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RPG - Ebook - Guia de Perícias

RPG - Ebook - Guia de Perícias

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Guia de Perícias
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Guia de Perícias

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G
UIA DE
 
P
ERÍCIAS
 
M
 AURY 
S
HI
D
 ARK 
 
 A 
BREU
 
1
 
 
Em jogos de RPG as perícias são os conhecimentosde um Personagem, elas determinam aquilo que elesabe e o que não sabe fazer. Um botânico dedicado teráa perícia Ciências (Botânica), um caçadorprovavelmente terá Rastrear, e um espadachim deve tera perícia Armas Brancas, com a Espada que achar maisapropriado.O S
ISTEMA
D
 AEMON
tem uma grande lista dePerícias que podem ser selecionadas pelos Personagensdos Jogadores. Entretanto estas listas ainda são apenasuma idéia da grande quantidade de possibilidadesexistentes. Nenhum livro do S
ISTEMA
D
 AEMON
 contêm todas as possibilidades de Perícias, muitas delasdevem ser desenvolvidas pelo Mestre e/ou Jogadores.Este livro de distribuição gratuita contêm umgrande número de Perícias para serem usadas emS
ISTEMA
D
 AEMON
. Ele não se dedica a nenhumcenário específico, portanto você encontrará aqui desdePerícias de Fantasia Medieval (como Armas Brancas)até Perícias altamente tecnológicas (como Armas deFeixe).
 A 
DQUIRINDO
P
ERÍCIAS
 
Quando deseja ter uma Perícia, um Personagemdeve determinar o quanto ele conhece aquela Perícia.Em S
ISTEMA
D
 AEMON
este valor é dado emporcentagem, e deve ser adquirido pelo Personagemcom seus pontos de Perícia. Todo Personagem recém criado tem 5 pontos dePerícia para cada ponto de Inteligência e mais 10pontos de perícia para cada ano de vida. NenhumPersonagem pode ter mais de 500 pontos de Períciapara cada 100 anos de vida.
Um Personagem de 16 anos e Inteligência 10 tem 110 pontos de Perícia [ (5x10) + (10x16) ].
Estes pontos devem ser utilizados nas Perícias queo Personagem deseja, sendo que cada 1 ponto oferece1% em uma determinada Perícia.
Com 110 pontos de Perícia o mesmo Personagem pode ter, por exemplo, 30% em Botânica (Ciência), 30% em Revólver (Arma de Fogo), 15% em Tratamento de Animais, 15% em Primeiros Socorros e 20% em Zoologia (Ciência). No total ele  gastou (30+30+15+15+20) 110 pontos de Perícia.
 Algumas Perícias são divididas em subgrupos.Nesta situação cada Subgrupo é considerada umaPerícia separada. Por exemplo, a Perícia Ciênciasapresenta vários subgrupos: Botânica, Direito,Geografia, etc. Um Personagem pode, então, gastarpontos em Botânica, Direito, etc, mas não pode ter,por exemplo, 40% em Ciências. Lembre-se, cadaSubgrupo é uma Perícia diferente. As Perícias estão divididas ainda em três tipos:
Perícias instintivas: 
são aquelas perícias que todas aspessoas tem um conhecimento mínimo para utilizá-las. As Perícias instintivas tem um valor inicial igual a um Atributo (D
EX 
, A
GI
,
ILL
, I
NT
, etc). Neste caso oPersonagem pode somar o valor de seu Atributo aospontos gastos com a Perícia.
Perícias altamente técnicas: 
que são aquelas maisespecíficas, que nem todas as pessoas sabem comoutilizar. Estas Perícias sempre começam em valor 0, e oPersonagem não recebe nenhum bônus de Atributo.
Habilidades muito aparentadas: 
são aquelas Perícias quesão muito similares a uma outra Perícia, e por isso seu valor inicial é igual ao valor de uma outra Perícia.
 As Perícias Botânica e Zoologia tem valor inicial 0, portantonosso Personagem tem 30% em Botânica e 20% em Zoologia.Revólver é uma Arma de Fogo, uma Perícia instintiva, e seu valor inicial é D
EX 
 ; como nosso Personagem tem D
EX 
13, ele  passa a ter 43% em Revólver. Primeiros Socorros também é uma Perícia instintiva, com valor inicial em I 
 NT 
 , e por isso nossa Personagem passa a ter 25% em Primeiros Socorros. Tratamentode Animais é uma habilidade muito aparentada a Primeiros Socorros. Como o Personagem tem Primeiros Socorros 25%, e  gastou 15% em Tratamento de Animais, seu valor nesta Perícia  passa a ser 40%.Finalmente, as Perícias do Personagem agora são Ciências (Botânica 30%, Zoologia 20%), Revólver 43%, Primeiros Socorros 25%, Animais (Tratamento de Animais 40%).
O valor inicial de cada Perícia é mostrado entreparênteses na descrição das Perícias.Para as Perícias instintivas, todo Personagem teráum valor mínimo nestas Perícias. Então todoPersonagem com D
EX 
10 tem automaticamente 10%em todas as Perícias instintivas baseadas em D
EX 
.Sempre que um Personagem estiver em umasituação em que sua Perícia será determinante nosucesso ou fracasso da ação, ele deve Testar sua Perícia.Um Teste de Perícia é feito lançando-se 1d100 ecomparando o resultado com o valor de sua Perícia. Seo valor obtido nos dados for igual ou menor que o valor de sua Perícia, o Personagem foi bem sucedidoem utilizá-la, caso seja maior, ele fracassa no uso desta.Um resultado nos dados maior que 95% sempre seráconsiderado uma falha. Algumas vezes o Personagem pode sofrerpenalidades ou receber bônus em seu Teste. Um bônusé um valor que é subtraído do resultado obtido nodado (ou somado ao valor da Perícia) e uma penalidadeé um valor que deve ser somado ao resultado do dado(ou subtraído do valor da Perícia), mas válido APENAS para este Teste; um bônus ou penalidadedesaparece logo após o Teste ser realizado. Isso torna o Teste mais fácil ou mais difícil.Um Teste Fácil será feito sempre com o dobro do valor da Perícia, e um Teste Difícil é feito com metadedeste valor (arredondado para baixo).
 Nosso Personagem precisa fazer um Teste de Tratamento de  Animais. Ele lança o dado e obtêm 20, tendo portanto sucessono Teste – já que seu valor nesta Perícia é 40%.Em outra situação, o Personagem deve fazer o mesmo Testes mas com uma penalidade de -5%. Assim, ele deve lançar os dados e obter um resultado igual ou inferior a 35, devido à esta  penalidade.Caso ele receba uma penalidade Difícil no Teste, deve lançar os dados e obter um valor igual ou inferior a 20, pois esta é a metade de seu valor real (40%).
2
 
 A tabela abaixo demonstra o quanto o Personagemé bom em determinada Perícia, de acordo com o valorque ele tem nesta.
até 15%Curioso. O Personagem ouviu sobre isso emalgum lugar.16 a 20%Novato. O Personagem esta começando aaprender a Perícia.21 a 30%Praticante. O Personagem usa a Períciadiáriamente.31 a 50%Profissional. O Personagem trabalha comesta Perícia.51 a 60%Especialista. O Personagem é consideradoum especialista no assunto.61% ou + O Personagem é um dos melhores na área.
Sempre que vai aprender uma Perícia totalmentenova, o Personagem é obrigado a gastar, no mínimo, 10pontos nesta Perícia. Estes pontos representam oesforço em desenvolver as habilidades básicas dentroda Perícia. Depois disso ele pode gastar quantos pontosdesejar.Um Personagem recém criado nunca pode gastarmais de 50 pontos em uma mesma Perícia. A únicaforma de ter um valor maior do que 50% é no caso dePerícias instintivas ou habilidades muito aparentadas.Neste caso o Personagem pode gastar os 50 pontos eaumentar pelo uso de seus Atributos ou de suas outrasPerícias.
Kits de Perícias
Muitos livros que utilizam o S
ISTEMA
D
 AEMON
temKits de Personagem. Os Kits apresentam uma lista dePerícias básicas. Quando um Personagem adquireaquele kit ele automaticamente terá aquelas Períciascom os valores indicados. Após adquirir o Kit o Jogador deve fazer os ajustesnas Perícias: incluir os valores iniciais de cada umadelas (para Perícias instintitas ou habilidades muitoaparentadas) e depois deve gastar os pontos de Períciaque ainda tem para adquirir novas Perícias ou paraaumentar os valores daquelas que ele já possui.Lembre-se que nenhum Personagem recém criadopode ter mais de 50 pontos em uma mesma Perícia.
Perícias por Nível
Conforme avança de nível um Personagem recebenovos pontos de Perícia. Estes pontos estão divididosem três tipos: mundanos e místicos. Veja a tabela aseguir.
Pontos de PeríciaNível Mundanos Místicos
1 Inicial Inicial2 +25 +103 +50 +204 +75 +305 +100 +406 +125 +507 +150 +608 +175 +709 +200 +8010 +225 +90
Estes pontos adquiridos podem ser usados paraaumentar o valor das Perícias que o Personagem já temou para adquirir novas Perícias. Para aumentar o valorde uma Perícia o Jogador deve gastar no mínimo 5pontos e no máximo 10 pontos em uma mesma Perícia.No caso de uma Perícia totalmente nova, oPersonagem deve gastar 10 pontos para adquirí-la, enão pode gastar mais nem menos pontos. A maioria dos Personagens recebe 25 pontos dePerícia por nível (ou seja, utilizam a coluna de Pontosde Perícia Mundanos). Entretanto, Personagensarcanos ou servos dos deuses (que tenham os Aprimoramentos Poderes Mágicos ou Pontos de Fé)recebem apenas 10 pontos por nível (ou seja, utilizam acoluna de Pontos de Perícia Místicos). Por outro ladoestes Personagens recebem gratuitamente 5% em Teoria da Magia, por nível, e 10% em Rituais (ambosSubgrupos de Ciências Proibidas). Se desejar, o Jogadorpode dispensar estes bônus e receber os Pontos dePerícia Mundanos.
Um guerreiro, ao atingir o 2° nível, recebe 25 pontos de Perícia para gastar em qualquer Perícia que desejar.Um mago, ao atingir o 2° nível, recebe 10 pontos de Perícia  para gastar em qualquer Perícia que desejar. Além disso, ele também recebe 5% em Teoria da Magia e 10% em Rituais, gratuitamente. Ao atingir o 3° nível o mago resolve que não quer receber os bônus em Teoria da Magia nem Rituais. Então ele decide passar de nível recebendo os Pontos de Perícia Mundanos. Assim, ele recebe +25 pontos de Perícia ao invés dos +10 habituais.
 Testes Resistidos
Para obter sucesso no uso de uma Perícia umPersonagem deve simplesmente lançar 1d100 e obterum resultado igual ou menor ao seu valor de Perícia.Um Teste Resistido ocorre quando um Personagemesta tentando usar sua Perícia contra a Perícia de umoutro Personagem ou contra um de seus Atributos. Porexemplo, um Personagem tentando se aproximarsilenciosamente de um alvo pode usar sua PeríciaFurtividade contra a Perícia Escutar do alvo. Há duasformas de conduzir um Teste Resistido. A mais fácil é que os dois devem fazer Testes desuas respectivas Perícias, e aquele que for bem sucedidoobtêm sucesso. Se ambos forem bem sucedidos no Teste, aquele que foi bem sucedido por uma margemmaior será o vencer da disputa.Outra forma é por Fonte Ativa e Fonte Passaiva.Um dos Personagens será a Fonte Ativa e a outra aFonte Passiva. Deve-se então subtrair o valor da Fonte Ativa do valor da Fonte Passiva, e este deve sersomado (ou subtraído, se o resultado foi negativo) a50%.
Um ladrão esta tentando aproximar-se silenciosamente de um guarda atento. Um ladrão tem Furtividade 50% e o guarda tem Escutar 70%. A chance do ladrão se aproximar sem ser ouvido é de 30% [ 50% básico + (50%-70%) ].
L
ISTA DE
P
ERÍCIAS
 
Cada Perícia é apresentada da seguinte forma:
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