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CURSO DE CREACION DE VIDEOJUEGOS MEDIANTE BLENDER

Antonio Becerro 2010

CURSO DE CREACIN DE VIDEOJUEGOS MEDIANTE BLENDER

CURSO DE CREACION DE VIDEOJUEGOS MEDIANTE BLENDER

1. INTRODUCCION.
Este es mi segundo tutorial sobre Blender. En esta ocasin voy a explicar como este programa puede ser utilizado en la edicin de videojuegos. Blender, es un programa de 3D de uso genrico, que tiene la particularidad de poseer un motor de juegos propio, llamado Blender Game Engine (BGE). En este taller abordar varios aspectos de la edicin de videojuegos. Tales como, la creacin de escenarios, el uso de la luz, el modelado de objetos, la edicin de materiales, el texturado realista y la animacin de personajes. in olvidarnos, de la integracin de todo ello en el motor de juegos de Blender, la importacin y exportacin de objetos, y cualquier otra tcnica necesaria para producir un juego completo mediante Blender. !or otra parte, voy a tratar de comunicar mi experiencia como especialista en el apartado de Arte, y la importancia de cuidar la "istoria y la esttica para crear juegos que posean car#cter y originalidad. $ la especial problem#tica que tienen todos estos temas, desde el punto de vista del desarrollo colaborativo en el entorno del software libre. !ara concluir esta introduccin, creo que el mundo del videojuego en el entorno Gnu/Linux tiene un gran %uturo. &o cierto es que, aunque existen bastantes juegos sencillos, y algunos juegos muy avanzados, todav'a "ay espacio para muc"os m#s. &a verdad, es que las "erramientas y tcnicas para ello, no estaban disponibles "asta "ace no demasiado tiempo.

2. COMENZANDO.
El desarrollo de un videojuego es un proceso muc"o m#s complejo de lo que puede parecer. e tiende a pensar, que comparado con la programacin de cualquier aplicacin (seria(, debe ser algo as' como un pasatiempo. &a verdad, es que un juego es un programa normal, destinado al mundo del entretenimiento. )abitualmente, implica el uso del "ard*are, conocimientos y las tcnicas m#s so%isticadas (3D, multimedia, inteligencia arti%icial, etc) precisando de un amplio grupo de desarrollo multidisciplinar. Este, suele incluir artistas gr#%icos, m+sicos, escritores, dobladores, traductores, programadores y a veces, incluso "istoriadores. ,ctualmente, los integrantes del equipo de un gran juego, pueden superar en n+mero a los de algunas producciones cinematogr#%icas. ,s' que si "as decidido comenzar un proyecto en solitario, preparate para trabajar duro. )ace algunos a-os, era relativamente com+n el juego realizado por un solo desarrollador. El Tetris y el Arcanoid son ejemplos excelentes de ello. )oy en d'a, suponen un conjunto de conocimientos, y "abilidades demasiado amplias para que los pueda llevar a cabo una sola persona con xito. .eamos a continuacin como se suele organizar un proyecto de videojuego.

. AREAS DEL DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO


/undamentalmente son tres0 Concepto, Diseo y Produccin.

1! CONCE"TO.
Esta es la gnesis del proyecto. !uede surgir en cualquier momento o lugar. En solitario, con unos amigos. /ormalmente o no. uceda de uno u otro modo, es conveniente desde el principio dejar claras las ideas principales del proyecto. Esta %ase es muy importante, aunque a veces nos olvidemos un poco de ella. )ay que decidir el tipo de juego que vamos a desarrollar. Estrategia, aventura gr#%ica,

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plata%ormas, simulacin, combate en primera persona, etc. El estilo del mismo, la ambientacin, el aspecto esttico, etc, si va a ser un juego violento o pac'%ico, en que poca se ambienta, si tiene un car#cter optimista o tenebroso. En que di%iere de otros juegos similares. i va a tener una "istoria o no, etc. En esta %ase conviene esbozar, no detallar muc"o las cosas. En la etapa siguiente todo ello se aclarar# m#s. !ero es conveniente, que las lineas generales del proyecto no resulten ambiguas. 1ebemos entender bien las caracter'sticas del juego, antes de pasar al siguiente #rea de desarrollo. 2o se sabe cuanto tiempo dura esta %ase. e pueden tardar a-os en ello. , veces existe algo que se quiere "acer, pero no se sabe exactamente que. !ero con el paso del tiempo la idea va tomando %orma.

2! DISE#O.
En esta etapa, partiendo del concepto, se escribe el guin de la "istoria, y mediante algunos dibujos simples, se va estableciendo la esttica del juego. Es muy importante trabajar el apartado de arte sonoro y musical. Es un error t'pico (que todos "emos cometido) no conceder una importancia su%iciente al audio. 3n juego con malos e%ectos de audio, mal doblado o sin doblar, o con una m+sica vulgar desluce cualquier buen trabajo en otras #reas. En el apartado de dise-o tambin se establece la mec#nica del juego. Es decir, perder, ganar, los personajes, los niveles, etc. $ la %orma de implementar todo ello en el juego. Es decir, "ay que escoger el lenguaje de programacin que se va a utilizar, la plata%orma de desarrollo, las librer'as o AP s de las que nos vamos a servir, etc. &a %ase de dise-o es cr'tica. &os errores se pagan. 3n lenguaje de programacin inadecuado, o un motor 3D ine%iciente, lo pueden arruinar todo. 4uando todo sale mal, "ay que volver a esta %ase para reconsiderar de nuevo todo el proyecto. En los grandes juegos, suele existir una %ase de plani%icacin despus de la de dise-o, precediendo a la de produccin. $o pienso que, en proyectos m#s peque-os, se puede plani%icar directamente desde la %ase de dise-o. Esto proporciona la ventaja de ayudar a ver algunas contradicciones, o errores que se "ayan podido cometer en la %ase del dise-o. &a etapa de plani%icacin, debe de aportar una idea bastante precisa, del es%uerzo que va a suponer el desarrollo del juego. Tras ella, se puede abordar el trabajo propiamente dic"o. i el n+mero de personas implicadas en un proyecto es muy bajo (como suele suceder) o incluso si es una persona sola, tienen que estar resueltos todos los aspectos tcnicos implicados antes de "acer nada m#s. i no es as', "abr# que entrar en una etapa previa (de pruebas( con modelos sencillos, para asegurarse de que el proyecto es viable. ,prender el lenguaje de programacin, en la propia produccin no es una buena idea. Tampoco lo es, utilizar un nuevo motor de juegos, que no sabemos realmente como %unciona, pero que se dice que es excepcional. &a problem#tica en el #mbito del software libre es bastante peculiar, as' que tratare de ello de %orma amplia m#s adelante.

! "RODUCCION.
e empieza a programar. &os artistas crean los gr#%icos y la m+sica. 2ormalmente, lo m#s delicado suele ser la integracin de todo ello, ya que todo se relaciona entre s'. El tama-o de los gr#%icos, su sincronizacin con el audio, la correcta programacin, la capacidad del "ard*are, las exactitud de las especi%icaciones de la AP y del lenguaje de programacin dar#n lugar a nuestra obra. El resultado, ser# con toda seguridad complejo, y sujeto a toda clase de errores. ,s' que, "abr# que solucionarlos uno a uno, por el ancestral mtodo de prueba y error. &a produccin es la %ase m#s dura, pero tambin la m#s interesante si te gusta esto. ,l principio todo parece sencillo, pero las personas y la acumulacin de complejidad, crean un bloque de so%t*are cada vez m#s problem#tico.

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5esolverlo, obteniendo %inalmente un programa #gil e interesante, es un reto emocionante para un desarrollador de videojuegos bien motivado. &a %ase de produccin culmina siempre en una etapa de testeo. , menudo, no resulta tan estimulante como la produccin. e trata de poner a prueba el juego, en busca de errores, y realizar las modi%icaciones que sean necesarias para resolverlos, sin provocar da-os en otras partes del programa. Este apartado de depuracin suele ser tedioso. , veces, no "ay manera de resolver un error. !uede tratarse de un bug de cualquiera de los elementos del cdigo que utilicemos, "abitualmente la librer'a o el lenguaje de programacin. El tiempo que se puede tardar en limpiar de todos estos errores el cdigo es desconocido. En %uncin del grado de depuracin, se entiende que existen dos tipos de juegos de prueba0 67 .ersiones Alp!a. &os propios desarrolladores prueban el juego y solucionan los errores graves o cr'ticos. 87 .ersiones Beta. &os usuarios, o un grupo escogido de ellos, prueban el juego para corregir otros errores, o mejorar alg+n aspecto del mismo. Tambin se puede "ablar de una %ase de post7produccin. En ella, se eval+a el resultado %inal, y se plani%ican %uturas mejoras o actualizaciones.

$!DISE#O DE JUEGOS MEDIANTE SO%T&ARE LIBRE


El desarrollo de juegos mediante software libre posee ventajas e inconvenientes. El inconveniente principal, consiste en que no se suele disponer de un gran presupuesto. in embargo, o%rece muc"as ventajas. !ara empezar, podemos estudiar e incluso reutilizar partes de so%t*are de otros programas. i un proyecto resulta interesante, sin duda lograr# colaboraciones. ,s' que, podemos empezar un juego en solitario, y acabar %ormando una comunidad en torno suyo. 9uc"as manos "acen m#s que solo dos, y muc"os cerebros pueden aportar muc"as ideas. $ un so%t*are interesante en alg+n aspecto, se puede volver con el tiempo en algo muc"o m#s rico de lo que "ubiramos podido imaginar en un principio. !ara poder lograr un xito as', "ay que tener una buena idea, trabajarla, y "acerla p+blica en el momento adecuado. 4ual es este momento no es %#cil de decir, y si tendr# xito tampoco. En mi opinin, el mejor momento es cuando el proyecto esta en %ase de dise-o avanzado, en pruebas de produccin. 1e esta %orma los voluntarios pueden comenzar la produccin como tal, con el concepto y la plani%icacin clara, pero teniendo todav'a un cierto margen de maniobra para "acer aportaciones propias. i ponemos a disposicin p+blica, una versin terminada o casi terminada del juego sera di%'cil encontrar colaboraciones, y adem#s, de existir no "abr# muc"o para "acer. i lo "acemos de %orma prematura, es posible que los voluntarios no entiendan bien lo que se pretende, el proyecto no capte su atencin, o si lo "ace no les resulte viable. ,lgunos podr#n participar, pero producindose desencuentros entre el equipo debido a la carencia de una buena plani%icacin. )ay que admitir, que no existe ninguna norma al respecto. :ncluso existen desarrolladores, que pre%ieren iniciar el proyecto con el equipo completo desde el principio.

'! "RODUCCION DE GRA%ICOS "ARA VIDEOJUEGOS


En los videojuegos pueden existir varios tipos de gr#%icos. ,l igual que en el resto de la produccin gr#%ica, se utilizan gr#%icos vectoriales y de mapa de bit. &os primeros, se %orman mediante %rmulas

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matem#ticas y se pueden escalar sin l'mite, ocupando poco espacio en memoria. on +tiles, si la librer'a o AP que utilizamos los permite, para lineas, dibujos y mapas de color. ,unque pueden producir degradados, no logran buenos resultados %otogr#%icos. !or el contrario, los gr#%icos de mapa de bit %orman buenos degradados, y con buena resolucin un acabado %otogr#%ico per%ecto. e %orman a-adiendo miles de diminutos cuadrados de color llamados p'xeles. !ero claro, ocupan m#s espacio en la memoria. )asta la aparicin de los gr#%icos en 3D, la mayor parte de los gr#%icos de los videojuegos eran de este tipo. &os gr#%icos en 3D tienen un %uncionamiento di%erente. 3n programa llamado "otor o engine 3D muestra una simulacin de un entorno 3D, que puede resultar convincente para nuestro cerebro, en comparacin con la experiencia de visualizar un espacio real, en nuestra vida cotidiana. &os motores actuales, trabajan con gran cantidad de in%ormacin, modi%ic#ndola a gran velocidad. Esto nos permite crear entornos, es decir espacios, dotados de una gran credibilidad. E incluir en ellos eventos (sucesos) y personajes, para construir mediante todo ello, nuestro videojuego. ,unque los gr#%icos en 3D est#n triun%ando actualmente, todav'a existen muc"os juegos realizados mediante gr#%icos en dos dimensiones. :ncluso en los juegos en 3D, existen partes de los mismos, que "acen uso de gr#%icos bidimensionales. !or ejemplo, los elementos de la inter%az, los %ondos, los gr#%icos de presentacin, la tipogra%'a, y a menudo los e%ectos %'sicos, como %uego, "umo o agua. &os juegos #D, utilizan para expresar las acciones ,un tipo de gr#%icos de mapa de bits especiales llamados ;sprites$. Estos, re+nen en un solo %ic"ero, todas las acciones de un personaje o actor del juego. El programa, dibuja %ragmentos del mismo en la pantalla del ordenador, a lo largo del tiempo. El resultado, es una especie de animacin o pel'cula. El cerebro "umano, no tiene problemas en identi%icar estas animaciones, como actores en el espacio del videojuego. &os sprites pueden realizarse de muc"as maneras. &o normal, es utilizar programas de edicin de gr#%icos como T!e Gi"p o similares. !ero tambin se pueden crear, con tcnicas de pintura tradicional (escane#ndolos posteriormente), %otogra%iando maquetas o incluso objetos reales. i se desea un control muy preciso de la perspectiva, o simular un espacio 3D en #D, se puede utilizar so%t*are 3D, como Blender, para obtener los gr#%icos. En este taller, vamos a tratar el tema de los gr#%icos para videojuegos, utilizando el programa Blender. .eremos en primer lugar, como modelar objetos, texturarlos de una %orma realista y renderizar im#genes, con destino a juegos de dos y tres dimensiones (sprites. %ondos, botones, etc). 1espus, pasaremos a crear escenarios en 3D% visualizarlos con el motor de juegos de Blender, modelar los personajes, y animarlos mediante esqueletos. ,s' como, las tcnicas de integracin de sus movimientos en el propio juego. /inalmente, veremos como combinando todo ello con las posibilidades del En&ine de Blender, es posible realizar un juego.

(! )*UE ES BLENDER+
Blender, es un conjunto de aplicaciones integradas en un +nico programa, que cubren el proceso completo en la edicin de videojuegos y produccin de gr#%icos en 3D. :ncluye editor de audio, compositor de v'deo, mecanismos para obtener %ic"eros ejecutables, y naturalmente, un editor de videojuegos avanzado. 2o me parece conveniente, extenderme a"ora acerca de la "istoria de Blender, ya que existe muc"a in%ormacin sobre ello en internet. !ara los curiosos, ver el siguiente enlace0 "ttp0<<es.*i=ipedia.org<*i=i<>lender 9e parece m#s practico, considerar las posibilidades del motor de videojuegos de Blender, inmediatamente. 1e este modo, todo el mundo puede saber si el BGE es un so%t*are adecuado

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para sus proyectos, antes de perder gran cantidad de tiempo y es%uerzo con l. 1e alg+n modo, pienso que tambin concede alg+n valor a este tutorial, ya que puede ser una buena orientacin en este proceso. !or ello, pasemos a ver las ventajas e inconvenientes del tan renombrado BGE (motor de videojuegos de Blender). '(enta)as* +' Es libre, #' Es &ratuito, 3' -iste"a de nodos, .' Co"pleto, ' ncon/enientes * +' 0endi"iento, #' i"ple"entacin inco"pleta, obre ;software Libre? y ;software &ratuito? ver el siguiente enlace0 "ttp0<<es.gnu.org< o%t*are@&ibre El sistema de nodos es una inter%az, constituida por una especie de ladrillos lgicos (llamados justamente nodos), relacionados entre s' mediante "ilos. &os ladrillos, son conjuntos de datos, de un determinado tipo, y los "ilos, "acen interactuar unos con otros, a gusto del usuario. 1e esta %orma, es posible generar resultados complejos, sin necesidad de ser un experto programador. En realidad, en escenas muy complejas, es preciso "acer uso de guiones de P1t!on, el lenguaje de programacin que utiliza Blender. &a gran cantidad de %uncionalidades de Blender es sin duda una gran ventaja, ya que nos evita el tener que instalar so%t*are adicional, para lograr un resultado completamente terminado. 3na de las posibilidades mas interesantes que nos brinda, es la de generar ejecutables de %orma sencilla, para la versin del sistema operativo que utilicemos. >asta con ir al men+0 2ile / -a/e Ga"e as 0unti"e y obtendremos un %ic"ero ejecutable conteniendo la escena completa de Blender. En cuanto a los inconvenientes, seguramente el mayor, sea la implementacin incompleta del BGE. &a razn de ello, se encuentra en la propia "istoria del programa. 4omenz siendo una aplicacin privativa de edicin de videojuegos, para convertirse en un programa libre de edicin 3D de uso general. En un momento dado del desarrollo, se reescribi el editor de materiales para modernizarlo, pero el BGE no se actualizo completamente. !or ello, muc"as de la tcnicas mas so%isticadas que pueden emplearse en Blender, no %uncionan en el BGE. ,%ortunadamente, en los +ltimos tiempos asistimos a un mayor inters y es%uerzo, por el desarrollo del BGE, en las versiones m#s recientes del programa. El rendimiento del BGE de Blender, es in%erior al de los mejores motores de juegos comerciales, pero nada que no se pueda solucionar, poniendo un poco de atencin a la "ora de dise-ar los gr#%icos 3D. Es imprescindible cuidar de que los objetos tengan el menor numero de vrtices posible, texturandolos

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con precisin mediante texturas 3(, y utilizando a menudo ;"apas de nor"ales? para incrementar su realismo. !ara poder "acerse una imagen de las capacidades del motor de juegos de Blender (BGE), "e seleccionado los siguientes enlaces0 .ideo >at"room en $ouTube 1escargar >at"room.blend Esta escena, es un buen ejemplo de lo que puede llegar a lograrse. !odemos ver los v'deos en tiempo real o en el %ic"ero de Blender (de extension ,blend4. !ara ello, ejecutamos Blender, y abrimos el %ic"ero Bat!roo",blend 3na vez cargado, mediante la tecla ;p$ entramos en el modo de juegos. Es imprescindible disponer de un buen ordenador, una tarjeta gr#%ica moderna y que este con%igurada la aceleracin gr#%ica por "ard*are. En la ;/igura 6?, podemos ver una captura de pantalla de esta escena. 4omo puede apreciarse, el texturado posee un gran realismo. Arietas en la pintura, el relieve de las losetas, etc. &a iluminacin es sobresaliente. 4omo puede observarse, un %oco de luz oscila levemente, proporcionando movimiento a las sombras que proyecta. Esta escena, esta repleta de peque-os detalles, como los metales corro'dos, o la gota de agua, que cada cierto tiempo, cae del gri%o de la ba-era. on tambin muy destacables, los materiales blandos como la tela de la duc"a. i pulsamos el botn izquierdo del ratn, arrojaremos un pato de goma "acia delante. Este, rebotar# donde lo lancemos de%orm#ndose (como un pato de goma cualquiera), "asta quedarse %inalmente en reposo. Es divertido probar a lanzar patos de goma, en todas direcciones. i apuntamos a la tela de la ba-era, veremos en directo, las capacidades del BGE para manipular la compleja %'sica de los objetos suaves, y sus interacciones con el resto del entorno, en el que se simulan %uerzas %'sicas, como la gravedad, colisiones, rebotes, etc.

figura 1

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,! COMENZANDO CON BLENDER.


Este tutorial no es una gu'a de Blender. Esta orientado a la edicin de videojuegos, y presupone que el usuario conoce y utiliza el programa, al menos a un nivel b#sico. i no es as', estos enlaces a otros tutoriales, te ayudaran a adquirir el nivel adecuado para que puedas sacar todo el partido a este curso. 7 "ttp0<<*i=i.blender.org<index.p"p<1oc0E <9anual 7 "ttp0<<***.esi.uclm.es<***<cglez<%undamentosB1<index."tml 4omo se "a comentado en cap'tulos precedentes, ya deber'amos tener listo nuestro proyecto. !ara empezar, "acemos uso de todo aquello que "ayamos pensado para el apartado de Arte del mismo. &o normal, es que este constituido por dibujos y planos de los escenarios, personajes, etc. 5ecapitulamos sobre ello, y ya estamos casi listos para empezar a trabajar con nuestro editor de 3D %avorito. )e dic"o casi... porque quiz#s precisemos un poco mas de trabajo previo. 9e re%iero, a dotarnos de todos aquellos recursos multimedia necesarios. Es decir, im#genes, texturas, e%ectos de sonido, m+sica, etc.

-! MODELANDO NUESTROS "RIMEROS OBJETOS


:nvariablemente, todos los cursos de 3D empiezan por el modelado de objetos. 1esgraciadamente, muc"os cursos terminan con poco mas que ello. in restar merito a la edicin de objetos, "oy en d'a, este trabajo supone solo una etapa m#s en el desarrollo de un videojuego. , menudo, se pueden conseguir los modelos ya editados en internet, o comprar galer'as completas de objetos. En cualquier caso, el modelado para videojuegos tiene particularidades con respecto al modelado ;estandar?. Este +ltimo, tiene como %in la obtencin de im#genes o v'deos, no renderizadas en tiempo real. El modelado para juegos se dice que es de ;ba)a resolucin?, en ingls (Low pol1(. Es decir, que debe de tener muy pocos vrtices, pero situados de tal manera, que los resultados resulten complejos y con un alto nivel de realismo. !ara lograr este peque-o milagro, se "ace uso de un tipo especial de texturas llamadas 3(. $a "ablaremos de ello en pro%undidad mas adelante. &o importante a"ora, es saber que todos los juegos se texturan de esta %orma (y no solo los realizados mediante Blender). Ello es debido, a que son los propios motores de juegos los que exigen este sistema de texturado. Tambin es muy +til, servirse de ;mapas de normales? para aumentar un poco el relieve de los materiales. ,"ora, vamos a ver como "acer todo esto. .amos a empezar modelando unos objetos sencillos. .er ;/igura 8?.

figura 2

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4omo puede verse, se trata de tres consolas de un ve"'culo espacial real (concretamente de una ;-o1u5$). .amos a realizar objetos 3D, idnticos a las im#genes originales. &o primero que "acemos, es obtener mediante el programa de retoque %otogr#%ico Gi"p (o de otro programa similar) una textura del %rontal de cada equipo. Esto se logra recortando el %rontal de la imagen y distorsion#ndola para adaptarla a una %orma rectangular pura. Esta imagen, no nos servir# solo de textura, ya que la vamos a utilizar tambin, como %ondo de la ventana 3D, de tal manera, que podamos editar nuestro objeto tomando como re%erencia esta imagen. !ara utilizar una imagen como %ondo, "acemos lo siguiente. En el men+ in%erior de la ventana activa /iew / Bac6&round i"a&e / 3se Bac6&round i"a&e / load cargamos la imagen del directorio de im#genes de nuestro juego y mediante los controles Blend, 7 offset e 8 offset modi%icamos su opacidad, su posicin "orizontal y vertical respectivamente. .er ;/igura B?.

Figura B 1espus, creamos un cubo0 Add / 9es! / Cube o utilizamos el que normalmente aparece por de%ecto en Blender. 9#s tarde, adaptamos el cubo a la imagen de %ondo en las tres vistas. /rontal, per%il y superior. +, 3 y : respectivamente en el teclado numrico. En 3D, siempre "ay que tener muc"o cuidado, de mantener las proporciones en estas tres vistas. En caso contrario, podr'amos modelar un objeto totalmente correcto en una, o incluso en dos vistas, pero incorrecto en la tercera vista. !ara continuar, dotamos al objeto de biseles. El biselado. consiste en matar las aristas puras de los objetos, ver ;/igura C?. iempre que sea posible, debemos biselar los objetos. la razn es muy simple0 la mayor'a de los objetos que realizamos los "umanos, tienen los bordes un poco redondeados. &os programas de 3D, generan cuerpos de aristas puras, que resultan poco realistas. El biselado, se puede realizar de un modo muy simple, seleccionando las caras del cubo, extrusion#ndolas y reduciendo su escala un poco. El resultado, a-adir# un toque de calidad a nuestro trabajo. Entre otras cosas, aparecer#n los t'picos brillos en los bordes, caracter'sticos de los objetos reales. !asemos a"ora, a la edicin de materiales. Empezamos creando un material base para el objeto. !ara ello, vamos al panel de editor de materiales, mediante 2; activamos el botn ;add <ew?, lo nombramos y en la pesta-a (9aterial( seleccionamos (Col(. 9ediante los controles, el material tomar# el color que queramos. El color del objeto cambiar# autom#ticamente en la vista B1. Es bastante sencillo. En la pesta-a (-!aders( encontramos varios par#metros muy interesantes. El botn ;0ef$, arriba nos permite oscurecer o aclarar el objeto. 3n valor de =,>== es lo normal. !ero si necesitamos oscurecer un poco el objeto, basta con reducir su valor a =,?== o menos. 1ebajo, vemos el botn ;Coo6 Torr?. &o cambiamos por ;P!on&?. Este es el mecanismo de Blender para generar los brillos. ;P!on&? da un resultado muy similar que la opcin por de%ecto, y consume menos recursos en el BGE.

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&os dos botones a la derec"a son muy importantes. (-pec( es el tama-o del brillo, y ;@ard? la intensidad del mismo. &os resultados los podemos ver de %orma inmediata en una es%era a la izquierda de la pantalla. El n+mero de par#metros, que se pueden modi%icar en el editor de materiales es enorme. !ero para nuestra pr#ctica actual, es su%iciente con saber lo siguiente. 3n material es la envoltura de un objeto, una textura es solo una %orma, como esta envoltura puede ser mostrada. ,"ora vamos a utilizar una textura %otogr#%ica,para recubrir nuestro objeto. 3tilizaremos para este %in, las im#genes que preparamos previamente en T!e Gi"p. 2os servir#n para aumentar el realismo del objeto, y de re%erencia, para colocar otros objetos de una %orma exacta. Estos objetos, van a ser los botones y otros elementos del modelo, El sombreado (natural( de la propia imagen, puede ser un poderoso aliado, a la "ora de lograr una apariencia realista, de una %orma muy simple. Es importante procurar, que las sombras no sean ni demasiado duras, ni demasiado pronunciadas, para evitar entrar en contradicciones con la iluminacin general de la escena. !ara texturar un objeto, "acemos una ventana nueva y abrimos mediante el 'cono de la parte in%erior izquierda de la ventana, el editor 3(. En el men+ de la izquierda utilizamos (Apen i"a&e( para cargar nuestra imagen. 1espus, seleccionamos el objeto, cambiamos al modo de ; edicin de /Brtices? y pulsamos la tecla ;u$. obre nuestra imagen, en el editor 3(% veremos que se superpone la malla de nuestro objeto. &as manipulaciones sobre esta malla, no a%ectan de ninguna %orma, a la geometr'a de nuestro objeto. olamente se utiliza para modi%icar la posicin, escala e inclinacin de la textura sobre el objeto. Es decir, es un mecanismo de control para los materiales 3(. !odemos trabajar sobre esta malla, con los mismos atajos de teclado del resto de Blender. ;a? para seleccionar o deseleccionar todo, ;s? para escalar, etc. 3na vez que tenemos texturado el objeto, vamos a "acer que el programa nos lo muestre en tiempo real con texturas %otogr#%icas, brillos, sombras arrojadas, etc. El aspecto, sera similar a como va a visualizarse en le modo de videojuegos. !ero para lograrlo, primero tenemos que cambiar unos pocos valores por de%ecto del programa. 4omo se "a comentado al comienzo, la visualizacin de Blender y la del BGE no son idnticas, pero "ay que intentar que sean lo mas similares posibles. !ara ello, en el men+ de la parte superior escogemos0 ;Ga"e / Blender GL-L 9aterials?. )ay que asegurarse, de que en el elemento del mismo menu (GL-L 9aterial -ettin&( estn activadas todas las opciones, tales como Li&!t, -!aders, -!adows, etc. Tambin es imprescindible que la opcin de representacin de Blender sea (Textured(.

Figura 4

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,"ora, modelamos los botones y otras piezas necesarias para dar por %inalizados los modelos. &as tcnicas empleadas, ser#n las mismas que "emos utilizado para el resto. Aui#ndonos por la imagen de la textura, situamos todos estos elementos, de tal %orma que las sombras que proyecten, den la sensacin de ser propias.

.! MODELADO E ILUMINACION
En el cap'tulo anterior, "emos visto como modelar y texturar objetos de %orma m#s o menos simult#nea. ,"ora, debemos pro%undizar un poco m#s en el proceso de texturado, mientras nos vamos introduciendo en el importante tema de la iluminacin. Existen dos tipos principales de texturas. &as procedurales y las %otogr#%icas. &as primeras, se crean a partir de %rmulas matem#ticas, y se utilizan por lo general para simular materiales naturales complejos, pero sujetos a ciertos patrones predecibles, como las vetas de la madera, la rugosidad del estuco, el agua o las nubes. i el algoritmo en el que est#n basados, incluye al %actor tiempo, estos materiales pueden presentar incluso animacin. 2aturalmente, Blender proporciona materiales de este tipo listos para ser utilizados. Tambin, podemos editarlos para adaptarlos a nuestras necesidades. En cuanto a las llamadas texturas %otogr#%icas, estas son, simplemente im#genes de mapa de bits, con las que recubrimos nuestros objetos. ,unque el programa, nos permite trabajar con im#genes de cualquier tama-o, es importante saber que la mayor'a de los motores o ;en&ines 3D? exigen im#genes cuadradas, con un tama-o en p'xeles proporcional a la progresin D, 6E, B8 , EC, 68D, 8FE, F68, 6G8C, etc. &as texturas %otogr#%icas por si mismas, no proporcionan buenos resultados. !ero, junto con un buen trabajo de edicin de materiales, pueden producir resultados excelentes. .eamos a continuacin algunas posibilidades m#s del editor de materiales. 4omo sabemos, mediante ;2;? entramos en el editor de materiales. >ien, la pesta-a ; 0a"ps / Colorband? proporciona un interesante e%ecto. Este consiste en un degradado del color que escojamos. Hueda bastante bien en los metales, y %unciona per%ectamente en el modo de videojuegos (BGE). e suele utilizar en suelos, mamparos met#licos puertas de acero, y otros materiales similares. !odemos observarlo en la ;/igura F?, en los brillos dorados del suelo y de la pared de la derec"a.

Figura 5

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Itro tipo de materiales imprescindibles en un buen juego, son los transparentes. .eamos como lograrlos. En la pesta-a (Lin6s and Pipeline( abajo, seleccionamos el botn ;CTrans? para activar la transparencia, y mediante el botn A (Alp!a4 en la pesta-a material, indicamos al programa el nivel de transparencia con valores disponibles entre = y +. Este tipo de transparencia, %unciona per%ectamente en el modo de juegos, siempre y cuando utilicemos el sistema de materiales GL-L (Apen GL). .er ;/igura E?. e puede obtener un resultado m#s interesante, utilizando en la pesta-a ;-!aders? (sombras) la opcin ;2resnel?. ,simismo, es per%ectamente posible, cargar una segunda textura %otogr#%ica, en nuestro material transparente. e visualizara tambin, con el nivel de transparencia que "ayamos escogido. 3tilizando im#genes de %ormato ,pn& con %ondo transparente, se suelen "acer los 'conos, y sistemas de se-alizacin, tales como punteros, %lec"as, etc.

Figura 6 ,%ortunadamente, las capacidades del BGE no se acaban con todo lo visto (aunque ya permitir'an "acer un buen trabajo). .amos a ver a continuacin como "acer espejos, o materiales met#licos muy pulidos, que viene a ser lo mismo. $ a dotar, a nuestros materiales de relieve mediante los llamados ;"apas de nor"ales?. Empecemos por el espejos. En realidad, no resulta muy pr#ctico "acer que el BGE calcule toda la escena re%lejada en nuestro espejo, ya que la complejidad de los c#lculos ralentizar'a muc"o la simulacin. !ero existe un sistema, que proporciona buenos resultados, de una %orma muc"o m#s sencilla. .eamos como. !rimero, creamos una escena relativamente sencilla, como un pasillo por ejemplo. 9odelamos un objeto sencillo para re%lejar la escena, como un espejo de pared. &o mapeamos, con una imagen adecuada, es decir que sea lo mas similar posible a lo que suponemos que nuestro espejo deber'a re%lejar. 1espus, en la pesta-a (9ap i"put(, como sistema para aplicar las texturas, en lugar de ;3($ escogemos ;0ecfl?. El objeto parecer# re%lejar la imagen, producindose adem#s sutiles di%erencias de la visualizacin, en %uncin del #ngulo de visin. >ien, y a"ora alguien podr'a preguntarse0 J$ de donde sacamos una imagen que resulte apropiada para nuestro propsitoK &o mejor de todo es la respuesta. 5enderizando previamente la escena, desde el punto de vista del espejo. &o que obtengamos, lo retocamos en T!e Gi"p para mejorarlo en lo posible y lo aplicamos como textura. El tema de los "apas de nor"ales requiere una explicacin. Es un tema interesante, que nos permite tratar, aunque solo sea de pasada, de la evolucin del so%t*are 3D en los +ltimos quince a-os aproximadamente. 4omo se puede imaginar, en aquellos d'as solo se pod'an utilizar materiales muy

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simples. 4asi todo parec'a "ec"o de papel o pl#stico coloreado. !or suerte, pronto se pudieron utilizar texturas %otogr#%icas, y los resultados empezaron a mejorar. !ero el primitivo soporte para im#genes era muy limitado. &as im#genes no pod'an superar ciertos tama-os, y a menudo, "ab'a otras limitaciones, como el modo de color (indexado generalmente). 4on el tiempo, las cosas mejoraron un poco m#s, "asta que al %in se pudieron utilizar im#genes de buena calidad para nuestros materiales. 9#s tarde, se logr un mtodo para producir relieve llamado ( Bu"pD o ;9apa de relie/e?. Este, consist'a en una imagen de mapa de bits (con solo dos niveles de color, el negro y el blanco), que mapeada como una segunda textura, produc'a un acabado rugoso. !or %in, dispon'amos de un mtodo, para simular de una %orma realista, remac"es, soldaduras, materiales repujados, vidrios grabados, etc. !ues bien, un ;9apa de nor"ales? es como una puesta en escena m#s avanzada, de este mismo concepto. 3tiliza una imagen 0GB a todo color, y es capaz de producir relieve en los tres ejes ( x,1,5) partiendo de peque-as desviaciones de posicin, de los tres canales de color de la imagen (0ed, Green y Blur ).

Figura 7 !ara poder utilizar un mapa de normales, primero debemos disponer del propio mapa. !ara ello, utilizamos T!e Gi"p. 9apeamos en 3( nuestro objeto con una textura %otogr#%ica. )ec"o esto, la abrimos en el Gi"p, y generamos el mapa mediante0 2iltros / 9apa / <or"al"ap. i no dispones de este %iltro por de%ecto en Gi"p, lo tendr#s que instalar previamente. En Gnu/Linux% el procedimiento es bastante simple. >asta "acer una b+squeda entre los paquetes disponibles, para nuestra distribucin e instalarlo. El %iltro es capaz de visualizar la textura con relieve en 3D ( ;/igura L$ ). Entre los par#metros que es posible modi%icar, el m#s importante es ; -cale?. Este representa la altura de la rugosidad. ,unque tambin se puede modi%icar esto en Blender, es mejor "acerlo en Gi"p% ya que el %iltro nos permite un control mas preciso. 3n valor de 6F.GGGGG suele ser adecuado, pero depende de la textura y de lo que pretendamos conseguir. .eamos a"ora, como incorporar el mapa de normales a un material en Blender. !ulsamos ;2;? para trabajar con el editor de materiales, y en la pesta-a ; Texture? a-adimos una segunda textura en el mismo material. 4argamos una imagen, que ;casualmente? sera el mapa de normales que creamos en T!e Gi"p. &os mapas de normales tienen un color azulado. !ero, por el momento, Blender aun no

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sabe que esta textura es un mapa de normales, as' que tenemos que dec'rselo de alg+n modo. .er ;/igura D?, a continuacin.

Figura 8 4omo se "a comentado previamente, en la pesta-a ;Texture? creamos una textura nueva para el mismo material. 9ediante ;u? la mapeamos en el ;editor 3(?, (en la imagen arriba a la derec"a) y en la pesta-a ;9ap To? seleccionamos ;<or?. /inalmente, en ;Texture Buttons? (2?) en la pesta-a ;9ap i"a&e? seleccionamos ;<or"al 9ap?. .er ;/igura M?.

Figura 9 ,"ora, que ya conocemos las principales tcnicas de edicin de materiales, vamos a ver como iluminar nuestras escenas. Esta es, una %ase de nuestro trabajo de gran importancia. 3na escena bien modelada y texturada se arruina con una mala iluminacin. 1e "ec"o, un trabajo de iluminacin sobresaliente, puede salvar una escena de%iciente. , menudo, no se concede a la iluminacin la importancia que realmente tiene. Esto tiende a ocurrir en muc"os cursos, donde no suele "aber tiempo su%iciente para pro%undizar en todas las materias. &a iluminacin est# muy relacionada con el Arte. Esta, aporta al juego un car#cter o aspecto determinado, que debe estar armonizado con el dise-o esttico del mismo. !ensemos en el mundo del cine. 4omo se sabe, algunas pel'culas son tenebristas. Itras, por el contrario poseen una iluminacin intensa. &as "ay muy saturadas de color, y otras pr#cticamente insaturadas. El aspecto visual puede ser muy n'tido o borroso y desva'do. Todo ello, tiene el mismo e%ecto en un juego.

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!or otra parte, es aconsejable evitar las iluminaciones excesivas e impersonales, a las que tenemos tendencia los tcnicos. Esto, resulta tan cient'%ico, como poco interesante. En mi opinin, las cosas deben visualizarse en %uncin del ambiente esttico del juego. $ siempre "ay que procurar que este sea rico e interesante. &a iluminacin puede ayudar muc"o a ello, ya que es uno de los elementos m#s expresivos en el mundo de la imagen. 1ic"o esto, parece un buen momento para pasar de la teor'a a la pr#ctica. &o primero que debemos saber, es que la iluminacin es un aspecto cr'tico, desde el punto de vista del rendimiento del BGE. 4omo consecuencia de ello, no es buena idea utilizar m#s de tres o cuatro %ocos en una escena ya que, de "acerlo, la simulacin perder'a muc"o rendimiento.

Figura 10 2ormalmente, se utilizan como m#ximo tres %ocos. El primero, suele ser un punto de luz de tipo ;-pot?. Este tipo de %oco, es el +nico en Blender capaz de producir sombras proyectadas en el BGE. Estas, son aquellas (ver /igura 6G) que unos objetos proyectan sobre otros. El segundo %oco, suele ser de tipo ;La"p?. Este, es un punto de luz que emite en todas direcciones. e utiliza como relleno, debido a que los %ocos de tipo ;-pot?, solo iluminan una parte de la escena. u iluminacin, se dice que es (dura(. &a combinacin de ambos tipos de luz, proporciona buenos resultados. i el espacio de nuestro escenario es muy grande, nos ver'amos obligados a incluir un %oco ;La"p? adicional. 2o es buena idea prescindir del tercer %oco ,aumentando la intensidad de los dos primeros. !ero tampoco lo es, iluminar una escena con un n+mero excesivo de puntos de luz. .eamos a continuacin, los pasos que "ay que seguir en Blender, para que las sombras proyectadas se puedan visualizar en el BGE (/igura 6G). 4omenzamos creamos una escena simple, y la iluminamos con dos %ocos, uno de tipo ( La"p( y otro de tipo ;-potD. 4omo actor, podemos servirnos de un cubo. eleccionamos el %oco (-pot( y pulsamos 2;. 1esde esta parte del programa, podemos editar las propiedades del %oco de luz que tenemos seleccionado. &a energ'a y distancia a la que act+a, se ajustan mediante los botones ( Ener&1( y (Dist( respectivamente. El color se puede modi%icar en los botones inmediatamente in%eriores. &o que nos ocupa en estos momentos, se realiza desde la ventana, a la derec"a, llamada ( -!adow and -pot(. &as luces de tipo ;-pot?, permiten utilizar "alos en los bordes del #rea ("abitualmente circular) que iluminan. El tama-o y suavidad de este "alo, entre otras cosas, puede ser ajustarse desde esta ventana. Este e%ecto, %unciona en el BGE. En esta misma ventana, a la izquierda, disponemos de dos botones (0a1 s!adow( y (Buf s!adow(. El primero es para utilizar tcnicas de trazado de rayos y no %unciona en el BGE. El segundo si lo "ace. !or tanto, &o activamos. Eso es todo. i "emos con%igurado correctamente Blender, podremos ver las sombras proyectadas

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en la ventana 3D. i no es as', se debe seguramente, a que el %oco de luz no esta a una altura adecuada. ,s' que, lo desplazamos "asta que %inalmente se visualicen. Es tambin buena idea, utilizar luces de colores. &as luces calientes (rojas, naranjas y amarillas) ayudan a resaltar los objetos del primer plano. &as luces %r'as (azules, violetas y verdes) producen una sensacin de gran pro%undidad, as' que las utilizamos en los %ondos, 3na buena combinacin de colores, puede volver atractivo un escenario gris y sin vida. Experimenta cuanto se te ocurra, ning+n tutorial podr# sustituir nunca a tus propias investigaciones.

10! MODELANDO UN "ERSONAJE EN BAJA RESOLUCION


4on todo visto "asta a"ora, deber'amos poder modelar, texturar e iluminar una escena. &legados a este punto, es interesante que modeles tu propia escena. Es conveniente que esta sea simple, pero que este resuelta de un modo correcto. &o mejor es una "abitacin con algunos muebles sencillos. :ntenta "acer un espejo, y algunos elementos de metal, cristal y madera. &a arquitectura, generalmente da m#s %acilidades, que el modelado org#nico. 5ecuerda, que es conveniente utilizar biseles en las aristas de los objetos, que no "aya vrtices duplicados y que los objetos no se solapen. El objetivo es lograr una malla continua, no un agrupamiento de objetos superpuestos. ,"ora vamos a comenzar a modelar nuestro primer personaje. !ara ello, tenemos que "acer, en primer lugar, un montaje %otogr#%ico como el de la ;/igura 66?. 4omo se puede observar, en la parte izquierda esta situado nuestro personaje de espaldas, con las piernas un poco separadas y los brazos extendidos, pero sin llegar a estar en cruz. Esta, es una postura t'pica en los personajes 3D. Esta postura, es por as' decirlo, la extensin m#xima del modelo. &a creamos ya as', y posteriormente, mediante la animacin, produciremos posiciones menos %orzadas. !odr'amos tambin, %orzarla m#s, pero los resultados podr'an no ser muy buenos. En la parte derec"a de la imagen, vemos a nuestro modelo de per%il.

Figura 11 &as tcnicas, para crear im#genes de este tipo son muy variadas. ,lgunas im#genes, pueden encontrarse en internet, pero claro, las tiene todo el mundo y seguramente no sean adecuadas para nuestros propsitos. !odemos utilizar la c#mara %otogr#%ica y convencer a alg+n amigo para que pose. 1escargar de un repositorio %otogr#%ico, o combinar %ragmentos de im#genes de %uentes variadas. Es lo que normalmente "ago yo mismo. :ncluso se pueden pintar a mano.

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,"ora, ejecutamos Blender. )acemos dos ventanas nuevas, que ocupen cada una m#s o menos la mitad de la pantalla. .er ;/igura 68?. 4reamos un cubo nuevo y cambiamos al modo de edicin mediante el tabulador, y en la pesta-a (9odifiers( activamos la opcin de modelado en espejo0 / Add 9odifier / 9irror ,parentemente, no "a pasado nada. !ero si movemos el objeto, seleccionando mediante la tecla (a( , y desplaz#ndolo "acia la derec"a, veremos que aparece otro cubo a la izquierda. Este, es la rplica autom#tica del primero. ,"ora, un peque-o detalle muy importante. 2uestro plan, es modelar solo la mitad del personaje partiendo de un solo cubo, pero que la otra mitad, se replique autom#ticamente. !ara que las cosas vayan bien, el eje de simetr'a de la %igura tiene que estar exactamente entre los dos cubos. !ara lograrlo, "acemos ;5oo"? en esta zona y movemos nuestro cubo "asta que coincida exactamente con la rplica. 2ormalmente en Blender, se puede "acer ;5oo"? con la rueda del ratn. !ara centrar la vista se utiliza la tecla (c(.

Figura 12 1espus extrusionamos el cubo desde la cintura "acia arriba. Extrusionar, consiste en seleccionar los vrtices de la parte superior del cubo, y desplazar una copia de los mismos. 1e este modo, se crean nuevos vol+menes. &a tcnica es bastante sencilla. eleccionamos lo que queramos. Es aconsejable utilizar la tecla (b( ya que nos permite "acer grandes selecciones mediante un rect#ngulo. 9#s tarde, con la tecla (e(, realizamos la extrusin propiamente dic"a. !odemos extrusionar tantas veces como queramos. $ a la vez, escalamos, y desplazamos los vrtices como nos interese para ajustarnos a

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nuestra imagen de %ondo. En la ventana de la derec"a, disponemos del per%il de nuestro personaje. &a tecla (3(, selecciona esta vista. Es imprescindible, que ajustemos los vrtices al modelo, al menos en las vistas %rontal y lateral. ,l %inal, obtendremos un torso parecido al de la ;/igura 6B?. &a verdad, es que se parece a una armadura medieval. !ero no debemos de asustarnos por ello. )ay que tener en cuenta, que el personaje se recubrir# %inalmente, con un material muy detallado, que mejorar# muc"o su aspecto. ,dem#s, recordemos que este tipo de personajes (en baja), est#n dise-ados para visualizarse a una cierta distancia, y no deben emplearse en primeros planos.

Figura 13 )emos visto antes, como seleccionar vrtices con la tecla ; b?. !ara "acer lo mismo con vrtices independientes, se seleccionan simplemente, con el botn derec"o del ratn. e a-aden a la seleccin previa, con la tecla de ;"a1Esculas?. e restan, "aciendo ;clic=? dos veces con el botn derec"o del ratn. Tambin, es posible editar en modo de aristas y en modo de caras. !ara ello, disponemos de unos 'conos en la parte in%erior de la ventana de Blender. 3tilizamos un modo u otro, en %uncin de nuestras necesidades. i no obtienes un resultado ptimo a la primera, vuelve a intentarlo. El modelado de personajes es todo un arte, y la pr#ctica ayuda muc"o a mejorar los resultados. 4omprende, que estas creando un personaje completamente original, no adaptando un modelo preexistente. &os resultados, si persistes, ser#n algo +nico y especial. ,"ora, vamos a continuar modelando los brazos. En la ;/igura 6C?, se puede observar el modelo en modo de edicin, con los brazos terminados. !ara poder extrusionar los brazos partiendo del torso, primero debemos de eliminar algunas caras. En la vista de per%il, seleccionamos aquellas caras desde las que parte el brazo. !ara saber cuales son estas, nos %ijamos en la imagen de %ondo, que estamos tomando como re%erencia. 1espus las borramos, de tal %orma que a"ora podremos ver el interior del torso.

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,provec"ando esta circunstancia, nos %ijamos en algunas caras que "ay en el interior del torso. 2o nos sirven para nada, y solo podr'an provocarnos problemas, as' que, las eliminamos tambin. Entonces, en modo de edicin de aristas, seleccionamos el borde de la abertura que "emos realizado para el brazo. /inalmente, extrusionamos las veces que sean necesarias, "asta llegar al %inal del mismo. 4omo continuamos trabajando con el modi%icador (9irror( se "abr# creado un brazo simtrico al que "emos modelado manualmente. (;/igura 6C?).

Figura 14 El procedimiento para crear las piernas es similar. 4on algunas peque-as di%erencias. Es preciso vaciar los "uecos para las piernas dejando una separacin entre ellos . 9#s tarde, seleccionando las aristas de los "uecos de las piernas, vamos extrusion#ndolas. En esta etapa del modelado, es muy importante conceder muc"a atencin a la vista de per%il. En cuanto a la articulacin de la rodilla, es aconsejable, que "aya m#s vrtices en esta zona, para %acilitar su animacin. )ay quienes, optan por "acer un triangulo en el per%il, para que la articulacin se %lexione mejor. /inalmente, seleccionamos toda la %igura, y en modo de edicin activamos el botn ( -et -"ot!( o sea suavizar. ,"ora, veremos nuestro modelo con %ormas suaves. ,provec"amos para depurarlo. , veces, es preciso no respetar la imagen de %ondo, para obtener un mejor resultado en 3D. )ec"o todo lo cual, nos %altan la cabeza, las manos y los zapatos para terminar. Estos elementos requieren un modelado mas delicado. !ara modelar cabezas existen programas especiales. 2aceworx es uno de ellos. Este, nos permite adaptar una cabeza genrica en 3D, partiendo de dos im#genes de re%erencia, una de %rente y otra de per%il.

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Estas im#genes, sirven por una parte como texturas 3(, y por otro, como re%erencia para que podamos adaptar una cabeza (de cann( a las particularidades de nuestro modelo. Este programa, nos permite modelar mediante tiradores, con la %orma de los elementos b#sicos de la cabeza "umana. Es decir, ojos, boca, cejas, orejas, etc. >asta ajustar estos a las im#genes, para obtener resultados muy convincentes ((/igura 6F().

Figura 15 &as manos, se pueden modelar en Blender de un modo similar al cuerpo. ,unque "ay que admitir, que suponen un es%uerzo considerable. i estamos ansiosos por terminar, podemos buscar otras opciones. El programa libre, (9a6e!u"an( es una buena alternativa. El modelo "umano b#sico, incluido por de%ecto de este programa, presenta un gran detalle, sin una poligonizacin excesiva. &amentablemente, los personajes carecen de vestidos, por lo que normalmente no terminan de servirnos. &a cabeza, tiene ojos independientes, boca, dientes e incluso lengua. .er (/igura 6E(. &as manos, est#n muy bien modeladas. ;9a6e!u"an$% proporciona con sus modelos, esqueletos per%ectamente integrados en los mismos. &a exportacin a otros programas se realiza mediante el %ormato (,ob)(. ,%ortunadamente, Blender es capaz de importar el %ormato (ob)( sin problemas. En el caso de las cabezas modeladas con 2aceworx, ni siquiera perderemos la textura 3(. Ello es una gran ventaja, ya que lo normal, al reutilizar objetos entre programas es perder ,al menos, las texturas. on tambin muy t'picos otros tipos de errores, como la prdida de la escala o la modi%icacin de la geometr'a. 4ontinuamos. :mportamos un cuerpo de (9a6e!u"an( de este modo0 2ile / "portar / Ab) En modo de edicin de vrtices, seleccionamos solamente las manos. :nvertimos la seleccin y borramos todos los dem#s vrtices. ,"ora volvemos a seleccionar las manos y las desplazamos y modi%icamos para adaptarlas a nuestro modelo.

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)acemos otro tanto, con la cabeza que modelamos con anterioridad en ; 2aceworx? y ya tenemos nuestro personaje completo. 9ediante (Ctrl )(, podemos unir todas las partes en un solo objeto. El resultado es, el de la (/igura 6L(. !ero esta no es una %orma muy per%ecta de modelado. ,lgunas partes, como las manos, se superponen al cuerpo. 5ecordemos que nuestro objetivo, es lograr una malla limpia y continua, sin superposiciciones, ni elementos in+tiles.

Figura 16 &o que se debe "acer, es ampliar muc"o la vista 3D, y pacientemente, %ormar caras nuevas con vrtices, tanto de la mano como del brazo. "asta llegar a cerrar la malla totalmente, manteniendo una %orma co"erente con nuestro dise-o. &os vrtices que queden %uera de la envolvente de la %igura, se eliminan. )ay que "acer lo mismo con la cabeza, aunque previamente "ay que dotarla de cuello, pues ;2aceworx? no nos lo %acilita. El cuello, lo modelamos como casi todo "asta a"ora. eleccionamos el nacimiento del cuello y extrusionamos, model#ndolo con un poco de "abilidad. 2uestro personaje est# b#sicamente terminado. !ero es posible mejorarlo bastante. Existen muc"os modos de per%eccionarlo, pero no todos los mtodos son adecuados, para un personaje en baja resolucin. &o m#s pr#ctico suele ser trabajar sobre las texturas 3(. 2ormalmente, se genera una sola textura %otogr#%ica, con todas las texturas que utiliza el personaje. &a posicin de cada %ragmento de la textura es irrelevante, siempre y cuando estos no se solapen entre s'. 9#s tarde, seleccionando el personaje completo, ajustamos cada %ragmento de la malla, a nuestra nueva textura. 1e este modo, es muy sencillo modi%icar el aspecto de nuestro modelo, simplemente retocando la textura en un editor de gr#%icos. 4omo se puede imaginar, cambiar el color de la ropa, o algo similar, es a"ora bastante %#cil. Tambin puede ser interesante, ayudar al modelado de la %igura, oscureciendo la imagen en algunas zonas. Esto, puede realizarse con un pincel de baja opacidad en T!e Gi"p, resaltando "#bilmente los bordes de cada %ragmento de la textura. !ero Blender es un programa muy avanzado, y nos depara una grata sorpresa0 !ermite la pintura

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directa sobre el objeto 3D. !ara ello, dispone de un modo especial de pintura. !ara cambiar a este modo seleccionamos ;Texture Paint?. !ara pintar, utilizamos un pincel aplic#ndolo sobre la parte del modelo que queramos, mediante el botn izquierdo del ratn. El pincel como tal, es invisible. !ara obtener buenos resultados, es imprescindible editar los pinceles. En modo de edicin ( 2F), desde el panel ;Paint?, modi%icamos su tama-o, color y opacidad. 4on un poco de pr#ctica y paciencia, se pueden obtener acabados asombrosos. En este tipo de edicin, la preparacin art'stica tradicional (dibujo y pintura) es determinante. i no tienes este tipo de %ormacin, puedes intentarlo de todas %ormas. ,lgunas personas, poseen aptitudes naturales para este tipo de cosas. En cualquier caso, con un poco de pr#ctica seguramente terminar#s por producir resultados aceptables.

Figura 17 i mediante la tecla ;p?, ejecutamos el modo de videojuegos, veremos que nuestro personaje se visualiza exactamente igual que en la vista 3D de Blender. Este era nuestro objetivo. El programa nos o%rece un modo de (escultura( adicional, con el cual se pueden realizar modelados extraordinarios. &amentablemente, requieren mallas muy %inas, y no se pueden realizar modelos adecuados para el BGE.

11! ANIMACION B/SICA


&legados a este punto, se supone que seriamos capaces de modelar, texturar e iluminar en espacio, y poblarlo con nuestros propios personajes. ,unque esto es divertido en si mismo, resultar'a m#s vivo e interesante, si ocurriera alg+n tipo de accin o evento. &os personajes (congelados(, "acen que perdamos inters por ellos, en poco tiempo. $ algo parecido viene a suceder con los escenarios. !ero todo puede cambiar, si animamos a nuestros actores. &lamamos actores, no solo a los personajes con %orma "umana, sino a cualquier objeto que sea programado, para realizar alg+n tipo de accin en la simulacin.

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3na c#mara, que movemos para visualizar el entorno es un actor del juego. 3n %oco de luz, que cambia de intensidad a lo largo del tiempo, tambin es otro actor. Este tema es muy complejo, por ello vamos a empezar por lo mas sencillo. .amos a animar la c#mara. 2os sera muy +til, ya que ya va siendo "ora de ver nuestro escenario, desde una vista subjetiva, y de desplazarnos por l como queramos. eguramente, ya dispongamos de una c#mara en nuestra escena. &a vista de c#mara, se visualiza en la ventana 3D mediante la tecla (=(. i no nos gusta lo que vemos, cambiamos la posicin de la c#mara desde cualquier vista. &a eleccionamos y mediante la tecla (2.( vamos al editor de videojuegos de Blender.

Figura 18 >ien. &a pantalla, "orizontalmente, se divide en cuatro grupos de botones. .er (/igura 6D(. El primero desde la izquierda, nos sirve para escoger las caracter'sticas %'sicas del actor y su comportamiento en la simulacin. Es decir, si se ve a%ectado por la %'sica del juego (comportamiento din#mico), o no (est#tico). i es r'gido o blando. u peso aparente, su capacidad para atravesar o colisionar con otros objetos, etc. &os otros tres paneles, se utilizan para de%inir con precisin, aquello que nuestro actor va a "acer. e denominan ;sensores?, ;controladores? y ;actuadores?. 3n sensor, viene a ser la entrada de datos de nuestro objeto o actor. Esta, puede ser un conjunto de datos previos o un peri%rico, como el teclado o el ratn. &os controladores, "acen re%erencia al tipo de datos que se van a emplear, y los actuadores, a las acciones que nuestros actores van a realizar. 2o es tan di%'cil como aparenta. >#sicamente, todo ello se reduce a escoger un tipo de sensor y dotarle de un actuador adecuado. .eamos un ejemplo de ello, animando una c#mara. !ara ello, seleccionamos la c#mara, y abrimos el editor de videojuegos (2.). !or de%ecto, en el panel de la izquierda veremos que esta seleccionado ( -tatic(. Es adecuado, en este caso. &a c#mara, no sera a%ectada por la %'sica del BGE. i seleccion#semos (D1na"ic(, esta caer'a "asta el suelo, por e%ecto de la gravedad, y no es interesante que ello suceda en este ejercicio. En el panel (-ensors(, mediante (Add(, creamos un sensor nuevo. )acemos lo mismo, en los paneles (Controllers( y (Actuators(. 1espus, unimos los tres bloques de datos resultantes con "ilos, como puede verse en la (/igura 6D(. Esto se "ace, con el botn izquierdo del ratn, arrastrando desde los peque-os c'rculos, en la parte derec"a de cada bloque de datos. ,"ora, escogemos el tipo de sensor. &a opcin (Alwa1sD, por de%ecto en el programa, signi%ica que la accin se realice siempre. En nuestro caso, elegimos (Ge1board( o sea teclado. El programa, nos permite pulsar la tecla que queramos, guard#ndola como sensor. El siguiente panel, "ace re%erencia al tipo de datos, por de%ecto (A<D(. Es adecuado, en esta situacin. El panel siguiente (Actuators(, nos va a permitir, asignar acciones a nuestra c#mara. En este caso, vamos a utilizar un conjunto de acciones muy sencillas. ,delante, atr#s, izquierda y derec"a, mediante los cursores del teclado. 1e momento, solo tenemos un sensor. &e asignamos el cursor (adelante(, y "acemos otros tres sensores nuevos para las teclas de cursor (,tr#s( (:zquierda( y (1erec"a(. En el panel (Actuators(, tendremos que crear tres actuadores adicionales. $ unir con "ilos, cada actuador con su controlador y su actuador, como puede verse en la ;/igura 6D?.

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!ero todav'a nos %alta, estudiar con un poco m#s de detenimiento, el panel ; Actuators?. .amos a mover la c#mara. eleccionamos, por ejemplo, ;sensor +?, que nos servir# para mover la c#mara %rontalmente. e presupone, que este sensor est# relacionado mediante un "ilo con su 4ontrolador, y su ,ctuador. En el panel ;Actuators?, seleccionamos ;9otion?, desplegando un men+, tal y como puede observarse en en la ;/igura 6M? a continuacin.

Figura 19 4omo resultado de esta eleccin, a"ora aparece una tabla con dos %ilas y tres columnas. &as %ilas, son ;Loc$ y ;0ot? y las columnas son, de izquierda a derec"a, los ejes x, 1, z, respectivamente. Escribimos '=,=3 en ;Loc 5?. I sea, la tercera posicin de la primera %ila (Loc). &os valores tienen que ser bajos para lograr movimientos suaves. .er ;/igura 8G?.

Figura 20 i a"ora, ejecutamos el Blender &a"e en&ine (BGE), mediante la tecla ;p?, podremos mover la c#mara "acia adelante, mediante la tecla de cursor ;adelante?. El resto del ejercicio, consiste en repetir esta tcnica con los otros tres sensores, para lograr %inalmente gobernar la c#mara en los dos ejes (7,8), con las cuatro teclas de cursor. !odemos enriquecer el ejercicio, y de paso practicar, creando sensores nuevos, para movimientos verticales y rotaciones de la c#mara. Tambin, podemos cambiar el sensor por otro peri%rico, como el ratn o incluso un joystic= (palanca de control de un avin). El actuador ;9otion?, es interesante para comprender los principios m#s b#sicos de la animacin, pero es bastante limitado, y no se utiliza muc"o. Es +til, para algunas cosas como, precisamente el movimiento de la c#mara, y los movimientos continuos, como una "lice de avin o una noria. Estos +ltimos, se logran utilizando el sensor ;Alwa1s?.

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En la pr#ctica, se suele trabajar con curvas ; po? y con el llamado ;Action Editor?. El primero, es un potente editor, que permite manipular cualquier tipo de movimiento, mediante curvas cartesianas. 1e "ec"o, puede "acer muc"as otras cosas, como modi%icar la escala, el color, la luz, o incluso el propio material. El ;Action Editor?, editor de acciones en nuestra lengua, es similar al editor po, pero especializado en la animacin de personajes. !or %ortuna, ambos tipos de curvas se pueden utilizar en el BGE, lo cual nos va a permitir crear, en nuestros juegos, animaciones de gran complejidad. !ero, como siempre, no nos queda m#s remedio que empezar por lo m#s sencillo. ,s' que, vamos a animar un cubo mediante la tcnica estandar de Blender, y veremos, como esta animacin queda re%lejada en el editor po. !ara ello, creamos dos ventanas "orizontales, la izquierda para la vista 3D% y la derec"a para el editor po, como puede observarse en la ;/igura 86?.

Figura 21

, continuacin, asegur#ndonos de estar en el %otograma +, pulsamos la tecla ;i? desde la vista 3D. En el men+ que emerge, seleccionamos ;Loc0ot?. Esto genera un %otograma clave. 1espus, vamos al %otograma 3=. 1esplazamos el cubo a la posicin que deseemos, y pulsamos la tecla ;i?. eleccionamos de nuevo ;Loc0ot?, y ya tenemos un nuevo %otograma clave, esta vez en el %otograma 3=. !ara poder ver nuestra primera animacin en tiempo real, pulsamos ; Alt a?. El cubo, realizara el movimiento programado en la vista 3D, una y otra vez. !ara salir de este modo de visualizacin, pulsamos la tecla Esc. Itra %orma de ver la animacin en la ventana 3D es, utilizando la linea de tiempo del editor po. Esta es, una linea vertical verde, que podemos desplazar manualmente a la posicin en el tiempo que queramos. Tiempo y n+mero de marcos o %otogramas, viene a ser lo mismo. $a que una pel'cula utiliza normalmente 8F %otogramas por segundo (;/igura 86?). &a curva po se crea autom#ticamente, al animar cualquier objeto de %orma convencional, en Blender, !ero desde el editor, podemos "acer todas la manipulaciones de la misma que queramos. &a curva esta constituida por vrtices. !odemos seleccionarlos con el botn derec"o del ratn. i queremos

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seleccionar todos los vrtices de una curva, pulsamos ;a?. !ara borrar utilizamos la tecla ;-upr?. !ara "acer ;5oo"?, giramos la rueda del ratn y para desplazarnos simplemente la pulsamos ( e logra el mismo e%ecto, pulsando simult#neamente los dos botones del ratn). 2ada de ello es demasiado misterioso, teniendo en cuenta, que se trata de los mismos atajos de teclado, que Blender emplea en muc"as tareas. El eje "orizontal, representa el n+mero de %otogramas, y el vertical el valor numrico del movimiento. &a modi%icacin de las curvas se realiza, creando vrtices nuevos, mediante la tecla ; Ctrl? en la posicin que queramos. .er ;/igura 88?, a continuacin0

Figura 22

i observamos el editor po, con un poco m#s detenimiento, veremos cuatro curvas de colores di%erentes. Tres de ellas son llanas, y la que se encuentra en la parte superior, presenta alteraciones. Esta +ltima es el eje C, que es el +nico eje animado. 4omo se puede interpretar de esta gr#%ica, el objeto al que esta vinculado ascender# y descender#, tantas veces como la %orma de esta curva. Es importante, %ijarse en la parte derec"a de la ventana del editor po. 4omo se ve, existe una columna, que empieza por ;2"axD? abajo, y termina por ;Loc7?, en la parte superior. on los par#metros, a los que se puede aplicar una curva po. En el ejemplo de la ;/igura 88?, tenemos activados solo algunos de ellos. &os que est#n resaltados en color blanco. Tambin tienen un cuadrado de color idntico, al de la curva que representan. i nos %ijamos, la curva amarilla es0 ; LocC?, o sea, movimiento en el eje C. El editor po es tan complejo, que per%ectamente podr'a ser un programa independiente. .amos a analizarlo un poco m#s. En la parte in%erior de la ventana, disponemos de cuatro men+s emergentes0 (iew, -elect, 9ar6er y Cur/e. En estos, encontraremos todo aquellos elementos, que podemos necesitar para editar nuestras curvas, sin utilizar atajos de teclado. El siguiente men+, "acia la derec"a (/igura 88), sirve para seleccionar el tipo de elemento al que se le va a aplicar la curva. En este caso ;Ab)ect?. !ero existen otros tipos, como Hord (mundo), -!ape o -eIuence. Ibjetos especiales, como un %oco de luz o una c#mara poseen sus propios modos.

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Estos modos, son algo as' como tipos especializados de curvas po para un elemento de Blender. Existen incluso, los modos ;"aterial?, y ;textura?. !or ello, el editor po, se emplea "abitualmente para modi%icar materiales, cambiar el color y la intensidad de los %ocos de luz, y realizar cualquier tipo de combinacin posible, entre todos estos elementos. 1e a"', la complejidad y potencia de este editor. i a"ora pulsamos la tecla ;p?, para ejecutar el BGE veremos... Hue no pasa nada. Es normal. !ara que la animacin %uncione desde el juego, es necesario crear en el modo de edicin de juegos ( 2.) un sensor, un controlador y un actuador . El actuador tiene que ser0 ; po?. .er ;/igura 8B?.

Figura 23

4omo se puede ver en la imagen, "ay que indicar el primer y +ltimo %otograma de la animacin, en este caso + y 3=. Tambin, debemos indicar la %orma de ejecucin, por de%ecto ; pla1?, o sea, que se ejecute una sola vez. !ero "ay m#s posibilidades. En nuestro ejemplo, estamos utilizando ; Loop End? que "ace que se repita una y otra vez la misma accin.

12! CREANDO UN ES*UELETO


,"ora, que ya conocemos las tcnicas b#sicas de animacin, estamos preparados para a%rontar retos m#s ambiciosos. 2uestro objetivo inicial a"ora, es animar un personaje de %orma "umana, "aciendo que camine, de una %orma m#s o menos natural. 9#s adelante, veremos como modi%icar vrtices, mediante curvas, para lograr e%ectos m#s sutiles. !ara animar personajes, se utilizan unas estructuras especiales llamadas ; esIueletos?, en ingls ;ar"ature?. Estos, est#n constituidos por unidades m#s simples, llamadas "uesos. )asta aqu', nada es demasiado sorprendente. 4asi parece, que nos re%irisemos a esqueletos naturales. , pesar de su parecido aparente, los esqueletos 3D, tienen una %uncin completamente di%erente. Esta es, %acilitar la animacin de un personaje, trans%iriendo el movimiento del propio esqueleto. Editamos la animacin sobre este, y la malla del personaje le sigue. Es decir, el personaje "ereda el movimiento del esqueleto. Existe, por tanto, una especie de parentesco. El esqueleto es el padre, y el personaje, el "ijo. &os buenos esqueletos, est#n %ormados por pocos "uesos, pero situados de tal manera, que permitan animar un actor de %orma sencilla, y con buenos resultados. !ara construir un esqueleto, primero cargamos una escena que contenga uno de los personajes, que modelamos con anterioridad. 1espus, creamos un objeto especial, proporcionado por Blender, llamado precisamente ;ar"ature?. Barra espaciadora / Add / Ar"ature &a visualizacin estandar del programa, representa al "ueso como un prisma piramidal, con una es%era en cada extremo (;/igura 8C?). Estas es%eras, son las rtulas de las articulaciones. ,s' que, debemos situarlas en una rodilla, el codo, el "ombro, etc. i teniendo seleccionado nuestro "ueso, vamos al modo de edicin (2F), "allaremos un panel espec'%ico, para trabajar con "uesos (;/igura 8F?). El aspecto del "ueso, es solo una %orma de visualizacin (; Acta!edron?), entre otras. ;-tic6?, lo muestra como un simple segmento y se suele utilizar cuando ya tenemos terminado el esqueleto.

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!ara simpli%icar la visualizacin. ;En/elope$% nos permite ver el #rea de in%luencia del "ueso, sobre la malla, y ;B'Bone? nos lo muestra en modo de caja o cubo. El proceso de generar el esqueleto completo, partiendo de un solo "ueso, consiste en extrusionar "uesos nuevos, partiendo del primero. ,l %inal, todos los "uesos acabaran dependiendo unos de otros. Esto es esencial, para que el movimiento del personaje tenga algo de %luidez. Esto es imprescindible, ya que los elementos que constituyen el esqueleto, deben in%luenciarse unos a otros, durante la animacin.

Figura 24

Figura 25

En la parte superior del panel ;Ar"ature?, se encuentra un apartado muy interesante. u denominacin es ;Editin& Aptions?. 4ontiene los subapartados ;7'Axis 9irror?, ;7'0a1? y ;Auto G?. El primero, nos permite el modo de espejo al extrusionar el "ueso. Es la misma tcnica que empleamos al modelar nuestro primer personaje. $ la emplearemos tambin para el esqueleto. El segundo apartado, ;7'0a1?, se traduce aproximadamente como ra1os 7. !rovoca, que el "ueso se visualice siempre, aunque se encuentre (como suele suceder), en el interior de un personaje. ;Auto G?, activa un tipo especial de animacin, llamado ;cine"Jtica in/ersa?. 4omo su nombre indica, consiste en animar de %orma invertida. Es decir, aplicando el movimiento sobre los "uesos situados en los extremos. 4omo es lgico, el resto del esqueleto se vera obligado a seguir a estos. i el esqueleto est# bien realizado, se pueden lograr complejas animaciones muy r#pidamente. !ero es una tcnica bastante avanzada, y requiere disponer primero de un buen esqueleto. >ien, vamos a realizar nuestro esqueleto. !ara ello, ejecutamos Blender, y cargamos una escena que contenga un buen personaje. $o dispongo de uno llamado Gris (;/igura 8E?). 4reamos el primer "ueso, y lo situamos como puede verse en la imagen. 1espus seleccionamos la rtula in%erior del "ueso (la es%era), y en modo de edicin (2F), activando ;7'Axis 9irror? y ;7'0a1?, llevamos a cabo la primera extrusin (e). i todo "a ido bien, deber'amos "aber creado dos nuevos "uesos, simult#neamente. ituarlos correctamente, no es tarea %#cil. ,%ortunadamente, gracias al e%ecto espejo (9irror), solo tenemos que preocuparnos de un "ueso. 4omo se da la circunstancia, de que el personaje es tambin simtrico, el segundo "ueso, se ajustar# per%ectamente al lado inverso de la %igura. Estos primeros tres "uesos vienen a %ormar la cadera. !artiendo de los nuevos "uesos, "acemos una segunda extrusin para las piernas. &a parte %inal de estos "uesos, tiene que quedar situada en la

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articulacin de la rodilla. 1espus, mediante una nueva extrusin, llegamos "asta el taln, para %inalizar las extremidades in%eriores, mediante la extrusin de los pies. 1urante todo el proceso, es muy conveniente tener tres ventanas 3D abiertas0 la vista superior, la %rontal y la lateral. )ay que asegurase, de que los "uesos se sit+an aproximadamente, en los ejes de las extremidades. $ que las rtulas, lo "acen exactamente en las articulaciones.

Figura 26

)ec"o esto, volvemos al primer "ueso. 1esactivamos el botn ; 7'Axis 9irror?, y lo extrusionamos "acia arriba. 4omo puede verse en la ;/igura 8E?, solo "e utilizado un "ueso para llegar, m#s o menos, "asta la parte superior del esternn. i precisamos una espalda articulable, deber'amos dotar a esta regin de m#s "uesos. !ero mi esqueleto es un ejemplo simple, pensado deliberadamente para un personaje en baja. ,dem#s, es m#s +til de este modo, desde el punto de vista did#ctico. En la zona de la esc#pula, es donde se va a resolver %inalmente este ejercicio. 4omo se ve en la imagen, extrusionaremos tres extremidades (los dos brazos y la cabeza), partiendo de este eje. Empezaremos por extrusionar los "uesos de los brazos. !ara ello, volvemos a activar la opcin ;7'Axis 9irror?, repitiendo exactamente el mismo proceso que empleamos para las piernas. &a cabeza no supone mayor problema. 1esactivamos ; 7'Axis 9irror?, y extrusionamos una vez m#s, el "ueso situado en la articulacin superior. 1os tramos son su%icientes, uno para el cuello, y el otro lanzado "acia el %rente para la cabeza propiamente dic"a. El lector suspicaz, "abr# observado que el esqueleto de la ;/igura 8E?, no cumple escrupulosamente las indicaciones dadas en este manual. Todo tiene su explicacin. &as irregularidades son dos. !or un lado, los "uesos del pie y la rodilla est#n claramente desplazados "acia los extremos. !or otra parte, el "ueso de la cabeza se encuentra, pr#cticamente %uera del personaje. ,mbas licencias, se "a tomado por razones pr#cticas. 3n esqueleto per%ecto puede ser di%'cil de ver, sobre todo si se utiliza una visualizacin en modo ;-tic6? (linea). $ m#s di%'cil todav'a, de seleccionar. 9ediante este truco, resulta muy sencillo de ver y seleccionar.

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1 ! MOVIENDO EL ES*UELETO.
I lo que es lo mismo, animando al personaje. En este cap'tulo, vamos a tratar del movimiento del esqueleto que acabamos de realizar en el apartado anterior, y de como tras%erir este movimiento al personaje en el Blender Ga"e En&ine (BGE). !ara empezar, como nos gustan los retos, vamos a intentar que nuestro actor (Gris) camine de una %orma m#s o menos normal. Esto no es tan simple, como puede parecer a priori. 4omo se coment anteriormente, el movimiento del personaje viene "eredado de su esqueleto. !ero como este in%luencia a la malla del personaje, es de lo que vamos a tratar a"ora. El esqueleto, posee un campo de in%luencia llamado ;en/elope? (envolvente), dentro del cual, cualquier vrtice del personaje, sera ;capturado? por el primero, quedando obligado a seguirle en su movimiento. Este #rea de in%luencia, es mayor que el tama-o aparente de los "uesos. En la ;/igura 8L?, podemos ver la envolvente del esqueleto de Gris. i observamos la imagen con un poco de atencin, veremos que la envolvente distingue, mediante colores, las rtulas (amarillo), de los tramos rectos de los "uesos (magenta). Tambin, veremos que no todos los "uesos tienen una envolvente del mismo tama-o. ,simismo, existe un #rea, resaltada en blanco, alrededor de la envolvente de cada "ueso. &a envolvente de cada "ueso, debe adaptarse al cuerpo. 4omo el cuerpo no tiene una %orma constante, las envolventes deben cubrir #reas mayores en unas partes del cuerpo que en otras.

Figura 27

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El #rea blanca, alrededor del esqueleto, es un campo de in%luencia decreciente de los "uesos. &a envolvente completa, es el resultado de la suma de ambas #reas de in%luencia. !ara obtener buenos resultados, la envolvente completa debe cubrir totalmente al personaje. 1e no ser as', durante la animacin, parte de los vrtices del mismo se desplazar'an junto al esqueleto, permaneciendo el resto inmviles. $ esto, no es nada elegante. 1esde el punto de vista terico, todo esto, est# muy bien. !ero, J4omo .e#moslo, paso a paso. !rimero, seleccionamos nuestro esqueleto. $ en activamos los botones ;7'0a1?, en la parte superior del panel ;Ar"ature?, y media del mismo panel. .er ;/igura 8F?. 1e %orma inmediata, veremos la esqueleto. se "ace en BlenderK modo de edicin ( 2F) ;en/elope? en la zona envolvente de nuestro

!ara modi%icar el tama-o de la envolvente de un "ueso, en modo de edicin (2F), simplemente lo escalamos ;s?. !ara "acer lo mismo con el #rea de in%luencia decreciente (color blanco) ;Alt s?. .er la ;/igura 8D?, a continuacin.

Figura 28

!ara concluir este cap'tulo, ya solo queda explicar como se realiza, en la pr#ctica, el v'nculo jer#rquico entre el esqueleto y el personaje. Es sencillo, basta con seleccionar, en modo de objetos, primero al personaje, y luego al esqueleto. !ulsamos ;Ctrl p?, y en el men+ que aparece, seleccionamos ;Ar"ature?. Esta accin, convertir# al esqueleto, en el objeto padre. /inalmente, seleccionamos en un nuevo men+ emergente ;create fro" En/elopes?. I sea, crear el v'nculo a partir de la envolvente del esqueleto.

1$! ANIMACION DE "ERSONAJES.


En el cap'tulo anterior, prometimos ;mover el esqueleto?, pero al %inal no lo "icimos. !ero parece que "a llegado ya el momento para ello.

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Blender, incorpora un ;"odo? especializado en animacin de personajes, llamado ;poser?. e selecciona este modo, al igual que el resto de modos, desde el men+ in%erior de la ventana 3D. .er ;/igura 8M?. &a traduccin al castellano de ;poser$ es maniqu'. En realidad, un esqueleto 3D, y un maniqu', son objetos muy similares. En este modo, la ar"ature o esqueleto se visualiza en color azul. &as selecciones, quedan resaltadas en azul claro. 4omo se coment anteriormente, la animacin consiste en "acer que el personaje conocido como Gris, camine. !ara ello, vamos a seguir la siguiente estrategia. .amos a animar, solamente la mitad del ciclo. 4uando caminamos. adelantamos primero un pie. Este primer paso, supone que el peso del cuerpo se desplaza "acia el otro lado, para poder mantener el equilibrio. 4omo consecuencia de ello, la espalda se curva tambin, "acia el lado en el que nos apoyamos. 1espus, cuando el pie ya esta bien asentado en el suelo, se invierte el proceso. Es decir, adelantamos el otro pie, desplazando de nuevo el peso del cuerpo "acia el lado opuesto. Esto, que puede parecer muy complejo de animar, no lo es tanto. !ero es conveniente tener cierto sentido pr#ctico, y simpli%icar las cosas al m#ximo. &o que vamos a "acer es modi%icar la posicin de nuestro esqueleto, de tal %orma que las piernas %ormen una &ambda Ariega (una . invertida), en la vista lateral. e presupone, que el esqueleto esta emparentado con el personaje, y que gracias a un buen trabajo con su envolvente, su %orma se anima correctamente. >ien, la actitud de nuestro actor, es la de encontrarse en medio de un paso. $ a cubierto la mitad del ciclo, ya que todav'a le %alta el movimiento del otro pie. ,"ora, escogemos uno de los pies, y %ij#ndonos sobre todo, en la vista de per%il, rotamos la cadera, la rodilla y el propio pie, "asta lograr la postura del paso. En esta ;pose?, el pie se eleva un poco del suelo, a la vez que se adelanta. !ara "acer posibles estas trans%ormaciones, "acemos uso de los atajos de teclado conocidos. 4uando estemos satis%ec"os con el resultado, seleccionamos todo el esqueleto (a), y situ#ndonos en el %otograma +, pulsamos ;i?. En el men+ emergente que aparece, seleccionamos ;Loc0ot-cale?. Esto, crea un %otograma clave, con esta postura. , continuacin, en el men+ ;pose? en la parte in%erior de la vista 3D, seleccionamos ;Cop1 Current pose?. Esto, copia la postura actual, ya que precisamos que al completar el ciclo completo, el personaje termine exactamente en la misma posicin que empez. 1e lo contrario, no obtendr'amos un ciclo que pueda ser repetido "asta el in%inito.

Figura 29

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,"ora, nos situamos por ejemplo, en el %otograma #=. 9odi%icamos la postura, pero esta vez exactamente al revs. 1e tal manera, que el pie que de el paso sea el contrario. )ec"o esto, seleccionamos el esqueleto completo, y mediante la tecla ;i?, creamos un nuevo %otograma clave (#=). 1espus, nos desplazamos al %otograma .=, y desde el men+ ;pose? seleccionamos ;Paste pose?. /inalmente, convertimos el %otograma .=, tambin en clave. (este tipo de %otogramas se suelen denominar ;6e1fra"es$). 1e este modo, pegamos la pose inicial en el +ltimo %otograma (.=). !ara poder ver la animacin de una %orma c'clica, debemos indicarle a Blender, que visualice la animacin desde el marco + al .=% de %orma continua. Esto, lo "acemos desde el apartado -cene, (2+=), en el panel ;Ani"?. .er ;/igura BG?.

Figura 30

&as animaciones, se muestran en Blender en la vista 3D, mediante ;Alt a?. i "emos seguido este tutorial, nuestro personaje caminar#. I mejor dic"o, sus piernas lo "ar#n, pues por razones did#cticas, no "emos animado, ni los brazos, ni la espalda, ni la cabeza. i este primer ejercicio te "a resultado sencillo, es que estas preparado para continuar. i no es as', intentalo de nuevo. Este primer ejercicio, se convierte en uno m#s avanzado, animando el resto del cuerpo. El objetivo principal es animar la espalda, que es lo que presenta mayor di%icultad. 2o es %#cil, ni posiblemente pr#ctico, describir con palabras estos movimientos. &a observacin de la realidad, el trabajo con im#genes y v'deos da mejores resultados. En esta %ase del trabajo, la experimentacin y la pr#ctica son %undamentales. &a %alta de movimiento, genera animaciones muy mec#nicas, pero el exceso no resulta nada natural. ,s' que, "ay que dar con el punto exacto. 4omo con otras actividades art'sticas, algunas personas, tienen %acilidad para estas cosas y otras no. El tema de la animacin es tan complejo, que para las producciones cinematogr#%icas en 3D, se "ace uso de una tcnica llamada ;9otion Capture?, o sea, captura de movimiento. 4onsiste, en colocar sensores en las articulaciones de un actor real, y recoger los datos de su movimiento. Estos, se le suministran, m#s tarde, al personaje 3D. 4omo se puede imaginar, los resultados presentan una complejidad y naturalidad muc"o mayor. 4uando "ayamos logrado, que nuestro personaje camine, tendremos que "acer que su movimiento %uncione tambin en el Blender Ga"e En&ine (BGE). !ulsamos ;p?, para ejecutar el motor del juego. !ero, nuestra %igura no se anima. Es imprescindible, vincular el objeto ; ar"ature?, con su animacin, desde el editor de juegos de Blender. eleccionamos el esqueleto, y mediante 2., vamos al editor de juegos. 4reamos un sensor, un controlador, y un actuador para el esqueleto. &os unimos mediante "ilos. )acemos una ventana nueva, y ejecutamos en ella el ; Action Editor?. 4omo consecuencia de "aber animado a nuestro personaje previamente, dispondremos de %orma autom#tica, de una accin para el mismo. 4opiamos su nombre, seleccion#ndolo de la parte in%erior de la ventana. Escogemos el actuador ;Action?, y pegamos el nombre de la accin o movimiento que acabamos de copiar. i a"ora ejecutamos el modo de juego de Blender (p) la animacin del personaje se reproducir#.

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!ero todav'a "ay algo m#s, muy interesante, que podr'amos "acer. &ograr que el personaje se desplace a la vez que camina, ya que en su con%iguracin actual, camina sin moverse del mismo lugar. !ara ello, creamos un nuevo actuador de tipo ; 9otion$, y le damos un valor de =,=3 en el eje 8. Tambin, nos podr'amos divertir, creando muc"as copias de nuestro personaje pre%erido y observar como des%ila para nosotros, nuestro ejrcito clon. .er /igura B6.

Figura 31

1'! CLAVES DE V0RTICES.


i "as llegado "asta aqu', deber'as estar entusiasmado. $a puedes crear tus propios mundos en 3D. !oblarlos con tus personajes, y vivir la experiencia de sumergirte en ellos, en tiempo real. !ero quiz#s seas muy observador, y "ayas advertido, que a los personajes les %alta algo. e mueven, es cierto, pero con movimientos bastante simples, y solamente de las partes m#s b#sicas del cuerpo. 2ecesitamos m#s expresin. Esta se logra, animando las manos y el rostro de nuestros personajes. &a expresin, los vuelve vivos e interesantes. 4omo puede observarse, las cosas se complican cada vez m#s, en este taller. Es el precio que se paga, por seguir avanzando. , continuacin, vamos a animar unas manos, y m#s tarde veremos una tcnica, que se puede utilizar para un rostro "umano. &a animacin de una mano, no implica ning+n cambio importante, en relacin con las tcnicas empleadas en la animacin de personajes, "asta a"ora. i acaso, supone un cambio de mentalidad acerca de la escala. ,ntes, trabaj#bamos sobre una %igura completa, y a"ora lo "acemos solamente, sobre una %raccin de la misma. &as dos partes principales de la mano son, la palma, y los dedos. &os dedos, pueden ser entendidos como extremidades de la palma, y esta, como el cuerpo de la propia mano. &o que tenemos que "acer, es una especie de esqueleto para la mano, partiendo del esqueleto general. El "ueso, que antes llegaba "asta el extremo %inal de la mano, no desaparece. implemente

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extrusionamos nuevos "uesos, a partir de l. !odemos observar la con%iguracin de estos, en la ;/igura B8?, a continuacin.

Figura 32

&a verdad, es que es un trabajo bastante delicado. 4ada dedo, tiene dos articulaciones, sin contar los nudillos. El dedo pulgar es el m#s complejo, ya que tiene un movimiento lateral, que permite "acer una pinza, con cualquiera de los otros cuatro. !robablemente, lo m#s laborioso sean las envolventes. El cuerpo general de la mano utiliza grandes envolventes, para poder cubrir totalmente la palma. !ero los dedos, requieren de envolventes que los recubran correctamente, pero sin llegar a solaparse entre si. 4omo acabamos de ver, la animacin de las manos, no requiere ninguna tcnica especial. ,"ora, vamos a tratar el tema de la animacin %acial, es decir la animacin del rostro "umano. El rostro es, sin duda, la parte m#s expresiva del cuerpo "umano. &as tcnicas de animacin, que "emos visto "asta a"ora no resultan demasiado +tiles para la animacin %acial, ya que los elementos que debemos modi%icar no son extremidades, que puedan animarse independientemente. !or otro parte, los movimientos de los elementos implicados0 labios, ojos, orejas, e incluso de la propia cara, son extremadamente complejos. 3n en%oque pr#ctico, %rente a este nuevo problema, puede consistir en realizar modi%icaciones, sobre los vrtices de la propia malla. Es decir, en el %otograma 7, la malla presenta una %orma dada, y en el %otograma 8, la modi%icamos. $ que el programa, calcule los %otogramas intermedios. Esta tcnica, que %ue conocida como ;9orp!in&?, actualmente se la suele conocer como ;Blendin&?. &amentablemente, el motor de juegos de Blender, no es capaz de reproducir estas manipulaciones de las mallas. !or lo menos, en las versiones estables del programa actualmente.

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)e podido comprobar, que la versin ;Blender'#,; Alp!a#?, si que lo "ace. !ero esta es una versin experimental, que carece por el momento, de un BGE independiente. 2o obstante, vamos a abordar el uso del "orp!in& sobre grupos de vrtices, por dos motivos. !rimero, porque es una tcnica e%icaz, muy utilizada en las animaciones convencionales, con salida de imagen o v'deo. $ segundo, porque "ay que suponer, que el BGE lo soportar# completamente en %uturas versiones. &o m#s sencillo, para comprender esta tcnica, es realizar un primer ejercicio con un cuerpo simple. ,s' que, "acemos una nueva sesin de trabajo en Blender, y seleccionamos el cubo que este proporciona por de%ecto. .amos al modo de edicin de vrtices, mediante ;Tab?. $ al modo de edicin pulsando ;2F?. ubdividimos varias veces para obtener una malla, sirvindonos del botn ;-ubdi/ide? del panel ;9es! Tools?. )ec"o esto, seleccionamos un grupo de vrtices. Entonces, los desplazamos un poco "acia el interior del cubo, creando de este modo un "ueco en l. Esta %orma modi%icada del cubo, ser# una de nuestras posiciones para el 9orp!in& o Blendin&. !ara poder continuar el ejercicio, necesitamos abrir una nueva ventana y ejecutar en ella el editor de curvas po. En el men+ in%erior de esta ventana, escogemos como tipo de po, ;-!ape?, que signi%ica curva. $ buscamos entre los paneles de edicin, precisamente el panel ;-!apes?. .er la siguiente captura de pantalla0

Figura 33

9ediante el botn ;Add -!ape 6e1?, "acemos una cla/e de /Brtices. Es lo mismo, que se "ace con un %otograma clave, pero utilizando un grupo de vrtices. >ien, a continuacin nombramos esta clave como ;dentro$, por ejemplo. Tomamos de nuevo nuestro cubo, modi%icamos su %orma desplazando los vrtices anteriores "acia a%uera del cubo. $ creamos una nueva clave de vrtices, al que denominaremos ;fuera?. !ara desplazarnos entre una y otra clave, utilizamos las %lec"as. El botn ;0elati/e?, tiene que estar activado. Es el que apunta "acia otra clave. El nombre de la otra clave, lo escribimos en la casilla, abajo a la derec"a. 1e este modo, relacionamos ambas claves. ,"ora solo %altan las curvas en s'. !ara ello, tenemos dispuesto al editor po. .eremos, que en la parte superior derec"a, aparecen nuestras claves con los nombres que les "emos dado, (dentro y %uera). Est#n esper#ndonos. eleccionamos la clave ;dentro?, y nos desplazamos al %otograma =, con la linea de tiempo. Esta, es una linea vertical de color verde, que podemos mover con el botn izquierdo del ratn. &a linea "orizontal, representa el movimiento de nuestro grupo de vrtices. 5ealmente, movimiento quiere decir, posicin relativa a una de las dos %ormas del cubo, en %uncin del valor vertical. Este valor, que oscila entre =,== y +,== se selecciona en le botn ;Ge1 (alue? del panel ;-!apes?. Es el que marca =,?+ en la ;/igura BB?. &a tcnica, consiste en situar la linea de tiempo en la posicin deseada, y con el ratn, dar al botn ;Ge1 (alue?, el valor que queramos. 4ada una de estas operaciones, dar# lugar a un punto de nuevo que, lgicamente modi%icar# la curva po, de la clave de vrtices que estemos editando. Ibjetivos m#s ambiciosos, como la animacin de unos labios, se logran de este modo. Editando varias claves, para las posiciones de los labios, y %undindolas entre s' de una %orma sincronizada, "asta lograr el e%ecto de movimiento deseado.

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1(! ANIMACIN MEC/NICA.


En los videojuegos, puede "aber otros objetos (aparte de los personajes y el escenario), como coc"es, aviones o tanques. ,nimar un ve"'culo de este tipo, sin tener en cuenta la %'sica del BGE, puede ser muy sencillo. !ero tambin muy limitado y poco realista. En este cap'tulo, vamos a animar un ve"'culo, concretamente un tanque T'3., de la segunda guerra mundial, modi%icado para moverse sobre ruedas, en lugar de cadenas. &a animacin de un tanque, con todos los mecanismos de la oruga en tiempo real, es un ejercicio muy avanzado, totalmente inadecuado, desde un punto de vista did#ctico. !ara este ejercicio, primero necesitamos un tanque. 2o vamos a modelar uno a"ora. $o "e utilizado un T'3., pero puedes utilizar cualquier ve"'culo de cuatro ruedas. &os scripts de P1t!on, que vamos a utilizar se crearon, originalmente para un coc"e. 4uando terminemos, nuestro tanque sera cap#z de desplazarse, adapt#ndose a las irregularidades del terreno. !resentar# adem#s, propiedades %'sicas, complejas, como la suspensin del c"asis sobre las ruedas, sensacin de peso, inercia, etc. !odemos utilizar, cualquier cosa como c"asis. El secreto, est# en las propiedades de las ruedas. $ casi todo depende de tres scripts de P1t!on. ,unque el Blender Ga"e En&ine, presume de permitir la edicin, sin necesidad de saber programacin, lo cierto es que, algunas cosas muy complejas precisan todav'a de cdigo. !ero veremos tambin, que ello no es un problema tan grande. $o no "e escrito los guiones de P1t!on que vamos a utilizar en esta pr#ctica. 2o obstante, los utilizo. &o mejor, es perder el miedo a la programacin cuanto antes. 4on un m'nimo de ingenio, cualquier persona es capaz de comprender, y aprovec"arse de las grandes posibilidades, que unos pocos %ragmentos de cdigo le aportan. .amos a empezar, buscando un ve"'culo adecuado y editando el terreno. !ara ello, creamos una escena nueva en Blender, eliminamos el cubo que aparece por de%ecto, y cargamos un plano nuevo. Escalamos el plano, para que pueda ser la super%icie de nuestro mundo, y en modo de edicin ( 2F) utilizamos el botn ;-ubdi/ide? del panel ;9es! tools?.

Figura 33

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Entonces nuestro plano, originalmente %ormado por una sola cara, se dividir# en las dos dimensiones, manteniendo la misma %orma, pero esta vez, conteniendo cuatro planos. 4uatro planos, son muy pocos para "acer de%ormaciones, as' que subdividimos varias veces, "asta obtener una malla m#s %ina. ubdividiremos tantas veces como sea necesario, en %uncin del tipo de paisaje que queramos modelar. 4uanta m#s altura, y detalles precisemos, m#s tendremos que subdividir. Es conveniente no excederse, al %in y al cabo estamos editando videojuegos, y cada vrtice es un tesoro. i el terreno estuviese destinado a un %in di%erente del tiempo real, no tendr'amos que preocuparnos tanto de estas cosas. !ara dar %orma a nuestro plano, "ay dos mtodos. 3no, es utilizar un modo especial para escultura llamado ;sculpt "ode?. El segundo mtodo, consiste en obtener las alturas (eje C) partiendo de una imagen apropiada. En este ejercicio, vamos a "acerlo de esta segunda %orma. !ara ello, mapeamos el plano en 3(% con una imagen de una vista area de un terreno. Este tipo de im#genes, se pueden conseguir en internet. Tambin, se pueden generar en programas de edicin de gr#%icos, como T!e Gi"p, aunque ello exige cierto dominio de las tcnicas de retoque %otogr#%ico. 3na vez tenemos mapeado nuestro plano, en modo de edicin ; Tab$, abrimos una ventana con una vista de per%il ;3$. eleccionamos todo ;a$, editamos mediante ;2F?, y en el panel ;9es! tools$ escogemos la opcin ;<oise?. &a malla, se modi%icar# en el eje C, en %uncin de la imagen que "emos utilizado como material. 2ormalmente, es necesario repetir esta operacin dos o tres veces para lograr el resultado deseado. .er ;/igura BC?.

Figura 34

4omo se puede observar, "ay muc"as opciones que es posible utilizar en este panel. !ero unas son m#s importantes que otras. ;-"oot!? es muy recomendable, ya que suaviza un poco el resultado. e aplica, las veces que sea necesario. i el nivel de suavizado no nos parece su%iciente, siempre podemos utilizar ;-et -"oot!$% en modo de edicin ;2F?, que nos permitir# un suavizado completo. El botn ;2ractal?, genera relieve mediante patrones matem#ticos de tipo %ractal. e puede utilizar sobre una malla cualquiera, aunque no tenga ning+n material. ; To -p!ere? trans%orma la malla en una %orma lo m#s es%rica posible, en %uncin del valor que escojamos entre + y +==. !uede llegar a ser +til, en algunos casos. 3na tercera %orma de modelar un paisaje, es editando los vrtices manualmente. I sea, del mismo modo, que modelar'amos un edi%icio o un personaje. !ero suele ser el mtodo m#s lento y laborioso. En cuanto "ayamos terminado con el suelo, y suponiendo que disponemos de alg+n tipo de ve"'culo, pasamos a los contenidos, propiamente dic"os de este cap'tulo. i no es as', podr'amos utilizar un simple cubo. 2o supone ninguna di%erencia, desde el punto de vista did#ctico. &o importante, es que todo el c"asis del ve"'culo sea un solo objeto, y que las ruedas sean objetos independientes.

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En realidad, casi todo el trabajo m#s complejo recae sobre tres scripts de P1t!on. $o no "e escrito estos programas, solo me sirvo de ellos. ,provec"o la oportunidad, para agradecer a las personas que si los escribieron, que estos scripts sean p+blicos. $ tambin estamos en deuda, con la persona que se preocup, de realizar la traduccin de los comentarios de estos programas al castellano. !ara no tener que ocupar innecesariamente, varias p#ginas con estos scripts, puedes descargarlos desde este enlace0 "ttp0<<es.gnu.org<Nlittledog<Bd<Cscripts.tar.gz ,"ora, vamos a ver como se "ace uso de estos programas, desde Blender. !artimos del "ec"o, de que continuamos trabajando, sobre nuestra escena del paisaje y el tanque. )acemos una ventana nueva, o reutilizamos una de las existentes, y ejecutamos en ella el editor de textos de Blender. &o "acemos igual, que con cualquier otro subprograma, como el editor de curvas PA, o el editor 3(. .er ;/igura BF?.

Figura 35

!ara abrir un arc"ivo de texto, en la barra de la parte in%erior de la ventana "acemos0 ; Text / open?, o tambin ;Text / new$, pegando en el nuevo arc"ivo, el contenido del texto que queramos. !odemos tener varios %ic"eros de texto en el editor, y alternar entre ellos, seleccion#ndolos desde la barra in%erior. 4omo puede observarse, en la captura de pantalla (/igura BF), se utiliza para ello un men+ emergente, que esta situado justo a la derec"a del peque-o 'cono rojo. ,ctualmente, esta cargado un guin de P1t!on (o script, es lo mismo) llamado ;&lobales Destructor?. &o que tenemos que "acer a continuacin, es abrir los guiones de P1t!on (cuatro en total), para poderlos utilizar m#s adelante.

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$ ya podemos empezar a trabajar con nuestro ve"'culo. &o primero que "acemos, es seleccionar el c"asis del mismo, es decir, el tanque sin las ruedas. i, desde el apartado de edicin ( 2F), en el panel ;9es!?, pulsamos ;Center?, el centro geomtrico del objeto se convertir# en su centro de masa. !ero no es interesante, en este caso. &os scripts, solo %uncionan bien, con un centro de masas, que coincida con la linea de base del c"asis. !ara cambiar el centro de masa, desplazamos el puntero del ratn, aproximadamente a la parte in%erior del c"asis del tanque. &o situamos en el centro del mismo, tanto en una vista de per%il, como en la vista superior. /inalmente, "acemos uso de la opcin ; Center Cursor? del panel ;9es!?. En las ruedas, "ay que situar su centro de masa, en su centro geomtrico exacto. !or ello, lo m#s sencillo es valerse del botn ;Center?. )ec"o esto en las cuatro ruedas, las desplazamos a la posicin que consideremos que les corresponde. Es decir, bajo el c"asis del tanque, pero sin llegar a tocarlo. El BGE, simula un comportamiento %'sico real. i una pieza mvil entra en contacto, por error, con otra, se pueden producir resultados inesperados. &o mas t'pico, es que el objeto entero salte por los aires, o que alguna pieza salga despedida. !or ello, "ay que tener un poco de cuidado. &a situacin espacial de las ruedas, y su comportamiento, est#n determinadas por los scripts de P1t!on. 2o por Blender. !or ello, que las ruedas se visualicen en la ventana 3D, a una cierta distancia del c"asis, no supone ning+n problema. &o importante, es que estn en su posicin correcta en el BGE (Blender Ga"e En&ine). Es muy conveniente, que el ve"'culo este, claramente por encima del plano del suelo. En caso contrario, al iniciar la simulacin, el tanque saldr'a despedido por el aire. !ara asegurarse, de que el resultado es correcto, ejecutamos el modo de videojuegos, cada vez que realizamos alg+n cambio. Es, tambin una buena medida de seguridad, realizar %recuentes copias de seguridad. 9uc"as veces, es m#s pr#ctico retomar el trabajo, desde una versin de comportamiento impecable, que a%rontar problemas de programacin, en una versin problem#tica m#s avanzada. !ara ajustar la posicin de las ruedas en el script, primero tenemos que conocer su posicin en Blender. !ara ello, seleccionamos una de las ruedas, y pulsamos ;n?. ,parece un panel %lotante, con datos numricos, acerca de la posicin del objeto. Este panel, es una "erramienta muy +til, pues puede utilizarse para modi%icar la posicin, rotacin y escala de cualquier objeto en Blender.

Figura 36

&os valores, que pueden observarse en la parte superior izquierda de la ;/igura BE?, son la posicin de la rueda trasera derec"a (TD), en Blender. &os tres valores, empiezan por ;Loc?, y representan posiciones en los tres ejes cartesianos (7%8%C). Estos valores, tenemos que trasladarlos al script ;Globales d%estructor?. &a parte de este programa, que nos interesa a"ora esta al principio del mismo0
Ktd trasera derec!a &,DtdxL =,?+? &,Dtd1L '3,+:F &,Dtd5L'=,3?.

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>ien0
&,Dtdx es &ocO. &,Dtd1 es &oc$ &,Dtd5 es &ocP

!or tanto, sustituimos los valores del script, por los de nuestra rueda en Blender0
&,DtdxL '+,3>. &,Dtd1L '3,+:F &,Dtd5L '=,3?.

4omo se ve, trabajar con programas en modo texto, no es tan complicado como a veces se dice. !ara continuar, tenemos que "acer lo mismo, con las otras tres ruedas. $ para que la simulacin sea realista, tenemos que "acer algunos cambios en el editor de juegos (2.). Estos cambios, son ;0i&id bod1?, ;Actor? y ;Bounds? de tipo ;box? solamente en el c"asis del tanque. El primero es indicar al BGE que el objeto es r'gido. El segundo, que sea detectable, sobre todo para las colisiones. $ el tercero, indica precisamente que "aya colisiones, y que estas sean de tipo ;box?, o sea con %orma de caja.

Figura 37 En cuanto a las ruedas, "ay que asegurarse de que este seleccionado exclusivamente ; <o collision?, en lugar de ;0i&id bod1?. i a"ora ejecutamos el modo de videojuegos ;p?, el ve"'culo deber'a, simplemente caer "asta el plano del suelo, y quedarse en reposo sobre l. &as ruedas, deber'an estar en posiciones correctas. on %allos t'picos, los rebotes muy %uertes, vibraciones, etc. 4asi siempre, la causa esta en una posicin incorrecta de las ruedas. e suele solucionar, separ#ndolas un poco del c"asis. Itro tema importante es el peso del ve"'culo. El valor que viene por de%ecto, es inadecuado. $o "e utilizado un valor de +;=,==% y el tanque se maneja con %acilidad. Huiz#s demasiado %#cilmente. 3n valor m#s alto, podr'a dar la sensacin de conducir un objeto m#s pesado, pero tambin se podr'a quedar atascado en desniveles pronunciados. ,l %in y al cabo, nuestro tanque no tiene orugas. 3na buena costumbre, consiste, en nombrar a los objetos, desde el principio de %orma lgica. i as' lo "acemos, nos a"orraremos muc"os es%uerzos innecesarios. i decidimos poner cualquier nombre a las partes de nuestro ve"'culo, tendremos que modi%icar los scripts, incluyendo estas nuevas denominaciones. $ es un proceso bastante tedioso. 9antener la nomenclatura original es lo m#s sencillo. Esta es la siguiente0 /erde Q c"asis. torreta Q ca-on. (erdeDD Q rueda delantera derec"a (erdeD Q rueda delantera izquierda. (erdeTD Q rueda trasera derec"a. (erdeT Q rueda trasera derec"a.

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En realidad, el objeto torreta no es llamado por los scripts en ning+n momento. Es una divisin, que "e realizado por mi cuenta, para poder animar la torreta y el ca-n del tanque. Es divertido y sencillo dotarla de capacidad de giro. En el %uturo, se puede dotar al ca-n de capacidad de elevacin y disparo. Todo ello, parece muy apropiado para un buen tanque. 1e momento, tenemos un ve"'culo sin capacidad de movimiento. &a verdad, es que si "emos nombrado adecuadamente las ruedas, estas deben ser capaces, de realizar todos aquellos movimientos programados en los scripts de P1t!on. !ero un ve"'culo, no son solo sus ruedas, as' que vamos a tener que trabajar un poco m#s. eleccionamos el c"asis, y mediante ;2.$ vamos al editor de juegos. Tenemos que "acer oc"o sensores y cuatro controladores nuevos. &os tenemos que nombrar y relacionar entre si, exactamente como puede verse en la ;/igura BD? .

Figura 38 ,susta un poco, pero no es para tanto. 4omo se puede imaginar, los cuatro controladores son los scripts de P1t!on. &os sensores son tres ;Alwa1s?, o sea que se ejecuten siempre, y cinco ;Ge1board? con las teclas que se van a utilizar en el juego para mover el tanque. H Q ,delante. - Q ,tr#s. A Q :zquierda. D Q 1erec"a. -pace Q /renar.

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&os scripts se cargan creando un controlador, escogiendo como tipo de datos ;P1t!on?, y escribiendo el nombre exacto del script. Estos, tienen que estar cargados en el editor de textos, y se guardan, junto con todo lo dem#s, en el %ic"ero de extensin ,blend% nativo de Blender. ,s' que, no tenemos que preocuparnos por ellos. iempre podremos recuperar un script% desde un %ic"ero de >lender, en el que "ayamos "ec"o uso de l. !ara %inalizar con este tema, seleccionamos la torreta del tanque. e supone, que tiene que ser un objeto independiente, desde el principio de este ejercicio. En el editor de juegos (2.) "acemos lo siguiente0

Figura 39 &a torreta es m#s sencilla que el c"asis. 2o "ace uso de ning+n guin de P1t!on. 2o tiene colisiones, ni es in%luenciada por la %'sica del juego. implemente, "ace lo que le decimos. El botn izquierdo y derec"o del ratn son sus sensores. ,ctuadores de tipo ;9otion?, proporcionan la rotacin necesaria. Esta unida al c"asis, mediante una simple operacin padre7"ijo. El c"asis es el padre, y la torreta le sigue a todas partes. 4omo "emos visto anteriormente, para ello se utiliza ;Crtl p$. Explicar con detenimiento, como "acen cada cosa los scripts de P1t!on, excede los objetivos de este tutorial. 1e momento, puedes "acer uso de ellos. &a %orma m#s sencilla de aprender m#s, consiste en estudiarlos a %ondo, y realizar pruebas, para examinar luego los resultados. Est#n muy bien comentados en castellano, lo cual es de una ayuda enorme. on bastante so%isticados, ya que permiten modi%icar muc"os aspectos de un ve"'culo. Entre ellos, la direccin, suspensin, dureza de los amortiguadores, resistencia al volcado, y muc"as m#s cosas, que un experto en automocin comprender# muc"o mejor que yo. Tambin puedes ampliar el ejercicio, "aciendo todo tipo de mejoras en la escena. !uedes "acer un mapa de normales para el terreno. Texturar el tanque de %orma ptima (actualmente tiene un material b#sico), terminar la animacin de la torreta. 1otarla de colisiones y dem#s. $ cualquier otra cosa que se te ocurra. :ncluso puedes crear tanques enemigos, y acabar por crear un juego de tanques.

1,! EL ARTE DE LA "ELU*UERIA.


En cap'tulos anteriores, "emos creado nuestros propios personajes. )emos aprendido a animarlos y a dotarlos de expresin. !ero, si nos "emos %ijado con un poco de atencin, "abremos observado que en ning+n momento, se "a "ec"o ning+n comentario acerca del pelo. 4omo nuestros actores se modelaron deliberadamente en baja resolucin, este ;adorno natural?, no era necesario. !ero lo cierto es, que el cabello "umano es una parte muy expresiva, de nuestro cuerpo. $ que puede marcar la di%erencia, en cuanto a la calidad de nuestros personajes. !ara el mundo del 3D en tiempo real, este tipo de e%ectos supone todo un reto. 4omo siempre, resulta muy costoso en recursos "ard*are, durante la simulacin. ,parte del trabajo adicional, que supone el realizarlo. !or suerte, Blender es un programa muy avanzado, y dispone de "erramientas que nos ayudan en esta tarea. !ara ello, existe un mdulo, o apartado de edicin de part'culas, muy indicado en este tema. Tambin puede utilizarse para crear "ierva, "umo, nubes, etc.

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!ero, a d'a de "oy, el BGE no soporta part'culas. 2o obstante, resulta +til generar pelo, mediante el editor de part'culas. !ara empezar, es bastante sencillo, obtenindose unos resultados muy buenos. !ara continuar, los resultados se pueden renderizar en %orma de im#genes y v'deos. Estos, se pueden utilizar, por ejemplo, en las cinem#ticas del juego. &as cinem#ticas, son los v'deos de alta calidad, que sirven como introduccin, o ayudan a desarrollar la "istoria entre nivel y nivel del mismo. !or +ltimo, la %orma obtenida mediante el editor de part'culas, puede tomarse como modelo para crear una cabellera convencional. Es decir, un objeto de %orma similar a la primera, pero con una geometr'a simpli%icada. >ien. !asemos a la pr#ctica. En este ejercicio vamos a dotar a un personaje de cabellera, con el editor de part'culas. 1espus, modelaremos la misma, para que pueda visualizarse en le BGE. !ara ello, cargamos a nuestro personaje pre%erido, en Blender. $o voy a dotar de pelo a @ari, mi personaje %emenino %avorito. &a verdad, es que encuentro poco atractiva su calvicie actual.

Figura 40

&o primero que "acemos, es seleccionar al personaje. 1espus, en el modo ;Hei&!t Paint? (pintura de pesos), pintamos las partes desde las cuales, va a nacer el pelo. !or de%ecto, todo la %igura ser# azul. !intamos con cuidado, estas zonas en rojo. )ec"o esto, mediante ;2:? vamos al modo de objetos. Entonces, aparecer#n dos nuevos 'conos, en la barra in%erior de la ventana de paneles. Estos son ;P!1sics buttons? y ;Particle buttons?. ,mbos nos interesan, pero de momento, vamos a utilizar el segundo. Este, muestra el panel ;Particle -1ste"?. )acemos un nuevo sistema de part'culas, y se pone a nuestro disposicin, un completo editor con seis paneles independientes. .er ;/igura C6?.

Figura 41 En el panel ;Particle -1ste"?, escogemos ;@air?, en lugar de ;E"iter?. Ello, indica a Blender% que el sistema de part'culas se va a utilizar para simular pelo. !or ello, algunos de los paneles de este apartado cambian, o%reciendo todo aquello, que pueda ser de utilidad para este cometido. !ero por el momento, no observaremos ning+n cambio en el modelo.

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En el mismo panel, se encuentra el botn ; A"ount?. Este, controla la cantidad de pelo. u valor por de%ecto es +===, pero lo podemos cambiar con toda tranquilidad a +;== o #===. El panel ;P!1sics?, "abitualmente a la derec"a del primero, es clave a la "ora de empezar a ver resultados. i incrementamos el valor del botn ;<or"al?, veremos que empieza a nacer el pelo. Este valor, es la altura del mismo. !ero tambin observaremos dos cosas que seguramente nos sorprendan un poco. &a primera, es que el pelo parece crecer en todas partes del personaje. &a segunda, que surge con un #ngulo perpendicular al mismo, como si %uera de alambre.

Figura 42 Todo ello es normal. !ero vamos a corregir esta ;desagradable situacin?, lo antes posible. !ara ello, nos desplazamos al apartado de edicin (2F), y en el panel ;Lin6 and 9aterials?, creamos un ;(ertex &roup?, o sea un grupo de vrtices, y le ponemos un nombre. $o lo "e denominado ;cabeza?. .er /igura CB. 1espus, regresamos al grupo de paneles de edicin de part'culas, En el panel ; (ertex &roup? escogemos0 Densit1 / <e& / Cabe5a &a opcin ;<e&?, "ace que el pelo, se muestre en la zona que pintamos al principio de este tutorial de rojo, o que lo "aga en las zonas originales azules. ; Cabe5a?, es simplemente el nombre del grupo de vrtices, que acabamos de crear.

Figura 43 Aracias a esta operacin, nuestro personaje ya dispone de algo parecido al pelo. !ero, sin duda es muy mejorable.

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!ienso, que mejorar'a muc"o si lo pein#semos. !ara ello, en el panel ; Particle -1ste"?, "acemos uso del botn ;-et editable?, que se trans%ormara en ;2ree edit?. I sea, que ya tenemos permiso para editar el pelo. ,"ora, mediante la tecla ;n?, abrimos el panel emergente ;Particle edit Properties?. Escogemos ;Co"b?, y ya estamos preparados para peinar. .er /igura CC. El peine, es simplemente una circun%erencia blanca.

Figura 44 !ara peinar la %igura, tendremos que alternar sobre todo, entre la vista %rontal y lateral. )abitualmente, requiere pasar varias veces, por el mismo lugar, como tambin ocurre en el mundo real. 4uando consideremos que "emos terminado, nos vamos a encontrar con otra situacin inesperada. El cabello peinado, parece tener un espesor m'nimo. 1e "ec"o, apenas es capaz de separarse de la %orma del cr#neo. 2o "emos cometido ning+n error. &o que ocurre es, que todav'a no "emos terminado. Esta es, solamente una %ase del trabajo. >asta, con cambiar del modo de part'culas al modo de objetos, para que el peinado aumente su volumen considerablemente. , veces, incluso demasiado. En modo de objetos, podemos experimentar con las posibilidades que nos brinda el programa. &os paneles ;C!ildren? y ;Extras?, son especialmente ricos en opciones. Ibserva las di%erencias, entre ;Particles? y ;2aces?, en el panel ;Extras?. 4ualquiera de los botones del panel ; C!ildren?, a%ecta de %orma muy importante a la textura del pelo. Este, se puede volver revuelto y erizado, en lugar de suave y plano como "asta a"ora. &o mejor, es que experimentes por ti mismo todas las opciones. 4on un poco de pr#ctica, podremos realizar peinados ;de %antas'a?, con bastante %acilidad. &os peinados m#s comunes, quiz#s se nos resistan un poco m#s. !ero al %inal, todo se logra. $ parece que este tema esta llegando a su %in. !ero si as' pens#semos, nos equivocar'amos. El cabello "umano, no esta constituido solo por %orma, sino tambin por color.

Figura 45

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,s' que, debemos dotar a nuestro cabellera, de un material apropiado, como con el resto del personaje. !ara ello, seleccionamos el botn ;Col?, del panel ;(isuali5ation?. Aracias a este, el pelo mostrar# el color del material, que vamos a editar a continuacin. Entonces, en el panel ; 9aterial$ del editor de materiales (2;), escogemos los colores que queramos, para las casillas ;Col?, ;-pe? y ;9ir?. 1e este modo, determinamos el color del pelo. i a"ora pulsamos ;p?, veremos nuestro personaje en el BGE. &amentablemente, @ari vuelve a padecer alopecia... El motor de juegos de Blender, no visualiza el pelo. !ara poder "acer %rente a esta contrariedad, solo podemos "acer una cosa. 9odelar un objeto, que tenga la %orma de la cabellera, y texturarla adecuadamente. El peinado creado, mediante el editor de part'culas, ser# un modelo per%ecto para esta tarea. &a tcnica empleada para modelar el pelo, no di%iere para nada, de la empleada, en el proceso del modelado del propio personaje. 5ecordemos, que partiendo de un solo cubo, y mediante cortes y extrusiones, se logra generar la %orma %inal. .er ;/igura CF?. El resultado, no es tan per%ecto como podr'a alcanzarse con el editor de part'culas, pero resulta convincente, para un personaje en baja resolucin. $ alg+n d'a, el BGE visualizar# los e%ectos de part'culas, y entonces, podremos rentabilizar el es%uerzo que "emos dedicado a este tema.

+>' 2 <,
Todo lo que se empieza tiene un %inal. $ as', este tutorial llega a su conclusin. En el disco duro "an quedado muc"os temas. !or ejemplo, los men+s y pantallas de con%iguracin del juego. El uso de tipogra%'as. 3n sistema de guardar y cargar. &a programacin de la A (inteligencia arti%icial), y varios asuntos m#s. &as cuales, justi%ican una continuacin de este tutorial. Este nuevo tutorial, nos ayudar'a a lograr dos objetivos adicionales. El primero, que la primera parte no tenga demasiada extensin. En mi opinin, ya empieza a ser demasiado pesada. $ el segundo objetivo, disponer de un poco m#s de tiempo, para adaptarme a la +ltima versin del programa. iempre es bueno estar actualizado. 4omo siempre, cuando est disponible lo "ar p+blico. )asta entonces, como siempre, espero que este tutorial pueda ser +til para alguien. !ara m' ya lo es.

,ntonio >ecerro 9art'nez. mailto0littledogRes.gnu.org 9adrid. 6C de Sunio de 8G6G.

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