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Objetivo del mdulo En este mdulo el participante elaborar objetivos de aprendizaje de acuerdo con un dominio cognoscitivo apropiado.
Qu es un objetivo de aprendizaje Un objetivo educativo es una intencin o propsito; es el resultado que se pretende obtener a travs de un proceso de enseanza-aprendizaje, en este caso, la AM. Se expresa en forma de un enunciado que describe en trminos de cambios en la conducta lo que se espera del alumno al finalizar la AM.
Elementos de un objetivo Un objetivo consta de cinco elementos de los cuales cuatro son indispensables: Elemento Ejemplo 1. Quin efectuar la conducta.
El alumno 2. La conducta, es decir, un verbo que debe ser claro, objetivo, sin ambigedades y conjugado en futuro. Este verbo corresponde a uno de los dominios del aprendizaje. identificar 3. El contenido a travs del cual se lograr el objetivo
los pases del Continente Asitico y sus capitales 4. Las circunstancias que delimitan la ejecucin de la conducta
en un mapa con divisin poltica 5. El criterio de ejecucin aceptable (este elemento puede omitirse)
Dominios del aprendizaje Para redactar un objetivo, debes identificar a qu dominio del aprendizaje corresponde, dentro de los siguientes tres: Dominio Descripcin Cognoscitivo o cognitivo Est relacionado con procesos o habilidades de pensamiento Afectivo Est relacionado con el desarrollo de sentimientos y actitudes Psicomotriz Est relacionado con movimientos que deben ejecutarse de manera automtica e integrada con procesos cognitivos
Cada uno de los dominios tiene a su vez una serie de categoras y verbos apropiados para ellas. Si ya seleccionaste el dominio, debes seleccionar ahora una categora y un verbo.
Dominio cognoscitivo La Taxonoma de Bloom propone las siguientes categoras para este dominio:
Conocimiento Recordar informacin Apuntar, Definir, Enlistar, Enunciar, Marcar, Nombrar, Recordar, Relatar, Repetir, Subrayar
Comprensin Interpretar informacin ponindola en sus propias palabras. Describir, Explicar, Expresar, Identificar, Localizar, Ordenar, Predecir, Reportar, Seleccionar, Traducir, Ubicar
Aplicacin Usar el conocimiento o la generalizacin en una nueva situacin Aplicar, Demostrar, Dramatizar, Emplear, Ilustrar, Interpretar, Operar, Practicar, Practicar, Programar, Solucionar
Anlisis Dividir el conocimiento en partes y mostrar relaciones entre ellas Analizar, Calcular, Categorizar, Comparar, Contrastar, Criticar, Diagramar, Diferenciar, Discriminar, Distinguir, Examinar, Experimentar, Investigar
Sntesis Juntar o unir, partes o fragmentos de conocimiento para formar un todo y construir relaciones para situaciones nuevas Arreglar, Componer, Construir, Crear, Disear, Ensamblar, Formular, Organizar, Planear, Proponer, Recopilar, Sintetizar
Evaluacin
Hacer juicios con base en criterios dados Apoyar, Argumentar, Calificar, Defender, Elegir, Estimar, Evaluar, Juzgar, Otorgar puntajes, Predecir, Sustentar, Valorar
Dominio afectivo La Taxonoma de Kratwohl-Bloom propone las siguientes categoras para este dominio:
Receptividad Atender o tomar en cuenta a otros Apreciar, Atender, Escuchar, Recibir, Reconocer, Seguir, Tolerar
Respuesta Actuar en beneficio de otros Aceptar, Asistir, Ayudar, Cooperar, Estar de acuerdo, Informarse, Permitir, Responder
Valoracin Tomar decisiones en beneficio de un grupo Agradecer, Asumir, Contribuir, Cuidar, Evaluar, Guiar, Interactuar, Justificar, Preservar, Proponer
Organizacin Ordenar y jerarquizar acciones Administrar, Colaborar, Consultar, Coordinar, Dirigir, Facilitar, Juzgar, Planear, Simplificar
Caracterizacin Ejecutar acciones con base en un complejo de valores Abogar, Aconsejar, Cambiar, Comprometerse, Criticar, Debatir, Defender, Disculpar, Influir, Perseverar, Retar
Dominio psicomotriz La Taxonoma de Harrow propone las siguientes categoras para este dominio:
Movimientos reflejos La ejecucin de movimientos voluntarios automticos Ajustar, Balancear, Maniobrar, Manipular, Teclear
Movimientos bsicos La ejecucin de movimientos que requieren habilidad motriz y cognitiva Calibrar, Conectar, Construir, Controlar, Ensamblar, Filtrar, Graduar, Medir, Mezclar, Operar, Posicionar
Percepcin La conjuncin de movimientos, habilidades y conocimientos Cortar, Crear, Dibujar, Disear, Encuadrar, Grabar, Ilustrar, Leer, Observar, Preparar, Programar
Ejemplo A continuacin se muestra un ejemplo de cada dominio de aprendizaje Dominio Quin Conducta Contenido Circunstancia Cognoscitivo El alumno programar funciones matemticas sencillas con el lenguaje Visual Basic. Afectivo El alumno coordinar un peridico escolar mensual junto con su grupo. Psicomotriz El alumno calibrar sonido y balance en la cabina de radio.
Mdulo
Cmo capturar la AM
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