You are on page 1of 11

Komik Digital Listrik Statis sebagai Media Pembelajaran IPA Fisika SMP Meri Afriani1,*, Sardianto Markos Siahaan2,**,

Sudirman3,***
1

Program Studi Pendidikan Fisika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sriwijaya *meriafriani40@yahoo.com ** mr_sardi@yahoo.com *** sudirman@fkip.unsri.ac.id

Abstrak. Komik merupakan media yang sudah sangat lama, tetapi sampai saat ini komik masih banyak digemari terutama bagi kalangan remaja. Karena itu jika dijadikan suatu media pembelajaran, kepopuleran komik dapat menjadi alat untuk menarik perhatian siswa, terutama untuk siswa yang terbiasa membaca komik. Komik digital yang dikembangkan sebagai media pembelajaran haruslah mudah digunakan yang memuat navigasinavigasi sederhana yang memudahkan pengguna. Selain itu harus memiliki daya tarik agar merangsang pengguna untuk menjelajah seluruh program, sehingga seluruh materi pembelajaran yang terkandung di dalamnya dapat terserap dengan baik. Materi pembelajaran yang terkandung didalamnya juga harus disesuaikan dengan kebutuhan pengguna. Kata kunci: Komik Digital. PENDAHULUAN Proses belajar mengajar merupakan proses interaksi antara guru dan siswa, juga antara siswa dengan siswa. Dalam hal ini tidak dapat dipungkiri bahwa media komunikasi memiliki peranan penting terhadap keberhasilan kegiatan belajar mengajar. Guru sebagai komunikator berperan untuk menyampaikan ilmunya melalui bentuk-bentuk ajaran yang diharapkan dapat diterima dengan baik oleh para siswanya. Guru diharapkan dapat menyusun pesan dalam bentuk program belajar yang akan disampaikan melalui media. Dalam proses belajar mengajar, media yang digunakan untuk memperlancar komunikasi belajar mengajar disebut media pembelajaran (Rohani, 1997:1). Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadiman, 2002:6). Media pembelajaran dinilai dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Seperti yang dikemukakan Sudjana dan Rivai bahwa penggunaan media pembelajaran dapat mempertinggi kualitas pembelajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar yang dicapai. Fisika adalah salah satu rumpun mata pelajaran IPA terpadu yang dianggap sulit oleh sebagian besar siswa sehingga membuat siswa kurang berminat terhadap mata pelajaran IPA Fisika. Salah satu faktor penyebab rendahnya minat dan motivasi siswa untuk belajar fisika dikarenakan kurang tepatnya guru dalam memilih media pembelajaran yang diterapkan dalam kegiatan pembelajaran. Media pembelajaran

dapat berfungsi untuk mendorong motivasi belajar dan memungkinkan peserta didik memilih kegiatan belajar sesuai dengan kemampuan, bakat dan minatnya (Rohani, 1997:9) Media pembelajaran yang sering digunakan dalam pembelajaran selama ini adalah buku teks. Akan tetapi dalam buku teks yang banyak beredar, isinya banyak didominasi dengan tulisan-tulisan yang panjang dan konsep-konsep yang abstrak. Anak-anak cenderung malas untuk membacanya karena kurang menarik dan sulit dipahami. Sehingga kebanyakan anak-anak menghafalkan konsep maupun rumus tanpa benarbenar memahami maknanya. Pada akhirnya pelajaran menjadi kurang disukai anak-anak. Upaya yang dapat dilakukan guru untuk membangkitkan belajar para siswa yaitu mempersiapkan untuk menggunakan cara atau metode dan media yang bervariasi. Dengan metode dan media yang bervariasi kebosanan dapat dikurangi atau dihilangkan (Sudjana, 2003:28). Salah satu alternatif media pembelajaran yang dapat digunakan yaitu media grafis. Menurut Sadiman (2002:28), fungsi umum media grafis adalah untuk menyampaikan pesan dari sumber ke penerima pesan dan fungsi khususnya untuk menarik perhatian, memperjelas konsep dan mengilustrasikan fakta yang mungkin cepat dilupakan atau diabaikan bila tidak digrafiskan. Jenis-jenis media grafis meliputi gambar, grafik, charta, bagan, poster, karikatur dan komik. Jenis media grafis yang digunakan dalam penelitian ini adalah komik. Komik dapat digunakan sebagai media pembelajaran dalam dunia pendidikan karena komik dapat dirancang sesuai dengan materi yang akan disampaikan. Dalam hal ini komik berfungsi sebagai penyampai pesan pembelajaran dengan media visual yang dikemas semenarik mungkin agar siswa atau peserta didik lebih tertarik untuk belajar.

Menurut penelitian yang telah dilakukan Gene Yang (2003), komik dapat memotivasi siswa. Hal tersebut terlihat dari adanya ketertarikan siswa dalam proses pembelajaran dan siswa mampu menyelesaikan tugas yang seharusnya diselesaikan satu minggu menjadi satu hari saja. Penelitian mengenai komik ini telah dilakukan sebelumnya oleh Riwi Kadarti (2007) dan Sigit Rahardi (2010). Penelitian oleh Riwi Kadarti tersebut meneliti mengenai respon siswa berupa motivasi terhadap media komik dalam pembelajaran Sains SD. Dari penelitian tersebut didapatkan hasil bahwa minat baca siswa terhadap komik tinggi, sehingga siswa lebih memilih pembelajaran sains dengan menggunakan komik daripada metode ceramah yang selama ini diterapkan oleh gurunya. Hal ini menunjukkan bahwa media komik memiliki peranan positif terhadap motivasi siswa. Sedangkan penelitian yang dilakukan Sigit Rahardi mengenai penggunaan komik sebagai media pembelajaran terhadap aktivitas dan hasil belajar mata pelajaran IPA (Fisika) siswa kelas IX SMP N 18 Palembang. Dalam penelitian ini didapat kesimpulan bahwa komik sebagai media pembelajaran memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar IPA (Fisika). Komik yang dibuat oleh peneliti sebelumnya masih berupa komik cetak. Dalam rangka membuat media pembelajaran yang lebih menarik lagi dan seiring dengan teknologi yang semakin berkembang, hal itu memungkinkan bagi peneliti berikutnya untuk mengembangkan komik cetak tersebut menjadi komik digital dengan menggunakan komputer sebagai alat bantu. Marianthi, Boloudakis and Retalis mengatakan bahwa the last decade many companies or educational organisations in Greece, create digital comic books for teaching various subjects through comics or cartoons

e.g. Foundation of the Hellenic World, Siem, Intelearn, Cd Media, etc. Menurut Yunus, Salehi dan Embi (2012:3465) digital comics are useful in a variety of teaching and training settings (Berkowitz and Packer, 2001). This is because comics attract learners regardless of age, as the sentences are more simple, fun and suitable to the language used among young people. Courtis dalam Yunus, Salehi dan Embi (2012:3465) also stated that digital comics can create a meaningful learning environment which allows students to relate material to their own lives and take an active role in their learning. Oleh karena itu, pengembangan inovasi teknologi digital yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran sangat dibutuhkan. MEDIA PEMBELAJARAN Pada proses pembelajaran harus terjadi interaksi edukatif antara pendidik dan peserta didik, interaksi tersebut dapat diwujudkan salah satunya yaitu dengan media pembelajaran. Sebelum membahas lebih lanjut tentang pengertian media pembelajaran, akan lebih baik dibahas terlebih dahulu kata-kata yang membentuknya, yaitu media dan pembelajaran. Media adalah kata jamak dari medium berasal dari kata latin medius yang memiliki arti tengah, perantara, atau pengantar (Arsyad, 2010:3). Menurut Blake dan Haralsen dalam Rohani (1997:2), media adalah medium yang digunakan untuk membawa/menyampaikan sesuatu pesan, dimana medium ini merupakan jalan atau alat dengan suatu pesan berjalan antara komunikator dengan komunikan. Dan pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat membawa informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara pendidik dan peserta didik (Asyhar, 2011:7).

Setelah memahami kata media dan pembelajaran, maka dengan menggabungkan kedua kata tersebut dapat dengan mudah untuk memahami pengertian media pembelajaran. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk mengukur pesan dari pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, minat dan perhatian peserta didik sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadiman, 2008:27). Briggs dalam Asyhar (2011:7) mendefinisikan media sebagai sarana fisik yang digunakan untuk mengirim pesan kepada peserta didik sehingga merangsang mereka untuk belajar. Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik. Media pembelajaran dapat juga dikatakan sebagai suatu alat komunikasi yang digunakan oleh pendidik agar dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali. MANFAAT MEDIA PEMBELAJARAN Sudjana & Rivai (2009:2) mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu : (1) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar, (2) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran, (3) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa

tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi kalau guru mengajar pada setiap jam pelajaran, dan (4) Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru,tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain. Sedangkan menurut Arsyad (2010:26) manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar sebagai berikut: (1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar, (2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya, (3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu, dan (4) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya misalnya melalui karyawisata, kunjungan- kunjungan ke museum atau kebun binatang. MEDIA DIGITAL Ensiklopedi Wikipedia mendefinisikan media digital sebagai berikut: Media digital adalah media elektronik yang bekerja pada kode digital. Saat ini komputer adalah mesin yang menginterpretasikan data digital biner sebagai informasi dan merupakan mesin pengolahan informasi digital. Media digital merupakan perubahan besar dari

sebelumnya media analaog. Media digital sebagaimana yang dijelaskan oleh Green dan Brown (2002:6) adalah: Any media that have been translated into a format that can be interpreted, strored, an displayed by a computer. Computers process information in a binary format (at the most elemental level, all computing activity can be reduced to a series of ones and zeroes). Therefore, any medium processed though a computer must be translated to a binary format. Media digital merupakan suatu media yang telah diterjemahkan kedalam sebuah format yang dapat dibaca, disimpan dan ditampilkan oleh sebuah komputer. Komputer memproses informasi dalam suatu format biner (pada berbagai tingkatan, semua aktivitas komputansi dapat dirubah menjadi serangkaian angka satu dan nol). Oleh karena itu, suatu media yang diproses dengan menggunakan komputer harus diterjemahkan kedalam format biner. KOMIK DIGITAL DAN KARAKTERISTIKNYA Eisner dalam Maharsi (2011:3) mendefinisikan komik sebagai sequential art, yaitu susunan gambar dan kata-kata untuk menceritakan sesuatu atau mendramatisasi suatu ide. Scott McCloud dalam Maharsi (2011:3) mendefinisikan seni sequential dan komik sebagai juxtaposed pictorial and other images in deliberate sequence, intended to convey information and/or to produce an aesthetic response in the viewer . Maksudnya bahwa komik adalah gambar-gambar dan lambanglambang lain yang terjukstaposisi (berdekatan, bersebelahan) dalam urutan tertentu yang bertujuan untuk memberikan informasi atau untuk

mencapai tanggapan estetis dari para pembaca. Beberapa pengertian komik di atas menghasilkan kesimpulan bahwa komik merupakan suatu rentetan gambar yang disusun untuk menyampaikan suatu informasi. Biasanya komik dicetak di atas kertas dan dilengkapi dengan teks. Komik dapat diterbitkan dalam berbagai bentuk, mulai dari strip dalam koran, dimuat dalam majalah, hingga berbentuk buku tersendiri. Saat ini media komik tidak terbatas dalam bentuk tercetak diatas buku saja, komik juga dapat diproduksi dalam bentuk media digital. Ensiklopedi Wikipedia mendifinisikan komik digital sebagai berikut: digital comics are comics created directly on a computer, as opposed to comics that are drawn with conventional media, scanned and colored on a computer. Komik digital adalah komik yang dibuat langsung dikomputer, sebagai lawan dari komik yang dibuat dengan media konvensional, yang kemudian discan dan diwarnai dikomputer. Terdapat beberapa elemen yang terdapat dalam komik, elemenelemen tersebut adalah (Maharsi, 2011:75-104): 1. Panel Panel adalah kotak yang berisi ilustrasi dan teks yang nantinya membentuk sebuah alur cerita. Menurut McCloud (2001:99) panel berfungsi sebagai petunjuk umum untuk waktu atau ruang yang terpisah. 2. Sudut Pandang dan Ukuran Gambar dalam Panel a. Sudut Pandang Aspek kekayaan bahasa penuturan secara dramatis mampu dihasilkan jika pemilihan sudut pandang sesuai dengan adegan yang muncul dalam panel komik tersebut. Terdapat lima macam sudut pandang dalam komik yaitu: Bird Eye View, High Angle, Low

3.

4.

5.

6.

7.

8.

Angle,Eye Level dan Frog Eye. b. Ukuran Gambar dalam Panel Ukuran gambar dalam panel atau frame size dikemas berdasarkan kebutuhan adegan yang ditampilkan, hal ini karena masing-masing gambar yang dihasilkan memiliki maksud maupun makna tertentu. Ukuran gambar dalam panel antara lain close up, extreme close up dan extreme long shot. Parit Istilah parit merujuk pada ruang di antara panel. Parit atau ruang sela inilah yang menumbuhkan imajinasi pembaca, dua gambar yang terpisah dalam panel digubah pembaca untuk menjadi sebuah gagasan yang sesuai dengan interpretasi pembaca itu sendiri. Balon Kata Balon kata merupakan representasi dari pembicaraan ataupun narasi dari peristiwa yang sedang terjadi atau keadaan yang sedang digambarkan dalam panel tersebut. Bunyi Huruf Disebut juga Sound Lettering. Bunyi huruf ini digunakan untuk mendramatisir sebuah adegan. Sound Lettering merupakan ekspresi dari ucapan yang dikeluarkan oleh obyek. Ilustrasi Ilustrasi adalah seni gambar yang dipakai untuk memberi penjelasan atas suatu tujuan atau maksud tertentu secara visual. Cerita Komik merupakan sebuah medium narasi visual. Komik juga dikatakan sebagai sastra gambar. Splash Ada beberapa jenis splash, yaitu: a. Splash halaman: panel dalam halaman pertama buku komik yang memiliki ukuran paling besar diantara panel yang lain. b. Splash panel: panel yang ukurannya melebihi

panel-panel yang lain dalam halaan yang sama. 9. Garis Gerak Yang dimaksud garis gerak disini adalah efek gerakan yang ditimbulkan oleh gesture atau pergerakan karakter-karakter (manusia dan benda) yang muncul dalam ilustrasi komik. 10. Symbolia Yang dimaksud symbolia aalah refresentasi ikon yang digunakan dalam komik dan kartun. Ada banyak symbolia dalam komik, diantaranya adalah Plewds, Squeans, Emanata, Briffits dan Grawlixes. 11. Kop Komik Kop komik adalah bagian dari halaman komik yang berisi judul dan nama pengarang. Kop komik hanya dipakai untuk komik satu halaman tamat an sangat umum dipakai dalam pembuatan komik strip maupun komik promosi. Dilihat dari karakteristiknya komik merupakan media visual (Sadiman, 2003:28). Pesan yang akan disampaikan dituangkan kedalam simbol-simbol komunikasi visual. Simbol-simbol tersebut perlu dipahami benar artinya agar proses penyampaian pesan dapat berhasil dan efisien. Selain fungsi umum tersebut, secara khusus grafis berfungsi pula untuk menarik perhatian, memperjelas sajian ide, mengilustrasikan atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat dilupakan atau diabaikan bila tidak digrafiskan. Karakteristik komik diatas merupakan karakteristik komik digital, hal tersebut dikarenakan komik digital berasal dari komik cetak, sehingga ia memiliki karakteristik yang sama dengan komik cetak, namun perbedaannya terletak pada media outputnya, dimana komik digital tersimpan dalam format digital.

KOMIK DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN Media komik tidak hanya dikategorikan sebagai media komunikasi yang bertujuan untuk komersialitas. Media komik pun dapat dikategorikan sebagai media pembelajaran. Dalam dunia pendidikan atau khususnya dalam proses pembelajaran, yang didalamnya berisi proses transformasi nilai yang tentu harus ada konsep komunikasi, dan komik termasuk media komunikasi. Hanya saja tujuan dari komunikasi yang ditawarkan komik dalam pembelajaran di kelas disesuaikan dengan isi atau materi pembelajaran dari satuan kurikulum yang sudah ditentukan. Komik merupakan media yang sudah sangat lama, tetapi hingga saat ini komik masih banyak digemari terutama bagi kalangan remaja. Menurut penelitian yang dilakukan Nurhadi (2011), jenis bacaan fiksi yang paling banyak dibaca siswa SMP sehari-hari adalah komik. Karena itu jika dijadikan suatu media pembelajaran, kepopuleran komik dapat menjadi alat untuk menarik perhatian siswa. Selain itu dengan para siswa yang terbiasa membaca komik, ketika tersedia media pembelajaran berbentuk ini, maka setidaknya siswa dapat mempelajari materi tanpa harus di suruh atau di bujuk oleh guru. Daryanto (2011:116) mengemukakan bahwa saat ini begitu maraknya komik di masyarakat dan begitu tingginya kesukaan terhadap komik, hal itu mengilhami untuk dijadikannya komik sebagai media pembelajaran. Dalam bukunya Comics: A Multidimensional Teaching Aid in Integrated-skills Classes Davis (1997) mengemukakan komik yang begitu menarik sebagai suatu media pembelajaran disebabkan karena: (a) A built-in desire to learn through comics (Richie, 1979); (b) easy accessibility in daily

newspapers and bookstands; (c) the novel and ingenious way in which this authentic medium depicts real-life language and "every facet of people and society" (Yoshihiro, 1992, p. 9); and (d) the variety of visual and linguistic elements and codes that appeal to students with different learning styles (Bangs, 1988; Davis, 1990; Kossack & Hoffman, 1987). Dalam hal ini, komik digital yang dikembangkan sebagai media pembelajaran haruslah mudah digunakan yang memuat navigasinavigasi sederhana yang memudahkan pengguna. Selain itu harus menarik agar merangsang pengguna tertarik menjelajah seluruh program, sehingga seluruh materi pembelajaran yang terkandung di dalamnya dapat terserap dengan baik. Materi pembelajaran yang terkandung didalamnya juga harus disesuaikan dengan kebutuhan pengguna, sesuai dengan kurikulum dan mengandung banyak manfaat. Dan perlu dipilih strategi pembelajaran yang sesuai yaitu pembelajaran kontekstual. Contextual Teaching and Learning (CTL) merupakan konsep belajar yang membantu guru mengaitkan antara materi yang diajaran dengan situasi dunia nyata siswa dan mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan mereka sehari-hari.

KELEBIHAN DAN KEKURANGAN KOMIK DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN Menurut Yang (2003) komik memiliki lima kelebihan jika dipakai dalam pembelajaran. Kelebihan itu adalah:

Memotivasi Hutchinson (1949) menemukan bahwa 74% guru yang disurvei menganggap bahwa komik "membantu memotivasi" (hl. 244), sedangkan 79% mengatakan komik "meningkatkan partisipasi individu" (hl. 244). Satu guru bahkan mengatakan bahwa komik membuat pembelajaran menjadi "pembelajaran yang sangat mudah" (Hutchinson, 1949, hl. 244). DC Comics, Thorndike, dan Downes juga menemukan bahwa komik juga mampu memotivasi siswa ketika mereka memperkenalkan buku latihan bahasa Superman ke kelasnya. Mereka menemukan bahwa siswa memiliki ketertarikan yang tak biasa dan, sebagaimana ditulis mampu membuat siswa menyelesaikan tugas yang seharusnya diselesaikan dalam satu minggu menjadi satu hari saja (Sones, 1944, hl. 233). Hasil eksperimen di atas menunjukkan kepada kita bahwa komik benarbenar mampu memotivasi siswa selama proses belajar mengajar. 2. Visual Komik terdiri dari gambar-gambar yang merupakan media visual. Adalah Sones (1944) yang berkesimpulan bahwa kualitas gambar komik dapat meningkatkan kualitas pembelajaran: Sones membagi empat ratus siswa kelas enam sampai kelas Sembilan kedalam dua kelompok. Masingmasing kelompok seimbang dalam pembagian kelas dan kecakapannya. Kelompok pertama disuguhi pembelajaran cerita dengan menggunakan komik dan yang kedua hanya menggunakan teks saja. Setelah itu, mereka dites untuk mengetahui isi dari pembelajaran cerita itu. Setelah seminggu, prosesnya diubah, kelompok pertama disuguhi teks saja sedang yang kedua diberikan komik. Kemudian kedua grup dites

1.

lagi. Akhirnya, Sones (1944) berkesimpulan bahwa "pengaruh gambar terlihat dalam hasil tes" (hl. 238). Tes pertama menunujukkan bahwa kelompok pertama mendapatkan nilai jauh lebih tinggi daripada kelompok kedua. Di tes kedua kelompok kedua mendapatkan nilai jauh lebih tinggi daripada kelompok pertama. 3. Permanen Menggunakan komik sebagai media pembelajaran jauh berbeda dengan menggunakan film atau animasi. Meskipun film dan animasi juga merupakan media visual, mereka hanya dapat dilihat tanpa bisa mengulanginya sekehendak kita. Komik, berbeda dengannya, merupakan media yang permanen. Sederhananya, jika siswa tidak memahami suatu adegan film atau animasi, mereka tidak bisa mengulanginya. Tapi dengan komik, mereka bisa mengulangi sesuka hati mereka. 4. Perantara Karl Koenke (1981) mengatakan bahwa komik bisa mengarahkan siswa untuk disiplin membaca khususnya mereka yang tidak suka membaca atau yang memiliki kekhawatiran akan kesalahan. Komik bisa menjadi jembatan untuk membaca buku yang lebih serius. Haugaard (1973) mengatakan bahwa komik bisa mengubah siswanya yang tidak suka membaca menjadi siswa penyuka Jules Verne and Ray Bradbury. 5. Populer Kita bisa mengatakan bahwa siswa kita saat ini berada dalam budaya populer. Timothy Morrison, Gregory Bryan, and George Chilcoat (2002) mengatakan bahwa dengan memasukkan budaya populer kedalam kurikulum bisa menjembatani kesenjangan perasaan siswa ketika di dalam

dan luar sekolah. Komik adalah bagian dari budaya populer. Kita tahu bahwa Spiderman and Batman adalah film yang diambil dari komik. Ini akan berpengaruh terhadap keberhasilan siswa dalam belajar. Komik digital memiliki kelebihan yang sama dengan komik cetak, namun komik digital memiliki kelebihan lain karena unsur digitalnya. Menurut Dani Ramdani (2007:25) mengemukakan beberapa keuntungan komik digital sebagai berikut: a) dapat ditambahkan sound effect, musik, simple animation, dsb, b) memotong biaya produksi, c) digital (dalam hal ini internet) juga memungkinkan untuk distribusi yang bisa dibilang tidak terbatas. Sementara itu, salah satu kelemahan komik adalah tidak semua orang bisa belajar efektif dengan gaya visual, karena setiap orang mempunyai gaya belajar masingmasing. Oleh karena itu komik tidak dapat selalu dijadikan media pembelajaran. Dengan kata lain media belajar harus menyesuaikan dengan gaya belajar masing-masing siswa. Komik juga dapat membuat orang menjadi malas karena orang cenderung hanya ingin melihat gambar yang menarik menurut mereka saja, tidak memahami materi secara utuh. Bahkan enggan untuk membaca keseluruhan cerita sehingga daya serap siswa terhadap materi rendah. Menurut Hurlock dalam Astuti (2009:31) kelemahan komik adalah: 1) Komik mengalihkan perhatian anak dari bacaan lain yang lebih berguna; 2) karena gambar menerangkan ceritera, anak kurang mampu membaca tidak berusaha membaca teks; 3) terdapat sedikit kemajuan pengalaman membaca dalam komik; 4) lukisan, ceritera, dan bahasa komik kebanyakan bermutu rendah; 5)ceritera yang berkaitan dengan kekerasan, dan ketakutan terlalu merangsang dan sering menakutkan

anak; 6) komik menghambat anak melakukan bentuk bermain lainnya; 7) dengan menggambarkan perilaku antisosial, komik mendorong timbulnya agresivitas dan kenakalan remaja; 8) komik menjadikan kehidupan sebenarnya membosankan dan tidak menarik; 9) dan komik menimbulkan stereotype terhadap orang-orang dan ini mendorong timbulnya prasangka. SEBUAH CONTOH PENGGUNAAN KOMIK DIGITAL DALAM PEMBELAJARAN IPA FISIKA DI SMP Saat ini, inovasi teknologi digital yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran sangat dibutuhkan. Salah satu inovasi tersebut yaitu dengan menuangkan pembelajaran tersebut dalam bentuk komik. Listrik Statis Listrik statis mempelajari sifat kelistrikan suatu benda tanpa memperhatikan gerakan atau aliran muatan listrik. Sifat kelistrikan suatu benda ditunjukkan adanya muatan listrik yang terdapat pada benda tersebut. Ada dua jenis muatan listrik yaitu muatan positif dan negatif. Suatu benda dikatakan bermuatan positif jika kelebihan proton atau kekurangan elektron, dan sebaliknya benda akan bermuatan negatif jika kelebihan elektron atau kekurangan proton. Pengumpulan muatan listrik dapat diperoleh melalui cara menggosok, menyentuhkan benda netral dengan benda bermuatan (konduksi), dan induksi. Penerapan listrik statis banyak ditemukan dalam kehidupan sehari-hari, ada yang bermanfaat dan ada juga yang menimbulkan masalah. Berikut ini merupakan pembelajaran fisika dengan menggunakan komik digital.

Gambar 1. Cover depan.

Gambar 2. Praktikum tentang benda netral dapat bermuatan listrik dengan cara digosok.

Gambar 3. Praktikum tentang sifatsifat muatan listrik.

Gambar 4. Cerita dalam komik digital tentang bahaya petir yang merupakan salah satu masalah dalam listrik statis.

REFERENSI [1] Arsyad, A. 2010. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. [2] Astuti. P. 2009. Pengembangan Media Komik yang Efektif pada Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca di Madrasah Tsanawiyah Subulussalam Kayuagung. Tesis. Palembang: Program Pascasarjana UNSRI. [3] Asyhar, R. 2011. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada (GP) Press. [4] Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Bandung: Satu Nusa. [5] Green and Brown. 2002. Multimedia Projects in the Classroom: A Guide to Development and Evaluation. http://books.google.co.id/books? id=AMlPExtoK4oC&printsec=frontc over&dq=Multimedia+Projects+in+t he+Classroom: +A+Guide+to+Development+and+ Evaluation&hl=id&sa=X&ei=fYtCUb 6eJoOQrge8iIGwDw&ved=0CCwQ 6AEwAA. Diakses tanggal 10 Februari 2013 [6] Kadarti, R. 2007. Peranan Media Komik dalam Pembelajaran Sains dikelas V SDN 1 Timbangan. Skripsi. Inderalaya: Universitas Sriwijaya. [7] Maharsi, Indiria. 2011. Komik: Dunia Kreatif Tanpa Batas. Yogyakarta: Kata Buku. [8] Marianthi, Boloudakis, dan Retalis. From Digitised Comic Books to Digital Hypermedia Comic Books: Their Use In Education. University of Piraeus [9] Nurhadi. 2011. Budaya Baca Siswa SMP di Era Internet. Jurnal Bahasa Dan Seni UNS. Tahun 39, Nomor 1. http://sastra.um.ac.id/wpcontent/uploads/2012/01/8_Nurhadi.pdf. Diakses pada tanggal 23 Maret 2013

Gambar 5. Cerita dalam komik digital tentang pencegahan gedung tinggi agar tidak tersambar petir dengan penangkal petir.

Gambar 6. Cerita dalam komik digital tentang bahaya listrik statis yang dapat mengakibatkan kebakaran.

Gambar 7. Cerita dalam komik digital tentang pemanfaatan listrik statis yaitu untuk pengendapan elektrostatis dan pengecatan mobil.

Gambar 8. Cover belakang

[10] Rahardi, S. 2010. Pengaruh penggunaan komik sebagai media pembelajaran terhadap aktivitas dan hasil belajar mata pelajaran IPA (Fisika) siswa kelas IX SMP N 18 Palembang. Skripsi. Inderalaya: Universitas Sriwijaya. [11] Ramdani, D. 2007. Efektivitas Media Komik Digital untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dalam Mata Pelajaran Sains di Kelas 5 SD. Skripsi. Bandung: UPI. http://repository.upi.edu/operator/... /s_ktp_022106_chapter2.pdf Diakses tanggal 10 Februari 2013 [12] Rohani, A. 1997. Media Instruksional Edukatif. Jakarta: Rhineka Cipta. [13] Sadiman, A. 2002. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. [14] Sadiman, A. 2008. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers. [15] Sudjana, R. 2009. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo. [16] Sudjana, Ibrahim. 2003. Perencanaan Pengajaran. Jakarta: PT. Rineka Cipta. [17] Wikipedia. 2013. Digital Comic. http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_ comics Diakses tanggal 20 Januari 2013. [18] Wikipedia. (2013). Digital Media. http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_ media Diakses tanggal 20 Januari 2013. [19] Yang, Gene.(2013). Strengths of Comics in Education. http://www.geneyang.com/comicse du/strengths.html Diakses tanggal 20 Januari 2013. [20] Yunus, S. dan Embi. 2012. Effects of Using Digital Comics to Improve ESL Writing. Research Journal of Applied Sciences,

Engineering and Technology 4(18): 3462-3469

You might also like