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PROGRAMA:
TÉCNOLOGO EN PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA
SENA
REGIONAL HUILA
2009
CUESTIONARIO
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1. ¿Que es
multimedia?......................................................................................
........ 3
2. ¿Como se clasifica la multimedia de acuerdo a la intervención del
usuario?......... 4
3. Enumere algunas ventajas de la multimedia con respecto a otros
medios informativos……………………………………………………………
…………………………………………… 5
4. ¿Donde se puede usar la multimedia? De ejemplos……………………
………………………. 6
5. ¿Que tipos de información conforman la
multimedia?......................................... 9
6. ¿Cuales son los pasos para crear
multimedia?....................................................... 13
7. ¿Qué se necesita para hacer
multimedia?............................................................. 14
8. Mencione el hardware necesario para hacer multimedia de
acuerdo a su función……………………………………………………………
………………………………………………… 15
9. Mencione el software necesario para hacer multimedia de acuerdo
a su función………………………………………………………………………
……………………………………… 16
10. ¿Cual es el ciclo de vida de desarrollo de
Sistemas?............................................ 18
11. ¿Cuales son las etapas de un proyecto
multimedia?............................................ 20
12. Concepto Tipologías Multimedia……………………………………………
………………………….. 23
A. Clasificación Según Proyectos……………………………………………
…………………………. 23
B. Definición y Características de cada una de ellas…………………
………………………. 23
C. Medios usados y plataformas de difusión Online y Offline………
………………….. 26
D. Tipos de Software y Hardware usado por cada una de ellas……
…………………… 28
E. Ventajas y desventajas de cada una de ellas…………………………
…………………….. 29
F. Campos de aplicación según el tipo……………………………………
……………………….. 30
G. ¿Cómo influye la Multimedia en nuestra vida cotidiana y
profesional?........ 30
H. ¿Dónde se aplica la
Multimedia?................................................................... 31
I. ¿Cómo ayuda la Multimedia a la
venta?........................................................ 31
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J. Mapa Mental tipologías
Multimedia............................................................. 32
13. Mapa conceptual de la Multimedia…………………………
…..................................... 33
1. ¿QUE ES MULTIMEDIA?
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ANIMACIÓN VIDEO INTERACTIVIDAD
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Hipermedia: Esta podría considerarse como una forma especial de multimedia
interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que
aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información.
4. Es enormemente divertida.
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7. Reducción de los costos. Los costos de las actualizaciones se reducen
considerablemente gracias al bajo costo del soporte digital y a la flexibilidad del
mismo.
8. Información fácilmente actualizable.
9. La información se personaliza en función de las características y necesidades
del usuario final.
10. Gracias a la interactividad, le receptor participa activamente en el proceso
Multimedia, teniendo en todo momento el control del mismo.
11. Posibilidad de diversos idiomas en un mismo soporte.
12. Gran capacidad de almacenamiento.
13. Calidad digital de imagen y sonido.
14. La posibilidad de crear aplicaciones en soportes multiplataforma, nos permite
llegar al mayor número de usuarios potenciales, independientemente de la
plataforma utilizada.
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Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones,
capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de
datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia,
se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) u de área
amplia (WAN).
2. MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS:
Las escuelas sin quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia
causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en la próximas décadas,
en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá
de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales.
3. MULTIMEDIA EN EL HOGAR:
La mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los
televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color
tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos
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televisores probablemente llegará sobre una base pago - por - uso a través de la
autopista de datos.
5. REALIDAD VIRTUAL:
En multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen, se
encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos, guantes
especiales y extrañas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de una
experiencia parecida a la vida misma.
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La realidad virtual requiere de grandes recursos de computación para ser realista.
En ella, su ciberespacio está hecho de miles de objetos geométricos dibujados en
un espacio tridimensional: entre más objetos y más puntos describan los objetos,
mayor será la resolución y su visión será más realista. A medida que se mueve,
cada movimiento o acción requiere que la computadora recalcule su posición,
ángulo, tamaño y forma de todos los objetos que conforman su visión, y muchos
cientos de cálculos deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para
que parezca fluida.
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• TXT texto sin formato
FORMATOS GRAFICOS:
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– Tridimensionales (VRML, 3DS, MAX, W3D, etc.).
3. IMÁGENES: Son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por
copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy
voluminosos.
FORMATOS DE IMÁGENES:
• BMP: Mapa de bits.
• PPT/PPS: PowerPoint.
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5. VIDEO: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el
observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
FORMATOS DE VIDEO:
• MP3.
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• WMA: Windows Media Audio.
• KAR: Karaoke.
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– Creación de un prototipo: En multimedia es muy importante la
creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una
selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea,
interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación.
Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad.
Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero
para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia
empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente
que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura
la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre
va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona).
– Creación del producto: En función de los resultados del testeo del
prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el
esquema de la multimedia.
1. HARDWARE:
Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus
componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos, sus cables,
gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico
involucrado; contrariamente al soporte lógico e intangible que es llamado software.
2. SOFTWARE:
Al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, y comprende el
conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización
de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema
(Hardware).
3. CREATIVIDAD:
La creatividad, denominada también inventiva, pensamiento original, imaginación
constructiva, pensamiento divergente... pensamiento creativo, es la generación de
nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos
conocidos, que habitualmente producen soluciones originales.
4. ORGANIZACIÓN:
Es un sistema de actividades conscientemente coordinadas formado por dos o
más personas; la cooperación entre ellas es esencial para la existencia de la
organización. Una organización solo existe cuando hay personas capaces de
comunicarse y que están dispuestas a actuar conjuntamente para obtener un
objetivo común.
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8. MENCIONE EL HARDWARE NECESARIO PARA HACER MULTIMEDIA DE
ADUERDO A SU FUNCIÓN.
Equipo:
Almacenamiento:
Discos duro
CD ROM/RW
DVD ROM/RW
Memoria Flash
Discos ZIP
Entrada:
Teclado
Mouse
Scanner (OCR)
Micrófono
Cámara digital
Salida:
Pantalla
Impresora
Parlantes
Video Beam
Comunicaciones:
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Modem
Tarjeta de red
Infrarrojos
Bluetooth
Puertos USB
– Bloc de notas
– Word
– Works para texto
– OpenOffice Texto
– Adobe Acrobat
– Saint
– Corel Draw
– PhotoShop
– Ilustrador
– IrfanView
– Office Picture Manager
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4. Software para video:
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1. Identificación del problema:
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6. Implantación y evaluación:
La implantación es el proceso de verificar e instalar nuevo equipo, entrenar a los
usuarios, instalar la aplicación y construir todos los archivos de datos necesarios
para utilizarla. Una vez instaladas, las aplicaciones se emplean durante muchos
años. Sin embargo, las organizaciones y los usuarios cambian con el paso del
tiempo, incluso el ambiente es diferente con el paso de las semanas y los meses.
Por consiguiente, es indudable que debe darse mantenimiento a las aplicaciones.
La evaluación de un sistema se lleva a cabo para identificar puntos débiles y
fuertes. La evaluación ocurre a lo largo de cualquiera de las siguientes
dimensiones:
- Evaluación operacional: Valoración de la forma en que funciona el sistema,
incluyendo su facilidad de uso, tiempo de respuesta, lo adecuado de los formatos
de información, confiabilidad global y nivel de utilización.
- Impacto organizacional: Identificación y medición de los beneficios para la
organización en áreas tales como finanzas, eficiencia operacional e impacto
competitivo. También se incluye el impacto sobre el flujo de información externo e
interno.
- Opinión de loa administradores: evaluación de las actividades de directivos y
administradores dentro de la organización así como de los usuarios finales.
- Desempeño del desarrollo: La evaluación de proceso de desarrollo de acuerdo
con criterios tales como tiempo y esfuerzo de desarrollo, concuerdan con
presupuestos y estándares, y otros criterios de administración de proyectos.
También se incluye la valoración de los métodos y herramientas utilizados en el
desarrollo.
1. DISEÑO DE INFORMACIÓN:
Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta
se divide en dos sub-etapas:
• Análisis: Donde se desarma, disgrega, la información obtenida
• Síntesis: Aquí se vuelve a unir la información con una estructura
hipertextual, con un concepto de eje temático, es decir, se organiza en
grupos jerárquicos, y se va de lo más general, a lo particular.
2. DISEÑO DE LA INTERFAZ:
Aquí se trata y se definen las convenciones gráficas que va a tener el producto, se
definen los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la
pantallización.
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Elementos de pantalla:
Primaria: Son las mas visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos).
Antes de seguir con el diseño de interactividad, voy a dar una breve reseña de qué
es interactividad.
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1. Control de velocidad: Controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrás –
delante (Presentación de diapositivas).
2. Control de secuencia: Posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno quiera.
3. Control de medios: Permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar o
achicar texto, YouTube).
4. Control de variables: Se dan las herramientas para personalización de un
producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, myspace).
5. Control de transacción: Alta complejidad, análogo a transacciones del mundo
físico (mercado libre, tramites de gobierno).
6. Control de objetos: Posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar
contenido (videojuegos).
7. Control de simulación: Engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual
(nintendo wii).
3. DISEÑO DE LA INTERACTIVIDAD:
Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario,
realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de
interactividad.
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– Público: Fácil y rápido.
– Privado: Confiable.
Tiempos de contacto: Tiempo máximo que el usuario destina a la exploración,
estimar el tiempo para ver la profundidad del árbol de navegación, ejemplo: un
producto para una escuela debe ser explorable en su totalidad en cuarenta
minutos mas o menos, que es el tiempo que puede durar una clase o cursado de
una materia.
Funcionalidad técnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto, ejemplo:
peso de páginas, hacer productos en CD y no en DVD, ya que no todos tienen
lectoras de DVD, compatibilidad multiplataforma.
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desarrollo tecnológico, y en especial de la computación e Internet. El área
educativa, ya está involucrada.
El desarrollo de las tecnologías de la información y en especial el avance de la
tecnología educativa nos ha puesto en un parte aguas en el cual debemos hacer
conciencia sobre los nuevos rol de los actores que participan en un ambiente de
enseñanza y aprendizaje.
La computadora, el profesor y el alumno interactúan dentro de una nueva
propuesta de formación que permitirá que la educación se convierta en un proceso
permanente y de mayor complejidad.
CARACTERISTICAS:
- Facilidad de uso e instalación.
- Versatilidad.
- Calidad del entorno audiovisual.
- Calidad de contenidos.
- Navegación e interacción.
- Originalidad y uso de tecnología avanzada.
- Capacidad de motivación.
- Esfuerzo cognitivo.
- Enfoque pedagógico actual.
- Potencialidad de los recursos didácticos.
- Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje.
- Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo.
2. MULTIMEDIA COMERCIAL:
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– Es muy creativa y llamativa.
– Utiliza imágenes, video, etc.
3. MULTIMEDIA INFORMATIVA:
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C. MEDIOS USADOS Y PLATAFORMAS DE DIFUSION ONLINE Y OFFLINE:
1. MULTIMEDIA EDUCATIVA:
MEDIOS USADOS:
1. VISUALES:
– Medios impresos.
– Computadoras.
– Diapositivas.
– Carteles murales.
2. AUDIOVISUALES:
– Video.
– Televisión.
– Cine.
– Presentaciones didácticas de proyecciones fijas o series.
– Tele conferencias.
– Video conferencias.
– Informáticos: Presentaciones didácticas en computador, Hipertexto,
Multimedia, Video Interactivo.
– Telemáticos: Medios informáticos, Internet, correo electrónico.
2. MULTIMEDIA COMERCIAL:
MEDIOS USADOS:
– Revistas.
– Video.
– Televisión, cine.
– Tele conferencias.
– Video conferencias.
– Informáticos: Presentaciones didácticas en computador, Hipertexto,
Multimedia, Video Interactivo.
– Telemáticos: Medios informáticos, Internet, correo electrónico, Vía virtual
de aprendizaje, video tutoriales.
3. MULTIMEDIA INFORMATIVA:
MEDIOS USADOS:
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– Los productos de software, audio y video permiten incluir
demostraciones para que el posible cliente los pueda probar antes de
adquirirlos.
– Algunos productos de software pueden estar grabados enteramente en
el CD-ROM, y el cliente solo accede a ellos mediante una clave secreta
que se le facilitara en el momento de la compra.
– Otro medio de promoción puede ser la denominada publicidad indirecta,
que mezcla el producto con su entorno. Un ejemplo seria un CD-ROM
dedicado a cavas y vinos que presentarse otros productos de nuestra
marca relacionados con el entorno.
4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA:
MEDIOS USADOS:
– Computadores
– Sistema MX
– PSTN
– Internet
– Fax
– POTS
– Audífonos con micrófono
– Teléfono IP
– Video
ONLINE:
En general, se dice que algo está en línea, on-line u online si esta conectado a
una red o sistema mayor.
OFFLINE:
1. HARDWARE:
- Un Monitor.
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- Una CPU.
- Un Mouse Óptico.
- Quemador de CD y DVD.
- Impresoras.
- Escáner.
- Pentium 4 de 2.5 Ghz a 3.06 Ghz (aprox.).
- 1024 Mb Memoria RAM.
- DD de 160 GB de 7200 rpm.
- Tarjeta Madre Intel 850.
- Tarjeta de Sonido Sound Blaster Audigy 2 Platinium.
- Tarjeta de Video Geforce 4 Ti 4800 de 128 MB.
2. SOFTWARE:
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screen recorder.
1. VENTAJAS:
2. DESVENTAJAS:
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los recursos tecnológicos, sus avances y las herramientas multimedia, se puede
desarrollar muchos productos interactivos, sencillos, y en los cuales utilizando
diversas técnicas de diseño y mucha creatividad se puede incluir mucho contenido
informativo. Multimedia es una suma de hardware y software en busca del mismo
objetivo, humanizar la máquina. La interacción, que multimedia exige del usuario,
facilita la atención, la comprensión, y la retención de información de una forma
intuitiva, espontánea y divertida, muy diferente a las metodologías tradicionales de
enseñanza y aprendizaje.
Toda tecnología nueva lleva consigo una transformación del sistema productivo,
de las relaciones sociales e incluso de la división del trabajo.
Esto origina un cambio de mentalidad en toda la estructura, desde los creativos y
publicistas, hasta los técnicos y comerciales, tanto a nivel de concienciación y de
aceptación del necesario cambio tecnológico como de adaptación a la nueva
tecnología.
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I. ¿COMO AYUDA LA MULTIMEDIA A LA VENTA?
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13. MAPA CONCEPTUAL DE LA MULTIMEDIA
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