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RPG - Ebook - Guia de Magias Para RPGQuest

RPG - Ebook - Guia de Magias Para RPGQuest

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Guia de Magias para RPGQuest
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Guia de Magias para RPGQuest

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Guia de Magias para RPGQuest
por Thiago Luiz “Guerrad” Souza Gomes,tlsg@bol.com.br Para quem não me conhece, eu sou o Thiago Luiz “Guerrad” Souza Gomes, integranteda
Equipe RPG Anime Brasil 
e estou aqui para oferecer um ótimo suplemento para RPGQuest,da Daemon Editora, que será bem útil para Mestres e jogadores: um Guia de Magias com 100Magias de 1º à 4º Círculo. Tenho certeza que este guia de Magias será bastante útil em qualquercenário, mas a maior parte delas são do meu cenário GLADIADORES DO OESTE, a serlançado em formato netbook em breve. Espero que aproveitem!
><Lista das Novas Magias><
Círculo Círculo Círculo Círculo
Raio Sagrado Resistência Muro de Fogo EspelhoMovimentação Vigor Barreira Mágica Criar GolemInfravisão Toque Fantasma Teleportação Escudo Único Aumento de Dano Spírito Cego Tornado Buraco de VácuoChama Viva Força Guerreira Rochas Deslizantes Proficiência Afastar Criaturas Armadura Imortal Fincar na Terra Corpo de DiamanteCriar Homúnculo Terreno Explosivo Síndrome Corpo SolarDom dos Animais Detectar Bem/Mal Globo Visionário Tempestade de LuzOlhos Flamejantes Boca Encantada Fúria Armadilha MágicaDom das Plantas Névoa Fétida Vínculo Vital DurezaRajada de Areia Ajuda Manto da Coragem Desenho AnimadoMoral Retardar Venenos Morcegória MaterializarEncolher/Expandir Imitar Sons Canhão Mágico Criar AbismoBússola Mágica Flecha Elemental Cola Mágica Manto de MagmaReduzir Ataque Serpente de Fogo Prisão em Sombra Sucesso DecisivoPurificar Choque Traídor Flecha Serpente Desejo Aroma Místico Criar Gonxus Fuzão Extrema Facilidade Jato de Cores Selamento Polém do Dragão MisericórdiaPacto Dessatanós Chama Vital Super Velocidade Telecinésia Sacrifício Sondar Coração Força Vital Visão Mágica Ocultar Mágica Portal Idenfificar LinguagensRelógio Mágico
 
Fadioma
 
 Trovão Energético
 
MilagreSoluço Infernal
 
Conjurar Fr. Infernais
 
Perveção Mágica
 
Escudo EncantadoPerseguição
 
Localizar Objeto
 
 Aumento Melhorado
 
Portal Planar Aumento de Atributos Regenerar Membro
 
 Toque Dourado
 
Super Aumento
Sobre o Autor:
 Thiago Luiz “Guerrad” S. Gomes é o autor deste netbook e escreve nointuito de se tornar autor de RPG um dia. Assina outras adaptações, como o elogiado
Cavaleiros do Zodíaco RPG 2ª Edição, Wolfesntein 3D
e
Chobits RPG,
entre outros. Thiago mora em CampoGrande/RJ e seus hobbies incluem RPG, Mangá/Anime, quadrinhos, literatura e História doBrasil (é sério). E-mail do autor:
tlsg@bol.com.br
 
Lista de Magias de 1º Círculo.
[Raio Sagrado]:
conjura uma pequena luz que atinge o inimigo causando 1d3 pontos de dano(2d3 se for uma criatura maligna, como demônios, vampiros e mortos vivos em geral.)
[Movimentação]:
com essa magia o mago ou qualquer pessoa encantada com ela ficará maiságil por um período de 1d6 rodadas, recebendo +1 no numero de casas que pode andar em umturno.
[Infravisão]:
esta magia permite o mago enxegar qualquer tipo de armadilha escondida namasmorra (mesmo sendo mágica).
[Aumento de Dano]:
aumenta a FR+1 do mago ou de qualquer pessoa encantada até o fimdo combate, grande força significa grande dano.
[Chama Viva]:
os magos de Arfar conjuram pequenas chamas como esta que podem serusadas para ficarem na ponta das suas armas, aumentando em +1 no dano. A chama obedecefielmente as ordens do mago e dura 1d3 rodadas.
[Afastar Criaturas]:
incomoda qualquer tipo de criatura (animal ou monstro) num raio de até3 quadrados adjacentes ao Mago. Qualquer criatura ou monstro assim mesmo poderá resistir amagia passando num teste de WILL/Resistência com Dificuldade 10. Ideal para dormir a noiteperto de uma fogueira...
[Criar Homúnculo]:
cria um Homúnculo (jogadores de Daemon já sabem o que é isso) queobedece fielmente as ordens do seu criador e permanece ativo até a morte. Não é possível criardois Homúnculos ao mesmo tempo (senão a magia expira!). As características de umHomúnculo são: EXP0, 5PVs, Movimentação: 6 casas, Ataques Garras x2 [+0] com dano 1d3-1, Defesa/Resistência: 11/Muito Fraco.
[Dom dos Animais]:
permite o mago falar com qualquer animal normalmente por 1 hora.
[Olhos Flamejantes]:
com essa magia o mago poderá enxergar normalmente através do fogo,fumaça e neblina naturais. Dura 30 minutos.
[Dom das Plantas]:
permite o mago falar com qualquer planta normalmente por 1 hora.
[Rajada de Areia]:
o mago dispara da ponta dos dedos um punhado de areia que atinge osolhos do seu oponente. A
Rajada de Areia 
não causa dano, mas obriga o alvo a fazer um testede CON (Dificuldade 8) ou então ficará cega por 1d3 rodadas.
[Moral]:
esta simples (e boa Magia, diga-se de passagem) permite um acréscimo de +1 debônus nos testes de Ataque e Perícias por 1d3 turnos.
[Encolher/Expandir]:
com essa magia da terra, o alvo (que pode ser o mago, seus amigos ouarmas e objetos) aumenta/diminui 50% do seu tamanho. Uma arma que tenha o seu tamanhoaumentado receberia +1/-1 no dano ou a FR do alvo +2/-2 e Defesa +1/-1. A Magia dura1d6 rodadas.
[Bússola Mágica]:
cria uma pequena bússola mágica transparente (e intangível) que sempreindicará o Norte. Caso alguém esqueça sua Bússola na Floresta, poderá improvisar. A BússolaMágica dura 1 hora.
[Reduzir Ataque]:
encanta um oponente (que falhar num teste de WILL/Resistência contraDificuldade 8) por 1d6 rodadas. Caso o alvo falhe no seu teste, receberá uma penalidade de –1no ataque e no dano.
[Purificar]:
esta boa magia da luz serve para purificar qualquer alimento (água suja em águapotável, maçã podre em maçã comum, comida estragada em comida boa) e até mesmopensamentos ruins.
[Aroma Místico]:
cria qualquer tipo de aroma ou cheiro (perfumes, odores...) numa área de3m (ou 1 quadrado).
 Aroma Místico
dura 1hora e pode ser encantado em objetos ou pessoas.
 
[Jato de Cores]:
esta magia brota da ponta dos dedos do mago uma camada expessa colorida(tinta) em quantidade de 1 litro por conjuração. O Mago escolhe a cor que quiser e a magia(que pode ocupar em campo até 2 quadrados) sendo até “imendada” com
Cola Mágica 
.
[Pacto]:
este importante ritual consiste em alinhar as almas de duas pessoas em uma sóatravéis do beijo (na boca) por um período de 6 dias. Todos os dois personagens que fizeram oPacto ganharão uma nova ficha, com apenas as habilidades do pacto (se um personagem, porexemplo, fez pacto com um Mago e não é um Mago, ele saberá todas as Magias dopersonagem Mago que fez o Pacto).
[Telecinésia]:
esta magia é usada para flutuar objetos (como vasouras) de até 4kg.
[Visão Mágica]:
esta magia é usada para ver o sobrenatural, como Fantasmas e Demônios eMagias e armas encantadas com
Ocultar Mágica 
e até mesmo uma
 Armadilha Mágica.
[Relógio Mágico]:
esta magia conjura por um turno um imenso relógio de ponteirostranslúcido, onde informa as horas naquele momento e logo depois desaparece.
[Soluço Infernal]:
encanta a vítima (que deve fazer um teste de WILL vs. dificuldade 4) ouentão ficará vítima de um soluço (impondo um redutor de –1 em todos os seus testes) que não vai passar por nada (apena se a Magia for cancelada).
[Perseguição]:
aumenta em +4 os testes de Rastreio, Furtividade e similares para perseguiremmonstros e pessoas.
[Aumento de Atributos]:
aumenta +1 em um Atributo e não pode ser cumulativo. Dura 1Combate.
Lista de Magias de 2º Círculo.
 [Resistência]:
aumenta em +1 nos testes de resistência por 1d6 rodadas.
[Vigor]:
o personagem encantado recebe +2d3 pontos de vida extras por um período de 1d6rodadas. Esses PVs são ilusórios.
[Toque Fantasma]:
essa magia permite que os magos de Arfar possam atravessar qualquerparedes (não revestidas de chumbo). Ótimo para atravesar mais depressa as masmorras.
[Spírito Cego]:
invoca das profundezas de Spiritum (ou do
Plano Vermelho
caso seja oMundo de GLADIADORES DO OESTE) um pequeno espírito que voa em direção dooponente se chocando contra ele, provocando 1d6 pontos de dano que são diretamenteregenerados pelo Mago.
[Força Guerreira]:
aumenta em +1 a FR do Mago ou de qualquer companheiro por 1d6rodadas.
[Armadura Imortal]:
essa é a conhecida Magia protetora das armaduras do reino de
Elípsia 
 (O Reino Egípcio de GLADIADORES DO OESTE). A Armadura Imortal deixa não só asarmaduras livres de danos físicos (como ferrugem, arranhões e pequenos amaçados) mastambém armas e escudos, por um período de 1d6 dias (isso não impede que, por exemplo, aarma poderá ser totalmente quebrada!).
[Terreno Explosivo]:
o mago encanta 1 quadrado com uma “mina mágica” invisível (vísivelapenas aos olhos do mago) que explode em contato pisando no terreno, provocando 1d6 dedano (ignorando qualquer proteção, exceto magias). Este dano pode aumentar com a presençade mais “minas” (+1d6 de dano para cada quadrado encantado com
Terreno Explosivo
até 2quadrados adjacentes a esse).
[Detectar Maldade/Bondade]:
o mago vê todas as criaturas e objetos invisíveis até 3quadrados de distância (não pode ver
 Armadilhas Mágicas 
ou
Terreno Explosivo
 ). Detectampersonagens e criaturas Boas ( 
Detectar Bondade 
 ) ou criaturás Más ( 
Detectar Bondade 
 ).

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