You are on page 1of 14

KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN UNIT 1 UNIT 1

KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN

Pengenalan Pada era ini, penggunaan komputer bukan suatu perkara yang luar biasa kerana setiap rumah sudah mempunyai sekurang-kurangnya sebuah komputer sama ada di kawasan kampung ataupun di bandar. Dalam era teknologi maklumat ini, komputer memainkan peranan yang sangat penting dalam komunikasi harian seperti dalam bidang perniagaan, perubatan, undang-undang, penyelidikan, perubatan, kejuruteraan, pedidikan dan sebagainya. Sebagai contoh, dalam bidang pendidikan, komputer berfungsi sebagai peranti pembelajaran dan pengajaran di sekolah bagi mewujudkan cara yang menarik untuk guru mengajar sewaktu proses pengajaran dan pembelajara di dalam kelas. Hal ini demikian kerana komputer merupakan sejenis peranti serbaguna dan fleksibel yang di bina dari sumber teknologi dan elektro mekanikal. Komputer boleh diprogramkan untuk membantu manusia secara lebih spesifik dan teratur. Program-program komputer yang dikenali sebagai perisian atau software yang setiap satunya berbeza. Keadaan ini mempunyai pelbagai pendekatan yang membolehkan komputer boleh digunakan dalam pelbagai bidang dan tujuan. Selain itu, komputer dapat memberikan maklum balas dan peneguhan. Hal ini demikian kerana, media komputer membolehkan pelajar memperolehi maklum balas tentang pembelajaran secara serta-merta. Peneguhan positif yang pelajar dapat adalah pelajar dapat memberi jawapan dan sekaligus memotivasikan pelajar itu sendiri. Kini, konsep pengajaran tertumpu kepada guru telah berubah kepada komputer. Hal ini menyebabkan guru sekadar membantu pelajar jika mereka tidak dapat mengikuti pelajaran dalam pengajaran yang diajar oleh guru. Seterusnya, komputer juga boleh dikatakan sebagai peranti suatu alat elektronik atau mesin yang digunakan untuk memproses dan merakam data mentah bagi menghasilkan sesuatu maklumat yang bermanfaat untuk digunakan oleh manusia. Komputer telah dicipta oleh manusia maka manusia telah memprogramkam komputer untuk melakukan kerja-kerja mengikut kemahuan mereka sendiri bagi memudahkan mereka menyiapkan kerja seharian. Oleh itu, komputer secara umumnya dianggap sebagai satu lambang pemodenan dan pembangunan dalam sesebuah negara. Dengan itu, komputer bukan sahaja berfungsi dalam bidang pendidikan bahkan dalam pelbagai bidang dan penggunaannya secara global dan saintifik di seluruh dunia. Kini, komputer sudah menjadi sebagai alat keperluan kepada semua manusia yang menjalankan setiap urusan seharian mereka iaitu dalam urusan peribadi atau pun sebaliknya. Penggunaan komputer atau lebih dikenali sebagai Teknologi Maklumat (IT) memang menjadi amat penting terutamanya selaras dengan hasrat dan cita-cita negara yang mempunyai Koridor Raya Multimedia (MSC) dan berhasrat akan menjadi negara maju menjelang tahun 2020.

KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN UNIT 1 Dengan itu, tanpa kita tidak sedar, komputer sebenarnya telah banyak menolong manusia dalam pelbagai bidang supaya kerja-kerja yang dilakukan menjadi mudah dan senang untuk diselesaikan. Selain itu, menurut Kamus Dewan (2007) pada halaman 811, komputer ialah alat elektronik yang menyimpan maklumat pada cakera dan pita bermagnet.

Perkembangan Komputer Komputer juga mempunyai sejarah perkembangannya untuk mengenalinya dengan lebih mendalam. Hal ini demikian kerana komputer merupakan alat untuk memberikan kemudahan kepada masyarakat dalam mencari maklumat, pengajaran, pembelajaran dan sebagainya.

Sejarah Komputer Komputer generasi pertama ialah Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut. Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952. Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeza yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data. Komputer generasi kedua adalah pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di television, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diselesaikan, dan lebih tenaga dibanding yang dahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini seperti printer, penyimpanan dalam disket,

KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN UNIT 1 memori, sistem operasi, dan program. Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi kewangan. Komputer generasi ketiga adalah walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC: integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer. Komputer generasi keempat iaitu setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas iaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukuran setengah keping logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan kehandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yangsangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Seterusnya, tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor. Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensi terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN UNIT 1 Komunikasi generasi kelima iaitu mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit kerana tahap ini masih sangat muda. Contoh imejinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri. Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Kemudahan ini nampak sederhan. Namun kemudahan tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyedari bahawa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian daripada sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung. Banyak kemajuan di bidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

Komponen-Komponen Komputer Dalam komputer terdapat pelbagai alatan yang menyokong untuk membuatkan komputer tersebut lebih berkesan dan mudah dalam menjalankan kerja. Antaranya ialah papan kekunci, processor, hardisk, memori RAM (Random Access Memory), tetikus dan banyak lagi.

Papan Kekunci Papan kekunci merupakan kelengkapan input yang asas bagi komputer. Operasi input akan gagal dilakukan jika papan kekunci tidak wujud. Papan kekunci mempunyai fungsi yang tersendiri iaitu papan kekunci merupakan peranti yang sering digunakan dan untuk memasukkan data ke dalam komputer. Papan kekunci menggunakan litar bersepadu untuk menjalankan fungsifungsinya seperti saling bertukar antara kekunci kecil dan besar. Seterusnya, ia menentukan gabungan 1 dan 0, seperti kod perduaan untuk dihantar ke CPU kerana bergantung kepada kekunci yang ditekan. Selain itu, papan kekunci boleh menyimpan secara sementara waktu jika kekunci ditaip terlalu pantas dan mengulangi kod kekunci serta kekunci tersebut ditekan terlalu lama. Penyusunan papan kekunci yang memberikan piawaian kepada kebanyakan papan kekunci biasanya merupakan penyusunan QWERTY yang diberi nama mengikut huruf pertama pada baris atas sebelah kiri. Penyusunan ini dibuat bertujuan untuk melambatkan jurutaip yan mahir kerana penaipan yang pantas akan menjadikan papan kekunci cepat rosak. Huruf-huruf yang paling biasa digunakan akan diletakkan secara berselerak supaya jurutaip dapat memperlahankan penaipannya untuk menyelamatkan papan kekunci daripada menjadi rosak. Papan kekunci mempunyai pengawal (controller) dan penimbal (buffer) kekunci.

KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN UNIT 1 Monitor Monitor atau juga dikenali sebagai layar tampilan komputer. Istilah monitor biasanya digambarkan pada sebuah kotak layar yang dapat menampilkan sesuatu dari komputer. Selain itu pula istilah monitor terkadang digambarkan untuk menilai kemampuan grafis. Seterusnya, monitor komputer merupakan sejenis peranti perisian output yang mampu memaparkan imej sama ada bergerak yang dijanakan oleh komputer dan diproseskan oleh kad grafik. Setiap monitor mempunyai ciri dan sejarahnya yang tersendiri. Monitor terbahagi kepada beberapa jenis iaitu Monitor monokram, Monitor warna, Monitor segerak berbilang dan Monitor ELD (Elektro Luminescent Display). Mutu monitor mempunyai mutu iaitu pikselnya iaitu semakin banyak pikselnya lebih tajam teks dan grafik yang dipaparkan. Pada awalnya, semua monitor adalah dari jenis tiub sinar katod (CRT) sama seperti yang digunakan pada tiub televisyen. Seterusnya, monitor jenis LCD semakin digemari kerana monitor LCD menggunakan ruang yang kecil, ringan serta lebih menjimatkan tenaga elektrik berbanding monitor CRT. Jika tidak mempunyai monitor maka komputer tidak dapat berfungsi dengan baik. Seterusnya, komputer riba pula mempunyai skrin jenis monitor ELD (Electro Luminscent Display). Skrin jenis ini seperti skrin yang terdapat pada mesin kira-kira yang beresolusi 800600 pixel. Paparan skrin yang terbaik ialah monitor Multisync yang mempunyai resolusi setinggi 1280x1024 pixel. Skrin jenis ini dapat mengawal warna dan menghasilkan paparan yang tajam walaupun pada resolusi yang rendah.

Tetikus Tetikus adalah peranti input ke komputer yang berfungsi sebagai anak panah yang mengawal gerakan penunjuk pada skrin paparan. Tetikus memudahkan pergerakan untuk menguruskan perisian animasi, grafik dan atur cara penerbitan meja. Seterusnya, tetikus merupakan peranti kecil yang bergerak di atas permukaan yang keras dan rata. Tetikus amat diperlukan apabila menggunakan sistem pengendalian tetingkap seperti Microsoft Windows, Linux dan sebagainya.. Grafik tiga dimensi sering kali mengubah fungsi tetikus kepada orientasi kamera maya. Sebagai contoh, dalam permainan genre penembak diri pertama pemain lazimnya menggunakan tetikus untuk mengawal arah yang dihadap oleh pemain. Pada masa ini, terdapat beberapa jenis tetikus berdasarkan jenis-jenis fizikal dan keupayaannya seperti tetikus bebola dengan wayar, tetikus bebola tanpa wayar, tetikus optik dengan wayar dan tetikus optik tanpa wayar. Memori atau RAM (Random Access Memory) Memori komputer atau disebut sebagai RAM merupakan peranti yang berperanan untuk penyimpanan data sementara dan lebih laju tahapnya daripada cakera keras (hard disk). Simpanan data dalam memori adalah tidak kekal dan akan terpadam apabila komputer dimatikan. Jumlah simpanan diukur dalam Mb seperti 1Gb, 126 Mb dan lain-lain. Terdapat dua jenis memori iaitu Dynamic RAM (DRAM) dan Static RAM (SRAM). DRAM merupakan jenis memori terbaru berbanding SRAM. DRAM memerlukan litar segar semula (refresh) beratus-ratus kali setiap saat. Menyimpan setiap bit data dalam kapasitor

KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN UNIT 1 berbeza pada litar komputer. SRAM pula merupakan memori yang lebih laju pemprosesannya daripada DRAM yang menggunakan flip-flop get. Harganya lebih mahal berbanding DRAM kerana tahap kecekapannya yang lebih. SRAM tidak memerlukan litar segar semula menyebabkan tahap pemprosesan lebih pantas. SDRAM (Synchronous Dynamic Random Access Memory) merupakan memori komputer dinamik yang sering digunakan dalam tahun 1996-2003. Memori jenis ini mempunyai litar yang serentak iaitu menunggu isyarat jam sebelum bertindak balas terhadap input kawalan. DRAM berfungsi dengan menggunakan kapasitor halus dan transistor halus untuk menyimpan setiap bit data. Kapasitor yang diisi dengan data akan mewakili dengan nilai "1", dan kapasitor yang tidak memiliki data akan mewakili dengan nilai "0". Kapasitor berfungsi seperti bateri berfungsi iaitu ia akan memegang isi dan melepaskannya tapi bateri akan memegang isi selama sebulan. Manakala DRAM memegang isi hanya dalam beberapa saat sahaja. Akibatnya, DRAM memerlukan keseluruhan set litar hanya untuk menyimpan isi kapasitor. Proses mengisi kapasitor dipanggil "refreshing", tanpa refreshing, data tersebut akan hilang. Inilah antara sebab mengapa DRAM juga dikenali dengan sifat meruap.

Unit Pemprosesan Maklumat (CPU) CPU atau pemprosesan maklumat merupakan salah satu bahagian dalam komputer yang menterjemah dan melaksanakan arahan dalam perisian. Kebanyakan CPU, tugas pelaksanaan dibahagikan kepada dua bahagian iaitu Unit Pengawal (Control Unit) dan Unit Pelaksana (Execution Units). Unit Pengawal bertindak untuk mengawal aliran aturcara manakala Unit Pelaksana pula berfungsi melakukan operasi terhadap data. Kebiasaannnya, satu koleksi daftar (register) disertakan sekali untuk menyimpan operator (operand) serta hasil proses. Istilah unit pemprosesan pusat juga merujuk kepada bahagian-bahagian pusat yang penting dalam komputer seperti pengawal output dan input. Hal ini merujuk bahawa komputer menggunakan cip mikropemproses moden. Fungsi-fungsi tersebut disertakan dalam litar bersepadu.

Perisian (Software) Perisian komputer terdiri daripada program-program yang membolehkan komputer dapat menlakukan sesuatu tugas tertentu. Perisian boleh dibahagikan kepada tiga kelas yang utama iaitu perisian sistem, perisian pengaturcaraan dan perisian penggunaan. Perisian pengendalian dapat mengawal perkakasan komputer, sistem komputer dan sebagainya. Perisian pengaturcaraan pula bertindak menyediakan alatan untuk memudahkan pembikinan perisian itu sendiri seperti pengkompil, penyunting teks dan lain-lain. Perisian penggunaan atau aplikasi membantu menjalankan tugas-tugas yang bersifat gunaan iaitu tidak mempunyai kaitan dengan penggunaan komputer seperti mengarang, melukis, mengedit gambar dan sebagainya.

Papan Induk (Motherboard)

KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN UNIT 1 Papan induk adalah komponen paling utama didalam sesebuah komputer iaitu disitulah terdapat semua komponen lain yang dipasang kepadanya. Papan induk mempunyai pelbagai jenis kerana pelbagai jenis CPU yang mempunyai keupayaan dan kuasa yang berbeza. Contohnya Pentium II hanya boleh menggunakan papan induk yang menggunakan reka bentuk AGP seperti Tahoe 2 dan Intel 440LX. Tugas papan utama ialah menyampaikan maklumat atau data ke komponen tertentu yang berkaitan seperti kad paparan untuk memastikan hasilnya dapat dilihat di skrin monitor, atau kad bunyi jika arahan tersebut mempunyai kad arahan audio. Data-data ini akan dipindahkan melalui sirkit yang panggil sebagai BAS (garis-garis halus keemasan) sebenarnya terdiri daripada 62 lorong yang boleh dilalui data. Bagi pengguna sistem 32-bit bas akan mengandungi 248 lorong pergi-balik data yang membawa data dari mikropemproses ke kad paparan, kad bunyi, pemacu cakera liut, cakera keras, cakera keras, pemacu cakera padat, adapter-adapter berkaitan pot-pot output atau input dan lain-lain lagi.

Komputer dalam Pendidikan Komputer boleh ditakrifkan sebagai satu alat yang boleh menerima maklumat, mengguna beberapa prosedur pemprosesan kepadanya, dan mengemukakan hasil maklumat baru dalam bentuk yang sesuai kepada penggunaannya. Kebanyakan komputer elektronik untuk tujuan pendidiakan merupakan komputer digital. Seterusnya, komputer digital ialah maklumat yang ada ditukarkan kepada bentuk digital, iaitu kepada satu kod yang berasaskan kepada system nombor dwiar, yang hanya menggunakan dua simbol seperti 0 dan 1 sebelum diproses. Komputer yang direka bentuk untuk mengendalikan data yang tidak ditukar kepada bentuk digital dikenali sebagai komputer analog. Komputer analog banyak digunakan untuk tujuan saintifik atau teknikal yang khusus. Komputer digital biasanya dibahagi kepada kerangka utama seperti komputer, mini komputer dan mikrokomputer. Kerangka utama komputer adalah besar, dan mesinyang sangat mahal, iaitu berharga sekurang-kurangnya beberapa ratus ribu ringgit sahaja yang biasanya memerlukan bilik yang dibina khas untuk menyimpannya dan satu kumpulan kakitangan yang terlatih untuk mengelolakannya. Sebagai contoh, jenis mesin yang dipasang di pusat komputer organisasi besar seperti universiti. Seterusnya, mini komputer adalah lebih mudah, dan lebih murah daripada mesin yang terdapat di kerangka utama seperti dari segi jenis komputer yang mungkin digunakan oleh syarikat perniagaan kecil atau kolej atau oleh sebahagian besar di organisasi besar.seterusnya, di sebaliknya pula mini komuter adalah kecil, mesin atas meja yang boleh debieli dengan harga yang lebih murah. Mini komputer boleh digunakan pelbagai tujuan seperti kiraan mudah kepada pemprosesan perkataan dan video interaktif. Mesin yang sesuai inilah yang sekarang digunakan di sekolah dan kolej. Semua komputer terdiri daripada tiga system asas, seperti yang ditunjukkan dalam rajah di bawah. Sistem Input Sistem Pemprosesan Sistem Output

KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN UNIT 1

Rajah 1: Sistem komputer yang mudah.

Sistem Input Sistem input ialah satu system malumat yang dimasukkan ke dalam komputer. Maklumat ini boleh terdiri daripada dua jenis, iaitu arahan kepada komputer seperti program komputer, yang ditulis dalam kod khas dikenali sebagai bahasa programa yang sifatnya bergantung kepada sifat komputer dan kegunaan khusus program. Seterusnya, data seperti bahan yang akan dikendalikan oleh komputer. Kedua jenis maklumat boleh dimasukkan ke dalam compute melalui pelbagai sistem, tetapi cara ynag sering digunakan adalah terminal papan kunci, satu alat serupa dengan mesin taip iaitu cara arahan dan data boelh dimasukkan ke dalam komputer dalam bentuk pola yang berkod jenis berlubang yang ditebuk pada atau disk (careka), atau pola turus atau symbol yang boleh dibaca dengan menggunakan pelbagai alat skan optic. Pengguna boleh juga memasukkan maklumat graf ke dalam komputer melalui pelbagai jadual, grafik dan digitizer, cara-cara yang boleh menukarkan maklumat tersebut kepada bentuk digital yang boleh dilakukan oleh komputer. Kaedah komunikasi yang lain dengan komputer, misalnya melalui pertuturan.

Unit Pemprosesan Pusat Bahagian utama yang kedua dalam sistem komputer ialah unit pemprosesan pusat (UPP), iaitu bahagian pemprosesan sebenar maklumat dimasukkan ke dalam komputer berlaku. Ia terdiri daripada tiga sistem kecil yang berasingan, iaitu sistem ingatan seperti temapat arahan dan data disimpan dalam bentuk kod. Seterusnya, unit kira-kira dan logic seperti tempat kerja-kerja mengira dan logic dilakukan kepada isyarat-isyarat kod yang yang berupa arahan dan data dan kawalan, iaitu yang menyelaraskan semua fungsi UPP dengan mentafsir dan mengikut arahan pada ingatan komputer.

Sistem Output Output sebuah komputer boleh terdapat dalam tiga cara yang berlainan. Pertama, ia boleh dikeluarkan dalam bentuk salinan cetak iaitu maklumat, abjad, angka atau grafik yang dicetak di atas kertas dengan menggunakan alat seperti pencetak garisan atau mesin plt grfik. Kedua, ia boleh dihasilkan dalam bentuk salinan tidak bercetak iaitu maklumat yang sama yang ditayang buat sementara pada sebuah skin unit tayangan video seperti satu alat yang serupa dengan set televisyen. Ketiga, ia boleh dihasilkan dalam bentuk isyarat berkod, isyarat yang boleh digunakan sama ada secara langsung bagi sesuatu tujuan serta-merta, misalnya, kawalan mesin atau sistem lain atau dimasukkan ke dalam sistem simpanan bagi rujukan atau kegunaan akan

KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN UNIT 1 datang. Sistem simpanan yang digunakan bagi tujuan ini termasuklah kod dan pita bertebuk, pita dan cakera magnet, dan pelbagai alat optik seperti cakera video.

Pengajaran Berasaskan Komputer Pengajaran berasakan komputer (PBK) merupakan aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan dan latihan. Komputer digunakan sebagai alat untuk membantu dan memudahkan proses pengjaran dan pembelajaran. Sebagai contoh komputer digunakan untuk mengasilkan bahan pengajaran,atau menyimpan rekod pelajar. Selain sebagai alat sokongan pengajaran, komputer juga boleh mengendalikan seluruh proses pengajaran tanpa bantuan guru atau jurulatih (Yusup, 1986). Dalam PBK terdapat tiga sistem pengajaran seperti pengajaran berbantu komputer, pengajaran berurus komputer dan hypermedia atau multimedia. Dalam pengajran berbantukan komputer, pelajar akan berinteraksi terus dengan komputer. Pelajar belajar bersendirian pelajaran yang telah direka bentuk dan deprogram ke dalam komputer serta boleh mengawal turutan pembelajaran. Guru memilih dan mengatur bahan pembelajaran yang sesuai bagi pelajar. Bahan-bahan pembelajaran berbantu komputer terdapat dalam berbagai-bagai kaedah seperti latih tubi, tutorial, permainan, simulasi, inkuiri dan penyelesaian masalah. Pengajaran beruruskan komputer ialah penggunaan sistem komputer untuk mengurus maklumat tentang prestasi pelajar dan pemilihan sumber-sumber pembelajaran bagi tujuan menetapkan dan mengawal pembelajaran inidividu (Heinich, Molenda dan Russell, 1989). Kegunaannya sangat sesuai untuk memenuhi pengajaran individu, menjimatkan masa interaksi guru dengan tiap-tiap pelajar dan mengatasi masalah kekurangan tenaga pengajar. Komputer dapat membantu menyelesaikan masalah pengurusan pengjaran dengan cara menguruskan ujian diagnostik, menyediakan markah, menentukan langkah-langkah pembelajaran seterusnya, merekod prestasi atau pencapaian pelajar dan menyimpan rekod pelajar, guru dan kakitangan sekolah. Hipermedia merupakan satu pukal pembelajaran kendiri yang ineraktif serta dikawal sepenuhnya oleh komputer. Walaupun terdapat persamaan dengan pendekatan pengajaran berbantu komputer, hipermedia menggabungkan teks, grafik dan lain-lain atribut media seperti bunyi termasuklah muzik, animasi, dan visual gerak atau kaku (Yusup dan Razmah, 1993) serta menggunakan struktur rangkaian node dan link. Nod merupakan unit-unit kecil pelajaran atau maklumat dan boleh dibina dalam bentuk teks, visual, grrafik, audio dan video. Nod ini disambung antara satu dengan lain melalui link. Rangkaian nod-link memudahkan pelajar memilih mana-mana unit pelajaran yang sesuai mengikut minat dan kebolehannya. Maklumat atau bahan pembelajaran disimpan dalam cakera padat, cakera video atau disk liut. Hipermedia biasanya memerlukan kapasiti atau ruang ingatan yang luas. Hipermedia kadangkala disamakan

KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN UNIT 1 dengan multimedia . Cuma hipermedia bermula dengan penggunaan slaid dan audio ( Heid, 1991), dan istilah ini digunakan lebih awal daripada hipermedia. Istilah hipermedia mula digunakan dalam tahun 1980-an dan dikaitkan dengan penggunaan perisian HyperCard.

Faktor-faktor yang Mempemgaruhi Penggunaan Komputer untuk Tujuan Pendidikan Faktor pertama ialah faktor teknikal. Masalah teknikal adalah berkaitan dengan penggunaan komputer kerangka utama yang telah banyak terdapat di kebanyakan kolej dan universiti. Keadaan ini menyebabkan pelajar menggunakan komputer melalui satu terminal dan biasanya pelajar tidak dapat menggunakan terminal pada masa mereka hendak menggunakan komputer kerana bilangan terminal baisanya adalah terhad. Jika mereka dapat mengguna komputer, besar kemungkinan mereka terpaksa menunggu lama untuk medapatkan keluaran komputer kerana ramai pengguna. Satu penyelesaian perlu dicari untuk mengatasi masalah ini sekiranya kita tidak mahu motivasi pelajar menurun akibat daripada kesukaran mengguna terminal. Masalah ini akan diatasi apabila komputer kerangka utama dapat menghadapi pengguna beramai, dan kita dapat meramalkan bahawa penggunaan kerangka utama akan kekal. Kedua ialah faktor-faktor yang berkaitan dengan mendapat perisian iaitu untuk menghasilkan satu bahan pembelajaran bantuan komputer yang bermutu tinggi ia mengambil masa yang begitu lama. Oleh yang demikian adalah tidak munasabah bagi kita untuk menharap guru atau pensyarah biasa untuk menghasilkan perisian mereka sendiri. Walaupun guru dan pensyarah berkenaan mempunyai kemahiran iaitu kebolehan pengaturcaraan, dapat mereka bentuk bahan, boleh menulis dokumen sokong dan seterusnya iaitu factor masa itu sendiri akan menghalangnya daripada bahan-bahan tersebut. Ketiga ialah faktor pendidikan yang lain mungkin mempengaruhi komputer dalam sistem pendidikan kita adalah falsafah. Misalnya, ramai pendidik merasa takut bahawa dengan bertambahnya penggunaan komputer dan aspek lain mengenai teknologi maklumat baru akan membawa kepada satu keadaan yang terlalu banyak penggunaan pembelajaran berbentuk media, dan kurang kepada pembelajaran melalui pengalaman langsung.

Kelebihan Menggunakan Pengajaran Berasaskan Komputer Kelebihan menggunakan pengajaran berasaskan komputer yang pertama adalah kaedah ini dapat memenuhi kebolehan dan keperluan pembelajaran individu. Pelajar boleh belajar mengikut kadar kecepatan proses pembelajaran masing-masing dan justeru itu dapat menyelamatkan masa pembelajaran (Kearsley, 1983, Toh Seong Chong, 1991) berbanding dengan pengajaran secara biasa dalam bilik darjah. Pelajar dapat mengawal kadar dan urutan pembelajaran.

KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN UNIT 1 Kedua adalah tindak balas serta-merta dan secara peribadi memberi kesan peneguhan yang sangat positif. Ketiga ialah komputer dapat membantu menyelesaikan masalah guru dalam pengaran. Ciri-ciri komputer yang lebih mesra, tidak jemu, tidak penat, tidak sakit hati dan sabar semasa membuat dan menggunakan program menjadi ia sesuai untuk pelajar terutama bagi pelajar-pelajar yang kurang cerdas. Hal ini jelas sekali dalam strategi latih tubi iaitu beberapa percubaan perlu dilakukan oleh pelajar. Keempat ialah atribut media yang terdapat dalam bahan ii seperti warna, muzik, animasi dan visual menambahkan realism (Levie, 1976) dalam pembelajaran secara latih tubi, uji kaji dalam makmal, permainan, simulasi dan sebagainya. Seterusnya, ruang ingatan yang luas membolehkan penyimpanan data prestasi pelajar dan perancangan kemajuan pelajar. Keenam, komputer mempunyai keupayaan menyimpan rekod tiap-tiap pelajar dan ini memudahkan urusan pengajaran terutama bagi institusi yang mempunyai bilangan pelajar yang ramai. Maklumat boleh diperolehi dengan cepat dan tindakan boleh dilakukan serta-merta. Ketujuh, komputer boleh menangani ledakan maklumat. Maklumat mudah dikesan dan diperolehi. Proses ini menjadikan pembelajaran lebih bermutu dan pada akhirnya akan melahirkan masyarakat yang bermaklumat serta kaya dengan maklumat. Kelapan adalah pembelajaran berasaskan komputer dapat menigkatkan pencapaian pelajar dan komputer juga dapat menyediakan pembelajaran yang konsisten dan terjamin. Ia tidak tertakluk kepada kesediaan guru, masa dan lokasi proses pengajaran itu berlaku.

Definisi Multimedia Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi bererti banyak, dan media bererti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi berdasarkan kata, multimedia dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut seprti teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif. Oleh itu, dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Multimedia interaktif adalah bila suatu aplikasi terdapat seluruh elemen multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi kebebasan atau kemampuan untuk mengontrol dan menghidupkan elemen-elemen tersebut.

Ciri-Ciri Multimedia Multimedia lima mempunyai ciri-ciri untuk menghasilkan sesuatu yang baik. Lima ciri itu ialah teks, imej grafik, audia, video dan animasi.

KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN UNIT 1

Teks Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Kebiasaannya, teks paling hampir dengan kita kerana kita sering kali menggunakan teks untuk menyampaikan maklumat. Teks berfungsi dalam memberi maksud cerita. Seterusnya, teks juga dikatakan sebagai kunci komunikasi idea. . Teks merangkumi pelbagai jenis iaitu teks bercetak, teks imbasan, teks elektronik dan hiperteks. Teks juga dibantu oleh beberapa komponen seperti reka letak teks, jenis dan fon untuk menyampaikan sesuatu maksud atau maklumat berkaitan dengan tema aplikasi media. Kebiasaannya murid mudah bosan dengan teks berbanding gambar.

Imej Grafik Grafik sering kali muncul sebagai latar belakang sesuatu teks untuk menghadirkan kerangka yang indah. Gambar sering dikatakan bahasa sebuah gambar yang mampu menggambarkan seribu kata. Imej yang ditonjolkan mesti bertepatan dengan tema atau tajuk yang hendak disampaikan. Imej grafik terdiri daripada pelbagai jenis iaitu imej vector,gambar digital, gambar hiper,dan gambar bitmap. Kesesuaian dalam saiz imej mestilah bersesuaian agar tidak mengganggu teks yang hendak disampaikan.

Audio Bunyi dikatakan sebagai pemangkin seri dalam persembahan multimedia jika paparan teks hanya memuatkan grafik dan teks tidak dapat menarik minat seseorang murid. Bunyi dapat ditambahkan dalam produk multimedia melalui suara, muzik dan kesanan suara. Bunyi mempunyai beberapa objek bunyi yang biasa digunakan dalam produk multimedia iaitu format wareform audio, compact disk audio, MIDI soundtrack dan mp3. Bunyi juga berfungsi untuk meneguhkan mesej, menentukan keadaan fikiran atau perasaan seseorang, dan berperanan untuk menarik perhatian atau menghidupkan suasana penonton. Bunyi ini perlu mempunyai kesesuaian. Bunyi audio yang bising akan menyebabkan gangguan timbul dan menggangu matlamat yang hendak disampaikan. Bunyi yang disampaikan bersifat fleksibal (boleh diubahubah).

Video Video adalah rakaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. Video dikatakan sebagai elemen yang paling mudah untuk menarik perhatian penonton dalam persembahan aplikasi multimedia. Video boleh terbahagi kepada dua jenis iaitu video analog dan video digital. Video analog dibentuk daripada deretan gelombang iaitu analog yang dirakam oleh kamera dan dipancar luaskan melalui gelombang udara. Video digital pula dibentuk daripada sederhana gelombang iaitu digital yang digambarkan menerusi titik sebagai rangkaian nilai

KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN UNIT 1 minimum atau maksimum. Video ini boleh dimuat turun melalui pelbagai aspek atau cara seperti melalui sumber televisyen, pita video, cakra vedio, dan klip video digital. Animasi animasi merupakan penggunaan komputer yang menciptakan gerak pada layar. Animasi diibaratkan nadi utama dalam sesuatu imej. Animasi membolehkan imej yang diambil dan diubah suai seperti memasukkan pergerakan ke dalam imej boleh berlaku. Animasi mensimulasi tingkah laku sebenar, menarik perhatian isi kandungan pada skrin dan memberi maklum balas kepada impak visual. Jenis animasi ialah animasi berbingkai, animasi masa sebenar, dan auto animasi.

Lampiran

Papan Kekunci

Monitor

Tetikus

Memori / RAM

KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN UNIT 1

CPU

Perisian

Papan Induk

You might also like