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Fabiana Krepel (Dean, FILESymposium), Cicero Silva (Sci-entific Board Chair).Emeriti Scientific Board:Gregory Ulmer (University ofFlorida), Lev Manovich (Univer-sity of California, San Diego -UCSD), Ted Nelson (The OfordInternet Institute).Scientific Board: Brett Stal-baum (University of California,San Diego - UCSD), ChristineFabiana Krepel (Coordena-dora Geral, FILE Symposium),Cicero Silva (Coordenador Cien-tfico - Symposium).Conselho Cientfico Emérito:Gregory Ulmer (Universdade daFlorida), Lev Manovich (Univer-sidade da Califórnia, San Diego- UCSD), Ted Nelson (InstitutoOford de Internet).Conselho Cientfico: BrettStalbaum (Universidade da Cali-
CONSELHO CIENTÍFICOCONSELHO CIENTÍFICO
fórnia, San Diego - UCSD), Chris-tine Mello (Faculdade SantaMarcelina), Fabiano Ona, GeertLovink (Instituto das Culturas daRede), Jane de Almeida (UCSD eUniversidade Mackenzie), NoahWardrip-Fruin (UCSC), RaquelRennó (MediaLabMadrid), Ro-berto Simanowski (UniversidadeBrown), Rogério da Costa (Bire-me), Paula Perissinotto (FILE),Ricardo Barreto (FILE).
1. Ag
- tetos com dimenso variável entre 25 mil a 30 mil caracteres, comespao, contendo descrio dos resultados, metodologia, análise e concluses depesquisa ou obra artstica realizada no campo da Arte e Tecnologia, Cultura Digitale da Comunicao Digital. Sero priorizados tetos que efetivamente sejam decor-rentes de pesquisa e que evidenciem descoberta cientfica e/ou inveno metodoló-gica ou conceitual em face a outros gneros de teto.
CitAções, notAs e referênCiAs1. Ca
As citaes podem ser diretas ou indiretas, podendo estar em lngua estrangeiradesde que a traduo conste como nota de rodapé.
1.1. Ca da, la u xua:
Inseridas no teto: As citaes breves (até trs linhas) so includas no próprioteto, entre aspas.
1.2. Ca da
A fonte também deverá ser citada ( autor, data, página) dentro do próprio pará-grafo em que esto epostas as idéias do autor ou ao final do mesmo sob forma denota bibliográfica.
2. na bblgáca
A nota bibliográfica deve constar no final da citao, indicando o sobrenome doautor em caia alta, o ano de publicao da obra, seguido do nmero da página ondea citao se encontra e observando a pontuao a ser obedecida.Os dados completos da obra citada devero aparecer na seo das referncias.
3. na d dapé
Usadas apenas para acrescentar informaes relacionadas ao teto e importan-tes para o seu entendimento.
4. rca
Todas as citaes bibliográficas do teto devem compor uma lista final,cujas normas so:
4.1.
Livros, teses, dissertaes, monografias trabalhos cientficos em geral:Quando a obra tem até trs autores, mencionam-se todos, na ordem em queaparecem na publicao. Os nomes vm separados por ponto-e-vrgula.Se há mais de trs autores, mencionam-se até os trs primeiros, seguidos daepresso et aI.
4.2. Capíul d lv
a) De um autor em sua própria obra:MANOVICH, Lev. Software Takes Command. San Diego: SWS, 2009. 205 p.b) De um autor em uma coletânea:WARDRIP-FRUIN, Noah. Software Studies. In: PERISSINOTTO, Paula.; BARRE-TO, Ricardo (Orgs.). FILE 2008. So Paulo: IMESP, 2008. p.445-469.
4.3. Aua ucal
FOLHA DE S. PAULO. Novo manual de redao. 4. ed. So Paulo: Folha de S.Paulo, 1992, 331 p.4.4. Artigos de revistas cientficasSILVA, Mendes. Amor: a vida em So Paulo. Revista de Limpeza Urbana. SoPaulo: Inova, v. 11, n. 2, p. 59-78, jul/ago 1998.
1. Acl
- tets may have between 25,000 to 35,000 characters. It should con-tain analysis, reflection and conclusion about academic or professional themes inart and technology, digital cultura, code art, code and digital communication.Guidelines for quotations, notes and references
1. Qua
Quotations can be direct or indirect, or in a foreign language. In this case, theyshould be presented in the original language with the respective translation in thefootnote.
1.1. Dc, lal  xual qua
Inserted in the tet: Short quotations (up to three lines) are included in the tet,with quotation marks.
1.2. idc qua
The source should be mentioned either in the tet itself where the author’s ideasare stated, or at the end of the sentence as a bibliographic note. 
2. Bblgaphc 
At the end of a quotation there should be a bibliographic note, indicating the lastname of the author in capitals, the year of publication of the work followed by thenumber of the page where the quotation is found, and observing the punctuationto be used.Complete data about the quoted work should appear in the references section.
3. f
Used only for additional information related to the tet and important for its un-derstanding.
4. rc4.1.
Books, theses, dissertations, monographs, scientific works in generalWhen the work has up to three authors, they should all be mentioned, in orderof appearance in the publication. The names are separated by semicolon. If thereare more than three authors, the first three are mentioned, followed by the epres-sion et al.
4.2.
Book chaptersa) Of an author in his/her own work:MANOVICH, Lev. Software Takes Command. San Diego: SWS, 2009. 205 p.b) Of an author in a collective work:WARDRIP-FRUIN, Noah. Software Studies. In: PERISSINOTTO, Paula.; BARRE-TO, Ricardo (Orgs.). FILE 2008. So Paulo: IMESP, 2008. p.445-469.
4.3.
Articles from scientific journalsSILVA, Mendes. Love: an approach. Cleaning Journal. New York: Inova, v. 11, n.2, p. 59-78, jul/aug 1998.
Mello (Santa Marcelina College),Fabiano Ona, Geert Lovink (In-stitute of Network Cultures),Jane de Almeida (UCSD andMackenzie University),NoahWardrip-Fruin (UCSC), RaquelRennó (MediaLabMadrid),Roberto Simanowski (BrownUniversity), Rogério da Costa(Bireme), Paula Perissinotto(FILE), Ricardo Barreto (FILE).
NOrmaS EdITOrIaISEdITOrIaL GuIdELINES
 
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QUANDO O AMBIENTE VIRA AINTERFACENoes como dispositivosambientes, computao ubqua,interfaces tangveis, emergemde uma mudana conceitual so-bre a relao entre o virtual e oreal (fsico). A realidade virtualcomo gerador de espaos total-mente sintéticos foi no incio dosanos 1990 uma área privilegia-da nos avanos da informática:o futuro parecia ter chegado. Onovo milnio deia essa ideiae volta seu olhar para o espaofsico ao redor. Nas palavras deMark Weiser: a realidade virtualpode ser um mapa, mas no umterritório. Além dos crescentesespaos cibernéticos onde nos-sa eistncia flui, a consistnciafsica de nosso corpo salienta anecessidade de incluir o designde interface, nossos sentidos ecoordenadas de tempo/espaoque habitamos. O paradigmadas realidades mistas, realidadeespecialmente aumentada, cor-responde a essa tendncia, des-crevendo diversas maneiras defundir ambos os espaos (fsicoe virtual). Certamente o mundono é um “desktop”. A aberturado ambiente além da tela definenovas possibilidades entre bitse átomos, entre o intangvel eo tangvel. Nessa paisagem, ainformao ecede seus reci-pientes e parece entrar em todaa matéria eistente. Podemospensar sobre bits como ar, es-pecialmente em termos de ao:da mesma forma que costumá-vamos respirar sem ter consci-ncia desse processo, neste tipode configurao podemos intera-gir com um sistema sem sequerperceb-lo (pelo menos o tempotodo). A distância entre natural eartificial diminui. Enquanto isso,o dispositivo encontra seu lugarcomo meio para um certo obje-tivo, no mais sendo uma metaem si. Na presena do bit corpo,tentar traar as fronteiras entrereal e virtual parece uma tarefaimpossvel. Nos interstcios eseus lados esto as possibili-dades dessa interseco entrecultura e arte. Quando GeneYoungblood, na década de 1970,pensou que a arte estava atin-gindo o ponto em que quase todofenômeno da vida na terra fariaparte da paleta do artista, estariatalvez vendo antecipadamente aI/O Brush of Tangible Bits, entremuitas outras?ANDREA SOSANascida em 1977. Formadaem design de multimdia (2004)e cinema (2007). Atualmentesou professora e pesquisadorano departamento de design demultimdia, Facultad de BellasArtes, Universidad Nacional dela Plata, e do Instituto Universi-tario Nacional del Arte em Bue-nos Aires. Trabalho no campo dearte interativa e cinema. Meusinteresses se concentram narelao entre o fsico e o virtual,especialmente gneros comorealidade aumentada, computa-o fsica, computao ubqua.Também me interesso pela e-plorao das possibilidades dainteratividade coletiva, assimcomo o espao pblico comoplataforma para ps artsticas.
aLExaNdra dEmENTIEva
BÉLGICABELGIUMDRAMA HOUSE
Com base no acaso e nas op-es que os espectadores fazem,o projeto eplora as tendnciascontemporâneas na construode uma narrativa e na interaoentre diversas subcamadas deinformao, efetuada através doimpacto da mdia digital, no-linear. Ele também questiona opróprio processo de narrar his-tórias e ao mesmo tempo con-sidera a maneira como a plateial. Investiga as diferenas entrea percepo individual e a cole-tiva. Em outras palavras, a se-Based on chance and thechoices that viewers make, theproject eplores the contempo-rary trends in the constructionof a narrative and the interplaybetween diverse informativesub-layers effected throughthe impact of digital, non-linearmedia. It also questions the veryprocess of storytelling and at thesame time considers the way ofaudience reading. It investigatesthe differences of individual andcollective perception. In otherquncia e as escolhas que cadaespectador faz refletem suaspróprias perspectivas e padresde comportamento, e assim tor-nam o espectador muito maisque um participante ativo.ALExANDRA DEMENTIEVAAleandra Dementieva es-tudou jornalismo e belas artesem Moscou e Bruelas. Seusprincipais interesses so a psi-cologia social e percepo esua aplicao em instalaesinterativas multimdia. Seu tra-balho em vdeo integra diversoselementos, incluindo a psico-logia comportamental, desen-volvimento de narrativa usandouma “câmera subjetiva”. Seusprojetos de instalao interativatentam ampliar o potencial depercepo da mente usando di-ferentes materiais de produo:computadores, projees de v-deo, trilhas sonoras, slides, fo-tos, etc. Ao fazer certas aluseshistóricas, culturais e polticas,seus locais de eposio criama moldura em que a ideia se de-senvolve. Os projetos eplorama profundidade da eperinciaperceptual dos espectadores ea interao do espectador indi-vidual com a eposio, assimcomo com os outros visitantes.O tema de uma instalao ouseu método de produo torna-se menos importante para elado que a mente do usuário. As-sim, este torna-se o centro doprojeto ou o principal ator daperformance.words, the sequence and choic-es that each viewer selects re-flect his own perspectives andbehavioral patterns, thus makesthe viewer much more than anactive participant.ALExANDRA DEMENTIEVAAleandra Dementieva stud-ied journalism and fine artsin Moscow and Brussels. Hermain interests focus on socialpsychology and perception andtheir application in multimediainteractive installations. Hervideowork integrates differentelements, including behavioralpsychology, developing narra-tive using a ‘subjective camera’.Her interactive installation proj-ects attempt to widen the mind’spotential for perception usingdifferent production materials:computers, video projections,soundtracks, slides, photogra-phy, etc. By making certain his-torical, cultural and political al-lusions, her ehibition locationscreate the frame within whichthe idea develops. The projectseplore the spectator’s depthsof perceptual eperience andthe interaction of the individualspectator with the ehibition aswell as with other visitors. Thesubject of an installation or itsproduction method becomesless important to her than themind of the user. Thus the lat-ter becomes the center of theproject or the main actor in theperformance.
aNdrEa SOSa E Laura maIOrI
ARGENTINAARGENTINAQUANDO O AMBIENTE VIRA A INTERFACEA ExPANSãO DOS BITS. GêNESE DE OPERAçõES AUMENTADASEM REALIDADES MISTAS
WHEN THE ENVIRONMENTTURNS TO BE THE INTERFACENotions as Ambient Devices,Ubiquitous Computing, Tan-gibles Interfaces, emerge froma conceptual shift about the re-lation between the virtual andthe real (physical). Virtual Real-ity as generator of entirely syn-thetic spaces, was at the early90’s, a privileged scope in com-putational developments: thefuture seemed to be there. Newmillenium leave this idea andturns its gaze to the surround-ing physical space. In words ofMark Weiser: virtual reality canbe a map but not a territory. Be-yond the increasing cyberneticsspaces where our own eistenceflows, the physical consistencyof our body stresses the needto include in interface design,our senses and time-space co-ordinates we inhabit. The MiedRealities paradigm, speciallyAugmented Reality, respondsto this tendency describing sev-eral ways to merge both spaces(physical and virtual). Certainly,the world is not a desktop. Theopenness to environment beyondthe screen sets new possibilitiesbetween bits and atoms, be-tween intangible and tangible. Inthis landscape, information e-ceeds its containers and seemsto get into every eistent mat-ter. We can think about bits asair, particularly in terms of ac-tion: in the same way we used tobreath without being awared ofthe process, in this kind of con-figurations we can interact with asystem without even notice it (atleast all the time). The distancebetween natural and artificialgets shorter. Meanwhile, the de-vice finds its place as a mediumfor a certain aim, not being a goalon itself anymore. In presenceof the body bit, try to trace thefrontiers between real and vir-tual seems to be an impossibletask. In interstices and its slides,lie the potentialities of this in-tersection in Culture and Art.When Gene Youngblood, in the70´s thought that art was reach-ing the point where almost everyphenomenon of life on earthwould be part of the artist´s pal-ette, was he looking in advancemaybe the I/O Brush de TangibleBits, among many others?ANDREA SOSABorn in 1977. I’m graduatedin Multimedia Design (2004)and Filmmaking (2007). Cur-rently I´m a Professor and Re-searcher at Multimedia DesignDepartment, Facultad de BellasArtes, Universidad Nacional dela Plata, and the Instituto Uni-versitario Nacional del Arte inBuenos Aires. I work in the fieldof interactive art and filmmak-ing. My interests focused onthe relation between the physi-cal and the virtual, speciallygenres as augmented reality,physical computing, ubiquitouscomputing. I’m also interestedon eploring the possibilities ofcollective interactivity as well aspublic space as a plataform forartistic eperiences.
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