You are on page 1of 9

PERANCANGAN INTERACTIVE GAME MR. CAPTIOUS AND MRS.

WORRY BERBASIS PLATFORM 2D DENGAN GENRE ACTION SHOOTING-SHOOTER Sahid Triambudhi (087006152), R. Reza El Akbar, Husni Mubarok Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Siliwangi Tasikmalaya Email: sahidtriambudi@gmail.com

ABSTRACT At this time, the game not only as entertainment, but indirectly it can be used as a learning media provides and additional knowledge to users. Games can provide an entertaining and fun interactivity for users and would be very useful if used in a positive way, by applying the principle that games can also serve as a medium for edutainment, which is a medium that combines elements of learning (education) and entertainment (entertainment) so that the user can play and learning. Games that contain the two elements is called educational game. The purpose of this study is make interactive software game "Mr. Captious and Mrs. Worry" type platform 2D with action shooting-shooter genre. The software used to design games is Game Maker version 8.1, while the background music is used to organize the software MuseScore. The methodology in this study using Scrum. Testing games include alpha and beta phases, which are alpha testing by the manufacturer while the game is beta testing field or by the user. The results in the form of applications running on a pc game-stand alone. Besides the main objective to provide entertainment to all users, with game play "Mr. Captious and Mrs. Worry" indirectly able to provide motoric learning, logic and memory to the user. Keywords: Game, Interactive Game, Game Maker, Scrum, Platform, Mr. Worry and Mrs. Captious. ABSTRAK Pada saat ini, game bukan hanya sebagai hiburan saja, tetapi secara tidak langsung dapat digunakan sebagai media pembelajaran dan memberikan tambahan ilmu pengetahuan bagi pengguna. Game dapat memberikan interaktivitas yang menghibur dan menyenangkan bagi pengguna serta akan sangat berguna jika dimanfaatkan secara positif, dengan menerapkan prinsip bahwa game juga dapat berfungsi sebagai media edutainment, yaitu suatu media yang menggabungkan unsur pembelajaran ( education) dengan hiburan (entertainment) sehingga pengguna dapat bermain sekaligus belajar. Game yang mengandung kedua unsur tersebut dinamakan game edukasi. Tujuan penelitian ini yaitu membuat perangkat lunak interactive game Mr. Captious and Mrs. Worry bertipe platform 2D dengan genre action shooting-shooter. Perangkat lunak yang dipakai untuk mendesain game adalah Game Maker versi 8.1, sedangkan untuk menata musik latar dipakai perangkat lunak MuseScore. Metodologi dalam penelitian ini menggunakan Scrum. Pengujian game meliputi tahapan alfa dan beta, dimana alfa adalah pengujian oleh pembuat game sedangkan beta adalah pengujian lapangan atau oleh pengguna. Hasil penelitian berupa aplikasi game yang berjalan pada pc-stand alone. Disamping tujuan utama untuk memberikan hiburan kepada pengguna, dengan bermain game "Mr. Captious and Mrs. Worry" secara tidak langsung mampu membantu kepada pengguna meningkatkan motorik, logika dan daya ingat. Kata Kunci: Game, Interactive Game, Game Maker, Scrum, Platform, Mr. Worry and Mrs. Captious.

PENDAHULUAN Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang berkembang pesat saat ini, menuntut manusia untuk beradaptasi dengan berbagai teknologi yang hadir disekitarnya. Televisi, komputer, telepon genggam, dan internet kini sudah tidak asing lagi bahkan bagi sebagian besar orang alat-alat tersebut merupakan suatu kebutuhan. Pengguna teknologi tersebut bukan hanya orang dewasa dan remaja, tetapi juga anak-anak yang sebagian kecil menggunakan komputer dan internet untuk bermain game. Game dapat memberikan interaktivitas yang menghibur dan menyenangkan bagi pengguna serta akan sangat berguna jika dimanfaatkan secara positif, dengan menerapkan prinsip bahwa game

juga dapat berfungsi sebagai media edutainment, yaitu suatu media yang menggabungkan unsur pembelajaran (education) dengan hiburan (entertainment) sehingga pengguna dapat bermain sekaligus belajar. Game yang mengandung kedua unsur tersebut dinamakan game edukasi (Ritterfeld, 2005). Berdasarkan uraian tersebut, maka dalam penelitian tugas akhir ini akan dibangun suatu perangkat lunak multimedia berupa game sebagai salah satu solusi atau alternatif media pembelajaran yang interaktif. Game ini dibangun untuk memenuhi kebutuhan hiburan bagi pengguna untuk menghindari kebosanan dalam aktivitas sehari-hari, tetapi pengguna secara tidak langsung akan mendapatkan pengetahuan dalam game tersebut.

Batasan masalah untuk penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Penelitian ini menggunakan metodologi Scrum. 2. Bahasa pemrograman yang dipakai dalam penelitian ini adalah GML (Game Maker Language). 3. Tingkatan pengguna game Mr. Captious and Mrs. Worry adalah untuk semua umur. Tujuan penelitian yang ingin dicapai diantaranya yaitu membuat perangkat lunak interactive game Mr. Captious and Mrs. Worry bertipe platform 2D dengan genre action shootingshooter. II A. LANDASAN TEORI Multimedia Secara etimologis, kata Multimedia berasal dari kata dalam bahasa latin yaitu multi yang berarti banyak atau bermacam-macam, dan medium yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium juga dapat diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan merepresentasikan informasi (Pratiwi, 2010). Multimedia merupakan kombinasi dari teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif (Vaughan, 2004). B. Scrum Scrum adalah sebuah kerangka kerja untuk menciptakan produk yang kompleks. Ini bukan proses atau metodologi, praktik tidak cukup spesifik untuk memberitahu programmer, seniman, desainer, produsen, QA, dan sebagainya, bagaimana melakukan pekerjaan mereka. Sebuah studio mengadopsi Scrum menggabungkan praktik sendiri ke dalam kerangka Scrum untuk membentuk sendiri metodologi. Alur pada scrum ini terdapat 3 fase yaitu (Keith, 2010):

C.

Interactive Game Game interaktif merupakan permainan yang dirancang dengan basic adanya interaktivitas dari antar objek karakter, animasi, gambar dan suara. Game interaktif dapat meningkatkan kemampuan motorik, logika, visualisasi dari pengguna karena objek yang saling menimbulkan efek (Keith, 2010). Game interaktif mulai banyak digunakan untuk melatih logika dan daya ingat, dan dianggap sebagai sarana pembelajaran baru. Interaktif yang ditimbulan dari tiap objek dalam game dianggap dapat merangsang visualisasi pengguna, misal, saat objek karakter tertembak, maka akan memainkan file suara menjerit lalu objek jatuh dan screen game menampilkan pesan atau tampilan game over. D. Platform 2D Platform 2D adalah game yang screen permainan terfokus pada pergerakan objek, dan pergerakan background game mengikuti pergerakan objek tersebut. Pada dasarnya, game bertipe platform memiliki konsep yang sama dengan Role Playing Game (RPG), yaitu pergerakan screen yang terfokus pada karakter objek. Perbedaan mendasar game platform dan RPG adalah dari pergerakan objek. Pada game platform, saat user menekan key up, maka karakter objek akan lompat dan direction lagi ke posisi awal, sedangkan pada RPG, karakter objek terlihat seperti berjalan ke posisi atas (full direction) (Koster, 2005). E. Game Maker Game Maker atau sering disingkat GM adalah perangkat lunak untuk mendesain permainan yang dikembangkan oleh Mark Overmars dengan bahasa pemrograman Delphi. Game Maker memungkinkan pengguna dengan mudah mengembangkan permainan tanpa persyaratan pengalaman pemrograman komputer sebelumnya. Game Maker juga memungkinkan pengguna tingkat lanjut untuk membuat permainan yang lebih kompleks dengan bahasa yang dikembangkan sendiri untuk Game Maker atau built-in scripting language yaitu Game Maker Language (GML). Game Maker Language (GML) adalah bahasa scripting utama yang digunakan dalam Game Maker. Hal ini memungkinkan pengguna untuk lebih meningkatkan dan mengendalikan desain permainan mereka melalui pemrograman konvensional. Salah satu kemudahan dari Game Maker adalah pengguna bisa langsung mendesain game dengan coding yang dibuat menjadi library berupa button, dengan melakukan drag and drop ke area kerja lalu mengganti nilai dari variable tiap event. Sintaks dari GML memakai aspek dari bahasa lain seperti C, C++ dan Java, yang secara efektif memanfaatkan object-oriented programming (Habgood, 2006).

Gambar 1. Alur Metodologi Scrum (Keith, 2010) Tahapan tersebut diantaranya: Product Backlog Sprint Backlog Release

1. 2. 3.

Gambar 2. Worksheet Game Maker 8.1 F. MuseScore MuseScore merupakan perangkat lunak yang didistribusikan secara free berdasar EULA (End User Licensee Agreement), merupakan music tools yang dipakai untuk membuat dan mengedit notasi balok, import dan export partitur, serta menampilkan notasi dari file MIDI (Zamlahani, 2011). MuseScore memungkinkan untuk mengadaptasi not dan ritme dari beberapa komponen alat musik atau teknik permainan musik secara klasik ke dalam partitur. File bisa di-export ke beberapa ekstensi file, beberapa diantaranya adalah .mp3, .wav, .mid dan .pdf. H.

Gambar 4. Tampilan Antarmuka Ashampoo MyAutoplay Pengujian Lapangan (Beta-test) Tahap penilaian lapangan merupakan tahap ingin mengetahui kesesuaian software multimedia yang dibangun dengan program pembelajaran yang sedang dipelajari pengguna akhir (Mulyadi, 2010). Pengujian lapangan dalam penelitian ini dilakukan dengan memberikan kuesioner. Penentuan jumlah responden berkenaan dengan ukuran dari jumlah populasi yang ada. Kawat (2011), mengungkapkan apabila jumlah subjek atau populasi kurang dari 100, lebih baik diambil semua sehingga penelitiannya merupakan penelitian populasi. III A. METODOLOGI Product Backlog Melakukan analisis kebutuhan, dalam pembuatan Perancangan Interactive Game Mr. Captious and Mrs. Worry Berbasis Platform, dengan menetapkan kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan. Dalam pembuatan Perancangan Interactive Game Mr. Captious and Mrs. Worry Berbasis Platform, kebutuhan sistem dijelaskan dalam bentuk tabel (product backlog item). 1. Kolom pertama adalah ID, yaitu Identifikasi unik, biasanya hanya nomor urut backlog. 2. Kolom kedua adalah Nama, yaitu nama product backlog yang deskriptif. Dibuat cukup jelas, sehingga dalam perancangan game, tim memahami nama kebutuhan yang akan atau sedang dikerjakan. 3. Kolom ketiga adalah Kepentingan, yaitu derajat nilai kebutuhan dari daftar backlog. Makin tinggi nilai kepentingan, makin diprioritaskan dalam perancangan. 4. Kolom keempat adalah Perkiraan waktu, yaitu waktu perkiraan pengerjaan daftar backlog item . 5. Kolom terakhir adalah Catatan, yaitu informasi tambahan dari backlog item.

Gambar 3. Antarmuka MuseScore G. Ashampoo MyAutoplay Ashampoo MyAutoplay adalah perangkat lunak yang ditujukan untuk membuat file .autorun yang lebih dinamis. Ashampoo MyAutoplay banyak digunakan untuk screen awal sebagai tampilan menu dari sebuah produk multimedia. Ashampoo dapat menjalankan banyak file, misalnya .html, .exe, file Microsoft office dan bisa membuka folder directory dari file yang telah dikemas sebelumnya dalam root folder Ashampoo (Ashampoo, 2011).

Berikut adalah daftar kebutuhan dalam pembuatan Perancangan Interactive Game Mr. Captious and Mrs. Worry Berbasis Platform, dengan mengidentifikasikan ke dalam tabel product backlog item. Tabel 1. Product Backlog Item
ID 1 Nama Perancangan Storyboard Product Backlog Item Kepent Waktu ingan (Hari) 8 1-3 Catatan Pembuatan alur permainan. Fungsional dalam permainan, misalnya game terdiri dari level normal dan hard. Dapat melanjutkan game. Kebutuhan perangkat keras yang digunakan untuk mendesain permainan. Mengidentifikasi tools yang akan digunakan. Musik untuk latar dan tiap event activities dalam game. Perancangan permainan.

Narasi untuk game Mr. Captious and Mrs. Worry akan dibuat berdasarkan storyboard. Berikut adalah storyboard berupa naskah deskripsi dari game Mr. Captious and Mrs. Worry : Tabel 3. Storyboard Game Mr. Captious and Mrs. Worry dibuat dengan alur cerita 2 orang sahabat, yang satu dengan kebiasaan Bawel (Mr. Captious) dan satu lagi dengan kebiasaan Cemas (Mrs. Worry). Si Bawel adalah sahabat baik Si Cemas. Si Bawel mendapat julukan tersebut dari Si Cemas, karena selalu membantu, mengomentari dan menanyakan banyak hal pada Si Cemas, sedangkan Si Cemas mendapatkan panggilan itu dari Si Bawel, karena suka cemas apabila tidak/ belum ada kabar dari Si Bawel. Mereka selalu bersama, mulai dari jalan, belajar dan sharing. Mereka selalu nongkrong di suatu tempat favorit mereka. Suatu hari, mereka saling bercerita di tempat biasa mereka nongkrong, hingga suatu ketika, Si Cemas pergi sebentar untuk membeli minum. Waktu berlalu, Si Cemas tidak kunjung datang. SMS dan telepon tidak ada respon. Kemudian Si Bawel pergi mencari, dan kedapatan Si Cemas sedang dibawa oleh sekawanan Tengkorak Kuning ke markas mereka untuk dijadikan sandera. Si Bawel mulai kesepian, Dia mencari cara untuk membantu melepaskan Si Cemas dari Tengkorak Kuning. Pada akhirnya, dia menemukan alat yang dapat merubah Si Bawel menjadi sosok Super Hero. Si Bawel langsung bergegas dan bersiap untuk menyerang markas Tengkorak Kuning dan membebaskan sahabat terbaik, Si Cemas.

Usulan penyelesaian masalah

1-2

Kebutuhan perangkat keras Perangkat lunak perancangan game Penataan musik Desain Game

10

10

1-7

10

5-14

B.

Sprint Backlog Pada tahap sprint backlog, daftar kebutuhan yang telah diidentifikasi pada tahap product backlog dibagi kepada anggota tim perancangan. Selanjutnya, tim akan mulai mengerjakan daftar sprint masing-masing. Lama waktu perancangan dan pengidentifikasian backlog tiap bagian tim, diambil dari perkiraan waktu terlama dari backlog tersebut. Tabel 2. Sprint Planning Product Backlog
ID 1.1 1.2 1.3 1.3. 1 1.4 1.5 1.6 Nama Loading Screen Tampilan Menu Utama Pilihan menu Start Room level permainan Pilihan menu Continue Pilihan menu Credits Pilihan menu Quit 1 Hari Sprint 2 3 4 5 6 7 Status Progress Progress Progress

C.

Releases Releases adalah tahapan pengujian akhir terhadap perangkat lunak yang telah dibagun secara keseluruhan. Pengujian harus berdasar dari aktivitas sprint review yang selesai di tiap tahapan. Tahap releases pada pembuatan Perancangan Interactive Game Mr. Captious and Mrs. Worry Berbasis Platform, dilakukan pengujian secara Beta Test. D. Burndown Chart Burndown chart merupakan grafik yang digunakan untuk memonitor progres dari setiap aktivitas sprint. Burndown chart menyediakan perkembangan dari fitur-fitur yang ditampilkan setiap hari. Burndown chart yang digambar pada pembuatan Perancangan Interactive Game Mr. Captious and Mrs. Worry Berbasis Platform memiliki 2 garis, yaitu garis X dan Y. Garis X

Progress Progress Progress Progress

adalah waktu total dalam pengerjaan sprint backlog, sedangkan garis Y adalah total keseluruhan daftar sprint backlog yang dikerjakan pada aktivitas sprint.

Berikut tampilan antarmuka game yang telah selesai dibangung pada tahapan sprint backlog :

Gambar 7. Antarmuka Menu Utama Gambar 5. Burndown Chart IV A. HASIL DAN PEMBAHASAN Implementasi Interactive Game Pada tahap ini, akan dijelaskan mengenai deskripsi aplikasi dan interaksi antara aplikasi dengan pengguna dari c yang telah selesai dibangun. Game yang telah dibangun memiliki interaksi antara aplikasi dan pengguna. Interaksi merupakan hal yang paling utama dan penting dalam game ini, karena setiap menu (materi) memerlukan interaksi dari penggunanya yang diikuti oleh instruksi dari narator. Berikut adalah flowchart penggunaan aplikasi interactive game :
Mulai

Gambar 8. Antarmuka Level 9 Normal

Loading Screen

MENU UTAMA

Tidak Pilihan Menu Ya

1 START

2 CONTINUE

3 CREDITS

4 QUIT

Tidak Hapus Data ? Ya Tidak Ya Keluar ? Room 1-20 Ya Tidak Kembali ? Ya Quit ? Tidak

Gambar 9. Antarmuka Level 10 Hard Game Mr. Captious and Mrs. Worry terdapat beberapa objek musuh yang mempunyai artificial intelligent basic movement. Berikut beberapa algoritma bagian game yang terdapat basic AI movement. Algoritma yang dijelaskan adalah pseudo-code, flowchart dan deskripsi.

Level 20 ?

Tidak

Ya

Selesai

Gambar 6. Flowchart Penggunaan Aplikasi Game

Tabel 4. Psuedo-Code obj_enemy 4 event Alarm 0


Algoritma obj_enemy4.alarm0 {membaca var obj, mengisi nilai obj, kemudian transform sprite dan setting waktu.} Kamus obj : var Deskripsi Read(obj) Obj instance_create(x+3,y+0,obj_enemy3_shot), (obj) motion_set(90,3) sprite_index spr_enemy3 image_index 0 image_speed 0 alarm[1] 90

Tabel 6. Hasil Pengujian Alfa


No. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 Room Menu Utama Room Level 1 Normal Room Level 2 Normal Room Level 3 Normal Room Level 4 Normal Room Level 5 Normal Room Level 6 Normal Room Level 7 Normal Room Level 8 Normal Room Level 9 Hard Room Level 10 Hard Room Level 11 Hard Room Level 12 Hard Room Level 13 Hard Room Level 14 Hard Room Level 15 Hard Room Level 16 Hard Room Level 17 Hard Room Level 18 Hard Room Level 19 Hard Room Level 20 Hard Room Credits Hasil Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik

MULAI

Baca Obj

Obj instance_create(x+3,y+0,obj_enemy3_shot), (obj) motion_set(90,3)

sprite_index spr_enemy3 image_index 0 image_speed 0

alarm[1] 90

Berdasarkan tabel hasil pengujian alfa diatas, maka dapat disimpulkan bahwa seluruh room dalam interactive game Mr. Captious and Mrs. Woory yang dilakukan pengujian berjalan dengan baik dan sesuai dengan konsep awal pada tahap product backlog dan sprint backlog. C. Pengujian Beta Pengujian beta dilakukan setelah game selesai dan telah melakukan pengujian alfa. Setelah dilakukan pengujian fungsional (alfa) terhadap game yang dibangun, maka perlu dilakukan pengujian terhadap pengguna game itu sendiri. Pengujian beta dilakukan dengan cara memberikan kuesioner kepada beberapa pengguna aplikasi game setelah mereka melihat dan memainkan game ini. Pengujian dilakukan di Jurusan Informatika Tasikmalaya, dengan melibatkan 30 orang responden. Pengujian yang dilakukan terdiri dari beberapa bagian yaitu antarmuka (interface), aspek audio/visual, manfaat aplikasi, cara pengoperasian dan interaktifitas. Berdasarkan data dari hasil kuesioner tersebut, dapat dicari persentase masingmasing jawaban dengan menggunakan rumus: Y = P/Q * 100% (Mulyadi, 2010). Keterangan : P = Banyaknya jawaban responden tiap soal Q = Jumlah Responden Y = Nilai Persentase Berikut adalah hasil kuesioner dihitung dengan menggunakan rumus diatas : 1) Bagaimana menurut Anda penilaian antarmuka pada game ini ?

SELESAI

Gambar 10. Flowchart Objek Enemy4 Pada Event Alarm 0 Pada listing program di bawah ini, perintah untuk bergerak secara relative atau random adalah baris program yang dicetak tebal. Bergerak dengan speed 3 dan relative. Tabel 5. Potongan Listing Enemy4 Event Alarm 0
var obj; obj=instance_create(x+3,y+0,obj_enemy3_shot) ; with (obj) motion_set(90,3); sprite_index=spr_enemy3; image_index=0; image_speed=0; alarm[1]=90;

B.

Pengujian Alfa Pengujian alfa dilakukan oleh pengembang aplikasi setelah game selesai dibangun dan dilakukan pada seluruh bagian program untuk memastikan bahwa game yang dibuat sesuai dengan yang diharapkan atau diinginkan. Perancangan game telah selesai pada setiap tahapan Scrum, mulai dari product backlog, sprint backlog dan releases. Berikut tabel hasil pengujian alfa dalam pembuatan Perancangan Interactive Game Mr. Captious and Mrs. Worry Berbasis Platform.

Tabel 7. Hasil Kuesioner Soal Nomor 1


Pertanyaan Jawaban Keterangan Responden Persentase (%)

5) Apakah game ini interaktif ? Tabel 11. Hasil Kuesioner Soal Nomor 5
Pertanyaan Jawaban Keterangan Responden Persentase (%)

A B 1 C D E Jumlah 2)

Sangat Bagus Bagus Cukup Bagus Kurang Bagus Tidak Bagus

19 9 2 0 0 30

63.27 29.97 6.66 0 0 100 Jumlah E 5 A B C D

Sangat Interaktif Interaktif Cukup Interaktif Kurang Interaktif Tidak Interaktif

22 8 0 0 0 30

73.26 26.64 0 0 0 100

Apakah aspek visual seperti gambar, animasi, background, dan karakter serta aspek audio (suara) sudah sesuai ? Tabel 8. Hasil Kuesioner Soal Nomor 2
Pertanyaan Jawaban Keterangan Responden Persentase (%)

Tabel 12. Hasil Kuesioner Pertanyaan Persentase Jawaban (%) 1 2 3 4 5 63.27 73.26 46.62 69.93 73.26 326.34 / 5 = 65.268 %

A B 2 C D E Jumlah

Sangat Sesuai Sesuai Cukup Sesuai Kurang Sesuai Tidak Sesuai

22 5 3 0 0 30

73.26 16.65 9.99 0 0 100

Jumlah

3) Apakah game ini bermanfaat bagi pengguna ? Tabel 9. Hasil Kuesioner Soal Nomor 3
Pertanyaan Jawaban Keterangan Responden Persentase (%)

Penilaian ditentukan berdasakan kategori tingkat validitas multimedia interaktif, digunakan skala pengukuran rating scale (Mulyadi, 2010). Kategori tersebut dapat dilihat berdasarkan tabel interpretasi sebagai berikut : Tabel 13. Kategori Tingkat Validitas (Mulyadi, 2010) Persentase Interpretasi 0 - 25 25 - 50 50 - 75 Tidak Baik Kurang Baik Baik Sangat Baik

A B 3 C D E Jumlah

Sangat Bermanfaat Bermanfaat Cukup Bermanfaat Kurang Bermanfaat Tidak Bermanfaat

14 10 6 0 0 30

46.62 33.3 19.98 0 0 100

75 - 100

4) Apakah game ini mudah digunakan ? Tabel 10. Hasil Kuesioner Soal Nomor 4
Pertanyaan Jawaban Keterangan Responden Persentase (%)

A B 4 C D E Jumlah

Sangat Mudah Mudah Cukup Mudah Kurang Mudah Tidak Mudah

21 9 0 0 0 30

69.93 29.97 0 0 0 100

Setelah melihat tabel kategori tingkat validitas diatas, maka dapat disimpulkan bahwa interactive game Mr. Captious and Mrs. Worry ini memiliki interpretasi Baik, sehingga dapat dikatakan bahwa game ini layak untuk digunakan. D. Kelebihan dan Kekurangan Game ini merupakan perangkat lunak multimedia yang dibangun dengan menerapkan metode pengembangan Agile dengan Scrum dan menggunakan alat bantu (tools) Game Maker 8.1 Pro, MuseScore dan Ashampoo MyAutoplay dalam proses pembuatannya. Game ini memiliki beberapa

kelebihan dan kekurangan. Kelebihan dari game ini adalah sebagai berikut : 1. Game mempunyai interaktivitas antar objek yang membantu meningkatkan motorik bagi pengguna. 2. Pengguna dapat menyimpan dan melanjutkan permainan dari data yang telah ada sebelumnya. 3. Terdapat 2 tingkatan level permainan : normal dan hard. Adapun kekurangan dari game ini adalah sebagai berikut : 1. Game tidak memiliki fungsi perhitungan score. 2. Tingkatan level permainan yang tidak bisa dipilih. 3. Tidak ada control untuk screen resolution. V A. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian Tugas Akhir ini, didapat kesimpulan sebagai berikut : 1. Telah berhasil dibangun perangkat lunak interactive game Mr. Captious and Mrs. Worry bertipe platform 2D dengan genre action shooting-shooter. 2. Berdasarkan dari hasil kuesioner, sebesar 65.268 % menyatakan game Mr. Captious and Mrs. Worry layak digunakan dengan interpretasi baik. 3. Game Mr. Captious and Mrs. Worry memiliki interaktivitas antar objek yang membantu meningkatkan kemampuan motorik bagi pengguna. B. Saran Game yang dibuat sudah berjalan dengan baik sesuai dengan tujuan awal dari penelitian ini, yaitu membangun game bertipe platform 2D dengan genre action shooting-shooter. Adapun saran untuk pengembangan pada interactive game Mr. Capious and Mrs. Worry ini adalah: 1. Interactive Game Mr. Capious and Mrs. Worry dapat berjalan dalam berbagai format, HTML5, Android (.apk) dan iOS. 2. Perancangan Interactive Game Mr. Capious and Mrs. Worry dapat ditambahkan volume control dan screen resolution control. DAFTAR PUSTAKA Ashampoo. 2011. Ashampoo MyAutoplay Menu. https://www.ashampoo.com/en/usd/pin/0069/ Multimedia_Software/AshampooMyAutoplay-Menu, diakses tanggal 10 September 2012 : 11:35.

Azis, Abdul. 2010. Membuat Event Dalam Game Maker. http://tutorialgamemaker.blogspot.com/2010/07/membuatevent-dalam-game-maker.html, diakses tanggal 15 September 2012 : 15:15. Azzahra. 2012. Membuat Game Android Dengan Game Maker Studio Part I. http://maxiandroid.blogspot.com/2012/08/me mbuat-game-android-dengan-gamemaker.html, diakses tanggal 15 September 2012 : 15:04. Bagus, Aden. 2011. Pengertian http://id.shvoong.com/socialsciences/communication-mediastudies/2191220-pengertian-suara/, tanggal 13 September 2012 : 07:31. Suara.

diakses

Baher.

2012. Manfaat Bermain Game. http://baharblogging.blogspot.com/2012/03/m anfaat-bermain-game.html, diakses tanggal 12 September 2012 : 14:39.

Cohn, Mike. 2010. Release Burndown Charts - Agile Scrum Burndown Charts for Scrum & agile projects. http://www.mountaingoatsoftware.com/scrum /release-burndown, diakses tanggal 20 September 2012 : 21:45. Habgood, J, Nielsen, N & Rijks, M. 2010. The Game Makers Companion Game Development: The Journey Continues. New York: Springer. Habgood, J, & Overmars, M. 2006. The Game Makers Apprentice Game Development for Beginner. New York: Springer. Herbet, M. 2010. Kombinasi Warna. http://www.scribd.com/doc/45684471/07Kombinasi-Warna, diakses tanggal 25 September 2012 : 14:05. Ilmukuilmumu. 2009. Agile Software Development. http://ilmukuilmumu.wordpress.com/2009/12/ 25/agile-sofware-development/, diakses tanggal 15 September 2012 : 09:46. Imansyah, Dani. 2012. RUP, XP dan SCRUM. http://www.scribd.com/doc/84897571/RUPXP-dan-SCRUM, diakses tanggal 15 September 2012 : 09:30.

Kawat, Paxdhe. 2011. Metode Analisa Data (Populasi dan Sampel). http://id.shvoong.com/writing-and-speaking/publicspeaking/2230430-metode-analisa-data-populasidan/, diakses tanggal 1 September 2012 : 12:45. Keith, Clinton. 2010. Agile Game Development With Scrum. Indiana: Clinton Keith. Koster, Raph. 2005. A Theory of Fun for Game Design. Paraglyph Press, Inc : Raph Koster. Learning, Creative. 2012. Apa Itu Game ?. http://osmotionaz.blogspot.com/2012/03/apaitu-game.html, diakses tanggal 13 September 2012 : 08:12. Mulyadi. 2010. Audit Plan & Audit Program. http://eleksmulyadi.blogspot.com/2010/01/audit-planaudit-program.html, diakses tanggal 23 September 2012 : 15:15. Moosa. 2009. Changing Screen Resolution By User Choice. http://gmc.yoyogames.com/index.php?showto pic=428549, diakses tanggal 26 September 2012 : 10:15. Nguyen, Tiffany. 2009. Smart Parking With SCRUM. http://reginakoilam.wordpress.com/tag/contoh -scrum/, diakses tanggal 15 September 2012 : 12:39. Pardew, Les., Studios, Alpine. 2004. Game Design for Teens. Course Technology : Stacy L. Hiquet. Parnell, G. 2009. Volume Control. http://gmc.yoyogames.com/index.php?showto pic=448721, diakses tanggal 26 September 2012 : 09:12. Pham, Andrew., Pham, Phuong-Van. 2012. Scrum In Action : Agile Software Project Management and Development. Course Technology : Stacy L. Hiquet Pichler, Roman. 2010. Agile Product Management With Scrum : Creating Products that Customers Love. Pearson Eduaction, Inc. : Roman Pichler. Said, Fairuz. 2011. Interaksi Manusia dan Komputer Psikologi Warna Pada Desain Grafis. http://fairuzelsaid.wordpress.com/2011/10/31/

interaksi-manusia-dan-komputer-psikologiwarna-pada-desain-grafis/, diakses tanggal 25 September 2012 : 15:04. Segara, Kadek. 2011. Interaksi Manusia dan Komputer. http://www.scribd.com/doc/49002092/32/Ko mbinasi-warna-terbaik, diakses tanggal 25 September 2012 : 13:50. Setyani, C. 2012. Bermain Bantu Rangsang Kemampuan Motorik Anak. http://female.kompas.com/read/2012/06/04/1 6223170/Bermain.Bantu.Rangsang.Kemampu an.Motorik.Anak, diakses tanggal 12 September 2012 : 15:27. TheEmpat, Activelink. 2009. Interaksi Manusia dan Komputer. http://activelink09.blogspot.com/2009/02/inte raksi-manusia-dan-komputer.html, diakses tanggal 25 September 2012 : 13:41. Vanzrock. 2009. Elemen Multimedia. http://vanzrock.wordpress.com/2009/07/29/el emen-multimedia/, diakses tanggal 12 September 2012 : 21:20. Vaughan, Tay., 2004., Multimedia: Making it Work Sixth Edition., Yogyakarta : Graha Ilmu. Zamlahani. Software Baca-Tulis Not Balok MuseScore. 2011. http://zamlahani.blogspot.com/2011/09/software -baca-tulis-not-balok-musescore.html, diakses tanggal 12 September 2012 : 08:33.

You might also like