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CE - SL- Ana Sousa e Filomena Grazina_versao Comp Rim Ida

CE - SL- Ana Sousa e Filomena Grazina_versao Comp Rim Ida

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MCEM 2008-09 - Comunicação EducacionalDocente: Prof. Dr. António Quintas
 Análise de processos de Comunicação e dopotencial pedagógico no Ambiente Virtual
 Second Life
 
Ana Margarida Sousa & Mª Filomena Grazina
 
 
“Uma Segunda Vida?”
 
 Análise de processos de Comunicação e potencialpedagógico no Ambiente Virtual Second Life
 
Comunicação Educacional MCEM 2009
Ana Margarida Sousa & Maria Filomena Grazina
 2
 
R
esumo
 Esta análise descreve, através da observação de quatro entrevistas de alunos doMestrado em Comunicação Educacional Multimédia, de que forma se processou aadaptação, utilização e navegação no ambiente virtual
Second Life 
(SL) em contextoeducativo. Os resultados obtidos parecem revelar que, apesar de haver mais oumenos afinidade na utilização, movimentação e navegação em ambientes virtuais, osentrevistados foram unânimes em considerar a SL uma ferramenta com imensopotencial educativo. Apresentam quer as vantagens e aspectos mais interessantes,quer as limitações ou desvantagens deste ambiente virtual, evidenciando, no entanto,potencialidades na interacção face a outras plataformas educativas, mais estanques etambém na utilização e exploração educativas. Outro aspecto relevante foi a referênciaao acompanhamento na fase de ambientação e durante todo o desenvolvimento dotrabalho académico, sem o qual tudo seria muito mais difícil e possivelmenteinexequível.
 
“Uma Segunda Vida?”
 
 Análise de processos de Comunicação e potencialpedagógico no Ambiente Virtual Second Life
 
Comunicação Educacional MCEM 2009
Ana Margarida Sousa & Maria Filomena Grazina
 3
 
1.
I
ntrodução
 
A presente análise irá reflectir, através da observação de quatro entrevistas dealunos de Comunicação Educacional do Mestrado em Comunicação EducacionalMultimédia, de que forma vivenciaram o ambiente virtual Second Life em contextoeducativo. Ter-se-á ainda em atenção a análise dos processos de comunicação e opotencial pedagógico inerentes a este mundo virtual.No ambiente virtual Second Life (SL), quem não sociabiliza, depressa desiste defrequentar este espaço. Esta frase é recorrente em comunicações, quer via Real Life(RL) quer virtualmente “falando”. Talvez por este facto, muitas vezes, a opinião sobre autilização destes ambientes em contexto educativo tenha um pendor pejorativo, umavez que se assume o carácter social, lúdico do ambiente, dissociado depotencialidades educativas. A SL, aqui utilizando propositadamente o género femininoassumido por Teresa Bettencourt & Augusto Abade (2008), com referência à SegundaVida, em detrimento de uma possível interpretação lúdica, de jogo SL, no géneromasculino, também é um ambiente social. Mas a SL não é um jogo pois não temobjectivos, níveis, ou resultados, embora em algumas
lands 
(“
Land in Second Life is much the same as it is in the real world, reaching to all ends of the world. Land is also sometimes called "ground" or "terrain" 
, de acordo com
second life wikia 
) se promovaeste género de actividades. Contudo, na SL visto que o espaço é criado pelos seusutilizadores tudo é ser possível, basta haver criatividade e imaginação.A SL é, então, “a
3D Virtual World created by its residents 
” (Simões, Paula
et al 
; 2008in Moreira, António e tal; 2009) ou seja, é um mundo virtual sempre em movimento, emconstante evolução e construção, onde todos os seus residentes interagem,colaboram, e criam conteúdos. Pode ser utilizada de forma síncrona ou assíncrona,uma vez que permite que a comunicação, interacção seja dinâmica, em tempo real,mas há também a possibilidade de o utilizador,
per se 
, orientar a sua aprendizagem oumovimentação neste meio, sem estar inicialmente inserido em nenhuma comunidade.Em contexto educativo, cada vez mais se utilizam as ferramentas da Web “
apelidada Web 2.0, uma web eminentemente social 
” [Teresa Bettencourt & Augusto Abade2008], onde podemos incluir a plataforma educativa
Moodle 
, referida na análiseefectuada. “
Para além destas, surgiu uma nova geração de aplicações, decorrentes dos avanços tecnológicos já alcançados no domínio dos jogos para a Internet: os 

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