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CAPTULO I

Aldea asediada - Reliquia: Dagas de plata. - Reto: Ataca al Licntropo para llamar su atencin y podrs mantener a los aldeanos con vida. Nuestra aventura comienza una oscura noche. Gabriel vaga solitario por el bosque cuando sus pasos le llevan hasta una aldea sitiada por hombres lobo. Ayudar a los aldeanos te servir como tutorial de combate. Gabriel tiene dos ataques bsicos, ataque lateral y vertical. Combinar ambos o mantenerlos pulsados permite realizar diferentes combos. Mata a los primeros licntropos y crate en la fuente. Las fuentes permiten recuperar salud, pero slo se pueden utilizar una vez, as que elige bien el momento. Despus de curarte aparece otro hombre lobo, mtalo y dejar caer una daga. Los licntropos son especialmente vulnerables a las dagas de plata. Lnzalas contra las bestias y morirn de un golpe. A continuacin aprenders a agarrar. Acrcate a un enemigo y atrpalo, despus pulsa el bot cuando el crculo grande entre en el pequeo. Los siguiente que debes hacer es conseguir 25 puntos de experiencia. Mata a 5 licntropos y compra la nica habilidad disponible la Guillotina. Esta tcnica te permite golpear el suelo fuertemente durante un salto. Elimina algunas bestias ms y un gran huargo entrar en la aldea. Este enemigo tiene dos ataques principales. El primero son dos zarpazos que puedes bloquear pulsando el botn cuando levante la garra. El segundo es una embestida que no puedes detener. Cuando veas un brillo en su boca, rueda a un lado y esquiva la embestida. Golpalo sin piedad y terminar subiendo a un tronco para recuperar vida. Espera a ver un destello en sus ojos y pulsa el botn para agarrar el tronco. La bestia salta y queda empalada contra la madera. Tras dejar el cadver a un lado, cruza la puerta y contina tu viaje en busca del Guardin del Lago.

Sendero de caza - Gemas: 1 Verde. - Reliquias: Medalln de gemas de vida. - Retos: Acaba el nivel sin recuperar vida (ya sea con una fuente o recogiendo la gema). Puedes utilizar el punto de control, pero no recuperar vida. Los recuerdos de su amada atormentan a Gabriel mientras descansa. Un aullido de lobo despierta al hroe. Los huargos andan cerca, pero un espritu del bosque aparece en forma de caballo. Sube a su grupa y cabalga hacia el corazn del bosque. Los huargos comenzarn a perseguirte. Olvdate de los jinetes y golpea a las monturas para acabar con ellos. Cuando veas a la bestia brillar, salta encima y te librars de los dos a la vez. Si alguno de ellos consigue tirarte al suelo, debers eliminarlos a pie y seguir tu camino.

Al final te espera un tronco que te tira del caballo. En esta zona se encuentra la primera gema de vida. Antes de comenzar el combate dirgete hacia la parte de debajo de la pantalla y encontrars un cuerpo con la piedra. Despus elimina a los licntropos y vuelve al caballo. Tras acabar con un par de huargos ms desde el caballo, un grupo de bestias te bloquea el camino y te tira al suelo. Debes enfrentarte a pi contra un huargo y varios licntropos. Aprender a bloquear los ataques y contraatacar es la tcnica ms importante que debes dominar. Pulsa el botn justo cuando tu enemigo inicie el ataque. Acaba con todos los enemigos y vuelve al caballo para salir del bosque.

Cinaga exnime - Gemas: 4 Verdes. - Reliquia: Punta de agarre. - Mejora de arma: Dagas + 5. - Reto: Antes de derribar el rbol con una granada, debes matar a 50 goblins. Las criaturas seguirn apareciendo hasta que no derribes el rbol. La cinaga es un laberinto pantanoso donde habitan las Nyades. Avanza unos pasos y encontrars la primera gema, en el cuerpo de la izquierda. En frente hay otro cadver que contiene un pergamino. Estos manuscritos aportan pistas sobre lo que vas a encontrar y son necesarios para completar el 100% del nivel. Trepa por la pared de la izquierda y agrrate a la cornisa. Rodea el muro y llegas a un campamento de goblins que te reciben con granadas. Cgelas antes de que exploten y devulveselas para acabar con ellos. Mata a todas las bestias que aparezcan y la ltima te permitir conocer a los espritus de la cinaga. Para cruzar la cinaga avanza por los caminos que hay entre la niebla venenosa. Cuando veas burbujas significa que van a aparecer las Nyades, aunque slo atacan cuando hay ondas. No hace falta que esperes a que desaparezcan, ya que si te atrapan te puedes librar de ellas fcilmente pulsando un botn. Contina hacia la isla de la izquierda y vers dos caminos. Sigue hacia la fuente y sube por las escaleras de la izquierda. Llegars a otro campamento Goblin. Ocpate de los que salen de la tienda y vers de nuevo dos caminos. Sigue por el de la derecha, salta el tronco y vers una isla con un cuerpo en medio. Salta hacia ella y recoge la Gema de vida. Desde la isla tienes de nuevo dos caminos. Salta hacia la derecha y sigue hacia el fondo hasta salir del agua. Llegars de nuevo a una bifurcacin. Hacia arriba hay un campamento de goblins y hacia abajo un salto. Sigue hacia abajo y cruza un charco con un grupo de Nyades. Contina en caminando contra la cmara y al final vers una roca a la izquierda por donde se puede subir y una cueva a la derecha. Entra en la cueva y recoge la gema de salud. Sal de la cueva y salta por la roca de la izquierda. Sigue el camino en direccin a la cmara y llegars de nuevo al principio, junto a la fuente de salud. Vuelve a subir por las escaleras de la izquierda hasta el campamento goblin. Sigue por el camino del norte, salta el agua y llegars a otra fuente de vida sobre una cornisa. Cruza la cornisa y salta entre las rocas hasta llegar de nuevo a la cinaga. Ante ti tienes dos caminos.

Sigue hacia arriba y vers otra fuente de salud a la izquierda. Justo a la derecha hay un cuerpo con el segundo pergamino. Cgelo y contina por la cinaga hacia la derecha hasta llegar a un barranco. Salta y avanza hasta el campamento de goblins. Para continuar debes tirar el rbol que bloquea el camino. Agarra a los goblins y lanza un par de granadas contra el rbol para crear un puente. Cruza el tronco y llegars a una isla. Antes de continuar, salta a la izquierda y recoge el pergamino. Contina por la cinaga hacia el norte Cuando sales del fango, vuelves por segunda vez unos ojos observndote desde el pantano. Sube las escalerillas y sigue el camino. Mata a los goblins que se crucen en tu camino y llegars al pie de unas escaleras, que te conducen al combate final. Si necesitas recuperar vida, sigue recto y encontrars una fuente, pero ten cuidado con la emboscada de los goblins. Sube las escaleras, y agrrate al hueco que hay en la pared para entra en el interior. All te espera la primera mejora para tu arma. Una prctica cadena de hierro baada en agua bendita. Utilzala para agarrarte a la argolla que cuelga del techo y salta contra la ventana de piedra. Al caer al otro lado descubres a tu misterioso perseguidor. El troll del pantano es duro pero lento. Su ataque ms peligroso es el golpe ssmico, as que salta cuando veas que levanta los brazos. En ocasiones puede embestir, fjate en el destello de sus ojos para esquivarlo. Suele coger objetos del escenario para atacar, pero si te mantienes a distancia y no atacas desde el aire, podrs acabar con l sin problemas. Cuando lo matas aparece un arca de la hermandad. Dentro tienes la mejora para llevar hasta 10 dagas. Utiliza la cadena para agarrarte al rbol y salta al camino. Hacia la derecha tienes una fuente de vida para recuperarte. Sigue por las escaleras y llegars a un puente derruido. Salta y desciende por la cornisa. Rodea el muro y salta cuando se derrumbe la cornisa. Utiliza la cruz para descender por la pared y salta a la plataforma de la derecha. Vuelve a trepar por la pared, rodea hacia la izquierda y djate caer. Antes de seguir avanzando, salta hacia la izquierda y recoge la quinta gema para completar el medalln y aumentar la barra de salud.

Vuelve a repetir el proceso, pero esta vez salta y engancha tu cadena para cruzar al otro lado. Contina hacia la derecha hasta el final. Salta, lanza la cadena y llegars al templo del guardin del lago. Templo del Dios Pan - Gemas: 1 Verde. - Mejora de arma: Agua bendita + 2. - Reto: Debes superar la prueba del Dios Pan en 5 movimiento: Anillo exterior 2 veces; anillo interior 2 veces; anillo central 1 vez. Para entrar en el templo, debes encontrar cuatro de las cinco runas que completan el medalln. La primera est al comienzo, a la izquierda del camino. Avanza hasta que la cmara cambie de plano y encontrars el segundo smbolo, a la derecha del camino. Sigue el camino y cuando gires a la derecha encontrars un cuerpo apoyado en la pared con el primer pergamino. Recgelo y sigue hacia la derecha. A la altura de la roca con forma de crneo, pgate a la derecha y descubrirs un camino oculto. Coge la tercera runa y sigue hasta el final para conseguir una gema de vida. Regresa al camino principal y contina hasta encontrar agua. Aqu tienes el smbolo nmero cuatro. Cruza el pequeo lago y vers un cadver con otro manuscrito. Pasa entre los rboles y encontrars la ltima runa. A la izquierda tienes un Arca de la Hermandad con una mejora para el arma, pero no podrs acceder a ella de momento. Cuando tengas las cinco runas, habla con el hada que protege la entrada y colcalas segn el orden del medalln.

Dentro te espera el Guardin del Lago que te desvelar el verdadero motivo de tu viaje. Los sabios de la Orden creen que los sueos de Gabriel guardan un mensaje del cielo. Sin embargo, para hablar con los muertos Gabriel debe superar el reto del Dios Pan. En este puzle tienes que girar los anillos y formar un puente para llegar hasta Marie. Cada anillo hace girar al de al lado en el sentido contrario. Para cumplir el reto de este nivel debes

solucionarlo en cinco movimientos. Gira primero el anillo exterior dos veces. A continuacin haz lo mismo con el crculo interior. Por ltimo gira el del centro y se formar el puente. Tras superar el reto, el Guardin te da permiso para entrar en el Lago del Olvido. Lago del Olvido - Gemas: 1 Verde. - Reliquia: Medalln de gemas luminosas. - Reto: Cmo matar al titn en menos de 1 minuto y medio? Tan solo tienes que utilizar un cristal de poder al principio del combate y luego rematarlo rpidamente. Para poder hablar con los muertos debes derrotar al jefe del lago. Avanza por el camino hasta llegar al muelle y recoge la gema de vida del soldado cado. Ahora salta sobre el lago helado y camina hasta el centro. El hielo se quiebra bajo tus pies y un titn de hielo emerge del fondo. Para derrotarlo debes trepar por su mano. Acrcate a l y haz que golpee el suelo dos veces por la misma zona. Cuando la mano se quede atrapada en el hielo, utiliza la cadena para trepar hasta el brazo. Comienza a moverte y agrrate bien cuando se agite. Escala por el cuerpo y destruye los sus tres puntos dbiles. En ocasiones intentar atraparte con la otra mano, as que no pierdas de vista sus movimientos. Destruye los tres puntos y un miembro de la Hermandad acudir para ayudarte a rematarlo. Zobek es uno de los mejores guerreros de la orden y acompaar a Gabriel durante su viaje. Tras vencer al Titn, Gabriel se rene con el espritu de su esposa Marie. El fantasma le transmite el mensaje de los Espritus Fundadores. Gabriel debe destruir a los tres Seores Oscuros y utilizar su poder para eliminar el mal de la tierra. El primer destino es la tierra de los licntropos, hogar del primer Seor Oscuro.

CAPTULO II
El bosque encantado - Gemas: 1 Azul. - Mejora de arma: Dagas +5 - Reto: Debes eliminar a 30 goblins antes de lanzar las granadas contra la puerta. Tras dejar atrs los dominios del Dios Pan, debes atravesar un bosque encantado para llegar a la tierra de los licntropos. Comienza descendiendo por la cornisa y salta al piso inferior. Ahora utiliza la cruz y desculgate por la pared. Cuando ya no puedas seguir bajando, vuelve a lanza la cruz y aterriza en la plataforma de la izquierda. Aqu encontrars un cadver con el primer pergamino. Contina descendiendo hasta llegar al ro. Aqu tienes dos caminos. Si entras por la cueva llegars a una puerta que no puedes abrir hasta que no tengas magia oscura. Dentro se encuentra la mejora de arma. Olvdate de ese camino por ahora y sigue el sendero que baja paralelo al ro. Te encontrars con el primer licntropo. El medalln que te entreg Zobek te permite utilizar la magia blanca. Primero llena la barra absorbiendo la energa que sueltan los enemigos al ser golpeados. Mientras tengas activada la magia blanca podrs recuperar vida atacando a los enemigos. Esta tcnica es fundamental para sobrevivir a los combates. Pero recuerda que mientras la utilizas, los enemigos no soltarn orbes de energa. Salta por el precipicio de la derecha y vers una fuente de energa. Llena la barra de luz al mximo y corre escaleras arriba mientras te libras de los licntropos. Puedes utilizar las dagas para eliminarlos rpidamente. Al final llegas ante dos caminos, uno a la izquierda y otro a la derecha. Vete primero por el de la derecha y unas escaleras te llevarn hasta un arroyo. Acaba con la emboscada de Goblins y sigue el arroyo para encontrar una gema de luz. Como sucede con la vida, cada vez que encuentres cinco aumentar tu barra de magia. Sube de nuevo por las escaleras y toma el camino de la izquierda. Llegars a otro arroyo con unas cascadas. Elimina al grupo de goblins que aparece y dobla la esquina a la derecha. Salta sobre la roca que hay a la derecha y utiliza la cruz para trepar por la pared.

Agrrata a la cornisa y escala hasta llegar a la parte superior. Arriba encontrars un cuerpo con un pergamino. Contina por el camino hasta llegar a un templo con la entrada bloqueada. Agrrate al gancho para trepar por la pared y salta contra la ventana. Examina el cuerpo que hay frente a ti y conseguirs la tcnica de la concentracin. A partir de ahora, cuando golpees a tu enemigo se llenar la barra de concentracin. Cuando est a tope, los enemigos sueltan energa con cada golpe. Pero cuidado porque si te dan perders la concentracin. Una manera para llenar la barra rpidamente es bloquear y contraatacar. Prueba esta nueva tcnica con el huargo. Tras derrotar a la bestia, tendrs otro combate contra un grupo de goblins. Coge dos granadas y lnzalas contra la puerta para abrir un agujero. Cruza el sendero y elimina a los licntropos que salen a tu paso. Cuando salgas te encontrars frente a un enorme tronco cortado. Rodea por la derecha y encontrars un cuerpo con un pergamino. Contina por el camino de la izquierda del tronco y vers una torre en ruinas. Agrrate a la cornisa y luego utiliza la cruz para llegar a lo alto. Agrrate de nuevo a la cornisa y rodea hacia la derecha. Utiliza la cruz para engancharte al borde de la viga y salta hacia la derecha. Vuelve a lanzar la cadena y salta dentro del tronco. Cuevas subterrneas - Gemas: 1 Azul. - Reto: Djate envenenar por la araa y despus acaba con los licntropos que hay alrededor. El mejor sitio para hacerlo es en el segundo enfrentamiento con la araa. Bajo el tronco del rbol se esconde una profunda red de cuevas que las araas utilizan como nido. Adntrate en la cueva y contina hasta llegar a una cascada con un salto. Desculgate por la cornisa y rodea hacia la izquierda. Cuando llegues al final, trepa dos pisos y dobla la esquina. Salta contra la pared y te enfrentars contra la primer araa.

Estos enemigos suelen saltar hacia los lados antes de lanzarse contra ti. Si la ves doblar las patas, rueda por el suelo para evitar su embestida. En ocasiones suele lanzar una telaraa para atraparte. Si lo hace, pulsa el botn rpido para liberarte. Utiliza golpes rpidos y mantente a distancia. Si te acercas demasiado puede envenenarte y debers activar la magia blanca para curarte. Acaba con ella y entra por el hueco de la pared. Lanza la cruz y trepa hasta arriba. Sigue el sendero y saldrs por un agujero en la pared. Lanza la cadena y desciende hasta el suelo. Pronto te vers rodeado de licntropos y una araa. Mata primero a los hombres lobo y luego enfrntate a ella en igualdad de condiciones. Cuando terminas con todos, te encuentras en una sala con dos salidas. Sigue hacia la derecha, salta por el hueco de la pared y utiliza la cadena para descender. Agrrate a la cornisa de abajo y avanza hacia la derecha. Salta al otro lado del tronco y sube al camino. Avanza hasta el final, salta a la derecha y cruza la red de araa para conseguir un pergamino. Regresa por la red y contina por el camino de la izquierda. Agrrate a la cornisa de la derecha y cruza hasta el otro lado. El camino te lleva hasta un ttem. Dentro se encuentra una gema, pero necesitas poner pinchos en la cadena para abrirlo. Ante ti tienes dos caminos.

Comienza por el de la izquierda y llegars ante una puerta bloqueada. Acrcate a ella y caers en una emboscada de goblins. Si no aparecen, crate en la fuente de la izquierda y da unas vueltas hasta que lo hagan. Agarra a los goblins para que suelten granadas y lnzalas contra el muro. Dentro se encuentra la primera de las dos llaves de piedra que necesitas para superar el nivel. Baja por dnde la fuente y sigue hasta el final para recoger el pergamino. Ahora da media vuelta y regresa al ttem. Una vez frente a la estatua, sigue por el camino de la derecha. Cruza por las redes y te enfrentars a otro arcnido. Elimnalo y sube por la pared de la derecha. Cruza por la cornisa y sigue el sendero hasta llegar a una cascada. Lanza la cadena para llegar al otro lado y encontrars la segunda llave.

Salta abajo y vers la puerta con sus respectivas cerraduras. No entres todava, en lugar de eso cruza la red de la izquierda y salta a la plataforma de la derecha. Vuelve a cruzar otra tela y salta por las rocas. Agrrate a la cornisa y trepa hasta arriba. All encontrars un cuerpo con un pergamino. Cgelo y regresa a la sala para abrir la puerta. Dentro se encuentra una actualizacin de la cadena por cortesa de Rinaldo Gandolfi. Regresa al ttem y utiliza los pinchos para serrar la estatua. Entra y recoge la gema de luz que hay al fondo. Vuelve otra vez a donde conseguiste la mejora y contina detrs del altar. Sierra el ttem y podrs sal de las cuevas. Entrada al laberinto - Gemas: 1 Azul. - Mejora de arma: Hadas +2. - Reto: Mata a 4 warthogs al principio del nivel y usa el 5 para abrir la puerta. La ciudad perdida de Agharta es el refugio de los licntropos. Para entrar, primero hay que atravesar un laberinto de ruinas. Acrcate a la puerta y pulsa el botn de interactuar. Un goblin a lomos de un jabal aparece por la espalda. La zona se llena de goblins. Utiliza golpes de rea para acabar con ellos. Si matas al jinete, evitars que pueda dirigir a la bestia. Bloquea las embestidas del animal y ataca hasta que lo veas parpadear. Cuando el animal est aturdido, sbete encima y pulsa el botn para domarlo. Ahora toma carrerilla y embiste la puerta dos veces. Al otro lado se encuentran las murallas del laberinto. Mata al resto de goblins y pulsa los gatillos para ahorcar al jabal. Cruza la puerta y a la derecha encontrars un cuerpo con un pergamino. Sigue hacia la izquierda y trepa por las vigas. Lanza la cadena y entra en la muralla. Contina hacia la derecha y atraviesa las vigas sin perder el equilibrio. Al otro lado hay un puente formado por tres vigas. Antes de cruzar, baja por la derecha y descubrirs un camino oculto por la cmara. Al final hallars una gema de luz. Cruza el puente de madera y recoge el pergamino del cadver que hay apoyado en la pared. Contina por la izquierda y toma carrerilla para agarrarte a la cornisa. Rodea la torre, cruza la viga y aterriza al otro lado. Sigue hacia la izquierda y desciende por la pared. Lanza la cadena al gancho de arriba y desculgate hasta abajo. Pulsa el botn de ataque para coger impulso y salta al otro lado. Contina por las escaleras y salta al patio inferior. En el centro est el mecanismo que abre la puerta. Comienza a girarlo y te atacar un grupo de licntropos. Acaba con ellos y vuelve a girar la rueda. Asegrate de llegar al final para bloquear el mecanismo y enfrntate a otra oleada de licntropos.

Cruza la puerta y sentirs la presencia de una criatura acechando por encima de Gabriel. Avanza por el patio, recoge pergamino del cadver de la derecha y crate en la fuente de la izquierda si lo necesitas. Contina hasta el final y vuelve al interior de la muralla. Si caminas en direccin a la cmara encontrars un saco de dagas. En la pared de la derecha se encuentra la mejora de arma, en una cmara secreta. Todava no puedes conseguirla, as que dirgete al fondo del pasillo y cruza el precipicio de un salto. Varios goblins saldrn a recibirte. Ocpate de ellos y un licntropo mayor entrar en escena. Su estilo de combate es muy similar al troll del pantano. Ataca desde el suelo con golpes rpidos y bloquea cuando levante la zarpa. Esquiva sus embestidas y salta cuando levante las dos manos para golpear el suelo. Tras acabar con la bestia, coge el tronco del suelo y colcalo en la parte derecha de la cabeza. Gira la rueda y la puerta se abrir. Sin embargo, el mecanismo es tan antiguo que todo se viene abajo arrastrndote al fondo del laberinto. Cascadas de Agharta - Gemas: 2 azules. - Reliquia: Medalln de gemas oscuras. - Reto: Doma al primer Troll de la cueva y utilzalo para matar a 20 trolls antes de estrangularlo. Las cascadas se encuentran enterradas bajo el laberinto. Nada ms comenzar, coge el pergamino en el cuerpo de la izquierda. Sigue el camino y salta a la plataforma de tierra. All te espera otro combate con una araa. Golpala hasta que comience a brillar y sbete encima de ella. Dmala y utilzala para derribar el tronco que hay al otro lado. Finalmente acaba con ella y dejer caer una gema de luz. Salta por el tronco utilizando la cadena y sigue el camino. Contina por la cornisa que hay al final y salta hasta el otro lado. Sube por la pared y contina hasta encontrar un puente derruido. Lanza la cadena para llegar hasta arriba. All te espera un licntropo mayor. El terreno de combate es muy pequeo, as que utiliza el bloqueo y las dagas para acabar con l.

Tras el combate, trepa por la parte izquierda de la pared y lanza la cadena para llegar arriba. Balancate hacia los lados y salta a la plataforma de la izquierda. Contina por el camino y salta la cascada. Cruza la cueva y te encontrars con otro licntropo mayor y varios menores. Acaba primero con los pequeos, lanzando dagas por ejemplo, y luego ocpate del grande. Recoge el pergamino que hay junto a la entrada y sigue hacia la derecha hasta ver una cabeza brillante. Derrbala con la cadena y luego vuelve a lanzarla para descender por la pared. Sigue hacia la derecha lanza la cadena para llegar a la plataforma central. Aqu se encuentra el jefe del nivel, un troll de las cavernas acompaado de varios trolls pequeos. De nuevo bloquear vuele a ser la mejor estrategia. Golpea al troll grande hasta que se ponga brillante y luego sbete encima para domarlo. Utiliza sus golpes para destruir la roca que bloquea el camino y despus acaba con el resto de enemigos. Lanza la cadena y aterrizars frente a una fuente de salud. En frente tienes dos caminos. Toma el de la derecha y contina hasta encontrar una cascada. Pasa por debajo y hallars la quinta gema de luz. Regresa a la fuente y sigue por el camino de la izquierda. Sierra el ttem y salta al otro lado. Te enfrentars a otro licntropo mayor. Acaba con l y trepa por la pared de la izquierda. Salta al otro lado de la cascada y aterriza en el camino. Contina hasta el final y vers un punto para engancharte. Lanza la cadena y trepa hasta arriba. Salta a la plataforma y enfrntate a otra araa. Dmala y lanza una red sobre el puente derruido. Remata a la araa y cruza la tela. Sigue hacia la derecha y entra en el templo. Al fondo hay una cerradura y a la derecha una estatua. Sierra el pedestal y recoge el medalln de magia oscura. Sal del templo y recarga la barra en la fuente de energa. Cuando tengas la magia negra activada, tus ataques sern mucho ms poderosos. Vuelve al templo, activa la magia oscura y pulsa el interruptor de la puerta. Al otro lado te esperan varios licntropos con los que probar tu nuevo poder. Deshazte de ellos y trepa por la cornisa de la derecha. Usa la cadena para llegar hasta arriba y balancate hacia los lados. Salta y contina trepando hasta la parte ms alta. Al final encontrars la entrada a la ciudad de Agharta. Agharta - Gemas: 1 Verde; 2 Rojas. - Mejora de armas: Dagas +5 - Reto: No puedes utilizar la magia oscura en ningn momento. Cuando entras en la ciudad conoces a una nueva compaera. En sus manos lleva un cristal morado con un espritu tremendamente poderoso encerrado dentro. La misteriosa chica te ayuda

contra el troll y te invita a que la sigas. Avanza hacia la derecha y utiliza la cadena para sortear el puente derrumbado. Recoge el pergamino del cuerpo que hay a tu izquierda y ocpate de los trolls que aparecen. Sube por las escaleras de la izquierda y camina contra la cmara. Recoge el pergamino del cadver de la izquierda y dirgete hacia el fondo. Desciende por las escaleras y camina contra la cmara. Al final vers un camino hacia la derecha y unas escaleras en primer plano. Entra por el camino de la derecha y vers un cuerpo que contiene la primera gema oscura. Al lado hay un camino a travs de un agujero en la pared. Ignralo por ahora y contina por las escaleras del primer plano. Contina avanzando contra la cmara y al final gira a la derecha. Lanza la cadena y salta al otro lado. Delante tienes un puente derrumbado que no puedes saltar por ti mismo. Acrcate y pulsa el botn para inspeccionarlo. Un huargo entrar en escena. Dmalo y utilzalo para cruzar el puente. Pulsa el botn de direccin dos veces y salta cuando llegues al borde. Al otro lado vers una estatua a la derecha. Dentro est la mejora de arma, pero an no puedes acceder. Contina encima del huargo y elimina a los pequeos licntropos que aparecen. Toma el camino de la izquierda y salta el puente. Ahora ya puedes acabar con la bestia.

Salta por la pared del fondo y caers en una emboscada con un troll de las cavernas. Mtalos a todos y baja por las escaleras de la izquierda. Coge el pergamino, en el cadver del fondo a la izquierda, y sube por las escaleras de la derecha. Cuando cambie el plano, baja por el hueco que hay al fondo y encontrars una fuente y una gema de vida. Regresa al lugar dnde luchaste contra el troll y aparecer otro. Dmalo y sbete encima. Baja las escaleras y sigue hacia la izquierda. Tira la puerta abajo con el troll y luego deshazte del resto de licntropos. Ahora ya puedes matar al troll. Sigue hasta el fondo y vers dos caminos. Las escaleras de abajo te llevan a una bolsa de dagas.

Sube por las de la derecha y trepa por la pared. Llegas a una plaza dnde te espera otro huargo. Monta encima y cruza el puente. Cuando llegues al segundo salto mata al animal. Entra por el hueco de la derecha y encontrars la segunda gema oscura.

Regresa al primer puente y desculgate por el lado izquierdo. Baja hasta el piso inferior y lanza la cadena para llegar junto a la bolsa de dagas. Vuelve a subir las escaleras y coge otro huargo. Sigue el camino de puentes y trepa por la enredadera que hay al final. Arriba te espera la chica misteriosa que te invita a seguirla al interior de las mazmorras. Desciende por la pared de la derecha y culgate para completar el nivel. Mazmorra lgubre - Gemas: 1 Azul; 2 Rojas. - Reto: No agarres a ningn gremlin durante todo el nivel. La chica misteriosa ha saltado al fondo de la mazmorra, pero Gabriel no puede ser tan rpido. Baja con la cadena hasta hacer tope y balancate para alcanzar la cornisa de la izquierda. Contina avanzando hacia la izquierda y cruza la cascada. Dobla la esquina del balcn y vers un punto de agarre. Salta y lanza de nuevo la cadena para llegar a la pared del fondo. Contina por la cornisa hacia la derecha y desciende utilizando la cruz. Cuando llegues abajo, implsate contra la pared y salta a la plataforma del medio. Salta hasta la siguiente cornisa y contina hacia la izquierda. Dobla la esquina y salta al otro lado de la cascada. Contina hasta el final y vers un punto para descolgarte. Baja hasta que la cadena haga tope, implsate contra la pared y agrrate a la cornisa de la izquierda. Lanza la cadena y salta por segunda vez hasta alcanzar la pared. Balancate hacia la izquierda y aterriza en la plataforma. Encontrars un cuerpo con una gema de luz. Lanza de nuevo la cadena y contina por el hueco de la pared. Al fondo a la izquierda encontrars un cadver con un pergamino. Cgelo y sube las escaleras. La chica misteriosa te ests esperando arriba. Para continuar necesitas dos llaves de piedra.

Llave 1 Sigue por el camino de la izquierda y encontrars otro pergamino, tras pasar la antorcha azul. Adntrate ms en la cueva y un grupo de gremlins saldr a tu paso. Estos diablillos voladores son tremendamente molestos. Puedes acabar con ellos rpidamente activando la magia oscura y lanzando dagas. Examina el cuerpo del fondo y recoge la primera llave. Antes de irte, pgate al fondo a la derecha y descubrirs un pasaje oculto. Dentro se encuentra una gema oscura. Cgela pero no bajes la guardia porque un grupo de gremlins intentar sorpredenderte. Llave 2 Con la primera llave en tu poder, regresa e introdcela en la cerradura. Un puente surge ante tus pies y te permite continuar. Cruza por l y entra por el agujero en la pared derecha. Llegas a una sala con una puerta que brilla. Acrcate y examnala. Una araa desciende del techo acompaada de varios gremlins. Agrralos rpidamente para deshacerte de ellos y doma a la araa. Una vez encima utiliza su red para agarrar la puerta y trala abajo. Mata a la araa y cruza al otro lado. Dentro hay un cuerpo con la segunda llave. Tambin hay una fuente de vida, pero cuando coges la llave la zona se llena de gremlins. Deja la fuente para despus del combate o sal corriendo de la sala para dejar atrs a las bestias. Salida Con la segunda llave en tu poder, regresa por el puente y colcala en la cerradura. Cruza al otro lado y sigue el puente hasta encontrar una pared con races. Trepa por el ellas y lanza el gancho. Sube hasta la altura de las races que hay por debajo del gancho y salta contra la pared. Salta dos veces para coger bien de impulso y salta contra la cmara. Aqu est escondida una gema oscura. Vuelve a subir por el gancho y agrrate a la cornisa. Sigue hacia la izquierda y salta a la roca de enfrente. Trepa hasta arriba con la cadena y salta a la plataforma de la izquierda. Llena tu magia al mximo en la fuente porque te espera un combate contra una plaga de gremlins. Una buena estrategia para acabar con ellos es utilizar un ataque lateral y luego saltar para crear un remolino. A continuacin sigue lanzando cadenazos circulares (Botn Y o tringulo) mientras alternas magia blanca y magia negra. Tambin puedes agarrarlos con la cadena o lanzar dagas. Aguanta un par de oleadas y la extraa joven acudir en tu ayuda. Adems conocers a su guardaespaldas particular, el caballero negro. La chica se presenta como Claudia y decide acompaar a Gabriel en su peregrinaje. Entrada al santuario

- Gemas: 1 Azul; 1 Roja. - Reliquia: Cristal de poder. - Mejora de armas: Dagas + 5. - Retos: Cuando te enfrentes al Troll de la cueva, bloquea y contraataca para llenar la barra de concentracin. Despus golpea para llenar la zona de orbes y recgelos todos. Claudia explica a Gabriel la historia de Agharta. La ciudad fue invadida por licntropos, trolls y dems criaturas. Sus habitantes crearon a los titanes para defenderse, pero no fue suficiente. Superados en nmero, los colosos fueron cayendo hasta que slo qued uno. El ltimo titn espera en el santuario, interponindose en el camino hacia el Seor Oscuro. Para entrar debes reunir cuatro fragmentos de cristal morado. Cristal 1 Camina en direccin a la cmara y toma el camino de la izquierda, tras la estatua que brilla. Sube por las escaleras y salta por el hueco de la pared. Un grupo de licntropos sale a tu encuentro. Deshazte de ellos y sigue por el camino del fondo a la derecha. Sube las escaleras y recoge el pergamino del cadver. Agrrate a la cornisa y sigue hacia la izquierda. Lanza la cruz y aterriza al otro lado. Ms licntropos saldrn a por ti. Deshazte de ellos y camina la cmara para encontrar el primer fragmento del cristal. Cristal 2 Tras conseguir el primer fragmento, sigue el camino hasta el fondo y llegars a una pared derruida. Lanza la cruz al gancho que hay encima y sube al tejado. Camina contra la pantalla y hallars una gema de luz. Da media vuelta y camina hasta la estatua con alas. Sigue por la columna derrumbada de la derecha y recoge el pergamino. Contina por las vigas y salta al otro lado. Abajo te esperan ms hombres lobos. Mtalos a todos y recoge el segundo fragmento. A la derecha tienes el Arca de la Hermandad, pero necesitas mejorar la cruz para acceder a ella. Cristal 3 Tras conseguir el segundo cristal, agrrate a la cornisa de la izquierda. Antes de continuar, trepa hasta arriba y recoge la gema oscura y dagas si necesitas. Vuelve a descender una cornisa y cruza hacia la derecha. Aterriza en el suelo y dobla la esquina. Ahora debes continuar por la pared de la izquierda. Para ello, trepa a la cornisa de la derecha. Lanza la cruz y sube hasta la parte naranja, pero sin llegar arriba del todo. Salta contra el muro y vers un gancho en la parte izquierda. Agrrate y luego balancate hacia los lados para alcanzar la cornisa derecha.

Contina en esa direccin y aterriza en el pasillo de la derecha. Corre antes de que se derrumbe y salta a la plataforma del final. Agrrate al saliente de la izquierda y rodea la columna. Baja un piso y salta a la pared de enfrente. Contina hacia la derecha y aterriza al otro lado. Camina un poco y te encontrars con tres licntropos mayores. Bloquea sus ataques y utiliza la magia negra para acabar con ellos. Si tienes el poder Bloqueo de luz, activa la magia blanca y bloquea los ataques para cegarlos. Las dagas tambin resultan muy efectivas contra los licntropos, especialmente combinadas con la magia oscura. Acaba con ellos y sube por la esquina izquierda. Sigue hasta el final y trepa por la pared de la derecha. Sube a la cornisa y llegars ante unas cascadas. Camina contra la cmara y recoge el tercer cristal. Cristal 4 Cuando tengas el tercer fragmento, contina recto y entra por el agujero de la pared. A la izquierda tienes una fuente de salud para recuperarte. Salta al patio inferior y a la derecha encontrars la tltima parte del cristal. Estos cristales pueden liberar un espritu capaz de barrer a todos los enemigos de la pantalla. No lo utilices todava, ya que lo necesitas para continuar.

A la izquierda, pegada a la pared, hay una estatua brillante que bloquea el camino. Examnala y un troll entrar en escena. Antes de acabar con l, dirgete a la parte izquierda del escenario. En medio hay una columna cuadrada y justo detrs se encuentra un cadver con un pergamino. Es algo difcil de encontrar, pulsa el botn cerca de la columna y recoge el manuscrito. Ahora sbete encima del troll y tira la estatua. Mata a la bestia y entra por la ventana. Coloca el cristal en la estatua que brilla y un rayo abrir la puerta. Coge de nuevo el cristal y regresa a la sala anterior. Al fondo a la izquierda hay una estatua que brilla.

Coloca el cristal y gira la estatua 180. Ahora rota la estatua de enfrente 45, de forma que apunte hacia el centro. Por ltimo gira la del medio 180 y apunta hacia la puerta. El rayo abrir la puerta abrir la puerta al Santuario de los Titanes. Santuario de los titanes - Gemas: 1 Roja. - Reto: Para matar al titn en menos de 2 minutos, utiliza un cristal de poder justo al empezar la batalla y luego escala rpidamente para rematarlo. Dentro del santuario se encuentra el ltimo Titn. Un coloso de piedra que cobra vida cuando te acercas. Si te aproximas demasiado te llovern piedras, as que mantente alejado del crculo de sombras que se proyecta sobre el suelo. Nada ms comenzar el combate, corre por el borde derecho hasta un grupo de rboles. A sus pies se encuentra un cadver con una gema oscura. Mantente alejado del titn y salta cuando lo veas levantar una pierna. Mantente un rato a bastante distancia y te lanzar una piedra. Agrrala con la cadena y rota el joystick varias veces para devolvrsela. La roca impacta contra el pecho y el caballero negro aprovecha para atacar. Corre mientras el titn est de rodillas y agrrate a la espinilla. Trepa hasta la cadera y agrrate a la otra pierna. No olvides sujetarte cuando veas que se empieza a agitar. Baja por la pierna izquierda hasta la rodilla. Golpea fuerte y destruye el primer punto. Rpidamente, djate caer hasta el ltimo saliente para esquivar el manotazo y agrrate a la mano con la cadena. Trepa hasta el codo y destruye el segundo punto. Cuando lo hagas, desciende deprisa y lanza la cadena a la otra mano. El coloso da un puetazo contra el suelo tirndote abajo. Date la vuelta deprisa y vuelve a subir. Sube de nuevo hasta el otro codo y destruye el penltimo punto. Cuando lo hagas, sube rpidamente dos escalones y lanza la cadena contra la mano voladora. Cuando ests frente a la cabeza, lanza la cruz a la frente y trepa hasta el centro de la corona. Sacude el ltimo punto y al final Claudia te lanzar el cristal morado para que lo remates.

Con el titn muerto, el camino hacia la tierra de los licntropos est despejado. Sin embargo, Claudia decide hacer un descanso antes de adentrarse en sus dominios. El Caballero Negro - Reliquia: Guantelete oscuro. - Reto: No puedes utilizar magia luminosa para recuperar vida. Rueda por el suelo y lanza ataques rpidos para evitar que te alcance. El guardin de la nia posee en su brazo la llave para seguir avanzando. Claudia acepta su destino y Gabriel la acuchilla con su daga. Esto desata la ira del Caballero Oscuro que te enva a un campo de batalla. Para acabar con l debes arrancarle la armadura pieza a pieza hasta hacerte con el guantelete. El Caballero es tremendamente fuerte, pero bastante lento. Ataca siempre desde el suelo, con golpes rpidos y rueda para esquivar sus espadazos. Cuando levante el puo izquierdo, salta y esquiva su golpe ssmico. Utiliza la magia negra para atacar y golpea hasta que quede aturdido. En ese momento, lanza la cadena y arrncale la armadura. Repite el proceso dos veces y comenzar un nuevo ataque. El Caballero clava la espada en el suelo y crea un aceite que se mueve por el suelo para atraparte. Golpea el suelo o utiliza ataques giratorios para destruir la masa. Termina con el Caballero y arrncale el guantelete. Ahora posees un nuevo arma que te permitir seguir tu camino

CAPTULO III
Las tres torres - Gemas: 1 Verde; 1 Azul; 3 Rojas. - Reliquia: Saco de hadas. - Mejora de arma: Hadas + 2. - Reto: Acaba con los licntropos mientras estn distrados por las hadas. Cuantas ms hadas tengas, ms fcil te resultar. Para alcanzar la fortaleza de los licntropos debes atravesar primero Las Tres Torres. Camina hasta la primera estatua y golpala con el guantelete. La estatua choca contra la pared descubriendo un hueco en la derecha. Para continuar, debes activar la magia negra y golpear la estatua con el puo. Si no tienes magia negra, salta por el hueco de la derecha. Mata al grupo de licntropos y baja por las escaleras de abajo. Crgate en la fuente y regresa a la sala anterior por el hueco que hay a la izquierda de la pared. Una vez en el otro lado, activa la magia negra junto a la estatua y golpea con el puo. Golpea la estatua hasta que llegue al borde del precipicio y vers un gancho para la cadena. Cruza al otro lado y cruza la puerta que hay al fondo. A la derecha tienes un cristal de poder. Recgelo y salta a la plataforma del medio. Coge el pergamino del cuerpo de la izquierda y salta hacia la derecha. Vuelve a saltar y vers el Arca de la Hermandad sobre la torre. Necesitas conseguir las botas cicln para alcanzarla. Salta a la cornisa de la derecha. Rodea la torre y vers un punto para enganchar la cruz. Desculgate y salta contra el muro para alcanzar la pared derecha. Trepa hasta lo alto con la cadena y recoge el pergamino en el cuerpo de la derecha. Una horda de licntropos sale a recibirte. Las hadas acuden en tu ayuda y los distraen mientras t acabas con ellos. A partir de ahora puedes recoger hadas por el escenario. Estas pequeas sern tu mayor aliado a partir de ahora. Sultalas y distraern a tus enemigos mientras les atizas. Entra en el templo y recoge la gema oscura del cuerpo que hay en el medio. Justo encima hay un punto para enganchar la cruz. Tira la pared abajo y trepa hasta arriba. Usa la cadena para saltar al otro lado y recoge la gema de luz. Ahora regresa a la sala anterior y sigue recto. Gira el interruptor hasta que las rejas del mausoleo bajen del todo y entra. Hada 1 En el interior del mausoleo hay una puerta sellada. Para abrirla necesitas encontrar tres hadas. Varios licntropos te atacarn por la derecha. Deshazte de ellos y podrs ver dos caminos, uno a

la izquierda y otro a la derecha. Dirgete hacia la izquierda y encontrars un huargo. Dmalo y vuelve por el camino de la derecha. Sigue hasta el final y trepa por las races. Una vez arriba, estrangula a la bestia y coge la gema oscura en la terraza de la derecha. A la izquierda tienes una fuente, crate si lo necesitas y contina por el puente de la derecha. Salta al otro lado y un gran licntropo y varios menores se lanzarn contra ti. Acaba con ellos y gira la rueda de la izquierda. Entra por la puerta que acabas de abrir y vers dos caminos y tres cerraduras frente a ti. Comienza por la izquierda y trepa al tejado con la cadena. Arriba te espera la primera hada. Recgela y camina en direccin a la cmara para encontrar una fuente de magia y un pergamino. Hada 2 Tras conseguir la primera hada, camina en direccin a la cmara y baja de la torre. Te encuentras de nuevo frente a las tres cerraduras. La combinacin para abrirla est en el pergamino que acabas de encontrar. Activa la magia de la luz y toca la estatua de la izquierda. Despus usa la magia negra y toca las otras dos.

Tras activar las tres piedras, ves como la estatua de la derecha rota permitindote continuar. Lanza la cadena al borde de la estatua y aterriza en un balcn. Entra y sigue hacia la izquierda. Al final vers una estaca tirada en el suelo. Llvala a la sala anterior y colcala en la rueda que hay a la izquierda de la ventana. Sal a la terraza y trepa por las cornisas que hay a la derecha de la ventana. Sube hasta arriba y encontrars otra hada. Hada 3 Con la segunda hada en tu poder, baja de la torre y coge la estaca que colocaste en la rueda. Llvala a la sala de la izquierda y colcala en la rueda que hay en medio del puente. Gira una vez y suelta para defenderte del licntropo mayor que aparece por la espalda.

Acaba con l y gira la manivela. Lanza la cadena al punto de la izquierda y escala hasta lo alto de la torre. Antes de llegar al punto ms alto, justo despus de trepar con la cadena por ltima vez, avanza en direccin a la cmara y vers un cadver con una gema de vida. Sube a la parte ms alta de la torre y encontrars la ltima hada. Ahora que tienes tres hadas desculgate por la cornisa derecha. Baja un piso y utiliza la cadena en el centro de la pared para seguir descendiendo. Cuando llegas abajo, tienes otro punto para enganchar la cadena. Antes de continuar, agrrate a la cornisa, muvete hacia la izquierda y salta a la sala posterior para recoger una gema de vida. Vuelve al gancho y termina el descenso. Aterrizas en la sala en la mataste al huargo. Desciende por el agujero utilizando la cadena y agrrate a la cornisa. Dobla la esquina y utiliza la cruz para aterrizar seguro en el suelo. Sigue recto y vuelve a girar la cabeza del minotauro. Tres licntropos mayores salen a por ti. Suelta la rueda pronto para evitar que te golpeen. Las hadas te sern muy tiles en este combate. Seleccinalas con cruceta arriba y lnzalas. Se encargarn de distraer a las bestias para que puedas enfrentarte a ellos cara a cara. Acaba con los tres y comprobars que la rueda ha sido destruida. Lanza la cadena a la pared de la derecha y trala abajo. Trepa por la pared y entra en el mausoleo. Ahora slo tienes que liberar las hadas frente a la puerta y te abrirn el camino. El Seor Oscuro Licntropo - Reliquia: Botas cicln. - Reto: No puedes recuperar vida con la magia luminosa. Esto no impide que utilices magia negra o un cristal de poder. Cornell es el Seor de los licntropos .Antes del combate te explica el origen de los Seores Oscuros, creados por los mismos padres de la Hermandad. Cuando los fundadores ascendieron al cielo dejaron atrs todo el mal que formaba su alma, ya que este no poda entrar en el cielo. El mal tom forma humana y dio origen a los Seores Oscuros. Cornell es el pequeo de los tres Seores. Todos sus ataques los realiza con el martillo, as que no lo pierdas de vista. Su ataque ms poderoso es el golpe ssmico. Cuando veas que coloca el martillo en la espalda, salta para evitarlo. Si ests cerca de l intentar un golpe circular con el martillo, rueda para esquivarlo. Tambin puede embestirte cuando lo tienes en lnea recta. Si lo ves colocar el martillo de frente hazte a un lado. Evita acercarte demasiado y utiliza golpes rpidos. Cuando le vacas la barra de vida se transforma en licntropo, mostrando su verdadera forma. Sus ataques continan siguiendo iguales, pero ms fuertes. Si lo ves encogerse, trate a un lado porque significa que va a embestir. Golpea rpido y rueda para esquivar sus zarpazos. Si lo ves

levantar las manos salta para evitar el golpe ssmico. Tambin puedes utilizar el cristal morado (Cruceta Izquierda) para quitarle bastante vida. Antes de morir, el licntropo desva su energa vital a los monolitos que rodean la plataforma. Debes destruirlos para acabar con l. A medida que destruyas monolitos, se volvern ms resistentes. Los dos ltimos son los ms difciles, porque la bestia se te hecha encima dando zarpazos. Rueda por el suelo para esquivarlos y remata al Seor Oscuro. Tras acabar con l recibes dos importantes regalos. El primero son las botas cicln, que te permiten correr en sprint. Adems recibes un fragmento de la Mscara de Dios. Pulsa el botn de direccin dos veces para activar las botas y sal por la gruta de la pared. Al final te espera un espritu del aire que te lleva hasta el reino de los vampiros.

CAPTULO IV
Fortaleza de la montaa - Gemas: 1 Verde; 2 Azules; 1 Roja. - Mejora de arma: Hadas + 2. - Reto: No puedes ser golpeado por el ogro en ningn momento (rueda por el suelo para evitar sus ataques). Si te golpea, carga el punto de control para volver a intentarlo. El espiritu te lleva hasta el Desfiladero de los Cuervos, en la frontera con el reino de los vampiros. Debes cruzar los dominios de la bruja de la montaa para llegar al otro lado. Contina por el desfiladero a la derecha hasta llegar a una fuente. Cruza por una pequea garganta y una bandada de pjaros se cruzar en tu camino. Recoge el pergamino de la izquierda y colcate frente a la puerta. Con la magia negra activada, pulsa el gatillo izquierdo y lnzate contra la puerta. Con las botas cicln puedes embestir a los enemigos al igual que haca Cornell contigo. Sigue por el pasillo hasta el final y recoge la gema de vida en el cuerpo de la derecha. Contina hacia la izquierda y desculgate por la cornisa. Salta a la columna de la izquierda y dobla la esquina. Salta a la pared de enfrente y trepa hasta arriba. Un grupo de trolls sale a recibirte. Acaba con ellos y utiliza las botas cicln para llegar al otro lado. Pulsa el botn de direccin dos veces y salta al otro lado del puente. Mata a ms trolls y derrumba la pared de la derecha. Activa la magia negra, carga la magia con el gatillo izquierdo y lnzate contra la pared. Al otro lado encontrars una gema oscura. Sigue por el camino de la izquierda y la cmara te mostrar un punto de agarre. Trepa hasta arriba y agrrate a la cornisa. Muvete hacia la derecha y vers otro punto de agarre. Sube hasta arriba y encontrars una gema de vida y un cristal de poder. Baja hasta el primer punto de agarre y corre por la pared para aterrizar al otro lado del precipicio. Sigue el sendero, dobla la esquina y utiliza las botas para superar el ltimo salto. Recoge el cuerpo que hay al final de las escaleras y sigue por la cornisa de la izquierda. Salta a la plataforma de la izquierda y utiliza la cadena para trepar a lo alto. Arriba te espera un grupo de pequeos trolls. Acaba con ellos y un troll gigante aparecer dentro de la fortaleza. El camino frente a ti est bloqueado por unos escombros. Acrcate a ellos y espera a que el troll los derribe golpeando a la pared. Cuando lo haga, date prisa en saltar al otro lado antes de que el suelo se derrumbe bajo tus pies. Lanza la cadena y aterriza en la parte superior de la muralla. El brazo del troll sale por la pared intentando golpearte. Sacdele hasta que se meta para dentro y salta el abismo de la derecha con la cadena. Aterrizas en la zona de combate, cara a cara con el troll.

La criatura se dedica a golpear el suelo con uno o ambos brazos. Fjate cuando los levanta para rodar y esquivar el golpe. Los ataques largos pueden alcanzar el cuerpo del troll, as que slo tienes que atacar constantemente y rodar cuando se prepara para atacar. Cuando su salud descienda hasta algo menos de la mitad, golpea el suelo con el puo creando una onda expansiva. Esquiva con un salto y agrrate a la mano con la cadena. Gabriel le arranca un ojo a la bestia, lo que la enfurece an ms. A partir de ahora utilizar una roca para aplastarte. El procedimiento es el mismo, slo que ahora debers preocuparte de la onda expansiva. Sigue golpeando hasta que deje el puo en el suelo y scale el otro ojo.

El monstruo se queda ciego, pero utiliza el olfato para localizarte. Rueda por el suelo para esquivar sus golpes y colcate por el centro, cerca de la piedra afilada que sale del suelo. Tras esquivar varios golpes, el troll te lanza un rugido dejando su cabeza expuesto. Agrralo con la cadena y estmpale la cabeza contra la roca del centro. Antes de continuar, crgate en la fuente de la izquierda y sigue hacia la derecha. Salta el precipicio y entra en la fortaleza. Sigue el pasillo y cuando gires a la derecha, djate caer por el hueco. Abajo hay un cuerpo con un pergamino. Recgelo y sube por la pared al otro lado. Justo en frente tienes un pilar bloqueando un camino. Rmpelo utilizando el guantelete y sigue hasta el final. Encontrars una gema de luz y arriba a la derecha un nido de hadas. Vuelve al camino principal y contina hacia la izquierda. Vers el Arca de la Hermandad a la derecha, pero todava no puedes cogerlo. Sigue el camino y trepa por la pared del final. Lanza la cadena y aterrizars en un patio lleno de pequeos trolls. Ocpate de ellos uno grande emerger del agujero del centro. Dmalo y utilzalo para tirar la puerta abajo. Si no puedes con l, utiliza las hadas para distraerlo. Al otro lado de la puerta se encuentra la torre la de bruja, un lugar al que ni los trolls se atreven a entrar. Un chupacabras te da la bienvenida robndote todos tus poderes. Baja las escaleras y persguelo por el hueco de la izquierda. Trepa por las rocas y sigue ms all de la fuente de energa. Sube por la pared hasta la viga de madera y lanza la cadena. Por ltimo djate caer sobre la plataforma y agarra al chupacabras para recuperar tu equipo.

Carga tu magia en la fuente y regresa por las escaleras donde apareci el chupacabras. Colcate frente a la puerta de la bruja y activa la magia oscura. Carga las botas cicln y lnzate contra la puerta para entrar en la guarida de la bruja. La Bruja Cuervo - Gemas: 1 Verde; 1 Azul; 1 Roja. - Mejora de arma: Agua bendita + 2. - Reto: Debes ser muy rpido para aturdir a la bruja con sus huevos. En el primer lanzamiento slo puede permitir que toquen el suelo dos. En la segunda oleada tienes que aturdirla y lanzarte directamente a por ella, ignorando a las cras. La torre es el hogar de Malphas, la bruja de la montaa. Nada ms comenzar, recoge el pergamino que hay detrs de la hoguera del centro. Despus sube las escaleras de la derecha y encontrars otro cuerpo con una gema de vida. Ahora sal de la habitacin por la ventana rota de la izquierda. El camino contina hacia la derecha, pero antes sigue recto y caers a una plataforma oculta por la cmara.

Salta a la izquierda y desciende por la cornisa. Lanza la cadena y entra en la cueva. Abajo te espera una gema oscura y un grupo de pequeos trolls. Deshazte de ellos y crgate en la fuente de la derecha. Sube las escaleras de la izquierda y llegars ante una puerta. Activa la magia negra y carga las botas cicln para tirarla abajo. Apareces de nuevo en la sala principal. Vuelve a salir por la ventana y salta a las rocas de la derecha. Vers un punto de agarre, trepa dos pisos utilizando la cadena y despus sigue la cornisa hasta la grgola de la izquierda. Sube y lanza la cadena para trepar por la pared hasta el centro del rosetn. Ahora toma impulso y entra en la torre rompiendo la ventana. Dentro te espera un Maestro de la espada. Esta especie de Jinete Negro es bastante rpido pero no muy fuerte. No puedes agarrarlos, ya que sueltan una descarga de energa, pero puedes bloquear sus ataques sin problemas. Su golpe ms peligroso es una onda de energa que lanza tras cargar la espada. Atcale hasta que quede aturdido y remtalo.

Tras l aparecen dos ms. Si te ves apurado recuerda soltar algunas hadas para distraerlos. Acaba con ellos y sube las escaleras. Sube hasta arriba utilizando la cadena y te enfrentars a tres a la vez. Utiliza golpes laterales para alcanzar a los tres a la vez y bloquea siempre que puedas. El poderDestello de luz resulta muy til para cegarlos y evitar que te rodeen. Tras ocuparte de ellos, vers unas escaleras en la parte posterior de la habitacin. Te llevan hasta el Arca de la Hermandad, pero necesitas acabar con el Seor Oscuro Vampiro para llegar hasta ella. Colcate en el centro de la sala y vers un punto de agarre en lo alto de la pared. Lanza la cadena y sube hasta arriba.

Agrrate a la cornisa y sigue hacia la derecha para subir por el hueco. Contina hacia la derecha y sal por la ventana. Encontrars una fuente de energa y un cuerpo con una gema de vida. Crgate de energa y trepa por la pared para enfrentarte a la bruja, en lo alto de la torre. Antes de comenzar el combate, recorre el borde del escenario hasta encontrar un cuerpo con un pergamino. Malphas adopta la forma de un cuervo gigante. Comienza lanzando tres huevos contra ti. Devulvele el primero con la cadena y de los otros saldrn dos cras. Estos bichos son tremendamente rpidos, as que cntrate primero en uno y luego en el otro. En ocasiones, la bruja lanzar sus cuervos contra ti. No la pierdas de vista y rueda por el suelo cuando la oigas gritar. La bruja slo es vulnerable cuando matas a sus cras. Cuando acabes con las dos primeras, volver a lanzar ms huevos. Si eres rpido, podrs devolvrselos todos antes de que toquen el suelo (Esto es necesario para completar el reto del nivel). Lnzale huevos hasta que su vida llegue a la mitad y la bruja se quedar aturdida. Aprovecha el momento para acercarte y sbete a ella con la cadena. Pulsa el botn que aparece en pantalla y estmpala contra el suelo. Malphas quedar tumbada en el suelo durante un tiempo. Date prisa y golpala antes de que se levante. Repite el proceso otra vez y acaba con la bruja. Tras derrotarla, la torre comienza a derrumbarse. El espritu del bosque aparece y porta a Gabriel hasta el reino de los vampiros.

CAPTULO V
Bosque de Ruvas - Gemas: 2 Verdes; 1 Roja. - Reto: Persigue al chupacabras sin entretenerte con ningn enemigo. Utiliza un hada para distraer al warthog y otra para entretener al chupacabras. El bosque de Ruvas se extiende al pie de Wygol, hogar de los vampiros. Sigue el camino y te asaltarn un par de goblins. Contina hasta que la cmara cambie de ngulo, justo despus de pasar el nido de hadas, a la derecha del camino hay una pared que es difcil de ver a causa de la nieve. Colcate en frente y utiliza las botas cicln para atravesarla. Al otro lado encontrars una gema de vida y un cristal de poder.

Vuelve al camino principal y sigue hasta el final donde te encontrars con otro maldito chupacabras. Te roba las reliquias. por lo que tendrs que cruzar el campamento de goblins sin tus poderes. Si te encuentras superado, utiliza el cristal de poder para barrer a los goblins de un plumazo. Sigue por el camino de la derecha y llegars a una bifurcacin con tres rutas. A los lados hay paredes que no puedes destruir por culpa del chupacabras. Crate en la fuente del centro y sigue recto. Al final hay otro campamento de goblins con un jabal. Mata primero a los goblins y luego doma al jabal. Utilzalo para derribar la puerta y vers al chupacabras al otro lado. Estrangula al jabal y crate en la fuente. Justo detrs hay un cuerpo con un pergamino. Cgelo y sube por la cornisa. Salta hacia la izquierda y trepa a lo alto. El Chupacabras te espera en la entrada de una cueva. Lanza un hada para distraerlo y salta hasta l. Agrralo y recupera tus posesiones. Antes de bajar, entra en la cueva y encontrars un pergamino y una fuente de energa. Vuelve al camino y sigue recto, cruza un campamento de goblins salta el muro del final. Llegas a una fuente de energa junto a una pared que puedes derribar.

Antes de continuar, camina en direccin a la cmara y regresars al campamento inicial. Vuelve por el camino del chupacabras hasta llegar a la bifurcacin, antes de la fuente. Tira la pared de la izquierda y encontrars una gema de vida y un cristal de poder. Ahora toma el camino de la derecha de la bifurcacin y derriba otra pared. Al otro lado encontrars una gema oscura. Vuelve al camino junto a la fuente de energa y tira la puerta abajo. Sigue el sendero y el imponente castillo de Wygol surgir ante tus ojos. Hacia all se dirigen tus pasos ahora. Aldea Wygol - Gemas: 1 Roja. - Reliquia: Estaca. - Mejora de arma: Agua bendita + 2. - Reto: No puedes permitir que Zobek mate a ningn ghoul. Utiliza la tcnica de agarre para robrselos. La aldea de Wygol es un de los ltimos vestigios de humanidad que quedan por estas tierras. Nada ms entrar al pueblo vers unas escaleras a la derecha. Al final hay un muro que puedes derribar y dentro el Arca de la Hermandad, al que slo puedes acceder tras acabar con el Seor de los Vampiros. Adntrate en el pueblo y en la primera plaza encontrars un pergamino, en un cuerpo tirado al fondo a la izquierda. Cogelo antes de avanzar ya que saltar una secuencia y no podrs volver atrs. Ms adelante te espera Zobek. Te cuenta que el abad posee una poderosa reliquia para luchar contra los vampiros, pero se ha atrincherado en la abada y no recibe visitas. Cuando termina la conversacin, un grupo de ghouls emerge del suelo. Estos enemigos son bastante resistentes, especialmente cuando se comen el cadver de un compaero. Puedes agarrarlos con la cruz para matarlos rpidamente. Ocpate de la primera oleada y luego lanza la cadena contra la estatua que hay junto al agujero. Llama a Zobek para que te ayude y pulsa los botones que aparecen en pantalla para sellar el agujero.

Tras tapar el primer hoyo, aparece otro en la izquierda del escenario. En esta ocasin tienes que darle un puetazo a la estatua de la izquierda para moverla junto al agujero. El ltimo boquete se encuentra al fondo a la izquierda. Para mover la estatua, primero debes atravesar la pared de la izquierda con las botas cicln. Despus golpea la estatua con el guantelete y aydate de Zobek para tirarla abajo. La ltima estatua abre ligeramente la puerta. Coge la gema oscura de la pila de cadveres de la derecha y atraviesa la puerta utilizando las botas. Recoge el pergamino en el cuerpo que yace a la derecha del mausoleo y entra para mejorar la cruz de combate. Ahora la cruz incorpora una estaca en la parte de abajo que puede utilizar para girar las ruedas de madera. Gira la rueda que hay dentro del mausoleo y abre la puerta que conduce a las catacumbas de la abada. Catacumbas de la abada - Gemas: 1 Verde; 1 Azul. - Reto: No puedes dejar que Zobek caiga en ningn momento. Mantente cerca de l para protegerlo y ataca a los enemigos que le acosen. La nica forma de entrar en la abada es a travs de las catacumbas subterrneas. La zona est plagada de trampas colocadas por el abad y vampiros sedientos de sangre. Avanza unos metros y te encontrars a los primeros chupasangres. No se diferencian mucho de los enemigos vistos hasta ahora, salvo que son inmunes a las hadas. Acaba con los tres primeros y vers una estaca tirada en el suelo. Recgela y colcala en la rueda del centro. Un nuevo grupo de vampiros aparece en escena. Acaba con ellos y gira la rueda hasta abrir la puerta. Llama a Zobek para que aguante el mecanismo y cruza la puerta. Activa la magia negra y golpea el pilar del centro para romper la puerta. Vuelve junto a Zobek y coge la estaca de la rueda. Regresa a la sala anterior y frente a ti vers una puerta con dos cerraduras y dos caminos posibles. Coloca la estaca en la rueda de la izquierda y abre la puerta. Ahora saca la estaca y sigue por el pasillo. Coloca la palanca en la rueda del final y llama a Zobek para que aguante. La rueda mueve una plataforma al fondo, sube encima y llegars hasta el extremo derecho. La llave se encuentra en el centro de la sala, pero antes contina en direccin a la cmara y sube las escalerillas del fondo. Encontrars una gema de vida.

Por ltimo, toma la llave del centro y regresa a la sala de la puerta, sin olvidar la palanca. Coloca la estaca en la rueda de la derecha y cruza la puerta. El siguiente pasillo es una trampa, el techo se derrumba cuando pasas. Para llegar al final, tienes que sostener las losas mientras Zobek avanza. Despus avanza t otro tramo y vuelve a aguantar el techo. Repite la operacin varias veces para llegar al final. Toma la llave y regresa a la sala central. Introduce las dos en las cerraduras y sube las escaleras que hay detrs de la puerta. Al final sales a un patio donde hay un sello mgico en el suelo. Sigue recto hasta pasar el sello y encontrars un pergamino en un cuerpo apoyado contra la pared. Dirgete al centro del patio y vers un cuerpo con un pergamino y una rueda a la que le falta la palanca. Contina hacia la derecha del patio y vers una pared que puedes destruir. Utiliza las botas cicln y al otro lado encontrars la palanca. Si sales de la pared y caminas en direccin a la cmara encontrars la entrada al portal. Cuando coges la palanca la zona se llena de ghouls. Deshazte de ellos y coloca la estaca en la rueda. Grala 90 y el sello quedar detrs de unas rejas. Llama a Zobek para que aguante el mecanismo y entra por el portal de abajo. Apareces al otro lado de la reja. Coge la gema de luz y sube por la pared de la derecha para salir al patio. Vuelve a repetir la operacin, pero esta vez gira la rueda 180, colocando el sello detrs de la pared dnde recogiste la palanca. Llama a Zobek y entra en el sello. Al otro lado encuentras una fuente de vida y un cuerpo con un pergamino. Gira la rueda de madera y regresa al patio.

Por ltimo, vuelve a girar la rueda hasta completar un giro de 270, o 90 hacia la izquierda. El sello queda al otro lado de la verja. Cruza por el portal y la puerta se abrir permitindote entrar en la abada. Librera de la abada - Gemas: 2 Azul; 1 Roja. - Reto: Debes colocar los espejos en menos de 2 minutos y medio. Memoriza bien la posicin de cada uno y utiliza la magia oscura para moverlos. Cntrate en los espejos y evita el combate siempre que puedas. Tras atravesar las catacumbas, consigues entrar en la abada a travs de la biblioteca. Contina por el pasillo y vers la entrada a la izquierda. Sigue recto hasta el final y recoge la gema de luz. Vuelve y entra en la biblioteca. Dentro te espera un combate con dos armaduras animadas. Son bastante resistentes pero muy lentas. Su ataque ms poderoso es el golpe smico, slo tienes que saltar para esquivarlo. Cntrate primero en uno y golpea hasta arrancarle el escudo. Despus sacdele y acaba con l. Repite la proceso con el segundo y Zobek abrir una trampilla en el techo para que escapes por ella. Una vez arriba, coge el pergamino del cadver en el suelo. A la izquierda puedes ver un rayo, pero el espejo no est alineado. Para moverlo, carga el guantelete con la magia negra y dale un puetazo. Colcalo frente al foco y gralo hasta que el rayo se refleje en la puerta. Crgate en la fuente de energa y contina hacia la siguiente sala.

Sigue por el pasillo hasta el fondo y llegars a otra sala con un espejo. A la izquierda tienes un cuerpo con un pergamino, justo al lado del foco por donde sale el rayo. Cgelo y sigue el rayo por el pasillo de la derecha. Camina en direccin a la cmara y al final gira a la izquierda. En el suelo hay un cuerpo con una gema de luz. Contina por el pasillo a la derecha y golpea la estatua que hay al final. Asegrate de que llega al final del pasillo y regresa frente al foco de luz. Golpea el primer espejo y colcalo frente al foco. Gralo de tal forma que el rayo se refleje en el segundo espejo. Si todo est en su sitio, la puerta debera abrirse para permitirte continuar.

En la siguiente sala tienes un puzle que sigue el mismo sistema pero es algo ms complejo. Elimina a los gremlins que esperan arriba y baja por las escaleras de la derecha, justo despus del primer rayo. Rompe las montaas de libros y vers un cuerpo con una gema oscura. Ahora toca ordenar los espejos para resolver el puzle. Para colocar el primero necesitars dos golpes. Fjate en carril del suelo para saber la direccin en la que debes golpear. Colcalo frente al foco y rtalo para que el rayo se refleje en el espejo de enfrente. Avanza hasta el segundo espejo y golpalo hasta que llegue al fondo del carril Gralo y haz que el rayo entre por el agujero de la pared opuesta.

Cruza la pasarela que hay al lado de la fuente de energa y encontrars otro espejo. Dale con el guantelete hasta que llegue al final del pasillo (ignora el rayo que hay en el medio). Vuelve a golpear el espejo hacia la izquierda y asegrate de que llega al tope. Regresa al lugar donde esta el rayo y vers una pared frgil a la izquierda. Derrbala con el poder de las botas y te encontrars con otra armadura. Acaba con ella y golpea el espejo para que quede frente al rayo. Gralo y proyecta el haz de luz contra la puerta del fondo. Acrcate a ella y derrbala con las botas. Por ltimo rota el espejo que hay tras la puerta y enfoca el rayo a la puerta. Sigue recto y saldrs de la biblioteca. Torre de la abada - Gemas: 2 Verdes. - Reto: Debes destruir TODOS los objetos que hay en el escenario. Asegrate de llevar suficiente agua bendita para mantener a los enemigos alejados. El abad se encuentra atrincherado en lo alto de la torre del homenaje. Sal del pasillo y dirgete a la izquierda para recoger un pergamino en un cuerpo tirado tras una carreta. Contina hacia la derecha y tendrs un enfrentamiento con ghouls y varios gremlins. Si te causan problemas, agrralos para acabar con ellos rpidamente.

Tras acabar con ellos, salta al balcn que hay al lado del rbol y recoge la gema de vida. Sigue hasta el fondo del balcn y sal por las escaleras de la izquierda. Tras pasar la carreta, encontrars dos rboles pegados a la pared y a su izquierda un cuerpo con un pergamino. Cgelo y sigue hacia la izquierda. Salta el precipicio y vers un puente colgante. Tralo abajo con la cruz y entra en el recinto de la torre. Dentro te espera un autntico enjambre de gremlins. Una buena estrategia para acabar con ellos es saltar despus de hacer un golpe circular para crear un remolino. Utiliza golpes circulares para acabar con ellos. Tambin puedes recurrir al cristal de poder para librarte de ellos rpidamente.

Deshazte de los gremlins y gira la rueda que hay junto a la puerta de la izquierda. Sigue el camino hasta subir unas pequeas escaleras y salta a la cornisa. Sube un escaln y dobla la esquina. Salta a la cornisa que hay al otro lado de la ventana y desde all a la pared derecha. Sigue trepando y dobla la esquina de la torre para ver un punto de agarre. Date prisa en lanzar la cadena antes de que se derrumbe la pared y trepa hasta arriba. Agrrate a la cornisa que hay bajo el agarre y sigue hacia la derecha. Vuelve a lanzar la cadena, sube hasta arriba y balancate hacia los lados para aterrizar en la plataforma de la derecha. Sube a lo alto de la torre y sigue recto hasta encontrar una cornisa algo alejada. Toma carrerilla con las botas y agrrate a ella. Sigue hacia la izquierda y cuando dobles la esquina, djate caer en la cornisa para recoger la gema de vida. Agrrate de nuevo a la cornisa y vuelve hacia la derecha.

Contina hasta el final y salta a la pared de enfrente. Sigue hacia la izquierda y salta a la primera pared. Avanza hasta doblar la esquina y vers un punto para enganchar la cadena. Agrrate y balancate por la pared hacia la izquierda. Salta y vuelve a lanzar la cadena para engancharte al punto que est al otro lado de la esquina. Trepa hasta arriba y agrrate a la cornisa. Colcate debajo de la ventana y lanza la cruz una ltima vez. Ahora slo tienes que subir hasta la ventana y saltar para atravesarla. Dentro te renes con Zobek. El abad est escondido es su habitacin, entra y reclama tu arma. A la salida de la torre encuentras a un nio que porta un mensaje. Los vampiros quieren ver a Gabriel en Wygol, de lo contrario matarn a todos sus habitantes. El ataque de los vampiros - Reto: Aljate del vampiro espera a que te lance su cuchilla. Agrrala con el gatillo y devulvesela cuatro veces. Wygol ha sido saqueada por los chupasangres. Por suerte ahora cuentas con una poderosa arma, el agua bendita que puedes utilizar a modo de granada contra los vampiros. Primero

crgate bien de energa y crate en la fuente. Cuando ests listo, lanza la cadena y entra en el pueblo. Un gran nmero de guerreros vampiro saldr a recibirte. Si utilizas el agua bendita, los dejars aturdidos y podrs golpearlos sin problemas. Acaba con ellos y el teniente del Seor Oscuro se presentar en el combate. No es muy diferente de los enemigos que has visto hasta ahora. El ataque ms peligroso de Braunner lo hace con su cuchilla. Cuando te la lance, pulsa el botn de la cadena para devolvrsela.. El agua bendita resulta muy eficaz contra l. Golpale hasta que su vida llegue a la mitad y quedar aturdido. Aprovecha el momento para arrancarle las alas y as ya no podr cubrirse. Durante la segunda parte del combate, Brauner se mover mucho ms deprisa. Presta atencin a cuando vaya a cargar y esquiva con una voltereta. Cuando ests cerca de l, ataca con un par de golpes rpidos y rueda para evitar sus sablazos. Acaba con l y uno de los aldeanos te mostrar el camino para entrar al castillo del Seor Oscuro. Alcantarillas - Gemas: 1 Roja. - Reto: El escudo se rompe con los ataques dbiles. Utiliza magia oscura y ataques contundentes para daar directamente a los esqueletos. Las hadas te resultarn muy tiles en esta batalla. Uno de los habitantes de Wygol te ensea un pasaje secreto a travs de las cloacas que te lleva al interior del castillo. Entra en las alcantarillas y vers una fuente de vida. Crate y baja las escaleras. Recoge el pergamino del cadver y avanza hasta la plataforma del medio, frente a la puerta cerrada. Desde aqu toma impulso y salta en direccin a la cmara. Avanza por el nico camino que hay entre la niebla y tras pasar las nyades encontrars una gema oscura. Regresa junto a la fuente y activa la palanca que hay en la pared de la izquierda. Los vertidos se detendrn por un momento dejndote pasar. Pulsa el botn de direccin dos veces para coger carrerilla y cruza el segundo chorro. Al otro lado hay una habitacin con una rueda que abre la salida de las alcantarillas. Grala y tres esqueletos guerreros aparecern tras de ti. Estos guerreros se parecen a las armaduras animadas pero son mucho ms rpidos. Bloquea sus ataques y contraataca hasta romperles el escudo. Las hadas te sern muy tiles para evitar que te rodeen. Golpea hasta que se conviertan en una montaa de huesos y machaca el suelo para rematarlos. Cuando acabes con los tres, gira la rueda y abre la puerta. Regresa a la sala anterior y activa la palanca que hay encima de la puerta. Crgate de energa en la fuente de la izquierda y entra por la puerta que acabas de abrir. Utiliza las botas para saltar la niebla venenosa y sube a la plataforma de la izquierda. Antes de continuar por la puerta, cruza el barro en direccin a la

cmara (vers que aqu no hay niebla) y al final encontrars un cuerpo tirado en el barro con un pergamino. Recgelo y entra por la puerta.

Al final del pasillo hay un interruptor en la pared de la izquierda y una bolsa con dagas. Coge dagas si no tienes y dirgete al final del pasillo, junto a la puerta cerrada. Activa la magia negra y lanza una daga al interruptor. La puerta se abrir y podrs entrar en el castillo.

CAPTULO VI
Patio principal - Gemas: 1 Verde. - Reto: Debes matar a los esqueletos con el huargo, as que no les ataques hasta que aparezca la bestia. Termina de escalar la pared y llegars frente a la puerta del castillo. A tu izquierda tienes una fuente de salud y a la derecha un saco con agua bendita. Dirgete a la fuente de vida y trepa por el muro de la derecha. Sube hasta arriba y salta hacia la derecha, al otro lado de la verja. En el patio hay una rueda que abre la puerta del suelo. Cuando te acercas aparecen dos armaduras animadas. Ocpate de ellas y gira la rueda. La compuerta del suelo se abre durante un momento, date prisa y salta dentro. Nada ms aterrizar, drgete a la parte inferior de la pantalla y vers una puerta que puedes derribar utilizando las botas cicln, junto a la fuente de energa. Dentro encontrars una gema oscura.

Ahora debes combatir contra dos guerreros esqueletos y un huargo que se une despus al combate. Antes de empezar a luchar, dirgete a la parte superior del escenario y recoge el pergamino del cadver que hay al fondo. Intenta acabar con los esqueletos lo ms rpido que puedas. Si sale el huargo, cntrate en l y despus utilzalo para acabar con los esqueletos. Recuerda utilizar hadas para distraerlos y evitar que te rodeen. Una vez encima del huargo, trepa por la columna brillante de la pared derecha. Mata a los vampiros que hay arriba y despus estrangula al animal. Cruza la viga de la izquierda y al otro lado encontrars una fuente. Camina contra la cmara y vers un cuerpo con un pergamino en la derecha y un cristal de poder en primer plano. Regresa por la viga de madera y salta por el agujero, detrs de dnde estaban los vampiros. Sigue por el pasillo hasta el final y caers en un pasaje con un montn de huesos. Tres

esqueletos cobran vida delante de ti. Acaba con ellos y abre la puerta del fondo. Sube las escaleras y llegars a los jardines del castillo. Jardines del Castillo - Gemas: 1 Verde; 1 Azul; 1 Roja. - Reto: Espera a que la zona se llene de mandrgoras (hasta un mximo de 10) y mtalas con agua bendita o golpes de rea. Muvete a otra zona para que aparezcan ms y repite la operacin. Los jardines que antao fueran los ms bellos de Europa, son ahora un laberinto de flores marchitas que debes atravesar para entrar en el castillo. Sigue recto y entra en los jardines. Dentro conocers un nuevo enemigo, las mandrgoras. Son muy dbiles, pero no paran de salir y drenan vida constantemente. Lo mejor es pasar de ellas, pero si te estn chupando mucha vida activa la magia de luz y golpalas para recuperarte. Dentro del laberinto tienes tres caminos. Comienza por el de la izquierda y cuando llegues al final, camina en direccin a la cmara. Sigue hasta el final y encontrars un cuerpo apoyado en la pared de la izquierda con un pergamino. Desde el cuerpo, sigue recto hacia arriba y vers una pared que puedes destruir con el poder de las botas. Dentro encontrars una gema de luz.

Por el camino de la izquierda ya no queda nada as que regresa al principio del jardn. Vuelve a la bifurcacin y toma el camino del centro. Tras doblar la esquina tienes una ruta a la izquierda que te lleva de vuelta a la anterior, ignrala. Detrs de este camino encontrars una estatua en la izquierda, justo despus de doblar la esquina. Utiliza la cadena para serrarla y encontrars una gema de vida. Ahora tienes dos posibles rutas, hacia el frente o por el pasillo de la derecha. Toma el pasillo de la derecha y camina contra la cmara hasta encontrar un puente derruido, a tu izquierda. Sigue hacia la derecha y entra en el primer pasillo. Est bloqueado por una columna. Golpala para que llegue hasta el final y despus trepa por ella al otro lado del muro.

Baja por la columna del otro lado y sigue el camino. Una secuencia te mostrar el camino a seguir, pero necesitas una montura para cruzar. Sigue hacia la derecha y encontrars tres caminos. El de la derecha te lleva hasta la araa que necesitas para avanzar. Ignrala por ahora y sigue todo recto hasta el fondo. Al final encontrars un cuerpo con un pergamino. Recgelo y regresa junto a la araa. Golpala hasta aturdirla y mntate encima. Ahora es el momento de utilizar a la araa para abrir todos los caminos bloqueados. Primero dirgete hacia la izquierda, al lado de la columna por la que entraste vers un puente roto. Colcate en el borde y teje un puente, pero no cruces todava. Vuelve al lugar donde encontraste a la araa y sigue hacia arriba, por el pasillo donde cogiste el pergamino. A la mitad vers un pasillo a la derecha que te lleva hasta una puerta. Utiliza a la araa para abrirla y no entres todava. Vuelve al pasillo principal y sigue hasta el cadver del pergamino. Gira a la izquierda y abre la puerta que hay al fondo con la araa. Ahora ests de nuevo en la primera parte del laberinto. Dirgete hacia la derecha y llegars a la zona donde serraste la estatua. Toma el pasillo de la derecha hasta el final y llegars al puente derruido. Teje una tela de araa y la bestia habr terminado su labor, as que dale su recompensa estrangulndola. Ahora llega el momento de obtener las recompensas. Comienza por el puente que acabas de tejer y al final encontrars una gema oscura. Sigue por el primer pasillo hasta el fondo y vuelve a saltar por la columna al otro lado del laberinto. Sigue por el puente de araa de la izquierda y encontrars un pergamino a la derecha. Al final se encuentra el mecanismo que contiene la llave para salir del laberinto. Para solucionarlo tienes que hacer que las tres estatuas miren hacia el centro. La solucin es muy sencilla (una vez que la sabes), slo tienes que girar la estatua del medio dos veces y las tres quedarn mirando hacia el centro.

Ahora slo queda salir del laberinto. Dirgete a la ltima puerta que te queda explorar, todo hacia arriba y a la derecha a mitad del pasillo. Coloca la llave en la cerradura y llegars al principio del nivel. Vuelve a trepar por la pared para saltar el muro y abre la puerta del castillo con la cerradura. Saln del castillo - Gemas: 1 Verde; 1 Azul. - Mejora de arma: Dagas + 5. - Reto: Debes ganar la partida de ajedrez sin perder ms de 3 piezas. Es un reto difcil, ya que depende del azar pero hay algunas tcnicas que te pueden ayudar. Trata de eliminar a sus Necromantes y utiliza los tuyos para invocar. Si matas a dos piezas iguales, tienes ms posibilidades de que la nia pierda turno. Tras sortear muchos peligros, por fin ests dentro del castillo. Un comit de vampiros guerreros sale a recibirte. A la izquierda de la sala hay unos ventanales tapados por las cortinas. Ocpate de los vampiros, o lnzales agua bendita para aturdirlos, y despus descubre la ventana del medio. Tendrs que tirar tres tablones de madera con la cadena y despus tirar la cortina abajo.

El sol entra en la habitacin cerrando el agujero del suelo. Camina en direccin a la cmara, hasta el principio de la sala donde hay un espejo. Golpea el espejo para llevarlo hasta el final del carril. A continuacin descubre la cortina de la izquierda y refleja el rayo hacia el final de la habitacin. Contina hasta el fondo de la sala y gira la rueda para abrir la puerta. Entra en la siguiente sala y te encontrars con una armadura animada. Ms vampiros salen del agujero del suelo. Una buena estrategia es quedarse en la sala previa y atacar desde la puerta. Acaba con la armadura y cuando no haya vampiros, descubre la cortina del centro para tapar el agujero. Tras acabar con los vampiros, coge el pergamino en el cuerpo a la izquierda de las escaleras y sigue por el pasillo de la derecha. Gira la rueda y cruza la puerta.

Llegas a una sala en la que hay un cuerpo en el suelo con un pergamino. Justo a la izquierda del cadver hay una cornisa en la pared. Rompe la estatua que hay debajo y sube por ella. Arriba encontrars una gema de vida. Baja y lleva el espejo hasta el final del carril. Gralo y proyecta el rayo contra la puerta del fondo. La puerta se abre mostrando el Arca de la Hermandad. Todava no puedes alcanzarla, as que cntrate en resolver el puzle de las runas. La clave para solucionarlo est en el pergamino que acabas de encontrar. Comienza por las runas de la puerta y actvalas con la magia negra. Ahora dirgete a las tres interiores y activa la de la izquierda con magia oscura. Luego pulsa las otras dos con magia de luz y se abrir la puerta principal.

Tras abrir la puerta, el sol se pone y los vampiros vuelven a subir por el agujero. brete paso entre ellos y entra por la puerta principal. Al otro lado te espera Laura, la hija del Vampiro Jefe, que te reta a una partida de ajedrez vamprico. Esta partida puede ser omitida, pero entonces perders la recompensa. Lamentablemente no existe una estrategia segura para ganar la partida, ya que las fichas se mueven aleatoriamente segn la ruleta. Cada pieza tiene un poder de ataque y un determinado alcance, lo puedes ver en tu libro de viaje. La pieza ms poderosa es el nigromante. Utiliza los tuyos para crear zombis y destruye los suyos lo ms rpido que puedas. Adems si destruyes dos fichas iguales, hars que la nia pierda un turno si la ruleta cae en esa casilla. Gana la partida y la pequea te mostrar el camino hacia su madre, el Seor Oscuro Vampiro. Antes de abandonar la sala, examina el cuerpo de la esquina superior derecha y encontrars una gema de luz. Ahora entra por la puerta de la izquierda y sube al refectorio del castillo Refectorio - Gemas: 1 Verde; 2 Rojas. - Reto: No acabes con el carnicero hasta que no te haya lanzado los 15 objetos.

El Seor Oscuro Vampiro te est esperando en lo alto del castillo. Sigue el pasillo hasta el final y encontrars una fuente de energa. A la izquierda hay un pasillo que te lleva hasta una puerta que requiere una llave. Ignralo y sigue recto para conocer al cocinero del castillo. Una secuencia te muestra cmo alimenta a los ghouls, tocando la campana para hacerlos salir. Baja por las escaleras de la derecha y ocpate de los ghouls. Baja al comedor y recoge el pergamino en el cuerpo que hay bajo la mesa de la izquierda. Entra por la puerta del fondo a la izquierda y vers una olla con un montn de comida. Coge un poco y colcala en plato que hay en el suelo del comedor. A continuacin toca la campana y cuando salgan los ghouls dejarn ver un punto de agarre.

Ignora a las criaturas y utiliza la cadena para entrar en el conducto. Sigue hasta el final y encontrars una bifurcacin. Cuando la cmara cambie de plano, camina hacia la pantalla y encontrars una gema oscura. Sigue hasta el final y te enfrentars contra el cocinero. Es un enemigo fuerte pero lento. Puedes bloquear sus espadazos normales, pero no los que sueltan un destello. Su ataque ms poderoso es un tajo vertical que termina con una onda de energa. Rueda por el suelo cuando coloque la espada por encima de su cabeza. Si lo ves coger una vasija y beber, rueda deprisa para ponerte en su espalda y ataca. En ocasiones, coger alimento de la pared para recuperarse. Lnzale agua bendita o golpalo para que suelte la comida. Mantente cerca de l y rueda cuando lo veas mover la espada. Cuando est a punto de morir, vers que coge una pota y se la pone en la cabeza. Salta y dale un golpe a la cacerola para darle la vuelta. Ahora lanza la cadena y remtalo. Coge su llave y abre la puerta de la izquierda. Crzala y estars de nuevo en el comedor. Dirgete a la sala de la izquierda, donde est la marmita con comida, y utiliza la llave para abrir la puerta. Dentro hallars un cristal de poder y una gema de vida.

Sal del comedor por las escaleras de abajo y regresa a la fuente del principio del nivel. Sigue por el pasillo de la izquierda y abre la puerta del fondo con la llave. Sigue hasta el final y llegars a una sala amplia donde te espera un combate contra una armadura animada y cuatro esqueletos guerreros. Puedes utilizar el cristal de poder que acabas de encontrar para evitar problemas. Mtalos a todos y recoge el pergamino en el cuerpo a la derecha de la entrada. En la parte derecha de la habitacin, vers tambin unas escaleras en ruinas. Sbete a ellas y aparecer un punto para enganchar la cruz. Trepa por la pared y agrrate a las vigas de madera. Sigue la tabla hacia la derecha y cuando llegues al final, dobla la esquina y salta a la pared de enfrente. Contina hacia la derecha y trepa por las maderas que hay al final. Arriba encontrars un pergamino con la pista para abrir la puerta y una fuente de vida. Sigue por las vigas en direccin a la cmara y al final encontrars unas escaleras. Baja y recoge la gema oscura. Baja hasta el suelo y fjate en las runas que rodean la habitacin. La forma de resolver el puzle la tienes en el pergamino que acabas de encontrar. Slo tienes que colocar las runas de la izquierda en el siguiente orden: Azul, azul, rojo. Despus las de la derecha: rojo, azul rojo. CAPTULO VII Balcn exterior - Gemas: 1 Azul; 2 Rojas. - Reto: Lanza la bola en el siguiente orden: Izquierda; centro 5 veces; derecha. Has conseguido llegar a la parte superior del castillo, pero an queda un buen trecho hasta el Seor Oscuro. Cruza el pasillo y al final te encontrars con un grupo de vampiros. Acaba con ellos y baja por la cornisa de la izquierda. Djate caer y cruza las vigas de madera.

A la mitad del camino vers un cuerpo a la derecha, pero no puedes llegar desde aqu. Termina de atravesar la madera y despus baja por la cornisa de la derecha. Rodea la pared y podrs conseguir la gema oscura del cadver. Vuelve por la pared y sigue el camino. Al final te esperan tres maestros de espada. Los espectros aparecen de uno en uno, as que utiliza la magia negra para acabar con ellos antes de que se acumulen. Acaba con ellos y sube por la pared de la izquierda. Una vez arriba, rodea el tejado por la derecha y coge el pergamino en el cadver del fondo. Vuelve al frente del tejado y baja por la cornisa de la izquierda. Entra por la ventana de abajo y encontrars un cuerpo con un pergamino y una fuente de salud. Acaba con el maestro de espada y vuelve a salir por la ventana. Pgate a la columna de la derecha y vers un punto para enganchar la cadena. Trepa y salta a la cornisa de la izquierda.

Rodea la columna y entra por la ventana. Dentro hay dos guerreros esqueletos. Bloquea sus golpes y utiliza hadas para distraerlos. Mtalos y recoge la gema de luz y la llave de la puerta. Vuelve al exterior, sube al tejado y utiliza la llave en la puerta que hay detrs. Entra en la sala trepando por la pared. Dentro encontrars una recreativa rstica apoyada en la pared. Antes de resolver el puzle, camina hacia la derecha desde la mquina y encontrars una gema oscura. Ahora dirgete hacia la puerta con rejas del fondo y enfrente vers un cuerpo con un pergamino, detrs de la tela roja de la izquierda. Tras conseguir los dos objetos, es hora de resolver el minijuegos. Debes conseguir que todas las bisagras pasen de rojo a verde. Para ello empieza tirando la bola por el hueco de la izquierda. Despus lnzala cinco veces por el centro y finalmente por la derecha para pasar todas a verde. Cruza la puerta para llegar a los laboratorios. Laberinto elctrico - Gemas: 1 Verde; 1 Azul. - Reto: Tras activar el rayo elctrico que cura al engendro, aljate del botn lo mximo posible.

Espera a que se acerque el engendro y corre hacia el botn para pillarlo encima del rayo. El doctor Frankenstein tiene su laboratorio en lo alto del castillo. Un laberinto de cables e interruptores que debes atravesar para llegar a la cima. Nada ms empezar vers un cuerpo a la derecha con un pergamino. Cgelo y fjate en el interruptor que hay en el suelo a la izquierda. Golpalo con el guantelete y los pivotes que tiene conectados cambiarn de color. Los rayos slo se transmiten entre polos opuestos. Cuando el color es el mismo, la corriente desaparece. Esta es la clave para superar el laberinto. Tras golpear el interruptor, cruza la primera barrera y golpea el de la derecha. Por ltimo golpea el que est al fondo a la izquierda y podrs salir de la habitacin.

En la prxima sala te espera un puzle similar pero ms complejo. Debes llevar la batera de la izquierda al mecanismo del centro. Comienza golpeando el interruptor de la entrada y vete hacia la izquierda. Al fina, pegado a la pared hay un cuerpo con una gema de luz. Golpea la batera hasta llevarla al final del carril y luego vuelve a activar el interruptor para pasar al otro lado. Golpea la batera para colocarla en su sitio y podrs cruzar hacia el fondo. Ahora dale un puetazo al interruptor de la derecha, el que est colocado en la pared. Regresa de nuevo al principio y pulsa el primer interruptor. Dirgete hacia donde estaba la batera al principio y sigue hasta el fondo. All encontrars una bolsa de dagas y una fuente de magia. Crgate de energa y activa la magia negra. Por ltimo lanza una daga al interruptor del fondo y colcate dentro del cuadrado. Vuelve a lanza otra daga y podrs salir de la habitacin.

En la siguiente sala te espera el ltimo puzle y el ms complicado. Comienza girando la rueda del medio 90 hacia abajo, de forma que la palanca quede apuntando hacia abajo. Dirgete hacia el fondo y salta a la plataforma mvil para recoger la gema en el cuerpo de la esquina. Regresa junto a la palanca y vete hacia la izquierda. Tira la pared abajo utilizando las botas y descubirs un nuevo interruptor. Actvalo y sube al cuadrante superior izquierdo. Golpea el nico interruptor que hay y abre el camino para llegar hasta la lente roja. Cuando la coges, uno de los engendros mecnicos del doctor Frankenstein viene a por ti. Esta araa mecnica utiliza sus mandbulas para atacar. No las pierda de vista y salta cuando las mueva hacia atrs para atacar. Tras darle unos cuantos golpes, utilizar el mecanismo del medio para curarse. Golpea el interruptor del suelo para evitar que lo haga y acaba con l. Tras destruir al engendro, una rata muy amable se electrocuta para que puedas salir del recinto. Gira la rueda otros 90 en la direccin de las agujas del reloj, de forma que la palanca quede mirando a la izquierda. Entra en el cuadrante inferior derecho y golpea el interruptor para que desaparezca un rayo en el fondo a la izquierda. Regresa a la rueda y grala 180 de forma que quede apuntando a la derecha. Pasa a la izquierda y golpea el interruptor del cuadrante inferior izquierdo para abrir el camino del fondo a la derecha. A continuacin golpea el interruptor de la izquierda del todo, el que estaba detrs de la pared. Regresa a la rueda y grala otros 180 para que quede de nuevo mirando a la izquierda.

Sigue hasta el final y salta a la plataforma. Contina hasta el final y golpea el ltimo interruptor. El rayo que bloquea la salida desaparecer dejndote un pasillo para poder salir de la habitacin. Crzalo y dirige tus pasos hacia el observatorio. Observatorio cromtico - Gemas: 1 Verde; 1 Azul; 1 Roja. - Reto: Debes matar a las 10 marionetas a golpes, sin utilizar ningn combo final. Puedes ayudarte del cristal de poder o utilizar las tcnicas Luz y Oscuridad definitiva. Ya ests cerca de llegar a lo alto del castillo, slo te queda atravesar la ltima sala. En el centro del observatorio hay un sistema de lentes. Cada color abre una puerta de las salas que hay alrededor. Debers visitarlas todas para superar la etapa. Antes de empezar, crate en la fuente y crgate de energa. A continuacin empieza con la nica lente que tienes: Luz roja Acciona la palanca que hay junto al mecanismo y coloca la lente roja. Esto abrir una puerta a la izquierda. Entra por ella y al final encontrars un cuerpo con un pergamino y unas baldosas que se iluminan. Antes de empezar a resolver el puzle, acaba con los guerreros vampiros, utiliza agua bendita para evitar problemas.

Cuando la sala est despejada, colcate en una de las esquinas del cuadrado que forman las baldosas. Activa la magia oscura y utiliza las botas cicln siguiendo la direccin de las flechas del suelo. Esto abrir la puerta que hay en lo alto de las escaleras. Sube y coge la lente verde que hay en el cadver del centro. La puerta se cierra tras de ti y un maestro de espada toma presencia en la sala. Acaba con l y regresa a la sala central. Antes de colocar la lente en el espejo recuprate en las fuentes. Luz amarilla Combina la lente verde y la roja y proyectars un rayo amarillo que abre otra puerta. Crzala y encontrars otro grupo de guerreros vampiros. Deshazte de ellos y antes de continuar, coge el pergamino en el cuerpo apoyado en la pared de la izquierda. Est prcticamente oculto por la cmara, cerca de la esquina izquierda del rombo. Coge el pergamino y en el suelo podrs ver otro puzle similar al primero, slo que esta vez en forma de rombo. Actvalo para abrir la puerta y encontrars la lente azul. Cgela y esta vez debers enfrentarte a dos maestros de espada. Acaba con ellos y regresa a la sala principal. Luz verde Coloca nicamente la lente verde y se abrir una puerta a la derecha. Crate en la fuente y rellena tu magia antes de entrar. Dentro te esperan tres maestros de espada. Si tienes problemas puedes salir a la sala principal e intentar cogerlo de uno en uno. Acaba con ellos y haz un sprint para agarrarte al gancho que hay en medio del abismo. Para poder llegar al otro lado tienes que medir muy bien el salto, hacindolo justo en el punto ms alto del balanceo. Cuando aterrices, dirgete a la barandilla de la izquierda y encontrars una gema de vida, en un cuerpo tapado tras la columna.

Contina hasta el fondo del pasillo y vers unas baldosas en el suelo en forma de zigzag. Recrrelas con las botas cicln y aparecer una llave en el centro de la sala. Cgela y vuelve al observatorio. Luz blanca La luz blanca se consigue combinando las tres lentes y abre la primera puerta de la derecha. Entra y sigue el pasillo hasta el final. Coge el pergamino de la derecha y trepa por la pared de la izquierda utilizando la cadena. Una vez arriba sigue el andamio de madera y trepa por la pared del final. Cruza las vigas de madera que hay arriba y baja por la pared del fondo. Vers una puerta cerrada y una cerradura. Introduce la llave que conseguiste en la puerta verde y entra en la cmara. En el medio hay un cuerpo con una gema oscura. Cgela y regresa a la sala principal por el mismo camino. Luz azul / turquesa La luz turquesa no abre ninguna puerta, sino que anima la armadura que tiene debajo. Se consigue combinando azul y verde. Destruye a la armadura y detrs vers un cuerpo con una gema de vida. La lente azul tambin activa otra armadura, pero no hay ninguna recompensa detrs, solo los puntos que consigues por liquidarla. Luz morada Esta puerta te lleva al final del nivel. Para entrar combina la lente azul con la roja, pero antes de cruzar la puerta asegrate de cargarte bien en las fuentes. Dentro te espera Laura y sus peluches para jugar. Debers enfrentarte a varias marionetas a la vez. Evita saltar cerca de ellas para que no te alcancen con las cuchillas que tienen en la espalda. Presta atencin a sus ondas ssmicas y acaba con ellas una a una. Cuando acabes con la

primera, las otras dos comenzarn a lanzar un aceite negro que se mueve por el suelo para atraparte. Sacude el suelo con fuerza o utiliza ataques giratorios para destruirlo. Tras acabar con tres marionetas utilizando un combo (si las matas a golpes continuarn apareciendo, lo que es necesario para superar el reto del nivel) Laura entra en escena cogiendo a Gabriel por sorpresa. Sus rayos le llevan al borde de la muerte, donde se encuentra con Marie. La escena conmueve a la nia y decide poner fin al combate.

CAPTULO VIII Muralla exterior - Gemas: 1 Azul; 1 Roja. - Reto: Debes eliminar a los 10 gremlins, que aparecen en la mitad de la cadena, utilizando slo dagas. Antes de cruzar la cadena, carga la magia oscura y combnala con las dagas para matar a los gremlins. Has conseguido llegar hasta la cima del castillo, pero an queda un largo trecho hasta el Seor de los Vampiros. Primero debes cruzar la muralla exterior. Nada ms comenzar recoge el pergamino del cuerpo que hay en el balcn. A continuacin desculgate por la derecha del balcn y cruza la pared hacia la derecha. Salta para agarrarte al saliente y escala la pared utilizando la cadena. Arriba encontrars una fuente de vida, crate y sube los dos escalones. A la izquierda vers un hueco con un cadver. Recoge la gema roja y avanza hasta el final del camino. Coge el pergamino que hay junto a la fuente y preprate para el combate. Los enemigos aparecern cuando te acerques a los interruptores, se trata de un grupo de vampiros y esqueletos guerreros. Bloquea sus ataques y utiliza el guantelete para rematar a los sacos de huesos. Con la zona despejada, acrcate a los interruptores y actvalos en el orden siguiente: (Izquierda) Azul, azul, rojo; (Derecha) Azul, rojo, rojo.

Rellena tu magia en la fuente y cruza la enorme cadena que lleva hasta la torre central. A la mitad llegars a una sala circular donde te espera una horda de gremlins. Activa la magia oscura y lanza dagas para librarte de ellos. Tambin puedes agarrarlos con la cadena o utilizar la tcnica asalto circular. Cuando acabes con ellos mueve el interruptor y vers como gira la verja, dejando la nica salida al frente. Suelta el mecanismo y corre hacia la derecha para salir por la puerta. Debes hacerlo rpido antes de que la salida vuelva a su posicin inicial (puede llevarte varios intentos).

Una vez en la escalera, entra por la puerta y recoge la llave de la torre. Aparecern dos maestros de espada. Acaba con ellos y abre la puerta utilizando el mecanismo. Con la llave en tu poder, cruza la cadena y entra en la catedral. Recoge la gema de luz en el cuerpo que hay junto a la estatua de la izquierda y por ltimo, introduce la llave en la cerradura para terminar el nivel. Torre del mecanismo - Gemas: 1 Verde; 1 Azul. - Reto: Debes superar el nivel en menos de 5 minutos. Esto exige que memorices el camino y seas muy preciso en los saltos. En el combate contra el engendro puedes utilizar un cristal de poder para terminar rpidamente. Cruza por la viga hasta llegar al otro lado de la sala. Una vez all, salta a la izquierda y encontrars un cuerpo con una gema de luz. Regresa al camino principal y cruza las plataformas hasta llegar a la pared elctrica. Trepa por la pared evitando los rayos, espera a que el engranaje se detenga y cruza a la derecha. Aterriza en las plataformas giratorias y contina hasta la ltima, la que se mueve de forma vertical. Sube hasta arriba y vers un mecanismo. El problema es que al girar la palanca, Gabriel se suelta y la plataforma se atasca. Para evitar esto, pulsa el botn de agarrar el mecanismo, y despus suelta el gatillo para girar la rueda (si lo haces con el botn pulsado, Gabriel se soltar). Cruza la viga hacia la izquierda y llegars ante una pared electrificada. Lanza la cadena y salta para esquivar los rayos. Trepa hasta arriba y contina por la cornisa hacia la derecha. Aterriza en la plataforma giratoria (fjate en la sombra para medir el salto) y contina hasta la pared con un rodillo. Agrrate a la cornisa y contina hacia la derecha. Desde el segundo balcn salta a la pared, agrrate a la cornisa inferior y contina hacia la derecha. Aterriza junto a la fuente de vida y vers otra pared electrificada. Comienza a trepar cuando el primer rayo desaparezca por segunda vez. Para superar el ltimo espera que se quede oscuro. Trepa hasta arriba y salta al balcn de la derecha para recoger la gema de vida. Contina hacia la izquierda, utilizando la cadena y vers otro mecanismo giratorio. Cuando lo agarras aparece un engendro mecnico. Acaba con l y pulsa el gatillo para accionar la rueda. Sultalo y podrs girar el ltimo mecanismo. Tras elevar la plataforma central, cruza la viga llegars al final del nivel. Pasillo superior - Gemas: 1 Roja. - Reto: Debes mantener la concentracin durante 60 segundos. Carga la barra bloqueando el primer ataque y despus rueda por el suelo mientras atacas con golpes rpidos (de esta forma

evitars perder la concentracin). Olrox, comandante del Seor de los Vampiros y hermano de Brauner, custodia la entrada a la habitacin del Seor de los Vampiros. Es un enemigo tremendamente rpido, esquiva sus cuchilladas rodando por el suelo y contraataca con un par de golpes rpidos. En ocasiones lanzar sus cuchillas, quedando vulnerable durante un tiempo. Aprovecha este momento para atacar. Cuando le queda poca vida comienza a curarse con los cadveres que hay en las paredes. Golpalo rpidamente para evitar que recupere salud y no olvides destruir el cuerpo. Repite la operacin 4 veces y remata al comandante vampiro. Cuando se doblegue ante ti debers utilizar su sangre para activar el sello del suelo. Para mover la sangre debes indicar la direccin con el joystick. Comienza llevando el lquido hasta el agujero inferior derecho. De ah pasa al de la izquierda por el camino de abajo. Contina hacia el hueco de arriba por la ruta superior (asegrate de cambiar de direccin antes de que la sangre llegue a los cruces). A continuacin cruza hasta el ltimo hueco saliendo por arriba. Desde ah podrs alcanzar la salida del laberinto sin problemas. Antes de abandonar la sala no olvides recoger la gema oscura que hay en el sarcfago de la derecha. Por ltimo cruza la puerta y presntate ante el Seor de los Vampiros. El Seor Oscuro Vampiro - Gemas: 1 Azul. - Reliquia: Hombreras de Serafn. - Reto: Utiliza los rayos de la Reina para que mate a sus propios guerreros. Nada ms comenzar el nivel, utiliza las fuentes para recuperarte y recoge la gema azul que hay a la mitad de las escaleras. Sigue el camino y presntate ante la Reina Vampira. Durante la primera parte del combate, la Reina se mantendr en el centro mientras te ocupas de sus sbditos. Puedes acabar con ellos utilizando los rayos que lanza la hechicera cuando desciende al suelo. Cuando terminas con todos, la vampira se transforma mostrando su verdadero aspecto. Adems invoca a dos guerreros bastante molestos. Si los matas llamar a otros dos, as que intenta dejar slo a uno con vida. Bloquear los golpes y contraatacar es la mejor forma de afrontar esta parte del combate. Cuando la Seora se quede aturdida remtala para pasar a la ltima fase del combate. La Reina ya no tiene poder para invocar a los guerreros, pero utilizar nuevos ataques. El primero es un poderoso golpe que libera una descarga elctrica, salta o aljate de la zona. Si te lanza sus murcilagos, observa bien la trayectoria y rueda por el suelo para evitarlos.

Sus zarpazos se pueden bloquear sin problemas, as aprovecha mientras est en el suelo y golpea sin clemencia. Al final te lanzar un rayo de energa, absrbelo con el guantelete y utilzalo para golpear en el suelo. Remtala y impresionante secuencia final. CAPTULO IX Bosque de huesos - Gemas: 1 Verde; 1 Azul; 2 Rojas. - Reto: En el primer enfrentamiento contra los descabezados, utiliza las hombreras para tocar poco el suelo y mtalos con ataques de rea. Tras eliminar a la Reina Vampira, Gabriel consigue las Hombreras de Serafn, con las que puedes realizar un doble salto y nuevos ataques de rea. Nada ms salir, recoge la gema de luz en el cuerpo tras el espejo. Contina hacia la izquierda y vers otro cuerpo con una gema oscura. Recuprate en las fuentes y sigue el camino y llegars a una pared con un saliente muy elevado. Utiliza las hombreras para realizar un doble salto y agrrate arriba. Contina hacia la izquierda y repite el doble salto para llegar a lo alto. Avanza por el camino hasta encontrar un agujero con un cuerpo en el fondo. Recoge el pergamino y regresa al camino para conocer a los cavadores descabezados. Para acabar con ellos utiliza ataques giratorios y vuela por la zona para evitar que te atrapen. En total hay 24 descabezados, acaba con todos y se abrir la puerta. Contina por el camino de la izquierda y llegars ante una cueva con un sendero por encima. Realiza un doble salto para alcanzar el camino superior y te encontrars con otra emboscada de descabezados. Mtalos a todos y recoge la gema oscura del cadver. A continuacin, regresa al sendero y entra en la cueva. All te espera un chupacabras que te hace la faena de siempre. Trepa por la pared y sube a la derecha para recoger una gema de vida. Adntrate en la cueva y llegars a una sala con un Troll. Puedes utilizar hadas para mantenerlo ocupado mientras le atizas. Cuando se quede aturdido, dmalo y rompe las rocas que bloquean el camino. Contina por la cueva y encontrars al maldito chupacabras. Recupera tus posesiones y recoge el pergamino en el cuerpo que hay en la zona. Regresa al camino y utiliza las hombreras para saltar el precipicio. Ahora tendrs que ser rpido, ya que el suelo se ir derrumbando bajo tus pies. Al final lanza la cadena y aterriza en tierra firme. Agrrate a la cornisa y avanza por la pared hasta llegar a otra cueva. Utiliza el doble salto y lanza la cadena para alcanzar la cornisa. Trepa hasta arriba, recoge el pergamino en el cadver y contina para abandonar el Bosque de Huesos. Brezal de los males

- Gemas: 1 Verde; 2 Azules; 1 Roja. - Reto: Mueve la primera bandada 4 veces; despus mueve la segunda bandada 7 veces y por ltimo mueve la tercera 2 veces. El brezal est dominado por la bruja Baba Yaga. La bruja necesita que Gabriel encuentre las tres llaves de su caja de msica. Sal de su cabaa y regresa por el camino para recoger la gema oscura. Avanza por el sendero y te encontrars una bandada de cuervos sobre un poste. Recoge el pergamino en el cuerpo de la izquierda y agita la rueda para mover a los cuervos. Mueve el segundo poste y los cuervos se posarn sobre el espantapjaros resucitndolo. Bloquea sus ataques y acaba con l para conseguir la primera llave. Tras el combate agita de nueva la rueda y aparecer otra bandada de cuervos. Vuelve a mover la primera bandada para que regrese a su posicin anterior (de esta forma despejars el camino a la segunda). Camino recto hacia el fondo del escenario y gira la derecha. Utiliza la cadena para derribar la puerta y recoge la gema a la izquierda de la rueda. Espanta a los cuervos y regresa al camino de abajo. Sigue espantando a los cuervos y terminarn posndose sobre el segundo espantapjaros. Acaba con l y recupera la segunda llave. Regresa por el camino y vers que los pjaros se han ido dnde estn los cuervos? Vuelve al principio de la aldea, junto al primer poste, y toma el camino de la derecha. Recupera el pergamino del cadver que hay en el suelo y contina hasta el final para ver al ltimo espantapjaros. Recoge la gema de vida que hay en el cuerpo a la derecha del espantapjaros. Contina ms a la derecha y vers otro cuerpo con un pergamino. Cgelo y espanta a los cuervos que hay al lado. Espntalos una vez ms para colocarlos a la derecha del espantapjaros. Camina en direccin a la cmara y vers una fuente de magia y un tercer poste. A la izquierda de este poste hay una puerta cerrada. Trala abajo y dentro encontrars una gema de luz y el ltimo grupo de cuervos. Asstalos dos veces y se posarn sobre el espantapjaros. Mtalo y conseguirs la ltima llave. Por ltimo regresa junto a Yaga para completar el nivel. La caja de msica - Gemas: 1 Verde; 1 Azul. - Reto: No puedes caer en ninguna de las trampas de la caja. Para ello debers aprender bien el camino y cmo se cruza cada pasillo. Si mueres slo tienes que cargar el punto de control para volverlo a intentar. Le has entregado las tres llaves a la anciana, pero an no ha acabado contigo. Ahora debes entrar en la caja de msica y recuperar la Rosa Azul. Para ello debes ir recuperando los rollos de

msica y colocarlos en el orden correcto para llegar al final. Comienza con el verde, colcalo en la mquina y enciende el mecanismo. Rojo Mientras escuchas el tema Vampire Killer (la sintona del primer Castlevania de Nes), cruza el pasillo verde de la izquierda y recoge el cilindro rojo. Sube a la plataforma brillante para volver al centro y activa de nuevo la caja. Mientras suena el cilindro verde, ve al pasillo de la izquierda y recoge la gema de luz. Morado Vuelve otra vez a la mquina y coloca el tubo rojo primero y despus el verde. Avanza por el pasillo de la derecha y espera a que salgan las plataformas para cruzar. Cuando llegues al final, avanza por el pasillo verde de la izquierda mientras se reproduce el cilindro verde. Utiliza las botas cicln para evitar las trampas y recoge el cilindro morado. Sube a la plataforma brillante y regresa junto a la mquina. Amarillo Ahora coloca los cilindros en el siguiente orden: Rojo, morado y verde. Cruza de nuevo el pasillo rojo, pero esta vez contina hacia la derecha por el pasillo morado. Rueda por el suelo para esquivar las cuchillas y recoge el tubo amarillo. Sube a la plataforma y regresa al principio. Azul Coloca los cilindros en el siguiente orden: Rojo, amarillo, verde y morado. Ahora avanza por el pasillo rojo del fondo, en lugar del de la derecha. Cruza las plataformas y cuando llegues al otro lado, sigue por el pasillo amarillo de la izquierda. Para cruzar el pasillo de llamas necesitas magia oscura, puedes cargarte en la fuente. Activa la magia negra y pulsa el gatillo para cargar las botas cicln. De esta forma podrs cruzar las trampas de fuego sin problemas. Recoge el tubo azul y regresa al principio. Rosa Azul Ahora ya puedes cruzar la caja para encontrar la Rosa de Baba Yaga, pero si quieres conseguir la ltima gema debers hacer otra combinacin. Coloca los cilindros en el siguiente orden: Rojo, Azul, Morado, Amarillo y Verde. Cruza de nuevo el pasillo rojo hacia el fondo. Ahora contina recto por el camino azul y llegars a un pasillo electrificado. Este pasillo es la parte ms difcil de la caja. Para cruzar la primera parte, espera a que salga el tercer rayo y colcate en su posicin; ah espera a que desaparezcan el cuarto y el quinto y

cruzar corriendo. La ltima parte es ms fcil de pasar, tan slo tienes que caminar detrs de los rayos. Cuando llegues al final, contina recto y cruza el pasillo morado. Avanza hacia la izquierda y combina la magia negra con las botas cicln para atravesar el pasillo amarillo, con trampas de fuego. Cruza el pasillo y recoge la gema de vida en el cadver del suelo. Regresa al principio y coloca los tubos por ltima vez. La ltima combinacin es: Rojo, Azul, Morado, Verde, Amarillo. Vuelve a atravesar los tres pasillos anteriores, pero esta vez gira a la derecha tras cruzar el morado. Pasa las cuchillas del pasillo verde rodando por el suelo y llegars ante la Rosa Azul. CAPTULO X Cementerio de los Titanes - Gemas: 1 Verde; 2 Azules; 1 Roja. - Reto: Es un reto muy sencillo, sobretodo si tienes una buena barra de vida. Slo tienes que sumergirte en la niebla venenosa y esperar a que el contador llegue a 100. La anciana Bruja enva a Gabriel ms all del plano de nuestra dimensin, a la tierra de los muertos. Comienza el largo camino final hasta la morada del Nigromante. Nada ms comenzar, salta a la pared de enfrente y trepa por las cornisas moradas. Utiliza la cadena y sigue el camino iluminado para llegar a la parte superior. Una vez en el exterior vers el desolador paisaje de la tierra de los muertos. Montaas de huesos hasta donde alcanza la vista, con esqueletos de todos los tamaos. Agrrate a la cornisa y desciende por la derecha utilizando la cadena. Una vez abajo, recoge el pergamino en el cuerpo de la derecha y contina hacia la izquierda. Utiliza las hombreras para saltar la niebla venenosa y tendrs un combate con un nuevo enemigo. Los cadveres reptantes son en realidad una raz que se alimenta de los muertos. Puedes acabar con ellos fcilmente agarrndolos, o tambin utilizando ataques de rea. Mata primero a los cadveres y despus ocpate de los esqueletos. Cuando acabes con todos, sube por los escalones de la izquierda y llegars a un agujero con un cadver. Recoge la gema de luz y regresa al principio, justo antes de cruzar la niebla venenosa. A la derecha vers un camino que lleva hasta el brazo de un titn. Sube hasta la punta de los dedos y utiliza realiza un doble salto para alcanzar la cima.

Arriba te encontrars a una de las races que se apodera del atad, convirtindose en un atad reptante. El mayor ataque de este enemigo es su golpe ssmico, as que salta para evitarlo. Primero ocpate de los reptantes, puedes agarrarlos para acabar con ellos rpidamente. Despus cntrate en el atad y remtalo cuando se quede brillando. El atad suelta un fragmento de runa, cgelo pero no lo utilices todava. Cruza por el brazo de la izquierda y llegars a una isla con un cuerpo. Recoge la gema de vida y regresa por el brazo. Justo al lado vers un escudo brillante clavado en la roca. Coloca el fragmento de runa y el brazo te abrir un nuevo camino. Contina por el brazo y aterrizars en una isla. Salta a la ms pequea que hay en frente y ante ti se abrirn dos posibles rutas. Comienza por el de la derecha. Haz un doble salto para alcanzar la orilla y despus contina ms hacia la derecha para encontrar un cuerpo con una gema de vida. Salta de nuevo a la orilla y sigue por la pequea cueva hasta el fondo. Llegars ante un esqueleto apoyado en la pared. Gira hacia la derecha y descubrirs un camino oculto. All te espera un combate duro contra dos atades y algunos reptadores. Deshazte primero de los cadveres y luego ocpate de los atades uno a uno (permanece atento para saltar cuando sacuden el suelo). Recoge el fragmento de runa y regresa por la cueva hasta la bifurcacin. Contina hacia la izquierda y llegars a frente a otras dos runas. Coloca el fragmento que acabas de conseguir y el titn mover un brazo intentando volver a la vida. Vuelve hacia la derecha y pasa por debajo de la mano para recoger una gema oscura. Ahora salta sobre el brazo y utiliza las hombreras para llegar a la otra orilla. All te esperan 3 atades reptantes. Si tienes un cristal morado, este es un buen momento para utilizarlo. Sino, la tcnica Destello de Luz puede resultar muy til para cegarlos. Bloquea sus ataques y acaba con ellos para conseguir el segundo fragmento de runa.

Recoge la gema de luz que hay en el cadver y salta a la roca que hay sobre la pared. Contina hacia la derecha por el brazo y coge carrerilla para llegar al otro lado. Pasa por debajo del brazo y vuelve hacia la izquierda. Coloca el segundo fragmento de runa y el Titn te mostrar la salida. Vuelve a pasa por debajo del brazo y te encontrars con el ltimo combate del nivel. Deshazte de ellos y trepa por las costillas. Sigue el brazo y salta para terminar el nivel. Entrada al cementerio - Reto: No puedes golpear a Pan con la misma magia que l est utilizando. La mejor forma de conseguirlo es no utilizar ninguna magia. El Dios Pan espera en el corazn del cementerio para mostrar su verdadera forma. Durante la primera parte del combate debers luchar sin magia. Bloquea sus ataques y golpea hasta que su barra de vida baje un cuarto. Cuando se quede aturdido, golpalo y podrs recuperar la magia blanca. A partir de ahora debes fijarte en la magia que utiliza Pan y no atacar con la misma. Si te mantienes pegado a l podrs bloquear la mayora de sus golpes. Contina atacando hasta recuperar la magia negra y despus acaba con l. Recuerda observar el color de su aura para evitar utilizar la misma magia. Cementerio ardiente - Gemas: 2 Verde; 1 Azul. - Reto: Tienes que conseguir matar a 20 zombis con un solo ataque areo. Cuando llegues ante la puerta final, espera a que salgan los zombis. Colcate en el medio con la magia negra activada mientras te cubres. Espera a estar completamente rodeado y ejecuta la tcnica Aleteo de torbellino (golpe de rea + doble salto). El camino de Gabriel contina a travs de un enorme desfiladero. Toma carrerilla con las botas cicln y realiza un doble salto para alcanzar la cornisa del fondo. Avanza de prisa hacia la izquierda, antes de que se derrumbe, y salta al camino de la izquierda. Desciende por la cornisa del fondo y trepa por la pared de la derecha. Cuando llegues arriba encontrars un nuevo enemigo. Puedes acabar con los zombis sin problemas agarrndolos. Acaba con ellos y sigue por el pasillo hasta el fondo. Cruza el precipicio y sube por el otro lado (si te caes tendrs que acabar con una horda de zombis). Recoge la gema de luz que hay al final y regresa al principio del camino, donde aparecieron los dos primeros zombis. Baja por la cornisa de la izquierda y contina por el saliente antes de que se derribe. Cuando llegues al final, utiliza la cadena y desciende al piso de abajo. Avanza por el pasillo hasta el final

y crate en la fuente si lo necesitas. Ahora toma carrerilla y cruza el abismo. Realiza un doble salto y utiliza la cadena si te quedas lejos. Al otro lado te espera un chupacabras para molestar. Para recuperar tus posesiones debers abrir las tres cerraduras de la jaula donde est escondido. Antes de empezar recoge el pergamino en el cuerpo de enfrente. Cerradura 1 Comienza por el camino de la derecha y recoge el cristal de poder. Debers utilizarlo para cargar los monolitos. Comienza colocando el cristal en la estatua que hay en la pared de la derecha, junto a la fuente, y vers cmo se activa la energa del canal. Dirgete hacia la izquierda y golpea el monolito para colocarlo al final del carril, sobre el hueco redondo. Ahora vuelve al primer monolito y gira el rayo para que incida sobre el segundo. Gira este ltimo y proyecta el rayo por el hueco de la pared para abrir la primera cerradura. Cerradura 2 Ahora golpea el monolito con la cadena y llvalo hasta el final del carril. Sigue el camino y recoge la gema de vida en el cuerpo de la izquierda. Golpea el monolito hasta que haga tope y proyctalo contra la jaula del chupacabras, en direccin contra la cmara. De esta forma abrirs la segunda cerradura. Cerradura 3 Regresa junto al cristal morado y scalo del mecanismo. Contina por el escenario todo hacia la izquierda y justo donde termina el carril encontrars un cuerpo con una gema de vida. Sigue recto, pegado a la pared izquierda y encontrars el tercer monolito. Llvalo hasta el final y despus gralo apuntando hacia el final del carril. Si lo haces bien lo vers atravesar un pequeo hueco en la roca. Ahora dirgete al principio de la fase y golpea el primer monolito por el carril hacia la izquierda. Proyctalo contra la jaula y podrs abrir la ltima cerradura. Recoge el cristal de poder y agarra al chupacabras para recuperar tus posesiones. Contina recto y vers la salida del cementerio. La zona est llena de zombis, puedes utilizar agua bendita para acabar con grandes grupos de un golpe. Cuando acabes con todos, sitate junto a uno de los platillos. Golpalo con el guantelete y rueda hacia el otro platillo rpidamente para repetir la operacin. Si consigues llenar las dos barras a la vez se abrir la salida del cementerio. Horno crematorio

- Gemas: 1 Roja. - Reto: En el enfrentamiento contra el enterrador, ten paciencia y espera a que el enterrador invoque 15 reptantes. Salen de tres en tres as que debers acabar con 5 grupos. Utiliza la tcnica de agarre para acabar con ellos. El horno crematorio es el lugar donde el Enterrador expa las almas de los muertos. El Enterrador recibe a Gabriel con un grupo de cadveres reptantes. Utiliza la tcnica de agarre contra ellos y luego ocpate de los atades reptantes. Cuando acabes con la segunda oleada se abrir la puerta. Crate en las fuentes y preprate para el combate contra el demonio. Es un enemigo fuerte pero lento. Ataque con golpes rpidos mientras esquivas rodando. Cuando levanto su arma por encima de la cabeza, salta para evitar las sacudidas. Si invoca a reptantes, puedes deshacerte de ellos agarrndolos. Cuando la criatura est aturdida, gira la rueda de la derecha y tralo por el agujero (ten cuidado porque intentar arrastrarte con l). El demonio agarra a Gabriel con los tentculos, tirndolo al fondo del horno. Debes darte prisa en salir antes de que suba la lava. Contina por la cornisa hacia la derecha y al final salta hacia atrs. Lanza la cadena y trepa por la pared hasta llegar al muro en el que puedes ir a la derecha o seguir hacia arriba. Avanza por la cornisa hacia la derecha, trepa la pared y recoge la gema oscura en el cuerpo que hay arriba. Ahora regresa por el camino y contina la subida. Una vez fuera, termina de escalar los ltimos metros y utiliza la cadena para llegar hasta el Abismo del Nigromante. CAPTULO XI El abismo del Nigromante - Gemas: 1 Verde; 1 Azul; 2 Rojas. - Reto: Tienes que matar a 60 segadores, lo que significa que tienes que acabar con todos los que hay a lo largo del nivel. Los ltimos que te faltan los invocar el Nigromante en el segundo enfrentamiento. Tus pasos te han llevado hasta el corazn de los dominios del Seor Oscuro. El Abismo del Nigromante es un lugar ms all de la vida y la muerte. Avanza hasta el mecanismo central y recoge el pergamino en el cuerpo que hay tirado en la derecha. Despus baja por la izquierda de las escaleras y vers otro cuerpo con una gema oscura. A continuacin acrcate al anillo central y pulsa el botn de accin para interactuar con el mecanismo. Debes colocar escoger el signo del zodaco, el da y la fase lunar para crear un eclipse. La solucin es: Signo de Virgo, da 24, fase de luna llena (crculo oscuro). Tras alinear los astros, dirgete a la esquina superior derecha de la pantalla y un puente surgir a tus pies. Crzalo y llegars ante un nuevo enigma. Las baldosas de colores sealan una

direccin. Debes golpearlas con el guantelete y completar el recorrido que indica el crculo central. El orden correcto es: Marrn, naranja, marrn, marrn, verde, amarillo, verde, marrn, marrn, naranja y marrn. Cuando lo tengas, golpea la baldosa central y la mecha romper el sell. Cruza utilizando un doble salto y vers un portal a tu izquierda. Entra para atravesar la pared y conocers a un nuevo enemigo. Los Segadores pueden quitarte la vida de un solo golpe. Por suerte son dbiles y lentos, as que golpalos y luego aljate para evitar su guadaa. Cuando acabes con todos, camina en direccin a la pantalla y encontrars la ltima gema de vida del juego. Ahora cruza el portal en direccin opuesta a la cmara y realiza un doble salto para llegar junto al espejo (no hace falta que subas a la cornisa de la izquierda). Tras salir del espejo, asciende por las plataformas mviles y llegars a una zona con Segadores. Si te ves acorralado, lanza agua bendita para acabar con ellos rpidamente. Contina por el abismo y realiza un doble salto para alcanzar la cornisa del fondo. Cruza las rocas flotantes y entra en el espejo. Al otro lado te espera el primer enfrentamiento contra el Nigromante. Atcale con golpes rpidos y esquivar sus ataques rodando. Para complicar las cosas, no parar de invocar zombis. Puedes deshacerte de ellos utilizando la tcnica Aleteo de torbellino. Ataca al nigromante siempre que puedas, ya que las criaturas no dejarn de salir. Cuando lo derrotes aparecern dos espejos ante ti. Espejo derecho Entra por el de la derecha y llegars a una zona con dos portales. Cruza el de la izquierda y realiza un doble salto para llegar a la zona superior y recoger la ltima gema luminosa. Vuelve al principio y entra por el portal de la derecha. Realiza un doble salto al salir y podrs llegar al espejo. Al otro lado apareces frente a una roca que se desplaza en horizontal. Debes calcular el tiempo para entrar en el portal y caer justo cuando la roca pase por debajo. Una vez encima, salta a la derecha y sube a la plataforma para recoger un pergamino y un cristal de poder. Vuelve por la plataforma hacia la izquierda y agrrate a la cornisa. Contina hacia la derecha y escala saltando de pared en pared. Arriba te esperan ms segadores. Mtalos y contina escaleras arriba para encontrar otro espejo. Al otro lado te espera una reunin de segadores. Intenta alejarte de ellos lo mximo posible y utiliza agua bendita o golpes circulares para acabar con ellos. Una vez ms, la tcnica Aleteo de torbellino se impone como la mejor opcin. Tras acabar con todos, golpea el interruptor que hay frente al espejo con el guantelete y cruza el portal.

Espejo izquierdo Cruza el espejo de la izquierda y llegars a una plataforma con dos posibles caminos. Comienza por el de la izquierda y djate caer en el portal. Permanece atento a la salida para lanzar la cadena y aterrizar en la plataforma. Aqu te espera otro grupo de segadores. Puedes saltar a la zona inferior de la derecha para acabar con ellos. Mtalos a todos y agrrate al saliente de la esquina inferior derecha. Sigue por la cornisa a la izquierda, salta y trepa hasta la viga que sobresale. Desde ah vers un punto para lanzar la cadena, trepa y crate en la fuente. Sigue hasta el final y vers otro interruptor. Actvalo con el guantelete y entra en el espejo. Regresars de nuevo al principio. Vuelve por el espejo de la izquierda, pero esta vez salta al portal de la derecha. Cuando salgas, djate caer en la plataforma y acaba con los tres segadores que hay abajo (esto te ayudar a completar el reto del nivel). Vuelve a saltar por el portal de la derecha, haz un doble salto al salir y lanza la cadena para alcanzar la parte superior. Entra en el espejo y vers el ltimo interruptor. Golpalo con el guantelete y se abrir la puerta circular. Espejo central Cruza el espejo del medio y llegars a una sala donde te espera de nuevo el Nigromante con ms poder. Cuando libere su magia contra el suelo, salta y utiliza las hombreras para esquivar. Al principio invocar varios segadores, deshazte de ellos usando agua bendita o con el ataque giratorio. Acaba con l y entra en el espejo. Llegars a una zona con un nico camino hacia la izquierda. Realiza un doble salto para agarrarte a la cornisa y escala la pared. Contina hacia la izquierda y llegars a un precipicio que debes cruzar lanzando la cadena. Al otro lado te esperan los dos portales. Salta hacia el primero y realiza en doble salto antes de entrar. A la salida, lanza la cadena y entra por el segundo portal. Vuelve a lanza la cadena cuando aparezcas y termina de escalar la pared. Cuando llegues arriba, cruza utilizando las hombreras y entra en el espejo. Al otro lado encontrars una fuente. Recuprate si lo necesitas y baja por las escaleras hacia la izquierda. Encontrars un cadver con la ltima gema oscura del juego. Regresa escaleras arriba y sigue el camino hacia la derecha. Escala las ltimas cornisas y llegars al final del nivel. Dracolich - Reto: Si necesitas ayuda para matar al Dracolich en menos de 5 minutos, en el vdeo te mostramos cmo hacerlo.

El Nigromante te espera en lo alto del Abismo. Tras dos intentos fallidos de acabar con Gabriel, esta vez invoca a un Titn para hacer el trabajo. Debes acabar con el Dracolich en el aire, para ello espera a que sobrevuele la plataforma. Primero debes esquivar su aliento corrosivo y las garras que te pueden golpear. Rueda por el suelo para evitarlas. Cuando pase por encima de ti, da media vuelta y vers una pa brillante en la cola. Lanza la cadena y trepa por los huesos como te indicamos en el vdeo. El momento ms peligroso es cuando cruces las costillas. Asegrate de que estn cerca antes de saltar, de lo contrario caers y debers agarrarte con la cadena. Destruye las tres runas que tiene repartido a lo largo de su cuerpo. Al final debers entrar en la boca para destruir la cuarta y ltima runa. Por ltimo, presta atencin a la impresionante secuencia final y termina de rematarlo. CAPTULO XII La batalla final - Reto: El ltimo reto del juego y el ms difcil. No puedes sufrir dao en ningn momento. Esto incluye los ataques de Satn y las magias de los sellos. Las tcnicas de Luz y Oscuridad Definitiva te resultarn muy tiles para este reto. El viaje ha terminado. Gabriel ha llegado al corazn de las tinieblas donde le espera el mismsimo Angel Cado. Tras presenciar el sorprendente desenlace, comienza la batalla final. Durante esta pelea tienes magia ilimitada, slo debes preocuparte de utilizar la magia correcta en cada caso. Al principio invocar a segadores de dos colores. Para acabar con ellos debes golpearlos con la magia opuesta. Adems tienes que prestar atencin a los sellos que surgen en el suelo. Si pisas uno con el color opuesto recibirs una descarga. Sin embargo, esto puede ser una ventaja ya que los segadores desaparecen cuando los pisas. Cuando te recuperes, slo tienes que golpear rpidamente a Satn para recuperar la vida. Presta atencin al color del cetro y ataca con la magia opuesta. Golpea al Diablo hasta que se quede aturdido y lo vers protegerse por un escudo de magia. Para cruzarlo debes atravesar los anillos con el mismo color. El truco est en pillar el ritmo y alternar las magias mientras cruzas corriendo (puede llevarte varios intentos). La segunda parte del combate es similar a la primera, pero ms dura. Cuando consigas aturdirlo por segunda vez, debers atravesar un sistema de barreras mviles. La mejor forma es rodear por un lado y esperar a que los colores opuestos estn bien distanciados entre s. Remata al Angel Cado y sintate a disfrutar del final.

NOTA: Cuando terminen los crditos no te levantes todava. An queda el autntico final, la escena ms desconcertante de todo el juego.

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