You are on page 1of 22

Fungsi Pengurusn Pengjrn

Fungsi Pengembangn Pengjrn Penyelidikan teori Reka btk Penerbitan PenilaianPemilihan logistik Penggunaan Pengedaran

Fungsi Sumber Pembljrn Mesej Manusia Bahan Peralatan Teknik Seting PELAJAR

1.0 DEFINISI TEKNOLOGI


Teknologi sbg keupayaan dlm menggunakan pengetahuan saintifik @ pengetahuan lain yg tersusunyg digunakn scr sistematik shgga mampu mempamerkan amalan yg praktikal dlm melksanakn tugas shgga berjaya.

Pengurusn Organisasi Pengurusn Kakitangan

Penilaian & pemilihan : peringkt tentukan keberkesanan proses2 terdahulu. Penambahbaikan akan berlaku. Penggunaan : Pljr akan dibantu memilih & cara menggunakan bhn pembljrn yg sesuai. Logistik : Memastikn bhn & media yg dihslkn sentiasa tersedia stp kali hndk digunakan. Merupakan tmpt pengumpulan bhn.

1.1 PERKAITAN TEKNOLOGI DLM P&P


Teknologi dlm p&p ialah satu usaha meningkatkan keberkesanan & kualiti terhadap ilmu pengetahuan. Keberkesanan pengjrn guru blh mendorong pljr memperoleh mklmt, memproses mklmt dan mengaplikasikannya serta berlaku perbhn t/laku yg baharu. Definisi pertama teknologi pengjrn :komunikasi audiovisual Definisi strsnya : Dikaitkn dgn mereka btk, membina, mengguna pakai, mengurus, menilai, menganalisis serta menguna pakai teori & amalan drpd bidangbidang lain. Tidak patut abaikan teknologi dlm pngjrn & tdk hanya terbatas di dlm blk darjah.

1.6 FUNGSI SUMBER PEMBELAJARAN


Sumber pmbljrn : apa shj yg blh menyimpan & menghantar mklmt kpd pljr cthnya isi pljrn. Peralatan & bhn juga merupakan smber pmbljrn : buku, nota, pita rkman, projector, perakam audio video. Teknik : Perbincangan, Sumbang saran, lawatan, projek. Seting : Bilik darjah, Makmal sains, bilik muzik.

1.4 FUNGSI PENGURUSAN PENGAJARAN Tujuan fungsi : Mengarah, menyelaras & mengawal
fungsi-fungsi yg strsnya.

Fungsi pengurusn : Bertanggungjwb dlm memastikan teknologi dlm pengjrn berjln lancar dan berksn. Pengurusan Organisasi : Mentadbir projek Pengurusan kakitangan : Pengambilan, penyeliaan & penilaian pekerja.

1.7 DOMAIN TEKNOLOGI DLM P&P FASA 2


PEMBANGUNAN Teknologi percetkn Teknologi audiovisual Teknologi berasaskan komputer Teknologi bersepadu PENILAIAN Analisi mslh Pengukurn rjkn kriteria Penilaian formatif Penilaian sumatif PENGGUNAAN Penggunaan media difusi dan inovasi Pelaksanaan Polisi dan peraturan PENGURUSAN Pengurusn projek Pengurusn sumber Pengurusn sistem penyampaian Pengurusn mklmt

1.2 DOMAIN TEKNOLOGI DLM P&P


Terdapt 2 fasa : Fasa 1 : Pengurusan pengjrn, pengembgn pengjrn & sumber pembljrn Fasa 2 : Teori & amalan berhubung dgn reka btk, pembangunan, penggunaan, pengurusan & penilaian proses serta sumber pmbljrn.

1.5 FUNGSI PENGEMBANGAN PENGAJARAN Menganalisis mslh-mslh pmbljrn dan strsnya mereka
btk, melaksana & menyelesaikan mslh. melakukn penilaian dlm

Penyelidikn : Tanggungjwb memperoleh mklmt saintifik berhubung pljr, pengjrn & pembljrn. Model & teori diuji. Mereka btk : Dijlnkn stlh teori & model diknl pasti. Sbg asas dlm pembinaan bhn & modul pngjrn. Penerbitan : Menerbitkn media @ bhn-bhn pngjrn yg akan membntu pngjrn. Peralatn & perkakas spt komputer & kamera akan digunakan.

TEORI DAN AMALAN

1.3 DOMAIN TEKNOLOGI DLM P&P FASA 1 Domain bertujuan utk wjdkan keberkesanan proses
pengjrn bg hslkan pljr yg cemerlang.

REKA BENTUK Reka btk sist. pngjrn Reka btk mesej Strategi pengajaran Ciri-ciri pljr

Dlm bidang lthn, teknologi berperanan sbg usaha dlm meningktkn prestasi pekerja demi meningktkn produktiviti sektor industri. Tujuan teknologi dlm skop p&p : 1. Melhrkn pekerja yg mahir & produktif. 2. Wjdkn masyrkt yg bermklmt 3. Wjdkn sist. penyampaian dlm pngjrn bg mengurangkn mslh pmbljrn. 4. Membuka peluang pendidikn yg sama rata melalui penggunaan teknologi mklmt & komunikasi

1.8 PERANAN & KEPENTINGAN TEKNOLOGI DLM P&P


Pembelajaran Kendiri o Guru tiada, pljr blh melakukn tugasan sendiri berdsrkan arahan yg diberi Meningkatkn keberkesanan Pembljrn o Membantu guru dlm penyampaian mklmt kpd pljr melalui penerangan dan bhn serta peralatan. Peluang bljr kpd semua o Memberi peluang sama rata dlm pendidikan walaupun tanpa sklh & guru. o Melalui teknologi, pljr dpt mencari mklmt sendiri dan bljr dgn cr jrk jauh. Melicinkan proses p&p o Berfokuskan kpd isi-isi penting & kpd topic yg akan disampaikan. Menjimatkan masa, tenaga & wang o Penggunaan masa lbh pantas, tenaga tidak perlu banyak digunakan dan jimatkan kos. Mengelakkan rasa bosan pljr seterusnya mengekalkan minat pljr o Menarik minat pljr Mengelakkan berlakunya slh fhm o Berlakunya proses mendengar, melihat dan menyentuh.

Melibatkn pelbagai deria pljr o Penggunaan visual yg diikuti audio akan melibtkn deria lihat & dgr & mungkin deria sentuh. Penglibatan deria ini akan meningktkn daya ingatan pljr. Memberi kelaianan & kepelbagaian kpd kaedah mengajr o Blh menggunakan pelbagai teknik @ pendekatan pengjrn. Membantu pljr mendpt ksn pembljrn yg maks dgn penggunaan masa yg min o Pembeljrn berkualiti Memperkayakan pengalaman pljr o Media bergrk blh memperkayakn pengalaman murid. Kejadian yg tdk pernh mereka lihat atau alami akan dpt disaksikn.

2.2 MODEL REKA BENTU PENGAJARAN


ELEMEN ASAS REKA BEBTUK PENGAJARAN

MODEL ASSURE (Heinich et al) Model yg berasaskan bilik darjah yg mana mbntu guru merancang pengjrn yg lbk baik. Peringkat Model ASSURE A Analysis learner (Analisis ciri pelajar) S State objective (Nyatakan objektif p&p) S Select method, media n materials U - Utlise media and materials (Guna bhn n media p&p) R Require learner response (Libatkan pljr dlm pmbljrn) E Evaluate and revise material (Nilai serta smk semula)

2.1 KONSEP REKA BENTUK PENGAJARAN (RP)


RP ialah satu proses sistematik menterjemahkan prinsip2 umun P&P kpd btk perancangan bhn dan penyampaian pembljrn. Merupakn pembinaan perancangan pengajrn scr sistematis dgn m'aplikasi teori p&p Merangkumi kslrhn proses : 1. Analisis keperluan n mtlmt p'bljrn 2. Bina sist. p'yampaian capai mtlmt pbljrn 3. Sedia bhn n xtvt p&p 4. Laksana perancangan p&p 5. Buat penilaian pngjrn n xtvt p'bljrn Merupakn 1 cbg ilmu pgthuan yg berkait dgn penyelidikn n teori tentang strategi n proses plksanaan strategi pgjrn. Teori menentukan kaedh bg mewujudkn p'bljrn

Menentukan keperluan pelajar Menentukan mtlmt n objektif Membina prosedur penilaian Mereka btk n memilih strategi penyampaian Mencuba sistem pengajaran Menilai kslrhn sistem.

MODEL REKA BENTUK PENGAJARAN Berorientasikan bilik darjah (Fokus dlm RP) Berorientasikan produk Berorientasikan sistem

Model Gagne, Briggs dan Wager (1992) 1 : TENTUKAN MATLAMAT PENGAJARAN 2 : LAKSANAKAN ANALISIS TUGASAN Knl pasti lgkh pngjrn bg capai mtlmt. Buat analisis tugasan 3 : KNL PASTI T.LAKU/CIRI2/PENGALMN SEDIA ADA PLJR Ambil kira aspek di atas sms merancang pengajaran. 4 : BINA OBJEKTIF P&P/HASIL PEMBELAJARAN Lbh spesifik berbnding mtlmt. Objktf ini mbntu guru mengjr n pljr bljr serta jd panduan utk buat penilaian. 5 : PILIH KAEDAH PENYAMPAIAN Kaedah n strategi p&p perlu sesuai dgn objektif pengjrn spt berpusatkn pljr cnth simulasi, perbincangan, kajian kes 6 : SEDIAKAN BAHAN PENGAJARAN Mengumpul dan mencari bhn dan sumber yg sesuai digunakan semasa p&p. 7 : RANCANG N LAKSANAKAN PENILAIAN FORMATIF 8 : RANCANG N LAKSANAKAN PENILAIAN SUMATIF

RP SBG SATU PROSES

MODEL ADDIE Proses generik yg perlu diubah sblm digunakan. Kebaikan model ADDIE o Penambhbaikn yg bertrsn dan menjimatkan masa krn mslh dpt diatsi sbaik dknl pasti. Peringkat model ADDIE

RP SBG SATU DISPLIN

ANALISIS Mslh pengjrn dijlskan, objk n mtlmt pngjrn ditetapkn, persektrn pmbljrn n penglmn sedia ada mrd dikenal pasti. REKA BTK (DESIGN) Tumpuan kpd objktf pmbljrn, alat tksiran, lthn, perancgan p&p dan pemilihn media. Perlu dijlnkan sistematik. PERKEMBANGAN (DEVELOPMENT) Pemilihan n penyatuan isi kandungan n tknologi (bhn) akan melaui penilaian. Penambahbaikan berlaku. PELAKSANAAN (IMPLEMEMENTATION) Prosedur lthn dbtk. Kesediaan pelajar utk belajar. PENILAIAN (EVALUATION) Mengandungi 2 bhgn iaitu penilain formatif (djlnkn pd stp peringkat Model ADDIE) n sumatif (btk ujian domain khusus)

RP SBG SATU SAINS

Merupakn kaedh merncg scr terperinci utk mbtk, mlksna, mnilai supaya dpt mglkkan pmbljrn. Bermodelkn pngjrn BD n kurikulum, khusus @ produk. Mengandungi 4 bidang : 1. Reka btk pengjrn 2. Reka btk strategi 3. Reka btk mesej 4. Ciri-ciri pljr Proses RP bertjuan : 1. Kenal pasti hsl p&p 2. Bina pnduan untk bina pengisian p&p (langkah p&p) 3. Tentukn cr utk penilaian pngjrn

2.3 PERANAN & KEPENTINGAN REKA BENTUK PENGJRN Meningkatkan pencapaian pelajar. Menjadikan pngjrn n pmbljrn bilik darjah lbh teratur Menjdkn objktf n hsl pembljrn tercapai Membantu dlm proses buat kptsn Menjdkn penyampaian pngjrn n pmbljrn standard @ selrs bg kump. yg pelbagai Menjmtkan masa n peruntukan yg besar,cthnya pend. jarak jauh Bahasa Simbol visual Gmbr statik, rakaman audio Gmbr bergrk/tv Pameran Kajian lapangan Tunjuk cara Pengalaman lakonan Pengalaman tiruan Pengalaman langsung Kon pengalaman Edgar Dale (1969) Gagne n Briggs mengemukakn 6 kategori media bdsrkn rangsgn media yg sesuai : o Perkataan / struktur bahasa o Bentuk bunyi bkn bahasa o Perkataan bercetk o Gambar statik o Gmbr bergrk o Sampel sbnr

2.4 REKA BENTUK MESEJ


Media merupakan slrn komunikasi yg penting yg mana perantara dlm penyampaian msj @ mklmt antara penyampai dgn penerima. 3 komponen dlm media iaitu msj, bntk msj n slrn mesej : o Mesej : Isi kndgn @ mklmt yg hndk disampaikan cth mklm, motivasi n peringatan. o Btk mesej : Cr mklmt disimpan, mungkin dlm bntuk asli @ yg sbnr, dlm btk abstrak, symbol, visual, gmbrn n btk bahasa. o Slrn mesej : Alat fzkl yg dgunakn dlm penyampaian msj iaitu dlm bntk elektrikal, mekanikal n digital spt media tv, radio, projector overhed, LCD n projector filem. Pemlhn media yg plg sesuai dgn pengalaman pljr dpt mempercptkan n memdhkn penyampaian msj. Media yg sesuai dgunakan bermula drpd pengalamn langsung hingga kpd penerangan verbal. Penggunaan media dpt jmt masa, proses penerangan n bntu dlm pmbljrn.

3.1

FUNGSI MEDIA DLM P&P


Kepelbagaian media melibatkn pelbagai pacaindera pljr memberi pljr pengalman bljr yg sbnr dan mewujudkan persekitaran pembljran yg seronok n bermakna. Pembantu Guru Guru-guru perlu merancang dan memilih jenis media yang bersesuaian dgn tajuk pembelajaran dan hasil pembelajaran yang hendak dicapai. Melalui penggunaan media spt gmbr rajah, slaid, foto sebagai pembantu dlm p&p.

Menjimatkan kos dan masa serta dapat meningkatkan kesediaan untuk bljr.

3.0 KONSEP MEDIA


Media = Medium iaitu sesuatu slrn komunikasi yg mbawa mklmt. Cth media, radio, tv, rakaman audio, gmbr foto, slaid, bhnbhn bercetak n computer. Peranan media dlm p&p : mendorong minat pljr utk mengikut proses pngjrn melalui penglibtn seluruh deria.. Jd, pmhmn pljr trhdp isi kndgn meningkt. Dulu guru sbg media utama dlm penyampaian mklmt dbantu oleh buku teks, papan tulis n kapur. (Keberksnn p&p dulu bergntung kpd kreativiti guru) Perkmbgn teknologi mblhkn proses p&p berlangsung tanpa khdrn guru cnthnya pembljrn kendiri yg menggunakan media spt pita video, computer @ modul pengjrn. Guru msh berprnn dlm tentukn hsl pmbljrn, pemilihan tajuk n isi pljrn, pmlhn strategi, teknik n kaedah pengajaran serta bntk penilaian. Media berbentk slrn komunikasi : radio, tv n srt khabar. Media berbentk altn fzkl teknologi : filem, slaid, gmbr n pita Media dlm pengjrn : sesuatu alatn yg berupaya menyalurkn msj pengirim kpd msj penerima shgga mendorong n mernsang pemikirn, perasaan, minat n perhatian penerima. Dlm konteks p&p, media mjadi alat yg dgunakan oleh guru (pengirim mesej) utk menyampaikn mesej dgn berksn kpd penerima (pljr).

Media dalam Folio Pembelajaran Kumpul segala bhn pembljrn n mskkan ke dalam folio. Kelebihan : mendidik pljr utk berdikari n tanggungjawab, melatih pljr dgn kmhrn multimedia n akses internet, meningkatkn daya kreativiti.

Media Penyebar Ilmu Melalui program-program pendidikan, laman web, dapat menyebarkan ilmu secara langsung kpd pljr.

Pengganti Guru Penggunaan media dpt wujudkan pmbljrn kendiri tanpa adanya guru spt buku teks, modul, portal pembljrn, video tayangan. Latihan akan diberikan bersama media pembljrn.

3.2

JENIS & KLASIFIKASI MEDIA Media bergerak Rakaman video Animasi Video Orang Guru Pelajar Orang ramai

Pembelajaran Berasaskan Projek Penggunaan media ini mampu meningktkn keupayaan berfikir dan berpeluang utk mengalami proses p&p.

Media dalam Pendidikan Khas Program bacaan melalui penggunaan komputer utk pljr bermslh penglihatan supaya tdk ketingglan dgn kecanggihan teknologi. Penggunaan lagu dlm pembljrn dpt menarik minat pljr bermslh untuk bljr.

Teks Poster Buku Majalah

Visual Poster Lukisan Gambar Slaid/Transparensi

Media dalam Pendidikan Jarak Jauh Pljr tdk perlu bersemuka dgn guru dgn adanya modul pembljrn, pita rakaman, perisisan komputer dan telesidang.

Audio Suara Bunyi Muzik Lagu

Objek/model yg blh disentuh n dipegang oleh pljr

3.

4.1 PERANCANGAN PENGJRN PEMBLJRN


Gagne membahagikan proses penyampaian pngjrn kpd 9 peringkat : 1. Tarik perhatian murid 2. Beritahu pljr objektif pembljrn 3. Cungkil & kaitkan pengalaman sedia ada pljr 4. Sampaikan isi pljrn/bhn pengjrn-pmbljrn 5. Bimbing pmbljrn pljr 6. Uji penguasaan pmbljrn pljr melalui xtvt 7. Beri mklm bls tentang penguasaan pmbljrn pljr 8. Taksir pencapaian pmbljrn 9. Tingktkan ingatan & pemindhn pmbljrn.

Gaya pembljrn pljr : Gaya yg plg sesuai utk menguasai pmbljrn yg mana menguasai cr pljr memproses mklmt, mntk persepsi, t/laku bljr.

2.

Nyatakan objektif/ hsl pmbljrn o Pernyataan objektif p&p yg jelas & spesifik membantu guru menyediakan perncangan pengajaran yg sesuai & berkesan. o Pernyataan objektif yg baik mengandungi 4 kriteria : 1. Siapakah yg akan capai objektif? Kumpulan sasaran (pljr) cth : Pada akhir pengjrn-pmbljrn, pljr dpt .. 2. Apakah yg hendak dicapai? Merujuk kpd t/laku baharu yg hndk dibina yg mana dpt diliht & diukur pencapaiannya spt mengenal pasti, membina, menyusun, memadankn, mengelaskan. Bagaimana hndk dicapai? Syarat perlakuan utk mencapai t/laku baharu. Cth merumus & memetik isi-isi penting stlh membaca petikan yg diberi. Apakah thp pencapaian minimum? Pernyataan pengukuran tahap pencapaian cthnya, Melabelkan perkataan dgn gmbr sekurang-kurangnya 7 drpd 10 dgn tepat dan betul.

Pemilihan Format Media Format media merujuk kpd btk fizikal sesuatu mklmt yg dipaparkan spt gmbr, petikan, slaid, audio dan video. Kriteria pemilihan format media : 1. btk audiens 2. keupayaan pljr 3. domain objektif serta btk mklm bls yg akan dihasilkn. Pemilihan Bhn Sumber Kriteria pemilihn bhn sumber : 1. Memilih bhn sumber sedia ada 2. Ubah suai bhn sumber sedia ada 3. Mereka btk bhn sumber baharu

3.

4.2 MODEL ASSURE


Peringkat Model ASSURE A Analysis learner (Analisis ciri pelajar) S State objective (Nyatakan objektif p&p) S Select method, media n materials U - Utlise media and materials (Guna bhn n media p&p) R Require learner response (Libatkan pljr dlm pmbljrn) E Evaluate and revise material (Nilai & smk semula) Analisis pljr o Pemilihan strategi, bhn sumber dan media utk mencapai objektif pmbljrn perlu dianalisis terhadap pljr melalui aspek : 1. Ciri-ciri umum pljr : umur/ thn/ aliran/ taraf ekonomi/kwsn/budaya. Dpt diransang melalui penggunaan bhn pngjrn spt gmbr, bhn konkrit, tayangan video, simulasi. 2. Pengetahuan sedia ada : Dpt bantu guru sediakan pngjrn yg lbh bermanfaat dan mudah difahami murid. Ujian yg dpt dibuat spt sesi soal jwb utk dptkn mklmt.

3.

4.

Gunakan Media dan Bahan Sumber Bagi memastikan kejayaan penggunaan media & bhn sumber, tndkn-tndkn berikut perlu dilakukan oleh guru : 1. Semak/pratonton/ kaji bhn sumber sblm menggunakannya dlm kelas. 2. Sediakan bhn utk penggunaan dlm kelas. 3. Sediakan persekitaran yg sesuai utk penggunaan bhn sumber. 4. Sediakan pljr utk dpt manfaat drpd bhn sumber 5. Sediakan pengalaman pmbljrn bg pljr Libatkan pelajar dlm pmbljrn o Libatkan pljr dlm pmbljrn melalui xtvt berpusatkan pljr berasaskan bhn dpt memotivasikan dan mengekalkan perubhn t/laku pljr. o Pengalaman rasa berjaya pljr akan dpt mengekalkan motivasi pljr trhp xtvt melalui xtvt latih tubi, perbincangan, permainan bahasa dpt trus mengekalkan penglibatan pljr.

Pemilihan kaedah media dan bhn sumber Proses pemilihan merangkumi tiga langkah berikut : 1. Pemilihan kaedah Diasaskn kpd cirri-ciri pljr, pengetahuan sedia ada pljr, gaya pembljrn serta objektif pmbljrn yg hdk dicapai.

Nilai dan Semak Semula o Penilaian semasa proses dan slps proses pengjrn, pembljrn memblhkan guru membuat pembtlan, penambahbaikan dan tindakan susulan yg sesuai. o Btk penilaian : Penilaian formal (ujian) dan penilaian informal (hasil kerja pljr, pemerhatian, soal jwb).

5.6 ELEMEN ASAS REKA LETAK GRAFIK


Titik Penggerak utama sesuatu btk dan sbgai penanda sesuatu kedudukan di dalam ruang. o Tdk mempunyai ukurn pjg @ lebar, bersifat statik, tdk mempunyai arah scr relative bebas dan menjd pusat sesuatu unsur Garisan o Percantuman dua titik yg mempunyai jarak tertentu melahirkan garisan. o Kombinasi garis melahirkan imej sama ada 2D @ 3D. o Mempunyai ukuran pjg, ttp tdk mempunyai sft lebar & tinggi. o Terdpt rupa geometri (mempunyai sempadan yg tetap) dan rupa organik (bebas, tdk bersudut dan tanpa smpdn yg tetap). Permukaan o Bbrp grsan pd sesuatu kddkn sama ada menegak @ mendatar akan mewujudkan unsur permukaan. Bentuk o Mempunyai ketinggian , keluasan, jisim dan lbh drpd satu permukaan Ruang o Kwsn kosong yg berada di sekeliling objek @ jrk antara dua objek atau rongga yg terdpt dlm sesuatu benda. o Ruang positif iaitu ruang digunakan manakala ruang negatif iaitu ruang dibiarkan kosong.

5.1 DEFINISI GRAFIK


Kombinasi gmbr, lakaran, lukisn, hrf, angka, lambing, perkataan @ citra yg mjd satu media pengjrn utk berikn & menterjemahkan konsep @ idea drpd penghantar kpd penerima mklmt. Suatu btk komunikasi visual yg menggunakan teks @ gmbr utk menyampaikan informasi @ mesej. Grafik interaktif @ Grafik multimedia = Penggunaan grafik ditrpkan dlm media elektronik

5.2 DEFINISI MULTIMEDIA


Perisian @ aplikasi yg berasaskan komputer dan menggabungkn sekurang2nya dua @ lbh media iaitu teks, grafik, animasi, audio dan video.

Warna o Terbahagi kpd warna panas (merah, jingga kuning) dan warna sejuk (biru, hijau, ungu). o Warna asas (biru, merah, kuning) o Warna sekunder (hijau, ungu, jingga) o Guru hrs punyai pengetahuan asas mengenai warna bg membantu utk menonjolkn msj yg hndk disampaikan kpd pljr o Pemilihan warna yg sesuai dlm persembhn grafik adalah penting bg menyampaikan msj. o Fungsi warna dlm grafik ialah 1. Melahirkan kesan @ pengaruh tertentu 2. Mewujudkan perasaan harmoni. 3. Memudahkan sesuatu objek dilihat 4. Buat penegasan & wujudkan tumpuan

5.7 PRINSIP REKA LETAK GRAFIK (CASPER)


Kontras (Contrast) o Dua item tdk serupa, maka perbezaan diperlihatkan spt warna hitam dan warna putih. o Cara yg berksn utk menarik perhatian. o Berkait dgn warna, imej & topografi. o Cnth kontras warna yg baik : Kuning pada Ungu, Hitam pada Putih, Kuning pd Biru Tua. Seimbang (Alignment) o Tiada sesuatu item yg perlu diletakkan di atas sesuatu muka surat scr sendiri melainkan ianya berkaitan dengan paparan. Simplicity (Mudah) o Sesuatu bhn grafik perlu nampak mudah o Visual yg ditayangkan perlu dihadkan kpd satu idea. Idea yg banyak dlm satu visual akan mengelirukan. o Penggunaan byk grafik animasi akan mengakibatkan tumpuan pelajar terganggu dan mesej tidak dpt disampaikan.

5.3 DEFINISI MULTIMEDIA INTERAKTIF


Aplikasi multimedia yg memblhkn pengguna berinteraksi dgn aplikasi melalui peranti input spt papan kunci & tetikus

5.4 PERALATAN ASAS BG REKA BTK GRAFIK


Manusia = Akal fikiran Peralatan = Komputer, pengimbas, kamera digital @ camcorder digital dan pencetak

5.5 FUNGSI GRAFIK DLM PEMBLJRN


Menjdkn bhn pengjrn lbh mudah, jelas dibaca dan difahami. Mendorong interaksi yg aktif dlm blk darjah Mewujudkn suasana pmbljrn yg menyeronokkan & mencabar.

Ruang positif

Ruang negatif

o o

Ruang nyata : ruang yg terdpt pd btk konkrit, iaitu btk objek sbnr yg bersifat 3D. Ruang tampak : Ruang ilusi yg timbul dlm seni tampak, catan & cetakan stlh unsur2 jalinan, warna, ton dan grsn digunakan.

Proximity o Kump. item yg berkaitan bersama, gerakkan scr fizikal supaya berdekatan antara satu sama lain supaya item yang berkaitan dilihat sbg satu kump dan tdk terpisah. o Jd, jrk antara teks, jrk antara grafik dan jrk antara teks dgn grafik perlu diimbangkan. Emphasis o Fokus kpd satu item utama shj yg mana perlu dominan drp item yg lain. o Item utama hrs menjd pusat penumpuan , blh dibaca dan menarik minat. o Cara untuk dominan item utama : 1. Saiz fon lbh besar 2. Warna dan bentuk kontras. 3. Pencahayaan yg sempurna Repetition o Tekalkan sesuatu aspek reka bentuk pd tempat tertentu. o Spt fon yg dihitamkn, garis kasar, bullet yg sama, warna, unsure reka bentuk (penting dlm persembahan multimedia). Tipografi o Ilmu dlm memilih dan menyusun fon pada ruang-ruang yg tersedia utk cipta ksn tertentu, shgga dpt bantu pembaca untuk membaca apa yg dipaparkan. o Pemilihan fon yg sepadan dgn grafik membantu penyampaian mesej. o Perkara yg perlu dititikberatkan : 1. Stail fon

Sans serif : Tdk mempunyai sirif/serif. Ketebalan huruf sama @ hampir sama. Mudah dibaca dan sesuai utk poster, iklan dan notis. Skrip @ kursif : Fon yg dihslkn melalui goresan tgn. Fon ini skr dibaca ttp cntk di pandang. Sesuai digunakan dlm kad ucapan, kad jemputan. Cth : Mayfield Egyptian : Ciri kaki/sirip/serif yg berbtk persegi spt papan dgn ketebalan hampir sama. Dekoratif : Pengembangan drpd btk fon yg sdh ada. Ditambah sdkt hiasan. Cth fon Jokerman, Curlz MT, Snap ITC.

2.

Saiz fon

Disebut poin & digunakan utk mengukur kdlm @ ketinggian fon. Terdapat 72 poin dlm satu inci. Saiz normal ialah 6 ke 72 poin.

CADANGAN PEMILIHAN HURUF


Pilih jenis huruf yang senang dibaca. Guna huruf besar hanya untuk tajuk yang pendek tetapi untuk tajuk yang panjang gunakan huruf kecil dengan huruf besarnya yang tertentu. Jarak di antara dua perkataan ialah 1 atau 1 lebar huruf. Jarakkan huruf dengan penglihatan. Biarkan ruang di antara huruf kelihatan sama walaupun jaraknya berbeza.

Roman : Fon yg ada sirip/kaki/serif. Kebykkan buku menggunakan fon ini krn sftnya tebal dan nipis itu mampu ditangkap oleh deria mata walaupun hanya sepintas lalu. Cth fon Bookman Old Style, Century Schoolbook, Times New Roman.

3. 4. 5. 6.0 DEFINISI 2 DIMENSI (2D) Bahan yang mempunyai dua dimensi, iaitu panjang dan lebar Cth : Gmbr, bhn bercetak n poster.

Dpt bantu kesalahan kefahaman Memfokuskan tumpuan dan menarik minat. Memberikan rangsangan utk terus bljr.

6.5 KEBAIKAN DAN KELEMAHAN 3 DIMENSI (3D) KEBAIKAN Mudah dilihat Boleh dibesarkan/ dikecilkan Menunjukkan objek yang tersembunyi Boleh diterokai. Merangsang minat Boleh dibuka & dipasang KELEMAHAN Tempat simpanan bahan Penyediaan bahan 3D

Kelemahan 1. 2. 3. Saiz dan jarak dlm gmbr mengubah rupa bentuk. Kurang warna blh mengehadkan ketetapan tafsiran Kurang berksn jika gmbr tdk diberikan kpd stp pljr

Pengunaan bahan bahaya

6.1 JENIS BAHAN 2 DIMENSI (2D) Bhn bercetak : Buku teks n bhn2 percuma (risalah n brosur) Carta : Organisasi, klafikasi, grsn masa & aliran Graf : Bar, pai, garisan Poster Gambar Peta

6.2 KEBAIKAN DAN KELEMAHAN 2 DIMENSI (2D) KEBAIKAN Digunakan secara fleksibel Murah & mudah diperolehi Jimatkan masa, wang & tenaga Menarik Mudah faham KELEMAHAN Saiz dan bentuk Tidak bersifat interaktif Tidak menunjukkan keadaan sebenar. Kesilapan konsep

Penjagaan bahan 3D Masalah kemahiran

BAHAN-BAHAN BERCETAK Kebaikan 1. 2. 3. 4. Mudah diperolehi dlm pelbagai topik & btk. Blh digunakan dgn mudah tanapa byk penerangan Bersifat fleksibel (mudah dialih) Lebih murah dari aspek penghslan & pembelian.

6.3 DEFINISI 3 DIMENSI (3D) Bhn visual yg mempunyai lebar, panjg & ketinggian. Cth : objek kuboid, model, realia, diorama.

Kelemahan 1. 2. 3. Hanya tertumpu kpd sasaran pembaca tertentu. Terlalu byk perbendaharaan kata. Kesukaran pd pljr Tidak bersifat interaktif dan persembhn mklmt secara 1 hala.

6.4 JENIS BAHAN 3 DIMENSI (3D) Realia : Objek sbnr yg dibawa ked lm blk darjah spt majalah, duit, tumbuhan, alatan. Model : Perwakilan 3D bhn sbnr dlm bntk saiz sbnr atau lbh kecil. Diorama : Pameran statik dan mengandungi bhgn dpn yg ada 3 dimensi dgn latar blkg utk btk suasana yg realistik.

GAMBAR Kebaikan 1. 2. Murah dan mudah diperolehi Perincian visual memudahkan pemahaman pljr

7.0 SEJARAH RINGKAS FOTOGRAFI


Kamera abscura : Dicipta ketika para pelukis menghadapi mslh utk merakam imej potret. Jadi ia member kmdhn melukis imej berbantukan chya iaitu chaya dr atas akn memancarkan imej ke atas kanvas. Kamera Mammoth : Dicipta pada thn 1900 dgn ukuran amat besar dan brtnya 1400 paun. Lensa shj seberat 500 paun, memerlukan tenaga manusia seramai 15 org. Menggunakan filem sbsr 4 x 8 kaki dgn bhn kimia 10 gelen. Kamera Kodak : Dicipta oleh George Eatmen yg bersaiz lbh kecil pd thn 1888

Saiz filem 110 126/127 35 120

Jrk fokus normal 25 mm 45 mm 50 mm 75 mm

Tingkp pengatup akan hanya dibuka utk jangka masa dedahn tertentu yg sesuai utk mendptkn gambar foto yang baik. Indeks kelajuan pengatup ditunjukkan dgn angkaangka B, 1, 2, 4, 6, 15, 30, 60, 125, 250, 500, 1000 dan 2000 yg memberikan mksd stp tanda 1 menunjukkan kecepatan 1/1 saat kelajuan pengatup. Lbh besar indeks kelajuan maka lebih singkat masa dedahan dibenarkan & sebaliknya.

Lensa Bidang Luas Ukurannya 6mm 45mm. Digunakan utk penggambrn pemandangan @ tmpt-tmpt yg keluasannya terhad. Pemandangan jauh yg luas. Lensa Biasa Ukurannya 43mm 50mm. Paling byk digunakan. Sdt pandangan disesuaikan dgn pndgn biasa mata. Lensa Foto Jauh 85mm 120mm : Ukuran gmbr potret 135mm 200mm : Sesuai utk sukan 300mm 600mm : Sesuai Utk pergrkan, alam smulajd dan hdpn liar. Lensa Zoom Kanta yg mengandungi gabungan bbrp jenis kanta pd 1 unit, sama ada gbngn sdt luas ke normal @pun normal ke sudut jauh.

7.5 FILEM
Kepingan plastic khas yg mempunyai 1 permukaan bhn kimia peka cahaya. Kepekaan filem disukat berdsrkan bbrp skala spt ASA (American Standard Association), JIS (Japan Industrial Standard), DIN (Deutche Industrie Norme), ISO (International Organization of Standardization). Jenis-jenis filem : Filem hitam putih Filem warna Filem slaid Negatif hitam putih menghslkn cetakan gambar hitam putih Negatif warna utk membuat gambar foto berwarna-warni @ hitam putih Juga disebut filem positif. Utk mendptkan slaid berwarna dan blh dicetak

7.1 KOMPONEN ASAS KAMERA

Filem Apertur Lensa Lensa o Digunakn utk membtk imej yg jelas di atas permukaan filem di dlm kamera. o Ciri utama dlm kamera ialah jrk fokus. Kanta yg berlainan jrk focus digunakan utk mbtk imej yg berlainan saiz di atas filem. Shutter

7.2 APERTUR (SAIZ BUKAAN LENSA)


Merupakan gegelang yg blh membesar & mengecil, berfungsi utk mengawal kmsukan cahaya yg akan menuju ke filem. Nombor yg kecil (f2.8) menunjukkn saiz bukaannya besar dan sebaliknya. Skala pd gegelang akan ditanda dgn f2.8/3.8, f4, f5, f6, f8, f11, f16, dan f22.

Kepekaan Filem Semakin tinggi nombor semakin tinggi kepekaannya terhadap cahaya dan sebaliknya. Filem dgn kepekaan yg tinggi perlu digunakan skiranya mengambil gambar di tmpt kurang cahaya.

7.4 SHUTTER (PENGATUP)


Merupakan sebuah tingkap yg menutup permukaan filem drpd terkena cahaya.

7.6 PENGGUNAAN FLASH


Flash automatik berfungsi scr menyimbah chaya mengikut keperluan jarak objek. Teknik ketika penggunaan flash : 1. Halaan terus ke objek 2. Halaan pantulan 3. Penggunaan filter flash 4. Flash berkembar 5. Simbahan manual

Jenis teknik penggambaran : o Teknik Jarak Dekat Imej yg dihslkan dpt menjd sumber yg membantu p&p apabila guru ingin memberikn fokus trhp sesuatu kandungan pengetahuan kpd pljr.

Teknik sepertiga

Teknik Perspektif

7.7

JENIS KAMERA
Jenis kamera yg terdpt di pasaran ialah Kamera piring (disc), Kamera segera, Kamera kartrij, Kamera pemblkan dan Kamera format bsr. Kamera 35mm menjd pilihan jurufoto professional. Terdpt dlm dua btk : 1. Kamera kompak (Fokus tetap) : Tdk mempunyai mekanisme focus, hanya ada sebuah penilik pandangan yg kddukannya jauh sdkt dari lensa 2. Kamera satu lensa reflex (SLR) : Tdk mempunyai tingkap penilik pandang di sblh depannya. Ia hanya mempunyai tingkap menenang di sblh blkg. Perbezaan Kamera digital dgn kamera guna filem o Kamera digital mempunyai sensor elektronik menggantikan filem, o Terdapat skrin preview bg mlht imej yg tlh dirakam o Murah dan mudah digunakan

Teknik Jarak Sederhana Imej yg dihslkan sesuai djdkn bhn bantu mengajar krn imej yg menyeluruh mampu meluaskn pemandangn pljr trhp sesuatu perkra o Teknik Simetri

Teknik Jarak Jauh

7.9 MUAT TURUN IMEJ


Muat turun imej ke komputer Muat turun imej dari telefon bimbit Menggunakan mesin pengimbas

Teknik panning Kamera digrkkn kea rah pergrkan objek ketika menekan shutter pd kelajuan shutter yg perlahan. Hslnya objek yg bergrk itu klhtn jelas, ttpi objek yg stastik akan kelihatan kabur.

7.10 PERANAN FOTOGRAFI DLM P&P


Menarik minat pljr utk mengikuti pengjrn guru Meningktkn pemahaman pljr terhdp sesuatu konsep @ tema yg hendk disampaikan guru Meransang pemikiran pljr utk berfikir lbh jauh & mendorong penerokaan & perkembangan idea pljr. Memudahkan tgs guru dlm menerapkan nilai & kesedrn dlmn ke dlm jiwa pljr

7.8 TEKNIK PENGGAMBARAN


Panduan umum menggunakan kamera : 1. Kamera perlu dipegang dgn teguh supaya tdk bergoyang sms merakam gambar. 2. Jgn menghalang bidikan bg mengelakkan gmbr klhtn gelap.

8.1 DEFINISI OHP


Alat pengganti papan tulis yg dpt memprojeksikan imej dari transparensi ke skrin. Cermin projeksi Open projection head Lensa Pentas kaca Tab pengangkat cermin Tiang lipat Tombol fokus 4. 5. Jenis model OHP : Jenis meja dan Jenis mudah alih 1. 2. 3.

Kesukaran menyediakan transparensi yg bermutu dan sempurna.

8.6 CARA PENYEDIAAN TRANSPARENSI


Write-on @ Tulis Terus o Pengguna menggunakan pen larut cair @ pen kering transparensi untuk menulis. o Pastikan stail penulisan blh dibaca oleh pljr. o Jarakkn antara perkataan. Jenis Termal @ Peka Haba o Mempunyai permukaan bersalut lapisan bhn kimia termal. o Dimasukkan ked lm alat pembuat stensel termal yg akan bakar & hsl imej. Dicetak @ Salinan Foto o Imej dihasilkan melalui mesin fotostat. Ink-jet film o Dicetak trus dengan menggunakan printer.

8.4 PANDUAN PENGGUNAAN OHP


Projektor dan skrin perlu diletakkan pada kddkn yg betul dan sesuai. Susun atur projector dan skrin adalah untuk mengelakkan dua btk keystone. Pastikan jarak antara projector dgn skrin disesuaikan supaya imej yg dipancarkan itu memenuhi seluruh kwsn skrin. Pastikan permukaan lensa platen dan kepala adalah bersih dan bebas drpd habuk. Sms guna OHP, tutup suis pada waktu : Mengalih perhatian kpd guru Menukar transparensi lain Mengelakkan gangguan Melanjutkan usia mentol projeksi pada OHP Sms memberi penerangan, guru perlu tunjuk pd transparensi di atas permukaan OHP dan bkn pd imej di atas skrin. Jika transparensi berbtk teks, tunjukkan sedikit demi sdkt teks berikut. Ia meningktkn keberkesanan pengjrn krn : Mewjdkn minat tentang perkara berikut Memberi mklmt langkah demi langkah Menambh impak kpd perkara yg akan diajar Mengawal kdr perbincangan. Keberkesanan persembhn OHP blh dipertingkatkan dgn kddkn guru.

8.2 KELEBIHAN MENGGUNAKAN OHP


Sesuai digunakan utk pengjrn ekspositori dan pemudahcaraan Guru dpt gunakan sbg papan kapur utk menulis nota, pengiraan dan melukis bahan grafik. Guru masih boleh berdepan dgn murid. Boleh menggunakan bahan scr berulang yang tlh disediakan spt nota, gmbr rajah. Memudahkan murid utk mencatat nota krn bilik tdk perlu diglpkan. Bersih, senyap dan mesra pengguna. Penghasilan bahan boleh disediakan oleh guru. 6.

8.7 TEKNIK UTK PERSEMBAHAN TRANSPARENSI OHP DENGAN BERKESAN.


Transparensi urutan/progresif o Memperknlkn isi pljrn scr turutan dgn membuka sdkt demi sdkt. Penggunaan trasparensi tindih-tindan o Memblhkn tokok tmbh mklmt shgga memberikan gmbrn ksluruhan scr bersistem. o Terdapat 1 gambar dasar. Penggunaan Animasi o Menggabungkn kepingan plastik polarizing diletatkan di atas bhgn tertentu pd imej yg ada pada transparensi. o Apabila diputar, imej tersebt juga akan klhtn berputar spt persembhn aliran dan pergrkan.

7.

8.

8.3 KELEMAHAN OHP


Memerlukan kuasa bekalan elektrik. Kddkan OHP penting agar tidak menghalang penglihatan pljr. Memerlukan perbelanjaan utk penyelenggaraan scr rutin.

8.5 PRINSIP ASAS PENYEDIAAN TRANSPARENSI


Kepadatan kandungan :hadkan kpd satu konsep Reka letak : Mklmt perlu disusun scr jelas Format : Secara menegak atau melintang Ruang lingkup transparensi : Semua bhn transparensi perlu dipaparkan dlm imej.

9.0 PENDAHULUAN
Penggunaan media audio yg berkesan memerlukan kefhman tentang proses pendgran serta bergantung pd pemilihan bhn berdsrkn objektif pengjrn.

8. 9.

Penggunaan bhn audio Penilaian dan penambahbaikan

9.3 FORMAT AUDIO


Kaset audio o Saiz format audio 2.5 x 4 x 0.5. o Kelebaran pita ialah 1/8 inci. o Menggunakan alat pemain kaset utk merakam dan mudh digunakan serta berupaya mengelak drpd terpadam. Kaset mikro o Saiz format ini lbh kecil drpd format kaset. o Menggunakan alat pemain kaset yg kecil utk merakam dan mudh digunakan serta berupaya mengelak drpd terpadam. Fonograf @ piring hitam o Berbtk bulat dan leper. Terdpt 3 saiz yg diukur dlm diameter, iaitu 7, 10, 12 inci. o Format ini memerlukan alat pemain fonograf utk merakam. Cakera padat @ CD o Berbentuk bulat dan leper seta saiz 4.72 inci dlm diameter. o Mempunyai kualiti bunyi yg tinggi. o Menggunakan CD @ DVD drive utk memuatkan bhn ke dlm CD dan program computer spt Nero

9.1 PROSES MENDGR DLM KALANGAN MURID


Kemahiran Bahasa Thp perbendaraan kata @ kmhrn bhs yg dimiliki oleh knk-knk mempengaruhi keberkesanan proses mendengar. Kejelasan Punca Audio Kelantangan optimum dan kejelasan punca audio memblhkn knk-knk mendgr dgn jelas dan memahami mesej yg hndk disampaikan. Nada audio yg tdk sekata Intonasi suara yg pelbagai mendorong knk-knk untuk mendengar. Kesediaan Mendengar o Kesediaan pendengar scr fizikalnya meningkatkan keupayaan mereka memahami mesej yg hndk disampaikan. o 2 elemen penting dlm menentukan keberkesanan prose mendgr semasa sesi p&p ialah penyampai (guru) dan penerima mesej (pljr).

shj. Sesuai utk soal jawab antara dua org. M. Satu Hala (Uni-Direction) :Kurang peka kpd bunyi yg dtg drpd hala lain. Sesuai bg seorg penyampai shj. M. Shotgun) : mikrofon satu hala yg berupaya utk menerima bunyi dr sudut yg sempit & jarak yg agak jauh cthnya bunyi burung, acara skn. o Mikrofon mengikut Mekanisme Kondenser : utk nyanyian, vocal Dinamik : Temu bual di luar bgnn Seramik : Pertuturan & muzik Hablur : Pertuturan Alat perakam (perakam dan pemain kaset) Pita audio @ kaset audio Studio Bilik kawalan Kesan bunyi Muzik (sbg muzik latar) Kabel

9.5 PENGADUN SUARA


Bunyi yg dimainkan semasa membuat rakaman. Singkatan yg perlu diketahui sewaktu menyediakan skrip : FI (Fade in) Muzik msk perlhn-lhn FO (Fade out) Muzik hilang perlhn-lhn FUp (Fade up) Muzik menaik perlhn-lhn FD (Fade down) Muzik menurun perlhn-lhn BG (Background) Muzik latar

9.2 PENGHASILAN BHN AUDIO PENDIDIKAN


Bhn audio blh terdiri drpd bhn spt lakonan, temu bual, simulasi, dokumentasi, demonstrasi & penerangan. Langkah2 utk menerbitkan sebuah lakonan : 1. Tetapkn matlamat 2. Penyelidikn & mengumpul bhn 3. Pemilihan bhn 4. Menulis skrip 5. Menyediakan peralatan 6. Membuat rakaman 7. Prebiu

9.4 PENERBITAN AUDIO


Bahan dan peralatan asas utk menerbitkan bhn audio spt : Mikrofon o Mikrofon tanpa wayar o Mikrofon mengikut btk penerimaan bunyi M. Semua Hala (Omni-direction) : mampu merakam suara org ramai yg berckp serentak, sesuai utk perbincgan berkumpulan & temubual. M. Dua Hala (Bi-Direction) : menerima bunyi drpd bhgn dpn & blkg

9.6 SUNTINGAN
Suntingan fail audio blh dibuat dgn menggunakan perisian Sound Forge.

9.7 FORMAT FAIL AUDIO Audio Interchange File Format (AIFF dan AIF).
Digunakan oleh sistem komputer jenis Macintosh, IBM yang mampu menampung berbgai jns saiz sampel pelbagai aras (shgga 32 bit)

Musical Instrumen Digital Interface (MID, MDI dan MFF). Bertujuan utk menyimpan audio drpd jns MIDI. Sound (SND). Hanya sesuai bg audio yg mempunyai saiz sampel 8 bit. Wave (WAV). Dibgnkn oleh syarikt Microsoft dan mampu menyokong rakaman dgn bit-depth setinggi 8 bit (mono dan stereo) MPEG Level 3 (MP3). Bertujuan utk penyaluran muzik melalui internet. Mampu memampatkn audio bersaiz 45 MB dlm format WAV kpd kira-kira 4 MB dlm format MP3.

10.1 VIDEO DLM P&P


Video merupakan slh satu drpd media bergrk yg menghslkan imej yg realistic & sgt bermanfaat dlm penyampaian sesuatu mesej kpd penonton. Kelebihan : o Video berupaya merakan imej dkt dan jauh. Jd video mampu memanipulasikn ruang. o Video berupaya membawa msk peristiwa yg berlaku di luar blk drjh spt letupan gunung berapi. o Dpt mempercptkan dan melambtkn masa dgn menggunakan teknik tertentu. o Keupayaannya menunjukkn imej yg begerak spt merakam seekor harimau bintang ketika berlari Kelemahan : o Memerlukan kemahiran dlm merakam video o Dijangkiti virus

Standard 8 : Guna kaset pita 8mm Hi-8 : Guna pita metal berkualiti tinggi, utk merakam suara highfidelity stereo VHS S-VHS Warna & resolusi Resolusi (jumlh perincian yg dpt dirakam dlm sesuatu gmbr) tinggi mampu memberikn imej yg jelas. Intensiti cahaya Memerlukn pencahayaan yg sdkt utk menghslkan rakaman yg berkualiti. Cip CCD Smkn byk Cip CCD, smkn baik resolusi warna yg dpt dirakam. Input & Output Aksesori tambahan.

10.4 BHGN-BHGN PENTING KAMERA VIDEO

10.3 JENIS-JENIS KAMERA VIDEO


Kamera video analog o merakam imej dan menyimpannya dlm bentuk analog seta hanya blh dimainkan pd pemain video yg sesuai shj. o menggunakan kaset video dlm pelbagai format seperti format VHS, VHS-C, Hi 8 dan U-matic.

10.2 KAMERA & PERAKAM VIDEO


Camcoder = Camera + Recorder o Imej yg dirkm diksn bergrk melalui lensa focus ditukar kpd bbrp siri signal elektronik. o Signal ini kmdian, dipancarkan & dirkm ke atas pita magnetik. o Pada masa yg sama, bunyi yg dikesan sbg signal elektronik melalui mikrofon bina dlm akan dirkm di atas pita yg sama. o Saiz camcorder bergantung kpd pita video yg dimuatkan. o Langkah yg perlu diambil utk membeli camcorder : Format storan (cara video merakamkn signal video di atas pita) spt : MiniDV : kaset pita mini bersaiz 6mm & mampu hslkan produk berkualiti.

Butang zoom : merkm imej dkt objek tanpa bergrk. Gelang focus : Utk mendptkn imej yg ingin dirakam Sensor dedahan : Memberi pencahayaan Shutter : Shutter yg tinggi memerlukan byk cahaya, aperture dedahan dibuka lbh luas & hslkn medan jelas lbh tohor. Butang White balance : Keseimbangan warna Alat rakaman suara : mikrofon dan system suara.

10.5 MEDAN JELAS


Kamera video digital o merakam imej dan menyimpannya dalam bentuk digital serta guna kaset video dalam saiz yang kecil biasanya dalam format DVC (Digital Video Cassette). o boleh disambungkan terus ke komputer dengan menggunakan kabel firewire. Jrk diantara sbjk yg klhtn jelas. Medan jelas ini bergantung pd jenis kamera, aperture & jarak focus. Smkn luas bukaan aperture smkn terhad medan jelasnya, terutama apabila memfokuskan subjek yg dkt dan sebaliknya.

10.6 JENIS-JENIS SHOT

Tilting o Berguna utk bangunan.

menunjukkan

ketingginan

Dolly o Memerlukan perakam menolak (dolly in) & mengundur (dolly out) kamera dipasang atas tripod beroda. o Tempat permulaan dan akhir perlu ditandakn dgn pita & permulaan dan perakhiran adalah ditempat yg sama.

4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13.

Menulis Skrip Bersedia Membuat Penggambaran Sediakan Bahan-Bahan Grafik Sediakan Bahan dan Peralatan Mulakan Penggambaran Menyunting Membuat Rakaman Audio Prebiu Gunakan Dalam Pengajaran Penilaian dan penambahbaikan

10.9 MENYUNTING VIDEO


Teknik asas menyunting video hanya guna sebuah perakam video & sebuah perakam video serta dua buah televisyen. Kedua-dua perlu desambung menggunakan AV cable

10.7 JENIS-JENIS PERGERAKAN KAMERA


Panning o Sblm merakam aksi panning, cari poin permulaan dan akhir. o Imej yg dirakam spt pergkn kereta lumba. o Posisi tbh perakam akan berubah mengikut objek tetapi kedudukan tdk berubah.

Truck o Sama spt teknik dolly ttp lensa hndklah berada dlm fungsi sdt luar dan guna mod focus automatic. o Biasanya digunakan utk merakam objek yg sdg berjalan @ bergrk. Menyunting dlm kamera Assemble editing : Shot disalin dlm pita baharu, mengikut susunan dikehendaki. VCR diperlukan. Teknik sisipan : Rakaman baru ditindih di atas rakaman asal. Menyunting menggunakan three machine editing Menyunting berbantukan computer : Guna perisian spt : Window Movie Maker

10.8 MERANCANG PENERBITAN BHN VIDEO UTK PENGAJARAN


1. 2. 3. Tetapkan Tujuan dan Objektif Buat Penyelidikan dan Sediakan Bahan Pilih Bahan-Bahan yang Sesuai

FUNGSI PENYUNTINGAN VIDEO Show collections : Memaparkan klip video, gambar @ muzik yg tlh diimport View video effects : melihat ksn khas kpd video View video transitions : meliht transisi video Make titles or credits : Memskkan tajuk atau kredit Make an AutoMove :Membiarkan WMM menyelrs pergrkn scr automatic

16. Table : Menyisip jadual utk menyokong penyusunan data dlm baris & lajur.

Ciri-ciri Perisian Persembahan Microsoft PowerPoint Impak visual : Pilihn warna utk slaid yg mampu trk perhatian pljr. Fokus pljr : slaid, penggunaan bullet, fungsi transitions and build mendorong pljr focus Penyisipan grafik : Membantu dlm penerangan Kmdhn slaid reka btk dan reka ltk : Corak slaid dan btk Mencetak : guru blh cetak dlm btk handouts @ transparensi

11.1 PEMPROSESAN PERKATAAN n


Merupakan penggunaan computer melalui perisiannya utk menaip, menyunting & mencetak sesuatu dokumen. Perisian Microsoft word Tujuan : 1. Utk membantu guru dlm penyediaan bhn, rancangan harian, surat menyurat, laporan & bulletin 2. Memblhkn pengguna menyelitkan perkataan @ membuat pembetulan dgn mudah.

11.2 CIRI PERISIAN PEMPROSESAN PERKATAAN


1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. Insert text : Memasukkan teks di mana-mana dokumen Delext text : Memadamkan perkataan, teks dgn mudah. Cut and paste : Memblhkn memindahkan perkataan drpd satu tmpt dan memindahkan ke tmpt yg lain Copy : Menyalin perkataan, teks @ perenggan yg diperlukan Save : Menghslkan dokumen di skrin, blh disimpan dan dicapai utk diedit semula. Font : Menukar jenis fon teks Page size and margins : Menetapkn saiz halaman Search and replace : Mencari perkataan Word wrap : Susunan barisan Print : Menghntr dokumen utk dicetak Font specifications : Menukar fon serta cirri fon spt italic, bold, saiz, warna dan shadow. Graphics : Menyisipkan gmbr & carta dlm dokumen Spell check : Menyemak ejaan Thesaurus : Perisian mencari makna perkataan Header, footer and pagination : Meletakkan teks di atas lembaran header, footer serta penomboran.

Impak Integrasi Perisian Pemprosesan Perkataan dlm P&P o Menjimatkan masa o Lebih kemas dan menarik o Perkongsian maklumat o Pelbagai tujuan fungsi perisian : Maklumat hebahan Surat kebenaran ibu bapa Buku program Surat permohonan bayaran Jadual waktu kelas Nota dan lembaran kerja Kertas ujian o Aktiviti P&P menggunakan perisian pemprosesan perkataan merangsang motivasi o Proses penulisan : o Bidang bahasa : Latihan spt mencantum ayat, memperbaiki ejaan Latihan Integrasi Perisian Pemprosesan Perkataan dlm P&P o Format Font, Drop Cap dan Column o Membuat bhn pengjrn berbntuk brosur drpd template

Kelebihan Penggunaan Perisian Persembahan dlm P&P Pengjrn disokong oleh bhn bantu mengjr spt slaid Guru blh kekalkn pertembungan mata dgn pljr Guru blh trk perhatian pljr dgn highlighted perkataan dlm slaid. Pngjrn lbh kemas & berstruktur krn fakta blh diperkenalkan scr teratur. Bhn pengjrn blh disimpan & digunakan kembali serta dibuat penambahbaikan. Guru blh mencetak edaran nota Fakta yg rumit blh dijelaskn dgn sokongan grafik Pngjrn guru disokong perisian persembhn lbh menarik spt audio, video dan cirri interaktif. Terdapat kemudhn utk melukis @ melakar.

11.3 ASAS INTEGRASI PERISIAN PERSEMBAHAN ELEKTRONIK DLM P&P


Perisian Microsoft Powerpoint membantu guru mengukuhkan & menarik perhatian pljr dgn pelbagai deria. Perisian ini memblhkn guru memilih corak teks, grafik, animasi, audio & video utk diintegrasikan dlm membina slaid sbg bantuan utk sesi pngjrn.

11.4 ASAS INTEGRASI PERISIAN HAMPARAN ELEKTRONIK DLM P&P


Perisian hamparan membantu pengguna mengguna data nombor spt penyimpanan rekod @ akaun, pengiraan markah dang red. Menggunakan perisian Microsoft Excel.

Ciri-ciri asas Perisian Hamparan Elektronik. Olahan matematik dan perbandingan data. Pengiraan semula scr automatic Menyalin formula Mengurus maklumat dlm lajur. Menghasilkan graf merujuk kpd data.

11.6 PENGGUNAAN PERISIAN & ALAT PENGARANGAN


Perisian pengarangan multimedia blh mengintegrasikan kombinasi unsur teks, animasi, video dan audio utk menghslkn sesuatu projek interaktif. Perisian alat pengarangan spt Asymetrix Toolbook, Macromedia Director. Kelebihan penggunaan pakej multimedia : 1. Menawarkan unsure yg menarik spt grafik, animasi, video, audio & cirri interaktif yg meransang minat pljr. 2. Meransang pmbljrn melalui deria, menyokong konsep pmbljrn kecerdasan pelbagai. 3. Unsur interaktif yg ada mampu memupuk pemikiran aras tinggi pljr. 4. Pljr lbh kreatif dan kritis krn didedahkan kpd perisian yg ada unsur pelbagai deria. 5. Ciri interaktif yg ada mendorong pljr utk berfikir dgn pantas dan merangsang keberkesanan pmbljrn. 6. Mendorong guru dan pljr mereka cipta spt menghslkan teks, grafik dan animasi yg menarik. Ciri-ciri perisian pengarangan : 1. Teks 2. Grafik 3. Audio 4. Video 5. Animasi Multimedia ialah kesepaduan teks, bunyi, muzik, grafik & animasi yg dihslkan oleh teknologi computer Perancangan dan persediaan membina perisian multimedia : 1. Kenal pasti pengguna perisian 2. Tentukan objektif 3. Tentukn keupayaan system computer pengguna 4. Reka btk perisian

11.7 PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF DLM P&P


Media interaktif yg menarik dpt mempunyai gabungan pelbagai elemen spt teks, bunyi, grafik, muzik, video dan animasi. Interaktiviti meliputi cirri-ciri spt : 1. T/bls terhdp xtvt yg disarankan oleh perisian 2. Menyempurnakan mklmt ikut kesesuaian & khdk semasa. 3. Kadar kesesuaian antara pengguna dgn system 4. Maklum bls serta-merta 5. Komunikasi dua hala antara perisian dgn pengguna. Pembljrn interaktif melalui CD lbh menarik, dinamik, interaktif krn disokong oleh video, audio, animasi dan grafik. Keupayaan pljr utuk membuat ulangkaji.

11.5 ASAS INTEGRASI PERISIAN PANGKALAN DATA DLM P&P


Perisian pangkalan data memudahkan proses penyimpanan, pengurusan dan pengubahsuaian data pengguna. Menggunakn perisian Microsoft Access. Digunakn utk membuat pengiraan, mencari mklmt dgn pencarian kata-kata kunci.

Ciri-ciri Asas Perisian Pangkalan Data Perisian ini menyimpan sesuatu data dlm medan (field),iaitu 1 medan menyimpan data, keseluruhn data bg sesuatu perkara akan dikenali sbg rekod.

11.8 MEDIA INTERAKTIF SBG SUMBER RUJUKAN


Aplikasi hypermedia memblhkan pljr meneroka & mendptkan mklmt mengikut minat, keupayaan, @ kehendak mereka sendiri spt laman web.

Kepentingan Perisian Pangkalan Data dlm P&P Aktiviti pengajaran spt xtvt yg melibtkan penyelesaian mslh spt unsure banding beza, klasifikasi haiwan. Guru blh menyimpan maklumat pljr dgn teratur Latihan yg mewujudkan data, simpanan serta penyenaraian data semula spt mengenai sifat jenisjenis haiwan. Memudahkan guru menukar @ menambah maklumat dlm system sedia ada. Guru bleh mendapatkan rumusan maklumat secara automatik

2.

Mengimport apa-apa artikel bagi tujuan perdagangan tanpa lesen pemilik hak cipta.

12.1 ISU-ISU DLM TEKNOLOGI PENDIDIKAN


Hak cipta terpelihara o Hak ekslusif pemilik trhp bhn berhad cipta mereka. o Bhn karya sastera, muzik, seni filem, rakaman bunyi, siaran dan terbitan dilindungi di bwh Akta Hak Cipta 1987. o 3 syarat utk dpt hak perlindungan : 1. Usaha cukup untuk menjadikannya karya asli. o Karya tersebut tertulis atau direkodkan. o Penciptanya orang yang berkelayakan atau karyanya telah dianut di Malaysia atau karyanya mula-mula diterbitkan di Malaysia. o Tanda hak cipta : Simbol atau perkataan Copyright @ Hak Cipta Terpelihara, tahun pertama penerbitan & nama pemilik hakcipta. o Tujuan hak cipta : 1. Mengawal penggunaan karya, bhn cetak bg 1 tempoh yg tlh ditetapkn drpd pemiliknya. 2. Memberi kuasa monopoli secara ekslusif kepada pemilik. 3. Mengelakkan bhn berhakcipta dieksploitasi tanpa kebenaran pemiliknya. 4. Supaya pencipta mendapat pulangan dalam bentuk kewangan atau kebendaan. 5. Perlindungan hakcipta yang berkesan akan menjamin pemberian royalti kepada pencipta hasil daripd jualan ciptaannya. 6. Menjamin pencipta mendapat pengiktirafan sebagai seorang pencipta. o Perlakuan yg melanggar hak cipta : 1. Mengeluarkan semula dlm bntk menayang, mempamer, mlkukan, mengedarkan kpd awam @ menyiarkan sebahagian atau keseluruhan terbitan.

Keselamatan o Kebanyakan pembelajaran berlaku di dalam makmal komputer dan bilik teknologi. Jadi guru perlu menyediakan peraturan tertentu bagi memastikan peralatan dalam makmal dan bilik terplihara o Isu keselamatan yang berkaitan dengan ICT 1. Penipuan 2. Kerosakan/pengubahsuaian program/data 3. Kecurian maklumat 4. Menyalin perisian secara tidak sah 5. Penggodam/Hacker 6. Penyebar virus o Keselamatan komputer 1. Perkakasan komputer perlu dijaga dengan baik dari aspek data, kedudukan komputer, peralatan komputer. 2. Kenal pasti tanda-tanda virus yang mungkin boleh merosakkan fail data atau memusnahkan fail serta cakera. o Tanda-tanda Serangan Virus 1. Operasi komputer perlahan 2. Kandungan data berubah 3. Keluar amaran fail hilang dan sebagainya 4. Terdapat hidden file yang sama 5. Kandungan kod fail berubah o Cara-cara Mengelakkan Serangan Virus 1. Masukkan perisian anti virus terkini 2. Sentiasa mengimbas dgn perisian antivirus. 3. Imbas e-mail 4. Jangan buka e-mail yang diragui 5. Muat turun fail yang mempunyai sumber keselamatan yang tinggi 6. Elakkan menggunakan storan sekunder orang lain tanpa mengimbasnya terlebih dahulu

Kerahsiaan o Berkaitan dgn penjagaan dan pemeliharaan hn dan alat/objek, bhn bertulis spt peta, pelan, model, pita rkmn & alat yg mengandungi suara. o Sbg contoh Microsoft ada rahsia pembangunannya sendiri. Kerahsiaan ini mampu meningkatkan organisasinya. o Kerahsiaan dr aspek peribadi spt status kewangan, insurans, kshtn & tmpt tinggal. Kawalan kendiri o Suatu usaha kehendak diri terhadap tingkah laku, tindakan dan proses-proses pemikiran. o Berpusatkan pd kblhan seseorang utk kuasai akal diri terhadap segala cabaran. o Pengalaman & pendedahan kpd teknologi boleh mempengaruhi minda & sikap jika tiada pengawalan diri semasa menggunakannya. o Sms penggunaan bhn, seseorang harus berkebolehan utk mengawal diri dari melanggar peraturan @ kod diri serta mempunyai disiplin dlm proses mencapai matlamat kendiri samada berkaitan dengan tugas atau peribadi.

12.2 TREND TEKNOLOGI PEND. MASA DEPAN


Penggunaan media tradisional scr berterusan Kebanyakkan guru mahu melupakan penggunaan media tradisional spt buku teks, papan hitam & OHP, namun masih terdpt guru yg menggunakan media ini Pembelajaran elektronik o Alternatif untuk menyampaikan maklumat kpd pljr luar kls formal. o Internet merupakan media yang mampu membantu pengajaran kpd guru dan pljr. o Modul e-pembljran dibgnkn utk bantu proses pembljrn di dalam & luar bilik darjah.

Perubahan peranan guru o Perubhn peranan guru sbg fasilitator, pengurus & penggerak dlm era perkembangan teknologi di mana pljr dibantu dgn cara mencari mklmt dari pelbagai sumber. o Guru perlu berkemahiran dlm menggunakan alat-alat elektronik agar memudahkan pembeljrn pljr serta mengekalkn minat pljr dgn pelbagai jenis media pengajaran. o Pakar rujuk : Pljr boleh mendapatkan maklumat dengan adanya teknologi. o Tutor : Pembelajaran secara individu. o Pemudah cara dlm p&p : Guru mengunakan media teknologi contoh audio, video dan perisian komputer. o Penyimpan rekod akademik : Maklumat disimpan di dalam komputer serta menerima dan menyimpan maklumat dalam satu masa. Penggunaan teknologi utk pljr berkeperluan khas o Pengintegrasian teknologi membantu guru menghadapi kepelbagaian keperluan khas pljr. o Meningkatkn minat pljr utk bljr serta memberikan keseronokan. Memperluaskan pmbljrn jrk jauh o Pengasingan guru dgn pljr & di antara pljr yg lain dari segi jrk & masa aktiviti pembelajaran utama. o Kelebihan : 1. Kurangkan kos perjalanan dan jimatkan masa 2. Menambah produktiviti dan meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran 3. Buat keputusan cepat 4. Perhubungan pensyarah dan pelajar lebih akrab 5. Kepelbagaian media 6. Maklumat sentiasa dikemaskini 7. Pertukaran maklumat

Keburukan : 1. Kemudahan teknologi perkakasan dan perisian mahal 2. Mendatangkan sikap negatif 3. Kelajuan akses

You might also like