You are on page 1of 22

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PENGARUH GAME AUDIO VISUAL TERHADAP PENGETAHUAN, SIKAP DAN PERILAKU

FOOT CARE PADA PASIEN DM DI RS PKU MUHAMMADIYAH I YOGYAKARTA

BIDANG KEGIATAN: PKM P

Diusulkan oleh: Ketua kelompok Anggota : Iwan Toniro : Aulia Oryza Kurnia 20100320063 angkatan 2010 20100320088 angkatan 2010

Wiga Erizha Fajarwati 20130320023 angkatan 2013

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

DAFTAR ISI

PENGESAHAN USULAN PKM PENELITIAN ................................................................... i DAFTAR ISI............................................................................................................................. ii RINGKASAN ...........................................................................................................................iii A. B. C. D. E. F. G. H. I. J. K. JUDUL ......................................................................................................................... 1 LATAR BELAKANG MASALAH ............................................................................. 1 RUMUSAN MASALAH ............................................................................................. 3 TUJUAN PENELITIAN .............................................................................................. 3 LUARAN YANG DIHARAPKAN ............................................................................. 3 MANFAAT PENELITIAN .......................................................................................... 3 TINJAUAN PUSTAKA............................................................................................... 4 METODE PENELITIAN ............................................................................................. 6 JADWAL KEGIATAN PENELITIAN ..................................................................... 10 RINCIAN BIAYA ..................................................................................................... 10 DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................ 12

LEMBAR PERSETUJUAN RESPONDEN ...............................Error! Bookmark not defined. L. LAMPIRAN ...................................................................Error! Bookmark not defined.

ii

RINGKASAN Kaki diabetic adalah kaki para penderita diabetes yang secara umum lebih sering terkena komplikasi seperti luka yang sering kali sulit sembuh dan berakhir dengan amputasi. Berdasarkan data statistic dari International Diabetes Federation (IDF) bahwa setiap 30 detik terjadi amputasi pada kaki diabetic di seluruh dunia, 6080% amputasi kaki non traumatic disebabkan oleh diabetes, 80% amputasi kaki diabetes didahului oleh luka.Setelah dilakukan pendidikan kesehatan foot care pada pasien diabetes mellitus, didapatkan pasien ingin mengubah kebiasaan sehari hari terhadap perawatan kaki demi mencegah terjadinya komplikasi yang berujung tindakan amputasi. Game adalah salah satu media yang berkembang sangat pesat dua dasawarsa belakangan ini. Media audio-visual ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, karena meliputi kedua jenis media auditif (mendengar) dan visual

(melihat).Berdasarkan latar belakang masalah diatas, perlu dilakukan penelitian untuk mengetahui manfaat teknik game audio visual terhadap pengetahuan, sikap dan prilaku terhadap foot care pada pasien diabetes mellitus. Penelitian ini akan

dilakukan di RS PKU Muhammadiyah I Yogyakarta dengan pasien diabetes sebanyak 100 responden yang terbagi menjadi 50 pasien sebagai kelompok eksperimen dan 50 pasien sebagai kelompok control. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian eksperimen, dengan desain penelitian Quasi Eksperimen rancangan Pre Test post Test.

iii

A.

JUDUL PENGARUH GAME AUDIO VISUAL TERHADAP PENGETAHUAN, SIKAP DAN PRILAKU FOOT CARE PADA PASIEN DM DI RS PKU MUHAMMADIYAH I YOGYAKARTA

B.

LATAR BELAKANG MASALAH Berdasarkan data statistic dari International Diabetes Federation (IDF), terdapat 7,5 juta kasus penderita diabetes di tahun 2012 (IDF, 2012). Diperkirakan jumlah ini akan bertambah di tahun 2030 berdasarkan survey dari lembaga kesehatan dunia. (WHO, 2010 ). Diabetes Mellitus merupakan suatu gangguan kronis yang ditandai dengan metabolism karbohidrat dan lemak yang relative kekurangan insulin. Diabetes Mellitus yang utama di klasifikasikan menjadi diabetes mellitus tipe I Insulin Dependent Diabetes Mellitus (IDDM) danTipe II Non Insulin Dependent Diabetes Mellitus (NIDDM). (Hasdianah, 2012) Kaki diabetic adalah kaki para penderita diabetes yang secara umum lebih sering terkena komplikasi seperti luka dan sering kali luka sulit sembuh dan berakhir dengan amputasi. Berdasarkan data bahwas etiap 30 detik terjadi amputasi pada kaki diabetic di seluruh dunia, 60-80% amputasi kaki non traumatic disebabkan oleh diabetes, 80% amputasi kaki diabetes didahului oleh luka (Dadamo,2007). Apabila timbul luka di kaki harus segera dirawat, jika belum jelas merawatnya jangan di tangani sendiri tetapi datang ke puskesmas atau poliklinik terdekat. Jangan pula mengorek-ngorek kaki yang mengalami peebalan dengan peniti karena akan menyebaban infeksi (Waspadji, 2001). Dalam penatalaksanaan diabetes, perawat berperan dalam memberikan tambahan ilmu pengetahuan kepada pasien tentang segala sesuatu yang
1

berhubungan dengan kondisi dan pengelolaan diabetes, mulai dari pengetahuan tentang etiologi, patofisiologi, farmakologi dan pencegahan komplikasi yang semuanya dapat diberikan dengan bahasa yang mudah dimengerti, disesuaikan dengan tingkat pendidikan dan kondisi penderita (Jenhani et.al, 2005). Game adalah salah satu media yang berkembang sangat pesat dua dasawarsa belakangan ini, mengalahkan laju perkembangan media film Hollywood sekalipun. Di awal 1990-an game masih di anggap komoditas anakanak, di era 2000 keatas, game sudah menjangkau berbagai bidang seperti hiburan untuk semua kalangan, bisnis, simulasi, edukasi dan juga pembelajaran virtual (henry,2010). Game atau permainan dapat diklasifikasikan menjadi dua bagian besar, game fisik dan game elektronik. Game fisik sering dilakukan dalam kehidupan sehari-hari. Permainan disini adalah berhubungan dengan gerak fisik. Dan game elektronik atau video game yang pada awalnya menggunaka console (sebero,2009). Media audio-visual ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, karena meliputi kedua jenis media auditif (mendengar) dan visual (melihat) (djaramah,2010). Teknologi Audio visual cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi yaitu dengan menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronik untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual. Pengajaran melalui audio-visual jelas bercirikan pemakaian perangakat keras selama proses belajar, seperti mesin proyektor film, tape recorder, dan proyektor visual yang lebar (Azhar,2003). Hasil berbagai penelitian menunjukkan bahwa proses belajar dan mengajar dengan menggunkan sarana audio visual mampu meningkatkan efisiensi pengajaran 20-50% (Darwanto,2007). Setelah dilakukan pendidikan kesehatan foot care pada pasien diabetes mellitus, didapatkan pasien dengan diabetes mellitus ingin mengubah kebiasaan sehari hari terhadap perawatan kaki demi mencegah terjadinya komplikasi yang berujung tindakan amputasi (Nemcov,2013).
2

Berdasarkan latar belakang masalah diatas, perlu dilakukan penelitian untuk mengetahui manfaat teknik game audio visual terhadap pengetahuan, sikap dan prilaku terhadap foot care pada pasien DM. Penelitian ini akan dilakukan di RS PKU Muhammadiyah I Yogyakarta.

C.

RUMUSAN MASALAH Rumusan masalah penelitian adalah seberapa berpengaruh game audio visual terhadap pengetahuan, sikap dan prilaku terhadap foot care pada pasien DM di RS PKU Muhammadiyah I Yogyakarta.

D.

TUJUAN PENELITIAN Untuk mengetahui pengaruh game audio visual terhadap pengetahuan, sikap, dan prilaku foot care pada pasien diabetes mellitus sebelum dan sesudah diberikan pengetahuan melalui game audio visual.

E.

LUARAN YANG DIHARAPKAN Hasil penelitian ini dapat di terbitkan di jurnal nasional dan internasional, serta dapat dijadikan acuan untuk memberikan pendidikan kesehatan pada pasien dan keluarga pasien diabetes mellitus.

F. 1.

MANFAAT PENELITIAN Ilmu Keperawatan Hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat sebagai bahan masukan bagi pengembangan pembelajaran tentang pemberian pendidikan kesehatan pada pasien dan keluarga pasien diabetes mellitus. 2. Rumah Sakit
3

Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai bahan evaluasi terhadap program maupun perencanaan berikutnya dalam upaya pemberian pendidikan kesehatan pada pasien dan keluarga pasien diabetes melitus. G. 1. TINJAUAN PUSTAKA Diabetes Melitus Diabetes Mellitus merupakan suatu gangguan kronis yang ditandai dengan metabolism karbohidrat dan lemak yang relative kekurangan insulin. Diabetes Mellitus yang utama di klasifikasikan menjadi diabetes melitus tipe I Insulin Dependent Diabetes Mellitus (IDDM) dan Tipe II Non Insulin Dependent Diabetes Mellitus (NIDDM). Diabetes Mellitus merupakan suatu penyakit menahun yang ditandai oleh kadar glukosa darah melebihi normal dan gangguan metabolisme karbohidrat, lemak dan protein yang disebabkan oleh kekurangan hormone insulin secara relative maupun absolute (Hasdianah, 2012) 2. Kaki diabetes Kaki diabetik adalah kaki para penderita diabetes yang secara umum lebih sering terkena komplikasi seperti luka dan sering kali luka sulit sembuh dan berakhir dengan amputasi. Berdasarkan data bahwa setiap 30 detik terjadi amputasi pada kaki diabetic di seluruh dunia, 60-80% amputasi kaki non traumatic disebabkan oleh diabetes, 80% amputasi kaki diabetes didahului oleh luka ( Dadamo,2007). 3. Foot Care Perawatan kaki adalah tindakan pencegahan terjadinya kelainan pada kaki. Kelainan atau kerusakan pada kaki biasanya berhubungan dengan penyakit kronis seperti diabetes, dimana yang biasa di alami oleh penderita diabetes adalah kerusakan integritas kulit, luka dekubitus, kelainan pada kuku kaki, dan nyeri (Stolt,2010). 4. Peran Perawat
4

Dalam penatalaksanaan diabetes, perawat berperan dalam memberikan tambahan ilmu pengetahuan kepada pasien tentang segala sesuatu yang berhubungan dengan kondisi dan pengelolaan diabetes, mulai dari pengetahuan tentang etiologi, patofisiologi, farmakologi dan pencegahan komplikasi yang semuanya dapat diberikan dengan bahasa yang mudah dimengerti, disesuaikan dengan tingkat pendidikan dan kondisi penderita (Jenhani et.al, 2005). 5. Pendidikan Kesehatan Pendidikan kesehatan adalah proses yang di rencanakan dengan sadar untuk menciptakan peluang bagi individu-individu untuk senantiasa belajar memperbaiki kesadaran (literacy) serta meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya (life skills) demi kepentingan kesehatannya. Karena tujuan pendidikan kesehatan adalah mengubah perilaku maka perlu diketahui perilaku siapa yang aka di ubah (sasaran) dan teori-teori apa yang mendasari proses perubahan perilaku tersebut. Selanjutnya baru dapat dipilih metode yang sesuai dengan tujuan spesifik pendidikan kesehatan, yaitu perubahan pengetahuan (kognitif), sikap (pengertian,motivasi), atau praktik

(mendapatkan akses informasi kesehatan, mempergunakan informasi) untuk meningkatkan atau mempertahankan kesehatannya (nursalam,2008). Untuk melakukan edukasi sendiri, ada beberapa alat yang dapat digunakan sebagai media untuk membantu menyampaikan informasi. Alat ini berupa media audio dan visual yang dapat digunakan untuk membantu tenaga kesehatan menyampaikan informasi secara efektif dan jelas pada saat mengedukasi pasien. Pendekatan multimedia selama proses belajar dapat membantu pasien untuk menguasai informasi dengan lebih efektif (Bastable,2006) 6. Game Game adalah salah satu media yang berkembang sangat pesat dua dasawarsa belakangan ini, mengalahkan laju perkembangan media film
5

Hollywood sekalipun. Di awal 1990-an game masih di anggap komoditas anak-anak, di era 2000 keatas, game sudah menjangkau berbagai bidang seperti hiburan untuk semua kalangan, bisnis, simulasi, edukasi dan juga pembelajaran virtual (sebero,2009). 7. Audio visual Media audio-visual adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, karena meliputi kedua jenis media auditif (mendengar) dan visual (melihat) (djaramah,2010). Pengajaran melalui audio-visual jelas bercirikan

pemakaian perangakat keras selama proses belajar, seperti mesin proyektor film, tape recorder, dan proyektor visual yang lebar (Azhar,2003).

H. 1.

METODE PENELITIAN Metode Penelitian Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian eksperimen, dengan desain penelitian Quasi Eksperimen rancangan Pre Test post Test yaitu untuk mengukur pengaruh tingkat pengetahuan, sikap dan prilaku pasien dan keluarga pasien penderita diabetes mellitus(Nusalam, 2008). 2. Populasi dan Sampel Populasi Populasi adalah sejumlah besar subjek yang mempunyai karakteristik tertentu (Nursalam, 2008). Populasi dalam penelitian inia dalah pasien yang menderita sakit diabetes melitus di RS PKU Muhammadiyah I, Yogyakarta. Sampel Menurut Nursalam (2008), sampel merupakan populasi terjangkau yang dapat dipergunakan sebagai subyek penelitian melalui sampling. Sampel dalam penelitian ini adalah bagian populasi dipilih dengan metode non probability sampling jenis purposive sampling yaitu memilih sampel
6

diantara populasi sesuai dengan masalah dalam penelitian yang bisa mewakili populasi. Dalam penelitian ini diambil pasien dengan diabetes sebanyak 100 responden yang terbagi menjadi 50 pasien sebagai kelompok eksperimen dan 50 pasien sebagai kelompok control. Sampel yang diambil dari populasi yang memenuhi criteria inklusi dan ekslusi sebagai berikut: Kriteria Inklusi Kriteria inklusi adalah karakteristik umum subyek penelitian dari suatu populasi target yang terjangkau dan akanditeliti (Nursalam, 2008). Kriteria inklusi pada penelitian ini adalah: a. Bersedia menjadi responden penelitian dan dapat bekerjasama dalam penelitian b. c. Merupakanpasien Diabetes Mellitus Tidak di berikan pendidikan kesehatan selain game audio visual.

Kriteria ekslusi Kriteria ekslusi adalah menghilangkan subyek yang memenuhi criteria inklusi dari study karena berbagai sebab (Nursalam, 2008) Kriteria ekslusi pada penelitian ini adalah Kurang kooperatif 3. Lokasi dan waktu Penelitian Lokasi Penelitian ini dilaksanakan di RS PKU Muhammadiyah I, Yogyakarta. Waktu Penelitian ini dilaksanakan dari bulan September 2013 January 2014 4. Variabel dan Definisi Operasional Variabel penelitian ada Variabel bebas

Pemberian materi pendidikan kesehatan dengan game audio visual tentang perawatan kaki bagi penderita diabetes mellitus. Variabel terikat Tingkat pengetahuan, sikap dan perilaku pasien penderita diabetes mellitus. Definisi Operasional a. Pemberian pendidikan kesehatan menggunakan game audio visual adalah suatu tindakan pendidikan kesehatan oleh perawat kepada pasien dengan memberikan pendidikan kesehatan melalui game audio visual. Untuk mengukur tingkat pengetahuan digunakan kuesioner Pengetahuan pasien tentang foot care. Untuk mengetahui sikap pasien terhadap foot care digunakan kuesioner sikap pasien terhadap foot care. Dan untuk mengetahui tindakan psien dalam melakukan foot care digunakan lembar observasi dan wawancara tindakan pasien dalam manajemen foot care. b. Pengetahuan pasien diabetes mellitus terhadap foot care adalah pengetahuan pasien tentang tindakan perawatan kaki dan apasaja yang merupakan tindakan perawatan kaki bagi pasien penderita diabetes mellitus. Untuk mengukur tingkat pengetahuan digunakan kuesioner Pengetahuan pasien tentang foot care. c. Sikap pasien diabetes mellitus terhadap foot care adalah bagaimana pasien suka atau tidak suka terhadap sesuatu yang pada akhirnya akan menentukan perilaku pasien. Untuk mengetahui sikap pasien terhadap foot care digunakan kuesioner sikap pasien terhadap foot care. d. Perilaku pasien diabetes mellitus terhadap foot care adalah tindakan atau aktivitas dari pasien itu sendiri yang mempunyai bentangan yang sangatluas. Untuk mengetahui tindakan psien dalam melakukan foot care digunakan lembar observasi dan wawancara tindakan pasien dalam manajemen foot care.
8

e. Tingkat pengetahuan, sikap dan perilaku pasien penderita diabetes mellitus terhadap foot care diperoleh dengan memberikan pasien kuesioner sebelum dan sesudah diberikan pendidikan melalui game audio visual. 5. Instrumenpenelitian Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah game audio visual perawatan kaki pasien penderita diabetes mellitus pada kelompok eksperimen, serta formulir biodata, lembar persetujuan, kuesioner untuk mengetahui Pengetahuan, Sikap dan Perilaku foot care pasien dengan diabetes mellitus. 6. Cara pengumpulan data
a. b. c. d. Penandatanganan kesediaan menjadi subjek penelitian atau responden Responden mengisi form Peneliti menyeleksi responden yang memenuhi kriterias ampel penelitian Pengukuran tingkat pengetahuan, sikap dan perilaku Kelompok ekperimen yang telah dilakukan pengkajian awal menggunakan kuisoner selanjutnya diberikan pendidikan kesehatan menggunakan game audio visual tentang perawatan kaki penderita diabetes mellitus. e. 7. Menganalisa data setelah data terkumpul.

Analisa data

Setelah data terkumpul, selanjutnya dilakukan penganaliasaan dengan menabulasikan data. Pengujian hipotesis data tingkat pengetahuan, sikap dan perilaku menggunakan Wilcoxon untuk menguji pretest dan posttest tingkat pengetahuan, sikap dan perilaku foot care pasien diabetes mellitus. Dan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan yang signifikan terhadap tingkat pengetahuan, sikap dan perilaku foot care pada pasien diabetes mellitus pada kelompok control dan eksperimen pretest dan posttest menggunakan uji Mann-Whitney. Kedua uji statistic tersebut menggunakan bantuan aplikasi computer.
9

I.

JADWAL KEGIATAN PENELITIAN


Bulan PJ Bulan II Bulan III BulanIV Bulan V Iwan Aulia Iwan Aulia Wiga Aulia Wiga

No. Kegiatan 1 2 3 4 5 6 7
Penyusunan proposal Perizinan Implementasi game pada pasien Pengumpulan data Analisa data Pembuatan laporan Pengumpulan laporan

Bulan I

J. 1.

RINCIAN BIAYA Pengumpulan data


Rincian 100 Orang x 1 CD Satuan 100 Unit cost Rp. 10,000,Rp. 5,000,Rp.,1000Rp. 500,Rp. 500,Rp. 500,Rp. 25,000 Jumlah Rp.1,000,000 Rp.500,000,Rp.100,000,Rp.50,000,Rp.50,000,Rp.50,000,Rp. 2,500,000 Rp.4,250,000,Rp. 350,000,Rp. 400,000,Rp. 200,000,Rp. 300,000,Rp. 100,000,10

KomponenPembiayaan Subyekeksperiment (100 orang) 1. pengcopyan file ke CD sebagai sourvenir 2. Konsumsi responden 3. 4. Kuisoner Lembar persetujuan responden 5. Lembar identitas responden 6. Lembar Formulir observasi 7. Sourvenir Total

100 orang X 1 100 kotak 100 orang X 4 lbr 400 100 orang X 2 lbr 200 100 orang X 2 lbr 100 orang X 2 lbr 100 orang x 1 200 200 100

2.

Biaya lain-lain

Akomodasi Administrasi Komunikasi Dokumentasi AlatTulis Kantor

Penyusunan Laporan TOTAL

Rp. 300,000,Rp. 1,650,000,Rp. 4,250,000,Rp. 1,650,000,Rp. 6,900,000-

3.

Total biaya

Pengumpulan data Biaya lain-lain Total

11

K.

DAFTAR PUSTAKA Nemcov, Jana PhD, MSN, RN, 2013, The efficacy of diabetic foot care education, IDF DIABETES ATLAS, 2012 5th edition Hasdianah.2012.Mengenal Diabetes Mellitus Pada Orang Dewasa dan Anakanak dengan Solusi Herbal. Yogyakarta: Nuha Medika Djaramah. 2010. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT.Rineka Cipta. WHO, 2010 Stolt, Minna MNSc, podiatrist; Suhonen, Riitta PhD, RN, Professor; at al, 2010 Foot health in older people and the nurses role in foot health carea review of literature, Finland Henry, Samuel. 2010. Cerdas dengan game, Jakarta: gramedia pustaka utama Ivan c. sebero. 2009. Langkah mudah membuat game 3d, Yogyakarta: mediakom Nursalam. 2008. Pendidikan Dalam Keperawatan. Jakarta: salemba medika Nursalam. 2008. Konsep dan Penerapan Metodologi Penelitian Ilmu

Keperawatan: Pedoman Skripsi Tesis Dan Instrument Penelitian Keperawatan. Jakarta: Salemba Medika Dadamo, peter J. 2007. Diabetes: Penemuan Baru Memerangi Diabetes Melalui Diet Golongan Darah terjemahan dari Diabetes:Fight It With the Blood Type Diet. Yogyakarta: Bentang Pustaka Darwanto. 2007. televisi sebagai media pendidikan. yogyakarta: pustaka pelajar Bastable. 2006. Essentials of patient education. Subdubury: Jonesy& Bartlett Learning Jenhani, M., Gaha,K.,Nabouli, R.,et al. 2005. Effectiveness of patient education on glycemic control in insulin treated patient in general practice diabetes metabolism Arsyad, Azhar. 2003. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Grafindo Persada. Waspadji. 2001. Penderita diabetes. Universitas Indonesia dalam abstrak penelitian kesehatan seri 19. jakarta
12

13

14

15

1.4 Dosen Pendamping

A. Identitas Diri 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Nama Lengkap NIDN Instansi Tempat dan Tanggal Lahir Jenis Kelamin E-mail Nomor Telepon/HP Pangkat/Golongan Jabatan Struktural Yanuar Primanda, S.Kep., NS.,MNS.,HNC 0503018502 Universitas Muhammadiyah Yogyakarta Kediri, 3 Januari 1985 Perempuan andromeda_prim@yahoo.com 087838305050 Penata Muda Tingkat I/ IIIb Sekertaris Prodi Ilmu Keperawatan FKIK UMY

B. Riwayat Pendidikan Nama Institusi

Bidang Ilmu

Tahun Masuk-Lulus

S1 Universitas Muhammadiyah Yogyakarta Program Studi Ilmu Keperawatan dan Program Profesi Ners FKIK UMY 2002-2008

S2 Prince of Songkla University, Thailand


Master of Nursing Science, Faculty of Nursing. 2009- 2011

S3 -

C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) No. 1 Nama Pertemuan Ilmiah / Seminar International ConferenceThe Role of Indonesian Students in the Scientific Development in Indonesia Indonesian Student in Thailand in collaboration with Attach of Ministry of Education. Judul Artikel Ilmiah VAP and related factors in COPD patients with mechanical ventilator Waktu dan Tempat September 2010 di Bangkok, Thailand.

16

17

18

You might also like