You are on page 1of 0

BAB 3

LANDASAN TEORI

3.1 Teknik Industri
3.1.1 Definisi Teknik Industri
Definisi teknik industri menurut Institute of Industrial Engineers (IIE) adalah
suatu rekayasa yang berkaitan dengan desain, pembaruan, dan instalasi dari sistem
terintegrasi yang meliputi manusia, material, peralatan (mesin), energi dan informasi.
Serta mencakup pengetahuan khusus dan keahlian dalam matematika, fisika, dan studi
sosial bersama dengan prinsip dan metode analisa teknik dan desain untuk
menspesifikasi, memprediksi, dan evaluasi hasil yang ingin dicapai dari sistem.
Definisi lain menurut sumber (www.uwm.edu/~uksaxena/i ntro.PDF) adalah
mengintegrasikan manusia, teknologi, dan informasi untuk meningkatkan keunggulan
saing global perusahaan.

3.1.2 Peramalan
Peramalan adalah suatu metode dasar yang dapat membantu bagian perencanaan
untuk membuat suatu perencanaan produksi. Di dalam Yamit (hal 44) mendefinisikan
bahwa peramalan ( Forecasting ) merupakan alat bantu yang penting dalam perencanaan
yang efektif. Peramalan permintaan memegang peranan yang penting dalam perencanaan
dan pengambilan keputusan
Peramalan permintaan menyangkut penjadwalan
produksi, perencanaan pemenuhan kebutuhan bahan,
perencanaan kebutuhan tenaga kerja, perencanaan
kapasitas produksi, dan sebagainya.
3.1.2.1 Metode Peramalan secara Umum

Banyak jenis metode peramalan yang tersedia untuk meramalkan permintaan
dalam produksi. Namun yang lebih penting adalah bagaimana memahami karakteristik
suatu metode peramalan agar sesuai dengan situasi pengambilan keputusan. Situasi
peramalan sangat beragam dalam horizon waktu peramalan, faktor yang menentukan
hasil yang sebenarnya. Untuk menghadapi penggunaan yang luas seperti itu, beberapa
teknik telah dikembangkan. Peramalan secara umum dapat dikelompokkan menjadi 2,
yaitu :
1). Metode Peramalan Kuantitatif
Metode kuantitatif sangat beragam dan setiap teknik memiliki sifat, ketepatan dan
biaya tertentu yang harus dipertimbangkan dalam memilih metode tertentu. Metode
kuantitatif normal didasarkan atas prinsip prinsip statistik yang memiliki ketepatan
tinggi atau dapat meminimumkan kesalahan ( error ), lebih sistematis, dan lebih populer
penggunaannya.
Untuk menggunakan metode kuantitatif terdapat tiga kondisi yang harus dipenuhi,
yaitu :
a. tersedia informasi tentang masa lalu.
b. Informasi tersebut dapat dikuantitatifkan dalam bentuk data numerik.
c. Dapat diasumsikan bahwa beberapa aspek pola masa lalu akan terus berlanjut di
masa mendatang ( Yamit, hlm 45 46 ).
Model deret berkala ( time series ) termasuk metode kuantitatif. Pada model ini,
pendugaan masa depan dilakukan berdasarkan nilai masa lalu dari suatu variabel dan
atas kesalahan masa lalu. Model deret berkala menggunakan riwayat permintaan
masa lalu dalam membuat ramalan untuk masa depan. Tujuan metode peramalan
deret berkala ini adalah menemukan pola dalam deret berkala historis dan
mengekstrapoliskan pola dalam deret data historis dan mengeksplorasikan pola
tersebut ke masa depan.
Langkah penting dalam memilih suatu metode deret berkala ( time series ) yang tepat
adalah dengan mempertimbangkan jenis pola data, sehingga metode yang paling tepat
dengan metode tersebut dapat diuji.
1. Pola Horizontal ( H ) terjadi bagaimana nilai data berfluktuasi disekitar nilai rata
rata yang konstan. ( deret seperti itu adalah stasioner terhadap nilai rata
ratanya ). Suatu produk yang penjualannya tidak meningkat atau menurun selama
waktu tertentu termasuk jenis ini. Demikian pula suatu pengendalian kualitas
yang menyangkut pengambilan contoh dari suatu proses produksi kontinyu yang
secara teoritis tidak mengalami perubahan juga termasuk jenis ini.
2. Pola Musiman ( S ) terjadi bilamana suatu deret dipengaruhi oleh faktor musiman
( misalnya kuartal tahun tertentu, bulanan, atau harian pada minggu tertentu ).
Penjualan dari produk minuman ringan, es krim dan bahan bakar pemanas
ruangan menunjukkan jenis pola ini.
3. Pola Siklis ( C ) terjadi bilamana datanya dipengaruhi oleh fluktuasi ekonomi
jangka panjang seperti yang berhubungan dengan siklus bisnis. Penjualan produk
seperti mobil, baja dan peralatan utama lainnya menunjukkan jenis pola data ini.
4. Pola Trend ( T ) terjadi bilamana terdapat kenaikkan atau penurunan sekuler
jangka panjang dalam data. Penjualan banyak perusahaan, produk bruto nasional
(GNP) dan berbagai indikator bisnis atau ekonomi lainnya mengikuti pola trend
selama perubahannya sepanjang waktu. Banyak deret data yang mencakup
kombinasi dari pola pola data diatas.

2). Metode Peramalan Kualitatif atau Teknologis.
Metode peramalan ini tidak memerlukan data yang serupa seperti metode
peramalan kuantitatif. Input yang dibutuhkan tergantung pada metode tertentu dan
biasanya merupakan hasil dari pemikiran intuitif, perkiraan ( judgement ), dan
pengetahuan yang telah didapat. Pendekatan teknologis seringkali memerlukan input dari
sejumlah orang yang terlatih ( Makridakis, hal 10 ).
Metode kualitatif atau pertimbangan ( judgement ) mengandalkan opini pakar atau
manajer dalam membuat prediksi tentang masa depan. Metode ini berguna untuk tugas
peramalan jangka panjang. Penggunaan pertimbangan ( judgement ) dalam peramalan,
sekilas, tampaknya tidak ilmiah dan bersifat sementara. Tetapi bila data masa lalu tidak
ada atatu tidak mencerminkan masa mendatang, tidak banyak alternatif selain
menggunakan opini dari orang orang yang berpengetahuan. Ramalan teknologis
terutama digunakan untuk memberikan petunjuk, untuk membantu perencana dan untuk
melengkapi ramalan kuantitatif, bukan untuk memberikan suatu ramalan numerik
tertentu.

Metode kualitatif dapat dikelompokkan menjadi 2, yaitu :
a. Metode Eksploratoris.
Metode Eksploratoris seperti ( Delphi, kurva S, analogi, dan penelitian
morfologis ) dimulai dengan masa lalu dan masa kini sebagai titik awalnya dan
bergerak ke arah masa depan secara heuristik, seringkali dengan melihat semua
kemungkinan yang ada.

b. Metode Normatif
Metode Normatif ( seperti matriks keputusan, pohon relevansi, dan analisis sistem)
dimulai dengan menetapkan sasaran dan tujuan yang akan datang, kemudian bekerja
mundur untuk melihat apakah hal ini dapat dicapai, berdasarkan kendala, sumber
daya, dan teknologi yang tersedia.

3.1.2.2 Pemilihan Teknik Peramalan

Pola data yang ada mempengaruhi teknik peramalan yang dipilih. Seringkali, pola
data tersebut merupakan karakteristik inheren dari kegiatan yang sedang diteliti.
Hubungan data dengan jangka waktu semakin jelas jika kita mengamati bahwa pola
trend adalah merupakan kecenderungan jangka panjang, sedangkan variasi musiman
menunjukkan pola data yang berulang dalam satu tahun.
Dalam mengevaluasi teknik teknik yang dikaitkan dengan pola data bisa saja
diterapkan lebih dari satu teknik untuk data yang sama. Misalnya, teknik teknik
tertentu mungkin lebih akurat dalam memprediksi titik balik, sedangkan lainnya
terbukti lebih andal dalam peramalan pola perubahan yang stabil.
Dalam beberapa kasus bisa juga terjadi beberapa model meramalkan terlalu tinggi
(overestimate) atau terlalu rendah (underestimate) dalam situasi tertentu. Selain itu,
mungkin juga terjadi bahwa prediksi jangka pendek dari suatu model lebih baik dari
model lain yang memiliki prediksi jangka panjang yang lebih akurat.
Untuk itu pemilihan teknik peramalan yang tepat sangat dibutuhkan dalam proses
perencanaan produksi. Tentu saja disesuaikan dengan pola data permintaan produk
yang akan dibuat peramalannya.
Teknik Peramalan untuk Data yang Stationer ( Hanke, hlm 67 )
Deret stasioner yang didefinisikan sebagai sesuatu yang nilainya meannya tidak
berubah sepanjang waktu. Situasi seperti ini muncul ketika pola permintaan yang
mempengaruhi deret relatif stabil. Dalam bentuk paling sederhana, peramalan deret
stasioner melibatkan penggunaan deret historis tersedia untuk mengestimasi nilai
mean, yang kemudian menjadi peramalan di masa mendatang. Teknik yang lebih
canggih adalah pembaharuasn estimasi sebagai informasi baru menjadi tersedia.
Teknik teknik ini berguna pada estimasi awal yang tidak terandalkan, atau ketika
kestabilan rata ratanya dipertanyakan. Selain itu, teknik pembaharuan memberikan
beberapa tingkatan responsif tertentu terhadap perubahan struktur deret yang
dihadapi.
Teknik peramalan stasioner digunakan apabila :
Pendorong menghasilkan suatu deret telah stabil dan lingkungan di mana deret
berada relatif tidak berubah. Contohnya adalah jumlah kerusakkan per minggu
pada lini perkitan dengan tingkat produksi yang seragam, unit penjualan suatu
produk atau jasa yang dalam daur hidup berada pada tahap dewasa, dan jumlah
penjualan yang dihasilkan dari tingkat upaya yang konstan.
Model yang sangat sederhana dibutuhkan karena kurang tersediannya data atau
kemudahan dalam penjelasan dan implementasi. Contohnya adalah ketika bisnis
masih baru dan sangat sedikit tersedia data historis.
Kestabilan tercapai melalui perbaikan sederhana dari faktor faktor seperti
pertumbuhan populasi dan inflasi. Contohnya adalah perubahan pendapatan
terhadap pendapatan per kapita atau perubahan dolar penjualan terhadap nilai
dolar konstan .
Deret dapat ditransformasikan menjadi sesuatu yang stabil. Contohnya adalah
transformasi deret menjadi bentuk logaritmik, akar kuadrat, atau selisih selisih.
Deret merupakan himpunan galat ramalan dari suatu teknik peramalan yang
dipertimbangkan sesuai.
Teknik yang perlu dipertimbangkan dalam peramalan deret stasioner terdiri dari
metode naif, metode rata rata sederhana, rata rata bergerak, pemulusan
eksponensial linier Holt sederhana, dan model Box Jenkins.

Teknik Peramalan untuk Data Trend ( Hanke, hlm 67 )
Data trend didefinisikan sebagai deret waktu yang berisi komponen jangka panjang
mewakili pertumbuhan atau penurunan dalam deret di sepanjang periode waktu.
Dengan kata lain, deret waktu dianggap mempunyai trend apabila nilai rata ratanya
berubah sepanjang waktu sehingga diharapkan deret tersebut menaik atau menurun
pada periode yang peramalannya diinginkan.
Teknik peramalan untuk data trend digunakan apabila :
Peningkatan produktivitas dan teknologi baru yang mengarah ke perubahan
gaya hidup.
Kenaikan populasi yang menyebabkan peningkatan permintaan atas barang dan
jasa.
Meningkatnya penerimaan pasar.
Teknik yang perlu dipertimbangkan ketika peramalan deret trend adalah rata rata
bergerak, pemulusan eksponential linier Holt, regresi liner sederhana, kurva
pertumbuhan, dan model eksponential.
Teknik Peramalan untuk Data yang bersifat Siklis ( Hanke, hlm 68 )
Dampak siklis didefinisikan sebelumnya sebagai fluktuasi seperti gelombang di
sekitar trend. Pola siklis cenderung untuk berulang pada data di setiap dua tahun, tiga
tahun atau bisa lebih. Pola siklis sulit untuk dibuatkan model karena polanya yang
tidak stabil. Naiknya turunnya fluktuasi seperti gelombang di sekitar trend jarang
berulang pada interval yang tetap, dengan kata lain, fluktuasinya juga beragam.

Teknik peramalan untuk data siklis digunakan ketika :
Siklus bisnis mempengaruhi variabel amatan. Contohnya faktor faktor
ekonomi, pasar dan kompetisi.
Terjadinya pergeseran selera popular. Contohnya fashion, musik dan makanan.
Terjadinya pergeseran populasi. Contohnya peperangan, epidemic dan bencana
alam.
Terjadinya pergeseran daur hidup produk. Contohnya pengenalan,
pertumbuhan, dewasa, dan jenuhnya pasar.
Teknik yang perlu dipertimbangkan ketika meramalkan deret siklis terdiri dari
dekomposisi klasik, regresi berganda, dan metode Box Jenkins.

3.1.2.3 Metode Peramalan
3.1.2.3.1 Metode Regresi Linier
Salah satu bentuk peramalan yang paling sederhana adalah regresi linier. Dalam
alikasi regresi linier diasumsikan bahwa terdapat hubungan antara variabel yang ingin
diramalkan ( variabel dependent ) dengan variabel lain ( variabel independent ).
Selanjutnya, peramalan ini didasarkan pada asumsi bahwa pola pertumbuhan dari
data historis bersifat linier ( walaupun sebenarnya tidak linie sempurna ). Pola
pertumbuhan ini didekati dengan suatu model yang menggambarkan hubungan
hubungan yang terkait dalam suatu keadaan.
Rumus model tersebut adalah :
Y ( t ) = a + bt
Dimana Y merupakan fungsi terhadap waktu. Variabel a dan b adalah parameter yang
akan ditentukan dalam perhitungan. Rumus rumus dalam menghitung variabel a
dan b adalah sebagai berikut :

=


= =
= = =
N
t
N
t
N
t
N
t
N
t
t t N
t t Y t tY N
b
1 1
2
1 1 1
) ( ) (

dimana :
Y ( t ) = fungsi terhadap waktu
N = jumlah periode
t = periode

3.1.2.3.2 Metode Regresi Kuadratis
Salah satu bentuk peramalan regresi yang lain adalah regresi kuadratis. Peramalan ini
didasarkan pada asumsi bahwa pola pertumbuhan dari data historis bersifat kuadratis.
Pada dasarnya peramalan jenis ini serupa dengan regresi linier, hanya saja berbeda
dalam hal asumsi data historis. Pola pertumbuhan ini didekati dengan suatu model
yang menggambarkan hubungan hubungan yang terkait suatu keadaan. Model
tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut :
Y ( t ) = a + bt + ct
2
2
a
a
b



dimana :

= =

=
N
t
N
t
t t
1
4
2
1
2


= = =
=
N
t
N
t
N
t
t tY N t Y t
1 1 1
) ( ) (

= = =
=
N
t
N
t
N
t
t Y t N t Y t
1
2
1 1
2
) ( ) (

= = =
=
N
t
N
t
N
t
t N t t
1
3
1 1
2


= =

=
N
t
N
t
t N t
1
2
2
1


setelah nilai b diperoleh maka nilai c didapatkan dari persamaan berikut:

) )( (b
c

=
selanjutnya, nilai a didapatkan dengan mengunakan nilai b dan nilai c yang telah
diperoleh sebelumnya melalui persamaan :

N
t
c
N
t
b
N
t Y
a
N
t
N
t
N
t

= = =
=
1
2
1 1
) (



3.1.2.3.3 Metode Double Moving Average
Metode ini mampu mengurangi kesalahan sistematis yang terjadi bila moving average
( rata rata bergerak ) digunakan untuk data yang memiliki trend tertentu. Dasar dari
metode ini adalah menghitung rata rata bergerak yang kedua. Rata rata bergerak
ganda merupakan rata rata bergerak dan disimbolkan sebagai MA ( M x N ) yang
berarti MA M periode dari MA N periode.

Prosedur yang digunakan :
1.Cari x rata rata dari x
1
sampai x
t
dan nilai peramalan untuk periode S
t=1

2.Cari x rata rata dari x
2
sampai x
t=1
dan nilai peramalan untuk periode S
t=2

3.Ulangi kedua langkah tersebut sampai semua nilai x telah dihitung. Lanjutkan
dengan cara yang sama untuk menghitung S
t
hanya saja kini yang dirata
ratakan bukan x melainkan S
t

4.Menghitung a
t
dengan rumus : a
t
= 2S
t
- S
t

5.Menghitung b
t
dengan

rumus : b
t
= (2 (2S
t
S
t
)) / ( N 1)
6.Langkah terakhir adalah menghitung peramalan ( F
t /m
) dimana m merupakan
jumlah periode ke muka dari t, rumus : F
t/m
= a
t
+ b
t
.m
7.
3.1.2.3.4 Metode Double Exponential Smoothing
Metode ini memberikan bobot yang semakin menurun pada setiap data historis
dimana penurunan bobot ini mengikuti pola eksponensial.
St = x
t
+ (1-)S
t=1
St = S
t
+ (1-)S
t=1
a
t
= 2S
t
-S
t
b
t
= ( ( S
t
S
t
)) / ( 1 )
F
t+m
= a
t
+ b
t
.m

Dimana :
S
t
= pemulusan eksponential tunggal periode ke t
S
t
= pemulusan eksponential ganda periode ke t
= konstanta pemulusan
x
t
= data permintaan periode ke t
a
t
= penyesuaian pemulusan eksponential tunggal
b
t
= taksiran kecenderungan antar periode
F
t+m
= peramalan periode ke (t + m)
m = jumlah periode ke depan yang diramalkan


3.1.2.3.5 Metode Siklis
Sekarang kita beralih ke perihal mendasar lain seperti halnya, bagaimana mengukur
kesesuaian suatu metode peramalan tertentu untuk suatu kumpulan data yang
diberikan. Dalam banyak situasi peramalan, ketepatan dipandang sebagai kriteria
penolakan untuk meih suatu metode peramalan. Dalam banyak kasus, kata
ketepatan ( accuracy ) menunjuk ke kebaikan suai, yang pada akhirnya
penunjukkan seberapa jauh model peramalan tersebut mampu memproduksi data
yang telah diketahui. Dalam pemodelan eksplanatoris ( kausal ), ukuran kebaikan
suai cukup menonjol. Dalam pemodelan deret berkala, sebagian data yang
diketahui dapat digunakan untuk meramalkan sisa data berikutnya sehingga
memungkinkan orang untuk mempelajari ketepatan ramalan secara lebih langsung.
Bagi pemakai ramalan, ketepatan ramalan yang akan datang adalah yang palin
penting. Bagi pembuat model, kebaikan suai model untuk fakta ( kuantitatif dan
kualitatif ) yang diketahui harus diperhatikan.
Macam pertanyaan yang sering diajukan adalah sebagai berikut :
1. Berapa ketepatan tambahan yang dapat dicapai dalam situasi tertentu melalui
penggunaan teknik peramalan formal ?
2. Bagaimana ketidaktepatan ramalan yang akan terjadi jika ramalan didasarkan
atas pendekatan yang sangat sederhana dibandingkan dengan teknik yang
secara sistematis lebih canggih?
3. Untuk situasi yang diketahui, berapa banyak perbaikan dapat diperoleh dalam
bentuk ketepatan ramalan?
4. Sejauh mana orang dapat mencapai ramalan yang sempurna ?
5. Jika kesempatan untuk pencapai ketepatan yang lebih tinggi dalam situasi
tertentu telah dipahami, bagaimana pengetahuan itu dapat membantu dalam
pemilihan teknik peramalan yang tepat? ( Makridakis, hlm 39 40 )

Setelah setiap peramalan dihitung dan didapatkan hasil peramalan untuk masa
mendatang, peramalan diolah kembali untuk mendapatkan nillai kesalahan
peramalan.
Nilai kesalahan peramalan dapat diukur dengan : Mean Square Error ( MSE )

MSE =
N
i
N
t

=1
2
l


Dimana N = jumlah periode
3.1.2.4 Tracking Signal
Salah satu cara untuk mengontrol peramalan untuk memastikan bahwa metode
peramalan yang digunakan akan menghasilkan peramalan yang baik adalah dengan
menggunakan tracking signal. Tracking signal adalah suatu perhitungan mengenai
sebaik apakah metode peramalan yang digunakan dalam memprediksi data aktualnya.
Tracking signal dihitung sebagai jumlah kesalahan peramalan ( running sum forecast
error / RSFE) dibandingkan dengan nilai MAD ( Mean Absolute Deviation ).
Secara umum, tracking signal dituliskan sebagai berikut :
TS =
MAD
RSFE

=
( )
MAD
i periode peramalan data i periode aktual data




Dimana :
MAD =
n
i
n
peramalan kesalahan

=
l

n = jumlah periode yang bersangkutan

Batas kontrol tidak boleh terlalu rendah agar tersedia kelonggaran bagi kesalahan
kesalahan peramalan yang sangat kecil dan batas kontrsol juga tidak boleh terlalu
tinggi sehingga peramalan yang buruk harus terus menerus dipantau. George Plossl
dan Oliver Wright, dua orang yang ahli kontrol persediaan mengusulkan untuk
menggunakan batas maksimum sebesar 4 MAD untuk jumlah persediaan yang besar
dan batas maksimum 8 MAD untuk jumlah persediaan yang lebih rendah.
3.1.2.5 Peta Moving Range
Langkah pertama setelah peramalan dibuat adalah melakukan verifikaasi peramalan
sedemikian rupa sehingga hasil peramalan tersebut benar benar mencerminkan data
masa lalu dan sistem sebab akibat yang mendasari permintaan tersebut.
Banyak alat yang dapat digunakan untuk memverifikasi peramalan dan mendeteksi
perubahan sistem sebab akibat yang melatar belakangi perubahan pola permintaan.
Bentuk yang paling sederhana adalah peta kontrol peramalan. Peta kontrol ini dapat
dibuat dalam kondisi data yang tersedia minim.
Pola Moving Range dirancang untuk membandingkan nilai permintaan aktual dengan
nilai peramalan.
MR = ( ) (
1 1
' ) '


t t t t
d d d d
1
=

n
MR
MR
UCL = +2,66 MR
LCL = - 2,66 MR
Daerah A : dibatasi dengan ( 1,77 MR )
Daerah B : dibatasi dengan ( 0,89 MR )
Daerah C : daerah diatas atau dibawah garis sumbu ( central line).
Kondisi tidak terkendali terjadi jika :
1. Tiga titik data yang berurutan, dua atau lebih diantaranya berada di daerah A
2. Lima titik data yang berurutan, empat atau lebih diantaranya berada di daerah B
3. Delapan titik atau data yang berurutan berada pada salah satu sisi gari
3.1.3 Perencanaan Agregat
Peningkatan daya saing industri, salah satunya dapat dicapai melalui perencanaan
produksi. Perencanaan produksi berhubungan dengan penentuan volume, ketepatan
waktu, penyelesaian, utilisasi kapasitas, dan pemerataan beban. Rencana produksi dalam
hal ini harus terkoordinasi dengan perencanaan perusahaan. Ada beberapa tipe
perencanaan produksi. Berdasarkan periode waktunya, akan ada perencanaan jangka
panjang, perencanaan jangka menengah dan perencanaan jangka pendek. Ketiga jenis
perencanaan ini memerlukan proses perencanaan yang berbeda (juga input dan
outputnya) satu sama lain. Ilustrasi tipe perencanaan ini dapat dilihat pada tabel 3.1
Untuk perencanaan produksi perusahaan dapat dipakai perencanaan agregat.
Perencanaan agregat adalah perencanaan yang dubuat untuk menentukan total
permintaan dari seluruh elemen produksi dan jumlah tenaga kerja yang diperlukan (
David D. Bedworth, etc ). Sedangkan menurut T. Hani Handoko, perencanaan agregat
adalah Proses perencanaan kuantitas dan pengaturan waktu keluaran selama periode
waktu tertentu ( 3 bulan sampai satu tahun ) melalui penyesesuaian variabel variabel
tingkat produksi karyawan, persediaan, dan variabel yang dapat dikendalikan lainnya.
Perencanaan agregat merupakan perencanaan produksi jangka menengah. Horizon
perencanaannya biasanya berkisar antara 1 sampai 24 bulan atau bisa bervariasi dari 1
sampai 3 tahun. Horizon tersebut tergantung pada karakteristik produk dan jangka waktu
produksi. Periode perencanaan disesuaikan dengan periode peramalan, biasanya 1 bulan.
Tujuan perencanaan produksi adalah menyusun suatu rencana produksi untuk
memenuhi permintaan pada waktu yang tepat dengan menggunakan sumber sumber
atau alternatif alternatif yang tersedia dengan biaya yang paling minimum keseluruhan
produk. Perencanaan agregat ini merupakan langkah awal aktivitas perencanaan produksi
yang dipakai sebagai pedoman untuk penyusunan Jadwal Induk Produksi(JIP).
Tabel 3.1 Tipe Rencana Produksi
Variabel Keputusan
Input
Perencanaan
Kapasitas
Jangka Panjang
Alokasi sumber
daya untuk :
produk, proses,
pasar.
Tingkat
pembebanan untuk
alternati f produksi:
- jumlah tenaga
kerja
- tingkat produksi
- persediaan
subkontrak
Jumlah tenaga
kerja
Tingkat produksi
Urutan Pengerjaan
Order
Output
Perencanaan
Usulan Dasar
Tujuan umum
Peramalan umum
- Ekonomi
- Teknologi
- lainnya
Rencana produksi
jangka panjang
( 5 10th)

Rencana Perluasan
Kapasitas
Rencana:
- produk baru
- teknologi baru
- pasar baru
- pabrik baru +
lokasi
Perencanaan
Jangka panjang
Bat as kapasit as
saat ini.
Peramalan per
periode
Alt ernat if
Produksi yang
layak + biaya
Rencana produksi
jangka menengah
(Agregat)
( 1-24 bulan)


Rencana Produksi
agregat
Menentukan
bagaimana
permintaan
dikompromikan
dengan sumber
daya yang
terpasang

Rencana
produksi agregat
Penerimaan
Order
Wakt u
pengiriman
kebut uhan

Rencana produksi
jangka pendek /
penjadwal an
( 1-24 bulan)
Jadwal produksi
Penugasan Order
ke:
Tiap departemen,
shift kerja,
personal dan alat.
Tujuan
perencanaan
Untuk mencapai
tujuan khusus
organisasi
Untuk
meningkatkan
kelangsungan
hidup dan
pengembangan
jangka panjang
Untuk
mengefekti fkan
kapasitas sumber
daya saat ini
Untuk memastikan
kepuasan
konsumen lewat
ketepatan waktu
penyerahan
Untuk
mengefekti fkan
penggunaan faktor
produksi


Ruang lingkup perencanaan agregat dapat dilihat pada gambar 3.1. Langkah ini
untuk perusahaan yang make to stock. Bila perusahaan make to order, maka peramalan
tidak perlu dilakukan, tetapi hanya melihat daftar order pelanggan saja.



Gambar 3.1 Ruang Lingkup Perencanaan Agregat


Perencanaan agregat dimaksudkan untuk mengoptimalkan penggunaan sumber daya
yang tersedia. Dalam perencanaan agregat peramalan permintaan berbagai produk
digabungkan menjadi unit unit yang homogen.
Kita dapat melaksanakan agregat dengan mengkonsolodasi item item yang sejenis
ke dalam kelompok produk yang mana kemudian tiap kelompok tersebut
digabungkan ke dalam suatu kuantitas kebutuhan mendatang untuk suatu periode
perencanaan melalui produk agregat.
Dasar dari pembentukan unit agregat biasanya diambil dari aspek aspek produksi
seperti penggunaan jam mesin, jam orang atau waktu baku. Biasanya fasilitas
produksi dianggap konstan selama periode perencanaan, dengan demikian tinggal
diusahakan untuk menggunakan fasilitas produksi ini dengan lebih efektif dan efisien.
Perencanaan agregat dibuat untuk memenuhi sejumlah tujuan tertentu, yaitu (Adam,
Everett, and Ronald J. Elbert , 1986, hlm 438 ) :
1. Memenuhi keseluruhan output, persediaan dan sebagainya seperti yang tercantum
dalam rencana perusahaan. Jika perusahaan berkeinginan untuk meningkatkan
persediaan dengan promosi besar besaran, perencanaan agregat harus dapat
mendukung rencana yang ditetapkan.
2. Menggunakan fasilitas perusahaan sesuai dengan strategi perusahaan. Begitu pula
apabila fasilitas yang digunakan melebihi batas akan mengakibatkan kerusakan
pada fasilitas yang tersedia dan mutu produk yang dihasilkan semakin rendah.
3. Rencana yang dibuat harus konsisten dengan tujuan perusahaan dan kebijakan
yang menyangkut karyawan perusahaan.


3.1.3.1 Variabel Variabel Keputusan dalam Perencanaan Agregat.
Variabel variabel keputusan yang berada dalam perencanaan agregat adalah :
1. Jumlah tenaga kerja langsung, yaitu tenaga kerja yang langsung
berpengaruh terhadap kapasitas produksi.
2. Kecepatan produksi, yaitu besaran yang menyatakan produk agregat yang
dibuat setiap bulan. Satuannya dapat berupa unit / periode waktu, ton/ bulan,
atau liter / bulan.
3. Waktu lembur ( overtime ), dibutuhkan bila kecepatan produksi atau jumlah
produksi yang akan dibuat lebih besar daripada kemampuan pabrik. Itu
berarti pabrik berproduksi membutuhkan jam kerja lebih besar dari jam
kerja biasa pada bulan tertentu.
4. Jumlah pesanan yang disubkontrakkan, hal ini terjadi jika kapasitas pabrik
termasuk penggunaan waktu lembur tidak mampu melayani pesanan
sehingga kelebihan pesanan tersebut disubkontrakkan ke perusahaan lain
yang sejenis.
5. Jumlah pesanan yang ditunda waktu penyerahannya. Jika kapasitas yang ada
tidak dapat memnuhi pesanan pada waktu yang telah dijanjikan, maka
sebagian permintaan konsumen ditunda waktu penyerahannya. Pesanan
yang ditunda waktu penyerahannya disimpan di gudang yang berarti
membutuhkan biaya penyimpanan.
6. Tingkat persediaan, yaitu banyaknya produk yang disimpan dalam bentuk
produk jadi yang siap dijual.

3.1.3.2 Komponen komponen Ongkos dalam Perencanaan Produksi
Secara umum, kriteria perencanaan agregat adalah meminimumkan biaya total
produksi selama kurun waktu tertentu. Adapun komponen komponen ongkos yang
dipertimbangkan adalah :
1.Biaya pekerja langsung. Ongkos ini tergantung kepada jumlah pekerja langsung
yang bekerja selama periode kurun waktu perencanaan.
2.Biaya lembur. Biaya lembur ini adalah biaya yang dikeluarkan diluar jam kerja
reguler.
3.Ongkos hire ( perekrutan tenaga kerja baru ). Meliputi ongkos test, interview,
pemeriksaan kesehatan, latihan, serta ongkos administrasi.
4.Ongkos layoff ( pemutusan hubungan kerja ). Meliputi ongkos pemberian
pesangon, ongkos administrasi, serta pengaruh negatif dari para pekerja.
5.Ongkos persediaan ( inventory cost ). Meliputi ongkos simpan, modal yang terikat
oleh bunga, depresiasi, resiko, dan kerusakan.
6.Ongkos penundaan pesanan ( kekurangan persediaan ). Meliputi hilangnya
kesempatan keuntungan dari penjualan serta ongkos kehilangan langganan dan
kehilangan penjualan pada masa yang akan datang. Biasanya tercermin dari
penurunan laba pada masa yang akan datang.
Yang termasuk dalam biaya / ongkos simpan adalah ( Nasution, 1999) :
1. modal yang tertanam pada persediaan. Dengan adanya barang yang
disimpan berarti ada modal yang tertanam dalam gudang. Jumlah uang yang
tertanama dalam persediaan tidak dapat digunakan untuk produksi.
2. Pajak dan asuransi gudang. Berupa pajak bumi dan bangunan serta asuransi
untuk gudang.
3. Depresiasi gudang. Semua barang mengalami penyusutan dari harga
sebenarnya seiring dengan berjalannya waktu. Begitu pula dengan gudang,
nilainya telah berubah pada saat sekarang jika dibandingkan pada saat awal.
Adanya penyusutan nilai gudang ini dimasukkan sebagai ongkos simpan.
4. Penyusutan barang yang disimpan. Yang terjadi pada gudang, terjadi pula
pada barang barang yang disimpan dalam gudang.
5. Biaya kerusakan pada barang yang disimpan. Hal ini juga dimasukkan ke
dalam biaya simpan karena barang yang disimpan ada kemungkinan
beresiko rusak, seperti tertindih, sudah kadaluarsa, teroksidasi atau tercemar
dengan bau dari barang lainnya.
6. Biaya administrasi dan pemindahan barang. Biaya administrasi gudang
merupakan biaya yang dikeluarkan karena pada saat barang akan keluar atau
masuk perlu untuk dicatat. Begitu pun jika barang yang akan dimasukkan
dalam gudang membutuhkan waktu perjalanan yang lama, maka perlu
dihitung pula biaya pemindahan barang.

3.1.4 Pemrograman Tujuan ( Goal Programming )
Konsep pemrogaman tujuan ( Goal Programming ) pertama kali diperkenalkan pada
awal tahun enam puluhan oleh Abraham Charnes dan William Cooper dari Institut
Teknologi Carneggie, dan R.O.Ferguson, seorang konsultan di Methods Engineering
Council ( Taylor III, hlm 270 ). Mereka mengembangkan suatu model untuk rencana
kompensasi ( gaji ) karyawan di General Electrics ( menggunakan tingkat gaji
bervariasi untuk eksekutif sebagai sasaran multiplenya ). Yuji Ijiri kemudian
mengembangkan suatu konsep prioritas preempetive untuk menyelesaikan sasaran
multiple dan pendekatan penyelesaian secara umum.
Pemrograman tujuan sangat mirip dengan pemrogaman linier, kecuali bahwa pada
pemrograman tujuan kita dapat mempunyai lebih dari satu tujuan. Pemrograman
tujuan menggabungkan semua tujuan manajerial ke dalam formulasi pemrograman.
Pendekatan dasar dari pemrograman tujuan adalah untuk menerapkan suatu tujuan
yang dinyatakan dengan angka tertentu untuk setiap tujuan, merumuskan suatu fungsi
tujuan untuk setiap tujuan, dan kemudian mencari penyelesaian yang meminimumkan
jumlah dari penyimpangan penyimpangan ( deviasi ) dari fungsi tujuan terhadap
tujuan masing masing. Karena penyimpangan penyimpangan tujuan tujuan itu
diminimumkan, sebuah model Goal Programming dapat menangani aneka ragam
tujuan dengan dimensi atau satuan ukuran yang berbeda. Tujuan tujuan yang saling
bentrok juga dapat diselesaikan. Jika terdapat banyak tujuan, priritas dapat ditentukan
dan proses penyelesaian Goal Programming ini akan berjalan sedemikian rupa
sehingga tujuan dengan prioritas tertinggi dipenuhi sedekat mungkin sebelum
memikirkan tujuan dengan prioritas lebih rendah. Jika Linier Programming berusaha
mengidentifikasikan solusi optimum dari suatu himpunan solusi layak, Goal
Programming mencari titik yang paling memuaskan dari sebuah persoalan dengan
beberapa tujuan.
Berikut ini adalah definisi dari beberapa istilah dan lambang yang biasa digunakan
dalam Goal Programming :
Decision variables : seperangkat variabel yang tak diketahui ( dalam model Goal
Programming dilambangkan dengan x
j
, dimana j = 1, 2,...,n yang akan dicari nilainya
( Variabel Keputusan ).
Right Hand Side Values (RHS) : nilai- nilai yang biasanya menunjukan ketersediaan
sumber daya (dilambangkan dengan b
i
) yang akan ditentukan kekurangan atau
kelebihan penggunaannya. (Nilai sisi kanan).
Goal : keinginan untuk meminimumkan angka penyimpangan dari suatu nilai RHS
pada suatu goal constraint tertentu.(Tujuan).
Goal constaint : sinonim dari istilah goal equation, yakni suatu tujuan yang
dieksresikan ke dalam persamaan matematik dengan memasukkan variabel
simpangan.(Kendala tujuan).
Preemtive priority factor : suatu sistem urutan (yang dilambangkan dengan P
k
,
dimana k = 1,2,3,....,K dan K menunjukan banyaknya tujuan dalam model) yang
memungkinkan tujuan-tujuan disusun secara ordinal dalam model Goal
programming. Sistem urutan itu menempatkan tujuan-tujuan dalam susunan dengan
hubungan sepert berikut:
P
1
>P
2
>>>P
k

P
1
merupakan tujuan yang paling penting
P
2
merupakan tujuan yang kurang penting dan seterusnya.
Deviational variables : variabel variabel yang menunjukan kemungkinan
penyimpangan dari suatu nilai RHS kendala tujuan (dalam model Goal Programing
dilambangkan dengan d
i
, dimana i = 1,2,...,m; dan m adalah banyaknya kendala
tujuan dalam model) atau penyimpangan positif dari suatu nilai RHS (dilambagkan
dengan d
i
). Variabel variabel ini serupa dengan slack variabel dalam Linear
Proggraming. (Variabel simpangan).
Diffrential weight : timbangan matematik yang diekspresikan dengan angka cardinal
(dilambangkan dengan w
ki
dimana k = 1,2,....,K; i=1,2,....,m)dan digunakan untuk
membedakan variabel simpangan i di dalam suatu tingkat prioritas k.(Bobot).
Technological coeficient : nilai nilai numeric (dilambangkan dengan a
ij
) yang
menunjukan penggunaan nilai b
i

per unit untuk menciptakan x
j
. (Koefisien teknologi).

3.1.4.1 Unsur Unsur Goal Proggraming
Setiap model Goal Proggraming paling sedikit terdiri dari tiga komponen, yaitu
sebuah fungsi tujuan, kendala kendala tujuan, dan kendala non negatif.

Fungsi Tujuan
Ada tiga jenis fungsi tujuan dalam Goal Programming, yaitu:
Minimumkan
+
=

+ =
i
m
i
i
d d Z
1

Minimumkan ( )
+
+ =
i i k
d d P Z untuk k = 1,2,...,K
Minimunkan ( )
+
+ =
i i k ki
d d P W Z untuk k = 1,2,...,K
Fungsi tujuan yang pertama digunakan jika variabel simpangan dalam suatu masalah
tidak dibedakan menurut prioritas atau bobot. Fungsi tujuan kedua digunakan dalam
suatu masalah dimana urutan tujuan tujuan diperlukan, tetapi variabel simpangan
didalam setiap tingkat prioritas memiliki kepentingan yang sama. Dalam fungsi
tujuan ketiga, tujuan tujuan diurutkan dan variabel simpangan pada setiap ingkat
pioritas memiliki kepentingan yang sama. Dalam fungsi tujuan ketiga, tujuan tujuan
pada setiap prioritas dibedakan dengan menggunakn bobot yang berlainan w
ki
. Jadi
fungsi tujuan yang akan digunakan tergantung pada situasi masalahnya. Dalam model
Goal Proggramming tidak ditemukan variabel keputusan pada fungsi tujuan.

Kendala Tujuan
Ada enam jenis kendala tujuan yang berlainan. Maksud setiap jenis kendala itu
ditentukan oleh hubungannya dengan fungsi tujuan. Persamaan pertama
maknanya serupa dengan kendala pertidaksamaan dalam masalah program linier
maksimal. Persamaan kedua maknanya serupa dengan ke ndala pertidaksamaan
pada masalah program liner maksimasi. Persamaan ketiga, keempat dan kelima
semuanya memperbolehkan penyimpangan kedua arah, tetapi persamaan kelima
mencari penggunaan sumber daya yang diinginkan sama dengan b
i
. Ini serupa dengan
kendala persamaan dalam Linear Proggramming, tetapi tidak menempel pada solusi
karena dimungkinkan adanya penyimpangan negatif dan positif. Jika kendala
persamaan dimasukkan dengan menempatkan sebuah artificial variabel
+
i
d , seperti
pada persamaan keenam. Persamaan ketiga dan keempat memperbolehkan adanya
penyimpangan positif dan negatif dari nilai RHSnya.

Kendala Non-negatif
Variabel variabel dalam Goal Programing biasanya bernilai lebih besar atau sama
dengan nol. Semua model Goal Programing terdiri dari variabel simpangan dan
variabel keputusan, sehingga pernyataan non negatif dilambangkan sebagai : x
j
, d
i
+
,
d
i
-
.

Kendala Struktural
Si samping ketiga komponen yang telah disebutkan diatas, dalam model Goal
Programming kadang kadang terdapat model yang lain, yaitu kendala struktural
yang artinya kendala kendala lingkungan yang tidak berhubungan langsung dengan
tujuan tujuan masalah yang dipelajari. Variabel simpangan tidak dimasukkan dalam
kendala ini, karena itu, kendala ini tidak diikutsertakan dalam fungsi tujuan.
Untuk dapat mencapai semua tingkat aspirasi yang diinginkan oleh seseorang
pembuat keputusan sangatlah sukar. Hal itu mengakibatkan akan terjadinya deviasi
dari tujuan (goal) yang diingikan. Oleh karena itu, dalam formulasi pemograman
tujuan proses pencarian solusi optimal dilakukan dengan mencari suatu nilai minimasi
dari jumlah deviasi yang terjadi. Persamaan matematikanya adalah sebagai berikut:
Misal :
X
1
, x
2
, ....., x
n
= variabel keputusan dari permasalahan.
K = jumlah tujuan yang ada.
c
j k
= koefisien x
j
( j = 1, 2,..., n ) dalam fungsi tujuan untuk setiap
tujuan k ( k = 1, 2,..., k )
g
k
= sasaran untuk tujuan k ( the goal for objective k )
maka :

=
n
j 1
c
j l
x
j
= g
1
( sasaran 1 )

=
n
j 1
c
j 2
x
j
= g
1
( sasaran 2 )

=
n
j 1
c
j k
x
j
= g
1
( sasaran k )
Persamaan fungsi tujuan adalah merupakan minimasi dari deviasi sasaran yang ada,
yaitu:
Minimasi z =

= =

K
k 1
k 2 jk
n
1 j
g - x c
Persamaan tersebut kemudian diubah ke dalam bentuk Program Linier dengan
menambahkan variabel baru, yaitu variabel deviasi yang terdiri dari :
D
k
-
= tingkat overachievement dari sasaran (goal)
D
k
-
= tingkat underachievement dari sasaran (goal)
Dimana:

=
=
n
i j
j jk k
g c d untuk k = 1,2,3,...,K
Sehingga fungsi tujuan berubah menjadi :
Minimasi

=
=
K
i k
k
d z
Oleh karena nilai dari d
k
dapat beruba positif maupun negatif, maka nilai nilai dari
variabel d
k
dapat diganti dengan perbedaan antara dua variabel non variabel non
negatif baru.
Dalam solusi optimal nilai dari kedua variabel tersebut mempunyai dua
kemungkinan, yaitu :
Salah satu nilai dari variabel deviasi tersebut nol.
Kedua variabel deviasi tersebut memunyai niali nol.
Kemungkinan pertama timbul karena kejadian overachievement dan underachievent
tidak mungkin terjadi pada saat yang besamaan. Pengurangan biaya operasi lebih
besar dari 10% tidak mungkin terjadi pada saat yang bersamaan dengan pengurangan
biaya operasi kurang dari 10%, sedangkan kemungkinan terjadi apabila pengurangan
biaya operasi tepat 10%. Adanya kemungkinan tersebut mengakibatkan :


3.1.4.2 Asumsi Model Goal Programming
Model Goal Programming memerlukan sejumlah asumsi. Jika dalam membuat
model dari duatu masalah tertentu asumsu asumsi itu tidak dapat dipenuhu, maka
Goal Programming bukan merupakan masalah yang sedang dipelajari, jika asumsi
model membatasi penerapan Goal Programming. Asumsi Asumsi berikut harus
diingat agar penerapan model Goal Programming bermanfaat.

Additivitas dan linearitas. Diasumsikan bahwa proporsi penggunan b
i
yang
ditentukan oleh a
ij
harus tetap benar tanpa memperhatikan nilai solusi x
j
yang
dihasilkan. Artinya, LHS dari kendala tujuan harus sama dengan nilai RHS. Dalam
kehidupan sehari hari, hubungan synergistic dapat menyebabkan penyimpangan
asumsi ini. Suatu contoh

adalah ketika seseorang ditempatkan dalam suatu
lingkungan yang kompetitif akan lebih prduktif dibandingkan dengan jika prestasi
seseorang diukur dalam lingkungan yang tidak kompetitif. Prosedur model lain,
seperti Stockhastic Goal Programing, cocok untuk kedua model jenis persoalan ini.
Divisibilitas. Diasumsikan bahwa nilai-nilai x
j
,d
i
-,
d
i
+
yang dihasilkan dapat dipecah.
Artinya, kita dapat menyelesaikan jumlah pecahan nilai xj dan menggunakan jumlah
pecah nilai sumber daya dalam solusi itu.
Terbatas. Diasumsikan bahwa x
j
,d
i
-,
d
i
+
yang dihasilkan harus terbatas. Artinya, kita
tidak dapat memiliki nilai variabel keputusan, sumber daya, atau penyimpangan
tujuan yang tidak terbatas. Segalanya dalam dunia ini terbatas.

Kepastian dan Periode Waktu Statis. Diasumsikan bahwa parameter Goal
Prgraming seperti aij, bi, Pk, dan wki diketahui dengan pasti dan mereka akan tetap
statis selama periode perencanaan dimana hasil model digunakan.

3.4.3 Perumusan Masalah Goal Programming
Langkah langkah perumusan Goal Programming meliputi beberapa tahap sebagai
berikut :
1. Tentukan variabel keputusan. Disini kuncinya ada;ah menyatakan dengan
jelas variabel keputusan yang tidak diketahui. Makin tepat definisi akan
makin mudah pengerjaan model yang lainnya.
2. Nyatakan sistem kendala. Kincinya pertama adalah menentukan nilai nilai
sisi kanan dan kemudian menentukan koefisien teknoogi yang cocok dan
variabel keputusan yang diikutsertakan dalam kendala. Juga perhatikan jenis
penyimpangan yang diperbolehkan dalam nilai RHS. Jika penyimangan
diperbolehkan dalam dua arah, tempatkan kedua variabel simpangan dalam
kendala itu. Jika penyimpangan hanya diperbolehkan pada satu arah,
tempatkan hanya satu variabel simpangan yang tepat pada kendala yang
bersangkutan.
3. Tentukan prioritas utama. Kuncinya disini adalah membuat urutan tujuan
tujuan. Biasanya urutan tujuan merupakan pernyataan ppreferensi individu.
Jika persoalannya tidak memiliki uruttan tujuan, lewati langkah ini dan
kemudian ke langkah berikutnya.
4. Menentukan bobot. Disini kuncinya adalah membuat urutan didalam suatu
tujuan tertentu. Jika tidak diperlukan lewati langkah ini.
5. Nyatakan fungsi tujuan. Disini kuncinya adalah memilih variabel simpangan
yang benar untuk dimasukkan dalam fungsi tujuan.
6. Nyatakan keperluan non negatif. Langkah ini merupakan bagian resmi dari
perumusan masalah Goal Programming.
Ada dua kasus yang perlu diperhatikan dalam pemograman tujuan ini, yaitu
pemograman tujuan tidak preemptive (nonpreemptive goal Programming) dan
pemograman tujuan preemptive (preemptive goal programming). Pemograman tujuan
tidak preemptive (nonpreemptive goal programming) adalah pemograman dimana
semua tujuan kurang lebih sama pentingnya. Sedangkan pemograma tujuan
preemptive (preemptive goal programming) adalah pemograman dimana terdapat
urutan tingkat prioritas dari tujuan tujuan, sehingga tujuan tujuan yang sangat
penting mendapat perhatian utama, yang berada pada urutan kedua mendapat
priorotas kedua mendapat prioritas kedua, dan setereusnya (jika ada lebih dari dua
prioritas).
Contoh Kasus :
Dimension ltd. Memproduksi dua macam produk, yaitu meja dan kursi, yang harus
diproses melalui perakitan dan pemolesan. Fungsi perakitan memiliki 60 jam kerja;
sedangkan fungsi pemolesan hanya untuk 48 jam kerja. Untuk menghasilkan satu
meja dibutuhkan 4 jan kerja perakitan dan 2 jam pemolesan. Untuk menghasilkan
satu kursi dibutuhkan waktu 2 jam kerja perakitan dan 4 jam pemolesan. Laba tiap
meja $ 8 dan tiap kursi $ 6. Pihak perusahaan memiliki dua tujuan yang berperingkat
sama ( sama pentingnya). Pertama adalah tujuan mencapai laba $ 100, dan tujuan
kedua adalah produksi 10 unit meja. Karena tujuan ini berperingkat sama, selisih
sebanyak $1 dari target laba sama pentingnya dengan selisih 1 meja. Fungsi tujuan
dan batasan untk pemecahan bagi persoalan program tujuan ini adalah :
Minimumkan : z = D
up
+ D
ut
Dengan kendala :
6X
1
+ 6X
2
+ D
up
D
op
= 100 Tujuan laba
X
1
+ D
ut
D
ot
= 10 Tujuan meja
4X
1
+ 2X
2
60 Batasan perakitan
2X
1
+ 4X
2
48 Batasan pemolesan
Semua variabel 0
Dimana :
D
up
= jumlah laba dibawah target
D
op
= jumlah laba diatas target
D
ut
= jumlah produksi meja dibawah target
D
ot
= jumlah produksi meja di atas target

Penyelesaian persoalan di atas adalah sebagai berikut :
Minimum z = D
up
+ D
ut
+ MR
1
+ MR
2

z = D
up
+ D
ut
+ M(110 9X
1
6X
2
D
up
D
op
D
ut
D
ot
)
z D
up
D
ut
+ 9X
1
M + 6X
2
M + D
up
M D
op
M + D
ut
M D
ot
M = 110
z + (-1 + M)D
up
+ (-1 + M)D
ut
D
op
M D
ot
M 9X
1
M + 6X
2
M = 110
Dengan kendala :
8X
1
+ 6X
2
+ D
up
D
op
+ R
1
= 100 R
1
= 100 8X
1
6X2 D
up
+ D
op

X
1
+ D
ut
D
ot
+ R
2
= 10 R
2
= 10 X
1
D
ut
+ D
ot
+
R
1
+ R
2
= 110 9X
1
6X
2
D
up
+ D
op
D
ut
+ D
ot

4X
1
+ 2X
2
+ S
3
= 60
2X
1
+ 4X
2
+ S
4
= 48
V
a
r
B
a
s
i
s
X
1

X
2

D
u
p

D
u
t

D
o
p

D
o
t

S
3

S
4

R
1

R
2

R
HS

Z
9
M
6
M
-
1
+
M
-
M
-
1
+
M
-
M
0 0 0 0
11
0
M
Ra
tio
R
1

8 6 1 -
1
0 0 0 0 1 0
10
0
2.
5
R
2

1 0 0 0 1 -
1
0 0 0 1
10 10
S
3

4 2 0 0 0 0 1 0 0 0
60 15
S
4

2 4 0 0 0 0 0 1 0 0
48 24
V
a
r
B
X
1

X
2

D
u
p

D
u
t

D
o
p

D
o
t

S
3

S
4

R
1

R
2

R
HS

a
s
i
s
Z
0 6
M
-
1
+
M
-
M
-
8
M
-
1
8
M
0 0 0 -
9
M
20
M
Ra
tio
R
1

0 6 1 -
1
-
8
8 0 0 1 -
8
20 2.
5
R
2

1 0 0 0 1 -
1
0 0 0 1
10 -
10
S
3

0 2 0 0 -
4
4 1 0 0 -
4
20 5
S
4

0 4 0 0 -
2
2 0 1 0 -
2
28 14

V
ar.
Ba
sis
X
1
X
2
D
up
D
op
D
ut
D
ot
S
3
S
4
R
1
R
2
R
HS
Z 0 0 -1 0 -1 0 0 0 -
M
-
M
0
Do
t
0 6/
8
1/
8
-
1/
8
-1 1 0 0 1
/
8
-
1
20/
8
X1 1 6/
8
1/
8
-
1/
8
0 0 0 0 1
/
8
0 100
/8
S3 0 -1 -
1/
2
0 0 1 0 -
1
/
2
0 10
S4 0 10
/4
-
1/
4
0 0 0 1 -
1
/
4
0 23

Dari tabel diatas, dapat dilihat bahwa tujuan memproduksi 10 meja dapat tercapai
bahkan kelebihan (100/8 10 = 20/8); 20/8 timbul dalam pemecahan akhir senagai
Dot (kelebihan target produksi meja). Tujuan laba $ 100 (keduanya, Dup dan Dop,
bernilai nol karena mereka tidak dalam pemecahan akhir, sehingga labanya persis $
100). Nilai z = 0 diatas berarti tidak adanya penyimpangan tujuan dibawah target.


3.1.5 Perencanaan Disagregat (Bedworth, hlm 146 150)
Perencanaan agregat belum menunjukan produk spesifik di dalam proses manufaktur.
Upaya untuk memecah ke dalam produk spesifik dikenal sebagai perencanaan
disagregat. Terdapat beberapa metoda yang digunakan untuk menyelesaikan
permasalahan disagregasi, baik dengan pendekatan optimasi maupun heuristik. Hax
dan Meal mengidentifikasikan struktur produk kedalam 3 tingkatan yang berbeda,
yaitu :
1. Item, merupakan produk akhir yang sampai kepada konsumen. Item merupakan
tingkat yang paling rendah dalam struktur produk. Suatu jenis produk dapat terdiri
atas banyak item yang dapat dibedakan berdasarkan warna, bentuk keemasan atau
ukuran.
2. Family, merupakan kumpulan beberapa item yang memiliki biaya set up yang
sama. Pengertiannya adalah apabila suatu mesin sudah dipersiapkan untuk
membuat suatu item dari suatu family, maka semua item item yang lain di
dalam family yang sama dapat juga diproduksi, hanya dengan melakukan
perubahan kecil pada set up.
3. Type, merupakan sekumpulan yang memiliki ongkos produksi per satuan unit
waktu produksi yang relatif sama pula. Jumlah produksi per type ditentukan
dengan aggregate production plan.
Pembahasan berikut ini merupakan suatu pendekatan disaggregat yang dikembangkan
oleh Hax dan Bitran. Pendekatan Hax dan Bitran terdiri dari dua algoritma, yaitu :
1. Algoritma yang menguraikan perencanaan agregat dalam jumlah produk family
2. Algoritma yang menguraikan jumlah produksi family menjadi jumlah produk
item.
Berikut adalah Algoritma Disagregasi Item (Bedworth, hlm 153-154)
1. Syarat setiap family i. Yang akan diproduksi, tentukan jumlah periode N dengan
syarat:


+ +
jEi
N
n
t ij ij ijn ij i
I SS D K Y
1
1 ,
*


2. Menghitung :
*
1
1 , i
jEi
N
n
t ij ij ijn ij
Y I SS D K E

+ + =




3. Untuk setiap item dari family i. Perhitungsn kuantitas produksi sebagai berikut :

+ =
N
jEi
N
n
ijn ij ijn i t ij ij ijn i
D K D E I SS D Y
1
1 ,
*


Jika Y
ij
*
0 untuk setiap item, misalnya item g ( j = g ), maka dijadikan Y
ij
*
= 0.
Kemudian nuang item g dari family tersebut dan kurangi faktor penyebut pada
sebelah kanan persamaan di atas dengan Kig Dign, ulangi langkah 3.
Y
i
*
= Kuantitas produksi yang didapatkan
K
ij
= Faktor konversi untuk unit produk item j dalam family i tehadap unit produk
agregat
Dij,t = Kebutuhan untuk item j dalam family i. Selama periode produksi t
E = Kelebihan permintaan
Y
ij
*
= Jumlah produksi unit item j family i pada periode t.



3.1.6 MASTER PRODUCTION SCHEDULE (JADWAL INDUK PRODUKSI)
(Fogarty at al, hlm 409)
Master Production Schedule (MPS) adalah hasil dari proses disagregasi. MPS
merupakan suatu rencana produksi yang fleksibel yang menyatakan jumlah dan waktu
produksi dari produk akhir (end item). MPS bukanlah merupakan suatu hasil
peramalan tetapi benar benar merupakan suatu perencanaan produksi yang feasibel
dengan memperhatikan faktor faktor:
1. Kapasitas atau beban produksi dan perubahannya
2. Perubahan dalam persediaan produk jadi
3. Fluktuasi permintaan
4. Efisiensi dan faktor utilitas dari faktor produksi

3.1.7 ROUGH CUT CAPACIY PLANNING (Fogarty at al, hlm 410)
RCPP (Rough Cut Capacity Planning) adalah perencanaan kapasitas untuk
mengetahui apakah produksi yang dijadwalkan melebihi kapasitas yang tersedia.
RCCP sangat penting bagi JIP (Jadwal Induk Produksi) karena RCCP digunakan
untuk memberikan peringatan apabila kapasitas tidak mencukupi.
Dalam RCCP, kapasitas yang dibutuhkan pada setiap bagian produksi (departemen
atau mesin) yang dipilih dihitung dengan yang dibutuhkan oleh JIP. Jika kapasitas
yang dibutuhkan melebihiatau tidak dapat dipenuhi oleh kapasitas yang tersedia maka
harus dilakukan beberapa langkah alternatif, yaitu;
1. Jika kapasitas yang ada masih dapat ditingkatkan maka dilakukan kerja lembur,
penambahan tenaga kerja, penambahan shift atau penambahan lini produksi.
2. Jika kapasitas yang ada tidak dapat ditingkatkan lagi maka harus dilakukan
perubahan JIP.
Proses proses dalam RCPP :
1. Menentukan aturan RCCP dalam production planning and control systems.
2. Melihat ketiga teknik yang terdapat dalam RCCP dan memilih teknik untuk
digunakkan.
3. Menentukan keputusan yang akan diambil dalam RCPP dari berbagai keputusan
yang ada.
4. Melihat dua altenatif pendekatan capcacity management, yaotu Line Balancing
yang berada dibawah filosofi JIT dan drum buffer rope dan filosofi i Theory of
Consistency.

Tiga teknik dalam RCPP (Fogarty, hlm 410):

1. Perencanaan kapasitas dengan overall factors
Metode ini menggunakan data masa lalu untuk menentukan persentase dari total jam
kerj yang dapat dianggap sebagai beban kerja pada setiap produksi, departemen
produksi maupun mesin. Metode ini mudah dalam mengestimasi beban kerja pada
setiap bagian produksi dan membutuhkan data yang lebih sedikit. Kelemahan metode
ini adalah kurang dapat dipercaya keakuratannya.




2. Pendekatan Bill of Labour
Pada metode ini, estimasi beban kerja pada setiap bagian produksi untuk setiap
periode pada Jadwal Induk Produksi.

=
w p t p t w
h q I
, , ,

Dimana :
I
w,t
= Beban kerja pada stasiun kerja w selama periode t
Q
p,t
= Jumlah unit item p yang akan diproduksi selama periode t
H
p,w
= Jumlah total jam produksi yang dibutuhkan oleh item p pada stasiun
kerja w.
N = Jumlah item yang akan diproduksi
3. Pendekatan resources files
Pendekatan ini membutuhkan waktu standar, lead time menunjukan penugasan yang
lebih pasti.
Penentuan terhadap kapasitas yang tersedia, ditujukan untuk membandingkan
diantara kapasitas yang tersedia dengan kapasitas yang dibutuhkan. Terdapat dua
pendekatan dalam hal ini, yaitu:
1. Mesin mesin yang ada tidak selalu ersedia secara penuh.
2. Terdapatnya perbedaan diantara rata rata waktu standar dengan rata rata aktual
produksi. Adjustment yang pertama adalah utilisasi. Utilisasi merupakan angka 0
dan 1. Dimana dapat disebabkan oleh mesin, pekerja, peralatan atau material yang
tidak tersedia. Yang kedua adalah efisiensi, merupakan rata rata dari waktu
standar produksi epr jam pekerja (aktual), sehingga:

Capacity available = Time available x Utilization x Efficiency
3.2 Sistem Informasi
3.2.1 Pengertian Sistem
Menurut McLeod (2004, hlm 9) sistem adalah sekumpulan elemen-elemen yang
saling terintegrasi untuk mencapai suatu tujuan (integration of elements working toward
an objective). Terdiri dari sumber daya :
- Fisik berupa manusia, material, dan mesin (termasuk fasilitas dan energi).
- Konspetual berupa uang dan informasi.
Menurut Bennet (2002, hlm 6) sistem mempunyai beberapa karakteristik :
- Sistem berada dalam lingkungan.
- Sistem dipisahkan dari lingkungan oleh beberapa jenis batasan.
- Sistem memiliki input dan output. Mereka menerima input dari lingkungan, dan
mengirim output ke lingkungannya.
- Sistem memiliki antarmuka yang mengizinkan komunikasi diantara dua sistem.
- Sistem mungkin memiliki sub-sistem. Sub-sistem juga adalah sistem, dan mungkin
memiliki sub-sistemnya sendiri.
- Sistem yang bertahan memiliki mekanisme kendali.
- Kendali sistem bergantung pada umpan balik (dan kadang-kadang diteruskan).
Terdiri dari informasi dari operasi sistem atau lingkungannya, yang dilewati kepada
mekanisme kendali
- Sistem memiliki beberapa sifat yang tidak langsung bergantung pada sifat bagiannya.
Ini dinamakan sifat emergent pada tingkatan keseluruhan.



Tabel 3.2 System Input dan Output
System Input Output
Informasi Pengetahuan baru
Latihan Ide baru Murid
Bimbingan Solusi

Input Transformation Output

Gambar 3.2 Sistem Input dan Output

3.2.2 Pengertian Informasi
Menurut Laudon (2004, hlm 13) informasi adalah cluster dari fakta yang berarti
dan berguna pada manusia dalam proses pengambilan keputusan
Menurut McLeod (2004, hlm 12) informasi adalah data yang telah diproses, atau
data yang memiliki arti. Dimensi informasi menurut McLeod (2001, hlm 145), yaitu:
- Relevansi
Dikatakan relevan jika informasi berhubungan langsung dengan masalah yang
dihadapi.
- Akurasi
Idealnya, seluruh informasi harus akurat untuk mendukung terbentuknya sistem yang
akurat. Akurasi diperlukan diperlukan dalam aplikasi-aplikasi tertentu seperti aplikasi
yang melibatkan keuangan, informasi yang semakin teliti akan menambah biaya.
- Ketepatan Waktu
Informasi harus tersedia untuk menyelesaikan masalah pada waktu yang tepat
sebelum situasi menjadi tidak terkendali atau kesempatan yang ada menghilang.
Manajer harus mampu memdapatkan informasi yang menggambarkan keadaan yang
sedang terjadi sekarang, selain apa yang telah terjadi pada masa lalu.
- Kelengkapan
Perusahaan terutama manajer harus dapat memdapatkan informasi yang memberikan
gambaran lengkap dari suatu permasalahan. Namun pemberian informasi yang tidak
berguna secara berlebihan harus dapat dihindari.

3.2.3 Pengertian Sistem Informasi
Whitten (2004, hlm 10) memberikan definisi bahwa sistem informasi adalah
susunan dalam organisasi yang meng-capture (mencatat/merekam dalam file yang
permanen) dan mengelola data untuk menghasilkan informasi berguna yang mendukung
sebuah organisasi beserta karyawan, pelanggan, pemasok barang dan rekanannya.
Banyak organisasi menganggap sistem informasi diperlukan untuk memiliki kemampuan
bersaing atau memperoleh keuntungan persaingan.
Laudon (2004, hlm 55) mengemukakan sistem informasi merupakan komponen
komponen yang saling berhubungan dan bekerja sama untuk mengumpulkan,
memproses, menyimpan, dan menyebarkan informasi untuk mendukung pengambilan
keputusan, koordinasi, pengendalian, dan untuk memberikan gambaran aktivitas di dalam
perusahaan.
Menurut McKeown (2004, hlm 56) sistem informasi merupakan gabungan dari
komputer dan user yang mengeloloa perubahan data menjadi informasi serta menyimpan
data dan informasi tersebut.
McLeod (2001, hlm 17) memberikan definisi bahwa sistem informasi yang
diproses berdasarkan computer (Computer-Based Imformation System) atau yang lebih
sering dikenal dengan singkatan CBIS mempunyai 5 subsistem atau aplikasi yang
menggunakan komputer dalam information processes. Kelima subsistem tersebut adalah:
1. AIS (Accounting Information System), yaitu sistem yang melakukan pemrosesan
terhadap data-data perusahaan.
2. MIS (Management Information System), yaitu sistem komputer yang
diimplementasikan bagi tujuan utama untuk menghasilkan informasi manajemen.
3. DSS (Decision Support System), yaitu sistem penghasil informasi yang bertujuan
memberikan dukungan bagi pemecahan masalah serta bagi pengambilan
keputusan oleh manajer.
4. Virtual office, yaitu sistem pengaturan modern bagi pekerjaan di perusahaan yang
dapat dilakukan dengan mudah menggunakan otomatisasi kantor (office
automation) dan aplikasi elektronik lainnya.
5. Knowledge-based system, yaitu sistem yang mencakup ragam sistem dengan
tujuan mengaplikasikan intelejensi buatan (artificial intelligence) untuk
kepentingan pengambilan keputusan.
Output yang dihasilkan oleh CBIS akan menjadi informasi bagi pengambilan
keputusan. Model CBIS ini dapat dilihat pada Gambar 3.3
Accounting
Information
System
Management
Information
System
Decision
Information
System
The Virtual
Office
Decisions
Knowledge-
based
Systems
Problem
Solution
Information
Problem

Gambar 3.3 Model Computer Based Information System (CBIS)
Sumber: Mcleod, 2001, hlm 18

3.2.4 Pengertian Sistem Informasi Manajemen
Menurut McLeod (2004, hlm 260), sistem informasi adalah sistem berbasis
komputerisasi yang menyediakan informasi kepada pengguna dengan kebutuhan yang
sama. Pengguna membentuk sebuah entitas organisasi formal dan menjelaskan apa yang
telah terjadi pada masa lalu.
Inputs: High volume data
Processing: Simple models
Outputs: Summary reports
Users: Middle managers









Gambar 3.4 Sistem Informasi Manajemen

3.2.5 Siklus Hidup Pengembangan Sistem (SDLC - System Development Life Cycle)
Menurut McLeod (2001) siklus hidup pengembangan sistem adalah ungkapan
yang meliputi analisis, desain, dan tahap implementasi dari siklus hidup sistem.
Melibatkan personel IT, pengguna, dan spesialis informasi.

Gambar 3.5 Tahapan Siklus Hidup Sistem
Tahap tahap dalam siklus hidup sistem adalah:
1. Tahap Perencanaan :
Menyadari masalah.
Mendefinisikan masalah
Menentukan tujuan.
Mengidentifikasi batasan-batasan
Mengadakan studi kelayakan, dari segi teknis, pengembalian ekonomis,
pengembalian non ekonomis, operasional, hukum, etika dan jadwal.
Mempersiapkan usulan penelitian sistem.
Menyetujui atau menolak penelitian proyek oleh manajer untuk memutuskan
keberlangsungan sistem.
Menetapkan mekanisme pengendalian, yang meliputi apa yang harus dikerjakan,
siapa yang mengerjakan, dan kapan akan dilaksanakan.
2. Tahap Analisis
Mengumumkan alasan suatu proyek..
Mengorganisasi tim proyek.
Mendefinisikan kebutuhan informasi.
Mendefinisikan kriteria kinerja sistem.
Mempersiapkan proposal desain.
Menyetujui atau menolak desain proyek.
3. Tahap Perancangan
Menyiapkan rancangan sistem yang terinci
Mengidentifikasi berbagai alternatif konfigurasi sistem
Mengevaluasi berbagai alternatif konfigurasi sistem
Memilih konfigurasi yang terbaik
Mempersiapkan usulan penerapan .
Menyetujui atau menolak penerapan sistem.
4. Tahap Implementasi
Rencanakan implementasi .
Umumkan.
Dapatkan sumber daya hardware.
Dapatkan sumber daya software.
Siapkan database.
Siapkan fasilitas fisik.
Siapkan proposal cutover
Menyetujui atau menolak cutover pada sistem baru.
Cutover pada sistem baru.
5. Tahap Penggunaan :
Penggunaan sistem untuk mencapai tujuan yang diidentifikasikan pada tahap
perencanaan.
Audit sistem yang dilakukan dengan studi penelitian untuk mengetahui seberapa
baik sistem baru memenuhi kriteria kinerja.
Pemeliharaan sistem biasanya dilakukan untuk tiga tujuan yaitu memperbaiki
kesalahan, menjaga kinerja sistem, dan meningkatkan sistem.
Mempersiapkan proprosal reengineering.
Menyetujui atau menolak reengineering.
3.2.6 Sumber Daya dan Aktivitas Sistem Informasi
Sumber daya yang digunakan dalam sistem informasi ada lima, yaitu:
1. Sumber daya manusia ( people resources ) seperti sistem analis, pengembang piranti
lunak, operator sistem, pemakai.
2. Sumber daya perangkat keras ( hardware resources ) seperti komputer, floppy disk,
printer dan sebagainya.
3. Sumber daya perangkat lunak (software resources ) seperti sistem operasi, program,
prosedur pemasukan data dan sebagainya.
4. Sumber daya data ( data resources ) seperti deskripsi suatu produk, file karyawan,
catatan pelanggan, dan sebagainya.
5. Sumber daya jaringan ( network resources ) seperti media komunikasi, prosedur
komunikasi, akses jaringan, dan sebagainya.


3.3 Analisis dan Perancangan Berorientasi Objek
Whitten (2004, hlm 408) mengemukakan bahwa tehnik analisis berorientasi
obyek merupakan alat terbaik yang dapat digunakan untuk sebuah proyek yang akan
mengimplementasikan sistem yang menggunakan teknologi obyek untuk membangun,
mengelola, dan merakit obyek obyek itu menjadi aplikasi komputer yang berguna.
Pendekatan berorientasi obyek yang dipusatkan pada sebuah tehnik sering disebut dengan
permodelan obyek.



3.3.1 Pengertian Objek
Menurut Coad dan Yourdon. (1990) objek adalah abstraksi dari sesuatu dalam
problem domain, yang menunjukkan kemampuan sistem untuk menyimpan informasi,
dan berinteraksi dengannya, atau keduanya.
Menurut Roff (2003, hlm 50) objek adalah sebuah instance dari sebuah class
dengan sekumpulan datanya, yang memberi class sebuah state abstraksi dari sesuatu
dalam problem domain, yang menunjukkan kemampuan sistem untuk menyimpan
informasi, dan berinteraksi dengannya, atau keduanya. Contoh, jika kita memiliki sebuah
tiket, maka tiket untuk tempat duduk 4A untuk Lenny Kravitz yang akan bermain dalam
pertunjukan halloween adalah sebuah objek karena memiliki bagian (state) tetap melalui
sekumpulan datanya.
Menurut Roff (2003, hlm 51) :
- Object-oriented analysis adalah proses yang digunakan untuk mengerti
(menganalisa) sebuah sistem menggunakan class dan object untuk dunia yang
berhubungan dengan sistem.
- Object-oriented design adalah metode yang biasanya mencatat perbendaharaan
kata dalam tahap analisis yang memberikannya sifat yang diperlukan sistem untuk
bertahan.
- Object-oriented programming adalah implementasi aktual dari model yang dibuat
dalam Object-oriented design
Aktivitas dalam OOAD terdiri dari beberapa aktivitas yang menjadi aktivitas
utama dan aktivitas tambahan. Aktivitas utama ini terdiri dari beberapa kegiatan, seperti
problem domain analysis, application domain analysis, architectural design dan
component design. Keempat aktivitas ini merupakan aktivitas analisa dan perancangan
pada daur hidup dalam pengembangan sistem. Gambar 3.6 berikut akan menampilkan
berbagai aktivitas tersebut serta hubungannya.

Gambar 3.6 Siklus Pengembangan Dengan OOAD
Sumber : Mathiassen, 2000, hlm 15

3.3.2 Pemilihan Sistem (System Choice)
Untuk memulai sebuah perancangan dan analisis dengan berorientasi obyek,
dibutuhkan pemilihan sistem untuk mengetahui sistem seperti apa dan masalah apa yang
harus ditangani dalam sistem tersebut untuk dapat memenuhi kebutuhan dari user.
Pemilihan sistem digunakan untuk menentukan konteks sistem yang akan dibuat. Tujuan
Component
Design
Architectural
Design
Applicat in
Domain
Anal ysis
Problem
Domain
Analysis
Specifications of
component s
Model
Requirements
for use
Specifications of
archit ect ure
dari pemilihan sistem untuk menentukan karakteristik sistem secara menyeluruh.
Pembuatan system definition sebagai awal mulainya aktivitas dalam pemilihan sistem.
System choice ini dapat dilakukan dengan terlebih dahulu mendeskripsikan sistem
yang diinginkan. Untuk dapat memformulasikan sistem yang akan digunakan, perlu
dilakukan pengamatan terhadap situasi yang terkait dengan sistem serta pemahaman
orang-orang yang berhubungan dengan situasi tersebut. Pengamatan terhadap situasi ini
pun perlu didukung dengan penciptaan dan evaluasi ide untuk desain sistem. Dengan
demikian, pemilihan sistem akan menjadi maksimal setelah melakukan diskusi serta
evaluasi terhadap alternatif-alternatif dari sistem yang lain.
Menurut Marthiassen (2000, hlm 24) System definition adalah suatu uraian
ringkas dari suatu sistem terkomputerisasi yang dinyatakan dalam bahasa alami.


Gambar 3.7 Sub Aktivitas dari Pemilihan Sistem
Sumber : Mathiassen, 2000, hlm 25
Beberapa prinsip yang dapat digunakan dalam pemilihan sistem yaitu memahami
situasi, menumbuhkan gagasan baru, dan menggambarkan alternatif sistem. Sedangkan
hasil dari pemilihan sistem tersebut adalah berupa FACTOR (Functionality, Application
Domain, Conditions, Technology, Objects, Responsibility). Adapun arti dari masing
masing FACTOR yaitu :
1. Functionality : Fungsi sistem yang mendukung tugas application domain.
Sit uat ion
Idea
Syst em
System defi ni ti on
2. Application Domain : Bagian dari suatu organisasi yang administrate, monitor
atau mengendalikan problem domain.
3. Conditions : dengan kondisi yang bagaimana sistem akan digunakan dan
dikembangkan.
4. Technology : Semua teknologi yang digunakan untuk mengembangkan dan
menjalankan sistem.
5. Objects : Obyek yang utama di dalam problem domain.
6. Responsibility : Tanggung jawab sistem (kegunaan) secara keseluruhan dalam
hubungannya dengan konteks sistem.

3.3.3 Problem Domain Analysis
Marthiassen (2000, hlm 45) mengatakan bahwa dalam problem domain analysis
ada 3 kegiatan yang dilakukan yaitu mencari elemen dari problem domain berupa class,
event, dan object dengan membuat model berdasarkan hubungan struktural antara class
dan object yang dipilih, kemudian bagaimana interaksi antara object dan class tersebut.
Dasar dari analisis problem domain adalah membuat model dunia nyata seperti yang akan
dilihat oleh pemakai yang dilakukan dengan membuat dahulu secara umum baru
kemudian secara mendetail.

3.3.3.1 Menentukan Class dan Event
Hal yang pertama kali dilakukan dalam analisa problem domain yaitu
menentukan class. Class adalah kumpulan dari object yang mempunyai structure,
behavioral pattern, dan attribut yang bersamaan. Sedangkan object adalah suatu entitas
yang memiliki identitas, state, dan behaviour. Cara menentukan class ada beberapa
ketentuan yaitu :
Untuk mencari calon jangan membuang terlalu cepat, tetapi lebih baik evaluasi
dengan teliti.
Untuk menentukan candidate class harus berupa kata benda di dalam keterangan,
cari persamaan dengan sistem komputer, dan literatur teknis di dalam problem
domain.
Untuk memberi nama class secara hati hati yaitu secara sederhana, mudah
dibaca, tepat, tidak membingungkan, dan seperti yang digunakan di problem
domain.
Berikutnya adalah menentukan event. Event adalah peristiwa yang terjadi
seketika yang melibatkan satu atau lebih object. Suatu event dapat ditemukan
berupa kata kerja yang ada di dalam penjelasan.

3.3.3.2 Menentukan Structure
Dalam menentukan structure dimulai dengan class dan event yang sudah
ditentukan sebelumnya untuk ditentukan strukturnya dan kemudian menghubungkan
antar class tersebut. Hasil dari keseluruhan akivitas yang dilakukan adalah berupa class
diagram.
Ada dua macam aktivitas yang dilakukan untuk menentukan structure yaitu
menentukan structure antar class dan structure antar object.Structure antar class ada
bebrapa jenis hubungan yaitu :
Generalisasi.
Generalisasi adalah sebuah tehnik dimana atribut dan behaviour yang umum pada
beberapa tipe kelas obyek, dikelompokkan ke dalam kelasnya sendiri. Misalnya
taxi merupakan salah satu jenis mobil yang membawa penumpang.

Gambar 3.8 Hubungan Generalisasi
Sumber : Mathiassen, 2000, hlm 74
Cluster.
Cluster adalah pengelompokkan dari kelas dengan tujuan untuk memperjelas
kelas kelas yang telah dikelompokkan tersebut.


Gambar 3.9 Hubungan Cluster
Sumber: Mathiassen, 2000. hlm 75

Sedangkan structure antar object mempunyai dua macam hubungan yaitu :
Agregasi.
cluster
Cars
Own er Car
Passenger Car
Mot or
Taxi Cyl inder
Clerk
cluster

Agrerasi adalah bentuk khusus dari asosiasi yang menggambarkan seluruh bagian
suatu obyek yang merupakan bagian dari obyek yang lain. Misalnya mobil terdiri
dari mesin, motor, badan mobil, dan lain sebagainya.

Gambar 3.10 Contoh Agregasi
Sumber: Mathiassen, 2000, hlm 76
Asosiasi.
Asosiasi adalah hubungan antar obyek yang saling membutuhkan. Berikut
adalah macam macam asosiasi obyek menurut Whitten (2004, hlm 415)
Tabel 3.3 Asosiasi Obyek/Kelas
Multi ci pl y
Notasi
Multi ci pl y
Asosi asi dengan Mul ti ci pl y Makna Asosi asi
Exactly 1
1
or
leave blank
Employee Departement
1 Works for

Employee Departement
Works for

Seorang karyawan
bekerja pada satu dan
hanya satu departemen
Zero or 1 0....1 Employee Spouse
0...1 Has

Seorang karyawan
memiliki satu
suami/istri
Zero or More
0....*
or
*
Customer Payment
0..* Makes

Customer Payment
* Makes

Customer dapat tidak
melakukan
pembayaran sampai
beberapa kali.
4..*
1..*
1
1
1 1 1
1
Body Motor Wheel
Cam Shaft Cyl inder
Car
1
2..*
1 or more 1.....* University Course
1..* Offers

Universitas
menawarkan paling
sedikit 1 mata kuliah
sampai beberapa mata
kuliah


3.3.3.3 Class dan Object Diagram
Class diagram digunakan untuk mewakili bagian (classes) berbeda, hubungan
mereka satu dengan yang lainnya. Termasuk atribut dan operasi.
Object diagram sangat mirip dengan class diagram, kecuali hubungan dengan
class, yang menunjukkan objek yang merupakan instance dari class. Diagram ini
biasanya lebih untuk contoh perancangan. Dengan kata lain, object berhubungan
dengan sesuatu yang unik, sedangkan class lebih umum.

3.3.3.4 Menentukan Behaviour
Aktivitas ini adalah aktivitas yang bertujuan mendefinisikan interaksi atau
dynamic properties antara object dan class serta behavior dari object dan class tersebut.
Behavior perlu dibuat bagi semua class dan dapat dibuat dengan terlebih dulu membuat
event trace yang akan menghasilkan behavioral pattern. Yang dimaksud dengan event
trace adalah rangkaian atau urut-urutan event yang meliputi suatu object tertentu,
sedangkan behavioral pattern adalah deskripsi dari event trace yang mungkin untuk
seluruh object dalam sebuah class. Behavioral pattern ini ditampilkan dalam bentuk
statechart diagram yang merupakan bentuk yang paling umum digunakan, regular
expression atau state table.

3.3.3.5 Statechart Diagram
Statechart diagram menampilkan state state yang mungkin dari sebuah obyek,
event yang dapat dideteksi dan respon atas event event tersebut. Secara umum,
pendeteksian sebuah event dapat menyebabkan sebuah obyek bergerak dari satu state ke
state lain. Statechart diagram digunakan untuk menggambarkan sifat dari subsystem,
memodelkan interaksi dengan kelas dan system interface, dan use case. Merupakan cara
fantastis untuk mengvisualisasikan urutan aplikasi.
Initial State
Final State
State
Tansition

Gambar 3.11 Simbol Statechart Diagram

3.3.4 Application Domain Analysis
Application domain ini merupakan fase desain untuk menggambarkan kejadian
yang ada seperti apa. Ada beberapa aktivitas yang diperlukan dalam analisis application
domain yaitu usage, function, dan interfaces. Menurut Mathiassen (2000, hlm 115)
application domain adalah analisa dalam organisasi dengan meng-administrate, monitor,
dan mengkontrol problem domain yang ada.


Gambar 3.12 Analisis Application Domain
Sumber : Mathiassen, 2000, hlm 117

Usage :
Dalam aktivitas analisa mengenai usage ini, hasill yang ingin didapatkan
adalah jawaban dari pertanyaan bagaimana sistem berinteraksi dengan orang dan
sistem lain. Hasil dari usage adalah use case
Functions :
Aktivitas functions bertujuan untuk mendefinisikan properties dari
pemrosesan informasi dari sistem (system information processing capabilities)
untuk membantu actor. Hasil akhir dari aktivitas ini adalah daftar lengkap dari
fungsi-fungsi dengan spesifikasi dari fungsi-fungsi yang kompleks.
Sebuah fungsi atau function akan diaktifkan, dieksekusi dan pada akhirnya
akan menghasilkan sesuatu. Fungsi yang dieksekusi akan merubah state dari
model components state atau menciptakan reaksi di application domain dan
problem domain.
Interfaces :
System Definition
and model
Usage
Interfaces
Functions
Requirements
Iterate
Aktivitas interfaces mempunyai tujuan untuk mengidentifikasikan kebutuhan
akan interface dari sistem. Interface adalah suatu fasilitas yang membuat model
dan function dapat berinteraksi dengan actor. Interface terdiri dari user interface
dan system interface. Hasil dari aktivitas ini adalah perancangan screen atau form,
navigation diagram dan deskripsi lainnya.

3.3.4.1 Use Case Diagram
Whitten (2004, hlm 257) memberikan informasi bahwa ada dua alat utama yang
digunakan saat menyajikan permodelan use case. Pertama adalah use case diagram yaitu
diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan sistem eksternal dan
pengguna. Dengan kata lain, secara grafis menggambarkan siapa yang akan
menggunakan sistem dan dengan cara apa pengguna mengharapkan untuk berinteraksi
dengan sistem. Diagram ini mengkomunikasikan lingkup kejadian bisnis yang harus
diproses oleh sistem. Kedua dinamakan use case narative, yang merupakan deskripsi
tekstual tentang kejadian bisnis dan bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan sistem
untuk menyelesaikan tugas.
Dalam use case diagram terlebih dahulu harus menentukan actor dan use case.
Actor adalah abstraksi dari user atau sistem lain yang berinteraksi dengan target atau
orang yang mengerjakan pekerjaan. Sedangkan use case adalah pola interaksi antara
sistem dan aktor di dalam application domain. Use case menggambarkan fungsi fungsi
sistem dari sudut pandang pengguna eksternal dalam sebuah cara yang mereka pahami.
Use case awalnya ditentukan paad tahap persyaratan dari siklus hidup dan akan
diperbaiki secara bertahap di sepanjang siklus hidup.
Ada empat macam tipe pelaku (actor) yaitu :
a. Pelaku bisnis utama Stakeholder yang terutama mendapatkan keuntungan dari
eksekusi use case dengan menerima sesuatu yang terukur atau nilai yang teramati.
b. Pelaku sistem utama Stakeholder yang secara langsung berhadapan dengan
sistem untuk memulai atau memicu kejadian bisnis atau sistem.
c. Pelaku server eksternal Stakeholder yang merespons sebuah perminataan dari
use case.
d. Pelaku penerima eksternal Stakeholder yang bukan pelaku utama, tetapi
menerima nilai terukur atau teramati (output) dari use case.
Menurut Whitten (2004, hlm 262) langkah langkah yang dibutuhkan untuk
membuat use case adalah :
1. Mengidentifikasi pelaku bisnis.
2. Mengidentifikasi use case.
3. Membuat diagram model use case.
4. Mendokumentasikan secara naratif use case.
Untuk mendokumentasikan ada beberapa item yang mencakup didalamnya
yaitu nama use case, tipe use case, use case ID, prioritas (prioritas mengkomunikasikan
pentingnya use case dalam konteks high, medium, atau low), dan deskripsi (ringkasan
pendek tang berisi sejumlah kalimat yang menunjukkan secara garis besar tujuan use case
dan berbagai kegiatannya).


Gambar 3.13 Contoh Diagram Model Use Case


3.3.4.2 Sequence Diagram
Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah
skenario yang menunjukkan interaksi antara aktor dan objek dan objek lainnya. Pesan
dikirim dari aktor ke objek, dari objek ke objek, dan dari objek ke aktor untuk
menunjukkan urutan kendali melalui sebuah sistem. Selain itu dapat digunakan untuk
menunjukkan setiap kemungkinan jalur melalui sebuah interaksi, atau menunjukkan jalur
tunggal melalui sebuah interaksi. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dan
message (pesan) yang diletakkan di antara obyek obyek ini di dalam use case.
Komponen utama sequence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan dengan
kotak segiempat bernama message yang diwakili oleh garis tanda oanah dan waktu yang
ditunjukkan dengan progress vertikal. Obyek/participant diletakkan di dekat bagian atas
diagram dengan urutan dari kiri ke kanan. Setiap participant terhubung dengan garis titik
titik yang disebut lifeline. Sepanjang lifeline ada kotak yang disebut activation.
Activation mewakili sebuah eksekusi operasi dan participant. Panjang kotak ini
berbanding lurus dengan durasi activation.
Sebuah message dapat menjadi simple, synchronous, atau asynchronous. Message
yang simple adalah sebuah perpindahan control dari satu participant ke participant yang
lainnya. Jika sebuah participant mengirimkan sebuah message synchronous, maka
jawaban atas message tersebut ditunggu sebelum diproses dengan urusannya. Namun jika
message asynchronous yang dikirimkan, maka jawaban atas message tersebut tidak perlu
ditunggu.
Time adalah diagram yang mewakili waktu pada arah vertikal. Waktu dimulai dari
atas ke bawah. Message yang lebih dekat dari atas akan dijalankan terlebih dahulu
dibanding message yang lebih dekat ke bawah. Dari penjelasan tersebut tampak bahwa
sequence diagram menunjukkan dua dimensi. Dimensi dari kiri ke kanan menunjukkan
tata letak objek/participant dan dimensi dari atas ke bawah menunjukkan lintasan waktu.
Synchronous (aliran diinterupsi sampai pesan selesai)
Asynchronous (Tidak menunggu respon)
Return (aliran kendali telah kembali dan pesan telah
menyelesaikan operasi)
Gambar 3.14 Simbol Simbol Message

Actor3
Message1
Object1
Message2
Object2
Lifeline
Activation

Gambar 3.15 Simbol Simbol pada Sequence Diagram
3.3.4.3 Navigation Diagram
Navigation diagram digunakan untuk menghubungkan dialog antara interface
yang menampilkan button, menus, screens, dan layout windows. Interface adalah fasilitas
yang membuat model sistem dan function dapat berinteraksi dengan actors. User
interface adalah interface untuk users. Sedangkan system interface adalah suatu sistem
yang terhubung ke sistem lain.
Form Title Form Tit le
Form Title Form Tit le
Form Title Form Title

Gambar 3.16 Contoh Navigation Diagram

3.3.5 Architecture Design
Aktivitas merancang arsitektur sistem adalah sebuah kegiatan yang bertujuan
mendeskripsikan kelesuruhan struktur sistem dan hubungan antara komponen
komponen utama dari sistem tersebut beserta interaksinya. Aktivitas-aktivitas yang
dilakukan adalah mendefinisikan criteria, components dan processes.


Criteria :
Kriteria digunakan untuk menset prioritas mana yang harus didahulukan. Kriteria
mempunyai beberapa prinsip yaitu desain yang baik harus usable, fleksibel, dan
comprehensible serta seimbang untuk beberapa kriteria yang ada. Adapun macam
macam kriteria yang dapat dipilih yaitu :
1.Usable = Sistem dapat digunakan di tempat lain.
2.Secure = Sistem tidak diberikan akses secara umum untuk mencegah orang lain yang
tidak berkepentingan dapat memodifikasi data yang ada.
3. Efficient = Penggunaan teknologi dengan ekonomis dan membuat sistem yang
mudah digunakan.
4. Correct = Sistem dapat memenuhi kebutuhan.
5. Reliable = Fungsi yang dijalankan dalam sistem harus tepat dan dapat dijalankan.
6. Maintainable = Sistem mudah untuk diperbaiki dan biaya yang digunakan untuk
mencari dan memperbaiki kerusakan system rendah.
7. Testable = Sistem dites dengan baik untuk memastikan sistem yang dilakukan dapat
dilaksanakan oleh sistem development.
8. Flexible = Dalam merubah sistem tidak memakan waktu dan biaya yang banyak.
9. Comprehensible = Sistem mudah dipahami dan dari sistem yang lama jika dibuat
sistem yang baru dapat mudah dimengerti.
10. Reusable = Suatu sistem dapat dipakai oleh sistem lain.
11. Portable = Sistem dapat berubah ke platform apa saja.
12. Interoperable = Banyaknya biaya yang dibutuhkan untuk merubah atau menambah
sistem yang lama dengan yang baru.

Untuk menentukan kriteria diperlukan menganalisa secara spesifik kondisi yang
ada dalam perusahaan seperti secara tehnik (Hardware, Software, dan komponen lain
yang digunakan), organisasi apakah saling berhubungan atau terintegrasi satu sama lain,
dan manusia yang menggunakannya (pengalaman staff dan kompetensinya). Kemudian
membuat prioritas desain untuk kriteria tersebut, manakah yang paling penting dan tidak
penting kriteria yang harus ada dalam perusahaan.
Components :
Komponen atau components adalah suatu kumpulan bagian-bagian program yang
mempunyai tugas yang telah ditentukan. Arsitektur komponen dapat dirancang
berdasarkan beberapa pola, yaitu layered architecture, generic architecture atau client-
Server architecture.
Komponen dari sistem terdiri dari 3 bagian, yaitu model, function dan user
interface component. Komponen model mempunyai tugas untuk menampung objects
yang merupakan bentuk dari problem domain. Komponen function bertugas menyediakan
functionality dari model. Komponen user interface bertanggung jawab atas interaksi di
antara actor dan functionality.Hasil dari aktivitas ini yaitu Component Diagram.
Component diagram mengandung component, interfacei, dan relationship. Menurut
Fowler (2005, p122) hal penting pada component adalah component yang dapat mewakili
potongan potongan yang independen yang dapat dipesan dan diperbaharui sewaktu
waktu. Component diagram digunakan untuk mengilustrasikan bagaimana komponen
sebuah sistem berinteraksi dengan sistem lainnya.

Node

Gambar 3.17 Simbol Simbol Pada Component Diagram
Processes :
Process atau proses adalah sekumpulan operasi yang dieksekusi dalam urutan
yang terbatas dan terhubung. Jika terdapat proses yang banyak dengan sumber daya yang
digunakan bersama, maka perlu koordinasi antara sumber daya tersebut, seperti
processors, program components atau external devices.
Hasil yang diharapkan dari aktivitas ini adalah deployment diagram dan solusi
dari mekanisasi koordinasi. Depleyment diagram adalah diagram yang menggambarkan
processors, assigned components dan active objects. Deployment diagram menunjukkan
tata letak sebuah sistem secara fisik, menampakkan bagian bagian software yang
berjalan pada bagian bagian hardware. Bagian utama dari hardware adalah node yaitu
nama umum untuk semua jenis sumber komputasi. Ada dua tipe node yang mungkin
yaitu :
Processor adalah node yang dapat mengeksekusi sebuah komponen.
Device adalah node yang tidak dapat mengeksekusi sebuah komponen yang
merupakan perangkat keras (seperti printer atau monitor) yang menjadi interface
dengan dunia luar.
Deployment diagram menggambarkan dimana model akan bergerak setelah
mereka diinstal pada sistem dan bagaimana sistem ini berinteraksi satu sama lain.

Gambar 3.18 Contoh Deployment Diagram

Mekanisasi koordinasi yang dimaksudkan mencakup hal-hal berikut:
1. Melakukan pengawasan akan kepastian akses tunggal terhadap sumber daya
yang digunakan bersama.
2. Melakukan pengiriman tugas tersentralisasi untuk koordinasi semua proses
yang bersamaan.
3. Melakukan pengawasan secara periodik terhadap perubahan state bagi proses
awal dalam situasi yang tepat
4. Melakukan sinkronisasi pertukaran data untuk mencegah penundaan yang
tidak perlu terjadi dengan operasi read dan write.

3.3.6 Component Design
Component adalah kumpulan dari program program yang secara keseluruhan
saling berhubungan dengan baik. Component digunakan untuk membuat struktur sistem
yang fleksibel sehingga mudah untuk dipahami. Component sangat berkaitan dengan
interface. Interface dalam konsep OOAD aadalah serangkaian operasi yang
menspesifikasikan perilaku sebuah class.. Aktivitas yang dilakukan dalam perancangan
komponen ini adalah desain model component, function component dan connecting
component.
Model Component :
Model component adalah bagian dari sistem yang mengimplementasikan model
dari problem domain. Tujuan dari aktivitas model component adalah mengirimkan data
saat ini dan data historic ke function, interface dan kepada user atau sistem lain.
Fokus utama dari perancangan model component adalah struktur. Dengan
demikian, hasil yang diharapkan dari aktivitas ini berhubungan dengan struktur pula,
yaitu revised class diagram dari hasil aktivitas analisa. Revisi dari class diagram
mencakup penambahan class baru, attributes dan structures untuk menggambarkan
events.
Function Component :
Function component diartikan sebagai bagian dari sistem yang
mengimplementasikan kebutuhan fungsional. Aktivitas desain function component
bertujuan untuk menentukan kemampuan akses ke model bagi user interface dan sistem
komponen yang lain.
Hasil yang diharapkan dari aktivitas ini adalah sebuah class diagram dengan
operasi dan spesifikasi dari operasi yang kompleks. Spesifikasi bagi operasi yang
kompleks dapat digambarkan dalam bentuk operation specification, sequence diagram
atau statechart diagram.


Connecting Component :
Aktivitas desain connecting component bertujuan untuk mengkoneksikan
komponen dari sistem. Hasil dari aktivitas ini adalah class diagram dengan komponen-
komponen yang termasuk di dalamnya.
Koneksi antar komponen yang baik disyaratkan sebagai berikut:
1. Memaksimalkan cohesion; di mana cohesion menggambarkan property positif
sebagai ukuran seberapa baik class atau komponen terikat bersama.
2. Meminimasi coupling; di mana coupling merupakan property negatif sebagai
ukuran seberapa dekat dua class atau komponen terhubung.

3.3.7 Tahapan Konstruksi dan Implementasi Sistem
Whitten (2004, hlm 678) konstruksi sistem adalah fase pengembangan, instalasi,
dan pengujian komponen komponen sistem. Sedangkan implementasi sistem adalah
instalasi dan pengiriman sistem keseluruhan ke produksi. Tujuan dari fase konstruksi
adalah untuk membangun dan menguji sebuah sistem fungsional yang memenuhi
persyaratan bisnis dan desain dan untuk mengimplementasi antarmuka antara sistem baru
dan sistem produksi yang telah ada. Adapun tahapan dari fase konstruksi yaitu :
1. Membangun dan mengetes jaringan (bila perlu).
2. Membangun dan mengetes databse.
3. Menginstal dan mengetes paket perangkat lunak baru (bila perlu).
4. Menulis dan mengetes program baru.



Sedangkan tahapan untuk fase implementasi yaitu :
1. Menguji sistem.
Tugas ini melibatkan analisis, pemilik, pengguna, dan pembangun sistem. Pemilik
dan pengguna sistem memiliki wewenang penuh apakah sistem berjalan dengan
baik atau tidak, Sedangkan pembangun sistem, dari berbagai macam spesialisasi
dilibatkan dalam pengujian sistem. Input utama tugas ini meliputi paket perangkat
lunak, program custom built, dan semua program yang ada yang membentuk
sistem baru. Pengujian sistem dilakukan dengan menggunakan data pengujian
sistem yang telah dibuat sebelumnya oleh analisis sistem.
2. Menyiapkan rencana konversi.
Aktivitas ini dipicu oleh penyelesaian dari pengujian sistem yang sukses. Dengan
menggunakan spesifikasi desain sistem baru, sebuah rencana detail konversi dapat
dibuat. Hasil utama dari aktivitas ini adalah rencana konversi yang akan
mengidentifikasi database yang harus diinstal, pelatihan pengguna akhir, dan
dokumentasi yang harus dikembangkan, dan sebuah strategi untuk konversi dari
sistem lama ke sistem baru.
3. Menginstal database.
Tujuan tugas ini adalah mempopulasikan database sistem baru dengan data yang
telah ada pada sistem lama. Keterlibatan utama para analisa sistem dan desainer
adalah dalam perhitungan ukuran database dan perkiraan waktu yang dibutuhkan
untuk melakukan instalasi. Akhirnya, personel untuk data entry atau karyawan
kontrak sering ditugaskan untuk melakukan data entry.


4. Melatih para pengguna.
Pelatihan dapat dilakukan satu demi satu, tetapi pelatihan kelompok biasanya
lebih disukai. Pelatihan kelompok dapat menghemat waktu dan meningkatkan
pembelajaran kelompok. Tugas diselesaikan oleh analisis sistem dan melibatkan
pemilik sistem dan pengguna. Dengan adanya dokumentasi yang tepat untuk
sebuah sistem baru, analisis sistem akan memberikan dokumentasi pengguna
sistem (umumnya dalam bentuk manual) dan pelatihan bagi pengguna sistem.
5. Beralih ke sistem baru.
Konversi ke sistem baru dari sistem lama adalah kejadian yang sangat penting.
Setelah konversi, kepemilikan sistem secara resmi berpindah dari analisis dan
progamer kepada pengguna akhir. Tugas ini melibatkan pemilik sistem,
pengguna, analisis, desainer, dan pembangun. Manajer proyek yang akan
mengawasi proses konversi memfasilitasi tugas ini. Pemilik sistem memberikan
umpan balik berkenaan dengan pengalaman mereka dalam keseluruhan proyek.
Pengguna sistem akan memberikan umpan balik yang berharga tentang
penggunaan aktual dari sistem baru tersebut. Analisis, desainer, dan pembangun
sistem yang akan menilai umpan balik yang diterima dari pemiliki dan pengguna
sistem setelah sistem berada pada operasi. Hasil utama dari aktivitas ini adalah
sistem operasional yang diletakkan dalam produksi di dalam bisnis tersebut.

3.3.8 Tahapan Pengembangan Software Berorientasi Objek
Dalam Perancangan Software berorientasi Objek, dilakukan beberapa tahapan
yang menggunakan metode Unified Software Deployment. Metode ini digunakan untuk
melakukan Anailsis dan Desain Software berorientasi objek secara cepat dan sederhana,
sedangkan untuk programming tidak termasuk dalam Desain ini. Tahapan-tahapan yang
dilakukan dapat dilihat pada Aktivitas-aktivitas dalam OOAD .
Terdapat 4 kegiatan utama yang digunakan dalam menggunakan metode Unified
Software Deployment untuk OOAD (Object Oriented Analysis and Design) yang dibahas
oleh Mathiassen (2000, hlm 14) :
A. Problem Domain Analysis
Tahap ini adalah tahapan dimana sistem akan dirancang sesuai dengan
kebutuhan informasi dari pengguna, tahapan ini menentukan hasil dari
keseluruhan akivitas analisis dan perancangan. Tahapan dari Problem Domain
Analysis ini adalah :
1. Menentukan Class yang ada dalam sistem dengan melakukan proses
identifikasi dari definisi sistem yang telah dikembangkan
2. Menganalisa dan mengembangkan struktur hubungan dari class-class yang
ada
3. Menganalisa Behaviour dari class-class tersebut.untuk menentukan state
chart setiap class yang termasuk dalam sistem ini.
Hasil laporan perancangan yang dihasilkan dari tahapan ini adalah :
1. System Definition : mendefinisikan seluruh sistem sebagai sebuah model
yang akan dilihat user saat sistem jadi
2. Class Diagram : untuk menggambarkan hubungan antara class-class dalam
sebuah sistem
3. State Diagram : untuk menggambarkan bagaimana state dari daur hidup
class yang ada di dalam sistem ini.
Dapat dilihat dari tahap ini telah dapat dilihat model aplikasi secara
keseluruhan bagaimana aplikasi tersebut akan terbentuk.

B. Application Domain Analysis
Tahapan ini berfokus pada bagaimana sistem akan digunakan oleh pengguna.
Tahap ini dan tahap sebelumnya dapat dimulai secara bergantian, tergantung
pada kondisi pengguna menurut Mathiassen(2000, hlm 116) .
Terdapat 3 tahapan yang akan dilakukan dalam Aplication Domain Analysis,
yaitu :
1. Menentukan Penggunaan (usage), yaitu menentukan Actor dan use case yang
terlibat dan interaksinya.
2. Menentukan Fungsi sistem untuk memproses informasi dan membuat daftar
fungsi.
3. Menentukan Antarmuka pengguna dan sistem, untuk interaksi sesungguhnya
dari pengguna dan sistem informasi yang dirancang.
Laporan yang akan dihasilkan dari tahapan ini adalah :
1. Use Case Diagram, yang menggambarkan interaksi pengguna sebagai aktor
dengan sistem informasi .
2. Function List, yaitu kemampuan yang harus dimiliki sistem sebagai kebutuhan
dasar dari user
3. User Interface Navigation Diagram, yaitu diagram untuk menggambarkan
tampilan layar yang akan dirancang untuk memenuhi kebutuhan user.

C. Architectural Design
Dalam tahap ini, akan dirancang arsitektur hubungan antara Client dan server
yang memadai untuk sistem dapat berjalan dengan baik. Perancangan diisini akan
menentukan bagaimana struktur sistem fisik akan dibuat dan bagaimana distribusi
sistem informasi pada rancangan fisik tersebut. Laporan yang dihassilkan adalah
Component Diagram dan Deployment Diagram.

D. Component Design
Ini merupakan tahap terakhir dalam Unified Software Deployment sebelum
melakukan programming. Dimana sistem akan dimodelkan secara lengkap dalam
diagram yang disebut sebagai Component Diagram. Dari sini akan terlihat
bagaimana sistem bekerja dan interaksi yang terjadi antara sistem dan pengguna.

3.3.9 Keuntungan dan Keterbatasan OOAD (Obyek Oriented Analysis and Design)
Keuntungan menggunakan OOAD karena merupakan konsep yang umum yang
dapat digunakan untuk memodel hampir semua fenomena dan dapat dinyatakan dalam
bahasa umum dimana kata benda menjadi class, kata kerja menjadi behaviour, dan kata
sifat menjadi atribut. Dengan OOAD dapat memberikan informasi yang jelas tentang
konteks dari sistem. Serta dapat mengurangi biaya maintenance sehingga memudahkan
untuk mencari hal yang akan diubah dan membuat perubahan menjadi lokal, tidak
berpengaruh pada modul yang lainnya. Kekuatan lainnya adalah sangat dekatnya
hubungan antara OO analisis, OO design, OO user interface, dan OO progamming.
Keunggulan lain dari OOAD adalah kesinambungan antara Analisa, Desain,
Antarmuka pengguna, dan Programming. Dimana dalam saat analisa, objek bisa saja
berbentuk kondisi sosial , ekonomi, dan kondisi organisasi, sedangkan dalam desain bisa
berupa antarmuka sistem, fungsi, proses, dan komponen. Sehingga dalam desain,
developer menggunakan objek untuk menentukan kebutuhan sistem, dalam desain,
developer menggunakna untuk mendeskripsikan sistem , dan saat programming, objek
digunakan untuk konsep struktur pemrograman.
Sedangkan keterbatasan dari OO adalah ada dua macam aplikasi yang tidak cocok
untuk dikembangkan dengan metode OOAD ini, yang pertama adalah aplikasi yang
sangat berorientasi ke database. Aplikasi yang sangat berorientasi ke penyimpanan dan
pemanggilan data sangat tidak cocok dikembangkan dengan OO karena akan banyak
kehilangan manfaat dari penggunaan RDBMS (Relational Database Management
System) untuk penyimpanan data. Selain itu aplikasi yang kurang cocok dengan
pendekatan OO adalah aplikasi yang membutuhkan banyak algoritma. Beberapa aplikasi
yang emlibatkan perhitungan yang besar dan kompleks sangat tidak cocok menggunakan
pendekatan OO.

You might also like