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Manual del maestro - As son los nmeros! 2 - Matemtica 2 Grado - Libros guila - Prohibida su reproduccin
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Competencias bsicas
Primer Ciclo
rea: Matemtica
1 Grado
-Aplico el algoritmo de la adicin de cantidades continuas y discontinuas sin reagrupacin dentro del mbito de nmeros conocidos, en el planteo y resolucin de problemas de mi vida cotidiana. -Aplico el algoritmo de la sustraccin de cantidades continuas y discontinuas sin reagrupacin dentro del mbito de nmeros conocidos, en el planteo y resolucin de problemas de mi vida cotidiana.
2 Grado -Aplico el algoritmo de la adicin de cantidades continuas y discontinuas sin reagrupacin dentro del mbito de nmeros conocidos, en el planteo y resolucin de problemas de mi vida cotidiana. -Aplico el algoritmo de la sustraccin de cantidades continuas y discontinuas sin reagrupacin dentro del mbito de nmeros conocidos, en el planteo y resolucin de problemas de mi vida cotidiana.
3 Grado
-Aplico el algoritmo de las cuatro operaciones fundamentales dentro del mbito de nmeros conocidos en el planteo y resolucin de problemas. -Aplico el algoritmo de la suma dentro del mbito de nmeros conocidos en el planteo y resolucin de problemas. -Aplico el algoritmo de la resta dentro del mbito de nmeros conocidos en el planteo y resolucin de problemas. -Aplico el algoritmo de la multiplicacin dentro del mbito de nmeros conocidos en el planteo y resolucin de problemas. -Aplico el algoritmo de la divisin dentro del mbito de nmeros conocidos en el planteo y resolucin de problemas.
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Actividades
ldicas
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Actividades ldicas
Del latn ludus: Juego: ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana, se empata o se pierde
Objetivos
Caractersticas
Debe desarroDebe conllarse en cordar con el forma gil objetivo de la y divertida clase
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Juegos
Un recurso muy interesante para los alumnos es el juego: en los nios ayuda a desarrollar las capacidades intelectuales; forma, fortalece y enriquece los valores y cualidades morales; con ello favorece el desarrollo de la personalidad, encausa la energa y cimenta las relaciones interpersonales. Para que el juego cumpla su aspecto educativo debe ser: De participacin plena. Disearse como parte del programa, no como algo ocasional. Progresivo en dificultad. Organizado: la disciplina es esencial. Debe proporcionar la retroalimentacin mediante la continua repeticin de contenidos. Aqu presentamos una variedad de juegos, pero el docente puede crear otros teniendo en cuenta el propsito y las cualidades ya mencionadas, entonces
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1 Tarjetas: Pedir a los alumnos que tengan listos lpiz y papel. Mostrar varias tarjetas rpidamente y que los alumnos escriban las respuestas. Revisar los trabajos en clase volviendo a mostrar las tarjetas rpidamente y que digan las respuestas oralmente, o que intercambien y corrijan entre ellos. Instruya a los alumnos para que sumen o resten totalmente cierto nmero de cada respuesta, despus, diga la respuesta final. Ejemplos: Mostrar estas tarjetas
7 x 2
8 x 2
9 x 1
9 x 2
2 x 7
=4
=5
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2x2
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5 Eslabn perdido: El maestro entrega dos nmeros y un signo al primer alumno, ste da la respuesta y despus dice otro signo y un par de nmeros al siguiente alumno. El primero en romper la cadena se convierte en el eslabn perdido. Comenzar una nueva cadena con la siguiente persona. Ejemplo: El maestro dice: 2 veces 2, el alumno responde 4 y agrega ms 5; el siguiente alumno dice 9 y agrega menos 3, etc. 6 Alrededor del mundo: El saln representa el mundo. El alumno debe viajar alrededor del mundo y conquistar todos los retos de sus compaeros. El primer alumno deber ponerse de pie junto a su primer retador. El maestro dice un problema o muestra una tarjeta. El que primero dice la respuesta correctamente es el ganador y va al siguiente retador. Si ninguno va completamente alrededor del mundo, el ganador es quien viaj ms lejos. 7 Suma progresiva (o multiplicacin): Cada alumno escribe una suma (o multiplicacin) en su papel. Pasa el papel al siguiente alumno quien pone la respuesta y otro nmero para ser aadido. Se contina pasando el papel hacia atrs a cada jugador. El ltimo alumno de la fila lo trae al frente. Cuando el papel regresa al dueo original, l deber revisarlo y descubrir si hay errores. Ejemplos: 1 alumno 2 alumno 8+4 = 12 + 7 3 alumno = 19 + 7 4 alumno = 26 1 alumno lleva a revisar
8 Representa el signo: En tarjetas, tener ejercicios con respuestas pero sin el signo de la operacin. Relacionar cada signo con un gesto. Por ejemplo levantar la mano izquierda para la suma, ponerse de pie para la resta, poner las manos en la cabeza para la multiplicacin, levantar la mano derecha para la divisin. Al sostener la maestra las tarjetas, los alumnos respondern con dicho gesto. Puede hacerse por equipos, ganando el equipo que primero responda. Ejemplo: 95 = 14. Los alumnos levantarn la mano izquierda para indicar la suma. 9 Golpea la mquina: En una transparencia o acetato, preparar varias operaciones escritas en columna. Ponerlas sobre un retroproyector y cubrir la lista con un papel. A medida que se descubra cada operacin los alumnos dan la respuesta. Este ejercicio dar mucha velocidad. 10 Matemtica con ritmo: Utilizando el clap clap snap snap, del juego regular del ritmo, el maestro dice una multiplicacin en el snap y el nombre de un alumno en el clap. Este alumno piensa en el ritmo del otro clap y da al siguiente snap. El maestro entonces dice otra multiplicacin y nombra otro alumno, etc., tratar de ir tan lejos como sea posible sin romper el ritmo. Asegurarse que el ritmo tenga buen comienzo y todos estn listos antes de decir las multiplicaciones.
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Competencia en grupos
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1 Carrera de relevos: Dividir la clase en dos a seis equipos dependiendo de donde estn sentados. Tener suficiente tiza en el pizarrn y escribir el primer nmero. El primer alumno en salir, regresa y le da el borrador al segundo alumno, quien escribe el siguiente nmero en orden, etc. Si se comete un error, un alumno del equipo puede corregirlo, pero no podr colocar otro nmero. Todos los nmeros deben estar correctos y en orden hasta la terminacin de la competencia. Ejemplo: Carrera de relevos agregando ms 3 al siguiente nmero 12 15 18 21 2 Competencia con letras: Dividir la clase en varios grupos, dndole a cada persona de la fila una letra. Decir una operacin matemtica o una pregunta de matemtica, despus decir una letra. El alumno de cada equipo a quien le corresponda la letra se pondr de pie y contestar. El primero en responder recibe un punto para la fila. 3 Juego con pelota (ftbol o vley): Dividir la clase en dos grupos y tener pelotas dibujadas en cartn. Decir operaciones matemticas (tarjetas de clculo mental) y podrn contestar quienes tengan la pelota ponindose de pie. Despus la pasarn a otro alumno, quien tendr el turno para contestar. El alumno que responde correctamente suma un gol (punto) para su equipo. 4 Ta Te Ti: (En Mxico y Centroamrica se lo conoce como La Mancha) Dibujar el casillero del ta-te-ti en el pizarrn. Dividir la clase en dos equipos; un lado tiene X y el otro O. Los alumnos de cada equipo toman turno respondiendo a un ejercicio oral de preguntas o de tarjetas. El que da la respuesta correcta podr colocar el smbolo de su equipo en una casilla. El primer equipo que tenga tres smbolos en una fila en forma horizontal, vertical o diagonal, gana el juego.
O X X O
X O
Decirles qu se debe hacer en cada t, escribiendo las instrucciones arriba del travesao, indicando que comiencen. Las respuestas se ponen en la columna del lado derecho en el mismo nivel que el nmero de la izquierda. Otorgar reconocimiento a los primeros 10 en realizarlo. + 10 + 12 +9 50 6 37 30 8 98
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Ejercicios en el pizarrn
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1 Escalando ms alto: (Variacin del nmero). Dibujar en el pizarrn escaleras simples. Arriba de cada escaln colocar un nmero y en el primer escaln de abajo colocar una operacin. (Seleccionar bien los nmeros para divisin). Que los alumnos suban la escalera por filas o en forma individual en sus propios papeles de prctica. 10 7 3 5 2 +9 1 2 8 5 3 +7
2 Relevos en el pizarrn: Preparar en el pizarrn dos grupos de operaciones matemticas de similar dificultad. Asegrese que hayan suficientes operaciones para todos los alumnos. A la primera persona de cada equipo se le da un borrador como un bastn de relevo. Ellos debern ir al pizarrn, escoger una operacin y trabajar en ella, despus, regresar a sus asientos y pasar el borrador al siguiente alumno. Gana 2 puntos por cada respuesta correcta y puede darse un puntaje adicional para el equipo que termine primero. 3 Arriba y abajo de la escalera: Tener en el pizarrn. 5 6 3 8 7 12 9 +2 9
10 2 10 x 2
5- 2 10 + 2
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El juego consiste en que los alumnos (clase, fila, individuos, etc.), operen hacia arriba de la escalera y hacia abajo la operacin indicada en el centro (utilice nmeros y operaciones con los que ellos estn teniendo dificultad, pero comience con operaciones sencillas.) 4 Cada letra tiene un valor: (Utilice para aquellos que hayan terminado antes del tiempo de examen) Si A= 1, B, = 2, C= 3, D= 4, etc. Busque una palabra que valga 9. Ejemplo: CADA= 3 + 1 + 4 + 1= 9. Otra consigna puede ser que busquen palabras del mayor valor posible. 5 Cdigo matemtico: Si B =1 M= 6 D =2 C =3 L =4 S =5 F =7 Q =8 R =9 X =0 Ej. Busque la respuesta a esta suma: B +L M Q M S R D B 189 + 462 651
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