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PRESENTACIÓN
edithpronafcap@hotmail.com
4; 5 y 6
franciscopronafcap@hotmail.com
7; 8 y 9
1
OBJETIVOS Objetivo General 1. Al finalizar el estudio del presente módulo, los
participantes estarán en condiciones de seleccionar capacidades y proponer
estrategias metodológicas para la enseñanza de contenidos de aritmética y de
cálculo de probabilidades. Objetivos Específicos 1. Aplicar estrategias
metodológicas basadas en el juego, para la enseñanza de contenidos de aritmética
con niños. 2. Proponer a partir de su experiencia en el aula una estrategia lúdica
para la enseñanza aprendizaje de probabilidades.
RUTA DE ESTUDIO
Estimado colega, para estudiar este módulo, debe de considerar un horario especial
en el cual incluirás las horas que te dedicarás al estudio, generando estrategias
de estudio autoinstructivo. Para avanzar con éxito en tu estudio personal debes
considerar los siguientes pasos: 1. Lectura individual del módulo Es importante
que revises el sílabo, objetivos y cronograma con el fin de que organices de
manera efectiva tu tiempo. Revisa con atención los aspectos que serán considerados
en tu evaluación. 2. Estudiar las lecturas asignadas, dentro del período de
estudio personal y desarrollar las actividades que se plantean. Se recomienda
hacer uso de técnicas y estrategias de comprensión lectora: subrayado, notas al
margen de página, organizadores gráficos, entre otros. Para ello debes seguir las
indicaciones que se dan en el acápite “actividades para el aprendizaje” 3.
Desarrollar las tareas asignadas en grupos de interaprendizaje, que enviaras a
través del correo electrónico a los responsables de la fase a distancia. Deberás
hacerlo dentro del plazo establecido y de acuerdo a los criterios de evaluación
señalados. 4. Enviar las tareas desarrolladas vía correo electrónico al
responsable de cada aula.
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1 2
3 4
4
ESPECIALIDAD ACADÉMICA - FASE A DISTANCIA
MÓDULO DE AUTOAPRENDIZAJE
“MATEMÁTICA LÚDICA”
1. LOGROS DE APRENDIZAJE: Maneja el sustento teórico práctico de los componentes
temáticos de las áreas curriculares de su especialidad académica, de nivel o
ciclo.
3. INDICADOR DE EVALUACIÓN:
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IMPORTANCIA DEL JUEGO EN LA ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA
La actividad matemática ha tenido desde siempre una componente lúdica que ha sido
la que ha dado lugar a una buena parte de las creaciones más interesantes que en
ella han surgido. La matemática y los juegos han entreverado sus caminos muy
frecuentemente a lo largo de los siglos. Es frecuente en la historia de las
matemáticas la aparición de una observación ingeniosa, hecha de forma lúdica, que
ha conducido a nuevas formas de pensamiento. Con seguridad el mejor camino para
despertar a un estudiante consiste en ofrecerle un intrigante juego, puzzle,
rompecabezas, chiste, paradoja, pareado de naturaleza matemática o cualquiera de
entre una veintena de cosas que los profesores aburridos tienden a evitar porque
parecen frívolas. La matemática, por su naturaleza misma, es también juego, si
bien este juego implica otros aspectos, como el científico, instrumental,
filosófico, que juntos hacen de la actividad matemática uno de los verdaderos ejes
de nuestra cultura. La matemática es un grande y sofisticado juego que, además,
resulta ser al mismo tiempo una obra de arte intelectual, que proporciona una
intensa luz en la exploración del universo y tiene grandes repercusiones
prácticas. Si el juego y la matemática, en su propia naturaleza, tienen tantos
rasgos comunes, no es menos cierto que también participan de las mismas
características en lo que respecta a su propia práctica. Esto es especialmente
interesante cuando nos preguntamos por los métodos más adecuados para transmitir a
nuestros alumnos el profundo interés y el entusiasmo que las matemáticas pueden
generar y para proporcionar una primera familiarización con los procesos usuales
de la actividad matemática. Un juego comienza con la introducción de una serie de
reglas, un cierto número de objetos o piezas, cuya función en el juego viene
definida por tales reglas, exactamente de la misma forma en que se puede proceder
en el establecimiento de una teoría matemática por definición implícita. El gran
beneficio de este acercamiento lúdico consiste en su potencia para transmitir al
estudiante la forma correcta de colocarse en su enfrentamiento con problemas
matemáticos. “El juego es la esencia de la vida del niño, respétala”.
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Los juegos sirven al docente para motivar su clase, hacerlas amenas, interesantes,
atrayentes, activas y dinámicas; estimular las manifestaciones psíquicas en el
desarrollo de sus funciones orgánicas, mentales y fisiológicas. El juego en el
niño convierte todo lo aprendido en una habilidad disponible a ser aprovechado en
el proceso educativo. El juego constituye una natural descarga del exceso de
energía que posee el niño por sus propias características. Para nadie es
desconocido que la mayor parte de la vida del niño la dedica al juego, a través
del cual canalizan sus energías, por ello se suele afirmar que el jugar es la
esencia del niño, además se puede decir que no existe mejor ejercicio para el
niño, que el juego, convirtiéndose en una verdadera gimnasia. Según el Ministerio
de Educación, en el DCN, (2006: 48), considera afirma que “El juego en los
primeros años debe ser libre, espontáneo, creado por el niño y a iniciativa de él.
El niño puede y sabe jugar a su nivel y con sus propios recursos”. Todo ser
humano, desde sus primeros años de vida y por su naturaleza activa, necesita del
juego para ir construyendo su propia identidad. En los primeros años, el juego es
sensorio motor lo que le permite un despliegue y un desarrollo de su motricidad,
estructuración de su cuerpo y del espacio, así el conocimiento y la comprensión
progresiva de la realidad. Según CALERO PEREZ, (citado por TINEO CAMPOS, L. pág
18) “La importancia de los juegos radica en la actualidad en dos aspectos: Teórico
Práctico y Evolutivo Sistemático, es decir, que debe guiar a los alumnos en la
realización armónica entre los componentes que hacen intervenir al movimiento y la
actividad musical”. En tal sentido, el juego brinda a los niños alegrías y
ventajas para su desarrollo armónico y ofrece al docente condiciones óptimas para
aplicar métodos educativos acorde con las necesidades e intereses de los niños y
las niñas, dentro de un determinado contexto. El juego es importante en el medio
escolar por que descubre, las facultades de los niños, desarrolla el sistema
muscular, activa las grandes funciones vitales, siendo su último resultado
contribuir a la postura, gallardía del cuerpo evitando la obesidad,
enflaquecimiento, entre otras enfermedades producida por una nutrición anormal
causada por la insuficiencia de ejercicios corporales. Según esta teoría, el juego
se centra en cuatro principales pilares: a) Desarrolla la personalidad Los juegos
facilitan al niño y la niña una educación integral y entre ellos tenemos en los
siguientes aspectos. Como medio de educación física. Aporta a los aspectos de la
soltura, agilidad, armonía, elegancia en los movimientos musculares que
manifiestan y contribuyen en la formación estética del organismo, desarrolla los
sentidos, favorece la agudeza visual, auditiva y táctil. Para el desarrollo de los
intereses. Debido a que se oriente a los intereses vitales del niño, provoca sanas
manifestaciones psíquicas: como la emoción, la virilidad, el placer del movimiento
y el encanto de la ilusión. Como medio de desarrollo intelectual. Los niños
desenvuelven con el lenguaje, la iniciativa y el ingenio, despierta la atención y
la capacidad de obsesión y acelera el tiempo recreacional. La formación educativa
en las diferentes áreas del currículo. El juego no sólo tiene valor formativo, ya
que también sirve para impartir el conocimiento en las diferentes áreas,
desarrollándose con actividades significativas en el aprendizaje. Constituye el
normal desenvolvimiento físico de los niños y niñas, el niño descubre sus
capacidades y habilidades frente a sí mismo y su mundo permitiendo que aprenda
jugando actividades propuestas. 7
b)
c)
d)
JUEGOS DE ENSEÑANZA
Juegos instruccionales
Juegos postinstruccionales
JUEGOS DE ESTRATEGIA
Juegos mixtos
Falacias
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1. EL CUADRADO MÁGICO
• El cuadrado mágico es una invención oriental, concretamente de la India y de la
China, y sus orígenes se remontan a hace más de 3000 años. Dicho cuadrado no es
más que una tabla con el mismo número de casillas verticales (columnas) que
horizontales (líneas), y son calificados mágicos por las extrañas características
y propiedades que poseen. Naturalmente, no todos los cuadrados mágicos son igual
de difíciles. Su dificultad reside en el número de casillas, así, cuantas más
casillas tiene la figura, más complicada es. Aquí se presenta un cuadrado mágico
chino muy sencillo. Ya está resuelto. Como se ve, el resultado de la suma de las
líneas es el mismo que la de las diagonales y la de las columnas:
15 15 15 15 15
15
15
15
15 15 15 15 15
4 3 8
15
9 5 1
15
2 7 6
15
• Ahora te propongo otro cuadrado mágico creado por Alberto Durero y datado en
1514. Tu misión será completarlo de tal manera que la suma del cuadrado central
sea la misma que la suma de las columnas, las líneas y las diagonales. Los números
que se deben colocar van del 1 al 16, y en la parte inferior central figurará el
año en que fue realizado el cuadrado. Además, la suma de columnas, líneas y
cuadrado central es 34.
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13
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2. LOTERÍA
Para este juego se requieren los siguientes materiales: • Tarjetitas con mensajes
que pueden ser: operaciones simples, combinadas, problema u otro similar. •
Cartillas de lotería. • Semillas ó fichas para señalar las casillas. Secuencia
Didáctica • Prepara tarjetitas que contengan los siguientes mensajes como
“3+2=...”, “8-5=...”, ó “4x5=. . .”, “12x3=. . ..”, “El doble de 7es....”, “La
mitad de 18 es...”, etc. • Elabora las tarjetitas en función del nivel y grado de
los niños y niñas, de tal forma que puedas incluir contenidos de operaciones,
desde conceptos de número y operaciones simples, hasta operaciones complejas, en
cualquiera de los conjuntos a tratar en el nivel de Primaria. • Elabora cartillas
de lotería. Éstas pueden ser de 3x3 casillas. En cada uno de ellas debes escribir
un número que responda a las tarjetitas preparadas anteriormente. • Explica en
forma clara y con ejemplos el procedimiento del juego. • Indica a cada grupo que
elija un coordinador que sorteará las cartillas. Los demás integrantes resolverán
las diferentes situaciones que se presenten en las tarjetas sorteadas. • Deja que
a medida que se desarrolle el juego “Lotería”, los niños y niñas descubran por sí
solos la forma de ganar. Es esto lo que les permitirá ir aprendiendo a construir
estrategias y entender los contenidos relacionados con el juego. Habilidades
desarrolladas • Interpretan la relación que existe entre las operaciones. • Crean
y aplican estrategias de cálculo rápido al resolver operaciones. • Desarrollan
habilidades de cálculo e indicadores de creatividad (flexibilidad, fluidez y
originalidad) necesarios para el desarrollo del pensamiento lógico matemático. •
Real izan actividades recreativas relacionadas con las matemáticas de modo que se
generan aprendizajes y actitudes positivas tanto en el nivel individual como
grupal, superando el rechazo que algunos sienten hacia la matemática.
MENSAJES DE LA LOTERÍA
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3. EL LUDO MATEMÁTICO
(Para niños de 1° 2° y 3° Grado) ,
Guía de Trabajo para El Alumno Las indicaciones son las siguientes: 1.- El juego
es igual al tradicional ludo. Los participantes tiran el dado por turnos, empieza
quien ha sacado 6 puntos, pero tiene la siguiente modificación: 2.- Durante el
juego si los dados determinan que la ficha caiga en un casillero que contiene el
signo "?" ,debe realizar la operación de la carta "?" correspondiente ? ? 3.- Las
cartas "?" son revueltas y puestas volteadas para que el alumno no vea la
operación ? hasta que le corresponda. 4.- Si responde correctamente el resultado,
avanza un casillero, sino retrocede tres casilleros. 5.- El alumno debe responder
en hasta 30 segundos (los otros integrantes del grupo cuentan mientras el alumno
calcula) sino queda como mala la respuesta retrocediendo tres casilleros. 6.- Cada
vez que se desarrolla una operación la carta correspondiente debe ser puesta al
final del mazo. Habilidades desarrolladas Quien se introduce en la práctica de un
juego debe adquirir una cierta familiarización con sus reglas, relacionando unas
piezas con otras al modo como el novicio en matemáticas compara y hace interactuar
los primeros elementos de la teoría unos con otros. Estos son los ejercicios
elementales de un juego o de una teoría matemática. Con la aplicación de este
juego el alumno: - Adquiere velocidad de cálculo - Es capaz de sumar - Es capaz de
restar - Analiza situaciones utilizando cálculo cuando lo requiere - Descubre
problemas que requieren cálculo en su entorno Quien desea avanzar en el dominio
del juego va adquiriendo unas pocas técnicas simples que, en circunstancias que
aparecen repetidas a menudo, conducen al éxito. Estos son los hechos y lemas
básicos de la teoría que se hacen fácilmente accesibles en una primera
familiarización con los problemas sencillos del campo.
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LA BÚSQUEDA DEL TESORO
Pasando por todos los desafíos puedes obtener la llave que abre el baúl que
contiene el tesoro. Estas agotado de hambre y sed Empieza de nuevo
56 57 55 1
2 3 4
5
casa
?
58 59 100 99
Vuelve al Nº 90
54
53
? 52
51
Regresa al Nº 52
? 60
61
Tira otra vez
98 97 96
62
50
?
64
65 47
63
6 49 ? 48 7
Vuelve a la casa para protegerte de la lluvia
?
89 9 0
91
? 95
94
Regresa al Nº 32
88
8
9 10 11
66
69
37
80 79
12
Pierdes un tiro
?
Caíste del puente y te ahogaste en el río. Empieza de nuevo.
70
71
36
35 34 ? 33
? 13
14
15 16 17 18
74
75 76 77
78
72 73
25 26 27 0 3 24 2 93 28 2 ? 19 20 21 22
Tira otra vez ¡Qué suerte!, esta bicicleta te lleva hasta el Nº 34
32 31
13 + 17
20 - 18
20 + 30
30 - 20
23 + 22
18 - 12
25 + 24
50 - 25
19 + 11
38 - 20
42 + 10
45 - 15
33 + 33
18 - 18
14
52 + 18
34 - 17
32 + 18
48 - 28
31 + 21
24 - 10
26 + 17
23 - 23
45 + 7
42 - 31
39 + 11
29 - 20
27 + 33
31 - 13
17 + 17
44 - 20
12 + 36
50 - 20
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4. EL GEOPLANO
(Para niños de 4° 5° y 6° Grado) , El Geoplano es un tablero con una malla de
clavos, en el que se pueden formar figuras utilizando gomas elásticas, al mismo
tiempo éste es empleado para que el estudiante construya figuras geométricas,
establezca semejanzas, diferencias entre paralelismo-perpendicularidad, emplee un
lenguaje gráfico-algebraico. Además, el Geoplano ofrece la oportunidad para que el
alumno estudie y descubra la relación entre superficie-volumen, profundice y
comprenda los conceptos de áreas y planos geométricos, y asocie contenidos de la
geometría con el algebra y el cálculo. Esta construcción cognitiva se produce de
una forma creativa mediante actividades grupales, en las cuales se presentan
preguntas dirigidas por el docente, con la finalidad ayudarles a construir sus
respuestas, y al mismo tiempo lograr que el alumno formule sus propias
interrogantes, permitiéndole así crear sus propias conjeturas acerca de algún
concepto matemático, favoreciendo con ello la optimización de los procesos de
aprendizajes significativo y el desarrollo de capacidades cognitivas complejas. En
libros de matemáticas recreativas, e incluso en paquetes didácticos, se plantea el
uso del Geoplano para que el docente ayude a sus alumnos a comprender, resolver y
analizar los problemas de ubicación espacial y percepción geométrica. Sin embargo,
estas sugerencias no son suficientes por si solas, ya que el educando también
requiere de apoyos y estrategias adicionales para facilitar el desarrollo de los
procesos mentales, destrezas, habilidades de pensamiento, y el potencial creativo.
Estas estrategias están dirigidas a extender el carácter reflexivo del alumno,
motivar su curiosidad y crear una actitud de búsqueda a soluciones originales.
Material para construir un Geoplano • Tablero de madera de 30 x 30 cm, en el que
se deben distribuir los clavos creando una casilla cuadrada formada por cuadros de
2.5 x 2.5 cm. • 121 clavos sin cabeza. • 5 ó más ligas o gomas elásticas de
diferentes colores. Habilidades desarrolladas Incorporar al Geoplano en las clases
de matemática, puede ser considerado simplemente una novedad, o puede significar
una oportunidad para que los docentes aborden los contenidos matemáticos de una
forma creativa, valiéndose de esta única herramienta para inducir a los alumnos a
pensar en forma divergente. Es por ello que el docente tiene que profundizar,
apoyado en la epistemología de la educación matemática, en el conocimiento de las
aplicaciones prácticas y teóricas del Geoplano e internalizar las posibilidades
que le brinda esta herramienta. Si el docente conoce el Geoplano, podrá conducir
sus alumnos a construir conceptos matemáticos propios y favorecerá el desarrollo
de procesos de aprendizaje significativo y con ello el estimulará algunas
capacidades cognitivas más complejas: los conceptos de proporcionalidad,
cuadriláteros, triángulos, segmentos, paralelismo, perpendicularidad, congruencia,
medida, relaciones y proporciones, el lenguaje gráfico y algebraico "se encuentren
todos" integrados en una actividad y en una sola discusión participativa dentro
del ambiente educativo ideal propiciado por el docente. Dominar el concepto área y
plano geométrico Profundizar en los conceptos de área Estudiar la relación entre
volumen y áreas Establecer semejanzas y diferencias entre figuras dadas Construir
figuras geométricas 16
TABLERO
LIGAS
• • • • • • • • • •
• • • • • •
1. Cien Adjuntar a los cuatro fósforos cinco fósforos más, de tal forma que
obtengamos cien.
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4. La balanza. Una balanza, compuesta por nueve fósforos se halla en estado de
desequilibrio. Es preciso cambiar la posición de cinco fósforos, de tal forma que
la balanza quede en equilibrio.
6. Media docena De los 4 grupos de fósforos, quitar 11 fósforos, de tal forma que
queden solamente seis.
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SOLUCIONES
1. Cien
4. Balanza
5. 2. Casa
a b
6. Media docena
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6. EL TANGRAMA
El tangrama es un gran estímulo para la creatividad y se lo puede aprovechar en la
enseñanza de la matemática para introducir conceptos de geometría plana, y para
promover el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales pues permite
ligar de manera lúdica la manipulación concreta de materiales con la formación de
ideas abstractas. Además EL TANGRAMA se constituye en un material didáctico ideal
para desarrollar habilidades mentales, mejorar la ubicación espacial,
conceptualizar sobre las fracciones y las operaciones entre ellas, comprender y
operar la notación algebraica, deducir relaciones, fórmulas para área y perímetro
de figuras planas... y un sinnúmero de conceptos que abarcan desde el nivel
preescolar, hasta la primaria, secundaria e incluso la educación superior.
Construyendo el Tangrama
1. Trace una diagonal del cuadrado y recorte ese segmento 2. Tome uno de los
triángulos rectángulos y señale el punto medio en cada uno de los catetos. Trace
el segmento que une estos dos puntos y recorte dicho segmento. 3. Tome el trapecio
y señale los puntos medios de cada base. Dibuje el segmento que une esos dos
puntos y recorte sobre él. 4. Tome uno de los trapecios rectángulos formados y
dibuje el segmento que pasa por el vértice del ángulo obtuso y que es
perpendicular a la base mayor. (Este segmento se llama altura). Recorte sobre este
segmento. 5. Tome el otro trapecio rectángulo. Localice el punto medio de la base
mayor y trace el segmento, que une el vértice del ángulo recto, que se forma en la
base menor, con dicho punto medio. Recorte sobre este segmento. 6. Con el
triángulo rectángulo grande, dibuje la altura sobre la hipotenusa y recorte este
segmento.
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IMPRIME ESTE DISEÑO SOBRE UNA HOJA DE COLOR Y LUEGO RECÓRTALO. ¡DIVIÉRTETE
CONSTRUYENDO LOS MODELOS DE LA SIGUIENTE PÁGINA!
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7. ACTIVIDADES DE INTRODUCCIÓN DE PROBABILIDAD Y AZAR.
1. Juego de dados.
Para empezar se puede intentar este sencillo juego. Se divide la clase en grupos
de 5 alumnos y se les entrega a cada grupo un par de dados. Cada grupo tira 5
veces el par de dados anotando en cada ocasión el resultado y entendiéndose por
resultado la suma de las puntuaciones de ambos dados. Después se pone en común los
resultados obtenidos, de forma que los alumnos observen qué números tienen mayor
probabilidad de aparecer. Luego, el profesor detallará todos los posibles casos
que tiene este experimento, demostrando así el motivo por el cual los números 6, 7
y 8 se han obtenido normalmente más que los demás. Es un buen ejercicio para
introducir el concepto de probabilidad de un suceso.
REFERENCIAS BIBLIOGRÀFICAS:
ÁLVAREZ A. “Actividades Matemáticas con Materiales Didácticos”. Madrid: MEC-
Narcea, 1996 Claros Ticona, Marlene. Materiales Didácticos y Juegos. Lima,
Ediciones Abedul, 1999. MUÑOZ, J.; FERNÁNDEZ, J., CARMONA, V. (1998): "Jugando con
potencias y raíces". Números 33, Tenerife, 27-38. NÚÑEZ CABELLO, Raúl. (2007).
“Taller de estadística y probabilidad”. En:
http://www.publicatuslibros.com/bibliotec/libro/taller-de-estadistica-y-
probabilidad-juegos-y-tr/. Recuperado 23 de marzo de 2008. Fundación CIENTEC
(2001). Lista de Juegos. En:
http://www.cientec.or.cr/matematica/juegos.html#tiburones. Recuperado 23 de marzo
de 2008. CORDERO, Juan A. 1996-2000. Juegos Matemáticos. En:
http://www.xtec.es/~jcorder1/entreten.htm. Recuperado 23 marzo de 2008.
http://www.usaelcoco.com/ http://enebro.cnice.mecd.es/.../actividades.htm
www.educa.madrid.org/.../ninos.htm 25