You are on page 1of 10

Comunitati virtuale

Definim comunitatea ca un grup de oameni care sunt uniti de anumite trasaturi comune, afinitati comune, si care se afla intr-o aceasi zona geografica. Comunitatile virtuale reunesc oameni care au multe lucruri in comun, mai putin spatiul geografic. Comunitatile virtuale sunt posibile datorita avansului tehnologic care permite comunicarea rapida de la distanta. Lipsa prezentei fizice in comunicare creaza un mediu strict ideologic si poate intr-un fel fantezist: aici nu exista decat identitatea creata prin idei vizuale sau acustice. Societatea informatizata a avut inversul evolutiei societatii umane. S-a pornit de la grupuri specializate ai caror membri erau uniti prin domeniul lor si prin vehicularea aceluiasi tip de informatie. Cu timpul grupurile mici s-au unit si au creat retele interdisciplinare, insa scopul era in primul rand informativ, nu de divertisment. Societatea informatizata primitiva era una erudita si inchiderea ei era asigurata in special de dificultatea de folosire a mijloacelor de comunicare. Cand dimensiunile calculatoarelor s-au redus si a aparut reteaua numita Internet societatea virtuala a inceput sa se extinda si treptat sa se infiltreze in viata de zi cu zi, sasi diversifice tipul si scopul informatiei schimbate. In prezent, concureaza ca popularitate si ameninta chiar sa inlocuiasca societatea umana.

Primele retele Comunicarea informatizata depinde de existenta unei retele digitale. Pana sa se ajunga la nivelul Internetului din ziua de azi, cu multitudinea de retele, utilizatori, tehnologii si standarde incorporate a fost nevoie de aproape 50 de ani de cercetare si diferite prototipuri. Statele Unite ale Americii au avut pionierii comunicatiei si retelelor. Ei au facut tranzitia de la retelele bazate pe circuite (in general retelele telefonice) la retelele bazate pe pachete. Diferenta este in modul in care se transmite informatia printr-un nod de comunicatie: retelele bazate pe circuite presupun existenta unei legaturi fizice intre sursa si destinatie, deci la un nod trebuie facuta aceasta conexiune intre doua cabluri. Pachetele incapsuleaza informatia vehiculata si adauga, printre altele adresa sursei si a destinatiei. La un nod de comunicatie sunt analizate pachetele si trimise pe circuitul corespunzator, fara a schimba configuratia fizica a nodului.

La inceput se foloseau linii de comunicatie inchiriate pentru a lega intre ele universitati. Scopul era facilitarea procesului de cercetare: astfel echipele din doua locatii diferite puteau accesa un acelasi set de date instantaneu. Trecerea la retelele bazate pe pachete a fost facuta prin studiile ARPA (Advanced Research Projects Agency), o divizie de cercetare a armatei americane, care a creat ARPANet pentru a permite conectarea simultana a mai multor masini printr-un numar minim de cabluri. Pe baza acestor studii ITU (International Telecommunication Union) a elaborat standardul X.25 pentru retelele de pachete, standard care a facut posibila aparitia primei retele internationale (IPSS) si a primelor servicii de mail, chat si forum. In universitatile americane s-a dezvoltat reteaua UseNet numita si ARPANET-ul saracului. UseNet oferea servicii de mail, transfer de fisiere, publicare de stiri si liste de discutii. Acestea din urma se numeau newsgroups si erau impartite pe sectiuni in functie de subiectele tratate: stiinta, istorie, umanistica, etc. Listele de discutii nu numai ca permiteau, insa incurajau comunicarea pe diferite teme; pentru prima data lumea virtuala a fost folosita pentru publicarea de opinii, pareri personale si in special subiective. La acest nivel se creaza deja legaturi intre participantii la discutie si putem vorbi de o societate. Trebuie inteles ca aceste retele primitive au dat nastere la societati foarte atasate de tehnica. Utilizatorii erau fie "cercetatorii" care studiau echipamentele si incercau sa le aduca imbunatatiri, fie "umanistii" care inlocuiau cafenelele selecte printr-un terminal la capatul caruia erau poate chiar milioane de oameni dornici sa asculte si sa ofere critici. Deja aici se intrevede avantajul principal al societatilor virtuale, si anume puterea maselor, insa acest mecanism va fi tratat mai tarziu. Probabil cel mai marcant element in evolutia societatilor virtuale a fost crearea jocurilor pe calculator. Inainte toate jocurile de societate consistau dintr-o plansa de joc, cativa pioni si anumite reguli. Dintre cele mai complexe sunt jocurile cu roluri, sau Role Playing Games (RPG) in care jocul se desfasoara intr-o lume fantastica, de multe ori creata si cu regulile stabilite de catre jucatori. Pionii reprezinta personaje din diferite categorii si specii (oameni, elfi, orci, etc) care trebuie sa acumuleze experienta completand tot felul de incercari si aventuri in joc. De multe ori jocul are si un povestitor sau game master, care stabileste regulile, creaza lumea si spune povestea jocului. Acest univers deja fantastic si imersiv a fost translatat pe calculator, care i-a atasat dinamism, grafica (la inceput destul de putina, mai mult "arta ASCII" - imagini reprezentate

cu caractere text), sunet, totul desfasurandu-se in planul virtual la care participau jucatori din diferite colturi ale pamantului. Aceste jocuri de inceput se numeau Multi-User Dungeon (MUD) sau Multi-User Shared Hack, Habitat, Holodeck, or Hallucination (MUSH), erau gratuite si permiteau interactiunea mai multor utilizatori. Conditiile au fost perfecte pentru inceputul unei adevarate culturi, si se poate spune ca tot ceea ce exista in societatile virtuale din prezent are ceva din actiunile si din interactiunile dintre jucatori. Toate retelele experimentale, sau specializate care existau au fost reunite in Internet, "reteaua retelelor", care abia la inceputul anilor '90 si-a inceput puternica expansiune, odata cu aparitia standardului HTML pentru descrierea paginilor web si a browser-elor HTML, care permiteau navigarea Internetului. Impactul a fost puternic atat la nivel social cat si la nivel economic. Foarte multe companii au ales sa isi relocheze cartierul general in domeniul hiper-fizic de unde puteau sa ofere servicii unui numar mult mai mare de oameni. Alte companii (Altavista, Yahoo, Google) au ales sa ofere servicii gratuite si utile (cautarea de pagini), si sa castige bani din imaginile publicitare afisate pe paginile proprii. Companii de genul eBay au lansat stilul de cumparare a produselor on-line, prin licitatie. S-au definit atunci termeni ca trafic (numarul de utilizatori care acceseaza pagina) sau link-uri (legaturi intre pagini). La nivel social, Internetul si in special browser-ele au permis publicarea resurselor de genul celor vehiculate pe vechile retele Usenet. Astfel toata lumea putea sa aiba o adresa de email, sa participe la o lista de discutii, sau, mai important, sa isi creeze o pagina personala, pe care sa faca publice sentimente, trairi, pasiuni, interese personale. Pe langa posibilitatea de a comunica cu persoane cunoscute, Internetul ofera posibilitatea de a cunoaste noi persoane.

Identitatea virtuala Lumea virtuala este un domeniu, la fel ca sportul de performanta, la fel ca medicina sau filozofia. O persoana care se manifesta in acest domeniu va ajunge in final sa capete o identitate specifica lui. Va fi caracterizat de un anumit rol si un anumit limbaj, va avea un set de locuri pe care le frecventeaza si un comportament adecvat.

Roluri in lumea virtuala Pentru fiecare tip de informatie vehiculata pe internet exista cate un tip de om, de la artisti care isi fac publica arta in mediul informatic la escroci care se folosesc de el pentru a face

castiguri ilegale. Insa societatea virtuala are doua tipuri care au aparut de la inceputuri si prin dezvoltarea si prezenta lor au modificat si modelat forma lumii virtuale.

Hacker Probabil toata lumea a auzit acest termen, insa majoritatea ii confunda sensul cu cracker. Tipul hacker-ului exista dinaintea retelelor informatizate: este o persoana cu un nivel ridicat de inteligenta si cunostinte care testeaza si extind limitele unui domeniu, in general tehnic. Hackerii au un rol deosebit de important in dezvoltarea societatii informatizate, ei fiind cei care au pus bazele calculatoarelor, industriale si personale, retelelor, sistemelor de operare si aplicatiilor folosite in prezent. Multe din marile companii IT din prezent au fost fondate de hackeri: Steve Wozniak, fondatorul Apple; Linux Torvalds, creatorul Linux; Ritchie si Thompson, creatorii Unix si limbajului C; Donald Knuth, specialist in algoritmi; Richard Stallman, parintele Free Software Foundation si al proiectului GNU. Societatea hacker-ilor este una complexa, cu ideologie, etica si politica proprie. Se poate vorbi chiar de o subcultura a hacker-ilor. Etica lor este urmatoarea:

accesul la calculatoare - si orice te poate invata ceva - trebuie sa fie nelimitat si total. informatia trebuie sa fie libera se promoveaza descentralizarea si neincrederea in autoritati hacker-ii trebuie catalogati dupa rezultatele lor si nu dupa calificative sau insusiri fizice se poate crea arta si frumos cu ajutorul calculatorului calculatoarele pot face viata mai buna

In cadrul societatii exista subdiviziuni, in functie de domeniul ales pentru hack-ing sau de orientare. Hackerii din domeniul academic sunt personalitati in viata reala si pun accentul pe valorile etice si pe scopul culturii lor. Ei fondeaza companii si fundatii. Exista si liberprofesionisti care practica hacking-ul de placere. De obicei sunt cunoscuti prin pseudonimele pe care le folosesc in lumea virtuala, pe diferitele liste de discutii. Unii hackeri trec de partea intunecata unde comit acte ilegale ca intruziuni in servere protejate sau furt de date, si sunt cunoscuti fie ca crackeri fie ca black hat hackers. Hackerii din pasiune se intalnesc la conferinte anuale si au diferite forme de arta, limbaje proprii (leetspeak).

Gamer sau game player

Termenul defineste persoana care isi petrece majoritatea timpului liber jucand jocuri pe calculator. Si aici sunt mai multe categorii:

gamer competitiv distractia principala este competitia cu alti jucatori si posibilitatea de a se lauda cu numarul de victorii retrogamer gamer care prefera jocuri vechi, disparute, din vremea salilor de jocuri electronice si a consolelor import gamers joaca jocuri de productie internationala sau care sunt produse numai in anumite zone geografice glitcher cauta defecte in jocuri pe care le exploateaza pentru a castiga mai usor cyber atlet gamer care castiga bani in competitii.

La fel ca hackerii si gamerii au reuniuni si competitii, au reprezentanti internationali si chiar legende. Societatea gamerilor este insa foarte diferita si mult mai problematica datorita gradului de imersiune in lumea virtuala: jucatorul este absorbit intr-un univers ireal, lipsit de regulile lumii reale. Isi creaza un limbaj propriu si de multe ori se identifica cu personajul din joc. Acest lucru poate fi benefic dar poate fi si foarte destructiv, in functie de tipul jocului. Este o diferenta mare intre primele jocuri pe calculator si ceea ce vedem in prezent; la inceputuri se punea accentul pe poveste, pe subiect, pe cand in prezent cele mai bune jocuri se lauda cu performantele vizuale folosite. Concluzia este ca modul de a stimula - intr-un mod placut intelectul jucatorului a trecut de la creativitate si un mod activ la modul pasiv, in care jucatorul mai mult receptioneaza decat trimite informatii. Asta nu inseamna ca gamerii din ziua de azi sunt niste persoane cu o inteligenta redusa; in orice joc este necesar un grad de indemanare, fie ca este fizica sau mentala. Adevarata problema este ca gamerul infocat se izoleaza treptat de societatea reala. O alta problema este numarul de utilizatori implicati intr-un joc. Daca la inceput jocurile erau un mod de a interactiona cu alti utilizatori, se pare ca treptat au devenit mai mult un mijloc de relaxare si de a uita de grijile si problemele cotidianului, de a fi singur intr-un univers in care legile cu care nu suntem de acord pot fi ignorate, si ne putem varsa ura si nervii omorand creaturi virtuale sau cucerind imperii de mult disparute. In ultimii ani s-a revenit la vechiul stil de joc, in care mai multi utilizatori interactioneaza prin intermediul internetului, insa cu noi posibilitati media. Daca gamerul se izoleaza de societatea de zi cu zi macar sa se integreze in alta societate, cea virtuala.

Cazuri extreme s-au vazut la gameri, in special la cei foarte tineri, care au ajuns chiar sa-si piarda viata. De aceea majoritatea medicilor recomanda limitarea orelor de joaca pentru copiii mici, care ar trebui sa fie integrati in mediul fizic inainte de a-l cunoaste pe cel virtual.

Problema identitatii virtuale este continuta chiar in numele ei: este virtuala, deci nu are un suport fizic. Cum am spus mai devreme, se schimba idei si opinii. Se schimba si nume, insa nu este obligatoriu sa existe o legatura intre personalitatea reala si cea virtuala. Prezenta multor tipuri de oameni in aceasta comunitate in care comunicarea se face practic pe intuneric ridica probleme de intimitate si necesitatea de a delimita precis spatiul public de cel privat. Relatiile interumane din lumea virtuala se bazeaza pe reputatie si incredere. Cel mai frecvent aceste probleme apar pe liste de discutii sau chat-uri, unde modelul dialogului este actiune-reactiune si subiectele atinse pot fi personale. Persoana de la celalalt capat este inpredictibila; de fapt, pana la aparitia metodelor de autentificare bazate pe chei private, nu puteam fi siguri ca persoana este aceasi cu care am vorbit in trecut. O problema mai ingrijoratoare a identitatii este aceea a dedublarii de personalitate, datorita imersiunii prea puternice in lumea virtuala: persoanele ajung sa traiasca in doua lumi diferite si sa aiba comportament diferit. Pana cand societatea virtuala va fi singura existenta, ar trebui sa avem aceasi identitate si fel de a fi ca si in lumea reala.

Aportul adus de diferite organizatii sau companii la societatea virtuala Toate companiile care au avut ca mediu de lucru Internetul au adus o contributie la societatea virtuala. Eliminam din discutie entitatile care au creat acest mediu de comunicare si vom prezenta companiile care, odata stabilita comunicarea, au inlesnit-o. Companiile care au creat sistemele de operare folosite in prezent, Microsoft Windows si Apple Macintosh au facut posibila utilizarea calculatoarelor personale, deci implicit comunicarea. Microsoft a creat browser-ul Internet Explorer, fiind pana in ziua de azi unul dintre cele mai folosite in lume pentru navigarea paginilor web. Netscape este alta companie, care cu al sau browser Netscape Navigator a inceput linia navigatoarelor grafice si mai tarziu, facand public codul sursa al navigatorului, a ajutat la crearea fundatiei Mozilla cunoscuta pentru Mozilla Firefox, navigatorul de pagini bine-cunoscut.

Free Software Foundation (FSF) este o organizatie fondata de Richard Stallman care are ca scop protejarea libertatii de exprimare in societatea virtuala. Desi FSF se ocupa in principal cu aplicatii software la care aplica reguli similare cu etica hackerilor, implicatiile in lumea virtuala sunt mult mai largi si pornesc de la faptul ca societatea virtuala are nevoie de libertatea de a modifica uneltele cu care lucreaza pentru a-si imbunatati mediul de viata. Trebuie sa fim constienti ca societatea virtuala este dependenta de informatie, de mediile de transmitere si de entitatile de prelucrare e informatiei si astfel legatura cu partea tehnica este foarte stransa. In lumea reala suntem obisnuiti sa putem repara sau modifica (pe riscul propriu) uneltele cu care lucram si mediul in care traim. De ce nu ar fi la fel si in cea virtuala? O derivata a FSF este conceptul Open Source care nu se limiteaza la software ci extinde libertatea de exprimare in domeniul artistic (filme, pictura), literar (carti, articole), televiziune sau jurnalistica. Open Source inseamna o serie de licente care incearca sa elimine copyright-ul si sa protejeze publicarea creatiilor libere. Trebuie sa ne imaginam eticheta Open Source ca un fel de biblioteca sau muzeu universal, in care abonatul sau vizitatorul virtual este liber sa citeasca si sa invete. Sub egida FSF si Open Source s-au lansat o serie de proiecte fara de care lumea virtuala nu putea sa existe: sistemul de operare GNU/Linux, server-ul web Apache cu PHP parser si baza de date MySQL sunt n fel de piloni pentru comunitatea virtuala. Daca FSF si Open Source au promovat libertatea intelectuala este pentru ca anumite companii de software ca Microsoft sau companii care comercializau Unix au restrans-o la un anumit moment. Informatia ar trebui sa circule liber si asa era la inceputuri. Microsoft nu a publicat codul sursa al programelor vandute si printr-o strategie excelenta de piata au reusit sa faca un standard din sistemul de operare Windows si navigatorul Internet Explorer. Cum am spus mai devreme, omul virtual trebuie sa isi poata modifica mediul si de aceea este nevoie de libertatea de exprimare in lumea informatica.

Puterea maselor De la inceputul istoriei civilizate am experimentat toate modurile de a conduce o societate. Am avut tiranie, dictatura, oligarhie, timarhie, democratie si anarhie. Daca la inceput societatea virtuala era redusa numeric, inchisa si se putea gestiona singura, odata cu extinderea masiva a ei in cotidian a crescut numarul de utilizatori si ei s-au diversificat. Societatea erudita,

specializata de la inceputuri s-a transformat intr-un bazar colorat, cu o paleta completa, de la negru la alb. Web 2.0 a introdus retelele sociale si cooperative cu mecanisme de publicare si partajare a informatiilor. Ceea ce la inceputuri se numeau liste de discutii si erau oarecum statice acum se numesc blog-uri. Utilizatorul publica un fel de jurnal pe pagina personala si alti utilizatori care il citesc fac comentarii, se angajeaza in discutii, fac referinte, etc. A inceput sa se puna accent pe necesitatea de a face o legatura intre toate paginile de pe Iternet; pentru a face cunoscuta lumii toata informatia posibila, in scopul crearii unei constiinte colective. Exista servicii care permit publicarea legaturilor catre pagini: daca un utilizator viziteaza o pagina interesanta, el o poate recomanda intregii comunitati. In felul acesta creste popularitatea si, bineinteles, unii isi sporesc castigul. Se spune ca ne intoarcem la modul de viata primitiv al vanatorilor si culegatorilor, cand ne ghidam dupa instincte si puneam mana pe primul lucru care ne iesea in cale. Si in prezent alegem link-urile cele mai populare si suntem satisfacuti. Singura diferenta este ca acum masele decid: comunitatea virtuala poate sa ridice o anumita persoana pe un piedestal sau il poate cobori. Practic manifestarea comunitatii virtuale este cea a unui organism complex si haotic, care functioneaza dupa principiul domino: o piesa rasturnata la momentul propice poate sa se propage in intreaga masa. Se pune problema guvernarii unei asemenea societati. Ideea democratiei initiale era ca vointa poporului este cea care trebuie sa decida. S-a demonstrat insa ca masele nu pot fi mai inteligente decat cel mai inteligen membru si ca decizia lor este in general o mediere a raspunsului. Cu toate acestea trebuie sa tinem cont ca partea activa a comunitatii virtuale, cea care a functionat aici de la inceputuri are un nivel ridicat de inteligenta. Un varf nu poate ridica o masa, dar o masa cu un nivel inalt poate da nastere la o multitudine de varfuri. Unii propun instaurarea unei ierarhii care sa prezideze progresul lumii virtuale, ierarhie care sa fie aleasa de catre mase, prin acel mecanism de legaturi publice. Dar aceasta nu ar fi o democratie, ci mai degraba o oligarhie, pentru ca la conducere ar fi un segment elitist. Hackerii ar fi evident impotriva oricarei forme de guvernare si ierarhizare a societatii virtuale, si probabil ca ar avea dreptate. Puterea maselor se face in fiecare zi remarcata prin milioanele de oameni care lucreaza pe proiecte OpenSource Linux a fost dezvoltat de o comunitate si in prezent ameninta tot mai mult sa detroneze Windows.

Daca in lumea reala, in planul fizic, exista coruptie si manipulare a maselor, un om cu putere intr-o lume a orbilor ar putea face ravagii. Suntem de parere ca puterea societatii virtuale este in nivelul sau ridicat si in libertatea totala de gandire. Daca societatea este una deschisa, ghidata dupa principiile OpenSource, nu ne putem pune problema furtului de informatie: totul este deja public. Nu ar trebui sa se castige bani din ideile publice, ci scopul lor este sa ridice constant nivelul de trai si de inteligenta al intregii lumi.

Viitorul societatii virtuale: inteligenta artificiala In ultimele luni evolutia societatii virtuale a condus la aparitia unor noi metode de exprimare si de comportament. Inteligenta artificiala artificiala (IAA) este de fapt simularea inteligentei artificiale prin oameni. Amazon are un astfel se serviciu, numit Turcul mecanic, dupa denumirea unei masinarii din secolul al 18-lea care juca sah; de fapt, in interiorul masinariei era un maestru al sahului. Acelasi principiu se aplica si la aceste servicii: sarcini nepotrivite pentru calculator sunt date spre rezolvare unei echipe umane. Aceasta se afla in spatele calculatoarelor si pentru exterior apare ca un calculator. Amazon ofera servicii de recunoastere de imagini. Google ofera servicii de rezolvare de probleme. Un alt scop al IAA este sondarea pietei. Se pare ca inteligenta artificiala va juca un rol foarte important in guvernarea societatii virtuale: s-a pus problema crearii agentilor specializati in recunoasterea modelelor, care sa invete nasterea si evolutia diferitor comportamente individuale si sociale. Acest agent ar trai in lumea virtuala si ar recunoaste aparitia unor elemente negative, pentru a-l putea raporta la un organism de control. Alte idei ajung pana la categorisirea locuitorilor in acelasi mod cu a paginilor de pe Internet, prin tag-uri. Filmul Matrix a facut valuri prin ideile prezentate: lumea in care traim este falsa, un program pe calculator la care suntem conectati direct prin creier si care ne acapareaza simturile. Exista un stil de joc care se apropie de cele primitive (MUD sau MUSH) prin concept: MMORPG sau Massive Multiplayer Online Role-Playing Game. Un numar mare (cateva milioane) de utilizatori se intalnesc intr-o lume virtuala de dimensiuni mari si fantastice si participa la felurite aventuri. Lumea acestor jocuri este statica: jucatorul poate doar sa o exploreze, nu sa o schimbe. O companie americana (Linden) a creat o lume virtuala numita

Second Life, in care utilizatorul isi creaza un personaj, si, transformand dolari americani in dolari linden, poate sa cumpere pamant, sa construiasca o casa, sa intre in afaceri sau in industria muzicala. Acest concept nu este foarte departe de cel prezentat in Matrix. Lumea virtuala are orase, magazine, concerte, transmisiuni sportive si chiar si religie: oamenii se intalnesc in biserici sau alte lacase de cult. Practic putem transforma mediul in doua dimensiuni al Internetului asa cum il stim noi intr-o lume fara limite in trei dimensiuni, pe care sa o putem explora. Si de ce nu? Poate ca intr-o zi ne vom putea conecta sistemul nervos la un terminal si sa ne mutam fizic in lumea virtuala.

Trebuie sa avem in vedere ca numarul de pagini individuale de pe Internet depaseste doua miliarde si ca majoritatea sunt diferite. Teoretic singura limita prezenta in Internet este cea fizica, legata de capacitatile de stocare. Altfel este numai libertate, libertatea de a crea si de a-ti spune parerea, si putem compara aceasta retea a retelelor cu taramul de basm Fantasia din Povestea fara sfarsit a lui Michael Ende: este o reflexie directa a imaginatiei nesfarsite a omului, tot ce ne ramane de facut este sa continuam sa o largim si sa o exploram.

You might also like