You are on page 1of 10

3.

0Agen Pedagogi dalam Pengajaran dan Pembelajaran (P&P)

Dengan perkembangan teknologi perkomputeran yang membenarkan


perekabentuk berarahan mencipta persekitaran pembelajaran bermultimedia
bagi pengguna komputer, kecenderungan menggabungkan agen pedagogi
beranimasi dalam instruksi semakin meningkat. Agen pedagogi merupakan
bimbingan secara paparan yang membantu pelajar berbincang dan menjadi
perantara dalam sesebuah program pembelajaran berelektronik (Juhazren,
2007). Menurut Dehn dan van Mulken (2000) pula, agen pedagogi beranimasi
adalah suatu karektor pada paparan komputer yang diterapkan tingkahlaku
menyerupai manusia seperti emosi, gerak badan, pertuturan dan mimik muka
serta bahagian anggota yang lain. Dengan perkataan lain, agen pedagogi ini
boleh digambarkan sebagai suatu karektor animasi yang membantu proses
pembelajaran dalam sesebuah persekitaran pembelajaran berasaskan
komputer.
Menurut teori pelbagai kecerdasan Gardner, terdapat lapan jenis
kecerdasan yang dimiliki oleh manusia iaitu logik matematik, linguistik,
muzik, intrapersonal, ruang, kinestetik, interpersonal dan kemahiran alamiah
(Ma’rof, Haslinda, 2004). Beliau menegaskan bahawa seseorang cerdas dalam
sesuatu jenis kecerdasan tetapi tidak semestinya cerdas pada jenis
kecerdasan yang lain. Demi mencapai sesuatu kecerdasan, guru perlu
bersedia dengan pelbagai teknik mahupun strategi pendekatan pengajaran
agar memberi ruang kepada pelajar untuk memperoleh ilmu dengan cara
berbeza dan tidak membosankan. Melalui penggunaan agen pedagogi dalam
proses P&P, pembelajaran koperatif dan kolaboratif, kaedah inkuiri,
pembelajaran berbantukan komputer dapat digabungjalinkan bagi mencerna
pelajar mahir dalam perbincangan, mengeluarkan ide, saling bekerjasama,
mastery learning melalui bimbingan pengajar atau guru.
3.1 Perkaitan dengan Teori Pembelajaran

i) Teori Tingkahlaku (Behaviorist)

Teori ini diperkenalkan oleh aliran mazhab behavioris. Ahli behavioris


berpendapat bahawa pembelajaran adalah perubahan dalam
tingkahlaku, iaitu cara seseorang bertindak dalam suatu situasi.
Perubahan tingkahlaku yang berlaku dalam diri seseorang individu
adalah disebabkan oleh pengalaman. Pembelajaran adalah hasil
tindakbalas pelajar dengan rangsangan luar yang diterima dalam
suasana pembelajaran. Pandangan ini memfokuskan kepada
perubahan tingkahlaku yang nyata dan dapat diperhatikan.

Dengan penggunaan agen pedagogi dalam pembelajaran modul


tiga matapelajaran teknologi maklumat (ICT) – Computer Networks
and Communications yang menumpukan subtopik Cable Crimping and
Testing, kami dapati peranan dan keupayaan yang dimainkan oleh
agen pedagogi secara umumnya dapat mengubah tingkahlaku pelajar
daripada keadaan tidak tahu atau tidak memahami konsep kabel
rangkaian kepada memahami konsep yang terdapat dalam subtopik itu
sendiri.

Perisian agen pedagogi ini boleh direkabentuk dengan


meletakkan beberapa komponen berkaitan topik yang dikemukakan.
Komponen-komponen tersebut termasuklah Introduction, Content,
Activity, Evaluation dan Summary. Dalam komponen Introduction,
perisian akan menyatakan secara jelas beberapa objektif pengajaran
yang ingin dicapai bagi topik tersebut. Objektif pengajaran
menerangkan tingkahlaku terukur yang diharapkan daripada pelajar.
Objektif pengajaran ini dinyatakan sebagai rangsangan kepada pelajar
untuk cuba memahami kandungan yang ingin disampaikan dalam topik
itu.

Tayangan video simulasi pula membenarkan proses


pengulangan dilakukan dengan menyediakan butang replay.
Sebagaimana yang diketahui, pengulangan merupakan konsep penting
dalam teori behaviorisme. Proses pengulangan membantu pelajar
untuk memahami konsep yang cuba disampaikan dengan jelas.
Dalam pengajaran dan pembelajaran pelbagai subjek, mazhab ini
mengangap pembelajaran adalah satu hal latihan. Latihan adalah perlu
untuk mewujudkan kebiasaan atau sesuatu tabiat. Penggunaan bahan-
bahan sokongan, contoh-contoh yang jelas dan rancangan-rancangan
pembelajaran yang menarik dan berkesan perlu disediakan untuk
mendapatkan kesan rangsangan gerak balas yang sempurna
(Kamarudin & Siti Hajar, 2004).

Capaian kandungan pembelajaran direkabentuk secara terarah


di mana haluan capaian ditentukan oleh tahap pemahaman pelajar
melalui hasil interaksi antara pelajar dengan agen pedagogi.
Kandungan yang berstruktur adalah salah satu ciri pembelajaran
berbentuk behavioris.

ii) Teori Kognitif

Teori kognitif lebih menumpukan kepada aspek pemikiran pelajar.


Setiap pelajar mempunyai kebolehan mental untuk mengelola,
menyimpan dan mengeluarkan semula segala pembelajaran lanjutan
atau untuk menyelesaikan masalah. Ahli psikologi kognitif menyatakan
bahawa pembelajaran ialah satu proses dalaman dan tidak dapat
diperhatikan secara langsung. Pembelajaran menyebabkan perubahan
tingkahlaku seseorang terhadap sesuatu situasi yang khusus.
Perubahan tingkahlaku dianggap cuma mencerminkan perubahan
dalaman yang sukar untuk diperhatikan seperti pengetahuan,
perasaan, harapan dan pemikiran.

Unsur-unsur kognitif banyak diterapkan dalam perisian agen


pedagogi. Sebagai contoh, pada bahagian permulaan pembelajaran,
agen pedagogi ini akan memulakan set induksi dengan membuat
perkaitan di antara apa yang telah dipelajari dengan apa yang akan
dipelajari. Set induksi juga turut dikaitkan dengan pengalaman sedia
ada pelajar. Apabila pelajar dapat membuat perkaitan di antara apa
yang telah dipelajari atau apa yang telah diketahui, maka ini dapat
memudahkan mereka membuat perkaitan dan seterusnya memahami
isi pengajaran yang cuba disampaikan.

Misalnya, komponen Introduction yang akan dibangunkan boleh


direka untuk memberi ruang pelajar mengenalpasti masalah melalui
kaedah problem based learning. Pelajar diberikan satu situasi yang
menggambarkan satu masalah rangkaian yang disebabkan oleh
sambungan kabel. Dengan mengaitkan pengetahuan sedia ada yang
dipelajari daripada topik sebelumnya, secara tidak langsung pelajar
dapat membuat perkaitan di antara topik-topik berkaitan. Seterusnya,
pelajar dapat dibantu untuk mengaplikasikan pengetahuan dan
pemahaman mereka dalam topik sebelumnya.

Selain itu, perisian agen pedagogi ini mampu menyokong


pembelajaran pelajar dengan menggabungkan pelbagai elemen
multimedia. Penggunaan pelbagai elemen ini dapat membantu pelajar
menstrukturkan pengetahuan dan seterusnya memahami isi
pengajaran yang disampaikan dengan jelas. Misalnya, pelajar
diberikan pilihan alatan pelisuan kabel melalui penggunaan grafik serta
animasi di samping sokongan elemen teks dan juga suara agen
pedagogi yang menerangkan proses tersebut.

Di samping itu, bahan pengajaran topik ini disusun daripada


yang mudah ke sukar. Susunan sebegini mampu meningkatkan
pemahaman pelajar dan membantu pelajar menstrukturkan
pengetahuan dengan lebih baik. Dengan cara ini, pengetahuan pelajar
dapat dibina secara berperingkat sekaligus mengukuhkan lagi
pemahaman mereka.

iii) Teori Konstruktivis

Dalam teori konstruktivisme, pelajar tidak dianggap belajar daripada


apa yang diberikan oleh guru secara terus sebaliknya secara aktif
mereka membina realiti mereka sendiri dan pada masa yang sama
mengubahsuai realiti tersebut. Secara umumnya, pelajar akan belajar
melalui pengalaman yang diperolehi secara sendiri. Menurut Jonassen
(1991), pengetahuan seseorang individu berasaskan kepada persepsi
fizikal dan pengalaman sosial yang difahami oleh akal fikiran
seseorang.

Menurut Merrill (1992), terdapat beberapa andaian yang boleh


dibuat terhadap kontrustivisme iaitu:
i. Pengetahuan dibentuk melalui pengalaman
ii. Pembelajaran adalah interpretasi individu terhadap
persekitarannya.
iii. Pembelajaran adalah satu proses yang aktif yang dibina melalui
pengalaman seseorang.
iv. Perkembangan konsep dibentuk melalui perkongsian pandangan
dan pembelajaran secara kolaboratif.
v. Pembelajaran dibina di dalam situasi sebenar.

Berdasarkan prinsip tersebut didapati bahawa unsur-unsur ini


boleh dilakukan melalui penggunaan perisian agen pedagogi dalam
pengajaran dan pembelajaran (P&P). Model simulasi persekitaran
ruang kerja pelajar bersama agen pedagogi beranimasi dapat
menyediakan pelajar membina pengalaman mereka dengan
mengalami keadaan berkaitan.

Dick (1997) menyatakan bahawa konstruktivisme hanya


mencadangkan kaedah di mana persekitaran pembelajaran boleh
disusunatur dan diurus supaya dapat membekalkan pelajar dengan
konteks terbaik untuk belajar. Pembelajaran melibatkan pelajar secara
aktif dalam mencari pengetahuan dan melibatkan kerja-kerja amali.
Teori ini turut beranggapan bahawa pelajar mampu untuk membuat
penyelidikan, menganalisis dan mempersembahkan maklumat.

Bimbingan yang diberikan oleh agen pedagogi semasa proses


pembelajaran merupakan ’scafolding’ bagi pelajar untuk mencapai
keupayaan mereka yang optimum. Sebagaimana yang dinyatakan oleh
Vygotsky dalam teori Zone Proximal Development (ZPD) bahawa
bimbingan yang disediakan secukupnya kepada pelajar akan
meningkatkan tahap penguasaan suatu pemebelajaran daripada tahap
asalnya.

Melalui interaksi pembelajaran pelajar bersama agen pedagogi,


secara tidak langsung pelajar mampu memperkembangkan interaksi
sosial mereka. Dalam menyelesaikan masalah, pelajar akan bersaing
di antara satu sama lain dalam mencapai suatu objektif yang sama.
Pembelajaran menggunakan perisian agen pedagogi membenarkan
pelajar melalui proses pembelajaran secara pemerhatian atau
observational learning dengan memerhatikan demostrasi yang
dilakukan oleh agen pedagogi. Salah satu faktor mempengaruhi satu-
satu tingkahlaku yang diperoleh adalah melalui pemerhatian (Baldwin
& Baldwin, 1986).

3.2 Panduan Model Pembangunan

Sebelum membangunkan atau memilih satu-satu material untuk P&P,


terdapat beberapa model dijadukan sebagai panduan. Bagi menentukan dan
memastikan material yang dipilih berkesan, kami menjadikan model ASSURE
sebagai rujukan. Bardasarkan Gagne’s Event of Instruction, model ASSURE
amat membantu dalam merekabentuk pengajran menggunakan media yang
pelbagai.

Model ini menekankan pengajaran kepada pelajar yang mempunyai


gaya pembelajaran yang berbeza. Ia juga mengaplikasikan pembelajaran
berbentuk konstruktivis di mana pelajar dikehendaki berinteraksi dengan
persekitaran pembelajaran mereka dan bukan secara pasif menerima
maklumat.
Terdapat enam langkah utama dalam model ASSURE:
i. Analisis pelajar (Analyze Learners)
• Guru perlu menganalisis karektor umum pelajar secara
keseluruhan, tahap kompeten pelajar secara spesifik dan gaya
pembelajaran mereka. Pelbagai persoalan berkaitan pelajar
dibangkitkan dalam peringkat ini. Apakah menjadi keperluan bagi
pelajar mempelajari topik crimping cable and testing dan apakah
pengetahuan sedia ada yang perlu sebelum mereka mempelajari
topik ini. Guru juga perlu memastikan dahulu adakah pengetahuan
sedia ada pelajar mampu membantu pembelajaran baru tersebut.
Apakah bentuk motivasi (jika perlu) untuk menggalakkan dan
menangkap minat belajar menjalani proses pembelajaran. Maka,
melalui analisa yang dilakukan sebagaimana di atas, guru dapat
mempertimbangkan media dan kaedah yang terbaik untuk
memenuhi keperluan pembelajaran tersebut.

ii. Nyatakan objektif (State Objectives)


• Guru perlu menyatakan objektif yang perlu dicapai oleh pelajar
sebagai garis panduan pencapaian pelajar. Perlu diingatkan di sini
bahawa objektif tingkahlaku ini mestilah boleh diukur dengan jelas.
Penyataan objektif dapat ditulis dengan baik berpandukan format
ABCD;
A – Penyataan kumpulan pelajar (audience)
B – Perbuatan atau tingkahlaku yang menggambarkan kemahiran
atau pengetahuan baharu selepas pembelajaran (Behavior)
C - Keadaan tingkahlaku seperti alatan atau material yang
digunakan semasa demostrasi dilakukan (Condition)
D – Tahap ketepatan dan kecekapan pelajar (Degree)

Sebagai contoh objektif bagi topik Crimping Cable and Testing;

At the end of the lesson, students should be able to:


i. State the sequences of wiring schematic for straight network
cable.
iii. Pilih kaedah, media dan material (Select method, media and material)
• Kaedah, media dan material dipilih mengikut kesesuaian dan
keperluan topik pengajaran. Media dan material yang akan
digunakan seharusnya mampu memudahkan proses pemahaman
dan pembelajaran pelajar dan bukan sebaliknya.

iv. Manipulasi media dan material secara optimum (Utilize Media and
materials)

• Sebelum proses pengajaran dimulakan, semua media dan material


yang diguna perlu disemak dan diperiksa bagi mengurangkan
masalah teknikal berlaku semasa kelas pembelajaran berjalan.
Selain itu, sebarang penambahan atau pembaikan boleh dilakukan
ke atas media dan material terlibat.

Contohnya dalam konteks penggunaan perisian agen pedagogi,


perkakasan komputer yang digunakan dalam kelas perlulah
sesuai dan perisian tersebut boleh dimainkan dengan lancar
tanpa terhenti-henti.

v. Dapatkan penglibatan pelajar (Required Learner Participation)


• Penglibatan pelajar boleh diperoleh melalui kerja-kerja
perbincangan, pembelajaran dalam kumpulan, pengujian atau
penilaian. Misalnya, melalui perisian agen pedagogi, pelajar
dibenarkan melakukan perbincangan secara berpasangan atau
kumpulan kecil dalam berinteraksi bersama agen. Penglibatan ini
penting bagi memperoleh maklumbalas pembelajaran daripada
pelajar.

vi. Nilai dan kaji semula (Evaluate and Revise)


• Peringkat penilaian dan kaji semula dijalankan bagi mengetahui
sama ada konsep atau kemahiran yang diajar dapat disampaikan
dengan baik atau tidak. Adakah objektif yang dinyatakan pada
peringkat permulaan kelas dapat dicapai oleh pelajar. Sekiranya
keputusan yang diperoleh tidak memuaskan, maka kemungkinan
besar pengajaran yang dijalankan adalah lemah. Oleh itu, guru
harus memperbaiki pengajaran beliau untuk pada masa akan
datang dan mengambil langkah sewajarnya menangani kelemahan
tersebut.

3.3 Kaedah Pengintegrasian


Cadangan kaedah pengintegrasian bahan berkenaan dalam P&P.

Aplikasi agen pedagogi boleh diintegrasikan dalam proses pengajaran dan


pembelajaran (P&P) di dalam bilik darjah. Berikut merupakan cadangan
pengintegrasian agen pedagogi ini dalam P&P:

i. Set Induksi : Pelajar akan ditunjukkan video yang terdapat dalam


perisian (software) sebagai pengenalan untuk menimbulkan perasaan
ingin tahu di dalam diri pelajar. Topik yang dipilih adalah ’Crimping
Network Cable and Testing’. Dengan menonton video ini, ia akan
memberi idea awal kepada pelajar tentang apa yang akan dipelajari.

ii. Langkah 1 : Dalam langkah ini, pelajar secara berpasangan atau


kumpulan kecil diberikan satu perisian agen pedagogi. Mereka akan
mempelajari bagaimana melisukan satu kabel rangkaian dengan cara
yang betul melalui video simulasi. Simulasi tersebut dilakukan oleh
satu agen pedagogi animasi berkarektor; dan pada masa yang sama
menerangkan proses yang dilakukankannya. Melalui tayangan video
itu, pelajar akan mendapat gambaran yang jelas dan tepat tentang
kaedah pelisuan kabel (crimping cable) yang betul. Pelajar perlu
melihat dengan teliti cara-cara pengendalian alat serta langkah-
langkah yang perlu diikuti dalam melakukan pelisuan. Teknik ini
dipanggil sebagai teknik demontrasi atau tunjuk cara.

iii. Langkah 2 : Dalam langkah ini, pelajar perlu mengaplikasikan semula


apa yang telah dilihat dan dipelajari semasa langkah satu. Dalam
langkah ini, pelajar diberikan satu permasalahan. Dengan bimbingan
dan bantuan penerangan sampingan daripada agen pedagogi, pelajar
menyelesaikan masalah tersebut secara berpasangan dengan
melakukan sendiri proses pelisuan kabel. Pelajar dibenarkan
berinteraksi dengan bertanyakan soalan yang berkaitan topik
pembelajaran kepada agen pedagogi sekiranya menghadapi masalah
atau ingin mendapatkan maklumat.

iv. Langkah 3 : Setelah pelajar menyelesaikan pelisuan kabel, guru akan


membuat rumusan dan menerangkan kaedah lain yang boleh
digunakan untuk melakukan pelisuan pada kabel rangkaian yang lain.

v. Penutup : Dalam langkah penutup ini, pelajar akan diminta untuk


menghasilkan satu peta minda mengenai topik yang dipelajari pada
hari itu. Pelajar perlu menyenaraikan sejauh mana pemahaman
mereka terhadap topik berkenaan. Sebelum kelas tamat, guru akan
mengedarkan satu lembaran kerja yang mempunyai soalan-saolan
latih tubi. Lembaran kerja ini dicetak hasil keseluruhan maklumbalas
interaksi pelajar bersama agen pedagogi. Soalan-soalan ini diberikan
kepada pelajar sebagai kerja rumah supaya mereka boleh
mengulangkaji dan menguji kefahaman semasa di rumah.

Rujukan
Dehn, D. M., & van Mulken, S. (2000). The impact of animated interface agents: A review of
empirical research. International Journal of Human-Computer Studies, 52, 1–22.
Baldwin, J.D., & Baldwin, J.I. (1986). Behavior principles in everyday life (2nd ed.). Eaglewood
Cliffs, NJ: Prentice Hall.
Maarof Redzuan dan Haslinda Abdullah (2004). Psikologi Edisi Kedua

You might also like