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MINISTRIO DA EDUCAO Universidade Federal de Ouro Preto UFOP Instituto de Cincias Exatas e Aplicadas Departamento de Cincias Exatas e Aplicadas

s Campus Joo Monlevade

Inteligncia Artificial CEA457 Lista de Exerccio - 5


(Exerccios extrados do livro: Inteligncia Artificial, Stuart Russell e Peter Norvig)

Prof. Flvio Vincius Cruzeiro Martins TEMA: Busca com informao e explorao e Busca competitiva (cap 4 e 6) PRAZO: At o dia da prova 1 parte 2. Os exerccios devem ser feitos individualmente. Dvidas devem ser enviadas preferencialmente para a Lista da disciplina, de modo a serem compartilhadas com seus colegas. Quando tiver uma dvida, no envie cpia completa do seu trabalho. Ao invs disto, tente isolar uma parcela do cdigo com problema e a envie; A lista dever ser feita a mo.

1) Explique o que so mnimos locais e mnimos globais em uma funo de otimizao. 2) Explique com suas palavras como funcionaria um Algoritmo Gentico (AG) para o problema da n Rainhas. Como poderamos modelar os indivduos e implementar as operaes usuais do AG. 3) Definimos Xn como o numero de linhas, colunas ou diagonais com exatamente n valores de X e nenhum valor de O (anlogo para O). A funo de utilidade atribui +1 a qualquer posio com X3=1 e -1 a qualquer posio com O3=1. Todas as outras posies terminais tem utilidade 0. No caso de posies no-terminais, utilizamos uma funo de avaliao linear definida como Aval(s) = 3X2(s) + X1(s) (3O2(s) + O1(s)) a) Aproximadamente, quantas possibilidades de jogos existem no jogo-da-velha? b) Mostre a rvore de jogo inteira a partir de um tabuleiro vazio at a profundidade 2, levando em conta a simetria. c) Marque em sua rvore as avaliaes de todas as posies na profundidade 2. d) Usando o algoritmo minimax, marque em sua rvore os valores propagados, e utilize esses valores para escolher o melhor movimento inicial. e) Faca um crculo em torno dos ns na profundidade 2 que no seriam avaliados se a poda alfabeta fosse aplicada, supondo que os ns fossem gerados na ordem tima para poda alfa-beta. 4) Explique como funcionaria o algoritmo de minimax para jogos que incluem um elemnto de acaso.

INTELIGNCIA ARTIFICIAL
Prof.: Flvio Vincius Cruzeiro Martins - flavio@decea.ufop.br

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