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EXPRESIVIDAD Y CREATIVIDAD. FACTORES QUE INTERVIENEN EN EL PROCESO CREATIVO. ESTRATEGIAS.

Autora: Elena Osuna Osuna DNI: 14621228 J

A. INTRODUCCIN B. EXPRESIVIDAD C. CREATIVIDAD D. DESARROLLO DE LA EXPRESIN GRFICA DURANTE LA INFANCIA Y LA ADOLESCENCIA E. NIVELES DE EXPRESIVIDAD Y CREATIVIDAD F.CARACTERSTICAS DE LA PERSONALIDAD CREATIVA G. ETAPAS DEL PROCESO CREATIVO H. FACTORES QUE FAVORECEN EL PROCESO CREATIVO I. FACTORES QUE DIFICULTAN EL PROCESO CREATIVO J. ELEMENTOS DEL LENGUAJE GRAFICO-PLSTICO Y VISUAL QUE INTERVIENEN EN EL PROCESO CREATIVO K. MTODOS PERCEPCIN HEURSTICOS PARA PROMOVER LA

L. MTODOS PARA DESARROLLAR CREATIVO EN GRUPO O EN CLASE

EL

POTENCIAL

M. IMPORTANCIA DE LA ACTIVIDAD ARTSTICA PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD N. APLICACIN DIDCTICA . BIBLIOGRAFA

Tema 2: Expresividad y creatividad. Factores que intervienen en el proceso creativo. Estrategias.

A. Introduccin Durante siglos la sociedad no consider la expresividad y la creatividad como valores en si mismos. Sin embargo en la sociedad actual se valora mucho la creatividad y la capacidad de innovar siendo insustituibles en el proceso creativo. La creatividad no puede considerarse un don natural, sino como parte del desarrollo y el aprendizaje de los ciudadanos. Debe interiorizarse como una actitud docente y escolar de manera que forme parte indispensable de la formacin del alumnado. Por tanto ninguna asignatura del sistema educativo puede aportar mas al desarrollo de la creatividad que las pertenecientes a nuestra rea. En definitiva, que sin la expresividad y la creatividad, ambas capacidades esenciales dentro de la comunicacin, hechos como el desarrollo tecnolgico, cientfico o social no hubieran sido posibles. Por lo que tecnologa y humanismo no son, pues, dos conceptos contrapuestos, sino complementarios en lo mas intrnseco del ser humano: en su dimensin expresiva y creativa. B.Expresividad La expresividad es la facultad de comunicar un mensaje a travs de cualquier tipo de lenguaje. Es una parte indispensable en el proceso creativo ya que se muestra tanto en el significado como en el significante del mensaje. Los cdigos abiertos propios de los lenguajes artsticos favorecen la expresividad y creatividad personal. C. Creatividad La creatividad puede definirse como la capacidad de producir algo nuevo. Es una funcin cognitiva, propia de la inteligencia y intrnsicamente humana. En la creatividad intervienen la percepcin, la memoria y la produccin y evaluacin de nuevos pensamientos. El origen de esos nuevos pensamientos puede ser de cualquier estmulo visual, sonoro etc. o una interrelacin inusual entre ellos y la percepcin o la memoria. Cabe sealar que la necesidad de explorar, de investigar, de describir en definitiva la creatividad, no est limitada a la conducta humana sino que la experimenta el reino animal por lo que no debemos confundir esa creatividad animal con las pautas dictadas por el instinto.

D. Desarrollo de la expresin grfica durante la infancia y la adolescencia. Este desarrollo atraviesa por distintas etapas: -Garabateo: de 0-4 aos. Esta fase se define como el control motriz del trazo. No suele ser una fase claramente representativa. -Preesquemtica: de 4-7 aos. En esta fase se inicia la simbolizacin y la nominacin. Se plasma una bsqueda de la comunicacin grfica. -Realista: de 9-12 aos. Se busca la mimesis y aumenta la fantasa. Se suelen copiar los dibujos animados o otras fuentes propias del entorno. -Naturalista: de 12-14 aos coincidiendo con la llegada a la secundaria. En esta fase se produce una mejora de la observacin. Se busca el espacio y el volumen. El alumno se convierte muy crtico con sus trabajos predominando la frustracin por su incapacidad. Se abandona la expresin grfica. -Adolescencia: de 14-18 aos. En esta fase o etapa no se suele inters por el arte, pero si por los lenguajes grficos como los de los videojuegos, el cine o la publicidad. E. Niveles de expresividad y creatividad. Nivel expresivo: vinculado a la capacidad de manifestar sentimientos y emociones subjetivas. Claro ejemplo de este nivel sera una de las obras de Van Gogh como por ejemplo La noche estrellada o La habitacin. Nivel productivo: relativo a la capacidad para encontrar el modo de expresar las creaciones. Prueba de ello sera Cezanne y su reproduccin tonal del volumen en sus obras y Mir con sus peculiares formas que se han convertido en un claro elemento identificativo de su obra. Nivel inventivo: en l se encuentra una mayor dosis de invencin y capacidad para descubrir nuevas realidades; adems exige flexibilidad perceptiva para poder detectar nuevas relaciones entre los elementos existentes, es vlido tanto en el campo de la ciencia como en el del arte. Puede servir de ejemplo Andy Warhol y su uso de objetos comunes. Nivel innovador: en este nivel interviene la originalidad. Se fundamenta en alterar los fundamentos del lenguaje y reajustarlos. Claro ejemplo sera Picasso y Braque con el Cubismo.

Nivel emergente: en este nivel no se producen modificaciones de principios antiguos sino que supone la creacin de principios nuevos. En este nivel se revolucionan los fundamentos del lenguaje. Por ejemplo la obra de Kandinsky iniciando la abstraccin o el arte conceptual. F. Caractersticas de la personalidad creativa Una actitud creativa representa una respuesta adecuada a una situacin nueva. Podemos considerar como principales caractersticas de una personalidad creativa a la curiosidad, facilidad de ideas y expresin, flexibilidad, capacidad de crtica, inconformismo, autoconfianza, ingenio, espontaneidad y imaginacin. Existen una serie de estudios en los que se compara a individuos creativos, seleccionados con base en sus logros y entre los que hay arquitectos, cientficos y escritores, con sus colegas menos creativos. La diferencia entre los altamente creativos y los relativamente no creativos no reside en la inteligencia tal como sta se mide en los test de inteligencia. Actualmente se considera que creatividad e inteligencia son capacidades mentales bastante distintas. La inteligencia, por lo que se aprecia en los ya citados test de inteligencia, puede considerarse como pensamiento convergente, como la capacidad de seguir pautas de pensamiento aceptadas y de suministrar soluciones correctas a un problema dado. Mientras que si hablamos de creatividad lo hacemos de otra capacidad claramente distinta por lo que inteligencia y creatividad no han de estar interrelacionadas entre si. Prueba de ello es que existen alumnos con un coeficiente intelectual elevado que no tienen por que ser creativos as como un alumno con un coeficiente inferior puede ser muy creativo. Por lo que podramos afirmar que: -los alumnos con creatividad y un alto coeficiente: tienen niveles altos de atencin y suelen ser lderes. -los alumnos con creatividad muy desarrollada y mediano o bajo nivel de coeficiente: suelen ser sensibles y suelen tener problemas de adaptacin y dificultades para el trabajo en grupo y la co-elaboracin de proyectos. -los alumnos con nivel de creatividad y de coeficiente medio o bajo: tienen un rendimiento escolar muy variable. G. Etapas del proceso creativo El proceso creativo consta de cinco etapas:

-Preparacin: se aceptan las nuevas informaciones por medio de la percepcin. Es como si se tratase de un sentimiento que indica la presencia de una nueva situacin. -Incubacin: elaboracin u organizacin de lo asumido en la etapa anterior. -Iluminacin: es como la chispa o fruto que da la solucin al problema. Es consecuencia del anlisis y la bsqueda de soluciones. -Verificacin o comprobacin: cuando la idea es conscientemente verificada, juzgada o evaluada antes de comunicarla. -Expresin: transmisin de la solucin por medio de un lenguaje. Esta etapa es muy importante en la comunicacin artstica y muchas veces supone la verdadera creacin. H. Factores que favorecen el proceso creativo De entre los factores que favorecen el proceso creativo podramos destacar los siguientes: -una educacin familiar e infantil que promueva la creacin y la autoestima siendo sta ltima un rasgo de la personalidad al que hay que permitir su desarrollo. -la motivacin la cual aumenta el esfuerzo y la profundidad de pensamiento pero por otra parte, dificulta el anlisis. -el distanciamiento el cual ayuda a encontrar otro punto de vista ayudando y favoreciendo al mismo tiempo la sntesis precisa. -el paso del tiempo el cual promueve un anlisis mas sereno y global. I. Factores que dificultan el proceso creativo A estos factores que dificultan el proceso creativo se les denomina bloqueos y se clasifican de la siguiente forma: -bloqueos perceptivos: es la incapacidad para apreciar los estmulos o relacionarlos con la memoria. -bloqueos emocionales: son fruto de la baja autoestima, suelen desmotivar al individuo y provocan la autocensura.

-bloqueos culturales y ambientales: son aquellas normas o conductas sociales que representan un freno a la innovacin, representaran la censura externa. -bloqueos intelectuales: son consecuencia de la incapacidad para analizar el problema o del desconocimiento de conceptos o los procedimientos necesarios para la creacin. -Bloqueos de expresin: dificultan la colaboracin con otros individuos y la comunicacin de las creaciones. J. Elementos del lenguaje grfico-plstico y visual que intervienen en el proceso creativo EL PUNTO Es el elemento de expresin plstica ms simple y pequeo. Su primera finalidad es indicar una posicin. Aunque habitualmente el punto se considera redondo, se puede representar con distintas formas segn su funcin: por ejemplo, los puntos gramaticales de los textos son cuadrados y pequeos para no distraer la atencin. Sin embargo el punto grfico-plstico puede tener superficies y contornos irregulares. Un punto ha de ocupar un espacio ciertamente pequeo en una superficie si sobrepasa cierto tamao en comparacin con otras formas que lo rodean se considera un plano. A pesar de ello, lo que ms nos interesa no es su aspecto sino su naturaleza dinmica, es decir, su capacidad de crear tensiones visuales segn donde est situado en la composicin. Cuando los puntos estn suficientemente juntos tendemos a unificarlos y verlos en un nico conjunto de manera que lo que apreciamos son distintas manchas de color lo cual fue inteligentemente aprovechado por los Puntillistas, que utilizando puntos de limitados tonos, consiguieron adelantarse al fotograbado en cuatricoma. Los puntillistas utilizaron tambin distintos efectos visuales tales como la concentracin en la que se agrupan los puntos existiendo una mayor definicin pero por en contrario una menor luminosidad y la dispersin, en la que se distancian unos de otros y por norma existen una menor definicin y una mayor luminosidad. Podemos nombrar a George Seurat y a Paul Signac como los principales representantes de este movimiento.

Cabe sealar que para Kandinsky, el punto geomtrico encuentra su forma material en la escritura, pertenece al lenguaje y significa silencio. LA LNEA La lnea se define como un punto en movimiento o como la unin ilimitada de puntos. Tiene posicin y direccin en el espacio y una de sus principales funciones consiste en delimitar el contorno de las formas. La lnea no existe en la naturaleza, es tan solo un concepto. Sin embargo el ser humano ve lneas all donde se yuxtaponen dos tonos. Indica una trayectoria. Tambin puede separar dos planos entre s. Se integra en uno de ellos y se transforma en contorno (Cebras de Vasarely). Puede servir tambin para sombrear. La lnea se puede clasificar de la siguiente forma: Lneas simples: son las que estn constituidas por un solo trazo ya sea recto o curvo. Dentro de las lneas simples podemos encontrar la lan curvas, horizontales, verticales y diagonales adoptando cada una de ellas un significado distinto: - lnea curva: es smbolo de movimiento, dinamismo, accin y sobre todo de feminidad. - Lnea horizontal: simboliza calma, tranquilidad, reposo absoluto a la vez que transmite estabilidad. - Lnea vertical: simboliza la fuerza, la solidez, la elegancia, la espiritualidad y elevacin en cuanto a su sentido ascendente y si es descendente el efecto es el contrario: inferioridad y negatividad son los aspectos predominantes. - lnea diagonal: simboliza el mayor grado de inestabilidad y de movimiento. Lneas compuestas: estn formadas por fragmentos de dos o ms lneas rectas o curvas. Dentro de estas lneas estn a su vez: las lneas quebradas (formadas por fragmentos de lneas rectas: simboliza el grado mximo de dramatismo), las lneas onduladas (formadas por fragmentos de lneas

curvas) y las lneas mixtas (formadas por fragmentos de lneas rectas y curvas). PLANO El plano es la superficie bidimensional sobre la que se trabaja la obra plstica y consta generalmente de cuatro lados paralelos dos a dos aunque existan otros tales como: curvos, triangulares, romboidales etc. El borde inferior es el que ms peso soporta. Si examinamos cualquier pintura la mayora de las figuras o elementos se agrupan sobre la parte inferior aunque sea en una obra no figurativa. A su vez el lado derecho e izquierdo no admite el mismo peso de manera que todo elemento parece pesar ms ubicado en la parte derecha que en la izquierda lo cual se utiliza como recurso para captar la atencin del espectador. Podramos sealar a los Cubistas como los artistas que ms importancia le han otorgado al plano en sus obras sin olvidar a artistas como Mondrian; Vasarely entre otros. Wucius Wong clasifica las formas planas de la siguiente manera: - Geomtricas: construidas matemticamente. - Orgnicas: limitadas por curvas libres adoptando infinitas apariencias. - Rectilneas: construidas por lneas rectas que no estn relacionadas matemticamente entre s. - Irregulares: limitadas por lneas rectas y curvas que no estn relacionadas tampoco matemticamente entre s. - Manuscritas: creadas a mano alzada. - Accidentales: construidas accidentalmente. Atendiendo a la expresividad: - Los planos verticales: expresa tensin ascendente, elevacin, espiritualidad, sugiere fuerza y sensaciones de equilibrio. - Los planos horizontales: expresan calma, estabilidad, reposo, relajacin y monotona. TEXTURA La textura queda definida como la cualidad de una superficie determinada ya sea de un ser u objeto.

Existen distintos tipos de texturas: - Texturas naturales y artificiales. - Texturas tctiles y visuales o grficas. Cada tipo de textura nos transmite una sensacin determinada: mientras que una textura granulada o rugosa nos transmite sensacin de movimiento, dinamismo, una textura lisa es ciertamente esttica. Una textura spera resulta desagradable mientras que una suave produce el efecto contrario. EL COLOR Es un atributo de los objetos que percibimos en respuesta a una estimulacin nerviosa del ojo causada por una longitud de onda luminosa. Es la dimensin en la que ms est implicado el individuo. Podemos ver el mundo de dos formas: en blanco y negro o en color. La monocromtica es esencial para el organismo humano ya que tiene que ver con aspectos de la supervivencia y la policromtica se relaciona con emociones aunque tambin es una gran fuente de informacin y de experiencia. Del color se han ocupado fsicos, filsofos, poetas, artistas, tericos del arte y psiclogos entre otros ya que est relacionado con todas estas materias. Desde la Fsica, el color es luz asegura Newton y nos lo demuestra experimentando con prismas y haces de luz blanca. No existe una teora nica acerca del color pero desde un punto de vista prctico nos interesa quedarnos con dos enfoques: El color-luz: respondera a las teoras de Newton. El color-materia: sera el que utilizamos cuando usamos pigmentos. Estos dos colores asumen significados simblicos determinados ya sea por la cultura o por el propio artista, en funcin de aquello que se desee expresar. Por ejemplo en la cultura occidental, el color blanco representa pureza mientras que en la oriental simboliza muerte. Cuando el significado se lo otorga el artista, es ms difcil de apreciar ya que responde a motivaciones personales. Dondis nos dice: el amarillo es el color ms prximo a la luz y el calor, el rojo es el ms emocional y activo y el azul es el mas pasivo y suave. El rojo y el amarillo tienden a expandirse mientras que el azul a contraerse. A

partir de este tipo de apreciaciones, apareci otra nueva clasificacin del color: colores fros (participan del azul) y colores calientes (contienen rojo y amarillo). Desde este punto de vista el verde y el violeta participaran de ambos, por lo que se consideran los mas equilibrados. Las propiedades del color son: Tono: corresponde a su longitud de onda y coincide con que generalmente entendemos por color. Existen ms de cien tonos pero los ms usados son los llamados primarios (magenta, amarillo y cian) y los secundarios (verde, naranja y violeta) a partir de los cuales se organiza el crculo cromtico. Brillo, valor o luminosidad: cantidad de luz u oscuridad aadida. Saturacin: grado de pureza de un color. K. Mtodos heursticos para promover la creacin. -Mtodo brain-storming o lluvia/tormenta de ideas: este mtodo fue ideado por Alex F. Osborn, profesor de la Universidad de Bufalo (EE.UU.). Se trata de que cada individuo descubra sus propios recursos y trate de desarrollar al mximo sus capacidades imaginativas. Es un mtodo que se presenta para ser trabajado en grupo con el fin de que se estimulen unas personas con otras. Podra concebirse como un juego en el que las principales reglas seran: -excluir en todo momento el juicio crtico. -hacer trabajar la imaginacin con el fin de producir nuevas ideas. -buscar las combinaciones o conexiones entre las ideas previamente sugeridas Para que tenga xito, los grupos no deben ser ni muy pequeos ni muy grandes, es recomendable la figura de un moderador que establezca un tema especfico que se va a tratar y que no deje que los integrantes se aparten de l excesivamente. Este mtodo resulta vlido sobre todo para analizar cuadros o imgenes y para inventar argumentos. -Mtodo de relacin inusual: fue publicado por Charles S. Whiting en 1985. Consiste en relacionar elementos de una lista, previamente elaborada, provenientes de campos prximos y/o alejados clasificndolos en grupos que tengan algn tipo de relacin. Por ejemplo: regadera, elefante. Se asocia el tubo de la regadera con la trompa del elefante.

Es un mtodo muy til para motivar en clase. Por ejemplo: el tema de los polgonos aplicarlos a una actividad que consista en el diseo de unas chantas para un coche. -Mtodo del pensamiento ldico o lateral: este mtodo tiene como principal objetivo desarrollar nuevas ideas de manera que se deshagan patrones de pensamiento evitando bloqueos mentales. Promueve la alternativa. Es un mtodo que funciona con la figuracin o la iconicidad. Por ejemplo: tomar una parte por el todo o reducir casi a la abstraccin. -Mtodo del pensamiento morfolgico: consiste en darle forma esquemtica a los problemas y visualizarlos. Supone la deduccin de todas las soluciones posibles a un problema dado. Distinguimos el mtodo de la caja morfolgica, que se construye teniendo en cuenta los siguientes criterios: -localizacin del problema. -exacta definicin y descripcin del problema. -se clasifican las soluciones al problema. -se analizan las soluciones al problema. -se elige la mejor solucin al problema. Por otra parte existen dos tipos de cajas morfolgicas: -caja morfolgica moderada: si se analizan todas las combinaciones de la caja. -caja morfolgica secuencial: si los criterios de valoracin han sido fijados previamente. -Mtodo de la prueba y error: este mtodo es muy til en la creacin artstica. Especialmente vlido en la creacin infogrfica (hacerdeshacer). L. Mtodos para desarrollar el potencial creativo en grupo o en clase. De entre los mtodos existentes podramos resaltar los siguientes:

-animar permanentemente a los alumnos a la creacin valorando la originalidad de cada uno. El profesor debe recompensar el esfuerzo de la bsqueda. -no criticar los errores en la bsqueda de esa originalidad sino reconducir el proceso hacia posibles soluciones -promover actividades abiertas con margen para la personalizacin. -desarrollar proyectos enfocados a la investigacin personal -hacerle ver a los alumnos muchos ejemplos de cualquier manifestacin icnica con lo que se busca principalmente el aumento de la experiencia. M. Importancia de la actividad artstica para el desarrollo de la creatividad. La actividad artstica resulta importante para el desarrollo de la creatividad por las siguientes razones: - La actividad artstica es la mejor para promover la creatividad. - Promueve la creatividad tanto en la concepcin y el desarrollo como en la expresin final. - La creatividad artstica se relaciona con la expresin de los sentimientos y el disfrute esttico. N. Aplicacin didctica. La expresividad y la creatividad deben considerarse como valores permanentes en el aula. Valores que han de fomentarse tanto en todas y cada unas de las etapas de la Educacin Secundaria Obligatoria como en el Bachillerato. Deben de ser incluidas en todo los bloques en el caso de La Educacin Secundaria Obligatoria como en las distintas asignaturas del Bachillerato: Cultura Audiovisual, Dibujo Artstico I y II, Dibujo Tcnico I y II, Fundamentos del diseo etc. Se desarrollarn actividades adecuadas para cada curso para promover la creatividad y la expresividad dependiendo en todo momento del nivel de conocimiento y dominio de los distintos lenguajes grafico-plsticos y visuales de cada grupo.

. Bibliografa GUERRERO, Ariel: Curso de creatividad. Editorial Ateneo. Buenos Aires, 1989.

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