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Attributi del caos, mutazioni e doni da Realms of Chaos Slave to Darkness [WFRP - Martelli da Guerra]

Attributi del caos, mutazioni e doni da Realms of Chaos Slave to Darkness [WFRP - Martelli da Guerra]

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Published by Von Wittgenstein
Attributi del caos tradotti in italiano per Martelli da Guerra (Warhammer Fantasy Roleplay 1st ed.) con immagini.
Attributi del caos tradotti in italiano per Martelli da Guerra (Warhammer Fantasy Roleplay 1st ed.) con immagini.

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Realms of Chaos - Slaves to Darkness
1
Attributi del Caos
 
001-005 Secrezioni acide
 
Il mutante suda un acido estremamente potente. Aumenta di ½ la
Resistenza del mutante e aumenta di 1 i suoi punti paura.
 
Tutte le creature che combattono col mutante ricevono un colpo aforza 5 dall'acido durante ogni turno che falliscono nel colpireil mutante. Le armi non-magiche che colpiscono il mutante causano danni normaliper il primo colpo che lo ferisce, ma dopo vengono distrutte. Le armature non-magiche e gli scudo offrono normale protezione contro gli attacchi del mutante,ma vengono distrutti.
 
Le armi magiche e le armature magiche sono immuni a questo acido. Il mutante non
può indossare armature non
-magiche o usare armi non-magiche.
 
006-010 Occhio addizionale
 
Al mutante cresce un occhio extra. L'eventuale armatura del
caos cambierà per favorirlo, ma gli altri elmi devono essere
adattati o creati ad hoc. Il mutante guadagna +10% a tutte leprove legate all'osservazione. Inoltre guadagna 1 punto paura.
011-
015 Agilità
 
Il mutante diventa straordinariamente agile. Aggiungi 30 al suo valore diiniziativa.
 
016-020 Albino
 
I
l mutante è indebolito e snerva
to. La sua pelle diventa
bianca e sviluppa dei luminosi occhi rossi. Diminuisci di ½
la Resistenza del mutante.
 
 
Realms of Chaos - Slaves to Darkness
2
021-025 Alcolismo
 
Il comportamento
del mutante è instabile e imprevedibile. Ogni volta che nontrova niente da bere il suo metabolismo è capace di produrre da solo alcol! Lasua andatura è fortemente barcollante (riduci i 1 il Movimento).
 
Tira 1d6 ogni turno di gioco. Con un risultato di 6
il mutante è sotto effetto
dell'alcol. Tira nuovamente 1d6. Con un risultato di 5 o 6 il mutante ha un
attacco d'ira e attacca il bersaglio più vicino, scelto a caso tra alleati o
nemici.
 
Con un risultato di 1 il mutante si muove in una direzione casuale (usa 1d12 per
stabilirla) senza uno scopo. Con tutti gli altri risultati il mutante è
catatonico e inabile, tanto da non capire neppure cosa gli succede attorno.
026-030 Atrofia
 
Una o più parti del
corpo del mutante diventanoraggrinzite e atrofiche. Come risultato il mutante perdel'uso di una parte del suo corpo. Tira 1d6.
 
1-3: Una parte
 
4-5: Due parti
 
6: Tre parti.
 
Riduci l'iniziativa di 5 e la resistenza di ½ per ogni
area atrofica.
 
Tira un numero appropriato di d6 per ogni area affettadall'atrofia.
 
1 Testa:
 
Il cervello del mutante è contratto e la sua testa atrofica.Riduci di 20 la sua intelligenza, inoltre è soggetto a stupidità. Unmutante con un'intelligenza minore di 4 non può utilizzare armi.
 
2-4 Braccio:
Un braccio diventa inutilizzabile. Se il braccio era dotatodi un attacco d'arma o d'artiglio esso viene perduto. Determina se il
 
Realms of Chaos - Slaves to Darkness
3
braccio atrofizzato è il destro o il sinistro al fine dei malus dovuti
all'utilizzo di armi e strumenti.
 
5-6: Gamba:
Dividi il Movimento del mutante per due. Se il mutante hasoltanto una gamba dividilo per tre. Se tutte le gambe del mutante sono
atrofizzate non può muoversi (Movimento=0). Qualsiasi attacco che poteva
essere effettuato con quella gamba va perduto.
 
031-040 Beccuto
 
Il mutante ha il becco simile a quello di un uccello, unapiovra o un ornitorinco, malgrado questo le altrecaratteristiche facciali restano immutate, comprese quellederivanti da un attributo del caos. Questo becco gligarantisce un attacco addizionale (+1 Attacco da morso) e 1punto paura.
 
041-175 Volto bestiale
 

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