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PRESENTADO POR:

JORGE ENRIQUE MONROY


CLAUDIA CRISTINA LATORRE CONTRERAS
SANDRA PATRICIA BOTELLO NIÑO
YINET CRISTINA CIFUENTES TORO
DALFRIN ROCA
JHONNATAN JAIR HERNANDEZ
MULTIMEDIA RECREATIVA
Es la mas usada en la industria del
entretenimiento ya que es
especialmente para desarrollar
efectos de películas y animación de
caricaturas.
Ejemplo: los video juegos interactivos.
CARACTERISTICAS

 Es utilizada en la industria
automotriz como en la industria
aeronáutica para simuladores de
vuelo.
 Incorpora en la tecnología los
discos compactos como en una
computadora o televisor.
 Se utilizan en la industria del
cine y la televisión como
videos interactivos.
 En la utilización de realidades
virtuales dentro de consolas
de videojuegos.
TURISMO:
 Este tipo de multimedia recreativa nos
permite mostrar mediante archivos y
guías turísticas los diferentes lugares,
culturas y costumbres de diversos
países.
 También nos permite crear portales
turísticos en la Web.
ANTECEDENTES:

EN LA DÉCADA DE LOS 70: SE


REALIZO EL INICIO DE LOS VIDEO
JUEGOS CON NOLAN BUSHNELL CON
LA VERSIÓN DE SPACE WAR. EN LA
DÉCADA DE LOS 80: HUBO UN
FUERTE CRECIMIENTO DEL VIDEO
JUEGO CON LAS PRIMERAS
VIDEOCONSOLAS. EN 1985 APARECIÓ
SÚPER MARIO BROS
La evolución definitiva de las
portátiles como plataformas de
Videojuego llego en 1989.

LA DECADA DE LOS 90:


Se introdujo al mercado los CD_ROM.
Se realiza la revolución del 3D.
SONY lanzo independientemente el
PLAY STATION.
 Comienzo del nuevo siglo: año 2000
 SONY lanzo el PlayStation.
 En el 2001 se crea el Xbox.
 Del 2003 al 2004: Nokia entra al
mercado de las consolas portátiles y
el nintendo DS.
 Del 2005 al 2008: se lanza el Xbox
360 y el nintendo wi.
 E el 2008 el HD DVD fue derrotado
por Blu_ray.
LAS APLICACIONES MULTIMEDIA. SON DESARROLLADAS
POR LAS EMPRESAS Y CONCIERNEN A TRES NIVELES
PRINCIPALES

LA FORMACIÓN (INCLUYENDO LA "ASISTENCIA“- LAS LÍNEAS


DE PRODUCCIÓN) Y LA COMERCIALIZACIÓN.
EN EL TELEVISOR
(LA "INDUSTRIA DEL
ENTRETENIMIENTO")
JUEGOS DE VÍDEO
ES EN ESTE ESPACIO DONDE LAS
GRANDES EMPRESAS DEL
"ENTRETENIMIENTO" (ESTUDIOS DE CINE,
EDITORIALES, PRODUCTORES DE JUEGOS
DE VÍDEO, ETC.), BUSCAN GANAR UN
LUGAR EN LOS MERCADOS QUE SE
CREAN.
LOS JUEGOS DE VÍDEO CONSTITUYEN
HASTA AHORA EL PRODUCTO MÁS
EXITOSO DE ESTE GRUPO; SUS VENTAS
NO DEJAN DE CRECER Y SU INFLUENCIA
EN LA "FORMACIÓN" -Y EN LA CULTURA
-ES CADA VEZ MAYOR.
LA AMPLITUD DEL MERCADO HA ESTIMULADO
LA INCORPORACIÓN DE PROCESADORES DE
ALTA CAPACIDAD EN LOS DISPOSITIVOS DE
GESTIÓN DEL JUEGO (LAS CONSOLAS) Y
MEJORAS CONSTANTES EN LA "SENSIBILIDAD"
DE LOS CONTROLES.
HOY EN DÍA SE HAN
ACTUALIZADO LOS
SIMULADORES DE
AUTOS. DESDE HACE
ALGÚN TIEMPO, LOS
CONTROLES TIENEN
LA CAPACIDAD DE
VIBRAR Y LAS
PRESENTACIONES
GRÁFICAS CON
.
AUNQUE PAREZCA
INCREIBLE, ESTE
SIMULADOR ES EL
MAS PEQUEÑO QUE
HAY, Y ADEMAS
TIENE TODOS LOS
MOVIMIENTOS
ESTE ES UN
SIMULADOR DE
CARRERAS CON 4
XBOX 360, 3
PANTALLAS LCD,
SONIDO SURROUND
SOUND SYSTEM CON
EL APRENDIZAJE EN VUELO
SE COMPLEMENTA CON
PRÁCTICAS EN
SIMULADORES DE VUELO
TIPO FNPT I, FNPT II Y MCC.
DICHOS SIMULADORES
CORRESPONDERÁN CON LA
ETAPA, AVIONES, VUELOS,
MISIONES... EN LOS QUE SE
ENCUENTREN LOS
ALUMNOS EN SU FASE DE
ESTE
SIMULADOR
INCORPORA
24.000
AEROPUERTOS,
DISTINTAS
CONDICIONES
AMBIENTALES,
UNA PANTALLA
QUE NOS
AQUÍ HAY UN
AGREGADO RÁPIDO
Y FÁCIL DE UTILIZAR
PARA HACER QUE EL
SIMULADOR DE
VUELO DE GOOGLE
EARTH SEA MUCHO
MÁS DIVERTIDO!
ESTA ES UNA
IMAGEN
SUPERPUESTA DE LA
ES UN MODELO DE SILLA
PARA ORDENADOR
INTEGRADOS QUE ES LO
ULTIMO EN LA
GENERACIÓN DE SILLAS
PARA OFICINA … Y
ENTERTAINEMENT, O SEA,
PARA JUGAR A
MARCIANITOS, DISPAROS
Y SIMULADORES DE

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