You are on page 1of 16

ASPECTE GENERALE

JOCUL De ce e important s te joci? Un educator se poate servi de jocuri pentru a transmite valorile i abilitatea. Iat cteva exemple: jocul invit s avem raporturi de colaborare sau un spirit de ntrecere corect cu alte persoane, deci de sociali are. jocul invit s dm ce e mai bun din noi pentru a contribui, cu propriile capacit!i, la succesul ec"ipei i s ne apropiem de cole#i n ca de di$icult!i, aadar s trim n armonie. prin intermediul jocului ne putem cunoate mai bine pe noi nine, punndu%ne la ncercare i practicnd diverse te"nici de expresii. jucnd se poate de volta o mai bun coordonare a micrilor. jocul tre ete $ante ia i in#enio itatea. jucnd ne acordm un timp de recrere pentru a uita de stresul ilnic. Acestea sunt doar cteva exemple din cele care se pot obine prin intermediul jocului; reflectnd puin vei putea gsi multe altele. &nainte de a nv!a s 'construieti( jocurile... trebuie s demonstre i c eti un bun juctor. Juctorul bun 1) se arunc n jocuri )u ai nimic de pierdut ntr%un joc, deci arunc%te, nu te da napoi, nu o $ pe polemicul. *e ct !i se pare de absurd rolul tu, ambientul sau re#ulele, caut mereu s participi la maxim. +"iar i jocul mai nebun va deveni, atunci, un moment plcut i amu ant. 2) E disciplinat ,rebuie s nve!i importan!a disciplinei, nainte de toate cnd jocurile !i sunt propuse de un or#ani ator. Dac nu eti dispus s respec!i animatorul, ar $i mai bine s nu participi la jocuri. Dac vei ti s $ii disciplinat, vei evita s interprete i ru re#ulile i s $aci comentarii n plus... totul este n avantajul distrac!iei tale3) Cunoate i respect regulile +nd participi la un joc re#ulile sunt cele mai importante, $r de care nu po!i s nainte i. Dac !i vine n minte s le ncalci pentru a%!i asi#ura victoria, ar $i bine s%!i aminteti c re#ulile nu sunt puse acolo pentru a te pune n di$icultate, dar pentru a%!i asi#ura !ie i celorlal!i maxima distrac!ie. &n conclu ie: ./0U1I1/ ,./2UI/ 34 5I/ 1U6,/ &) 3/.I73. 4) tie s joace cu viclenie 6 respecta re#ulile nu vrea s ic s te joci cu pasivitate: un juctor de temut tie s $oloseasc viclenia sa pentru a n$rn#e adversarii, micndu%se n limitele stabilite de animator. )umai aa se poate cti#a respectul din partea cole#ilor. 5) tie s foloseasc fantezia *entru a n eci veselia ta este un truc pe care%l po!i $olosi n 89: din ca uri: caut s te identi$ici cu un personaj, care !i se pare potrivit i care s $ie adaptat situa!iei. Idea de a te identi$ica cu un personaj di$erit, care poate l%ai ntlnit citind sau uitndu%te la un $ilm, te va ajuta s interprete i bine rolul tu i s iei deci ii drepte. &n conclu ie: U) ;U+4,7. 2U) <,I/ 34 *.75I,/ D/ =7=/),/1/ ;7+U1UI */),.U 6 3/ DI3,.6, I)DI5/./), +U= /3,/ ;7+U1.

JOCURI EXTERIOR
1. TANCUL =ateriale: Scndurele (sau carton) de !"#$ cm. lungime% tot attea ci participani sunt% puse &ntr"o lad' +um se joac? participan!ii primei ec"ipe se aea unul dup altul n ordinea n care o doresc> primul va sta n dreptul l ii ce con!ine toate scndurelele. +nd se d startul, va lua o scnduric pe care o va lansa n $a!a lui la o distan! care s%i permit s sar pe ea, $r a atin#e pmntul cu piciorul ?alt$el va $i penali at-@ 3are pe scndurica pe care tocmai a lansat%o n $a!a lui, dup care ateapt ca urmtorul concurent s%i pase e o alt scnduric pe care s o lanse e n $at, pentru a sri pe ea, n timp ce acela care i%a pasato, va sri pe prima scnduric lansat. 6l treilea participant la joc, va lua i el o scnduric pe care o va pasa celui din $a!a lui, pentru ca acesta s o pase e primului concurent, care va trebui s o lanse e tot n $a!a lui, srind dup aceea pe ea, n timp ce ceilal!i concuren!i din spatele lui vor mai nainta srind i ei pe scndurelele din $a!a lor, permi!nd ast$el celor care ateapt la coad s intre i ei n joc ;ocul va continua ast$el pn se termin scndurelele de lansat. ;ocul nu se termin aici- +nd lada cu scndurele s%a #olit, ultimul concurent va lua ultima scnduric de pe pmnt?opera!iunea aceasta se repet pn cnd vor ajun#e la !inta propus, dup care repetnd aceeai opera!iune dar n sens invers, se vor ntoarce de unde au plecat pentru a umple lada pe care mai nainte au #olit%o@ i o va pasa celui din $a!a lui, care la rndul lui o va pasa urmtorului, i tot aa, pentru ca scndurica s ajun# la primul concurent care o va lansa n $a! srind dup aceea pe ea, ast$el toat ec"ipa va nainta srind $iecare pe scndurica din $a!a lui +ti# ec"ipa care reuete s ob!in timpul cel mai scurt(teva sfaturi' )u a*tepta pn scndurica pe care ai pasat"o ajunge la primul concurent+ dac ceilali ti"au fcut loc(fr a tri*a) pentru a sri pe scndurica din faa ta% sari imediat% pentru a permite urmtorului concurent s poat pasa urmtoarea scnduric' ,rimul *i ultimul participant la joc ar fi bine dac ar fi dintre cei mai mri*ori% pentru a favori-a ct mai mult ec.ipa &n momentul &n care trebuie s adune ultimele scndurele de pe pmnt pentru a le pasa &n fa' (el care lansea- scndurelele s se gndeasc *i la pa*ii pe care vor trebui s"i fac cei mai mici din ec.ip+ a*a c nu lansa prea &n fa scndurelele' 2. CONCURSUL GUNOAIELOR 1ocul: parc, curtea bisericii, terenul de joc ?unde e mi erie@ =ateriale: &n mod obligatoriu o perec.e de mnu*i de cauciuc% un b cu un cui &n vrf *i o pung de plastic pentru fiecare participant. 6cest concurs poate s par, la prima vedere, o simpl corvoad. 3uccesul jocului depinde $oarte mult de atitudinea conductorului de joc. 6cesta, n timpul activit!ii, va juca rolul unui reporter, lund interviuri participan!ilor i ludndu%le ini!iativa. /c"ipele urmea s strn#, ntr%un interval de timp, #unoaiele aruncate ntr%un parc ?sau un loc public@. *entru a trans$orma aceast activitate ntr%un concurs pasionant, conductorul le va spune participan!ilor, la nceputul jocului, c urmea s strn# o cantitate ct mai mare de #unoaie, sortndu%le n pun#i pe di$erite cate#orii ?"rtie, sticle, plastic, etc.@, dar c jocul mai are i nite re#uli secrete, care vor $i anun!ate la s$ritul jocului. .e#ulile secrete repre int punctajul jocului: de exemplu, va cti#a ec"ipa care sortea n pun#i, pe di$erite cate#orii, ct mai multe #unoaie sau #sete #unoiul cel mai ori#inal. *e parcursul ntre#ului joc se vor $ace $oto#ra$ii. 3copul acestui concurs ct i re ultatele acestuia ?tipurile de #unoaie, cantit!ile, lipsa courilor de #unoi@ pot $i mediati ate printr%un a$i n coal, printr%o scrisoare adresat primriei sau iarului local. =ediati area concursului se va $ace cu sprijinul participan!ilor, care vor n!ele#e c au participat la o adevrat campanie ecolo#ic. 3. JOCURILE OLIMPICE =ateriale: mingi de ping"pong% mingi din vat% paie% baloane% carton% mar/er. 6cest joc urmrete construc!ia unei victorii comune. 5iecare ec"ip repre int o !ar care particip la jocurile olimpice. 7 anumit serio itate va o$eri mai mult "a probelor inedite care urmea s aib loc. +onductorul de joc pre int probele olimpice care vor $i trecute pe un panou n $elul urmtor:

ro!a oli"pic #ara $eprezentantul %ocul o!&inut A.6runcarea cu #reutatea B.<ta$eta combinat C.6runcarea cu suli!a D.,rasul la !int E.<ta$eta n doi F.*roba special 5iecare !ar urmea s%i alea# participan!ii la probele olimpice i numele acestora se trece pe panou, n dreptul !rii respective. /c"ipele se alinia ca pentru o ta$et n dreptul liniei de start. &naintea $iecrei probe, conductorul de joc explic n ce const aceasta. A. 6runcarea cu #reutatea se va executa dup re#ulile acestui sport, ns #reutatea este o min#e $cut din vatB. <ta$eta combinat solicit participarea ntre#ii ec"ipe: traseul la dus se execut #"emuit, iar la ntors ntr%un picior. C. 6runcarea cu suli!a G care este de $apt un pai. D. ,rasul la !int, ntr%un panou punctat, cu o min#e de pin#%pon# nmuiat n vopsea sau o min#iu! de burete ud. E. <ta$eta n doi se execut pe ec"ipe: se alear# n perec"i !innd un balon um$lat ntre $run!ile juctorilor. F. *roba special este o surpri pentru to!i juctorii. .epre entantul $iecrei ec"ipe capt un castrona cu boabe de ma re, un pai i un alt castrona #ol. &ntr%o limit de timp ?C min@ acesta trebuie s mute cu ajutorul paiului ?prin absorb!ie@ ct mai multe boabe dintr%un castrona n cellalt. 3e pot inventa i alte probe "a lii. 1a s$rit, punctajele $iecrei ec"ipe se totali ea . +onductorul nu va uita s $elicite to!i participan!ii. 4. CUTM COMOARA 1ocul: pdure sau un loc mai mare =ateriale: o carte po*tal ilustrat pentru fiecare ec.ip% .rtie colorat% lipici% o foarfec. +onductorul de joc trebuie s pre#teasc jocul n absen!a participan!ilor. *e spatele cr!ilor potale va lipi o "rtie de culoare di$erit i va nota pe $iecare din ele cte un proverb sau un citat celebru, care se re$er la munca n ec"ip ?solidaritate, prietenie, participare responsabil@, trans$ormndu%le ast$el n adevrate comori. 6poi le va decupa pe toate n acelai numr de buc!i. 2uc!ile, cu excep!ia cte unei buc!i din $iecare carte potal, vor $i ascunse n locuri di$erite, pe ra a unui anumit teritoriu. /c"ipele tra# la sor!i buc!ile rmase. 3e respect anumite re#uli: % $iecare ec"ip trebuie s #seasc i s recompun numai culoarea tras la sor!i. % ec"ipele i stabilesc n secret un anumit semnal sonor ?ltrat, #omot de motor, $luierat, etc.@. % se desemnea un cule#tor ?sin#urul membru al ec"ipei care are voie s ridice din ascun toare buc!ile de comoar@. % ,o!i ceilal!i participan!i $ormea #rupul de cuttori, care la semnalul de ncepere al jocului se rspndesc n teren. % n momentul n care o buc!ic de carte potal apar!innd ec"ipei a $ost descoperit, respectivul cuttor poate c"ema cule#torul ec"ipei numai emi!nd semnalul sonor secret. % cti# ec"ipa care recompune cel mai repede cartea potal. &n $inal, conductorul are posibilitatea de a discuta despre valoarea comorilor descoperite, ntrebnd participan!ii cum au colaborat n cadrul ec"ipelor. 5. PRINDE MINGEA - tafet/concu ! =ateriale: mingi

3e joac n dou ec"ipe. *rima ec"ip $ormea in cerc, n care juctorii se #sesc la o anumita deprtare unul $a! de cellalt ?distan!a n $unc!ie de vrsta copiilor@> a doua ec"ip se alinia n ir, la o distan! de B%C metri $a! de cercul $ormat. 5iecare ec"ip capt o min#e, iar la semnalul conductorului, jocul ncepe ast$el: % n prima ec"ip, juctorul care are min#e o arunc celui din stn#a sa. 6cesta prin nd%o, punctea scorul stri#nd unu, apoi o pasea urmtorului care va stri#a doi .a.m.d. min#ea trece ast$el $r ntrerupere de la un juctor la altul, ob!inndu%se un punctaj. &n ca ul n care min#ea nu este prins, scorul reali at se anulea i punctajul rencepe de la A. &n a doua ec"ip, primul juctor din ir ?cel care are min#ea@ ncepe s aler#e, nconjoar cercul $ormat de prima ec"ip, revine la locul lui, pred ta$eta i trece ultimul n ir. Urmtorul coec"ipier re$ace traseul .a.m.d. n momentul n care to!i juctorii au parcurs traseul, au revenit n po i!ia ini!ial i stri# stop% jocul se va ntrerupe i n prima ec"ip, care va anun!a scorul ob!inut. 3e notea scorul apoi se sc"imb ec"ipele. 6cum ec"ipa a doua $ormea cercul, pasea min#ea ntre coec"ipieri ncercnd s ob!in un scor mai bun, n timp ce ec"ipa nti alear# nconjurnd cercul. Dac juctorii vor s%i ia revana, jocul poate continua.

6. GREIERII =ateriale: nici unul. Dou ec"ipe. /c"ipele se aea n ir cu minile pe spatele juctorului din $a!. 1a start, #reierii ncep s sar. Dac unul din juctori i i%a minile de pe spatele celuilalt, o iau de la capt. +ti# ec"ipa care ajun#e prima la linia de sosire. 0c.ipa poate s"*i fac grupuri de cte 1. 7. "IARUL PE CAP =ateriale: mingi% -iare *i bee.

/c"ipele se aea n ir. 1a semnalul de plecare, primii concuren!i din $iecare ec"ip, punndu%i cte o min#e ntre #enunc"i i un iar pe cap, vor lua apoi cte un baston pe care l vor !ine cu ambele mini. 6a vor pleca s strbat un traseu. Dup ce au parcurs distan!a i au revenit vor preda obiectele urmtorilor. +ti# ec"ipa care termin prima. 8. OAMENI CU TREI PICIOARE =ateriale: a mai groas. /c"ipele se aea n ir n perec"i. 3e ia prima perec"e de la ambele ec"ipe i li se lea#, de exemplu, piciorul drept de piciorul stn# al coec"ipierului. 5iecare perec"e din $iecare #rup, trebuie s urme e un traseu prev ut cu anumite obstacole. +ti# ec"ipa care termin prima.

#$ MINGEA %RIGE
Materiale: 1 minge 6mbele ec"ipe $ormea un sin#ur cerc cu juctorii unul ln# altul ?unul de la o ec"ip unul de la cealalt@, cu $a!a spre exteriorul cercului. Unul din juctori are n mn o min#e. 6rbitrul se a$l n interiorul cercului, la centru. 1a un semnal, min#ea se trece din mn n mn, ntr%un sin#ur sens, ct mai repede G min#e $ri#e. 1a un moment dat, arbitrul $luier. +el care se a$l n acel moment cu min#e n mn este scos din joc D6+4 nu reuete s o pase e imediat urmtorului. 6cesta, D6+4 este atent, )U trebuie s primeasc min#ea> dac o primete, este el scos din joc. ;ocul se reia apoi n sens opus i continu n acelai $el. +ti# ec"ipa care are cei mai mul!i juctori n cerc dup trecerea timpului.

&'$ JOC ACRO(ATIC


=ateriale: B min#i de basHet i sticle 5iecare ec"ip se aea n ir, pe perec"i. &naintea $iecrei ec"ipe se aea o min#e deasupra unei sticle. 3e stabilete un traseu i la aceleai distan!e se pun alte sticle. *rimul din rnd pleac cu coec"ipierul n spate, care trebuie s ia min#ea i s o pun pe sticla urmtoare> dup aceasta se ntoarce i pleac urmtoarea perec"e care ia min#ea i o pune pe urmtoarea sticl, .a. 5iecare sticl A punct. Dac min#ea cade, trebuie s o ia $r ca coec"ipierul s se dea jos de pe spate. +ti# ec"ipa care ajun#e prima la ultima sticl.

&&$ L-AI )"UT PE* PETRU+,


=ateriale: nici unul 6rbitrul aea copii n rnd, apropia!i unul de altul. &l ntreab pe primul: 2"ai v-ut pe ,etru3 ;uctorul rspunde: (are ,etru3 +onductorul spune: la care este a*a (*i se strmb). *rimul juctor va spune celui de%al doilea ce i%a spus arbitrul i aa mai departe pn cnd tot rndul va imita #estul arbitrului. 6poi arbitrul va relua jocul cu aceleai cuvinte, dar adu#nd primului #est un altul ?a se #"eboi, a ntinde un picior n $a! sau un bra! n spate, a scoate limba, s stea ntr%un piciorI@. 0esturile vor $i $cute unul dup altul, $r ntrerupere. /ste important ca la s$ritul jocului arbitrul s $ac s se aplece sau s se #"eboe e to!i, copiii $iind ct mai apropia!i unul de altul, ntr%o po i!ie instabil, n aa $el nct, dup dou sau trei ture cnd spune 4la a*a , n loc s adau#e un #est, s dea un #"iont puternic primului care s drme tot irul la pmnt.

&-$ .TA%ETA CU COARDA


=ateriale: cte o coard pentru $iecare ec"ip Distan!a de aler#are se marc"ea prin dou linii. ;uctorii se #rupea n spatele liniei de plecare. *rimul juctor din $iecare ec"ip se deplasea srind coarda pn la linia de sosire i napoi, pred coarda urmtorului i trece n spatele coloanei. +ti# ec"ipa care a parcurs mai repede traseul.

&/$ .TA%ETA CU PA0ARE


=ateriale: o tav i pa"are cu ap pentru $iecare ec"ip ;uctorii, mpr!i!i pe ec"ipe, stau n spatele liniei de plecare. 1a semnal, primul juctor din $iecare ec"ip pornete cu tava spre !inta stabilit ncercnd s parcur# distan!a ct mai repede i s verse ct mai pu!in ap. +nd ajun#e la !int, juctorul aea tava jos i bate din palme. 6poi o ridic, strbate traseul napoi i pred ta$eta urmtorului coec"ipier. +ti# ec"ipa care a pstrat n pa"are cea mai mare cantitate de ap. Jariante: a@ traseul va $i n i# a#. b) ,raseul va $i cu obstacole. c@ ;uctorul va nainta pe lateral spre !int.

&1$ %OT(AL CU NUMERE 2&3


1ocul: teren de $otbal mic =ateriale: dou scaune, un $luier, cronometru, B min#i i o poart de $otbal. +ele dou ec"ipe sunt ae ate una n partea dreapt a por!ii, iar cealalt n partea stn#, cu $a!a spre centrul terenului. +opiii se aea n linie. 6rbitru atribuie cte un numr $iecrui copil din $iecare ec"ip. =in#ile se pun la mijlocul terenului i arbitrul stri# un numr. +opiii care au numrul respectiv vin la centru ct mai repede, ocolesc scaunul i trebuie s loveasc min#ea care se a$l n partea opus ec"ipei sale. +ine nscrie primul cti# un punct. ''' arbitrul poate stri#a c"iar i dou, trei numere consecutiv. ,o!i copiii care au numerele respective vin la centru i primul care ajun#e trebuie s dea #ol.

&4$ (O5LING
=ateriale: B min#i, sticle, cronometru, $luier 1a captul terenului $iecare ec"ip va #si o serie de sticle ae ate ca la boKlin#. 5iecare juctor al unei ec"ipe va trebui s aler#e i s arunce o min#e spre sticle ast$el nct s drme ct mai multe. 5iecare sticl: A punct. +ti# ec"ipa care adun ct mai multe puncte n timpul stabilit.

&6$ MINGEA 7N CERC


=ateriale: o min#e, cronometru /c"ipa 6 $ormea un cerc. /c"ipa 2 intr n interiorul cercului. +ei din ec"ipa 6 trebuie s%i loveasc pe cei din ec"ipa 2 ntr%un anumit timp dup care ec"ipele se sc"imb ntre ele. /c"ipa care a lovit cei mai mul!i copiii este cti#toare. .e#uli: Se poate pasa minge de la un copil la altul &nainte de a lovi. 0ste valabil numai lovitura direct% adic minge trebuie s"l ating pe copil fr s cad pe pmnt. (opiii care sunt atin*i trebuie s ias din cerc. (nd mingea rico*ea- dintr"un copil &n altul iese afar doar primul copil lovit.

&8$ (ATISTA
=ateriale: o batist, cronometru, $luier. 6rbitrul atribuie cte un numr $iecrui copil din $iecare ec"ip. /c"ipele trebuie s stea de o parte i de alta a terenului. 1a centrul terenului se pune o batist. 6rbitrul stri# un numr i juctorii, care au numrul stri#at, alear# spre centrul terenului s ia batista cu care trebuie s se ntoarc la ba . Dac cel care a luat batista este atins de adversarul su, pierde punctul. /c"ipa cti#toare este cea care a $cut ct mai multe puncte ntr%un anumit timp.

&9$ %OT(AL CU NUMERE 2-3


=ateriale: o min#e, $luier, cronometru. /c"ipele se aea $iecare n spatele propriei por!i. 6rbitrul atribuie cte un numr $iecrui copil din $iecare ec"ip. =in#e se pune la mijlocul terenului i arbitrul stri# unul, dou sau trei numere. +opiii care au numerele respective vin la centru i cei care ajun# primii la min#e trebuie s drible e juctorii din ec"ipa advers i s dea #ol. 4eguli: dac minge iese din teren se procedea- ca la fotbal. 5ingea se repune cu piciorul nu cu mna. (*tig ec.ipa care &nscrie ct mai multe goluri &n timpul stabilit.

&#$ DUEL CU E.AR%A


=ateriale: ear$e pentru $iecare juctor, cronometru, $luier. /c"ipele trebuie s stea de o parte i de alta a terenului. 6rbitrul atribuie cte un numr $iecrui copil i i se pune o ear$ la spate. 6rbitrul stri# unul, dou sau trei numere i copiii care au numerele respective vin la mijlocul terenului i ncearc s ia adversarului ear$a. /c"ipa care a luat ct mai multe ear$e este cti#toare. 4eguli: nu se &mpinge *i nu se love*te adversarul.

-'$ %LIPPER
=ateriale: o min#e. 6mbele ec"ipe $ormea un cerc, juctorii $iind ae a!i unul de la o ec"ip unul de la cealalt. ,o!i se vor apleca de la mijloc $r a ndoi picioarele, deprtea picioarele i cu minile ncearc s loveasc min#ea aa nct ea s treac pe sub picioarele adversarului. ,rebuie avut #rij s nu se dea min#ea pe sub picioarele coec"ipierului. +el care primete un #ol se mai poate $olosi doar de o mn. 1a dou #oluri este eliminat. +el care d min#e de trei ori a$ar este eliminat. =in#e se lovete, nu se prinde n mn. +ti# ec"ipa care rmne cu cei mai mul!i juctori n joc dup timpul stabilit.

-&$ TUNELUL

=ateriale: B min#i <ta$eta cu min#ea pe sub picioare. +opiii se aea n ir indian la un metru distan! ntre ei cu picioarele deprtate. *rimul dintre ei, la semnalul arbitrului, pasea min#e printre picioarele celui din spatele su .a.m.d. +nd min#ea ajun#e la ultimul, acesta o ia i alear# pe ln# ir pn la capt repetnd ceea ce a $cut primul. 6ceasta se repet pn cnd juctorul care a nceput jocul va ajun#e iari primul. +ti# ec"ipa care ajun#e cel mai repede la primul juctor. Alt variant: *tafeta cu mingea pe deasupra capului. 4egulile sunt la fel ca mai sus.

--$ POMPIERII
=ateriale: B #le!i cu ap, B sticle de B1, burete, pa"ar i $ar$urie din plastic. +opiii se aea n ir indian avnd la un capt o #leat plin cu ap i la cellalt capt o sticl #oal. 1a start, primul ia cu buretele ?sau cu pa"arul #urit, $ar$urie din plastic, etc@ apa din #leat i%l d celui din spate, acesta la rndul lui $ace la $el pn ajun#e la ultimul care trebuie s%l stoarc n sticl. +ti# ec"ipa care umple prima sticla n timpul stabilit.

Alt variant: se d buretele din mn &n mn pe deasupra capului.

-/$ LANSAREA (ALOANELOR


=ateriale: baloane, B%C #le!i /c"ipele se aea de o parte i de alta a unei por!i ?sau ceva improvi at: de ex. B be!e n$ipte n pmnt, iar la mijloc prinde!i o s$oar@. Una dintre ec"ipe lansea baloanele peste poarta din mijloc ?de pre$erat este s $ie acoperit, ast$el ca cei care prind baloanele s nu vad cnd sunt lansate@, iar cealalt ec"ip trebuie s le prind cu #le!ile, la urm, numrndu%se cte au prins ntre#i i cte sparte. *e rnd $iecare ec"ip va trebui s prind baloane. +ti# ec"ipa care prinde mai multe baloane.

-1$ CAI .I CMILE


,eren: de pre$erat pe iarb =ateriale: cronometru, $luier 6arianta A: 5iecare ec"ip se aea una ln# alta n ir indian, la o distan! de B metri, la mijlocul terenului, cu spatele la ec"ipa advers. Una se va numi cai alta cmile. &n momentul n care arbitrul stri# numele unei ec"ipe ?ex: cai@, aceasta trebuie s o prind pe cealalt ec"ip ?cmile@ nainte ca ea s ajun# la linia de salvare care se a$l la A9%AE metri distan!. +ti# ec"ipa care a atins i eliminat ct mai mul!i sau pe to!i juctorii din cealalt ec"ip. (ten&ie' 3 nu se mpin#. / su$icient atin#erea adversarului pentru a $i eliminat. / un joc periculos penru c se pot lovi $oarte uor. 6arianta 7: cu ear$e. ;ocul este acelai, doar c $iecare juctor are o ear$ prins la spate. /c"ipa care este stri#at de arbitru trebuie s ia ear$a celeilalte nainte s ajun# la linia de sosire.

-4$ MINGEA JAPONE" 2tafeta :nc uc;at3


=ateriale: B min#i de culori di$erite /c"ipele sunt ae ate pe dou rnduri $a! n $a! ?un membru de la o ec"ip i unul de la cealalt@. *rimii doi copii au o min#e n mn iar la semnalul arbitrului arunc min#ea celui din ec"ipa sa ?n i#% a#@. 3e $ac E runde. +ti# ec"ipa care ajun#e prima la juctorul care a nceput jocul, de trei ori.

-6$ CERCUL )ICIOS


=ateriale: A min#e /c"ipa 6 se aea n cerc, iar ec"ipa 2 n a$ara cercului. /c"ipa 6 va pasa min#ea de la un juctor la altul numrnd pasele n timp ce ec"ipa 2 va parcur#e un tur n jurul cercului. 1a s$rit se sc"imb rolurile. +ti# ec"ipa care reuete cele mai multe pase. a@ ec"ipa care se deplasea poate parcur#e traseul cte B%C odat srind ntr%un picior. ,raseul se consider complet cnd to!i din ec"ip revin de unde au plecat.

-8$ CARTO%II NE(UNI


=ateriale: carto$i ?sau pietre@, cret, cronometru 3e $ac A9 cercuri pentru $iecare ec"ip n care se aea cte un carto$. /c"ipele stau la A9 metri distan! de carto$i. *rimul juctor de la $iecare ec"ip, la semnalul arbitrului, trebuie s mear# i s ia un carto$ dup care se ntoarce, l atin#e pe urmtorul, care i el trebuie s ia un carto$, i aa mai departe pn se iau to!i carto$ii, dup care ei trebuie dui napoi n cercuri. +ti# ec"ipa reuete s duc prima to!i carto$ii napoi.

-9$ MINGEA .I MTURA


*e un teren se pre#tesc mai multe obstacoleI printre care juctorii vor trebui s treac cu o min#e, #"idat de o mtur-

-#$ OLIMPIADE
&n ca ul n care te%ai #ndit ca s mai nveseleti pu!in lumea, #ndete%te deja la o i n care ai putea or#ani a i olimpiadele comice. 7limpiadele comice propun jocuri ridiculi ate: % aruncarea #reut!ii cu un sac plin de polistiren, sau a scobitorii, a paiului, % ori sritura napoi. De asemenea i vite a la E9 de metri, dar cti# cel care va ajun#e ultimul, etc. )u%!i rmne dect s%!i $oloseti bine ima#ina!ia-

/'$ GIM<ANA 2=a cu ! cu o>!taco?e3


1ocul: de pre$erat pe iarb =ateriale: scaune, crmi i ?sau buc!i de scndur@, pu le, sac, o min#e de volei, una de $otbal, o coard.

5iecare ec"ip trebuie s parcur# ct mai repede i bine toate rundele de jocuri. +ti# ec"ipa care a $cut cel mai bun timp. .enun!area la un joc sau nereali area lui se depunctea . ;oc A: etapa cu scaune: juctorul trebuie s treac pe sub trei scaune. 3caunele sunt ae ate la o distan! de Am ntre ele. 7rice micare a scaunului e depunctat. Alt variant: n loc de scaune se poate trece pe sub picioarele a unui numr de copii. ;oc B: pu--le: juctorul trebuie s re$ac o po rupt sau o $ra . ;oc C: sacul: juctorul trebuie s #seasc ct mai repede n sac obiectul indicat de arbitru. Dac e scos alt obiect se depunctea . ;oc D: bas/et: juctorul trebuie ca din aler#are ?D m@ s arunce n co dintr%un anumit punct ?C m distan! de co@. ;oc E: cangurul: juctorul cu picioarele ntr%un sac trebuie s parcur# o distan! de E m. 7rice cdere este depunctat. ;oc F: mrul &n ap: juctorul trebuie s scoat cu #ura mrul dintr%un vas cu ap. ;oc 8: morarul: juctorul trebuie s scoat cu #ura dintr%o $ar$urie cu $in o moned. ;oc L: roaba: aici e nevoie de doi juctori. Unul trebuie s mear# n mini $iind !inut de picioare de un coec"ipier. Distan!a de parcurs: E m. 7rice cdere sau scpare a picioarelor se depunctea . ;oc M: volei: doi sau mai mul!i coec"ipieri trebuie s sc"imbe AE%B9 de pase ntre ei. 7rice cdere a min#iei e depunctat. ;oc A9: coarda: doi juctori !in o coard peste care restul ec"ipei trebuie s sar de A9 ori. 7rice oprire e depunctat. ;oc AA: spar#erea balonului ntr%un timp ct mai scurt um$lndu%l cu un pai. ;oc AB:ntr%un timp ct mai scurt pune B9 de #run!e ntr%un pa"ar cu ajutorul unui pai. ;oc AC: #"icete C #"icitori $r timp de #ndire.

/&$ %RA+II
3e $ormea B iruri care se vor plimba pe teren condui de un animatorI 1a stri#tul 5.6NII, stri#at de arbitru, $iecare copil va trebui s%i #seasc $ratele ?stabilit nainte de nceperea jocului, i care binen!eles st n cellalt ir@, dup care se aea jos. Ultimii doi $ra!i care se vor ae a, vor iei din jocI i tot aa pn vor rmne $ra!ii cei mai tari.

/-$ SUNETELE
1a $el ca n jocul O5.6NII(, doar c membrii dintr%un ir vor $i le#a!i la oc"i. +opiii din cellalt ir vor avea cte un nume de animal di$erit ?stabilit nainte de nceperea jocului@ care va corespunde copilului perec"e le#at la oc"i. +nd se d startul, copiii le#a!i la oc"i cor trebui s%i #seasc perec"ea, $iecare recunoscnd stri#tul animalului care i se potrivete ?copii care stri#, stau pe loc@.

//$ @DECOJIREAA .ARPELUI


/c"ipele se aea n ir indian la un pas distan! unul de cellalt> mna dreapt pe umrul persoanei din $a!, picioarele distan!ate. 6cum persoana din $a!a va uni mna sa dreapt, printre picioare, cu mna stn# a persoanei din spate, i tot aa $ac i ceilal!i din spate: se $ormea aa, un Oarpe uman( care trebuie Odecojit( ast$el: primul trece napoi cu picioarele se peste ceilal!i care sunt n spate, $r s desprind mna. ,ot ast$el $ac

i ceilal!i ?aten!ie: fr s desprind nici o mn% altfel c*tig ec.ipa advers) pn cnd trec cu to!ii i rmn n picioare- *rimul #rup care va reui s se ridice, va cti#a.

/1$ 7NTRECEREA (UCLUCA.


1ocul: de pre$erat pe iarb. =ateriale: % /c"ipele se aa la linia de start. 1a semnal, juctorii alear# n pluton compact ?alt$el ec"ipa pierde punctele@ spre !inta a$lat la o distan! stabilit dinainte, o ocolesc i revin la locul de plecare. /c"ipa care termin prima cti#. 6ariante: a@ a$la!i n ir, juctorii se !in de mijloc. b@ juctorii se !in de mn, alctuind un ir indian. c@ juctorii alctuiesc un cerc sau un ir, unindu%se prin ncruciarea bra!elor.

/4$ CURSA CU PA0ARE


=ateriale: B pa"are: unul plin cu ap, ae ate pe o tav. 5iecare juctor va trebui s dearte apa dintr%un pa"ar ntr%altul, dup care le d pe amndou urmtorului juctor. Importante sunt att rapiditatea opera!iei, ct i cantitatea de ap rmas. +ti# ec"ipa care termin prima sau cea care are mai mult ap n pa"are.

/6$ MAGICIANUL

Materiale: o frnghie Un juctor de la o echi !a fi "agicianul #ur"ritorul) $i !a a!ea legat la % ate o frnghie& care atrn n jo%' ()i!a co ii din cealalt echi trebuie % calce din alergare e ea& a%tfel *nct acea%ta "agicianul atinge un juctor& ace%ta r"ne +%tan,' -ac reu$e$te %.i rind e to)i fr % iard +coada,& c$tig'
/8$ .TA%ETA CU )ARIANTE
6mbele ec"ipe se aea n ir, n spatele liniei de plecare. 1a semnal, primul juctor din $iecare ir aler# pn la !inta $ixat, o ocolete i se ntoarce. &i atin#e coec"ipierul urmtor care $ace acelai lucru. +ti# ec"ipa care termin prima. 6ariante: pot lua startul cte doi juctori simultan% astfel: a@ !inndu%se de mini> b@ srind ntr%un picior> c@ primul $ace Oroaba(, condus de al doilea. 1a ntoarcere se sc"imb rolurile.

/9$ %II RAPIDB


;uctorii alear#. 6rbitrul d di$erite comen i: 8.emuit' 9os' ,e clcie' ,e vrfuri' Stop' :ntr"un picior' etc. +el care nu execut imediat comanda este eliminat. +ti#a ec"ipa care rmne cu cei mai mul!i pn la s$ritul timpului stabilit.

/#$ MINGEA %URAT


=ateriale: o min#e, un scaun. ;uctorii sunt ae a!i n cerc. &n centru st un juctor le#at la oc"i, care p ete min#ea de pe scaun. &n linite deplin, arbitrul indic un juctor care, pe $uri, trebuie s O$ure( min#ea. Dac este prins, devine Opa nic( i jocul continu. Dac Opa nicul( #reete de trei ori, primete o pedeaps i este sc"imbat.

JOCURI INTERIOR
&$ MUMIA
=ateriale: un sul de "rtie i#ienic pentru $iecare ec"ip 3e ale#e cte un copil din $iecare ec"ip. 1a semnalul de ncepere coec"ipierii vor trebui s%l n$oare cu "rtie ast$el nct s arate ct mai bine. +ti# ec"ipa care n$oar n cel mai scurt timp i pre#tete cea mai $rumoas mumie.

-$ UN PRIETEN ADE)RAT
Materiale: hrtie& creioane' &n ec"ipe, participan!ii urmea s stabileasc de comun acord i s note e pe o $oaie de "rtie A9n calit!i pe care trebuie s la aib un prieten adevrat. 3e acord un anumit interval de timp pentru discu!ii. 5iecare ec"ip pre int #rupului cele A9 calit!i stabilite n urma discu!iilor. 6rbitrul le solicit s alea# jumtate din ele. 3e compar re ultatele. &n $inal arbitrul i roa# s solicite o sin#ur calitate. 3e compar re ultatele i se notea pe o $oaie de "rtie. *articipan!ii au #sit probabil de$ini!ia prietenului adevrat.

/$ CUTIA )IE
=ateriale: o cutie din carton, di$erite obiecte din natur, "rtie, creion. 6rbitrul pre#tete o cutie de carton n aa $el nct copiii s nu poat vedea con!inutul acesteia i doar printr%un ori$iciu s poat b#a mna n aceasta. &n cutie pune di$erite obiecte din natur: o piatr, o bucat de lemn, o cren#u!, un con de brad, di$erite semin!e, paie, o scoic, o $run uscat, un bul#re de lut, o pan, etc. dar i ceva viu: de exemplu o $loare. 6rbitrul va atra#e aten!ia copiilor c n cutie este i ceva viu. .nd pe rnd $iecare copil de la ambele ec"ipe ba# mna n cutie, pipie obiectele ntr%un interval de timp stabilit de la nceput i apoi notea pe o $oaie de "rtie ce a descoperit. 3e compar rspunsurile i se punctea $iecare element recunoscut corect cu un punct i elementul viu cu cinci puncte.

1$ COPACUL NOSTRU
6rbitrul las un timp copiilor, ca n cadrul $iecrei ec"ipe s alea# un anumit copac i s se #ndeasc mpreun ce caracteristici are, ce l aseamn i ce l deosebete de altul. 5iecare ec"ip va descrie copacul ales, $r s spun numele acestuia. +ealalt ec"ip ncearc s #"iceasc copacul descris. +ti# ec"ipa care #"icete denumirea respectiv.

4$ CARE PLANT,
=ateriale: "rtie, creioane. 6rbitrul pre#tete urmtorul set de ntrebri: % +are plant poart numele unei pr!i din corpul vie!uitoarelor? De exp: piciorul cocoului, oc"iul boului, limba mielului. % +are plant poart numele unei co i de animal? De exp: coada calului, coada oricelului, coada racului, liliac. % +are plant poart numele unui instrument mu ical? De exp: clopo!el, trompe!ic, suntoare. % +are plant denumete o unealt? De exp: topora, de#etru!, traista ciobanului. % +are plant a dat prenumele $etelor? De exp: 2rndua, Jiorica, =ar#areta. % +are plant poart numele de culoare? De exp: albstrele, #lbenele. % +e plant !i aduce aminte de mbrcminte? De exp: roc"ia miresii, roc"i!a rndunicii, plria arpelui, ciubo!ica cucului. % +are plant !i aduce aminte de stri i sentimente? De exp: nu m uita, lcrmioare. <i alte ntrebri pre#tite de voi. 2inen!eles c exemplele le ti!i doar voi. Dup expirarea timpului stabilit se compar rspunsurile.

10

6$ MINGEA SU%LAT
=ateriale: o mas i o min#e de pin#%pon# Doi membri sunt dispui la capetele mesei. =in#ea e pus n mijloc, iar concuren!ii vor cuta s $ac s cad min#ea de pe mas su$lnd pe partea advers. Se poate juca *i mai muli: se trasea- pe mas cu o cret un teren de fotbal% iar juctorii trebuie s dea gol &n poarta advers suflnd &n minge.

8$ CONCURSC RUPE 0DRTIA


=ateriale: "rtie pentru $iecare copil. +opii au n mn o $oaie de "rtie pe care trebuie s o rup n patru numai cu o sin#ur mn. +ti# cel care o rupe primul.

9$ PRE"ENTARE DE MOD
=ateriale: iare, band ade iv, ace de #mlie, lipici, $oar$eci 5iecare ec"ip repre int o cas de mod i trebuie s aib un manec"in, croitori i un pre entator de mod. 5iecare ec"ip primete materialele necesare pentru a pre enta, de exemplu colec!ia de primvar, sau se stabilete n prealabil o tematic: roc"ii de sear, bal mascat, etc. se acord un anumit interval de timp pentru con$ec!ionarea modelului ales, care se execut direct pe manec"in din iare vec"i. 2inen!eles, aplau ele vor rsplti modelul cel mai apreciat.

#$ MAGIA NEAGR
)umai B juctori cunosc jocul ?de pre$erin! animatorii@. &n timp ce unul dintre ei iese, cellalt ale#e mpreun cu copii un obiect din camer, declarnd c juctorul absent este dotat cu puteri ma#ice i de aceea, dup ce se va concentra bine, va putea s indice obiectul ales. ;uctorul care intr n camer, de $apt va #"ici cu uurin!, deoarece partenerul su artnd obiectele unul cte unul va semnala obiectul ales, artnd dup el un obiect ne#ru. ,o!i ceilal!i vor trebui s descopere trucul.

&'$ TELEPATIA
=ateriale: C scaune 6rbitrul trimite a$ar un juctor pentru ca s nu aud ce se ntmpl nuntru. 6poi aea n rnd trei sau patru scaune i l roa# pe un copil s se ae e pe un scaun la ntmplare, icnd c este capabil s comunice prin telepatie cu juctorul ieit. &n s$rit, trimite copilul la locul su i l c"eam pe cel care era a$ar. 6cesta va #"ici cu uurin!. ,rucul este $oarte simplu. 6rbitrul "otrte dinainte cine iese a$ar. Dac scaunul n cau este primul, l va c"ema cu un sin#ur cuvnt: Jino- Dac este cel de%al doilea l va c"ema cu dou cuvinte: *o!i veni- Dac este al treilea, l va c"ema cu trei cuvinte: 3untem #ata, intr+eilal!i vor trebui s descopere trucul.

&&$ "(OAR* "(OAR*


6rbitrul rostete rar cte un nume de animal, de insect, de obiect. ;uctorii trebuie s ridice o mn de cte ori aud numele unui animal sau obiect care boar. +ei care #reesc sunt elimina!i. /x: -boar+ -boar+ masa -boar'3

&-$ CITE.TE .I G0ICE.TE$


6rbitrul scrie pe tabl o list de autori ?de ex: *etre Ispirescu, =i"ai /minescu, =i"ail 3adoveanu, ,udor 6r#"e i, Ion +rean#@. 6lturi sunt trecute titlurile a cinci opere ale autorilor respectivi sau altele, pentru derutare. ;uctorii trebuie s le uneasc corect prin s#e!i. 5iecare rspuns corect este notat cu A9 puncte, $iecare #reeal penali at cu E puncte. +ti# ec"ipa care acumulea cel mai mare punctaj.

11

&/$ CERCUL (UCLUCA.


=ateriale: A scaun pentru $iecare i un set de cr!i de joc. 9uctorii a*e-ai &n cerc% vor &ncerca s complete-e un tur &ntreg de scaune% a*e-ndu"se pe urmtorul scaun &n momentul &n care arbitrul extrage cartea cu semnul care i se potrive*te. &n centru st arbitrul care mparte cte o carte $iecrui juctor care va trebui s re!in semnul cr!ii ?inim, romb, etc@. dup ce $iecare a memorat semnul su, arbitrul strn#e cr!ile, le amestec bine i d startul extr#nd prima carte din teanc. 1a $iecare carte extras, juctorii care au semnul corespun tor, se ridic i naintea cu un scaun spre dreapta. Dac scaunul este ocupat, se aea pe #enunc"ii celui care st pe el. Dac pe #enunc"ii celui care trebuie s se ridice pentru a nainta se a$l o persoan, aceasta rmne pe loc. cti# primul care reuete s ajun# din nou pe scaunul de unde a plecat.

&1$ "IAREB "IAREB CINE MAI DORE.TE,


=ateriale: $ra#mente din iare pentru $iecare. /ste un joc mai mult de divertisment dect de adunat puncte. ,otui, se pot da puncte celor mai comici dintre concuren!i. 5iecare concurent va primi un $ra#ment dintr%un iar. 6rbitrul va avea n mn pun#a cu comen i. Ja extra#e rnd pe rnd cte una pentru $iecare juctor. +omen ile se pot repeta dar nu mai mult de B%C ori. Iat cteva idei: +nt pe melodiaI? ice!i o melodie@ $ra#mentul tu Ima#inea %!i c eti ntr%un teatru i este rolul tuI recit%l /ti blbit iI citeti iarul ,e%ai mbtatI cum citeti acum? =ai ale#e o persoan din #rupI voi doi v certa!i urtI i $olosi!i pe rnd cte o $ra din $ra#mentul vostru /ti o ra! care citete iarul Duci vaca la pscut n timp ce citeti iarul Inventea un dans pe tema $ra#mentului din mn, acompaniat de mu ic /ti la tiri i pre in!i marea vesteI dar eti cam r#uit )u te%ai splat de mult pe din!i i sim!i un miros urt n timp ce citeti ,e doare mseauaI dar citeti 1upul !i%a mncat limbaI cum vei citi oare? 6i $ost rpit de un monstru urtI acesta devine mai blnd doar dac plin de $ric i citeti din acest iar. =ama e suprat pe tine iar tu vrei s o mbune i citind din iar. =ai ale#e%!i un cole# de jocI el este pro$uP de istorie, iar tu elevul. /l te ntreab din $ra#mentul lui, tu i rspun i din al tu Ni s%a stricat mainaI eti $uriosI $olosete $ra#mentele din iar. /ti pe scenI cn!i dance cu iarul tu Qai s au im i un manelistI tot cu iarul De ce nu? Jrem i ceva !i#nesc + tot vorbeam de !i#aniI doi !i#ani care se ceart cu iarele /tc.

&4$ G0ICI CE ESTE,


=ateriale: di$erite obiecte ca mrime i ntrebuin!are. ;uctorii, le#a!i la oc"i, trebuie s recunoasc prin pipire obiectele care le sunt pre entate. ;uctorul cu cele mai multe #reeli primete o pedeaps.

12

GLUME
PE?n;a ; FoneGa
3e ale#e Ola ntmplare( un voluntar, pe a crui $runte se aea o moned. *lnia este pus n pantaloni, n $a!. I se explic $aptul c micnd uor capul trebuie s $ac n aa $el nct moneda trebuie s cad n plnie. ,remiul dup "# &ncercri este un pa.ar cu ap &n plnie fr ca voluntarul s o *tie+

AH;ato u?
3e iau unul sau mai mul!i voluntari dornici de a buraI *ilotul sau pilo!ii notri trebuie s sar dintr%un avion n timpul boruluiI 6vionul este o scndur ?destul de dravan@ !inut de doi animatori i ei destul de draveniI *ilotul nainte de marea prob are voie la o ncercare. 1a proba $inal va $i le#at la oc"i, iar asisten!ii n loc s ridice avionul l las ct mai josI

E?efantu?
*entru acest joc este nevoie de doi asisten!i i un dresor ?care nu cunoate jocul@. 6sisten!ii trebuie s se de#"i e e n ele$ant stnd unul n $a!, iar cellalt n spate, acoperi!i cu o ptur ?sub ptur, fr s *tie dresorul, au i o sticl cu ap@. Dresorul este invitat s cear animalului s $ac mici numere de dresaj i s termine cu un numr extraordinarIele$antul trebuie s treac peste el n timp ce este la pmnt. /mo!ia ele$antului este aa de mare c nu mai poate s se ab!in i se scap pe dresorI ?sticla pe care o avea sub ptur@.

Coa Ga
Un voluntar trebuie s depeasc o prob $oarte #rea: trecerea pe sub o coard ntins la mic distan! de pmnt. *rima ncercare este liber. )u trebuie s atin# deloc coarda. &ntins pe spate trebuie s treac pe sub eaI Dup prima ncercare este le#at la oc"i i trebuie s ncerce. De data aceasta asisten!ii iau coarda, iar cei pre en!i trebuie s ncuraje e voluntarul ca i cum ar $i totul normal.

C;ne e!te* e!te


,rebuiesc mpr!ite attea bile!ele c!i participan!i sunt. )imeni nu trebuie s arate altora propriul bile!el. 3e explic dup aceea c pe $iecare bile!el este scris numele unui animal i c $iecare trebuie s ra#, atunci cnd se d semnalul, cum i este scris pe bilet. *e toate biletele este scris de $apt Otaci( cu excep!ia unui pe care scrie Ovac(. )orocosul, sau norocoasa va ra#e n timp ce to!i ceilal!i vor rdeI sau vor aprecia vocea.

(e >ecu?
/ste nevoie mereu de un voluntar care este scos a$ar. 3e explic celorlal!i c trebuie s be"ie tare de tot ca oaia, de dou ori, la semnalul arbitrului, iar a treia oar s tac cu desvrire. 3e c"eam voluntarul i i se explic c n turm este o oi! bolnav, care poate $i recunoscut doar cnd turma be"ie. /l trebuie s o recunoasc din trei ncercri. Dar ca s poat asculta mai bine trebuie s be"ie i el ct poate. 2inen!eles c primele dou ncercri nu #sete oaia bolnav, iar la a treia, n linite desvritI.. va be"i sin#ur-

PEDEPSE
s pun un de#et pe podea i s se nvrt de un anumit numr de ori, $r a lua de#etul. 3 rd sau s pln# timp de un minut. 3e aea cu $a!a la perete: va trebui s prind o vedere cu capul pe care animatorul a va lsa s cad pe ln# perete. 3 mime e timp de un minut cum $ace un animalI +ntnd, s mbrace i s de brace cinci plovere unul peste altul. Dac ncetea s cnte, va ncepe pedeapsa. 3e pune pe spatele celui pedepsit, care st n patru labe, un obiect cu care trebuie s nconjoare locul unde se a$l $r ca obiectul s cad. 3 povesteasc o istorie n $elul urmtor: ca un copil de B ani, ca un bu$on, ca un american, ca o bab.

13

*edeaps pentru perec"e: se lea# la oc"i i i dau de mncare unul altuia ?lin#urile vor $i pline cu marmelad@. 3 stin# o lumnare $luiernd ?nu su$lnd@. 3 numere n ordine descresctoare de la E999 la DM89. 3 #seasc C cuvinte care pot $i citite n ambele sensuri. 3 cnte o stro$ dintr%un cntec popular. 3 priveasc un cole# n oc"i timp de B9 de sec. $r s rd.

LEGTURI DE RUDENIE
A@ Un om are ase $iice i $iecare $iic are un $rate. +!i copii are acel om? ?F $iice i un $iu@. B@ Doi ta!i i doi $ii mer# la vntoare. 6u omort trei iepuri i $iecare dintre ei s%au ntors acas cu cte un iepure ntre#. +um au $cut? ?erau bunicul, tatl i $iul@. C@ Un om se poate cstori cu sora so!iei sale vduve? ?dac so!ia sa e vduv el nsui e mort@.

G0ICITORI
A. &n ce lun lumea mnnc mai pu!in? ?$ebruarie pt. c are BL de ile@ B. +ine tie s vorbeasc n toate limbile? ?ecoul@ C. De ce, cnd cnt, cocoul nc"ide oc"ii? ?pt, c tie pe de rost ceea ce cnt@ D. +e Obutoia( are nuntru dou calit!i de vin? ?oul@ E. +are sunt cele patru surori care alear# mereu mpreun $r s se loveasc niciodat? ?ro!ile@ F. +ine bate $r mini? ?ceasul@ 8. +ine Otriete( din $um? ?+oarul@ L. +ine sunt acele persoane care au murit dar nu s%au nscut? ?6dam i /va@ M. +ine iese n $iecare i i n acelai timp rmne n cas? ?melcul@ A9. +ine $ace mai mult #omot dect un cine care latr? ?B cini care latr@ AA. 6m dou boabe de piper: nu i le%a da mamei s mi le $ac. +e sunt? ?oc"ii@ AB. +are e casa plin iua i #oal noaptea? ?panto$ul@ AC. Unde sunt $luvii care nu au ap? ?pe "art@ AD. +ine vine cu mine n ap i nu se ud? ?umbra@ AE. +ine e linitit n cas i #omotoas n pdure? ?securea@ AF. +ine o $ace nu o spune, cine o primete nu tie, cine tie nu o primete. +e e? ?banul $als@ A8. +ine are #t i nu are cap> are mini dar nu are picioare? ?cmaa@. AL. +are e culmea pentru o carte de matematic? ?s nu aib probleme@ AM. +are e culmea pentru un pompier? ?s nu aib $ocul n vene@ B9. +nd !i trebuie, o iei de #t. ?sticla@ BA. +"iar i cnd e #reu nu l tai. ?capul@ BB. &!i servete toat via!a, c"iar dac te strn#e. ?cureaua@ BC. De ce se consult o#linda? ?pt. c e capabil de re$lec!ie@ BD. 1a ce nu trebuie s te ui!i n #ur? ?la tun@ BE. +are e culmea sor!ii pentru un pianjen? ?s primeasc un pumn de la o musc@ BF. De unde nu mai po!i s iei dac ai intrat nso!it? ?din cimitir@

ALTE JOCURI
%UGA DIN %A+A OR(ILOR
=ateriale: ear$e pentru to!i juctorii. 3e delimitea un cerc sau teren nu prea mare. 7 ec"ip ( va sta n interior, iar ec"ipa ) va sta n a$ar. ,o!i juctorii de la ec"ipa din interior ?(@ vor $i le#a!i la oc"i. *e rnd, cte un juctor de la ec"ipa 2 care va $i le#at cu minile la spate i va avea un clopo!el la #t, va intra n teren i va evita s $ie prins de ec"ipa advers $r s ias din teren. /c"ipa 6 va ncerca s%l prind pe juctor #"idndu%se de sunetul clopo!elului. Dup trecerea timpului stabilit, se sc"imb rolurile. +ti# ec"ipa care a prins ct mai mul!i juctori n timpul stabilit.

MESAJUL %E+EI
1ocul: interior. =ateriale: un elastic 3e pune un elastic ?nu prea strns@ mprejurul capului pn la nl!imea nasului. +u acroba!iile $e!ei elasticul trebuie $cut s alunece pn mprejurul #tului. 3pectatorii se amu mai mult dect juctorii nsi.

14

SPAG0ETELE
=ateriale: spa#"ete 5iecare ec"ip se aea pe perec"i la linia de start. *erec"ile au n #ur cte o spa#"et. 1a start ei vor trebui s parcur# ct mai repede traseul stabilit. +ti# ec"ipa care are cele mai multe spa#"ete ntre#i la s$rit.

(OM(A
1ocul: teren =ateriale: o min#e, $oaie de "rtie, pix Dou ec"ipe. 5iecare ec"ip ale#e o bomb, un #eneral i doi cpitani. ,o!i ceilal!i sunt solda!i simpli. ,erenul este mpr!it n dou: o ec"ip ntr%o parte, una n cealalt parte. 2omba valorea dublarea punctajului ob!inut de ec"ip, #eneralul E puncte, cpitanul C9 de puncte i solda!ii simpli A9 puncte. 6ceste valori sunt cunoscute numai da arbitru. &nainte de a ncepe jocul, arbitrul primete de la $iecare #rup componen!a: bomba, #eneralul, cpitanul i $ixea punctajul la care trebuie s se ajun# pentru a cti#a partida. 1a nceput, unul dintre cele dou #rupuri lansea min#ea n terenul advers. /a trebuie s $ie prins n bor i, n $unc!ie de cel care o prinde, arbitrul va nota punctajul la #rupul respectiv. /c"ipa care a primit min#ea o relansea n terenul adversarului .a.m.d. 6rbitrul nu comunic niciodat valoarea celui care primete min#ea, dar notea pe $oaie. 3piritul jocului este a nu $ace s se n!elea# valoarea juctorilor i n a cuta ca min#ea s $ie prins de cel care valorea punctajul cel mai mare. 1a $iecare A9 ture e$ectuate, arbitrul poate s comunice punctajul $iecrei ec"ipe. Dac Obomba( prinde min#ea, imediat stri# Obomba( i punctajul acumulat de ec"ipa sa se dublea . )umai dac depete punctajul $ixat, una dintre cele dou ec"ipe nvin#e. /ste clar c atunci cnd adversarii descoper cine este 2omba, vor $ace tot posibilul s nu%i dea min#ea. 1a $iecare scpare a min#ii se scad B9 de puncte.

STINGEREA LUMDNRII
1ocul: interior =ateriale: sticle, lumnri, min#i de pin#%pon# 3e aprind lumnrile i se pun n #tul sticlei. ,rebuie s se ncerce s se stin# lumnrile de la o anumit distan! cu min#ile de pin#%pon#.

(OM(OANA .I A+A
1ocul: interior =ateriale: a! sub!ire i bomboane /ste nevoie de o a! sub!ire nu prea lun# la mijlocul creia se lea# o bomboan. 1a start, cei doi juctori i pun captul a!ei n #ur. +ti# cel care reuete s Omnnce( cel mai repede $irul care l separ de bomboan $r s se ajute de mini. 3e poate juca i n trei: se mai lea# un $ir de mijlocul a!ei ?de bomboan@, dar s $ie de aceeai lun#ime cu cele dou capete.

STINGE LUMDNAREA
1ocul: interior +oncuren!ii sunt le#a!i la oc"i i ae a!i pe scaun unul n $a!a celuilalt cu o lumnare aprins n mn. 1a start $iecare va ncerca s stin# lumnarea adversarului su$lnd, evitnd ca adversarul s o stin# pe a lui ?nu trebuie s $oloseasc cealalt mn@.

NUMELE RSTURNAT
1ocul: interior

15

6rbitrul va pronun!a cteva prenume Orsturnate( ale celor pre en!i. ?ex. I7)UN ar $i NU)7I@. +opilul care are prenumele pronun!at va trebui s se ridice imediat n picioare. Dac n sc"imb prenumele va $i recunoscut de ec"ipa advers, aceasta va primi punctul.

O LECTUR PERICULOAS
1ocul: interior 3 se citeasc un text ?acelai pentru ambele ec"ipe@ $r s pronun!e o anumit liter ?de ex. .@. +ti# cine reuete s citeasc cel mai multe cuvinte $r nici o #reeal.

O(IECTUL ASCUNS
1ocul: interior Un juctor din $iecare ec"ip este le#at la oc"i. 6rbitrul va ascunde ?c"iar i simplu lsndu%l jos@ un obiect ntr% un loc al slii. +oec"ipierii vor ncerca s%l ajute dndu%i indica!ii pentru a%l #si, n timp ce cealalt ec"ip vor ncerca s%i dea indica!ii #reite. +ti# cine reuete s%l #seasc n cel mai scurt timp.

LECTURA COMIC
1ocul: interior 3e ia cte un juctor de la $iecare ec"ip i i se d o min#e de pin#%pon# pe care va trebui s o pun n #ur. I se d un text pe care va trebui s%l citeasc n timp ce ceilal!i vor ncerca s transcrie aceast Odictare( particular. +ti# cine $ace cel mai pu!ine #reeli.

DISTRACTIE PLACUTA!!!

16

You might also like