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UNIVERSIDADE DO SAGRADO CORAO

TALITA CRISTINA PAGANI BRITTO

PROTTIPO DE INTERFACE INTELIGENTE E ADAPTATIVA BASEADA EM PLATAFORMA WEB COM FOCO EM GROUPWARES E SISTEMAS COLABORATIVOS

BAURU 2009

TALITA CRISTINA PAGANI BRITTO

PROTTIPO DE INTERFACE INTELIGENTE E ADAPTATIVA BASEADA EM PLATAFORMA WEB COM FOCO EM GROUPWARES E SISTEMAS COLABORATIVOS

Trabalho de Concluso de Curso apresentado ao Centro de Cincias Exatas e Sociais Aplicadas como parte dos requisitos para obteno do Ttulo de Bacharel em Cincia da Computao, sob orientao do Prof. Dr. Elvio Gilberto da Silva.

BAURU 2009

Britto, Talita Cristina Pagani B86293p Prottipo de interface inteligente e adaptativa baseada em plataforma WEB com foco em groupwares e sistemas colaborativos / Talita Cristina Pagani Britto -- 2010. 164f. Orientador: Prof. Dr. Elvio Gilberto da Silva. Trabalho de concluso de curso (Bacharel em Cincia da computao ) - Universidade Sagrado Corao - Bauru SP. 1. Interao humano-computador. 2. Interfaces inteligentes e adaptativas. 3. Intranet. I. Silva, Elvio Gilberto da. II. Ttulo.

TALITA CRISTINA PAGANI BRITTO

PROTTIPO DE INTERFACE INTELIGENTE E ADAPTATIVA BASEADA EM PLATAFORMA WEB COM FOCO EM GROUPWARES E SISTEMAS COLABORATIVOS

Trabalho de Concluso de Curso apresentado ao centro de Cincias Exatas e Sociais Aplicadas como parte dos requisitos para obteno do Ttulo de Bacharel em Cincia da Computao, sob orientao do Prof. Ms. Elvio Gilberto da Silva.

BANCA EXAMINADORA:

__________________________________ Prof. Dr. Elvio Gilberto da Silva Orientador

__________________________________ Prof. Ms. Patricia Bellin Ribeiro Examinadora

__________________________________ Prof. Dr. Jnia Coutinho Anacleto Examinadora

Data:

A toda minha famlia, cujo apoio foi fundamental para que eu chegasse at aqui.

AGRADECIMENTOS

Primeiramente a Deus, pelo dom da vida e por estar sempre presente em todos os momentos, concedendo-me fora e sabedoria. Aos meus pais, meu irmo, minha av, tios, tias, primos e primas, pelo apoio, incentivo e pela compreenso durante os vrios momentos em que eu estive ausente para que pudesse realizar este trabalho. Agradeo especialmente minha tia Ambile Franceli Pagani Rodrigues, que sempre foi meu referencial nos aspectos de conduta acadmica e profissional. Ao Prof. Elvio Gilberto da Silva, por me aceitar como orientanda, pela pacincia e por me proporcionar toda a contribuio e direo necessria para que este trabalho pudesse ser concludo. Prof. Patrcia Bellin Ribeiro, membro da banca examinadora, e tambm aos professores Anderson Francisco Talon e Richard Gebara Filho por terem acompanhado este trabalho desde o incio e pelas contribuies fornecidas durante o desenvolvimento desta monografia. Prof. Jnia Coutinho Anacleto, pelo apoio e pela oportunidade que me foi concedida de apresentar este trabalho no Laboratrio de Interao Avanada (LIA) da Universidade Federal de So Carlos. Agradeo tambm aos colegas do LIA pelas ricas discusses e debates acerca do tema deste trabalho e pelas valiosas contribuies e ideias por eles fornecidas. Aos amigos Fbio Cury Saneti, Handrus Stephan Nogueira e Tiago Dornelas pelas preciosas contribuies e sugestes. A todos os meus professores da Universidade do Sagrado Corao que, ao longo destes quatro anos, compartilharam seus conhecimentos e experincias, que direta ou indiretamente colaboraram para a concretizao deste trabalho. s grandes amizades conquistadas, pelo apoio e pelos bons momentos proporcionados durante todos estes anos da graduao.

A interatividade assinala muito mais um problema, a necessidade de um novo trabalho de observao, de concepo e de avaliao dos modos de comunicao, do que uma caracterstica simples e unvoca atribuvel a um sistema especfico. Pierre Lvy

RESUMO

Atualmente, h uma crescente valorizao do projeto de interfaces centradas no usurio, que enfatizam a construo de interfaces agradveis, de fcil utilizao e que permitem ao usurio imergir no sistema, incentivando a interao. Neste aspecto, as interfaces adaptativas surgiram para contribuir com a otimizao da experincia do usurio por permitir a adaptao e customizao do contedo considerando comportamentos e preferncias das pessoas que utilizam um determinado sistema. A aplicao destes conceitos s intranets tem grande impacto no modo como os colaboradores, gestores e equipes se comunicam e realizam trabalhos em grupo. Considerando que as intranets tm perfis de usurios bem definidos e um modelo de interao distinto das aplicaes de internet, este trabalho teve como objetivo propor uma arquitetura de portal de intranet com mecanismo inteligente e adaptativo, dentro do contexto de groupware e sistemas colaborativos. Para a validao da arquitetura proposta, foi desenvolvido um prottipo baseado nos conceitos de usabilidade e Interao Humano-Computador, visando oferecer uma interface de fcil utilizao, customizvel e adaptativa s preferncias de cada usurio. Para a criao do mecanismo de adaptao, foi utilizada a tcnica de agentes inteligentes, que inferem sobre contedo com base nos perfis de usurios. Os perfis foram identificados atravs da aplicao de um questionrio online a colaboradores de uma empresa que utilizam a intranet como uma das ferramentas de trabalho e difuso de informao interna. Para garantir a usabilidade do sistema, foram aplicadas heursticas de usabilidade e Interao Humano-Computador com base em levantamento bibliogrfico durante a modelagem, implementao e testes do prottipo. Palavras-chaves: Interao humano-computador; Interfaces inteligentes adaptativas; Intranets.

ABSTRACT

Currently, there is a growing valorization of the user-centered interface design, which emphasizes the construction of pleasant and easy to use interfaces that allow the user to immerse on the system, stimulating the interaction. In that way, the adaptive interfaces raised to contribute with the user experience optimization by allowing the adaptation and customization of the content considering the behaviors and preferences of the people that use a certain system. The application of these concepts to intranets has a great impact on the way as collaborators, managers and teams communicate and accomplish work in group. Considering that the intranets have well defined user profiles and a distinct interaction model against the internet applications, this work had as objective to propose an architecture of intranet portal with intelligent and adaptive engine, within the context of groupware and collaborative systems. To the validation of the proposed architecture, it was developed a prototype based on concepts about usability and Human Computer Interaction, aiming to give an easy to use, customizable and adaptive interface to the preferences of each user. For the creation of the adaptation engine, it was used the technique of intelligent agents, which infer on the content based on users profiles. The profiles were identified through the application of an online questionary to collaborators of a company that uses the intranet as a tool for work and diffusion of internal information. To ensure the systems usability, it was applied usability and Human Computer Interaction heuristics based on bibliographical survey during the modeling, implementation and tests of the prototype.

Keywords: Human-computer interaction; Intelligent adaptive interfaces; Intranets.

LISTA DE ILUSTRAES

Figura 1 - Exemplo de uma estrutura de portal corporativo ...................................... 32 Figura 2 - Processos cognitivos de interao entre usurio e a aplicao ................ 39 Figura 3 - Processo de comunicao estendida atravs da interpretao dos signos .................................................................................................................................. 41 Figura 4 - Comunicao entre o designer e o usurio............................................... 43 Figura 5 - Modelo de abordagem dos 3Cs da Arquitetura de Informao ................. 46 Figura 6 - Deliverables da Arquitetura de Informao ............................................... 47 Figura 7 Padro de posicionamento mais comum para interface de pginas web. 54 Figura 8 - Sistema inteligente e interface inteligente ................................................. 61 Figura 9 - Processamento de informaes em um sistema adaptativo ..................... 66 Figura 10 - Modelo de Sistema de Hipermdia Adaptativo ........................................ 69 Figura 11 - Fatores relacionados aos agentes inteligentes ....................................... 69 Figura 12 - Tela do questionrio online aplicado aos colaboradores ........................ 75 Figura 13 - Exemplo de um dos wireframes desenvolvidos .................................... 111 Figura 14 - Arquitetura de SHA ............................................................................... 114 Figura 15 - Interface Adaptativa baseada em Agentes ........................................... 115 Figura 16 - Ambiente Adaptintranet......................................................................... 115 Figura 17 - Arquitetura proposta para o ambiente Adaptintranet............................. 116 Figura 18 - Funcionamento da Arquitetura MVC ..................................................... 119 Figura 19 - Modelagem de Banco de Dados do ambiente Adaptintranet ................ 121 Figura 20 - Interface do ambiente Adaptintranet ..................................................... 124 Figura 21 - Possibilidade de customizar a visualizao do cabealho de pgina ... 128 Figura 22 - Funcionamento do Agente de Interface ................................................ 131 Figura 23 - Exemplo de ao de customizao....................................................... 132 Figura 24 - Interface padro sem efeito adaptativo ................................................. 133 Figura 25 - Exemplo de interface adaptada conforme utilizao ............................. 135

Grfico 1 - Eficcia do mecanismo de busca da intranet .......................................... 77

Grfico 2 - Opinio dos colaboradores sobre a arquitetura de informao ............... 78 Grfico 3 - Recursos mais difceis para encontrar na intranet ................................... 79 Grfico 4 - Opinio dos colaboradores sobre o compartilhamento de contedo ....... 80 Grfico 5 - Principais vantagens na utilizao da intranet ......................................... 81 Grfico 6 - Principais desvantagens no uso da intranet ............................................ 81 Grfico 7 - Opinio dos colaboradores sobre o layout da intranet............................. 82 Grfico 8 - Fatores de Redesign ............................................................................... 85 Grfico 9 - Programadores: Frequncia de uso da intranet ...................................... 86 Grfico 10 - Programadores: Nvel de conhecimento da intranet .............................. 86 Grfico 11 - Programadores: Recursos Mais Utilizados ............................................ 87 Grfico 12 - Programadores: Metas do Colaborador................................................. 89 Grfico 13 - Programadores: Meta por tipo de expectativa ....................................... 89 Grfico 14 - Designers: Frequncia de uso da intranet ............................................. 91 Grfico 15 - Designers: Nvel de conhecimento da intranet ...................................... 91 Grfico 16 - Designers: Recursos Mais Utilizados .................................................... 92 Grfico 17 - Designers: Meta do Colaborador ........................................................... 93 Grfico 18 - Designers: Meta por Tipo de Expectativa .............................................. 94 Grfico 19 - Analistas de Qualidade: Frequncia de uso da intranet ........................ 94 Grfico 20 - Analistas de Qualidade: Nvel de conhecimento da intranet.................. 95 Grfico 21 - Analistas de Qualidade: Recursos Mais Utilizados ................................ 96 Grfico 22 - Analistas de Qualidade: Metas do Colaborador .................................... 97 Grfico 23 - Analistas de Qualidade: Meta por Tipo de Expectativa ......................... 98 Grfico 24 - Suporte: Frequncia de uso da intranet................................................. 98 Grfico 25 - Suporte: Nvel de conhecimento da intranet .......................................... 99 Grfico 26 - Suporte: Recursos Mais Utilizados ...................................................... 100 Grfico 27 - Suporte: Metas do Colaborador ........................................................... 101 Grfico 28 - Suporte: Metas por Tipo de Expectativa .............................................. 101 Grfico 29 - Gerentes: Frequncia de uso da intranet ............................................ 102 Grfico 30 - Gerentes: Nvel de conhecimento da intranet ...................................... 102 Grfico 31 - Gerentes: Recursos Mais Utilizados .................................................... 103 Grfico 32 - Gerentes: Metas do Colaborador......................................................... 104

Grfico 33 - Gerentes: Metas por Tipo de Expectativa ............................................ 105 Grfico 34 - Diretores: Frequcia de Uso da Intranet .............................................. 105 Grfico 35 - Diretores: Nvel de conhecimento da intranet ...................................... 106 Grfico 36 - Diretores: Recursos Mais Utilizados .................................................... 107 Grfico 37 - Diretores: Metas do Colaborador ......................................................... 108 Grfico 38 - Diretores: Metas por Tipo de Expectativa ............................................ 108

LISTA DE QUADROS

Quadro 1 - Comparao entre Intranet, Internet e Extranet ...................................... 24 Quadro 2 - Vantagens e Desvantagens das intranets ............................................... 26 Quadro 3 - Etapas do processo de modelagem de interfaces .................................. 44 Quadro 4 - Critrios ergonmicos para interfaces ..................................................... 51 Quadro 5 - Possibilidades oferecidas pelas interfaces inteligentes ........................... 64 Quadro 6 - Problemas de usabilidade inerentes a interfaces inteligentes ................. 72 Quadro 7- Fatores de redesign apontados pelos colaboradores............................... 84 Quadro 8 - Metas classificadas por Tipo de Expectativa ........................................... 90 Quadro 9 - Exemplo de persona do grupo de Desenvolvedores (Programadores) . 110 Quadro 10 - Exemplo de Esteretipo do Grupo de Programadores ........................ 123 Quadro 11 Descrio do agente de interface ....................................................... 129

LISTA DE TABELAS

Tabela 1 - Recursos de maior importncia para os desenvolvedores ....................... 88 Tabela 2 - Recursos de maior importncia para os designers .................................. 93 Tabela 3 - Recursos de maior importncia para os analistas de qualidade .............. 97 Tabela 4 - Recursos de maior importncia para os analistas de suporte ................ 100 Tabela 5 - Recursos de maior importncia para os gerentes .................................. 104 Tabela 6 - Recursos de maior importncia para os diretores .................................. 107

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS


ACM Association for Computer Machinery AI Arquitetura de Informao AJAX Assyncronous JavaScript and XML BAM Bidirectional Associative Memory CERN Centro Europeu de Pesquisas Nucleares DAO Data Access Object (Objeto de Acesso a Dados) EaD Ensino Distncia ES Engenharia de Software HTML HyperText Markup Language (Linguagem de Marcao de Hiper Texto) IA - Inteligncia Artificial IAC Interaction Activation and Competition IHC Interao Humano-Computador ISO International Standardization Organization MLP Multilayer Perceptron (Perceptron Multicamadas) MVC Model-View-Controller (Modelo-Viso-Controlador) RNA Redes Neurais Artificiais RSS Really Simple Syndication (Distribuio Realmente Simples) SIGCHI - Special Interest Group on Computer Human Interaction TCP/IP Transmission Control Protocol / Internet Protocol VoIP Voice over Internet Protocol (Voz sobre Protocolo de Internet) W3C World Wide Web Consortium (Consrcio da WWW)

WIMP Windows, icons, menu and pointing device (janelas, cones, menus e dispositivos de ponteiro) WWW World Wide Web XML eXtensible Markup Language (Linguagem Extensvel de Marcao)

SUMRIO

LISTA DE ILUSTRAES ......................................................................................... 9 LISTA DE QUADROS ............................................................................................... 12 LISTA DE TABELAS ................................................................................................ 13 LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS ................................................................... 14 SUMRIO ................................................................................................................. 16 1 INTRODUO ....................................................................................................... 18 1.1 MOTIVAO .......................................................................................................... 20 1.2 OBJETIVOS ............................................................................................................ 21 1.2.1 Objetivo Geral .................................................................................................. 21 1.2.2 Objetivos Especficos ....................................................................................... 21 1.3 ORGANIZAO DO TRABALHO................................................................................... 22 2 DEFINIO DE INTRANETS ................................................................................ 23 2.1 HISTRICO DO SURGIMENTO DAS INTRANETS ........................................................... 23 2.2 COMPARAO ENTRE INTRANET, INTERNET E EXTRANET ........................................... 24 2.3 BENEFCIOS DAS INTRANETS PARA A ORGANIZAO .................................................. 25 2.3.1 Vantagens e Desvantagens do uso de Intranets .............................................. 25 2.4 NOVOS PARADIGMAS DAS INTRANETS ....................................................................... 26 2.4 FUNCIONALIDADES COMUNS S INTRANETS .............................................................. 27 2.5 GROUPWARES E SISTEMAS COLABORATIVOS ............................................................. 29 2.6 PORTAIS CORPORATIVOS ............................................................................... 32 3 INTERAO HUMANO-COMPUTADOR .............................................................. 33 3.1 HISTRICO E EVOLUO DA IHC ............................................................................. 34 3.2 IMPORTNCIA DA IHC ............................................................................................. 36 3.3 A RELAO ENTRE USURIO E MQUINA ................................................................... 37 3.4 PSICOLOGIA COGNITIVA E MODELOS DE AQUISIO DO CONHECIMENTO.................... 38 3.4.1 Engenharia Semitica ...................................................................................... 41

3.5 PARADIGMAS DE DESIGN DE INTERFACES ................................................................. 43 3.5.1 Arquitetura de Informao ................................................................................ 45 3.5.2 Usabilidade e Critrios Ergonmicos para Interfaces ....................................... 49 3.5.3 Tcnicas de avaliao de usabilidade .............................................................. 51 3.5.4 Convenes e heursticas para o desenho de interfaces ................................. 53 3.6 DESAFIOS DA IHC PARA AS INTRANETS .................................................................... 57 4 INTERFACES INTELIGENTES ADAPTATIVAS ................................................... 60 4.1 FATORES QUE MOTIVARAM O DESENVOLVIMENTO DE INTERFACES INTELIGENTES ......... 61 4.2 CARACTERSTICAS DE INTERFACES INTELIGENTES .................................................... 62 4.3 ADAPTABILIDADE DE INTERFACES INTELIGENTES ....................................................... 64 4.4 SISTEMAS DE HIPERMDIA ADAPTATIVOS .................................................................. 65 4.5 MODELAGEM DE INTERFACES INTELIGENTES ............................................................ 65 4.6 ARQUITETURA DE SISTEMAS E INTERFACES INTELIGENTES ........................................ 67 4.6.1. Consideraes sobre modelos de usurio ...................................................... 67 4.6.2. Agentes Inteligentes ........................................................................................ 68 4.7 INTERFACES INTELIGENTES ADAPTATIVAS E IHC....................................................... 70 4.7.1 Colaborao atravs de interfaces adaptativas................................................ 70 4.7.2 Desafios de usabilidade para interfaces inteligentes ........................................ 71 4.7.3 Interfaces Inteligentes sob a perspectiva da Engenharia Semitica ................ 72 5 METODOLOGIA PARA A CONSTRUO DO AMBIENTE ADAPTINTRANET.. 74 5.1 RESULTADO DA PESQUISA DE CAMPO ...................................................................... 74 5.1.1 Informaes de Interesse Geral ....................................................................... 77 5.1.2 Informaes relativas a cada setor................................................................... 86 5.2 DEFINIO DE PERSONAS ..................................................................................... 109 5.3 W IREFRAMES....................................................................................................... 110 5.3.1 Avaliao heurstica da interface proposta ..................................................... 111 5.4 TECNOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO ..................................................................... 113 5.5 PROPOSTA DE ARQUITETURA DO AMBIENTE ADAPTINTRANET .................................. 113 6 CARACTERSTICAS DO PROTTIPO ............................................................... 118 6.1 ESTRUTURA DA APLICAO .................................................................................. 118

6.1.1 Definio das Camadas da Aplicao ............................................................ 119 6.1.2 Modelagem de Banco de Dados .................................................................... 120 6.2 MODELOS DE USURIOS ....................................................................................... 121 6.3 MODELO DE DOMNIO DA APLICAO ..................................................................... 123 6.3.1 Tecnologia utilizada para o desenvolvimento da interface ............................. 125 6.3.2 Widgets de groupwares e sistemas colaborativos .......................................... 125 6.4 ASPECTOS DE ADAPTAO ................................................................................... 127 6.4.1 Aspectos que podem ser personalizados ....................................................... 127 6.4.2 Aspectos que podem ser customizados ......................................................... 128 6.5 AGENTES INTELIGENTES E AGENTES DE USURIO ................................................... 129 6.5.1 Agentes de Interface ...................................................................................... 129 6.5.2 Agentes de Usurio ........................................................................................ 131 6.7 EXEMPLO DE ADAPTAO ..................................................................................... 133 CONCLUSES E TRABALHOS FUTUROS .......................................................... 136 REFERNCIAS ....................................................................................................... 138 GLOSSRIO ........................................................................................................... 144 APNDICE A MODELO DE QUESTIONRIO ELETRNICO PARA

LEVANTAMENTO DE INFORMAES SOBRE A CONSTRUO DE UMA INTRANET .............................................................................................................. 145 APNDICE B PERSONAS DE COLABORADORES DA INTRANET ................. 149 APNDICE C WIREFRAMES DA INTERFACE DA INTRANET ......................... 153 APNDICE D AVALIAO HEURSTICA DE INTERFACE ............................... 160

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1 INTRODUO

A revoluo informacional da dcada de 80, originada da popularizao da tecnologia, atingiu diretamente a forma como as organizaes lidam com seus clientes e colaboradores. Emergiram-se diversas possibilidades para vencer barreiras departamentais e geogrficas na difuso do conhecimento organizacional. A partir dos anos 90 os primeiros conceitos acerca de intranets surgiram dentro das organizaes visando prover acesso a documentos corporativos e sistemas internos tangveis a todas s camadas da organizao. Isto suscitou uma nova forma de gerir o conhecimento proveniente de seus colaboradores. A presena das intranets emergiu fortemente dentro das empresas nos anos 90. Elas tornaram-se reconhecidas como ferramentas de forte apelo para o trabalho em grupo e automao dos processos de negcios (DYSON; COLEMAN; GILBERT, 1999). Com a utilizao exponencial dos aplicativos de intranet como chave nos processos de comunicao interna das empresas, h uma crescente demanda pela facilidade de interao com estes sistemas, o que eleva a complexidade dos respectivos projetos de interface. Nos portais corporativos de intranets, compostos por aplicaes de grupos de trabalho (tambm chamadas de groupwares) e sistemas colaborativos, a construo e o grau eficincia dos mesmos nas organizaes esto diretamente relacionados com a facilidade que as pessoas podem se comunicar e compartilhar informaes (GRALLA, 1996). Estes sistemas tendem a serem intimidadores para usurios quando no h facilidade em realizar tarefas comuns. Muitas aplicaes disponveis atualmente apresentam interfaces de difcil interao e pouco flexveis. Isto faz com que projetos de intranets sejam descontinuados nas empresas ou, em hipteses mais graves, ocasionar mais do que simplesmente a frustrao do usurio, implicando em danos sade do colaborador e aos negcios da empresa. Convm, portanto, questionar: como a facilidade de uso das intranets deve ser abordada de modo a permitir que ela seja aderente s necessidades dos colaboradores e torne a interao agradvel e intuitiva? Encontra-se no conceito de interfaces inteligentes adaptativas uma forma de tratar os pontos crticos de usabilidade inerentes s intranets corporativas. As interfaces inteligentes com mecanismo adaptativo ao usurio tm

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como sua principal funo reduzir a carga de trabalho para tarefas cotidianas que poderiam levar muito tempo para serem realizadas (JAMESON, 2008), fornecendo as informaes no momento e na quantidade adequada, por meio da identificao e anlise de aspectos relativos a padres de comportamento (OLIVEIRA NETTO, 2004; CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007). Segundo Velsquez e Palade (2008), considera-se de grande relevncia estas caractsticas para o sucesso de um website, atravs de modificaes estruturais gradativas no contedo, auxiliando usurio a encontrar a informao de que ele procura. De acordo com Lonaiz (2001 apud SILVA; SILVA, 2007) a aplicao da adaptabilidade da interface atua tambm como uma forma de conduzir a navegao do usurio e aprimorar a interao humano-computador, de forma a alcanar uma melhora na usabilidade. As interfaces inteligentes adaptativas so abordadas pela Engenharia de Software e pela Inteligncia Artificial, como afirma Mller, Lima e Ramos (1992), sendo que a primeira ocupa-se da metodologia de interao humano-computador e do projeto centrado no usurio, enquanto que a Inteligncia Artificial define as funes a serem realizadas pelo sistema de modo similar ao comportamento e inteligncia humanos. Para o mecanismo de adaptao, a Inteligncia Artificial especialmente aplicada utilizando tcnicas de redes neurais artificiais, geralmente utilizando os seguintes tipos de redes: IAC (SALDAS, 2002); Multilayer Perceptron (MLP) e Multilayer Perceptron with Backpropagation (ROTHROCK et al., 2002); Bayesian (YE, 1997; SANTOS JR. et al., 1999); Bidirectional Associative Memory (BAM) (YE, 1997), entre outras. Segundo Vieira (2004), os principais fatores a instigar o desenvolvimento de interfaces inteligentes so a crescente complexidade dos sistemas de informao, o crescimento exponencial de informaes e servios presentes na web e a amplitude do modelo de usurios, que apresentam diferentes caractersticas, interesses, habilidades, experincia e conhecimentos. Para os colaboradores que incorporaram as intranets como ferramenta de comunicao interna, a adaptabilidade de interface significa oferecer um ambiente que atenda ao perfil de cada utilizador dentro de suas necessidades e preferncias, efetivando a interao e engajando colaborao, tendo impacto significativo no

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trabalho em grupo dentro das organizaes. Diante disso, faz-se necessria a investigao do modelo de usurio de intranets para que possa ser construda uma aplicao com arquitetura de interface inteligente adaptativa, visando oferecer informaes relevantes de modo simples e objetivo. Portanto, esta pesquisa visa propor uma arquitetura de interface inteligente adaptativa atravs da construo de um prottipo funcional de intranet, embasada nos conceitos de usabilidade, interao humano-computador e inteligncia artificial. Para tanto, sero levantadas informaes de colaboradores de uma empresa que utiliza a intranet como uma ferramenta de trabalho e difuso da informao interna, atravs da aplicao de um questionrio eletrnico. Os dados provenientes do questionrio resultaro em parmetros para conduzir o planejamento de interface e a modelagem de agentes inteligentes, responsveis por inspecionar e inferir sobre o modelo do usurio. A tcnica de agentes inteligentes de interface visa demonstrar a adaptabilidade prevista da interface de modo individual para cada colaborador conforme o uso. Para garantir a usabilidade do sistema, sero aplicadas heursticas de usabilidade e interao humano-computador com base em levantamento bibliogrfico durante as etapas de modelagem, implementao e testes do prottipo.

1.1 MOTIVAO

A premissa que motivou o desenvolvimento desta pesquisa foi a ausncia de estudos dedicados construo de interfaces inteligentes para intranets, com foco na interatividade e facilidade de uso. Alia-se tambm o fato de ser uma rea de pesquisa em crescente ascenso no campo da Engenharia de Software, em especial na rea de Interao Humano-Computador, e Inteligncia Artificial. Dada a lacuna de estudos sobre interfaces inteligentes adaptativas para intranets e a importncia das mesmas para as organizaes, identificou-se a necessidade adequar as consolidadas abordagens acerca de sistemas de hipermdia adaptativos para os portais corporativos, visando agregar a estes sistemas uma melhora na facilidade de uso e aderncia ao contexto de seus utilizadores, atendendo tambm a critrios ergonmicos para interfaces web.

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1.2 OBJETIVOS

1.2.1 Objetivo Geral

Propor uma arquitetura de portal de intranet com mecanismo inteligente e adaptativo, validada atravs da construo de um prottipo funcional, sob o contexto de groupware e sistemas colaborativos, baseando-se nos conceitos de usabilidade e interao humano-computador, visando oferecer uma interface de fcil utilizao, customizvel e adaptativa s preferncias do usurio.

1.2.2 Objetivos Especficos

Conceitualizar o modelo de groupwares e sistemas colaborativos; Levantar as caractersticas e necessidades de colaboradores frente utilizao de uma intranet; Definir um modelo inicial de interface grfica baseado nas

recomendaes de IHC, usabilidade e ergonomia; Conceitualizar o modelo de interfaces inteligentes adaptativas e de agentes inteligentes; Propor uma arquitetura de interface inteligente adaptativa para portal corporativo de intranet; Definir e desenvolver os agentes inteligentes de interface e de usurio, como parte do mecanismo adaptativo para demonstrar a arquitetura proposta; Implementar um prottipo funcional de intranet com interface

inteligente e adaptativa s preferncias do usurio, contendo mecanismos de personalizao e customizao.

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1.3 ORGANIZAO DO TRABALHO

Este captulo apresenta uma viso geral da pesquisa atravs da introduo e esclarece a motivao e os objetivos a serem atingidos ao trmino do trabalho. No captulo 2 sero apresentados os principais conceitos acerca de intranets, seu funcionamento bsico, principais caractersticas e o contexto dos groupwares e sistemas colaborativos dentro de portais corporativos. No captulo 3 sero descritos os paradigmas de IHC e como esta disciplina se relaciona com o design de interfaces de sistemas web, principalmente nos quesitos da usabilidade e arquitetura de informao. Apresenta-se tambm uma introduo ao modelo de usurios e as principais diretrizes para projetos de websites e intranets. No captulo 4, as interfaces inteligentes adaptativas sero apresentadas sob os aspectos da Engenharia de Software e Inteligncia Artificial, descrevendo suas principais aplicaes, caractersticas e arquiteturas mais comuns. Neste captulo, os conceitos sobre modelos de usurios sero complementados. O captulo 5 descreve a metodologia utilizada para a realizao deste trabalho, apresentando tambm os resultados obtidos na pesquisa de campo e a definio dos aspectos de interface do prottipo a ser desenvolvido. O captulo 6 elucida a arquitetura proposta e explana as caractersticas funcionais do prottipo, ilustrando a aplicao dos pressupostos identificados anteriormente. Por fim, so apresentadas as consideraes finais sobre o projeto, bem como sugestes para trabalhos futuros.

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2 DEFINIO DE INTRANETS

Uma intranet caracterizada por uma rede interna de uma empresa que visa apoiar os procedimentos administrativos e prover solues de comunicao interna em todos os nveis da organizao, tendo como base operacional os mesmos padres de internet, como o HTML (Hyper Text Markup Language), os protocolo TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) e HTTP (HyperText Transfer Protocol) e os navegadores web. Uma intranet pode conter recursos simples, como um manual do usurio e lista telefnica, ou mesmo recursos mais sofisticados como sistemas multimdia e de videoconferncia (DYSON; COLEMAN; GILBERT, 1999). Estas aplicaes tm oferecido suporte para a otimizao da

comunicao interna e do trabalho em grupo desde meados dos anos 90, quanto surgiram as primeiras solues deste gnero, permitindo que as pessoas possam trabalhar em conjuntamente de modo mais fcil e eficiente (GRALLA, 1996).

2.1 HISTRICO DO SURGIMENTO DAS INTRANETS

A World Wide Web (WWW ou web) um dos servios da internet que permite a exibio de documentos de hipertexto como forma de compartilhar informaes, recursos multimdia (udio, vdeo, etc., as chamadas hipermdias), realizar pesquisas e prover ligaes (links) a outros documentos. Idealizada entre o final da dcada de 80 e incio da dcada de 90 por Tim Berners-Lee, do Centro Europeu para Pesquisas Nucleares (CERN), a web utiliza o protocolo HTTP para a transmisso de seu contedo, sendo projetada para atuar em uma arquitetura cliente/servidor. As intranets comearam a surgir em meados dos anos 90 quando os servios da web se popularizaram e surgiram os primeiros navegadores como o Mosaic e Internet Explorer (ambos da Microsoft) e o Netscape Navigator (da Netscape Communications). Este ltimo representou um papel importante na difuso e crescimento da web, por ser o primeiro browser disponibilizado gratuitamente (GRALLA, 1996). Esta facilidade para o compartilhamento dos documentos proporcionada pelos servios da web foi o que tornou possvel a criao e interligao de redes

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internas corporativas como agente facilitador do trabalho em grupo. Com isso, foi possvel minimizar gradativamente as barreiras

departamentais e geogrficas dentro das organizaes. Esta caracterstica permite que as pessoas trabalhem de modo mais produtivo e colaborativo em projetos. As informaes relevantes da organizao, tais como procedimentos internos, acesso dados de funcionrios e produtos, oportunidades internas de empregos, notcias e avisos da diretoria tambm podem estar disponveis ao alcance do usurio em uma intranet (DYSON; COLEMAN; GILBERT, 1999; GRALLA, 1996).

2.2 COMPARAO ENTRE INTRANET, INTERNET E EXTRANET

Muito frequentemente as intranets podem ser confundidas com outros tipos de redes como as extranets. Para distinguir ambas e evitar dualidades na compreenso acerca das intranets, o Quadro 1 ilustra as principais caractersticas que diferem uma intranet da internet e extranet dentro do contexto organizacional, com base nas definies de Agner (2006) e Dyson, Coleman e Gilbert (1999):
Intranet Definio Rede privada que se conecta apenas (s) rede(s) local(is) de uma empresa onde o acesso controlado pela prpria organizao. Internet Rede global que se conecta com diversos servidores ao redor do mundo e no possui restries de acesso. Extranet Utiliza a estrutura da internet para expandir as intranets, permitindo o acesso externo aos recursos da rede privada, ampliando o alcance das informaes. Permite integrao com a cadeia de suprimentos e a logstica do negcio, aproximando fornecedores.

Funo

Utilizada para compartilhamento de conhecimento e acesso aos sistemas corporativos.

Permite comunicao direta e instantnea com o pblico externo e o mercado atravs, por exemplo, do website da empresa.

Quadro 1 - Comparao entre Intranet, Internet e Extranet Fonte: Agner, 2006; Dyson, Coleman e Gilbert, 1999

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2.3 BENEFCIOS DAS INTRANETS PARA A ORGANIZAO

Gori (2004) elucida um dos principais fatores motivacionais da utilizao de uma intranet, afirmando que
Em uma intranet existe a possibilidade em oferecer maior transparncia aos objetivos e metas da organizao, tornando possvel promover um maior engajamento e integrao dos setores, reas e departamentos. possvel, tambm, criar climas favorveis mudana de cultura, fazendo com que a empresa se adapte mais facilmente s mudanas impostas pela globalizao em um mercado cada vez mais competitivo.

Constata-se, portanto, que as intranets exercem um papel determinante no contexto atual das organizaes, sendo um dos principais agentes difusores de informao e conhecimento interdepartamental nas empresas, instituindo um ambiente colaborativo de apoio ao fluxo de trabalho. Se antigamente o sinnimo de intranet era atribudo apenas arquitetura de uma rede privativa e algumas pginas estticas em HTML contendo links para alguns documentos, hoje ela se insere como uma ferramenta de trabalho, convergindo diversas tecnologias, recursos e sistemas legados de uma organizao.

2.3.1 Vantagens e Desvantagens do uso de Intranets

Embora das intranets ofeream inmeros benefcios s empresas, preciso ponderar alguns fatores crticos para a sua implantao. Diferentemente da internet, as intranets so ambientes que devem ser melhor gerenciados, devido s informaes proprietrias e, muitas vezes, confidenciais nelas contidas. O Quadro 2 confronta algumas vantagens e desvantagens do uso de uma intranet com base nos pontos levantados por Dyson, Coleman e Gilbert (1999) e Gori (2004):

Vantagens Proporciona uma tima interface Fcil utilizao; Informaes e treinamentos imediatos; Diminui gastos com software e hardware,

Desvantagens Exige uma poltica mais rgida de segurana de rede dentro da empresa; Centralizao dos dados da empresa nos servidores;

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treinamentos, troca de arquivos, cpias de segurana (backups) peridicas, entre outros procedimentos necessrios para o funcionamento de uma rede convencional; Reduo de impresso de documentos; Excelente plataforma para divulgao e compartilhamento de informaes internas; Permite que se disponibilizem publicaes em tempo real de informaes valiosas, favorecendo os funcionrios da empresa.

Alto custo na aquisio de servidores robustos; Embora os custos com treinamentos diminuam em curto prazo, ainda assim preciso treinar os usurios para lidar com as ferramentas de intranet;

As intranets exigem uma rede com o protocolo TCP/IP, ao contrrio de outras solues de software para grupos de trabalhos que funcionam com os protocolos de transmisso de rede local existente.

Quadro 2 - Vantagens e Desvantagens das intranets Fonte: Dyson, Coleman e Gilbert, 1999; Gori, 2004

Apesar de idealmente as intranets proporem uma boa interface para difuso do conhecimento organizacional, em muitos casos elas apresentam designs inconsistentes e divergentes entre departamentos (NIELSEN; LORANGER, 2007). Esta discrepncia faz com que o colaborador tenha dificuldades em assimilar a organizao do contedo e o modo de navegao entre as pginas da intranet, comprometendo a facilidade de uso.

2.4 NOVOS PARADIGMAS DAS INTRANETS


Desde o seu surgimento, as intranets passaram por diversas reformulaes que caracterizaram mudanas em seus paradigmas. Conforme Freitas, Quintanilla e Nogueira (2004 apud SILVEIRA, 2007), estas transformaes podem ser divididas entre trs geraes de intranets: Primeira gerao: continuar apenas os recursos bsicos do hipertexto, como pginas estticas em HTML e links para outros documentos. Embora funcionais, no possuam boa usabilidade. Esta gerao definida pelo crescimento desordenado das intranets e a falta de administrao; Segunda gerao: adio de novas funcionalidades das intranets devido ao surgimento de linguagens de programao como o ASP,

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ColdFusion, PHP, Java, entre outros. Ainda possuam a caracterstica da desorganizao, entretanto, de forma mais contida do que as intanets da primeira gerao. Possuam organizao e usabilidade melhoradas e comeavam a integrar-se com os sistemas legados das empresas; Terceira gerao: gerao atual, marcada pela incorporao das ltimas tecnologias desenvolvidas para a web e implementao de comunidades virtuais, de modo a agregar conceitos da gesto de conhecimento. Pode-se concluir, ento, que as novas tecnologias empregadas na internet comunicao instantnea, redes e comunidades sociais, bases de conhecimento colaborativas, blogs, sites de broadcast, Voz sobre IP (VoIP), Really Simple Syndication (RSS) entre outros , tm sido responsvel por viabilizar esta reformulao no modo como as intranets atuam dentro das empresas. Estes recursos permitem que as intranets tenham uma configurao mais interativa e que valoriza as relaes interpessoais. Dessa, forma, h possibilidade de melhor organizao e distribuio das informaes internas entre os diferentes

departamentos. Muitos destes recursos tambm permitiram construir e manter mais facilmente os mdulos de uma intranet, que antes deveriam ser integralmente planejados e desenvolvidos pelos setores responsveis pela Informtica. Entretanto, sem um ambiente robusto para integrar diferentes recursos a um portal de intranet ou a um sistema legado da organizao, eles tendem a funcionar de maneira ineficiente e prejudicam a interao do usurio com o sistema, que acaba por desistir de utilizar o portal da intranet, como de fato acontecera com as geraes anteriores.

2.4 FUNCIONALIDADES COMUNS S INTRANETS

Ao longo dos anos, as intranets tm incorporado diversas funcionalidades e recursos comuns a qualquer organizao. Com os avanos ocorridos na ltima dcada e o desenvolvimento de novas tecnologias, algumas destas funcionalidades sofreram modificaes ou convergiram para uma funcionalidade mais sofisticada, recebendo, inclusive, uma nova terminologia. Alguns dos recursos mais comuns so

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evidenciados abaixo, com base em Dyson, Coleman e Gilbert (1999), bem como suas novas funcionalidades derivadas e algumas recentemente aderidas: Homepage: pgina onde apresentada uma viso geral dos materiais disponveis na intranet. Sua funo continua a ser relevante como o ponto de inicial de interao do usurio com o restante dos sistemas; Tabela de Contedo ou Pgina ndice: indica a organizao das informaes do site. No caso do ndice, especificado em ordem alfabtica. Atualmente mais comum o termo Mapa do Site; Pgina de Glossrio ou Dicionrio: definio dos termos tcnicos e jarges especficos de utilidade, principalmente para novos

funcionrios. Atualmente tem sido utilizadas as ferramentas entituladas wiki1, que nas empresas funcionam como bases de conhecimento para armazenar estas informaes, dentre outras; Pgina de Suporte Tcnico: pgina(s) contendo informaes sobre procedimentos para solucionar problemas tcnicos ou realizar

determinadas operaes. Estas informaes tambm podem estar disponveis no wiki da empresa. Atualmente, o suporte tcnico tambm se estende s ferramentas de workflow, ou seja, ferramentas que gerenciam ordens de servio e o fluxo de trabalho; Pgina de Informe Tcnico: informaes tcnicas sobre produtos e procedimentos. Este tipo de informao tambm converge atualmente para os wikis, sendo geradas sees melhor categorizadas e organizadas para disponibilizar estes dados; Home Page de funcionrio ou Pgina de Biografia: apresentam informaes sobre os colaboradores. Este tipo de recurso atualmente estende-se para uma pgina pessoal do colaborador dentro de uma rede social da empresa, que pode mostrar no somente as
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As wikis funcionam como enciclopdias virtuais tendo como base softwares livres como o MediaWiki. Podem ser utilizadas em diversas reas, seja para prover uma enciclopdia de termos tcnicos ou uma base de conhecimento colaborativa entre funcionrios de uma empresa. Elas oferecem facilidade para encontrar informaes e documentos que podem ser editados livremente por qualquer pessoa. Nas organizaes, podem manter um conjunto evolutivo de informaes como documentao de produtos, procedimentos internos, informaes relevantes ao colaborador, etc. Um bom exemplo de wiki disponvel na internet a prpria Wikipdia (http://pt.wikipedia.org). A origem da palavra comumente associada linguagem havaiana, significando rpido, ou a um acrnimo para what I know is (o que eu sei ). COSTA, Cntia. Como Tudo Funciona.Como funciona a Web 2.0. Disponvel em: <http://informatica.hsw.uol.com.br/web-206.htm>. Acesso em: 4 mai. 2009.

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informaes de contato e profissionais do funcionrio, mas tambm exibir um relatrio dos ltimos artigos que aquele funcionrio publicou, quais suas ltimas respostas no frum corporativo, entre outras; Pgina de Press Release: divulgao de novos produtos, atualizaes de produtos, ingresso de novos funcionrios e novos projetos da empresa. Atualmente, os blogs so mais usuais para esta funo por permitir a criao de um espao interativo onde podem ser publicados artigos, ideias, etc., que podem ser comentados por outros

colaboradores. Assim como na internet, os blogs tm sido uma das ferramentas mais difundidas para a propagao de informaes e novidades dentro de uma organizao, seja para um departamento de Marketing ou para o departamento de tecnologia da informao; Pgina de Menu de Download: listagem de softwares e documentos que podem ser feitos download, contendo informaes sobre os mesmos. A interface deste tipo de ferramenta apenas tornou-se mais amigvel nos ltimos anos, no tendo acrscimos significativos sua funcionalidade. Os termos mais comuns utilizados nos ltimos anos so Gerenciador de Arquivos ou Compartilhamento de Arquivos; Mecanismo de Busca: recurso de pesquisa que pode ser utilizado para localizar documentos, aplicaes, ou informaes de contato dos colaboradores. essencialmente utilizada quando a intranet possui um grande volume de dados.

2.5 GROUPWARES E SISTEMAS COLABORATIVOS

Os groupwares so ferramentas que simplificam o trabalho em grupo e habilitam as pessoas a trabalharem conjuntamente. Assim como as aplicaes de intranets, os groupwares tambm so baseados no modelo cliente/servidor, ou seja, a aplicao armazenada em um servidor web e acessada pelos usurios atravs de um navegador web. Estas aplicaes permitem que as pessoas se comuniquem melhor em uma organizao, compartilhando arquivos, informaes e cooperando em projetos. Entretanto, os groupwares no surgiram com as intranets, sendo utilizados previamente em estaes de trabalho, principalmente para apoiar o

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trabalho em grupo nos projetos de engenharia. Uma das primeiras aplicaes semelhante aos groupwares contemporneos foi o Lotus Notes, aplicativo desenvolvido para computadores pessoais que atuava em redes NetWare e utilizava recursos de correio eletrnico, software de discusso, software de fluxo de trabalho e banco de dados. Nos anos 90, com o advento de tecnologias de comunicao de internet, como grupos de notcias, grupos de discusso, softwares de mensagens e videoconferncias, o conceito de groupwares agregou novas funcionalidades que passaram a operar nas intranets como forma de potencializar o trabalho em grupo (GRALLA, 1996). Algumas das ferramentas de groupwares fundem-se com os conceitos apresentados anteriormente a respeito das funcionalidades de uma intranet. Porm, outros recursos so especficos para trabalho em grupo e surgiram para agregar valor s intranets. Devido vasta gama de recursos existentes, nem todos precisam coexistir em um portal corporativo. De acordo com Gralla (1996), as seguintes ferramentas podem ser encontradas em groupwares: Software de discusso: permite s pessoas se comunicarem por meio de mensagens com a finalidade de trocar ideias e trabalhos. Uma discusso pode ser iniciada por uma pergunta ou tpico de interesse e outras pessoas podem participar da discusso respondendo ao tpico; Software de videoconferncia: permite que as pessoas se

comuniquem atravs de recursos de udio e vdeo, contando com equipamentos como cmeras, microfones e fones de ouvido / caixas de som. muito utilizado para reunies onde, por exemplo, duas pessoas esto em diferentes filiais da empresa; Software de gerenciamento de documentos: permite que as pessoas trabalhem colaborativamente em um mesmo documento. Geralmente contam com controle de fluxo de trabalho, ou seja, quem pode trabalhar em um documento e quando. Ao ser retirado um documento, nenhum outro usurio poder trabalhar nele at que a pessoa que o retirou coloque novamente. Isto gera um histrico das verses de documentos. Nestes softwares tambm h a possibilidade de bloquear um documento, de modo que outras pessoas no possam alter-lo;

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Software de conversas: permite a troca de mensagens instantneas entre as pessoas; Aplicaes de quadro branco: permite que duas ou mais pessoas visualizem um mesmo documento e faam anotaes e alteraes simultaneamente, permitindo o trabalho colaborativo.

Diversas outras ferramentas podem compor um ambiente de trabalho em grupo, mas, em suma, os groupwares permitem que o capital intelectual da empresa seja valorizado e gerenciado de modo que o conhecimento tcito de cada colaborador seja de domnio pblico ao alcance de todos na organizao. As intranets fundamentadas em ambientes de gesto de conhecimento, como os groupwares, podem transformar processos existentes h dcadas, permitindo que as pessoas disseminem informaes, compartilhem melhores prticas, comuniquemse, realizem pesquisas e colaborem de modo nunca antes possvel (LAUDON; LAUDON, 2004). Embora os groupwares fossem considerados menos atraentes do que as intranets em questo de custos com instalao e manuteno, por serem, geralmente, solues proprietrias e em rede (LAUDON; LAUDON, 2004), muitas aplicaes de software livre, tm sido desenvolvidas para executar em um ambiente web, o que permite que os groupwares sejam agregados s intranets, complementando o seu valor e renovando a importncia deste tipo de sistema. De modo semelhante aos groupwares, os sistemas colaborativos tambm oferecem ferramentas de suporte ao trabalho em grupo e colaborao entre equipes de trabalho. Os termos referentes a este tipo de sistema podem variar, como menciona OLIVEIRA (2006), ao citar alguns termos que so de comum associao com os sistema colaborativos, como Online Collaboration, Web Collaboration, Colaborao Online, Collaboration Tools, Colaborao via Web, Ambiente de Colaborao, Ambiente Colaborativo, entre outros, alm do acrnimo CSCW, que significa Computer Supported Cooperative Work (Trabalho Cooperativo Apoiado por Computador). Todos estes termos acabam tornando-se redundantes, de modo que o termo teamware, referido por Laudon e Laudon (2004), possa resumir melhor a funo dos sistemas colaborativos. A diferena bsica entre os groupwares e os teamwares que, apesar de ambos oferecerem ferramentas para compartilhar ideias, documentos, monitorar fluxos de trabalho e realizar tomadas de decises, os

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teamwares so mais especficos para trabalhos em grupo e no oferecem ferramentas robustas para desenvolvimento de aplicaes como fazem os groupwares (LAUDON; LAUDON, 2004). Entretanto, as funcionalidades mantm-se as mesmas, de modo que, em muitos casos, ambos os termos tornam-se intrinsecamente relacionados e indissociveis. De maneira mais simplificada, os teamwares podem ser definidos como ferramentas menos carregadas de recursos e, consequentemente, mais rpidas e geis para serem executadas em um ambiente web.

2.6 PORTAIS CORPORATIVOS

Os portais corporativos funcionam como o ponto inicial de interao do usurio com a intranet, convergindo o acesso aos principais recursos disponveis. Dessa forma, os usurios podem ser mais bem conduzidos no momento de encontrar informaes frente grande quantidade de recursos e ferramentas que uma intranet venha a oferecer em conjunto com as aplicaes de groupware (LAUDON; LAUDON, 2004). importante ressaltar que isto se torna uma alternativa de suporte escalabilidade da intranet, ou seja, mesmo com a adio de novos recursos (ferramentas, sistemas, pginas) e o crescimento do volume informacional, os colaboradores ainda podero ter uma interface comum de acesso estes recursos. A Figura 1 exemplifica uma possvel estrutura de portal corporativo.

Figura 1 - Exemplo de uma estrutura de portal corporativo Fonte: Laudon e Laudon, 2004

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3 INTERAO HUMANO-COMPUTADOR

A Interao Humano-Computador (IHC) uma rea de estudos relativamente nova e sua evoluo est correlacionada com o surgimento e as transformaes das interfaces grficas. A definio mais comum para a IHC a do ACM SIGCHI2 Curricula for Human-Computer Interaction citado por Andrews (2009) e Ghaoui (2006), em traduo livre:
A Interao Humano-Computador uma disciplina que diz respeito ao design, avaliao e implementao de sistemas de computao interativos para uso humano em um contexto social, e com os estudos dos principais fenmenos que os cercam.

A IHC atualmente uma cincia multidisciplinar, que engloba diversas reas como: Cincia da Computao, Psicologia Cognitiva, Psicologia

Organizacional e Social, Ergonomia e Fatores Humanos, Engenharia, Design, Antropologia, Sociologia, Filosofia, Lingustica e Inteligncia Artificial (PREECE, 1994 apud OLIVEIRA NETTO, 2004). O conjunto de todas estas reas visa apoiar de forma sistemtica diversas etapas e procedimentos das metodologias de Interao Humano-Computador, uma vez que esta uma rea que trabalha tanto com aspectos de competncia da cincias exatas (os sistemas computacionais) quanto com os aspectos fsicos, psicolgicos e comportamentais dos indivduos, considerando tambm o contexto social em que um determinado sistema se insere para seus usurios. A Interao Humano-Computador , portanto, um campo de estudo que no se ocupa apenas da tecnicidade relativa aos aspectos lgicos e racionais (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007), mas tambm da compreenso acerca dos motivos que levam uma pessoa a utilizar uma determinada tecnologia (AGNER, 2006). Ela tem como foco analisar principalmente os fatores cognitivos, culturais e emocionais envolvidos no processo de comunicao e relacionamento entre a mquina e o usurio. A concatenao destes fatores visa identificar de que forma estes sistemas afetam, principalmente, os sentidos das pessoas e o modo de aprendizagem. Com base nestas consideraes, a IHC enfatiza a construo de metodologias e prticas
Association for Computer Machinery Special Interest Group on Computer Human Interaction. ACM/SIGHCI. Disponvel em: <http://www.sigchi.org/>. Acesso em: 18 mai. 2009.
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para facilitar este processo de interao. Hoje, a IHC tem como ncleo o design a usabilidade e a interao (GHAOUI, 2006). Os preceitos da IHC no se aplicam apenas sistemas crticos, embora sejam especialmente requeridos neste tipo de aplicao. Porm, as recomendaes de IHC so passveis de implementao em qualquer projeto de software.

3.1 HISTRICO E EVOLUO DA IHC

Os conceitos acerca de interfaces comearam a surgir a mais de 60 anos, mais precisamente em 1945 por Vannevar Bush, com a idealizao da interface Memex (memory extender), baseada em tecnologia de microfilme e alavancas mecnicas presas a uma escrivaninha, com o objetivo de criar um repositrio navegvel de documentos. Em 1963, surge o SketchPad como tese de PhD. de Ivan Sutherland, sendo a primeira interface grfica desenvolvida utilizando um monitor CRT e uma light pen, caracterizando o primeiro esboo das interfaces baseadas em janelas. Em 1968, Doug Engelbart desenvolveu o primeiro dispositivo a utilizar mouse e teclado, possuindo tambm o primeiro monitor de grficos matriciais e rastreio fixo. O dispositivo chamado Augment / NLS tambm possibilitava a colaborao interativa, onde mais de uma pessoa podia apontar, editar e ver o ponteiro de outras pessoas. A partir da dcada de 1970 comeam a surgir os modelos de interface como conhecemos atualmente, chamados de WIMP (windows, icons, menu, pointing device ou janelas, cones, menus e dispositivos de ponteiro). O Centro de Pesquisas da Xerox em Palo Alto (PARC) desenvolveu em 1973 o Xerox Alto, o primeiro computador pessoal. Apesar de no ter sido lanado comercialmente, a interface do Alto era baseada em monitores de grficos matriciais, janelas, mouse e cursor, menus pop-up e o processador de textos Bravo (posteriormente entitulado BravoX). Em 1981, a Xerox desenvolveu o Xerox Star, com uma interface de fcil aprendizado e focado em automao de tarefas de escritrio. Com o ingresso dos computadores nos ambientes corporativos, iniciou-se a popularizao dos computadores pessoais que impulsionou este setor da indstria. Em meados da dcada de 1980, surgem trs conhecidos sistemas operacionais que criaram um divisor de guas no modo como se pensava e interagia com computadores: o Apple Lisa (1983), o Apple Macintosh (1984) e o Microsoft

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Windows (1987) (ANDREWS, 2009). A evoluo destas interfaces foi possvel devido s pesquisas de Interao Humano-Computador envolvidas durante o desenvolvimento destes dispositivos. Quando uma nova interface emergia, baseada em uma srie de estudos, e era bem sucedida em seu modo de propiciar interao e facilidade de uso do computador, ela certamente serviria como base para dar continuidade a outras pesquisas e, assim, melhorar o modelo de interfaces disponveis. Muitas das descobertas que ajudaram a construir os paradigmas de IHC existentes no momento vieram de pesquisas realizadas, principalmente, em universidades, laboratrios e rgos governamentais, como esclarece Myers (1998). O PARC da Xerox, o Bell Labs da AT&T e os laboratrios da IBM so exemplos de centros de pesquisa onde foram desenvolvidos diversos estudos de Interao Humano-Computador. O marco das interfaces na dcada de 1980 e o surgimento da internet nos anos 1990 fizeram com que nos ltimos 25 anos o interesse pela IHC se tornasse cada vez mais presente no desenvolvimento de novas tecnologias de sistemas computacionais (GHAOUI, 2006). A rpida obsolncia destas tecnologias tambm motivou as pesquisas sobre IHC (OLIVEIRA NETTO, 2004). Entende-se, ento, que o principal foco da Interao HumanoComputador nos dias atuais so os fenmenos que envolvem quaisquer dispositivos que dependam diretamente de uma interao humana (input) ou cuja tarefa realizada por um ser humano depende da interao e resposta dada pelo dispositivo (output), seja ele software ou hardware. Isto inclui, segundo Myers (1998), reconhecimento de gestos, multimdia, ambiente 3D, realidade virtual, trabalhos cooperativos apoiados por computador e linguagem natural. Todos estes aspectos visam enfatizar sempre o ser humano usurio do sistema como centro do processo, devendo a tecnologia atender a suas expectativas e necessidades. Este o mote do design centrado no usurio.

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3.2 IMPORTNCIA DA IHC

Uma interao ineficiente pode comprometer a produtividade dos usurios frente ao sistema, pois, inerentemente, uma falha de comunicao. Por isso, a IHC necessria por definir metodologias de projeto de interface centradas no usurio (AGNER, 2006), para que os sistemas possam ser operados de modo mais intuitivo, atendendo s expectativas e necessidades de seus utilizadores. Especialmente no caso das intranets, uma aplicao que no atenda a critrios ergonmicos e de boa usabilidade, pode ocasionar mais do que simplesmente a frustrao do usurio, implicando em danos sade do colaborador e aos negcios da empresa. Estes fatos podem corroborados com a seguinte avaliao que Cybis, Betiol e Faust (2007) fazem sobre o impacto da ausncia de usabilidade em sistemas corporativos:
Dependendo da freqncia com que o software empregado, os prejuzos para as empresas podem tambm ser expressivos, no s em decorrncia do absentesmo e da rotatividade do pessoal, mas tambm pela baixa produtividade, competitividade e menor retorno de investimento. Sistemas difceis de usar implicam em erros e perda de tempo, fatores que se multiplicam com a freqncia das tarefas e o nmero de usurios. A perda de dados e informaes pode implicar na perda de clientes e de oportunidades. Acontecimentos deste tipo causam desde uma resistncia ao uso do sistema at a sua subutilizao e abandono completo, com o devido consentimento da empresa. O barato ter custado caro.

O avano da sociedade tem sido caracterizado pela progressiva necessidade de informao. Sendo assim, a tecnologia deve incorporar a capacidade de acompanhar esta rpida mudana diante das probabilidades de obsolncia e de como ela interfere no modo como as pessoas aprendem, se comunicam e estabelecem relaes de trabalho. Para que isto seja efetivamente aplicado, necessrio estabelecer novos paradigmas de desenvolvimento de software com nfase em uma abordagem mais participativa os sistemas de informao. Estas novas abordagens incluem ferramentas capazes de motivar a colaborao e constituir um facilitador para os processos de aquisio do conhecimento. (OLIVEIRA NETTO, 2004).

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3.3 A RELAO ENTRE USURIO E MQUINA

Uma interface pode ser definida como um mecanismo pelo qual o usurio entra em contato fsico, cognitivo ou psicolgico com um software ou dispositivo (PREECE, 1994 apud OLIVEIRA NETTO, 2004), sendo responsvel por constituir o ambiente de interao do usurio com estes recursos. Estritamente ao software, a interface a representao visual das funcionalidades que possibilidade interligar uma pessoa (usurio) ao sistema. Uma interface deve sempre estar servio do usurio para o mesmo possa realizar suas tarefas da forma mais natural e eficiente possvel. Uma interface homem-mquina, conforme Oliveira Netto (2004), faz referncia ao esforo conjugado de software e hardware, que atual simultaneamente para possibilitar e descomplicar a comunicao entre o usurio e a aplicao. A este processo de interao pode ser atribuda uma metfora de conversao entre o usurio e a interface, como elucida Tidwell (2006), em traduo livre:
Cada vez que algum utiliza uma aplicao ou qualquer produto digital, eles mantm uma conversao com a mquina. Pode ser de forma literal, como uma linha de comando ou menu telefnico, ou tcita, como a conversao que uma artista tem com suas pinturas e telas o dar e receber entre o arteso e a coisa que est sendo construda. Com o software social, isso pode at ser uma conversao por proxy. Qualquer que seja o caso, a interface com o usurio media a conversao, ajudando o usurio a alcanar quaisquer fins que ele ou ela tenham em mente.

Nota-se, ento, que as interfaces constituem um dos artefatos mais proeminentes nos sistemas computacionais, por determinarem o meio que decodifica a linguagem do sistema em formato inteligvel para seres humanos. Elas surgiram justamente da necessidade de tornar agradvel a operao destes sistemas, embora nem sempre este objetivo seja atingido. Um usurio frente uma interface de software para a web pode ter diferentes reaes, sendo identificadas duas como sendo as mais comuns. Uma pessoa insatisfeita com um website pode rapidamente migrar para o site concorrente, pois o mesmo est a um clique de distncia (NIELSEN; TAHIR, 2001). Porm, nem sempre os usurios pensam dessa forma. Muitas pessoas tendem a culpar a si prprias quando um website as frustra e muitas vezes elas no conhecem

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ou no possuem uma alternativa (KRUG, 2007). Este parece ser o cenrio mais tangvel s intranets, pois a intranet , em muitos casos, a nica interface computacional de interao com os recursos da empresa. Isto tambm pode aplicarse a determinados softwares, que podem ser a nica forma de uma colaborador realizar uma tarefa inerente s suas funes na organizao.

3.4 PSICOLOGIA COGNITIVA E MODELOS DE AQUISIO DO CONHECIMENTO

Um dos mais recentes paradigmas para o desenvolvimento de softwares, defendido por Oliveira Netto (2004), enfatiza uma abordagem mais participativa dos sistemas de informao, sendo, com isso, capaz de motivar a colaborao e contribuir como um facilitador para os processos de aquisio do conhecimento. Para que isto seja concretizado, necessrio compreender como o processo de aprendizagem das pessoas que concentram-se, basicamente na psicologia cognitiva. Segundo Oliveira Netto (2004), a psicologia cognitiva trabalha com o estudo das bases de conhecimento humano, como aprendizagem, memria, linguagem, percepo, sensao, raciocnio, pensamento e interao. Ela tem como objetivo questionar e estudar como as pessoas aprendem um novo conhecimento, como elas armazenam esse conhecimento e quais os critrios para faz-lo, como ela compreende aquele conhecimento, qual o impacto dos processos de aprendizagem no desenvolvimento da linguagem, entre outros. A disciplina que trata estas questes para o projeto de interfaces a Engenharia Cognitiva. Souza et al. (1999) distingue o processo de interao entre o usurio e a aplicao sob o aspecto da Engenharia Cognitiva em dois golfos: o Golfo de Avaliao e o Golfo de Execuo, conforme a Figura 2, que exemplifica um processo de consulta a um livro:

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Figura 2 - Processos Processo cognitivos de interao entre usurio e a aplicao Fonte: Souza et al., 1999 (Adaptao)

Na Figura 2 possvel perceber como o usurio executa uma determinada tarefa por meio da abstrao da interface e, posteriormente, com ele interpreta (avalia) a resposta fornecida pelo sistema. Segundo Souza et al. (1999), o designer pode auxiliar os usurios usurios neste processo de interao diminuindo os golfos, possibilitando uma compreenso mais rpida do sistema. Entre os modelos de cognio e aquisio do conhecimento, destacam-se os modelos mentais ou mapas mentais, que so uma da formas de representao do modelo cognitivo do conhecimento (OLIVEIRA NETTO, 2004). A ideia id principal, de acordo com Payne (2008), (2008) que o conhecimento das pessoas, incluindo suas teorias e convices, possa ser um conceito explicativo importante para a compreenso do comportamento comportamento dos usurios em relao ao sistema. Estes modelos mentais so construdos gradativamente a partir das experincias vividas por cada indivduo, sendo uma viso ou um ponto de vista que a pessoa possui sobre um determinado aspecto da realidade e, mais especificamente especificamente para a IHC, sobre o funcionamento de sistemas e dispositivos (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007). Este processo envolve o mapeamento de cada pessoa acerca das informaes que lhes so importantes. Este mapeamento resultado nico da percepo que as pessoas possuem sobre determinadas situaes e do processo de descoberta individual, ou seja, so compreenses e raciocnios personalizados (OLIVEIRA NETTO, 2004).

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O modelo como as pessoas iro assimilar o conhecimento em um ambiente virtualizado, seja um ambiente de Realidade Virtual (RV) ou um sistema web, depende de um conjunto de fatores. So estes fatores que constroem suas estratgias de aprendizagem e efetivam a interao do indivduo (SANTOS, 2004). Oliveira Netto (2004) elenca os fatores responsveis por este processo: Fatores emocionais: as pessoas manifestam sentimentos que vo do medo felicidade, devido tambm a circunstncias vividas pela sociedade como competitividade, violncia, presses sociais, entre outros. Por isso, os fatores emocionais envolvem a capacidade dos indivduos de lidar com emoes e sentimentos distintos. A aplicao deste fator trabalha com a motivao de sensaes positivas de modo a melhorar a aprendizagem; Fatores motivacionais: visa estimular a pessoa a adotar uma meta, apresentar a relevncia daquele aprendizado, superar desafios, questionar o que est sendo feito de errado, buscar solues e efetivamente aprender e atingir sua meta; Fatores sensoriais: envolve o modo como cada indivduo cria uma percepo das informaes atravs de como os seus sentidos e o seu crebro so estimulados. Esta percepo no corresponde real, mas sim uma construo mental inadequada com a inteno de proteger a mente do erro; Fatores intelectuais: correspondem aos mecanismos de

assimilao, acomodao e adaptao. Em outras palavras, so os processos de abstrao, compostos de estruturas mentais e esquemas de assimilao da realidade, sendo fundamentalmente influenciado pelos trs fatores apresentados anteriormente. Transpondo estes fatores para a tica da IHC, pode-se compreender que a unio destes fatores ser a responsvel por construir a percepo das pessoas sobre a interao com uma interface humano computador. Conforme a frequncia de utilizao que um usurio interage com a interface de um sistema, ele ir adquirindo uma experincia de interao, que pode ser boa ou ruim. Esta experincia se converte no modelo mental, ou seja, cada pessoa mapeia o que lhe ajuda ou prejudica enquanto utilizando um determinado sistema ou um tipo de

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aplicao que abrange que diversos de sistema com funcionalidade em comum (por exemplo, sistemas de internet banking). Por isto, importante que os fatores emocionais, motivacionais, sensoriais e intelectuais sejam devidamente aplicados ao projeto da interface, para que ela possa prover uma experincia satisfatria e que torne a aprendizagem agradvel e intuitiva para o usurio.

3.4.1 Engenharia Semitica

A semitica uma disciplina que trabalha com a teoria dos signos, onde estes signos so representaes verbais ou no verbais de algo, visando transmitir uma mensagem. Nas interfaces grficas, os signos constituem imagens

representativas de dados e tarefas (OLIVEIRA NETTO, 2004). A semitica estende o modelo tradicional de comunicao por considerar a interpretao da mensagem transmitida. A Figura 3 exemplifica este processo estendido de comunicao, ilustrando como uma pessoa pode decodificar a representao da mensagem. Notase que a interpretao dos signos contidos em uma mensagem um processo individual e pode operar de maneira ilimitada.

Figura 3 - Processo de comunicao estendida atravs da interpretao dos signos Fonte: de Souza et al., 1999 apud adaptao de Oliveira Netto, 2004

De acordo com Souza et al. (1999), na abordagem semitica de sistemas

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computacionais a aplicao concebida como um ato de comunicao que inclui o designer no papel de emissor de uma mensagem para os usurios dos sistemas por ele criados. Estes conceitos so expressos pela Engenharia Semitica, a qual se baseia na Teoria de Eco da Semitica (OLIVEIRA NETTO, 2004), referenciando Humberto Eco, um estudioso da rea. A Engenharia Semitica, ento, deve evidenciar a decodificao da interface por meio da descrio estrutural do sistema de comunicao, bem como definir as condies de gerao de sinais ou mensagens de modo a contribuir com o fenmeno da comunicao do sistema de todas as formas, abrangendo a produo, o processamento e a interpretao dos signos (OLIVEIRA NETTO, 2004). Cabe ao designer de interfaces conceber e comunicar o modelo de comunicao do sistema ao usurio, tendo como principais objetivos comunicar ao usurio qual a interpretao do designer sobre os problemas dele e como ele pode interagir com a aplicao para resolver este problema (SOUZA et al., 1999). A diferena entre a Engenharia Cognitiva e a Engenharia Semitica encontra-se no fato de que a Engenharia Cognitiva enfatiza aspectos mais concretos de interao, focando na interao entre o usurio e o sistema e possuindo como meta de seu processo a definio de um produto cognitivamente adequado para a populao de usurios. Enquanto que a Engenharia Semitica complementa a Engenharia Cognitiva fornecendo nfase ao envio da mensagem do designer ao usurio por meio da interao com o sistema (SOUZA et al., 1999). Estes aspectos podem ser conferidos na Figura 4, a qual mostra a Engenharia Semitica como um processo que abrange a Engenharia Cognitiva. Neste modelo de comunicao entre o designer e o usurio (Figura 4), o designer atua no projeto do modelo pretendido da aplicao, ou seja, o que se espera que o usurio alcance ao interagir com o sistema e com a interface e como a interface comunica estes objetivos ao usurio, enquanto que o usurio detm uma (forma de) percepo da aplicao sobre tudo o que foi projetado e responde a mensagem transmitida pela interface por meio da interao.

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Figura 4 - Comunicao entre o designer r e o usurio Fonte: Souza et al., 1999 (Adaptao)

3.5 PARADIGMAS DE DESIGN DE INTERFACES

O design de interfaces centrado no usurio (user-centered centered design) tem sido uma abordagem fortemente valorizada nos ltimos anos. Baseado nos conceitos de Constantine e Lockwood (1999 apud CYBIS; ; BETIOL; FAUST, FAUST 2007) e de Souza (1999 apud OLIVEIRA NETTO, 2004) que definem abordagens de projetos centrados no usurio e suas etapas, podem ser inferidos determinados processos de modelagem de interfaces, conforme conforme pode ser conferido no Quadro 3, apresentando o tipo de abordagem, abordagem a etapa correspondente ondente e as caractersticas intrnsecas. . Como poder ser conferido nos captulos a seguir, muitos destes processos de modelagem do usurio e de interface fazem parte das premissas pr de ergonomia e usabilidade que norteiam o projeto de interfaces.

Etapa de Modelagem Modelo de usurios

Tipo de Abordagem Papis de usurios

Caractersticas Visa identificar o perfil de usurios usurio que iro utilizar o sistema (pblico alvo), alvo) construindo um cenrio (contexto) de utilizao. Os papis dos usurios no sistema so fundamentais para guiar o projeto das interfaces e definir o tratamento de e seus principais componentes. componentes Nesta etapa so identificadas: a) a funo de cada usurio ou grupo po de usurios no sistema (quais tarefas eles realizam); realiza b) a familiaridade com o uso dos computadores e dos modelos de interfaces; c) o nvel de conhecimento do

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domnio da aplicao; d) a frequncia de uso da aplicao; e) o contexto scio-cultural (lnguas, dialetos, tradies). Esta etapa pode oferecer uma viso geral dos fatores crticos da aplicao. Modelo de tarefas Casos de tarefa Os casos de tarefa so as descries abstratas ou simplificadas das tarefas a serem realizadas pelo usurio e as responsabilidades do sistema ao fornecer a resposta da solicitao. Pode-se comparar este processo com a modelagem de casos de uso da Engenharia de Software, onde so definidas as narrativas e os diagramas que ilustram os processos de execuo de uma tarefa. Estas narrativas tambm podem ser chamadas de cenrio, pois toda a realizao da tarefa envolvida em uma situao, por exemplo: 1. Aluno chega na biblioteca para procurar livros-texto dos cursos que est freqentando; 2. Ele entra no sistema e seleciona os cursos; 3. Ele obtm uma lista de todos os livrostexto e sua localizao na biblioteca; 4. Seleciona a opo bibliografia complementar; 5. Uma nova lista de artigos apresentada ao aluno; 6. Ele manda imprimir todas as referncias encontradas. Contedo de interfaces Arquitetura da interface e de navegao Nesta etapa so desenvolvidos os fluxos de interao e navegao do usurio com o sistema, esboando o desenho da interface e de seus componentes, bem como a sequncia de passos a serem seguidos na realizao da tarefa. Esta etapa esta intimamente relacionada aos cenrios definidos na Modelagem de Tarefa. Comumente, so desenvolvidos primeiramente os aspectos abstratos (descritivos e/ou representativos por meio de notaes grficas) dos componentes da interface e de como as telas interagem entre si para que, depois, possam ser ilustradas as telas do sistema, a serem repassadas para os projetistas, programadores ou designers que sero responsveis por desenvolver um modelo funcional e efetivamente implementar as definies de tela propostas. So definidos, tambm, as transies (navegao) entre as telas do sistema. Esta modelagem viabiliza uma melhor avaliao dos pontos crticos da interface e da usabilidade do sistema.

Quadro 3 - Etapas do processo de modelagem de interfaces Fonte: Constantine e Lockwood, 1999 apud Cybis, Betiol e Faust, 2007; de Souza, 1999 apud Oliveira Netto, 2004

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Dentro destas etapas do processo de desenho ou projeto (design) das interfaces, incluem-se outras disciplinas, as quais se concentram em determinados aspectos especficos do projeto de interfaces, especialmente para sistemas de hipertexto.

3.5.1 Arquitetura de Informao

A Arquitetura de Informao (AI), segundo Morville e Rosenfeld (2007), precursores da rea, uma disciplina emergente, cujas prticas focam em aliar princpios de design e arquitetura aos ambientes digitais, abordando as questes de organizao, categorizao, busca e sistemas de navegao em websites e intranets. A AI, portanto, trabalha com o quesito da encontrabilidade (findability), neologismo que surgiu para designar como as pessoas conseguem localizar uma informao em um website ou, em outras palavras, como um objeto pode ser facilmente descoberto ou localizado (MORVILLE, 2005). Estudos de usabilidade realizados ao longo dos ltimos anos por Nielsen e Loranger (2007) apontam que uma arquitetura de informao confusa a segunda maior causa das falhas dos usurios em websites, atingindo o ndice de 27%. Isto inclui problemas com nomes de categorias, navegao e rtulos de links. Quanto maior a quantidade de informaes agregadas em um website e mais complexa a navegao, maior a necessidade da arquitetura de informao para organiz-las e torn-las facilmente acessveis aos usurios. Apesar de ser uma disciplina independente da engenharia de usabilidade (MORVILLE; ROSENFELD, 2007), arquitetura de informao e usabilidade esto relacionadas e possuem diretrizes em comum. Um modelo de abordagem pode ser visualizado na Figura 5 conforme Morville e Rosenfeld (2002 apud AGNER, 2006):

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Figura 5 - Modelo de abordagem dos 3Cs da Arquitetura de Informao Fonte: Morville e Rosenfeld, Rosenfeld 2002 apud Agner, 2006 (Adaptao)

Estes trs quesitos elencados na Figura 5 constituem a base de conhecimento a ser adquirida para projetar a arquitetura de informao de um website, pois a AI necessita estar situada e fundamentada em uma srie de predicados que so nicos a cada projeto. De acordo com Agner (2006), o Contexto se refere a uma compreenso dos objetivos da empresa, sendo estas as primeiras informaes a serem levantadas. Os fatores inerentes ao contexto e a realidade da organizao so de natureza crtica para o projeto centrado no usurio e no devem ser ignorados. A seguir, temos os fatores de Contedos, cuja relevncia torna-se torna ainda maior do que o Contexto, pois, conforme Agner (2006), este quesito visa o levantamento do contedo informacional do site, incluindo os tipos de contedo, a diversidade e a quantidade, ou seja, sero os documentos e elementos de hipertexto que estaro presentes no website e devem ser bem definidos para guiar como sero dispostos e organizados na estrutura do website e na interface. Por fim, h o Comportamento dos usurios, a dimenso fundamental fundamental do processo de AI e do design de interfaces, segundo Agner (2006), uma vez que o projeto centrado no usurio exige o conhecimento e a compreenso das necessidades, prioridades, objetivos, modelos mentais e estratgias de busca de informao, focando foca nas abordagens ergonmicas.

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Com base em Morville e Rosenfeld (2007), pode-se dividir a AI em macroarquitetura de informao (composta por blueprints ou mapas do site) e a arquitetura de informao da interface (composta pelos wireframes). Os profissionais que trabalham com macroarquitetura de informao ocupam-se de aspectos mais holsticos do website, olhando para o projeto como um todo. Entre as tarefas, esto o levantamento de quais informaes existiro, estimativas de quantidade de pginas e categorizao de informaes (MEMRIA, 2005). J a arquitetura de informao de interface, embora associada ao design de interface (MEMRIA, 2005), deve descrever a estruturao do contedo de cada pgina, considerando os links, a navegao e a proeminncia do contedo para o usurio sem levar em conta aspectos do design grfico (MORVILLE; ROSENFELD, 2007). A definio destes conceitos gera uma srie de deliverables, ou seja, documentos, diagramas e esquemas que representam os diferentes componentes da AI, conforme Morville e Rosenfeld (2007), ilustrados na Figura 6:

Figura 6 - Deliverables da Arquitetura de Informao Fonte: Morville e Rosenfeld, 2007

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Conforme a Figura 6, pode ser visto a funo de cada deliverable. Os wireframes provem uma viso da organizao do contedo na interface do website. possvel notar atravs dela o comportamento do menu de navegao (na pgina inicial, o item do menu permanece destacado para indicar ao usurio a seo onde ele se encontra) e a distribuio dos principais contedos que compem a interface, porm, sem muito detalhamento. Os blueprints elucidam o mapa de navegao do site, ou simplesmente o mapa do site, mostrando quais os caminhos de navegao e qual a relao hierrquica entre as pginas e sees do site. A definio desta hierarquia, segundo Morville e Rosenfeld (2007), pode ser obtida atravs do card sorting3. Os vocabulrios controlados definem os termos aceitos pelos usurios no website e as variaes que tambm podem ser utilizadas sem que hajam disparidades na interpretao do contedo. Nomenclaturas incorretas podem fazer com que as pessoas despendam um tempo demasiado para decodificar o que uma determinada informao significa. Krug (2007) corrobora esta argumentao ao afirmar que quando uma pessoa observa uma pgina de um website, esta deve ser autoevidente, bvia e autoexplicativa, apontando que isto se deve utilizao de nomenclaturas induzidas por marketing, especficas de uma empresa ou tcnicas demais. Portanto, necessrio definir os temos mais familiares aos usurios do site, bem como os seus sinnimos (MORVILLE; ROSENFELD, 2007). Os esquemas de metadados ou metainformaes so responsveis por prover informaes sobre a prpria aplicao, descrevendo documentos, pginas, softwares, arquivos de udio e vdeo e outros objetos de contedo com o propsito de otimizar a navegao e o retorno dos dados. Para a maioria dos websites, geralmente esta funo atribuda a um grupo de tags HTML chamadas meta tags (MORVILLE; ROSENFELD, 2007). Com estes documentos, os projetistas de websites possuem o alicerce para conduzir o projeto de interfaces e definir as variveis envolvidas na experincia do usurio. Aps esta etapa, muitos aspectos podero ser validados ou refinados atravs das consideraes sobre os critrios ergonmicos.

Card sorting uma tcnica onde diversos cartes so numerados e rotulados com ttulos de categorias, subcategorias e contedos de um website.Depois, pedido a cada usurio que organize os cartes em pilhas que faam sentido para ele e nomeie estas pilhas usando um papel de anotao autoadesivo (Post-it). Deve ser pedido para que ele fale em voz alta o que est pensando durante estes procedimentos. O avaliador toma nota das observaes do usurio, armazenando os rtulos e contedos da pilha definida pelo usurio (MORVILLE; ROSENFELD, 2007).

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3.5.2 Usabilidade e Critrios Ergonmicos para Interfaces

A usabilidade a caracterstica que mensura o grau de satisfao de um usurio ao interagir com uma interface humano-computador. Pode-se considerar que a usabilidade apoiada nos seguintes fatores de interao do usurio com um sistema: a) nvel de conhecimento do usurio (novato ou experiente); b) frequncia de realizao da tarefa (espordica ou frequente); e c) ambiente da aplicao (computadores rpidos ou lentos). Estes trs fatores influenciam na capacidade de eficincia e eficcia que o sistema transmite para tornar produtiva a interao com o usurio. Uma interao produtiva aquela que permite a realizao de tarefas com o mnimo de esforo sob uma experincia agradvel, ou seja, obteno dos objetivos de maneira satisfatria. Esta premissa origina-se da ergonomia, uma cincia que tem como principal objetivo adequar o trabalho ao usurio, para que o mesmo possa realizar as tarefas com eficincia e eficcia. Para isso, o sistema deve adaptar-se ao comportamento do usurio. Estes aspectos so tratados pela Engenharia de Usabilidade, uma disciplina oriunda da Engenharia de Software que, ultimamente, define os mtodos e tcnicas para a concepo de interfaces agradveis e de fcil utilizao. Atualmente, a Engenharia de Usabilidade conta com recomendaes desenvolvidas por diversas instituies, entre as quais destacam-se o World Wide Web Consortium (W3C) e a International Standardization Company (ISO) (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007). Os cinco aspectos chave no escopo da usabilidade podem ento ser resumidos em (NIELSEN; LORANGER, 2007): Rapidez com que um usurio consegue utilizar algo; Eficincia na utilizao; O quanto os usurios se lembram da utilizao do recurso; O grau de propenso a erros; O quanto os usurios gostam de utilizar o recurso.

Os principais critrios ergonmicos aplicados construo de interfaces podem ser encontrados nas definies de Scarpin e Bastien (1993 apud CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007). O Quadro 4 fornece uma viso holstica de cada um dos oito critrios, contendo as caractersticas e o seu contexto de utilizao:

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Critrio Conduo

Caracterstica Mecanismos para auxiliar no aprendizado e utilizao do sistema. Orientao do usurio pela interface, caracterizada por: convite interao, agrupamento e distino entre itens, legibilidade e feedback imediato.

Contexto de Utilizao Pblico alvo novato ou intermitente. Sistemas utilizados uma vez ou de vez em quando.

Carga de trabalho

Ocupa-se da reduo da carga cognitiva e perceptiva do usurio e no aumento da eficincia do dilogo. Economizar leitura e memorizao desnecessrias, deslocamentos inteis e repetio de entradas. Caracteriza-se pela brevidade e densidade informacional.

Em trabalho intenso e repetitivo deve aplicar-se brevidade. Em tarefas de busca de informao deve aplicar-se a densidade informacional (interfaces minimalistas) principalmente quando h usurios novatos e intermitentes. Tarefas que envolvem longas sequncias de passos ou processamentos. Tratamento demorado pelo sistema.

Controle Explcito

O usurio tem o controle sobre o comportamento do sistema e pode definir explicitamente suas entradas, limitando erros e ambiguidades. Executa apenas o que o usurio quer e quando ele ordenar. O usurio controla os acontecimentos e a interao do sistema.

Adaptabilidade

Propor maneiras variadas de realizar uma tarefa, deixando que o usurio escolha qual tarefa deseja utilizar. Adaptar as apresentaes e estilos de dilogos s necessidades do usurio. Oferecer atalhos para usurios experientes e dilogos para usurios novatos.

Diferentes tarefas, em diferentes situaes, por usurios de diferentes culturas profissionais. Aplica-se tanto a usurios novatos quanto experientes, ou seja, pblico alvo vasto e variado.

Gesto de erros

Visam evitar ou reduzir a ocorrncia de erros. Favorecem a correo de erros cometidos pelo usurio. Detecta e previne contra erros. Oferece boas mensagens de erro.

Aplica-se ao pblico geral. Deve ser utilizada principalmente durante a realizao de tarefas crticas, sujeitas a erros com repercusses importantes (perda de dados, dinheiro ou risco sade). Pblico alvo novato ou intermitente. Sistemas utilizados uma vez ou de vez em quando.

Homogeneidade / Consistncia

Padronizao dos elementos visuais da interface. As escolhas devem ser conversadas idnticas em contextos idnticos e diferentes em contextos diferentes. Procedimentos, rtulos e comandos devem ser padronizados e estveis, tornando o sistema previsvel e a aprendizagem mais generalizvel, de modo que os erros possam ser minimizados.

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Significado dos cdigos e denominaes

Nomes de funes e objetos de interao so familiares para o usurio. Cdigos so representativos de contedo e distintos, devendo facilitar a recordao e o reconhecimento. Evitam que os usurios cometam erros por problemas de linguagem da interface.

Pblico alvo novato ou intermitente. Sistemas utilizados uma vez ou de vez em quando.

Compatibilidade

Refere-se ao grau de similaridade entre diferentes sistemas que so executados em um mesmo ambiente operacional. Procedimentos e tarefas so organizados de modo a respeitar os costumes do usurio.

Usurios experientes na tarefas mas novatos no sistema.

Quadro 4 - Critrios ergonmicos para interfaces. Fonte: Scarpin e Bastien, 1993 apud Cybis, Betiol e Faust, 2007 (Adaptao)

Entende-se, ento, que a usabilidade, apesar da no ser uma qualidade intrnseca de uma interface (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007), a caracterstica que permite que a interface cumpra com seu principal propsito.

3.5.3 Tcnicas de avaliao de usabilidade

As tcnicas de avaliao de usabilidade so metodologias para o processo de validao das caractersticas da interface com os principais critrios ergonmicos de modo a garantir a ergonomia da interface e a usabilidade do sistema (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007). As tcnicas de avaliao podem envolver diretamente os usurios ou ser baseadas em determinadas heursticas. Nielsen (2005) define como heursticas determinadas consideraes de usabilidade para o projeto de interfaces que so mais relativos a regras empricas do que diretrizes especficas de usabilidade. Logo, os testes com usurios so baseados em critrios ergonmicos e de usabilidade, geralmente produzidos atravs de pesquisas e estudos, sendo o mtodo mais simples, rpido e barato dentre todos da engenharia de usabilidade (NIELSEN; LORANGER, 2007). Segundo Oliveira Netto (2004), a engenharia de usabilidade a tcnica

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mais conhecida e empregada por permitir que sejam aplicados testes sistemticos de usabilidade durante o processo de design. Entretanto, a engenharia de usabilidade conta com procedimentos formais que podem demandar mais tempo para a prototipagem de uma interface. Abaixo so citadas as seguintes tcnicas de avaliao e especificao dos requisitos de usabilidade segundo Cybis, Betiol e Faust (2007), Morville e Rosenfeld (2007) e Memria (2005): Avaliao heurstica Avaliao cooperativa Modelagem formal Abordagem walkthrough Card sorting Grupos de foco (focus group) Entrevistas tradicionais Entrevistas contextuais Observao do usurio Questionrios de perfil e de uso Questionrio de satisfao Cenrios de uso e Personas

Para o desenvolvimento do prottipo de portal corporativo deste trabalho, as tcnicas de maior interesse so: a) Avaliao Heurstica, a ser utilizada durante a concepo,

desenvolvimento e testes da interface e do prottipo; b) Questionrios de perfil e de uso, cujo objetivo o de identificar quais as caractersticas dos usurios que utilizam um determinado e sistema e como eles o utilizam efetivamente. Estes questionrios devem ser fceis de responder por parte dos usurios e estar de acordo com as dvidas da equipe do projeto (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007); c) Questionrios de Satisfao, que se aplicam a sistemas utilizados com frequncia por seus usurios ou sistemas redesenhados aps um teste de usabilidade, geralmente apresentando opes de respostas fechadas (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007); d) Cenrios de uso e personas, de modo a descrever o contexto de

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utilizao e os perfis de usurios que iro operar um determinado sistema, para que se possam ser avaliadas as condies de uso dentro de um cenrio definido do modo mais prximo do real (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007). Outras tcnicas de avaliao como as entrevistas tradicionais ou contextuais e observao do usurio exigem uma avaliao presencial do usurio as quais devem contar com uma infraestrutura especfica (geralmente laboratrios de usabilidade) e uma equipe de avaliadores (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007; MEMRIA, 2005). As heursticas de Nielsen (2005), referidas anteriormente, so baseadas em 10 critrios a serem empregados pelos prprios projetistas de interface. Elas so muito semelhantes aos critrios ergonmicos de interface vistos anteriormente no captulo 3.5.2: 1. Prover visibilidade do estado atual do sistema; 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real, por meio de termos familiares ao usurio; 3. Controle e liberdade do usurio; 4. Consistncia e padres; 5. Preveno de erros, atravs de mensagens de boas mensagens de erro e confirmao de aes; 6. Reconhecer uma ao/informao ao invs de lembrar, diminuindo a carga de memria; 7. Flexibilidade e eficincia de uso; 8. Esttica e design minimalistas, sem informao irrelevante ou desnecessria; 9. Ajudar os usurios a reconhecer, diagnosticar e recuperar erros; 10. Prover Ajuda e documentao.

3.5.4 Convenes e heursticas para o desenho de interfaces

De acordo com Preece, Rogers e Sharp (2002), quando princpios de design so utilizados na prtica, eles so chamados de heursticas, enfatizando que algo deve ser feito com elas quando aplicadas a um dado problema. As heursticas de design assemelham-se ao propsito das heursticas de usabilidade e necessitam

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ser particularmente interpretadas dentro do contexto do design com base em experincias passadas sobre como projetar determinados recursos ou a

consistncia da interface. Nos ltimos anos, diversos especialistas como Nielsen e Tahir (2002), Memria (2005), Agner (2006), Morville e Rosenfeld (2007), Nielsen e Loranger (2007) e Krug (2007) tm dissertado sobre as convenes de interfaces, baseada na anlise de diagramaes, nomenclaturas e estruturas que se tornaram padres em diversos websites, ou seja, um modelo mental de senso comum entre os usurios de internet, correspondendo geralmente ao que eles esperam encontrar ao visitar um determinado website ou sistema web. Embora estas convenes sejam seguidas por grande parte dos designers de interface e constantemente se tornam foco de estudos e pesquisas, elas ainda no existem de forma to consolidada, como o caso da indstria de software (MEMRIA, 2005), cujos padres de interface grfica (janelas, estilos de botes, estilo de campos, iconografia, etc.) so aplicados consistentemente. A Figura 7 ilustra o modelo mais comum de organizao de interfaces seguido pela maioria dos websites e sistemas web, incluindo intranets.

Figura 7 Padro de posicionamento mais comum para interface de pginas web Fonte: Memria, 2005; Agner, 2006 (Adaptao)

As sees numeradas na Figura 7 tm as seguintes funes:


A representao grfica destes elementos de interface na Figura 7 utiliza os stencils de arquitetura de informao de Nick Finck (http://www.nickfinck.com/blog/entry/visio_stencils_for_information_architects/) e Garret Dimon (http://v1.garrettdimon.com/resources/templates-stencils-for-visio-omnigraffle).
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1. Logo: o logo (logotipo ou marca da empresa) indica ao usurio em qual site ele se encontra (identificao) e precisa estar visvel em todas as pginas do site (KRUG, 2006; NIELSEN; TAHIR, 2002). Ele deve estar presente no canto superior esquerdo da tela, pois este local consome menos tempo para os usurios encontrem um determinado item (KRUG, 2007; AGNER apud MEMRIA, 2005). aconselhvel que o logo possua um link para a pgina inicial do website (MEMRIA, 2005); 2. Caixa de Busca: os mecanismos de busca so um dos elementos mais procurados em um website, principalmente os que possuem um grande volume de contedo e, portanto, devem estar de fcil localizao. Aconselha-se mant-los prximos ao logo devido rpida associao, mas no uma regra. importante que o espao destinado caixa de busca permita que os usurios possam ver o que esto digitando para que possam revisar e corrigir os termos (NIELSEN; TAHIR, 2002; NIELSEN;

LORANGER; 2007); 3. Navegao Global: so os links para as principais sees do website, estando disponveis em todas as pginas e dispostos do topo ou no rodap (WODTKE, 2002 apud AGNER, 2006), sendo tambm chamada de navegao persistente (KRUG, 2007); 4. Navegao Local: pode ser a navegao entre os subsites presentes em um website ou mesmo a navegao entre as diferentes subsees ou subcategorias de uma determinada seo do site (MORVILLE; ROSENFELD, 2002 apud AGNER, 2006; WODTKE, 2002 apud AGNER, 2006). importante que nesta navegao local haja tambm uma hierarquia visual entre as sees/subsees e categorias/subcategorias, de modo a prover a relao entre um item e seus subsequentes itens (KRUG, 2007). 5. Breadcrumbs: os breadcrumb trails (caminho de migalhas de po) visam situar o usurio no website ou sistema, indicando onde ele est e de onde ele veio, ou seja, por qual caminho (subsees ou subcategorias) de contedo ele passou at chegar quela pgina a partir da pgina inicial (KRUG, 2007; MEMRIA, 2005). A

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separao entre os links do breadcrumb deve conter smbolos que caracterizem continuidade, sendo geralmente utilizadas setas ou o sinal de maior (>)5 (MEMRIA, 2005); 6. Contedo Global e Contextual: apresenta o contedo principal do site, sendo a rea de visualizao mais valorizada (MEMRIA, 2005). No contedo contextual h a presena de links de hipertexto em meio ao texto da pgina (MORVILLE; ROSENFELD, 2002 apud AGNER, 2006); 7. Contedo Relacionado: implica na apresentao de informaes relacionadas ao contedo apresentado na pgina, com a inteno de fazer com que o usurio consuma mais contedo (MEMRIA, 2005), permitindo uma rpida navegao por outras informaes do site sem que haja esforo por parte do usurio; 8. Navegao de Rodap: a navegao de rodap geralmente replica a navegao global e especialmente necessria em pginas longas, onde seria preciso voltar ao topo da pgina para acessar um item do menu de navegao global (NIELSEN; TAHIR, 2002). tambm chamada de navegao redundante

(MEMRIA, 2005). Por fim, necessrio considerar tambm os quatro princpios de agrupamento e alinhamento de itens, considerando as definies propostas por psiclogos de Gestalt (TIDWELL, 2006), de acordo com Williams (2005): Proximidade: elementos que esto relacionados entre si devem ser agrupados a fim de formar unidades visuais. A proximidade entre os itens agrupados ajuda o usurio a se localizar dentro do contedo, afinal, as informaes estaro organizadas; Alinhamento: o alinhamento importante tanto em questo de elementos gerais quanto em corpo de texto. Para os elementos de um modo geral, importante pois, se os elementos estiverem alinhados em uma mesma linha de base, criada uma conexo visual entre os itens, unificando a pgina. Para o corpo de texto, deve ser evitado o alinhamento centralizado, sendo utilizado
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Exemplo de breadcrumb: Home

Informtica

Notebooks

Acessrios

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apenas para ttulos e textos formais. O alinhamento direita tambm deve ser evitado, procurando manter apenas um tipo de alinhamento em suas pginas; Repetio: no caso de documentos de muitas pginas, a repetio a consistncia. A repetio o esforo consciente para unificar os elementos de interface e design para agrupar partes que estariam separadas e criar uma identificao e relacionamento entre estas partes; Contraste: o contraste diz respeito a uma organizao hierrquica entre diferentes elementos, sendo que, se dois itens no forem exatamente os mesmos, devem ser completamente diferenciados.

3.6 DESAFIOS DA IHC PARA AS INTRANETS

Nos websites de internet, diversos fatores crticos para a utilizao do website so desconhecidos pelas equipes de design e desenvolvimento, alm de serem variveis que no podem ser manipuladas pelos mesmos. Estes fatores envolvem caractersticas dos usurios que podem ser relativas a aspectos tecnolgicos, como o navegador utilizado, a largura de banda (velocidade) da internet (SARMENTO, 2006) ou a aspectos humanos, como nvel de familiaridade do usurio com a mquina, cultura, localizao geogrfica e aprendizagem (OLIVEIRA NETTO, 2004). Estes quesitos compem os maiores desafios para os projetos de websites usveis. Entretanto, o pblico de intranets mais bem definido. Geralmente, o uso do navegador de internet ser o mesmo utilizado por todos os colaboradores e a largura de banda ser homognea. Os nveis de familiaridade com o computador podem ser distintos, mas os usurios so de conhecimento dos desenvolvedores da intranet e esto ao alcance deles. Poderia ser considerado, por conseguinte, que grande parte dos problemas de usabilidade estaria sanada nos portais corporativos de intranets. Mas, em contrapartida, novos quesitos fomentam a reflexo acerca da usabilidade de intranets. Alguns pressupostos embasam este argumento. Agner (2006) afirma que para as intranets atingirem seus objetivos, eles devem motivar

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colaboradores e departamentos na divulgao de informaes. Esta premissa leva em considerao como a interface convida o usurio a interagir e, sendo uma ferramenta de uso repetitivo, as intranets tendem a possuir uma carga de trabalho massiva, o que pode desestimular rapidamente um colaborador a utilizar o sistema caso isto no seja tratado na interface. A usabilidade e a ergonomia devem minimizar o impacto das tarefas repetitivas e prezar pelo conforto do usurio frente ao sistema. A inconsistncia de interfaces de intranets entre diferentes departamentos tambm uma questo presente nos portais afirmativos, como apontam Nielsen e Loranger (2007). Isto faz com que o colaborador leve algum tempo para entender uma interface de outro departamento caso ela seja distinta interface que lhe mais familiar dentro da intranet. Cada portal de departamento pode incluir aspectos em sua identidade visual que transmitam a sua imagem, mas devem estar de acordo com a padronizao geral da intranet, como cones, fontes e navegao. A consistncia entre os diferentes sites e sees de um portal faz com que os usurios no percam a sensao de que ainda esto presentes no mesmo site (KRUG, 2007; MEMRIA, 2005). Outro ponto a ser avaliado a customizao de interfaces, a qual um recurso que funciona melhor em intranets do que em websites de internet (MORVILLE; ROSENFELD, 2007). Porm, a questo definir o que pode ser customizado6 e como isto deve ser apresentado de modo no invasivo ao usurio. Compreende-se, ento, que mesmo uma intranet sendo ferramenta indispensvel rotina de trabalho dos colaboradores, o modo como cada usurio ir interagir com ela que ir determinar o sucesso ou fracasso da aplicao e impactar diretamente a produtividade em uma empresa, como visto no captulo 3.2. Enquanto os websites so pginas de acesso global e necessitam projetar seu contedo para um grupo especfico, as intranets j possuem esse grupo bem definido e necessitam direcionar o contedo para atender a diversos subgrupos ou mesmo individualmente para os colaboradores. Por serem tambm ferramentas de trabalho, as intranets devem guiar os usurios na realizar se suas tarefas. Com base nos critrios de ergonomia vistos no captulo 3.5.2, podem ser considerados de maior relevncia os critrios de conduo (incluindo o convite
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Por customizao, entenda-se como o processo onde o usurio tem controle sobre a interface, diferente da personalizao, onde o contedo apresentado com base em modelos de comportamentos, necessidades e preferncias de cada indivduo. (MORVILLE; ROSENFELD, 2007)

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interao), a carga de trabalho, a adaptabilidade, o controle explcito, a homogeneidade e o significado de cdigos e denominaes, no excluindo os demais critrios de ergonomia para interfaces. Enfim, as intranets, sendo aplicaes em plataforma web, tambm esto frente s rpidas mudanas tecnolgicas e, consequentemente, aos novos desafios da usabilidade em tratar estas mudanas.

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4 INTERFACES INTELIGENTES ADAPTATIVAS

Os primeiros conceitos acerca dos sistemas inteligentes adaptativos comearam a ser esboados na dcada de 70, devido s caractersticas lineares apresentadas at ento pelos sistemas datados desde a dcada de 50. Com a emergente popularidade da Inteligncia Artificial nos anos 80, os sistemas inteligentes receberam nova abordagem que redefiniu o modo como se pensava sobre adaptabilidade de contedo, chamados Sistemas Tutores Inteligentes (STI), focados essencialmente em educao, permitindo que as pesquisas sobre este tpico fossem impulsionadas nos 90 (LOINAZ, 2001 apud SILVA e SILVA, 2007). Uma interface inteligente simula, de certa forma, alguns processos de raciocnio humano. Segundo Oliveira Netto (2004):
Um dos objetivos permitir que agentes de interfaces utilizem conhecimento retrico e pragmtico para ajudar usurios a alcanarem seus objetivos, fornecendo-lhes informao no momento e na quantidade adequada.

De acordo com Wrn (1997) a rea de interfaces inteligentes um dos mais heterogneos campos de pesquisa relativo aos aspectos de computadores. Wrn (1997) pondera que uma interface inteligente diferente de um sistema inteligente: um sistema inteligente no necessariamente precisa ter uma interface com o usurio e/ou uma interface inteligente como, por exemplo, os sistemas de raciocnio baseado em casos ou os sistemas especialistas, que embora infiram sobre conhecimento de entrada do usurio, atuam de forma mecnica com dilogos controlados, segundo Broadbent (1986 apud WRN, 1997); em contrapartida, nem toda interface de fcil utilizao pode ser considerada tambm uma interface inteligente, pois geralmente as interfaces de fcil utilizao se baseiam em diretrizes e padres de interfaces, implicando em determinadas restries ao comportamento de interfaces. A Figura 8 mostra uma coexistncia harmnica entre uma interface comum em um sistema inteligente e uma interface inteligente em um sistema comum, de acordo com Castro (200-). Na primeira situao, um sistema inteligente capaz de realizar inferncias e oferecer contedos personalizados ao usurio dentro de uma interface comum (input e output normais). Na situao inversa, h mais possibilidades de entrada de dados por parte do usurio e o output das informaes

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na tela apresentado de modo adaptado (personalizado) ao usurio, apesar de processar normalmente a informao.

Figura 8 - Sistema inteligente e interface inteligente Fonte: Castro, 200-

Uma interface inteligente deve, portanto, tomar a iniciativa para oferecer informaes, corrigir entradas dos usurios ou rejeitar determinadas requisies (CHIN, 1991). Este tipo de interface tratada por abordagens da Inteligncia Artificial (IA) e da Engenharia de Software (ES), sendo que a IA a rea primariamente relacionada com as interfaces inteligentes, pois foi a responsvel pela constituio das principais tcnicas que envolvem adaptabilidade de interfaces, enquanto que a ES ocupa-se mais especificamente com os aspectos da modelagem, projeto e metodologia de desenvolvimento para este tipo de sistema ou interface, especialmente relativos Interao Humano-Computador (MLLER; LIMA; RAMOS, 1992). Com isso, Inteligncia Artificial e Engenharia de Software complementam-se para prover uma correta perspectiva do projeto de interfaces inteligentes adaptativas focalizando os usurios e o relacionamento usurio-mquina como centro dos processos.

4.1 FATORES QUE MOTIVARAM O DESENVOLVIMENTO DE INTERFACES INTELIGENTES

Durante o desenvolvimento e a evoluo das interfaces em suas diversas formas e representaes, foi surgindo a necessidade de estudos acerca das

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interfaces inteligentes, tendo se tornado ainda mais latente aps a consolidao do hipertexto na dcada de 90. Segundo Vieira (2004), os principais fatores a instigar o desenvolvimento de interfaces inteligentes so a crescente complexidade dos sistemas de informao, o crescimento exponencial de informaes e servios presentes na web e a amplitude do modelo de usurios, que apresentam diferentes caractersticas, interesses, habilidades, experincia e conhecimentos. Sabe-se que, devido s diferenas de cada indivduo, os usurios iro possuir necessidades diversas e estas diferenas devem ser tratadas durante a modelagem de sistemas interativos, como afirma Furtado (1999). Com isso, as interfaces inteligentes com mecanismo adaptativo ao usurio tm como sua principal funo reduzir a carga de trabalho para tarefas cotidianas que poderiam levar muito tempo para serem realizadas por nem sempre estarem no domnio do conhecimento do usurio e que deveriam ser realizadas pelo mesmo. As pesquisas acerca de aplicaes inteligentes so especialmente motivadas pela necessidade de encontrar resolues para desafios que envolvem uma gama extensa de possibilidades de uso da aplicao, pois a mesma est vinculada ao modo como o usurio utiliza a aplicao como, por exemplo, organizar e-mails em um software de gerenciamento de mensagens eletrnicas (JAMESON, 2008). Uma das contribuies das interfaces inteligentes est ligada aos sistemas de informao, pois a interao do usurio com estes sistemas feita atravs de uma interface, segundo Silva e Silva (2007), que completam o argumento afirmando que para o usurio a interface considerada o prprio sistema e desempenha um papel importante no sistema como um todo. Sua qualidade tem grande influncia no sucesso de um software.

4.2 CARACTERSTICAS DE INTERFACES INTELIGENTES

As interfaces inteligentes recorrem a multidisciplinaridade em sua constituio, pois envolve conceitos das reas de Recuperao de Informao (RI), Interao Humano-Computador (IHC) e Inteligncia Artificial (IA), segundo Vieira (2004). Vieira (2004) elucida as principais caractersticas das interfaces inteligentes: 1. Adaptam-se a diferentes usurios e situaes de uso: isto se deve

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descoberta de informaes e induo do modelo de usurios, atravs de Data Mining (Minerao de Dados) ou Web Mining (extrao de padres de comportamento do usurio, utilizados para elaborao do modelo); 2. Aprendem sobre o usurio com o uso do modelo de usurios atravs do aprendizado de mquina (learning machine); 3. Provm ajuda, explanaes e tutoria, caractersticas geralmente associadas aos sistemas tutores inteligentes; 4. Podem suportar dilogo em Linguagem Natural (LN), geralmente sistemas de busca (escrita em linguagem natural) ou sistemas de processamento de voz (fala em linguagem natural); 5. Podem interpretar ou gerar dados em diferentes formatos: interface multimodal (LN, gestos, outros), sendo comumente atribuda a interfaces de ambientes 3D de Realidade Virtual, como Sistemas Tutores Inteligentes, Agentes Pedaggicos e Assistentes Virtuais. Dentre estas caractersticas, pode-se considerar as trs primeiras como as de maior aderncia s aplicaes de hipermdia. O princpio inerente de interfaces inteligentes aprender e inferir sobre uma base de conhecimento adquirido sobre cada indivduo, de modo a adquirir um modelo de cada usurio e fazer uso deste tipo de informao para adaptar o comportamento da aplicao ao usurio, como releva Jameson (2008). O Quadro 5, com base em Barbosa (2003) mostra as principais possibilidades caractersticas a uma interface inteligente, que se destinam a sempre tomar as atitudes certas para/com o usurio.

Critrio Modelos

Possibilidades oferecidas pela interface inteligente Explorar modelos de contexto, domnio, tarefa e usurio Aprender coisas sobre o usurio Aprender novos conceitos e tcnicas

Necessidades do usurio

Se adaptar a essas necessidades Tomar iniciativa Fazer sugestes ao usurio Prover ajuda, explicaes ou tutoriais

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Input/Output

Interpretar input impreciso, ambguo ou parcial Interpretar input e/ou gerar output em modalidades diferentes (linguagem natural, gestos, grficos, etc.) Travar (parcialmente) um discurso em linguagem natural Explicar suas aes Quadro 5 - Possibilidades oferecidas pelas interfaces inteligentes Fonte: Barbosa, 2003

4.3 ADAPTABILIDADE DE INTERFACES INTELIGENTES

Uma das principais funes das interfaces inteligentes a criao de aplicaes adaptativas, cujos dados tm recuperao personalizada e h a utilizao de mecanismos de filtragem, sendo baseadas em tcnicas de Inteligncia Artificial para prover mecanismos automticos e inteligentes (VIEIRA, 2004). Uma definio de adaptabilidade considerada por Mller, Lima e Ramos (1992) referencia-a como sendo o fato da interface utilizar diferentes recursos para atender aos distintos nveis de conhecimento dos usurios. De maneira mais detalhada, Jameson (2008) explana que um sistema adaptativo ao usurio pode ser definido como um sistema interativo que adapta seu comportamento aos usurios, individualmente, sobre uma base de processos de aquisio e aplicao do modelo de usurio que envolvem aprendizado, inferncia e tomada de deciso. Neste ponto, o conceito de sistema adaptativos aplica-se tambm s interfaces inteligentes adaptativas. Porm, Jameson (2008) aponta uma dicotomia do conceito de adaptao de interface com relao aos termos de adaptividade e adaptabilidade, bem como a diferente entre sistemas adaptativos ao usurio e sistemas adaptveis, sendo este ltimo responsvel por permitir a customizao explcita da interface por meio de seus usurios, enquanto que os sistemas adaptativos aos usurios se baseiam no conhecimento adquirido de seus modelos mentais.

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4.4 SISTEMAS DE HIPERMDIA ADAPTATIVOS

Um sistema de hipermdia adaptativo refere-se a qualquer sistema de hipermdia que contenha um mecanismo de adaptao, seja este um mecanismo de personalizao (adaptativo) ou de customizao (customizvel), combinando as caractersticas dos Sistemas Tutores Inteligentes com as caractersticas da hipermdia e do hipertexto (KOCK, 2001 apud GASPARINI, 2003). Com isso, uma vez que os sistemas de hipermdia adaptativos possuem comportamento funcional semelhante a qualquer sistema/interface inteligente, uma de suas singularidades est no fato de utilizar o modelo de navegao de hipertexto, sendo necessrias abordagens que tratam do aspecto de interao e navegao do usurio com sistemas de hipertexto como visto no captulo 3. Sendo as intranets um modelo de sistema de hipertexto e hipermdia, uma das nicas caractersticas que possivelmente no se apresentariam em uma arquitetura de interface inteligente para este tipo de aplicao seriam os STIs, pois estes tm como objetivo os sistemas de aprendizado e educao distncia (EaD), conforme argumenta Gasparini (2003). Entre outras aplicaes, os sistemas de hipermdia adaptativos, os quais utilizam os conceitos de IA, podem contribuir para a construo de sistemas de recomendao, buscas personalizadas, filtros personalizados, previso sobre as preferncias do usurio ou de um grupo de usurios, entre outras aplicaes, caracterizando a inteligncia coletiva por meio do aprendizado de mquina (SEGARAN, 2007). Para os sistemas de hipermdia, as interfaces inteligentes acrescentam os benefcios de auxiliar o usurio a encontrar informaes pesquisas na web e indicar o melhor caminho de navegao (LOINAZ, 2001 apud SILVA; SILVA, 2007).

4.5 MODELAGEM DE INTERFACES INTELIGENTES

Tendo como base o uso de modelos mentais, as interfaces inteligentes adaptativas devem ser modeladas sob um esquema que focaliza um fluxo de aquisio, inferncia e aplicao do conhecimento sobre os modelos de usurios,

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adaptando o desempenho do sistema s pessoas que o utilizam (ZUASNBAR; GERMANO; CUNHA, 2003). Jameson (2008) descreve, conforme a Figura 9, um esquema simplificado elucidando os processos em que o usurio fornece informaes implicitamente ao sistema, por meio de sua utilizao, e o mesmo cria um modelo de interao para fornecer uma resposta (previso ou deciso). As setas pontilhadas representam o uso da informao, enquanto que as setas contnuas representam a produo de resultados.

Figura 9 - Processamento de informaes em um sistema adaptativo Fonte: Jameson, 2008

Esta inferncia de conhecimento sobre o modelo de usurio relaciona-se diretamente com aos modelos cognitivos humanos, que conduzem como um usurio reage ou opera um determinado recurso do sistema atravs da utilizao da cognio para resolver um problema, sendo interdependentes do nvel de experincia (ou familiaridade) que o usurio possui, conforme apresentado por Furtado (1999). O tipo de contedo comumente utilizado para estes processos de inferncia so os textos das pginas web e os links, sendo que eles devem ser processados de modo diferente para a minerao dos dados (data mining), segundo Velsquez e Palade (2008).

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4.6 ARQUITETURA DE SISTEMAS E INTERFACES INTELIGENTES

De acordo com Wu, Houben e De Bra (2001) e Benyon (2003), um sistema de hipermdia adaptativo contm trs principais fatores (Figura 10): Modelo de Domnio: descreve como o domnio da aplicao estruturado, tanto sob o aspecto do nvel conceitual quanto sob o nvel de fragmentos de informao e pginas, descrevendo como os documentos de hipertextos esto organizados; Modelo de Usurio: descreve o conhecimento dos usurios sobre o domnio da aplicao, alm de suas preferncias, metas, histrico de navegao e outros aspectos relevantes, sendo que o sistema pode aprender mais sobre o usurio conforme o monitora; Mecanismos de Adaptao ou Modelo de Interao: ambiente do software utilizado para a construo e adaptao de contedo, oferecendo uma biblioteca de funes para construir informaes a partir de fragmentos baseados em elementos do modelo de domnio e modelo de usurio. Este mecanismo deve ser capaz de atualizar o modelo de usurio atravs da observao do comportamento do mesmo e de como so modificados os conhecimentos do mesmo. Este mecanismo de adaptao deve ser refletido na apresentao da interface, seja adaptao de links ou contedos, demonstrando as adaptaes que o sistema realiza. O conhecimento adquirido deve ser armazenado em uma base de conhecimento para que possam ser inferidos a partir das definies do modelo de domnio e modelo de usurios.

4.6.1. Consideraes sobre modelos de usurio De acordo com Brown et al. (1997), h dois tipos distintos de modelos de usurios: Estticos: tambm chamados de hand-coded, so modelos invariantes e de parmetros prefixados; Dinmicos: tambm chamados de machine-coded, o tipo de

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modelo de usurio a ser construdo conforme o sistema vai aprendendo mais sobre o usurio, tendo seu foco na tarefa, no trabalho que o usurio realiza no sistema. Para ambientes de hipermdia adaptativa, especialmente os que podem contar com evolues do grau de conhecimento da tarefa que o usurio possui, vivel a adoo de modelos dinmicos, tornando a interface em constante sincronia com os objetivos de seus usurios. Ainda segundo Brown et al. (1997), uma abordagem para a

caracterizao de modelos de usurios consiste na criao de classes de usurios, as quais so mapeamentos que geram grupos de perfis que compartilham caractersticas comuns. Dessa forma, criam-se agrupamentos de interesses, permitindo distinguir padres de comportamentos comuns, mas que no interferem na adaptao individual da interface. Um ponto a ser considerado que no h como prever a necessidade de um novo colaborador de uma empresa frente interface, ou seja, o modelo do indivduo desconhecido para o sistema e o prprio usurio no sabe quais ferramentas ir utilizar com maior frequncia. Portando, de acordo com Brown et al. (1997), novos usurios tero os seus ns7 de aprendizado de interface geralmente definidos na rede neural para uma probabilidade incerta, porm, possvel apresentar algumas informaes que atendam a necessidade de um novo usurio considerando as probabilidades presentes no modelo da classe a qual ele se encaixa. Conforme o sistema captura as preferncias do usurio, a interface poder oferecer informaes mais precisas e previses mais acuradas. Este um dos fatores que ratificam o uso dos modelos de usurio por classes.

4.6.2. Agentes Inteligentes Um dos principais componentes na arquitetura de interfaces inteligentes o agente inteligente. Uma definio de agentes inteligente pode ser elucidada por Russel e Norvig (2003):
Um agente tudo que pode ser capaz de perceber seu ambiente por meio de sensores e de agir por este ambiente por intermdio de atuadores.

Entende-se por ns (ou nodes) as propriedades de adaptao de interface. Brown et al. (1997).

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Entende-se, , portanto, por agente inteligente de interfaces interface adaptativas o mecanismo capaz de auxiliar o usurio durante a realizao de suas tarefas, sugerindo as adaptaes da interface, aprendendo sobre o modelo de utilizao do usurio com o sistema (CASTRO, 200-). A concepo dos agentes inteligentes pode depender ender de uma abordagem multidisciplinar, conforme esclarecido na Figura 11. O agente inteligente se relaciona com a rea de Computao Inteligente (redes neurais, domnio do conhecimento, teoria de inferncia, sistemas inteligentes), Engenharia de Software (processamento de imagens, reconhecimento de padres, monitoramento em tempo real) e IHC (sistemas tutores, interface funcional, teoria cognitiva e modelagem de interfaces), conforme Jung, Thapa e Wang (2007) (Figura 11).

Figura 10 - Modelo de Sistema de Hipermdia Adaptativo Fonte: Brusilovsky, 1996 e Palazzo, 2000 apud Gasparini, 2003 (Adaptao)

Figura 11 - Fatores relacionados aos agentes inteligentes Fonte: Jung, Thapa e Wang (2007)

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Com base na Figura 11 e considerando as definies de Brown et al. (1997), fica esclarecido que um agente inteligente funciona como um listener (ouvinte) pelos seguintes fatores: Observa e captura as informaes do usurio; Aprende como uma pessoa utiliza um sistema; Acumula esta experincia dentro da classe do usurio; Questiona/Pergunta ao usurio; Monitora as tarefas do usurio para inferir o conhecimento necessrio.

4.7 INTERFACES INTELIGENTES ADAPTATIVAS E IHC

Os fundamentos das interfaces inteligentes adaptativas casam com um dos principais objetivos da ergonomia de interfaces: adaptar a interface ao usurio ao invs de adaptar os usurios interface (VIEIRA, 2004). Como visto no captulo 3.5.2, a ergonomia tem o princpio de adequar a tarefa ao homem e no o homem tarefa. As interfaces inteligentes adaptativas fornecem, portanto, uma abordagem prtica aos pressupostos ergonmicos para os projetos de interfaces. De acordo com Vieira (2004), elas definem um conjunto de funes para que a interface seja adaptada conforme a experincia do usurio e o seu histrico de uso, por meio da reestruturao da organizao e apresentao do contedo conforme os interesses do usurio. Alm deste fato, Jameson (2008) esclarece que o uso de interfaces inteligentes adaptativas oferece uma forma de auxiliar uma pessoa a utilizar um sistema de modo mais efetivo, pois a interface capaz de se ajustar a maneira como usurio utiliza o sistema, comumente incluindo adaptaes de menus de opes, cones e teclas de acessos.

4.7.1 Colaborao atravs de interfaces adaptativas

De acordo com Jameson (2008), as interfaces adaptativas tm auxiliado no desenvolvimento de aplicaes de aprendizado colaborativo e trabalho cooperativo realizado atravs do computador, provendo auxlio para a resoluo de

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tarefas complexas e recomendao de contedos que sejam comuns ou diferenciados entre usurios, simulando a interao usurio-usurio atravs de agentes inteligentes que identificam estas informaes e propagam aos usurios conectados a uma rede colaborativa.

4.7.2 Desafios de usabilidade para interfaces inteligentes

Sendo uma rea ainda em constante expanso de estudos, as interfaces inteligentes adaptativas ainda apresentam algumas questes de usabilidade que podem prejudicar os benefcios dos sistemas adaptativos aos usurios (JAMESON, 2008) caso ele no se adapte corretamente s necessidades do usurio, comprometendo a facilidade de aprendizado e utilizao (HARTON, 1993 apud FURTADO, 1999). O Quadro 6 sumariza os principais problemas de usabilidade ainda inerentes s interfaces inteligentes conforme definido por Jameson (2008). Muitas das ameaas iminentes e das possveis solues so do escopo de diversos critrios problemticos da usabilidade de sistemas inteligentes adaptativos. Em alguns casos, um item relacionado como soluo para um problema pode ser uma ameaa relativa a outro critrio, e vice-versa.

Problemas Previsibilidade e compreensibilidade diminudas

Ameaas Iminentes Processamento complexo Aparncia Antropomrfica Dados incompletos sobre o usurio Aquisio implcita de informao Retirar o trabalho das mos do usurio

Possveis Solues Permitir a inspeo do modelo do usurio Explicar as aes do sistema Submeter as aes para aprovao do usurio Modificar o controle do sistema gradativamente Submeter as aes para aprovao do usurio Permitir que o usurio defina parmetros Aquisio implcita de informao Regular o tempo de exibio das mensagens

Controlabilidade diminuda

Aquisio implcita de informao Retirar o trabalho das mos do usurio Aparncia Antropomrfica Retirar o trabalho das mos do usurio Explicar as aes do sistema

Obtrusividade

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Submeter as aes para aprovao do usurio Observar as restries de aquisio de dados Violao de privacidade Visibilidade da adaptao Aquisio implcita de informao Dados incompletos sobre o usurio Permitir que o usurio controle a visibilidade Observar as restries de aquisio de dados Aplicar medidas de proteo de privacidade Amplitude reduzida da experincia do usurio Dados incompletos sobre o usurio Retirar o trabalho das mos do usurio Explicar as aes do sistema Introduzir diversidade intencionalmente

Quadro 6 - Problemas de usabilidade inerentes a interfaces inteligentes Fonte: Jameson, 2008

Estes problemas so corroborados tambm sob as consideraes de Furtado (1999), ao constatar que h uma raridade de uso dos critrios ergonmicos para a modelagem de interfaces, enfatizando tambm que a mudana frequente da interface torna-se confusa para o usurio. Os critrios ergonmicos de usabilidade devem ser aplicados em conjunto com as tcnicas de modelagem das interfaces inteligentes adaptativas para validar a facilidade de uso da funcionalidade e garantir que a adaptao venha a enriquecer a experincia do usurio com o sistema e com a prpria interface. Os sistemas adaptativos podem ser uma soluo para os principais problemas de usabilidade se as caractersticas de adaptabilidade como determinar e mensurar as caractersticas dos usurios que afetam a interao forem bem aplicadas (BENYON, 1993).

4.7.3 Interfaces Inteligentes sob a perspectiva da Engenharia Semitica

De acordo com Barbosa e Souza (2005), as teorias de semitica aplicadas interface inteligente podem ser utilizadas para guiar o projeto das bases de conhecimento utilizadas para os processos de raciocnio, alm dos processos comunicativos, focando em interfaces que estendam as habilidades comunicativas.

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O foco em raciocnio abdutivo deve permitir que os agentes inteligentes utilizem o conhecimento retrico e pragmtico para auxiliar os usurios a alcanar suas metas provendo as informaes no tempo e na quantidade que eles necessitam, conceito tambm enfatizado por Oliveira Netto (2004) no captulo 4.

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METODOLOGIA

PARA

CONSTRUO

DO

AMBIENTE

ADAPTINTRANET

Esta pesquisa teve como embasamento inicial a fundamentao terica obtida atravs de levantamento bibliogrfico em material fsico e digital, de modo a compreender as singularidades do tema da pesquisa e oferecer o suporte terico que nortearam o tratamento a estes aspectos durante a conduo da pesquisa, resultando na constituio dos Captulos 2, 3 e 4. Os pressupostos tericos levantados durante este trabalho evidenciam a importncia da construo de interfaces inteligentes para sistemas de intranets, bem como o seu funcionamento bsico, alicerando-se tambm na Interao HumanoComputador como forma de consolidar a facilidade de uso de tais sistemas. Aps esta etapa, foi realizada uma pesquisa de campo atravs da aplicao um questionrio eletrnico aos colaboradores de uma organizao a fim de coletar informaes acerca dos recursos desejveis e necessrios em um portal corporativo de intranet. A anlise destas informaes contribuiu para o desenvolvimento de um prottipo de interface inteligente adaptativa para um portal de intranet, denominado Adaptintranet, visando oferecer informaes de acordo com as preferncias do usurio. A definio do mecanismo de adaptao considera o modelo de usurio representado pelo esteretipo do grupo ao qual ele pertence (setor) e pelos parmetros individuais do uso da interface. Neste captulo ser descrita a metodologia de constituio e definio de requisitos do Adaptintranet, sendo que os detalhes da implementao e as caractersticas do prottipo sero abordadas no captulo 6.

5.1 RESULTADO DA PESQUISA DE CAMPO

De 03/09/2009 a 09/09/2009 foi realizada uma pesquisa junto a colaboradores de uma organizao. A pesquisa, aplicada atravs de um questionrio online, teve como objetivo identificar os principais obstculos e motivaes que os colaboradores encontram para compartilhar e buscar

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informaes na intranet corporativa da empresa. Com isso espera-se identificar quais os recursos mais utilizados e quais os principais problemas de usabilidade inerentes interface da intranet, de modo a compreender o perfil dos utilizadores. Foram convidadas 35 pessoas de diferentes departamentos, a saber: desenvolvimento (programao), design, qualidade, gerncia de projetos, diretoria, suporte/infraestrutura. Dos colaboradores convidados, 20 responderam pesquisa. O questionrio foi composto de doze perguntas, entre as quais havero perguntas abertas, fechadas e semiabertas, sendo que dez perguntas foram efetivamente utilizadas para a construo da interface e de seus mecanismos nas etapas seguintes. O questionrio online foi divido em oito passos, de modo a reduzir a carga de trabalho do usurio para responder s perguntas e evitar erros, focando em uma melhor concentrao e navegao: 1. Apresentao: objetivos da pesquisa 2. Informaes bsicas sobre o colaborador 3. Informaes sobre o uso da intranet 4. Navegao da intranet: Como os itens devem ser organizados 5. Facilidade de Uso 6. Aderncia da Intranet na rotina de trabalho 7. Metas do Colaborador 8. Envio dos dados A Figura 12 elucida uma das telas do questionrio aplicado. A relao de perguntas pode ser conferida conforme o Apndice A.

Figura 12 - Tela do questionrio online aplicado aos colaboradores

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O processo de anlise dos dados foi primariamente constitudo pela sistematizao das respostas obtidas no questionrio em vista de classificar as informaes, utilizando o software Microsoft Office Excel 2007. Para a interpretao dos resultados, a sistematizao consistiu na parametrizao dos dados entre informaes de interesse geral e informaes pertinentes a cada departamento da empresa, contendo as mesmas categorias. Este procedimento de sistematizao caracteriza-se por uma abordagem de anlise qualitativa (no sentido de definir os motivos que levam um colaborador a utilizar ou no a intranet) e quantitativa (no sentido de levantar a frequncia de utilizao de determinados recursos). O mtodo classificatrio fez-se necessrio para o embasamento das etapas posteriores de planejamento (wireframing) e implementao do prottipo. Os parmetros utilizados para classificao de interesse geral foram: Eficcia do mecanismo de busca Encontrabilidade da informao na intranet Vantagens e Desvantagens no uso da intranet Design das pginas Fatores de redesign ndice de compartilhamento de informaes

Os parmetros utilizados para classificao de interesse a cada departamento organizacional foram: Frequncia de uso da intranet Nvel de conhecimento Recursos mais utilizados Expectativas quanto ao portal da intranet (por meta e por tipo de meta) Os resultados obtidos so apresentados a seguir atravs de grficos e tabelas com as respectivas interpretaes.

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5.1.1 Informaes de Interesse Geral

A classificao das informaes como interesse geral dirige-se a compilar os dados relativos Facilidade de Uso e Aderncia da Intranet na Rotina de Trabalho sob uma viso holstica, ou seja, relativa organizao como um todo, no se distinguindo departamento. Esta anlise corresponde s questes 4 a 9 do questionrio. Questo n. 4: O mecanismo de busca implementado atualmente eficaz para encontrar as informaes desejadas?:

Eficcia do mecanismo de busca


15% No Sim Nunca utilizei 75%

10%

Grfico 1 - Eficcia do mecanismo de busca da intranet

O Grfico 1 aponta de 75% dos colaboradores acreditam que o mecanismo de busca atual no eficiente para encontrar as informaes, sendo que 15% nunca utilizaram o mecanismo de busca e apenas 10% o consideram eficaz. A busca um dos componentes da arquitetura da informao que permite a localizao de informaes (MORVILLE; ROSENFELD, 2007) e, como denotado no por Nielsen e Loranger (2007), um problema de usabilidade originado por problemas na ao de buscar corresponde 15% das causas de um usurio falhar em um website ao tentar encontrar a informao desejada. O fato de a grande maioria ter apontado a ineficcia do mecanismo de busca, demonstra que ele se faz necessrio por grande parte de seus utilizadores.

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Questo n. 5: Para encontrar informaes na intranet, voc j precisou percorrer mais de trs pginas?:

Para encontrar informaes na intranet, voc j precisou percorrer mais de trs pginas?

20% Sim No me lembro 80%

Grfico 2 - Opinio dos colaboradores sobre a arquitetura de informao

O Grfico 2 demonstra que a maioria dos colaboradores (80%) j necessitaram percorrer mais de trs pginas para encontrar a informao desejada, refletindo tambm um fator da arquitetura da informao, a encontrabilidade (MORVILLE, 2005), ou seja, como as pessoas conseguem localizar as informaes. Segundo Nielsen e Loranger (2007), a capacidade de encontrar as informaes est relacionada a quatro agrupados em uma categoria denominada capacidade de localizar: navegao e menus, links, nomes das categorias e arquitetura de informao. Portanto, se os usurios necessitam percorrer muitas pginas para encontrar a informao ou a pgina desejada, significa que necessrio atentar-se s questes de navegao, nomenclatura de links e organizao da informao na intranet. Este fator est diretamente vinculado com a eficcia do mecanismo de busca (Grfico 1) e com os fatores de redesign relatados pelos colaboradores (Grfico 3; Grfico 4; Quadro 7).

Questo n. 6: Quais as funcionalidades que voc tem mais dificuldade de

79

encontrar?:

Recursos mais difceis de encontrar


10% 15% 5% Informaes referentes a colaboradores Informaes sobre projetos Outros 45% 25% Informaes tcnicas / base de conhecimento Nenhuma

Grfico 3 - Recursos mais difceis para encontrar na intranet

Pode-se observar no Grfico 3 que aproximadamente metade dos participantes da pesquisa (45%) apontaram que informaes sobre projetos da organizao so os itens mais difceis de localizar. Em segundo lugar, aparecem fatores diversos (25%), onde colaboradores apontaram, dentre outros itens, problemas de usabilidade como fatores que impedem a localizao de qualquer contedo na intranet. As informaes da base de conhecimento aparecem como o terceiro recursos com menor encontrabilidade (15%) e as informaes sobre os grupos e colaboradores aparecem com 5%, sendo que 10% no relataram problemas para localizar informaes. Em somatria, tem-se que 90% dos participantes no encontram determinados recursos importantes na intranet. Isto refora as consideraes de Gralla (1996), ao apontar que o grau de satisfao dos colaboradores se relaciona com a facilidade com que eles podem compartilhar informaes, ou seja, os problemas de encontrabilidade de informao podem fazer com que as pessoas no se sintam motivadas a utilizar a intranet corporativa.

Questo n. 7: Voc compartilha informaes na intranet?:

80

Voc compartilha informaes na intranet?

20%

No Sim

80%

Grfico 4 - Opinio dos colaboradores sobre o compartilhamento de contedo

De acordo com o Grfico 4, 80% dos colaboradores assinalaram compartilhar informaes na intranet e 20% responderam que no compartilham. Isto sinaliza a importncia da intranet para as empresas, como aponta Gori (2004), relatado no captulo 2.3. Estes dados demonstram que, mesmo com determinadas dificuldades de usabilidade e encontrabilidade de informao, os colaboradores tendem a contribuir e colaborar com a base de conhecimento corporativo. Porm, este ndice poderia elevar-se ao tratar as questes pertinentes facilidade uso.

Questo n. 8: Indique quais as vantagens e desvantagens de se utilizar a intranet na empresa: No Grfico 5, a rapidez e facilidade de acesso s informaes se apresenta como a maior vantagem (35%) em utilizar a intranet corporativa. Isto, a princpio, pode contrapor os dados que apontam a dificuldade de encontrar informaes na intranet, entretanto, eles permitem comprovar que, mesmo com determinados problemas de arquitetura de informao, a intranet ainda se mantm como uma plataforma de divulgao e compartilhamento de informaes internas, conforme Dyson, Coleman e Gilbert (1999) e Gori (2004), sendo este fator ratificado pelo apontamento do critrio de Distribuio e Compartilhamento como 30% dentre todas as vantagens de se utilizar a intranet. A segurana das informaes

81

corresponde 20% dos fatores apontados e a centralizao da informao em uma base nica representada por 15%.

Vantagens na utilizao da Intranet


Segurana Unificao de informaes 15% Distribuio e compartilhamento Rapidez e facilidade de acesso a informaes

20% 35%

30%

Grfico 5 - Principais vantagens na utilizao da intranet

Desvantagens na utilizao da Intranet


Falta de segurana 15% 15% Falta de manuteno das informaes 10% Pouca utilizao / Falta de estmulo para uso Utilizao incorreta das ferramentas 20% 15% Descentralizao de informaes 20% Inconsistncia / Dificuldade de uso e acesso Nenhuma

5%

Grfico 6 - Principais desvantagens no uso da intranet

De acordo com o Grfico 6, 20% dos fatores de desvantagens so

82

relativos m utilizao das ferramentas de intranet, isto , nem sempre as ferramentas presentes na intranet so utilizadas para compartilhar o conhecimento ou para facilitar o trabalho dos colaboradores, o que pode prejudicar a qualidade do contedo divulgado na intranet. Isto salienta os pontos levantados por Dyson, Coleman e Gilbert (1999) e Gori (2004) quanto necessidade de treinar os colaboradores para o uso da intranet. O Grfico 6 tambm mostra que 20% dos colaboradores no encontram nenhuma desvantagem na utilizao da intranet. A falta de estmulo para utilizao corresponde a 15%, sendo um fator que est relacionado com a carga de trabalho intrnseca das intranets (AGNER, 2006) e a facilidade com que as ferramentas podem ser utilizadas. A falta de segurana tambm corresponde a 15%, sendo relatada pelo fato de que necessria uma poltica de segurana maior para os portais corporativos de intranet. A inconsistncia e os problemas de facilidade de uso, tambm representados por 15%, so corroborados pelos dados levantados na Questo n. 9, conforme o Quadro 7 e o Grfico 8.

Questo n. 9: Voc est contente com o design das pginas da intranet?:

Voc est contente com o design das pginas da intranet?

35% No Sim 65%

Grfico 7 - Opinio dos colaboradores sobre o layout da intranet

O Grfico 4 assinala que 65% dos colaboradores no se sentem

83

confortveis com o atual design das pginas da intranet. Isto passvel de impactar todo o contexto da experincia do usurio com o portal da intranet, interferindo na localizao e busca de informaes, relatadas anteriormente. Esta constatao pode ser corroborada por Nielsen e Loranger (2007), que afirmam:
Com um design mais til, os usurios encontram e gerenciam as informaes facilmente; nome, layout e relacionamento entre pginas individuais so apresentados claramente. Bom design navegacional mostra aos usurios onde eles esto, onde as coisas esto localizadas e como conseguir o que precisam de uma maneira metdica. Uma arquitetura de informao apropriada faz com que os usurios sintam-se vontade para explorar e confiantes de que eles podem retornar facilmente s pginas visualizadas anteriormente.

Como forma de identificar quais as caractersticas negativas e/ou que deveriam ser reformuladas na intranet analisada, cada colaborador poderia indicar at cinco fatores de redesign. As respostas obtidas foram classificadas em determinados critrios de acordo com Scarpin e Bastien (1993 apud CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007) e Nielsen e Loranger (2007), como pode ser conferido no Quadro 7.

Critrios Conduo e Navegao

Fatores A navegabilidade sofrvel, particularmente no wiki Dificuldade com o Menu de navegao

Homogeneidade / Consistncia

O que me incomoda no o layout , mas sim o fato de no haver um local nico para que as informaes sejam colocadas. A Intranet mais do que uma ferramenta deve ser uma plataforma de integrao dentro empresa Cada sistema tem um layout, fonte e cores diferentes No existe um ponto onde as informaes se renem, s vezes esto na barra lateral, as vezes no topo... Pginas e Sistemas totalmente diferentes Atualizao constante para algumas ferramentas

Carga de Trabalho

Funes mais intuitivas Reviso de contedo Busca facilitada para algumas ferramentas Manter s informaes realmente necessrias ao bom funcionamento da empresa Um melhor sistema de cadastro e busca de urls de projetos

84

Controle Explcito

O usurio poderia "moldar" sua intranet com o que mais importante para ele (organizar menus e etc.) Facilidade de leitura de mdulos que interessam s para a pessoa: plugins p/ browser talvez

Adaptabilidade

Acesso rpido as informaes mais usadas Reorganizao das pginas de acordo com o usurio Integrao das aes mais importantes em um sistema padro inteligente.

Compatibilidade

Integrao com outros dispositivos (no PC) e total disponibilidade pela internet Facilidade de achar as informaes Hierarquia na indicao sobre qual sistema e rea voc esta utilizando Localizao de contedo mais vivel Um melhor mecanismo de busca pra wiki

Arquitetura de Informao

Layout

Visual atraente e intuitivo Um design mais elaborado poderia atrair os usurios. Layout no agradvel Facilidade de encontrar as opes na tela e chegar rpido ao que precisa Visual agradvel Maior identidade visual Necessidade layout intuitivo para algumas ferramentas Layout intuitivo Um melhor layout para o wiki Talvez a reformulao total do wiki Mais cores Mais imagens

Outros fatores

O importante funcionar Usabilidade ruim Tornar o uso como regra na empresa, forando as pessoas a utilizar Atualizao das informaes

Quadro 7- Fatores de redesign apontados pelos colaboradores

O Grfico 5 ilustra os ndices dos fatores apontados de acordo com as categorias. possvel ver que os quesitos mais prximos ao design da interface (Layout e Homogeneidade/Consistncia) correspondem juntos a 44% dos fatores de

85

redesign. Os quesitos relativos encontrabilidade da informao (Arquitetura de Informao; Conduo e Navegao) correspondem a 17% dos critrios que devem ser reprojetados para tornar a intranet mais intuitiva. A Adaptabilidade, junto com o Controle Explcito, o terceiro conceito mais relevante para garantir uma melhora na usabilidade (12%), evidenciando a proposio de Morville e Rosenfeld (2007) no captulo 3.6, ao enfatizar que a customizao recurso que funciona melhor em intranets do que em websites de internet e que se mostra de interesse dos colaboradores atravs desta pesquisa. A Carga de Trabalho, tambm expressa por 12% dos fatores, acentua outro ponto do Captulo 3.6, suportado por Agner (2006) na afirmativa que as intranets necessitam estimular colaboradores no

compartilhamento de informaes, mas a massiva carga de trabalho das mesmas pode obstruir o alcance a este escopo.

Fatores de Redesign
Conduo e Navegao 5% 15% Homogeneidade / Consistncia Carga de Trabalho Controle Explcito Adaptabilidade 29% 12% Compatibilidade 5% 7% 12% 3% Outros fatores Arquitetura de Informao Layout

12%

Grfico 8 - Fatores de Redesign

86

5.1.2 Informaes relativas a cada setor

Setor 1: Desenvolvimento (Programao) Voc utiliza a intranet com que frequncia?

33% Diria Semanal 67%

Grfico 9 - Programadores: Frequncia de uso da intranet

No Grfico 6, comprova-se que a maioria dos colaboradores participantes da pesquisa (67%) utilizam a intranet diariamente, enquanto que 33% utilizam-na semanalmente. possvel ver que, mesmo com opes de resposta e justificativa caso o colaborador no utilizasse a intranet, todos os setores, assim como o setor de Desenvolvimento, apontaram que utilizam a intranet, no mnimo, semanalmente.

Como voc classifica seu nvel de conhecimento no uso da intranet?

33%

34%

Seis Oito Nove

33%

Grfico 10 - Programadores: Nvel de conhecimento da intranet

87

No Grfico 10, comprova-se que, de modo geral, os colaboradores tm um conhecimento de mdio a avanado na intranet, isto , maior domnio das ferramentas, do funcionamento e de como encontrar as informaes necessrias, sendo que os nveis apontados foram 6 nvel mdio (34%), 8 e 9 nvel avanado (33%)8.

Recursos Mais Utilizados

Catlogo Telefnico Manual do Novo Colaborador Sistema de busca da intranet Informaes tcnicas sobre os projetos Informaes de Infraestrutura Documentao de Projetos Ferramenta de Fluxo de Trabalho Website dos Projetos Procedimentos para Publicaes Gerais Utilizando o Wiki Prximas Prioridades dos Projetos Perguntas Frequentes para a Projetos de Consultoria Apresentaes Frum Agendamento de Tarefas e Reunies Manuais de Padres de Processos Documentao de Desenvolvimento 0%

100% 67% 67% 67% 67% 67% 67% 33% 33% 33% 33% 33% 33% 33% 33% 33% 33% 33% 20% 40% 60% 80% 100%

Grfico 11 - Programadores: Recursos Mais Utilizados

Dentre os recursos mais utilizados pelos colaboradores no Grfico 11, o Catlogo Telefnico aparece como um recurso utilizado por 100% dos

colaboradores deste grupo. Entretanto, importante ressaltar o seguinte fator observado durante a pesquisa: nem todos os itens de maior utilizao so os que possuem maior importncia para determinados grupos. Uma vez que os
8

Os critrios para classificao dos nveis de conhecimento foram definidos de modo emprico como: 1 4: baixo, 5 7: mdio; 8 10: alto

88

colaboradores poderiam reorganizar os recursos apontados conforme a ordem que uso, determinados recursos, mesmo sendo apontados pela maioria dos

colaboradores, no figuravam nas primeiras posies. No caso do Catlogo Telefnico, ele foi apontado com ndice mnimo de 4, no alcanando as trs primeiras posies. Portanto, o critrio utilizado para arranjar estes itens no menu de navegao baseou-se em um balano entre a preferncia do recurso (frequncia relativa) e o ndice mnimo apontado, representando a importncia do mesmo. Para os colaboradores do departamento de Desenvolvimento, os itens de maior relevncia so apresentados na Tabela 1.

Tabela 1 - Recursos de maior importncia para os desenvolvedores Recurso Documentao de Projetos Ferramenta de Fluxo de Trabalho (Workflow) Documentao de Desenvolvimento (unificado em Informaes Tcnicas) Informaes Tcnicas sobre Projetos Manuais de Padres de Processos (segregado em Manuais e Biblioteca de Padres) ndice mnimo de importncia 1 1

2 2

No Grfico 12, so apresentados os ndices relativos meta dos desenvolvedores. A meta est relacionada com o modelo de usurio da interface inteligente (WU; HOUBEN; DE BRA, 2001; BENYON, 2003), conforme o Captulo 4.6, representando quais os principais objetivos dos usurios na intranet. Estes fatores embasaram a organizao da interface de cada grupo de usurios. As duas metas de maior prioridade para os desenvolvedores so: Ter acesso rpido s informaes dos projetos/produtos (100%); e Compartilhar e publicar facilmente documentos e informaes de interesse para meu grupo de trabalho ou para toda a empresa (66%), sendo enfatizados na interface da intranet. Os demais recursos apontados com 33% foram priorizados na interface de acordo com a freqncia do Tipo de Expectativa a qual aquela meta pertencia (Grfico 13).

89

Metas do Colaborador

Publicar e compartilhar facilmente Ter acesso rpido manuais e Ter acesso rpido aos sistemas Ter acesso rpido s informaes de Ter acesso rpido s informaes Saber em que meus colegas tm Administrar facilmente minhas tarefas Ter uma viso geral do que ocorre Compartilhar e publicar facilmente Ter acesso rpido s informaes 0%

33% 33% 33% 33% 33% 33% 33% 33% 67% 100% 20% 40% 60% 80% 100%

Grfico 12 - Programadores: Metas do Colaborador

Metas por Tipo de Expectativas


Manter-se Atualizado Gerenciamento Comunicao Compartilhamento Acesso Rpido 0% 20% 40% 60% 80% 50% 50% 50% 100% 100% 100%

Grfico 13 - Programadores: Meta por tipo de expectativa

Cada uma das metas apresentadas aos usurios classifica-se em um tipo de expectativa quanto ao uso do portal de intranet (Quadro 8). Para definir o ndice das expectativas dos usurios, foi utilizada a mdia entre a quantidade de metas

90

assinaladas para uma categoria pela quantidade de colaboradores que assinalaram itens daquela categoria. Por exemplo, se no tipo de expectativa Acesso Rpido, todos os 5 itens desta categoria forem assinalados (100%) e forem apontados por metade dos colaboradores (50%), o ndice deste tipo de expectativa ser 75%. No caso dos programadores, a expectativa de acesso rpido e compartilhamento de informaes representam 100% do tipo de expectativa, enquanto que as demais categorias (Comunicao, Gerenciamento e Manter-se Atualizado) representam 50% da expectativa dos usurios deste grupo.
Tipo de Expectativa Acesso Rpido Indce mnimo de importncia Ter acesso rpido aos sistemas Ter acesso rpido manuais e documentos internos/administrativos Ter acesso rpido s informaes sobre os colaboradores Ter acesso rpido s informaes dos projetos/produtos Ter acesso rpido s informaes de contato dos colaboradores/departamentos Compartilhamento Ter acesso e compartilhar as ltimas notcias/acontecimentos da empresa Publicar e compartilhar facilmente notcias/acontecimentos da empresa Comunicao Me comunicar facilmente com outros colaboradores e ter acesso rpido s ferramentas de comunicao Compartilhar e publicar facilmente documentos e informaes de interesse para meu grupo de trabalho ou para toda a empresa Gerenciamento Administrar facilmente minhas tarefas Administrar facilmente as tarefas do meu grupo ou departamento Manter-se Atualizado Ter uma viso geral do que ocorre em todos os departamentos Ter uma viso geral do que ocorre apenas em alguns departamentos Ter uma viso geral apenas do que ocorre no meu grupo de trabalho ou departamento Saber em que meus colegas tm trabalhado ou esto trabalhando Quadro 8 - Metas classificadas por Tipo de Expectativa

91

Setor 2: Design

Voc utiliza a intranet com que frequncia?

33% Diria Semanal 67%

Grfico 14 - Designers: Frequncia de uso da intranet

De acordo com o Grfico 14, verifica-se que 67% dos designers da empresa utilizam a intranet diariamente para suas atividades, enquanto que 33% utilizam esporadicamente de modo semanal.

Como voc classifica seu nvel de conhecimento no uso da intranet?

33% Seis Sete 67%

Grfico 15 - Designers: Nvel de conhecimento da intranet

Todos os designers que responderam a pesquisa afirmaram ter um nvel

92

mdio de conhecimento sobre a intranet, como mostra o Grfico 15, sendo que 67% afirmaram possuir nvel sete e 33% afirmaram possui nvel 6. Este fenmeno pode ser observado pelo fato de alguns recursos da intranet serem difceis de ser encontrados por estes colaboradores.

Recursos Mais Utilizados

Biblioteca de Padres de Interface Informaes tcnicas sobre os projetos Agendamento de Tarefas e Reunies Catlogo Telefnico Sistema de Documentao de Padres Customizao de Design Notas de Website dos Projetos Manuais de Padres de Processos Documentao de Desenvolvimento Ferramenta de Fluxo de Trabalho Manual do Novo Colaborador Sistema de busca da intranet Automao de Processos Utilizando o Wiki Relatrios de erros mais comuns Procedimentos para Publicaes Gerais Documentao de Projetos 0%

100% 100% 100% 67% 67% 67% 67% 67% 67% 67% 33% 33% 33% 33% 33% 33% 33% 20% 40% 60% 80% 100%

Grfico 16 - Designers: Recursos Mais Utilizados

Os recursos mais utilizados pelos designers, segundo o Grfico 16, foram a Biblioteca de Padres, a base de dados de Informaes Tcnicas de Projetos e o Agendamento de Tarefas e Reunies, todos com 100%. Entretanto, na Tabela 2, so apresentados os recursos de maior importncia para este grupo.

93

Tabela 2 - Recursos de maior importncia para os designers Recurso Ferramenta de Fluxo de Trabalho (Workflow) Informaes Tcnicas sobre Projetos Documentao de Projetos (unificada em Informaes Tcnicas) Biblioteca de Padres de Interface (unificada em Manuais) 3 ndice mnimo de importncia 1

2 2

Metas do Colaborador

Ter acesso rpido manuais e Ter uma viso geral apenas do que Ter uma viso geral do que ocorre Ter acesso rpido s informaes Saber em que meus colegas tm Compartilhar e publicar facilmente Me comunicar facilmente com outros Ter acesso rpido s informaes dos Ter acesso rpido aos sistemas Ter acesso rpido s informaes de Administrar facilmente minhas tarefas

33% 33% 33% 33% 33% 33% 33% 67% 67% 67% 67%

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70%

Grfico 17 - Designers: Meta do Colaborador

Entre as metas dos colaboradores do departamento de Design, pode-se confirmar atravs do Grfico 17 que o Acesso Rpido ocupa grande parte das necessidades dos mesmos, sendo que trs critrios foram apontados igualmente por 67% dos colaboradores deste grupo. Da mesma forma, a meta de Administrar facilmente minhas tarefas tambm foi apontada por 67%.

94

Metas por Tipo de Expectativas


Manter-se Atualizado Gerenciamento Comunicao Compartilhamento Acesso Rpido 0% 20% 40% 0% 65% 60% 80% 100% 120% 75% 75% 100%

Grfico 18 - Designers: Meta por Tipo de Expectativa

Conforme o Grfico 18, observa-se que todas metas do tipo Comunicao (100%) so apontadas pelos colaboradores, enquanto que as metas do tipo Acesso Rpido representam 65% das expectativas dos colaboradores. Mesmo assim, verifica-se a necessidade de encontrar rapidamente informaes e recursos. possvel verificar tambm que entre as expectativas que os colaboradores, ferramentas relativas a Manter-se Atualizado e Gerenciamento representam 75%.

Setor 3: Qualidade

Voc utiliza a intranet com que frequncia?

Diria

100%

Grfico 19 - Analistas de Qualidade: Frequncia de uso da intranet

95

Para os colaboradores do setor de Qualidade, a intranet est presente diariamente na rotina de trabalho, como aponta do Grfico 19, apresentando que 100% dos analistas de qualidade utilizam a intranet diariamente.

Como voc classifica seu nvel de conhecimento no uso da intranet?

17% Cinco Seis 17% 50% Oito Nove 16%

Grfico 20 - Analistas de Qualidade: Nvel de conhecimento da intranet

O conhecimento dos analistas de qualidade se enquadra em um nvel de mdio a avanado, sendo que metade (50%) possui conhecimento de nvel cinco, 16% possuem conhecimento de nvel seis e 17% apresentam conhecimento mais avanado de nvel oito e nove. Esta disparidade entre o conhecimento dos colaboradores do mesmo grupo pode estar relacionada ao fato de alguns estarem mais habituados com o uso da intranet, por isso possuem conhecimento mais avanado, porm, observa-se que a maioria possui conhecimento de nvel mdio, sinalizando a necessidade de uma melhora na interao para auxiliar usurios novatos e avanados.

96

Recursos Mais Utilizados

Informaes tcnicas sobre os projetos Agendamento de Tarefas e Reunies Website dos Projetos Ferramenta de Fluxo de Trabalho Sistema de busca da intranet Catlogo Telefnico Projetos de Consultoria Manual do Novo Colaborador Prximas Prioridades dos Projetos Utilizando o Wiki Sistema de Documentao de Padres Suporte Manuais de Padres de Processos Documentao de Projetos 17% 17% 17% 0% 20% 40% 60% 33% 33% 33% 33% 50% 50% 67% 83% 83% 83%

100%

80%

100%

Grfico 21 - Analistas de Qualidade: Recursos Mais Utilizados

O recurso mais utilizado pelos analistas de qualidade a base de dados de Informaes de Tcnicas de Projetos (100%), enquanto que a Agenda de Tarefas, a base de dados dos Websites de Projetos e a Ferramenta de Fluxo de Trabalho so utilizadas por 83% dos analistas. A busca da intranet, representada por 67% do uso, demonstra que ela possui importncia para os analistas, ao mesmo tempo em que assinala que determinados recursos apenas so encontrados atravs da busca. A Tabela 3 apresenta os recursos organizados por ordem de importncia, sendo apenas os recursos mais importantes que embasaram a constituio do menu de navegao.

97

Tabela 3 - Recursos de maior importncia para os analistas de qualidade Recurso Ferramenta de Fluxo de Trabalho (Workflow) Website dos Projetos (unificado em Informaes Tcnicas) Sistema de Documentao de Padres Documentao de Projetos 2 2 ndice mnimo de importncia 1

Metas do Colaborador

Publicar e compartilhar facilmente 17% Saber em que meus colegas tm 17% Ter acesso e compartilhar as ltimas 17% Ter uma viso geral do que ocorre 17% Ter uma viso geral apenas do que 17% Administrar facilmente as tarefas do 17% Ter acesso rpido aos sistemas Ter acesso rpido s informaes de Administrar facilmente minhas tarefas Me comunicar facilmente com outros Ter uma viso geral do que ocorre Ter acesso rpido manuais e Compartilhar e publicar facilmente Ter acesso rpido s informaes dos 0% 20% 40% 60% 33% 33% 33% 33% 33% 33% 50% 100% 80% 100%

Grfico 22 - Analistas de Qualidade: Metas do Colaborador

Conforme o Grfico 22, a meta predominante (100%) para os analistas de qualidade Ter acesso rpido s informaes dos projetos/produtos seguido de Compartilhar e Publiicar facilmente documentos e informaes de interesse para

98

meu grupo de trabalho ou para toda a empresa (50%). Estas expectativas se confirmam no Grfico 23, apontando que as expectativas mais expressivas para os colaboradores deste grupo so o Acesso Rpido (90%) e a Comunicao (75%).

Metas por Tipo de Expectativas


Manter-se Atualizado Gerenciamento Comunicao Compartilhamento Acesso Rpido 0% 20% 40% 60% 58% 90% 80% 100% 65% 65% 75%

Grfico 23 - Analistas de Qualidade: Meta por Tipo de Expectativa

Setor 4: Suporte / Infraestrutura

Voc utiliza a intranet com que frequncia?

Diria

100%

Grfico 24 - Suporte: Frequncia de uso da intranet

Todos analistas de suporte e tcnicos de informtica (100%), tambm

99

utilizam a intranet diariamente, conforme o Grfico 24, ratificando novamente a importncia da mesma para a rotina de trabalho dentro das empresas.

Como voc classifica seu nvel de conhecimento no uso da intranet?

33%

34%

Cinco Sete Oito

33%

Grfico 25 - Suporte: Nvel de conhecimento da intranet

O conhecimento dos analistas de suporte e tcnicas de informtica encontra-se em um nvel intermedirio a avanado (Grfico 25), sendo majoritariamente no nvel intermedirio (mdio), apresentando 34% de nvel de conhecimento cinco, 33% de nvel sete e 33% de nvel oito. No Grfico 26, observa-se que os recursos mais utilizados por 100% dos colaboradores deste grupo so: Informaes Tcnicas sobre os projetos, Suporte (manuais) e Ferramenta de Fluxo de Trabalho. possvel analisar tambm que determinados recursos apontados pelos analistas e tcnicos distinguem-se do que foi apresentando pelos grupos anteriores, assinalando uma diferena maior no perfil deste grupo. Alguns destes recursos so: Relatrio de Incidentes (67%) e Frum (33%). Na Tabela 4 so apresentados os recursos organizados por ordem de importncia.

100

Recursos Mais Utilizados

Informaes tcnicas sobre os projetos Suporte Ferramenta de Fluxo de Trabalho Relatrio de Incidentes Website dos Projetos Automao de Processos Informaes de Infraestrutura Projetos de Consultoria Frum Manual do Novo Colaborador Documentao de Projetos Catlogo Telefnico Agendamento de Tarefas e Reunies Utilizando o Wiki 0% 33% 33% 33% 33% 33% 33% 33% 20% 40% 60% 67% 67% 67% 67%

100% 100% 100%

80%

100%

Grfico 26 - Suporte: Recursos Mais Utilizados

Tabela 4 - Recursos de maior importncia para os analistas de suporte Recurso Ferramenta de Fluxo de Trabalho (Workflow) Suporte (unificado em Manuais) Informaes Tcnicas sobre os Projetos ndice mnimo de importncia 1

1 2

No Grfico 27, a meta de Ter acesso rpido manuais e documentos internos/administrativos a principal expectativa (100%) dos colaboradores deste grupo, seguido de Ter uma viso geral do que ocorre em todos os departamentos e Administrar facilmente minhas tarefas, ambas com 67%. O Grfico 28 ratifica estes dados, mostrando que 90% das expectativas se concentram em Acesso Rpido e 88% em Gerenciamento. Pode-ser observar tambm que o Compartilhamento no

101

figura entre as expectativas deste grupo, o que pode estar relacionado com o fato dos mesmo no necessitarem de compartilhamento de informaes ou ento no se sentirem motivados a compartilhar.

Metas do Colaborador

Me comunicar facilmente com outros Ter acesso rpido s informaes dos Ter uma viso geral apenas do que Ter acesso rpido aos sistemas Saber em que meus colegas tm Ter acesso rpido s informaes de Administrar facilmente as tarefas do Administrar facilmente minhas tarefas Ter uma viso geral do que ocorre Ter acesso rpido manuais e 0%

33% 33% 33% 33% 33% 33% 33% 67% 67% 100% 20% 40% 60% 80% 100%

Grfico 27 - Suporte: Metas do Colaborador

Metas por Tipo de Expectativas


Manter-se Atualizado Gerenciamento Comunicao Compartilhamento Acesso Rpido 0% 20% 40% 60% 0% 90% 80% 100% 40% 75% 88%

Grfico 28 - Suporte: Metas por Tipo de Expectativa

102

Setor 5: Gerncia de Projetos

Voc utiliza a intranet com que frequncia?

Diria

100%

Grfico 29 - Gerentes: Frequncia de uso da intranet

No Grfico 29, tambm se constata que 100% dos gerentes de projetos utilizam a intranet em sua rotina diria de trabalho.

Como voc classifica seu nvel de conhecimento no uso da intranet?

33%

34%

Oito Nove Dez

33%

Grfico 30 - Gerentes: Nvel de conhecimento da intranet

O nvel de conhecimentos dos colaboradores deste grupo se apresenta em um nvel avanado, sendo 34% de nvel oito, 33% de nveis nove e dez. Isto

103

pode demonstrar que, pelo conhecimento mais elevado sobre as ferramentas, este grupo possa ter necessidades bem diferenciadas dos demais grupos e isto deve ser refletido na interface para otimizar a interao dos mesmo.

Recursos Mais Utilizados

Catlogo Telefnico Documentao de Projetos Agendamento de Tarefas e Reunies Ferramenta de Fluxo de Trabalho Sistema de busca da intranet Relatrio de Incidentes Website dos Projetos Documentao de Desenvolvimento Manuais de Padres de Processos Perguntas Frequentes para a Projetos de Consultoria Automao de Processos Sistema de Documentao de Padres Procedimentos para Publicaes Gerais Informaes tcnicas sobre os projetos Repositrio de Ideias Prximas Prioridades dos Projetos Biblioteca de Padres de Interface 0% 33% 33% 33% 33% 33% 33% 33% 33% 33% 33% 20% 40% 60% 67% 67% 67% 67%

100% 100% 100% 100%

80%

100%

Grfico 31 - Gerentes: Recursos Mais Utilizados

Os recursos apontados como sendo os mais utilizados por todos os colaboradores deste grupo (100%), foram: Catlogo Telefnico, Documentao de Projetos, Agendamento de Tarefas e Reunies e Ferramenta de Fluxo de Trabalho. O sistema de busca da intranet tambm figura entre os mais utilizados. Na Tabela 5 so apresentados os recursos mais importantes para os gerentes.

104

Tabela 5 - Recursos de maior importncia para os gerentes Recurso Ferramenta de Fluxo de Trabalho (Workflow) Documentao de Desenvolvimento (unificada em Documentao de Projetos) Documentao de Projetos Biblioteca de Padres 2 2 ndice mnimo de importncia 1

Metas do Colaborador

Ter acesso e compartilhar as ltimas Ter uma viso geral apenas do que Saber em que meus colegas tm Ter acesso rpido s informaes Ter acesso rpido s informaes de Administrar facilmente as tarefas do Ter uma viso geral do que ocorre Administrar facilmente minhas tarefas Ter acesso rpido s informaes dos 0%

33% 33% 33% 33% 33% 67% 67% 100% 100% 20% 40% 60% 80% 100% 120%

Grfico 32 - Gerentes: Metas do Colaborador

De acordo com o Grfico 32, os colaboradores deste grupo possuem como principais metas e expectativas (100%) quanto ao portal da intranet: Ter acesso rpido s informaes dos projetos/produtos e Administrar facilmente minhas tarefas. Em seguida, eles possuem expectativas de Ter uma viso geral do que ocorre em todos os departamentos (67%) e Administrar facilmente as tarefas do meu grupo ou departamento (67%). O Grfico 33 corrobora os argumentos supracitados, mostrando que 100% das expectativas se referem Gerenciamento e 80% Acesso Rpido. possvel confirmar que a Comunicao e o Compartilhamento no se encontram

105

entre as metas esperadas por este grupo, o que permite inferir que a interface deve ser mais convidativa para estes usurios de modo a instig-los para o uso deste tipo de recurso.

Metas por Tipo de Expectativas


Manter-se Atualizado Gerenciamento Comunicao Compartilhamento Acesso Rpido 0% 20% 40% 60% 0% 0% 80% 80% 100% 120% 75% 100%

Grfico 33 - Gerentes: Metas por Tipo de Expectativa

Setor 6: Diretoria

Voc utiliza a intranet com que frequncia?

Diria 50% 50% Semanal

Grfico 34 - Diretores: Frequcia de Uso da Intranet

Metade dos colaboradores do grupo de Diretoria (50%) utilizam a intranet

106

diariamente, enquanto que a outra metade utiliza semanalmente. Isto pode se relacionar com o fato de que nem sempre os colaboradores deste grupo necessitaro acessar determinados recursos, sendo usurios espordicos, por isso a interface projetada deve refletir maior consistncia e padronizao.

Como voc classifica seu nvel de conhecimento no uso da intranet?

Sete 50% 50% Oito

Grfico 35 - Diretores: Nvel de conhecimento da intranet

O nvel de conhecimento dos colaboradores do grupo (Grfico 35) configura-se como intermedirio a avanado, sendo que 50% relataram possui conhecimento sete (mdio) e 50%, oito (avanado). O conhecimento mdio pode tambm estar relacionado com o fator de utilizao espordica, pois isso pode fazer com que a curva de aprendizado seja maior do que a de um usurio que utiliza a intranet diariamente. Conforme o Grfico 36, os recursos mais utilizados por todos os diretores (100%) so: Catlogo Telefnico, Website dos Projetos, Perguntas Frequentes para a Gerncia de Projetos e Documentao de Projetos, sendo que todos os demais recursos apontados apresentam ndice de 50%. A Tabela 6 apresenta os itens de maior importncias para este grupo de colaboradores.

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Recursos Mais Utilizados

Catlogo Telefnico Website dos Projetos Perguntas Frequentes para a Documentao de Projetos Manual do Novo Colaborador Sistema de busca da intranet Prximas Prioridades dos Projetos Repositrio de Ideias Relatrio de Incidentes Ferramenta de Fluxo de Trabalho Informaes de Infraestrutura Manuais de Padres de Processos Informaes tcnicas sobre os projetos Sistema de Documentao de Padres Documentao de Desenvolvimento Agendamento de Tarefas e Reunies 0% 20% 50% 50% 50% 50% 50% 50% 50% 50% 50% 50% 50% 50% 40% 60%

100% 100% 100% 100%

80%

100%

Grfico 36 - Diretores: Recursos Mais Utilizados

Tabela 6 - Recursos de maior importncia para os diretores Recurso Documentao de Desenvolvimento (unificada em Documentao de Projetos) Documentao de Projetos Sistema de Documentao de Padres (Biblioteca de Padres) Perguntas Frequentes para a Gerncia de Projetos 2 2 2 ndice mnimo de importncia 1

108

Metas do Colaborador

Compartilhar e publicar facilmente Ter uma viso geral do que ocorre Me comunicar facilmente com outros Ter uma viso geral apenas do que Ter acesso rpido s informaes dos Ter acesso rpido s informaes Ter acesso rpido manuais e 0% 20%

50% 50% 50% 50% 100% 100% 100% 40% 60% 80% 100%

Grfico 37 - Diretores: Metas do Colaborador

Conforme o Grfico 37, as metas e expectativas dos diretores se concentram em: Ter acesso rpido manuais e documentos

internos/administrativos, Ter acesso rpido s informaes sobre os colaboradores e Ter acesso rpido s informaes dos projetos/produtos, todos assinalados por 100% dos colaboradores deste grupo. No Grfico 38, comprova-se que o Acesso Rpido representa 80% das expectativas, seguido da Comunicao (75%) e de Manter-se Atualizado (50%), sendo que Gerenciamento e Compartilhamento no figuram entre as expectativas do grupo.

Metas por Tipo de Expectativas


Manter-se Atualizado Gerenciamento Comunicao Compartilhamento Acesso Rpido 0% 20% 40% 60% 0% 80% 80% 100% 0% 75% 50%

Grfico 38 - Diretores: Metas por Tipo de Expectativa

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5.2 DEFINIO DE PERSONAS

A tcnica de personas um recurso de usabilidade que permite descrever os perfis de usurio mais complacentes com o cenrio de uso real da aplicao. A definio de personas, de acordo com Memria (2005), consiste do seguinte:
Uma persona um personagem fictcio, que tem caractersticas prprias, Esse prottipo de pessoa pode ajudar para que se tomem decises sobre o visual do produto, funcionalidades desejadas, navegao e interaes. Ao basear algumas solues de projeto neste personagem fictcio, pode-se atingir um grupo grande de pessoas representadas por este modelo. As personas criadas representam o pblico-alvo da empresa, identificado em pesquisas anteriores e na base de dados de usurios.

Comprova-se, portanto, que as personas podem auxiliar na validao de requisitos do prottipo proposto e tm como objetivo representar o esteretipo de colaboradores de acordo com cada setor analisado pela pesquisa de campo realizada. Com base nestes intentos, foram definidas 3 personas para cada setor da empresa, sendo que apenas uma de cada setor definida como a persona primria, ou seja, aquela que se tivesse suas necessidades atendidas possivelmente faria com que um maior nmero de pessoas fosse contemplado (MEMRIA, 2005). Um exemplo das personas designadas para o ambientes Adaptintranet exibido no Quadro 9. A listagem de todas as pessoas pode se conferida no Apndice B. Informaes como nome e idade so meramente fictcias.

Nome Idade Cargo Recursos mais utilizados

Persona Primria Alberto Silva 25 Programador Senior Ferramenta de Workflow, Documentaes e Manuais, Bases de Dados de Informaes Tcnicas, Biblioteca de Padres

Personas Secundrias Jos Carlos Coimbra Ana Maria Smith 19 Programador Junior Manuais, Ferramenta de Workflow, Base de Dados de Informaes Tcnicas 21 Programadora Junior Ferramenta de Workflow, Documentao de Projetos, Base de Dados de Informaes Tcnicas

Conhecimento sobre a intranet

Alto (9)

Mdio (6)

Alto (8)

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Principais Objetivos

Acessar mais facilmente manuais e documentaes tcnicas, principalmente o que mais utilzo, compartilhar facilmente minhas ideias sobre desenvolvimento, documentos e padres de procedimentos

Administrar minhas tarefas dirias, poder encontrar facilmente recursos e documentos corporativos

Acessar facilmente as informaes sobre os projetos que trabalho e sobre os colaboradores que trabalham comigo, manter-me informada sobre quais projetos os demais colaboradores esto trabalhando

Quadro 9 - Exemplo de persona do grupo de Desenvolvedores (Programadores)

5.3 WIREFRAMES

Aps a anlise das informaes do questionrio e a definio de personas dos usurios, foi realizada a modelagem dos wireframes, que especificam o prottipo grfico da interface sob os aspectos da Interao Humano-Computador. Os wireframes so ferramentas de arquitetura de informao que apresentam a disposio do contedo e os links para as principais pginas de um website (MORVILLE; ROSENFELD, 2007), como visto no captulo 3.5.1. Durante o projeto dos wireframes, pde-se esboar a disposio das informaes na interface, como mostra a Figura 13, considerando aspectos como a expectativa do usurio e a facilidade de uso do sistema, focando em uma navegao intuitiva onde os usurios poderiam encontrar a informao desejada sem a necessidade de percorrer diversas pginas ou utilizar demasiada rolagem de tela. Ao todo, foram desenvolvidos sete wireframes, sendo um para cada perfil de usurio e um para a pgina de cada departamento: a) Desenvolvedor; b) Designer; c) Analista de Qualidade; d) Analista de Suporte; e) Gerente de Projetos; f) Diretor; g) Departamento da empresa. Os wireframes podem ser conferidos no Apndice C.

111

Figura 13 - Exemplo de um dos wireframes desenvolvidos

5.3.1 Avaliao heurstica da interface proposta

Os requisitos de usabilidade dos wireframes foram validados utilizando um roteiro de avaliao heurstica baseado em Dias (2001) e suportado pelas consideraes de Cybis, Betiol e Faust (2007), Nielsen e Loranger (2007) e Oliveira Netto (2004). Como visto no captulo 3.5.3 e 3.5.4, as heursticas so critrios utilizados pelo prprio projetista de interface de forma emprica para verificar a complacncia da interface com as principais diretrizes de usabilidade, minimizando a ocorrncia de erros e inconsistncias na interface. Dentre as dez heursticas apontadas por Nielsen (2005), relatadas no captulo 3.5.3, Dias (2001) realizou um agrupamento que resultou em sete critrios,

112

propondo um roteiro especfico para a avaliao de portais corporativos: 1. Visibilidade e reconhecimento do estado ou contexto atual e conduo do usurio 2. Projeto esttico e minimalista 3. Controle do usurio 4. Flexibilidade e eficincia de uso 5. Preveno de erros 6. Consistncia 7. Compatibilidade com o Contexto As recomendaes presentes em cada uma destas heursticas, juntamente com as proposies de Betiol e Faust (2007), Nielsen e Loranger (2007) e Oliveira Netto (2004), deram origem ao roteiro de avaliao de usabilidade aplicado nesta pesquisa aps a realizao dos wireframes e validada atravs do prottipo desenvolvido, onde cada item mencionado foi conferido para verificar a complacncia da interface com o nvel de usabilidade desejado. Esta verificao comprovou-se necessria para corrigir falhas na linguagem, consistncia e eficincia de uso do ambiente Adaptintranet. Conforme adaptabilidade a avaliao para a (Apndice interface D), pde-se constatar que a

proposta

contribui

significativamente

com

determinadas heursticas de usabilidade, o que permite uma melhora na facilidade de uso, eficincia e encontrabilidade de informaes do portal. Entre as heursticas de usabilidade de Dias (2001) que esto intrinsecamente ligadas adaptabilidade, encontram-se: Fornecer apenas informao til aos usurios; Remover os elementos no relacionados s tarefas realizadas pelos usurios; No usar pginas sem contedo til, como por exemplo pginas apenas com mensagens do tipo "Seja bem-vindo a este portal"; Projetar a pgina de forma que as informaes ou elementos importantes estejam visveis, sem a necessidade de rolagem vertical ou horizontal da tela; Minimizar a quantidade de cliques necessrios para o usurio

113

conseguir o contedo final ou informao til. recomendvel no ultrapassar quatro cliques; Oferecer pginas de ajuda para os usurios inexperientes; Planejar a estrutura do portal de acordo com o contexto das tarefas realizadas pelos usurios e no com a estrutura organizacional ou com as novidades tecnolgicas. A estrutura deve ser determinada pelas tarefas que os usurios pretendem realizar por meio do portal; Evitar estrutura linear (ordem numrica ou alfabtica). As informaes devem ser apresentadas seguindo uma ordem lgica relacionada tarefa a realizar.

5.4 TECNOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO


Foram utilizados os aplicativos open-source9 MediaWiki, Wordpress e BBPress para apoiar a construo de determinados recursos de groupware como base de conhecimento, blog corporativo e frum de discusses, respectivamente. A programao do portal foi realizada em linguagem PHP sendo executada em Servidor Apache (ambiente Windows), utilizando MySQL como banco de dados e aplicao de recursos de JavaScript e AJAX, os quais sero responsvel por prover os recursos de customizao da interface por parte do usurio. O captulo 7.1 confere maiores detalhes sobre a tecnologia utilizada para prover os recursos do ambiente Adaptintranet.

5.5 PROPOSTA DE ARQUITETURA DO AMBIENTE ADAPTINTRANET

Em vista de oferecer uma arquitetura simples, de fcil manutenibilidade e robusta, foram analisadas algumas arquiteturas de interface existentes, que corroboraram para a definio da arquitetura proposta.
Open-source refere-se a aplicaes de cdigo aberto, ou seja, cdigo no proprietrio, geralmente distribudos gratuitamente entre a comunidade de desenvolvedores e o pblico em geral.
9

114

Em Palazzo (2000 apud SILVA; SILVA, 2007) definido um modelo de interface adaptativa composto por um lao do modelo de usurio, onde o SHA processa os dados do usurio sob as regras de modelagem, em seguida processando o modelo de usurio sob as regras de adaptao, gerando o efeito adaptativo que pode modificar os dados sobre o usurio (Figura 14).

Figura 14 - Arquitetura de SHA Fonte: Palazzo (2000 apud SILVA; SILVA, 2007)

Uma arquitetura baseada em agentes (Figura 15) definida por Duvallet, Boukachour e Cardon (2000), composta pelos agentes de usurios (responsveis por permitir que o usurio customize a interface diretamente, se comunicando com o agente inteligente) e pelos agentes de interface (responsveis por gerenciar a organizao dos itens de interface de acordo com as necessidades do usurio).

115

Figura 15 - Interface Adaptativa baseada em Agentes Fonte: Duvallet, Boukachour e Cardon (2000)

O ambiente AdaptWeb (GASPARINI, 2003), com foco em EaD, realiza a adaptao da interface, com base no modelo do aluno e nas informaes provenientes de banco de dados e de armazenamento em XML, sendo que a interface adaptativa e o mecanismo de adaptao comunicam-se com o usurio (Figura 16).

Figura 16 - Ambiente Adaptintranet Fonte: Gasparini (2003)

Propem-se, ento, uma arquitetura de aplicao baseada em trs camadas (Figura 17), que sintetiza estes aspectos:

116

Camada de Dados: Dados estrutura de dados onde sero armazenadas informaes como o modelo de usurio, os parmetros do agente inteligente, o esteretipo de preferncias de cada grupo de usurios, as configuraes de cada usurio, usurio, entre outros. outros Esta estrutura de dados pode ser um XML ou um banco de dados relacional relacional;

Camada de Inferncia e Deciso: onde estaro os mecanismos responsveis por adaptar a interface, inferindo com base nos dados obtidos sobre o comportamento do usurio. usuri Esta camada composta por uma rede neural artificial, responsvel por organizar os itens da interface de acordo com os parmetros coletados pelo agente inteligente e com o modelo de usurio contido na camada de dados. H tambm a presena do agente de interface, o qual responsvel por atuar em tempo real quando o usurio modifica algo na interface, atualizando o modelo do usurio na camada de dados;

Camada de Apresentao: corresponde ao o ambiente da interface onde sero projetados os resultados da inferncia inferncia da rede neural artificial e dos agentes inteligente e de interface. Esta camada comunica se reciprocamente com o usurio atravs do agente de comunica-se interface responsvel por prover feedback imediato s alteraes interface, realizadas.

Figura 17 - Arquitetura proposta para o ambiente Adaptintranet

117

Conforme exemplificado pela Figura 17, a interface, ao interagir com o usurio, adquire informaes sobre o usurio, comunicando-se com o agente inteligente de usurio, que responsvel por armazenar as informaes na camada de dados, atualizando o modelo de usurio preexistente. Com este modelo de usurio e os dados sobre a classe do usurio (esteretipo do grupo), a camada de dados comunica-se com o agente inteligente de usurio e com a rede neural artificial (RNA), que tambm recebe dados observados pelo agente. Neste processo, realizada a inferncia e a aplicao do modelo de usurio, conferindo predies e/ou decises sobre o contedo a ser apresentado e a densidade da informao de cada bloco de contedo, refletindo este aspecto na camada de apresentao. Verifica-se que o agente inteligente atua como o principal elemento de comunicao entre todas as camadas, sendo um elemento chave para a adaptabilidade da interface. Este processamento de informaes para a interface adaptativa semelhante ao proposto por Jameson (2008) no captulo 4.5.

118

6 CARACTERSTICAS DO PROTTIPO

Neste captulo sero detalhados os aspectos tcnicos do prottipo Adaptintranet, bem como as suas caractersticas de funcionamento. De acordo com Pfleeger (2004), um prottipo consiste de uma verso parcial de um sistema, sendo que o prottipo de interface com o usurio pode ser utilizado para demonstrar a viabilidade de determinada abordagem.

6.1 ESTRUTURA DA APLICAO

O prottipo de interface inteligente adaptativa do Adaptintranet foi desenvolvido em linguagem PHP5 executada sob um servidor Apache, em ambiente Windows. A aplicao utiliza amplamente recursos do framework de JavaScript jQuery, permitindo a adio de recursos de personalizao de contedo e conferindo resposta imediata (feedback) s aes do usurio por meio de requisies assncronas atravs da tcnica de AJAX (Assyncronous JavaScript and XML). A programao foi estruturada sob os paradigmas de Orientao a Objetos (OO) de modo similar arquitetura MVC (Model-View-Controller). A OO evita redundncias na programao e fornece uma forma centralizada de organizao e acesso aos diferentes componentes de um sistema, atravs do uso de classes e instncias de classes (objetos). A definio de classes de objetos pode ser explanada por Sommerville (2003):
Um objeto uma entidade que possui um estado e um conjunto definido de operaes que operam nesse estado. O estado representado por um conjunto de atributos de objeto. As operaes associadas com o objeto fornecem servios para outros objetos (clientes), que requisitam esses servios quando alguma computao necessria. Os objetos so criados de acordo com uma definio de classe de objetos, que serve como um template para criar objetos, Essa classe apresenta declaraes de todos os atributos e operaes que devem ser associados a um objeto dessa classe.

A arquitetura MVC prope uma constituio da aplicao em trs camadas: Model (camada de acesso a dados, geralmente correspondente a um DAO Data Access Object, que tambm corresponde ao domnio da informao); View (camada de visualizao, camada de layout ou camada de interface);

119

Controller (camada de processamento processamento de eventos, geralmente o intermediador entre as camadas Model e View). Segundo Sommerville (2003), o uso do MVC originalmente permite mltiplas apresentaes de um objeto e estilos separados de interao com cada uma dessas apresentaes (Figura 18).

Figura 18 - Funcionamento da Arquitetura MVC Fonte: Sommerville, 2003

6.1.1 .1.1 Definio das Camadas da Aplicao

O uso da arquitetura MVC estende-se estende se para a estruturao geral do sistema, no focando apenas nos aspectos de programao. Com a anlise de diversas arquiteturas de interfaces inteligentes adaptativas, , conforme o Captulo 5.5, 5.5, foi possvel sintetizar a arquitetura de uma interface adaptativa para que a mesma pudesse oferecer melhor desempenho, robustez e manutenibilidade, apoiada no modelo MVC. A arquitetura proposta no Captulo 5.5 composta analogamente desta diviso em trs camadas, onde possvel estabelecer as seguintes relaes: Camada de dados: Modelo Camada de inferncia e deciso: Controlador Camada mada de Apresentao: Viso

Para este trabalho, entretanto, o nico componente que no est presente no escopo de desenvolvimento da camada de inferncia e deciso a Rede Neural Artificial, deste modo, o agente inteligente atua plenamente como mecanismo de

120

inferncia e adaptabilidade de contedo.

6.1.2 Modelagem de Banco de Dados

Como referido anteriormente, foi utilizado o banco de dados MySQL para a constituio da camada de dados do ambiente Adaptintranet. O Diagrama da Base de Dados exibido na Figura 19 a descrio da camada de dados, onde possvel salientar as seguintes tabelas relativas ao mecanismo adaptativo: interface_block: armazena informaes absolutas sobre cada bloco de contedo que a interface pode conter; group_profile_interface: armazena a organizao padro da interface para um determinado grupo de usurios, contendo os registros dos blocos de contedo, a ordem e a coluna dos mesmos. Quando um novo colaborador for cadastrado no sistema da intranet, ser buscado padro de interface do grupo, que ser copiado para a e tabela user_profile_interface, individual permitindo a

customizao posteriormente;

personalizao

deste

contedo

group_profile_navigation: armazena o menu de navegao da classe do usurio e funciona de modo semelhante

group_profile_interface quando h um novo colaborador, copiando os dados para a tabela user_profile_navigation; user_profile_presets: armazena determinadas predefinies de customizao do usurio no relativas a contedo e navegao, como, por exemplo, se o cabealho est aberto ou fechado; agent_activation: mantm o registro das pocas de inferncias do agente de interface, sendo utilizada como um controle para definir quais logs de utilizao pertencem a qual processo de inferncia; agent_log: armazena o log de utilizao de determinado bloco de contedo ou item do menu de navegao.

121

Figura 19 - Modelagem de Banco de Dados do ambiente Adaptintranet

6.2 MODELOS DE USURIOS

Como visto no captulo 3.5, o modelo de usurio visa identificar e construir o contexto de utilizao do sistema. Segundo Garbin e Dahmer (2008) e Gasparini (2003), o modelo de descrio de usurios pode ser definido como: Modelo Diferencial: modelo baseado na diferena de

conhecimento entre o usurio e o especialista; Modelo de Overlay: modelo baseado em caractersticas

individuais, como o nvel de conhecimento;

122

Modelo de Perturbao ou Buggy: modelo baseado nos erros do usurio; Modelo de Simulao: modelo que prev respostas com base no comportamento do usurio; Modelo de Crenas: modelo baseado em crenas, refletindo um grau de conhecimento que se entende que o usurio possui; Modelo Esteretipo: modelo que classifica o usurio em determinado nvel de conhecimento.

A arquitetura do ambiente Adaptintranet considerou as abordagens do Modelo de Overlay, pois visa inferir sobre as caractersticas de uso de cada usurio, do Modelo de Simulao, pois visa prover as respostas com base na utilizao da interface, e do Modelo de Esteretipo sob uma nova abordagem, pois visa classificar o usurio dentro de um determinado grupo de usurio, composto pelas expectativas e metas do usurio na interface. A definio do modelo de usurio estabelece as metas e tarefas do usurio na interface, sendo utilizada para orientar a organizao dos elementos do portal de intranet proposto. Este mapeamento obtido atravs do questionrio e modelado atravs da criao de personas constitui uma abordagem de Engenharia Cognitiva que define modelo mental dos usurios da intranet, o que permite uma melhor interao do usurio com o sistema. Na camada de dados, os modelos de usurios so referenciados pelas caractersticas de navegao e contedo do grupo (group_profile_interface, group_profile_navigation), utilizadas quando um novo colaborador cadastrado, e pelas caractersticas individuais de cada usurio (group_profile_interface,

group_profile_navigation), pelo log de utilizao captado pelo agente (agent_log) e pelo esteretipo de conhecimentos, metas e expectativas de determinada classe de usurio com relao interface (group_stereotype). Um exemplo de esteretipo do grupo de programadores pode ser conferido no Quadro 10. Os parmetros deste esteretipo, embora no interfiram completamente nas decises do agente, podem ser utilizados futuramente para treinamento e inferncia de uma rede neural artificial do tipo MLP com a finalidade de classificar os usurios conforme os padres de utilizao.

123

Frequncia de uso dirio

Frequncia de uso semanal

Conheciment o mdio sobre a intranet Acesso Rpido Comunicao

Expectativas

Gerenciamento

Compartilhamento

Atualizao

0,7

0,3

0,7

0,5

0,5

0,5

Quadro 10 - Exemplo de Esteretipo do Grupo de Programadores

6.3 MODELO DE DOMNIO DA APLICAO

Com base nos wireframes propostos, conforme o captulo 5.3, a interface (domnio da aplicao) pde ser projetada sob os aspectos de design, aps uma avaliao heurstica, como visto no captulo 5.3.1 e no Apndice D. A interface foi projetada de modo a prover fcil acesso aos contedos, baixa carga de trabalho cognitivo para memorizar o modelo de interao atravs de consistncia entre seus mdulos e, especialmente, conceder controle ao usurio, adaptabilidade e customizao. A arquitetura de informao priorizou a visibilidade dos itens de navegao e das informaes mais importantes, sendo orientada ao contexto de utilizao. Um exemplo de uma das interfaces do sistema ilustrado na Figura 20. Para a definio das cores utilizadas, optou-se por cores neutras e limitadas, de modo que o design grfico no interfira no processo cognitivo de decodificao dos itens da interface, ou seja, o contedo permanece com maior proeminncia do que os componentes grficos da interface. A limitao de cores oferece consistncia e o fcil reconhecimento de determinados elementos. A iconografia utilizada baseou-se em padres de interface consolidados (TIDWELL, 2006), como os cones para minimizar, editar ou fechar um bloco, o cone que permite retrair ou expandir o cabealho da pgina e o cursor que permite mover um bloco de contedo. A utilizao de signos comuns para os usurios torna o aspecto semitico da interface mais eficiente, pois os smbolos de comunicao das aes e funes so consistentes e compatveis com os diferentes sistemas e websites a qual os colaboradores esto habituados a utilizar. Grande parte das convenes consolidadas para o desenho de interface, vistas no captulo 3.5.4 so aplicadas no ambiente Adaptintranet, com o intento de corresponder estrutura que os usurios esperam encontrar:

124

Logo no canto superior esquerdo Caixa de busca no canto superior direito Navegao Global Breadcrumbs Navegao Local, porm, em localizao diferenciada Navegao de Rodap

Figura 20 - Interface do ambiente Adaptintranet

125

6.3.1 Tecnologia utilizada para o desenvolvimento da interface

A interface desenvolvida para o ambiente Adaptintranet foi baseada em linguagem XHTML (eXtensible Markup Language) 1.1 Transitional para a composio da estrutura da interface. O XHTML uma linguagem de marcao de hipertexto utilizada para descrever a estrutura, o contedo e a apresentao de um documento, bem como a sua relao com outros documentos. Na linguagem XHTML, pode-se representar uma de determinada informao atravs de recursos como texto, udio, vdeo, grficos, entre outros, simultaneamente em uma pgina web, de modo a complementar a informao apresentada (MACEDO, 2004). Para a formatao dos elementos de interface (fonte, cores, bordas, espaamentos) foi utilizada a linguagem de definio CSS (Cascading Style Sheets), que oferece uma forma consistente e centralizada de os aspectos visuais de elementos XHTML (SILVA, 2008). O complemento de interface grfica (UI User Interface) da biblioteca JavaScript jQuery foi utilizado para prover recursos de interao e animao, como a possibilidade de arrastar e soltar os widgets da interface, de modo a construir uma aplicao altamente interativa (BAKAUS, 2009).

6.3.2 Widgets de groupwares e sistemas colaborativos

Um portal corporativo deve conter o acesso aos principais recursos presentes na intranet da empresa, conduzindo o colaborador no encontro s informaes essenciais para a execuo de seu trabalho, como visto no Captulo 2.6. Para tanto, o ambiente Adaptintranet prope a utilizao de widgets no pgina inicial do portal corporativo, os quais so componentes que constituem uma interface grfica (OLIVEIRA NETTO, 2004). Eles so referenciados na Camada de Dados como interface_blocks. Os widgets propostos tambm referenciados como portlets, pelo fato de serem transportveis entre a interface correspondem a blocos de contedo ou pores de informaes relativas a um sistema colaborativo ou groupware da intranet, fornecendo uma viso geral ou as ltimas atualizaes sobre os dados

126

deste sistema. A organizao destes widgets foi definida nos wireframes (Apndice C), conforme o que foi o levantamento das metas de cada usurio na interface. Determinados widgets so restritos a um determinado grupo de colaboradores, por apresentarem informaes pertinentes apenas quele grupo. Muitos widgets tm como caracterstica em comum um campo de busca, um link para visualizar mais informaes sobre o contedo e um link no rodap do bloco que permite acessar o sistema ou realizar uma ao comum. Foram propostos os seguintes widgets: Colaboradores: exibe a lista de colaboradores do mesmo departamento e/ou grupo de trabalho do colaborador que est utilizando a intranet. No prottipo, sugerido um campo de pesquisa para buscar outros colaboradores de modo simples; Projetos Recentes: apresenta os projetos recentemente

trabalhados pelo colaborador. A informao pode vir de um sistema de workflow (fluxo de trabalho); Blog Corporativo: apresenta os ltimos artigos publicados no blog da empresa; Frum Corporativo: apresenta as ltimas discusses ativas no frum da empresa; Biblioteca de Padres: exibe os ltimos padres de processos e resoluo de problemas cadastrados no sistema homnimo; Meus Links Rpidos: exibe a lista de links da intranet marcados como favoritos pelo usurio; Biblioteca de Mdia: apresenta os ltimos recursos de mdia (texto, udio, vdeo, etc) cadastrados e compartilhados pelos

colaboradores; Comunicao: apresenta informaes provenientes de fontes externas de comunicao, como aplicativos de microblogging, RSS de sites de notcias, etc, podendo ser configurado pelo colaborador com as fontes que deseja exibir; Agenda de Tarefas: apresenta a lista de tarefas do colaborador,

127

sendo que a informao pode vir de um sistema de workflow (fluxo de trabalho). Para os gerentes de projetos, possvel visualizar outras abas contendo uma viso holstica das tarefas de seus grupos e um aplicativo para gerenciar estas tarefas; Projetos que Gerencio: apresenta apenas para os gerentes de projetos a lista de projetos gerenciados por eles; Atividade dos Departamentos: exibe atualizaes dos sistemas colaborativos de acordo com cada departamento; ltimos Projetos Ativos: disponvel apenas para os diretores, apresenta os ltimos projetos que tiveram alguma atualizao.

6.4 ASPECTOS DE ADAPTAO

6.4.1 Aspectos que podem ser personalizados

A adaptao o processo onde o contedo apresentado com base em modelos de comportamentos, necessidades e preferncias de cada indivduo (MORVILLE; ROSENFELD, 2007). Portanto, determinados itens pode ser personalizados para um usurio atravs da inferncia feita nos dados de utilizao da interface. Para interfaces adaptativas de hipermdia, o contedo mais comumente utilizado para adaptao o contedo das pginas e os links de navegao (VELSQUEZ; PALADE, 2008), como visto no Captulo 4.5. No prottipo do ambiente Adaptintranet, a interface destina-se a personalizar o contedo dos widgets, sugerindo mais informaes sobre aquele contedo ou a mudana de posicionamento, em vista de facilitar o acesso ao contedo e prover uma gama maior de informaes relevantes para o usurio. A adaptabilidade do menu de navegao, tambm presente no escopo da aplicao desenvolvida, oferece proeminncia para os itens mais utilizados pelo usurio e tambm o acesso fcil aos que podem ser links de interesse baseado no modelo inicial do grupo. A classificao da aparncia destes links de responsabilidade do agente inteligente de interface, responsvel por capturar as

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informaes de uso do colaborador para posterior inferncia, como ser descrito no captulo 6.5.

6.4.2 Aspectos que podem ser customizados

A customizao, tambm referenciada no Captulo 4.5, entendida como o processo onde o usurio tem controle sobre a interface (MORVILLE; ROSENFELD, 2007), diferentemente da personalizao. Entretanto, estes conceitos so complementares e no mutuamente exclusivos. Portanto, o ambiente Adaptintranet oferece possibilidade customizar determinados itens e caractersticas que no esto no escopo de personalizao. possvel customizar a disposio dos itens da interface, movendo um determinado widget para outra coluna, como ser descrito no captulo 6.5.2. Para oferecer maior visibilidade ao contedo e a navegao, inserido um recurso de customizao diferenciado que permite ao usurio esconder ou exibir o cabealho da pgina. Na Figura 21, exibido um comparativo entre um cabealho retrado e um expandido. Este recurso confere ao usurio um ponto sobre a deciso da densidade informacional que mais se adqua a sua necessidade.

Figura 21 - Possibilidade de customizar a visualizao do cabealho de pgina

A proposta do ambiente de adaptao tambm prev a customizao dos rtulos do menu de navegao e a adio de novos itens ao mesmo, embora no tenha sido implementado para este primeiro prottipo.

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6.5 AGENTES INTELIGENTES E AGENTES DE USURIO

O mecanismo de adaptao, conforme referido anteriormente, de responsabilidade dos agentes inteligentes. As regras de adaptao da interface so designadas a dois tipos de agentes: o agente inteligente de interface e o agente inteligente de usurio.

6.5.1 Agentes de Interface

O agente inteligente de interface gerenciam os diferentes elementos da interface de modo a responder as necessidades contextuais da aplicao e no se comunicam diretamente com o usurio (DUVALLET; BOUKACHOUR; CARDON, 2000). O agente de interface transfere para a camada de dados o registro de navegao do usurio (log de cliques ou utilizao) pela pgina inicial do sistema, em tempo real, contendo a identificao do colaborador, o bloco de contedo ou o link acessado (no caso da observao do uso do menu), a data de acesso e a identificao do processo de inferncia a qual esta anlise pertence. Em linhas gerais, o ambiente onde o agente ir atuar a interface da intranet, sendo que os sensores que iro evocar as aes do agente so os cliques no contedo da interface, e os atuadores seriam as mudanas de adaptao realizadas na interface. Esta definio esboada no Quadro 11, que define uma descrio de ambiente com base no conceito de PEAS (Performance, Environment, Actuators, Sensors desempenho, ambiente, atuadores, sensores) (RUSSEL; NORVIG, 2003).

Tipo de Agente

Medida de Desempenho

Ambiente

Atuadores

Sensores

Agente de interface

Minimizar o tempo para encontrar informaes

Interface da intranet utilizada por um colaborador

Adaptao de layout e contedo da interface

Mouse (clique)

Quadro 11 Descrio do agente de interface

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O processo de inferncia refere-se a um perodo de coleta de dados do comportamento do usurio para posterior deciso do agente inteligente enquanto parte do mecanismo adaptativo. Este perodo varia de acordo com a maior frequncia de uso da intranet referente a classe do colaborador. Para a caracterizao do prottipo Adaptintranet, foram definidas as seguintes regras de periodicidade de inferncia: Para as classes em que a maioria dos usurios acessa a intranet diariamente, o processo de inferncia e adaptabilidade ocorrer uma vez por semana; Para as classes em que a maioria dos usurios acessa a intranet semanalmente, o processo de inferncia e adaptabilidade ocorrer uma vez por ms. Portanto, necessrio definir identificaes para os processos de inferncia e associ-las s informaes coletadas, evitando que dados legados de outros processos interfiram na deciso da adaptao do contedo. Em resumo, o agente de interface proposto funciona conforme especificado na Figura 22. O funcionamento dos agentes de usurio majoritariamente baseado em programao PHP, uma vez que a linguagem permite a criao de classes, objetos e acesso a banco de dados. Este aprendizado e observao sobre o comportamento do usurio condiz com o Modelo de Interao de sistemas de hipermdia adaptativos definido por Wu, Houben, de Bra (2001) e Benyon (2003), no captulo 4.6. Ainda segundo o que foi esclarecido por Jung, Thapa e Wang (2007), no Captulo 4.6.2, o agente inteligente desenvolvido, utiliza tcnicas de inferncia, monitoramento em tempo real e paradigmas de sistema tutor e interface funcional.

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Usurio efetua login no sistema

Inicia o agente de interface

Sim

Possui poca corrente de inferncia?

No

No

Est poca j est concluda?

Sim

Cria nova poca de inferncia do agente

Continua ou Inicia a captura dos dados de utilizao

Realiza processo de inferncia, calculando a adaptao de contedo e proeminncia da navegao

Figura 22 - Funcionamento do Agente de Interface

6.5.2 Agentes de Usurio

Os agentes de usurios so agentes reativos simples que se comunicam diretamente com o usurio, permitindo que o mesmo possa manipular a interface e customiz-la de acordo com as suas necessidades. Embora eles no possuam a capacidade de inferir sobre o conhecimento do utilizador do sistema, os agentes de usurio podem chamar os agentes de interface para permitir a adaptao do contedo (DUVALLET; BOUKACHOUR; CARDON, 2000). Os agentes de usurio do ambiente Adaptintranet so construdos em linguagem JavaScript utilizando o framework jQuery. Eles so responsveis por permitir que o usurio modifique a organizao da interface, movendo, reordenando ou excluindo blocos de contedo. Os agentes de usurios reagem s seguintes situaes: Quando um usurio modifica um bloco de contedo na interface: o

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agente permite a reordenao, edio ou excluso do item, sendo responsvel por transmitir esta informao para a camada de dados, de modo a atualizar o modelo de usurio; Quando um usurio efetua um clique na interface: apesar de esta ao estar relacionada aos sensores do agente de interface, o agente de usurio evocado primariamente, chamando o agente de interface para efetuar o registro de utilizao (log de uso). Como visto, os agentes de usurio so os intermediadores entre o modelo de usurio e a interface da aplicao. Estas chamadas so transparentes ao usurio, pois utilizam a tcnica de requisio assncrona de informaes (AJAX), cujas rotinas so chamadas atravs do framework jQuery. O uso do AJAX impede que a pgina seja atualizada a cada momento que o usurio modifica a interface, pois permite chamar o arquivo PHP de atualizao do modelo de usurio como se estivesse em segundo plano, tornando a realizao destas aes transparentes para o usurio.

Figura 23 - Exemplo de ao de customizao

Na Figura 23 possvel ver um exemplo de modificao realizada na

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interface. Ao passar o mouse sobre o cabealho do bloco de contedo, o ponteiro se transforma em cursor de movimento, que permite o usurio arrastar um bloco de contedo para as outras colunas ou para a mesma coluna em outra posio. Ao passar o mouse sobre uma determinada coluna, exibida uma rea que indica a posio onde aquele item ir aparecer. Ao soltar o bloco de contedo, ele se adapta dimenso da coluna e o agente de usurio, atravs da chamada ao agente de interface, atualiza o modelo do usurio, com a nova localizao do item.

6.7 EXEMPLO DE ADAPTAO

As personas da aplicao, definidas conforme o Apndice B, resultaram na criao de 18 usurios de intranet. Com a definio das personas principais, foi possvel realizar

determinados testes no prottipo para validar o funcionamento do mecanismo adaptativo.

Figura 24 - Interface padro sem efeito adaptativo

Na Figura 24, apresentada a interface padro de uma persona do grupo

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de Analistas de Qualidade, contendo os aspectos genricos de organizao da interface. Os testes com a interface foram realizados atravs da navegao e clique nos blocos de contedo e menu de navegao, como forma de simular a interao de um usurio com a intranet. Atravs da inspeo dos padres de utilizao pelo agente inteligente de interface, aps o trmino do perodo de inferncia (uma semana, para este grupo de usurios), pode-se verificar que os itens mais utilizados foram os widgets de Colaboradores e Biblioteca de Mdia. No menu de navegao, os itens mais frequentemente acessados foram Documentao de Projetos e Workflow. Com estas informaes, o agente de usurio pode definir quais itens devem possuir maior destaque para o usurio, como demonstrado na Figura 25. No caso, para os widgets mais utilizados, foi oferecida uma quantidade maior de contedo, em vista de possibilitar acesso a uma quantidade maior de informaes de modo rpido. Para os menus de navegao, os itens mais utilizados destacam-se dos demais itens por apresentar cores mais fortes, o que aumenta a proeminncia dos mesmos. Como os usurios do grupo de Qualidade possuem o conhecimento mdio de 6,5 (intermedirio), a interface prope-se a orientar o usurio na interface para aprimorar a experincia de interao, oferecendo dicas de adaptabilidade no modo de customizao. Para os itens pouco utilizados, se oferecem tambm orientaes sobre as opes de mover um item para baixo ou minimizar o contedo, de modo a instruir o usurio sobre as aes do sistema, de modo a fazer com que o usurio mantenha o controle e a deciso sobre a interface. Para usurios iniciantes ou intermedirios, esta caracterstica visa evitar surpresas com um nvel muito elevado de adaptabilidade. Para usurios mais avanados, pode-se sugerir diretamente a

minimizao dos itens menos utilizados, bem como a reorganizao de determinados contedos de interface.

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Figura 25 - Exemplo de interface adaptada conforme utilizao

Portanto, as caractersticas de adaptabilidade visam contemplar as particularidades de interao de usurios novatos/intermedirios e avanados, permitindo que seja definido o nvel de adaptao conforme o conhecimento mdio da classe a qual o usurio pertence.

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CONCLUSES E TRABALHOS FUTUROS

As intranets constituem uma das ferramentas mais proeminentes para prover o engajamento colaborao e o trabalho em grupo, seja em empresas ou universidades. Suas ferramentas permitem que as pessoas comuniquem-se melhor em todos os nveis da organizao e elas provm uma interface de acesso aos sistemas da empresa. As intranets tm como alicerce de suporte a esta interao os groupwares, os sistemas colaborativos (teamwares) e os portais corporativos, sendo este o ativo responsvel por intermediar o acesso do usurio s funcionalidades do sistema. Sendo assim, h uma necessidade latente quanto aos aspectos de usabilidade e de encontrabilidade de informao para as intranets, os quais so abordados pela IHC. Entretanto, verifica-se que entre os fatores de facilidade de uso, a adaptabilidade, que une tcnicas de IHC com IA, se apresenta como uma soluo para fornecer um ambiente personalizado s caractersticas do usurio e, particularmente s intranets, este critrio contribui para melhorar a percepo e o senso de engajamento colaborao no portal corporativo. O prottipo do ambiente Adaptintranet, relatado neste trabalho,

representa as principais funcionalidades da arquitetura proposta para uma interface inteligente e adaptativa, cujo foco era especialmente o modelo de utilizao dos usurios de intranet. Com a anlise de questionrio aplicado aos colaboradores de uma organizao, pode-se extrair os padres de utilizao de cada grupo, e conduzir um processo de definio da interface aplicando-se as metodologias de construo e avaliao elencadas, como as personas, os wireframes, e a avaliao heurstica. O prottipo desenvolvido, atravs da utilizao de agentes inteligentes, capaz de inspecionar o modelo de usurio em tempo real e sugerir modificaes gradativas na interface, conforme uma periodicidade estabelecida. A possibilidade de customizao da interface por parte do colaborador, atravs dos agentes de usurio, permite que o sistema no seja invasivo quanto controlabilidade da interface e a experincia do usurio, enquanto que a modificao

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gradual dentro de um determinado perodo impede que a interface se torne confusa para seus utilizadores. Aliando-se as caractersticas adaptativas com os widgets de groupware apresentados no prottipo, tem-se uma proposta de intranet cuja carga de trabalho cognitivo visa ser adequada a expectativa de seu usurio, oferecendo acesso rpido e fcil a recursos de interesse ao colaborador, como uma forma de convid-lo interagir com o sistema e colaborar com o compartilhamento de informaes. Como trabalho futuro, planeja-se a implementao uma rede neural artificial do tipo MLP como forma de demonstrar a classificao dos usurios conforme o padro de utilizao. Com o uso das classes de usurios, os dados de esteretipo e o log dos agentes inteligente, pode-se definir um mecanismo adaptativo que redefine a interface do usurio classificando-o em determinado grupo, conforme a anlise de sua utilizao, de forma a sugerir o ambiente de interface mais adequado para determinado colaborador. Estima-se, tambm, a possibilidade de implementao funcional de determinados widgets, com o intento de demonstrar mais fielmente os recursos de groupware. Por fim, espera-se que o prottipo apresentado neste trabalho contribua com uma nova abordagem para portais corporativos de intranet e para a temtica de interfaces adaptativas considerando os padres de navegao, as metas e expectativas do usurio para orientar a adaptao de contedo e conduzir o colaborador na realizao de suas tarefas. Dessa forma, espera-se oferecer uma interface que possa aumentar a produtividade das intranets, groupwares e teamwares, fortalecendo a presena das mesmas dentro dos sistemas de informao das organizaes ou universidades.

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GLOSSRIO

RSS A tecnologia do RSS permite aos usurios da internet se inscrever em sites que fornecem "feeds" RSS. Estes so tipicamente sites que mudam ou atualizam o seu contedo regularmente. Para isso, so utilizados Feeds RSS que recebem estas atualizaes, desta maneira o utilizador pode permanecer informado de diversas atualizaes em diversos sites sem precisar visit-los um a um. Fonte: WIKIPDIA. RSS. Disponvel em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/RSS>. Acesso em: 12 jun. 2009.

VoIP Voz sobre IP, tambm chamado VoIP, telefonia IP, telefonia Internet, telefonia em banda larga e voz sobre banda larga o roteamento de conversao humana usando a Internet ou qualquer outra rede de computadores baseada no Protocolo de Internet, tornando a transmisso de voz mais um dos servios suportados pela rede de dados. Fonte: WIKIPDIA. Voz Sobre IP. Disponvel em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/VOIP>. Acesso em: 12 jun. 2009.

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APNDICE A MODELO DE QUESTIONRIO ELETRNICO PARA LEVANTAMENTO DE INFORMAES SOBRE A CONSTRUO DE UMA INTRANET

O presente modelo define o questionrio a ser implementado eletronicamente em uma pgina web a fim de coletar as informaes relevantes sobre a reestruturao de uma intranet. Para tanto, a pesquisa ser realizada com um grupo de colaboradores de uma organizao, de diferentes cargos e departamentos. Para melhor compreenso dos recursos presentes na intranet, este modelo apresenta a nomenclatura dos recursos em portugus, entretanto, eles sero apresentados em idioma original (em ingls) no questionrio eletrnico. O conjunto de perguntas deste questionrio foi baseado em premissas de modelagem de usurio (OLIVEIRA NETTO, 2004), pesquisa de opinio para intranets (FILARDI; ALENCAR; PIEROZZI JR., 2004; MORVILLE; ROSENFELD, 2007) e recursos desejveis em uma intranet (DYSON; COLEMAN; GILBERT, 1999).

Nome: ____________________________________________________________ Cargo: ____________________________________________________________

1. Voc utiliza a intranet com que frequncia? [ ] Diria [ ] Semanal Quantas vezes por semana? _______ [ ] Mensal Quantas vezes por ms? _______ [ ] No me lembro a ltima vez que acessei [ ] Nunca Por qu? ____________________________________________________________

2. Como voc classifica seu nvel de conhecimento no uso da intranet? [0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10]

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3. Dentre os recursos abaixo, marque os 10 que voc mais utiliza e reorganize as funcionalidades do modo como voc considera que deveria ser a ordem de uso na intranet. Documentao de Desenvolvimento Biblioteca de Padres de Interface Website dos Projetos Relatrio de Incidentes Documentao de Projetos Manuais de Padres de Processos Perguntas Frequentes para a Gerncia de Projetos Treinamentos Notas de Imprensa Informaes de Infraestrutura Prximas Prioridades dos Projetos Recursos Humanos Automao de Processos Repositrio de Ideias Catlogo Telefnico Blog Corporativo Frum Sistema de Documentao de Padres Suporte Manual do Novo Colaborador Infraestrutura de Longo Prazo Customizao de Design Notas de Projetos Apresentaes Utilizando o Wiki Projetos de Consultoria Agendamento de Tarefas e Reunies (Schedule) Ferramenta de Fluxo de Trabalho Procedimentos para Publicaes Gerais Relatrios de erros mais comuns Sistema de busca da intranet

[Apresentao de um widget10 com recurso de drag and drop11 para o usurio interagir com os itens do menu]

4. O mecanismo de busca implementado atualmente eficaz para encontrar as


Widgets so componentes de interface grfica que fornecem recursos de padres visuais para o funcionamento de uma interface. Geralmente so implementados atravs de ferramentas de aplicao (toolkits) (OLIVEIRA NETTO, 2007). A biblioteca jQuery de recursos para interface com o usurio um exemplo de toolkit. 11 Drag and drop significa aes de arrastar e soltar um item em uma interface grfica.
10

147

informaes desejadas? [ ] Sim [ ] No

5. Para encontrar informaes na intranet, voc j precisou percorrer mais de trs pginas? [ ] Sim [ ] No

6. Quais as funcionalidades que voc tem mais dificuldade de encontrar? ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________

7. Voc compartilha informaes na intranet? [ ] Sim [ ] No

Justifique: ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________

8. Indique quais as vantagens e desvantagens de se utilizar a intranet na empresa


Vantagens Desvantagens

9. Voc est contente com o design das pginas da intranet?

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[ ] Sim

[ ] No

Caso a resposta seja No, indique at cinco fatores que, em sua opinio, fariam com que o uso da intranet fosse mais intuitivo:

1. _________________________________________________________________ 2. _________________________________________________________________ 3. _________________________________________________________________ 4. _________________________________________________________________ 5. _________________________________________________________________

10. Dentre as opes abaixo, marque at 5 que representem as suas principais expectativas e necessidades quanto ao portal da intranet: [ ] Ter acesso rpido aos sistemas [ ] Ter acesso rpido manuais e documentos internos/administrativos [ ] Ter acesso rpido informaes sobre os colaboradores [ ] Ter acesso rpido s informaes dos projetos/produtos [ ] Ter uma viso geral do que ocorre em todos os departamentos [ ] Ter uma viso geral do que ocorre apenas em alguns departamentos [ ] Ter uma viso geral apenas do que ocorre no meu grupo de trabalho ou departamento [ ] Me comunicar facilmente com outros colaboradores e ter acesso rpido s ferramentas de comunicao [ ] Compartilhar e publicar facilmente documentos e informaes de interesse para meu grupo de trabalho ou para toda a empresa [ ] Administrar facilmente minhas tarefas [ ] Administrar facilmente as tarefas do meu grupo ou departamento [ ] Ter acesso e compartilhar as ltimas notcias/acontecimentos da empresa [ ] Ter acesso rpido s informaes de contato dos colaboradores/departamentos [ ] Saber em que meus colegas tm trabalhado ou esto trabalhando [ ] Publicar e compartilhar facilmente notcias/acontecimentos da empresa

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APNDICE B PERSONAS DE COLABORADORES DA INTRANET

1. Desenvolvedores

Nome Idade Cargo Recursos mais utilizados

Persona Primria Alberto Silva 25 Programador Senior Ferramenta de Workflow, Documentaes e Manuais, Bases de Dados de Informaes Tcnicas, Biblioteca de Padres

Personas Secundrias Jos Carlos Coimbra Ana Maria Smith 19 Programador Junior Manuais, Ferramenta de Workflow, Base de Dados de Informaes Tcnicas 21 Programadora Junior Ferramenta de Workflow, Documentao de Projetos, Base de Dados de Informaes Tcnicas

Conhecimento sobre a intranet Principais Objetivos

Alto (9) Acessar mais facilmente manuais e documentaes tcnicas, principalmente o que mais utilzo, compartilhar facilmente minhas ideias sobre desenvolvimento, documentos e padres de procedimentos

Mdio (6) Administrar minhas tarefas dirias, poder encontrar facilmente recursos e documentos corporativos

Alto (8) Acessar facilmente as informaes sobre os projetos que trabalho e sobre os colaboradores que trabalham comigo, manter-me informada sobre quais projetos os demais colaboradores esto trabalhando

2. Designers

Nome Idade Cargo Recursos mais utilizados

Persona Primria Vernica Freitas 23 Web Designer Pleno Ferramenta de Workflow, Base de Dados de Informaes Tcnicas, Biblioteca de Padres

Miguel Matos

Personas Secundrias Ana Aidar 27 20 Web Designer Junior Ferramenta de Workflow, Manuais e Documentaes internas

Web Designer Senior Ferramenta de Workflow, Base de Dados de Informaes Tcnicas, Biblioteca de Padres

Conhecimento sobre a intranet

Mdio (7)

Mdio (7)

Mdio (6)

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Principais Objetivos

Administrar facilmente minhas tarefas dirias e poder acessar facilmente manuais, recursos e sistemas de compartilhamento de informaes

Poder administrar facilmente minhas tarefas e acompanhar os projetos que as pessoas do meu grupo ou de outros departamentos tm trabalhado

Visualizar e administrar facilmente minhas tarefas e encontrar com maior facilidade os manuais de procedimentos e padres corporativos

3. Analista de Qualidade

Nome Idade Cargo Recursos mais utilizados

Persona Primria Mrcio Maguire 22 Analista de Qualidade Pleno Base de Dados de Informaes Tcnicas, Ferramenta de worklow, Ferramenta de busca da intranet

Clara Kincaid

Personas Secundrias Jonas Cutter 22 24 Analista de Qualidade Pleno Base de Dados de Informaes Tcnicas, Ferramenta de worklow

Analista de Qualidade Junior Biblioteca de padres, Ferramenta de Workflow, Ferramenta de busca da intranet

Conhecimento sobre a intranet Principais Objetivos

Alto (8) Acessar facilmente informaes sobre projetos, comunicar e compartilhar de modo simples padres de procedimentos, documentos internos que sejam interessantes para o meu grupo ou para toda a empresa

Mdio (5) Ter acesso rpido aos documentos internos e administrativos, acessar facilmente sistemas e ferramentas, administrar de modo fcil minhas tarefas dirias

Mdio (6) Administrar facilmente minhas tarefas, poder me comunicar com outros colaboradores de modo simples e compartilhar informaes de interesse para meu grupo

4. Analista de Suporte / Tcnico de Informtica

Nome Idade Cargo Recursos mais utilizados

Persona Primria Benjamin Bert 25 Analista de Suporte Pleno Ferramenta de Worklow, documentao de suporte tcnico, base de dados de informaes tcnicas de projetos, documentao de infraestrutura

Felipe da Silva

Personas Secundrias Joo Santos 27 29 Tcnico de Informtica Ferramenta de Worklow, documentao de suporte tcnico, base de dados de informaes tcnicas de projetos, relatrios de incidentes, manuais de automao Mdio (6)

Tcnico de Informtica Ferramenta de Worklow, documentao de suporte tcnico, base de dados de informaes tcnicas de projetos

Conhecimento sobre a intranet

Alto (7)

Mdio (7)

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Principais Objetivos

Acessar facilmente manuais e documentos internos e administrativos, administrar facilmente minhas tarefas e acompanhar as atividades e projetos dos colaboradores de outros departamentos

Acessar facilmente os sistemas corporativos e as informaes sobre os projetos e produtos da organizao

Administrar minhas tarefas de modo fcil, acessar facilmente os sistemas corporativos e as ferramentas de comunicao, saber em que meus colegas tm trabalhado

5. Gerente de Projetos

Nome Idade Cargo Recursos mais utilizados

Persona Primria Jennifer Jones 30 Gerente de Projetos Senior Ferramenta de Workflow, Ferramenta de agendamentos de tarefas, documentao de projetos e de desenvolvimento

Luiz Rocha

Personas Secundrias William Wilson 29 28 Gerente de Projetos Junior Ferramenta de Workflow, Ferramenta de agendamentos de tarefas, documentao de projetos, biblioteca de padres, catlogo telefnico, relatrio de incidentes Alto (8) Ter acesso rpido a documentaes de produtos, informaes de contato dos colaboradores, poder compartilhar notcias e acontecimentos

Gerente de Projetos Pleno Ferramenta de Workflow, Ferramenta de agendamentos de tarefas, documentao de projetos, biblioteca de padres

Conhecimento sobre a intranet Principais Objetivos

Alto (10) Acessar facilmente as informaes tcnicas e desenvolvimento de projetos e produtos, administrar facilmente minhas tarefas e as de meu grupo

Alto (9) Acessar facilmente as informaes tcnicas e desenvolvimento de projetos e produtos, administrar facilmente minhas tarefas, me manter atualizado a respeito dos projetos do meu grupo e dos demais grupos e departamentos

6. Diretor

Nome Idade Cargo Recursos mais utilizados

Persona Primria Carlos Prado 29 Diretor Geral Documentao de projetos, Manual de perguntas frequentes da gerncia de projetos, Base de dados de informaes tcnicas de projetos Alto (8)

Fernando Medeiros

Personas Secundrias Henry Paes 29 27 Diretor de Operaes Ferramenta de agendamento de tarefas e reunies, documentao de desenvolvimento, manuais de padres de processos

Diretor de Desenvolvimento Ferramenta de agendamento de tarefas e reunies, documentao de desenvolvimento, biblioteca de padres, catlogo telefnico

Conhecimento sobre a intranet

Mdio (7)

Mdio (7)

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Principais Objetivos

Acessar facilmente informaes sobre projetos, colaboradores e projetos / produtos, ter uma viso do que ocorre em todos os departamentos e acessar as ferramentas de comunicao para compartilhar informaes de interesse

Acessar facilmente informaes sobre projetos, colaboradores e projetos / produtos, ter uma viso do que ocorre em todos os departamentos

Acessar facilmente informaes sobre projetos, colaboradores e projetos / produtos, compartilhar e publicar informaes de interesse para meu grupo ou para toda a empresa

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APNDICE C WIREFRAMES DA INTERFACE DA INTRANET

1. Pgina Inicial dos Desenvolvedores

154

2. Pgina Inicial dos Designers

155

3. Pgina Inicial dos Analistas de Qualidade

156

4. Pgina Inicial dos Analistas de Suporte / Tcnicos de Informtica

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5. Pgina Inicial dos Gerentes de Projetos

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6. Pgina Inicial dos Diretores

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7. Pgina do Departamento

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APNDICE D AVALIAO HEURSTICA DE INTERFACE

Legenda:
-1: no atende as recomendaes; 0: atende parcialmente as recomendaes; 1: atende completamente as recomendaes; N/A: no aplicvel

Heurstica 1. Visibilidade do estado do sistema e conduo do usurio


A pgina principal do portal deve ser capaz de responder s seguintes perguntas: Onde estou? e O que este portal faz? Apresentar em destaque o nome da pgina principal em todas as pginas componentes do portal, preferencialmente no canto superior esquerdo. Pode-se usar o termo Home ou o logotipo da empresa/departamento/projeto, por exemplo. A navegao entre as pginas do portal deve responder s trs perguntas: Onde estou?, Onde estive? e Para onde posso ir?. Apresentar a estrutura ou mapa de navegao do portal, ressaltando a pgina atual onde o usurio se encontra. Apresentar, em todas as pginas, os nveis anteriores da estrutura de navegao (em forma de links) at chegar pgina atual (em formato textual, sem link) Na pgina principal, incluir um diretrio com as principais reas cobertas pelo portal, resumo das novidades e caixa do servio de busca. recomendvel que a caixa do servio de busca tambm aparea em todas as outras pginas do portal. Links: Utilizar textos que sejam auto-explicativos, com informaes suficientes sobre o contedo do endereo apontado. No usar expresses como Clique aqui. Marcar o texto (nome da empresa, ttulo da pgina, assunto etc.) e no o endereo URL. Apontar exatamente para o contedo descrito no link. Usar ttulos de links, fornecendo informaes, tais como nome e detalhes relevantes do endereo apontado, e ainda se necessrio o usurio se registrar para poder visualizar seu contedo. Identificar de forma diferente links para endereos externos ao portal. Em listas de links, recomendvel fazer comentrios sobre os endereos apontados. Usar o atributo ALT , da HyperText Markup Language (HTML), com o significado das imagens para que o texto aparea enquanto estiver sendo feito o download da figura ou quando o usurio optar por suprimir figuras na configurao do seu navegador web. Em mapas de imagem, colocar ALT em todas as posies clicveis.

1 1 1 1

1 1 1 1 1 N/A -1

1 N/A 1 1 1 1 1

2. Projeto Esttico e Minimalista


Ocupar de 50 a 80% da pgina com contedo (preferencialmente, 80%). Ocupar no mximo 20% da pgina com informaes sobre a navegao. Evitar frames, pois diminuem o espao disponvel para apresentao de contedo. Usar hipertexto para dividir as informaes em vrias pginas ou nveis de detalhamento. Usar pequenos pargrafos, subttulos e listas.

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Agrupar os diferentes tipos de informaes disponveis na pgina, apresentando as mais importantes em primeiro lugar. Usar espao em branco para separar contedos ou assuntos diferentes. Fornecer apenas informao til aos usurios. Remover os elementos no relacionados s tarefas realizadas pelos usurios. Testar o projeto da pgina retirando um elemento de cada vez. Aps o teste, retirar os elementos considerados desnecessrios. No usar propaganda. Se for necessria, utilizar parte do espao anteriormente destinado navegao, e no do espao destinado ao contedo. Evitar menus pull-down com opes para as outras pginas do portal, pois suas opes no ficam visveis aos usurios. Evitar imagens. Se forem necessrias, optar por mltiplas ocorrncias da mesma imagem. Evitar imagem ou texto animados, pois distraem o usurio e parecem propaganda. Se forem necessrios, devem ser processados apenas algumas vezes. No usar imagens tridimensionais. Evitar desenhos ou texturas no fundo da pgina. O fundo no deve chamar mais ateno do que a informao. Usar um conjunto limitado de cores. Evitar cores muito fortes, caracteres brilhando ou piscando. Para realar textos, usar cores ao invs de sublinhado ou elementos piscando. O usurio pode confundir o termo sublinhado com um link. Contrastar letras com o fundo (melhor utilizar fundo claro, de cor neutra ou branca, com texto escuro). Usar no mximo dois tipos de fontes. Usar tamanho de fonte legvel Testar vrios tamanhos de fonte para ser o padro. Os tamanhos 10, 12 e 14 so os mais comuns. No utilizar tamanho de fonte absoluto. recomendvel usar % do valor definido como padro. No usar caixa alta em excesso. Usar os nveis de cabealho H1, H2, H3.

1 1 1 1 N/A N/A 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 -1 1 1
0 N/A 1 1 1 N/A N/A N/A N/A N/A

3. Controle do Usurio
Possibilitar o retorno pgina anterior. Possibilitar aos usurios interromper ou cancelar o processamento ou transao atual. No desviar para outra pgina, a no ser que o usurio digite Enter ou clique com o mouse. No abrir janelas adicionais. Fornecer servio de busca em todas as pginas do portal. Restringir a pesquisa dos servios de busca apenas ao contedo do portal. No usar plug-ins auto-instalveis. Em pginas de entrada de dados, posicionar o cursor no prximo campo a ser preenchido, porm dando a opo de troca para outro campo. No apagar ou substituir campo de entrada de dados at que o usurio digite Enter ou clique com o mouse. Possibilitar entrada de dados a partir do mouse ou teclado e sada de dados em impressora selecionada pelo usurio.

4. Flexibilidade e Eficincia de Uso


No usar pginas sem contedo til, como por exemplo pginas apenas com mensagens do tipo "Seja bem-vindo a este portal". 1

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Na identificao de links, utilizar termos que exprimam o contedo das pginas correspondentes. No utilizar nmeros ou cores para isso. Oferecer servio de busca para pesquisa das pginas do portal, incluindo a possibilidade de verificao ortogrfica dos termos digitados em sua caixa de entrada de dados. Nos resultados de pesquisa do servio de busca, apresentar os melhores em primeiro lugar, sendo desnecessrio o uso de porcentagens ou graus de acerto. Se no forem encontrados documentos com o termo digitado na caixa de entrada de dados do servio de busca, oferecer lista com sugestes de palavras mais prximas. Usar metatags para facilitar a pesquisa dos servios de busca. Projetar a caixa de entrada de dados do servio de busca para caber duas, trs ou mais palavras. Ressaltar as palavras encontradas nos documentos da lista de resultados do servio de busca. Evitar rolagem horizontal da tela. Projetar as pginas de acordo com a resoluo dos monitores de vdeo disponveis aos usurios. Usar % ao invs de tamanhos fixos, para a adaptao das pginas a qualquer tipo de monitor de vdeo. Usar % no tamanho de fonte. Projetar a pgina considerando o tempo de download nos computadores disponveis aos usurios Se o download de arquivos for demorar mais do que dez segundos, informar o tamanho do arquivo ao usurio. Evitar elementos grficos, pois comprometem o tempo de download das pginas. Se forem necessrios, utilizar mltiplas ocorrncias do mesmo elemento. Nos links apontados, colocar / no final do URL, se for um diretrio. Na apresentao de textos, comear sempre pelo mais importante, expondo uma idia por pargrafo. Informaes adicionais devem ser includas em outras pginas acessveis a partir de links apresentados na pgina inicial do texto. Projetar a pgina de forma que as informaes ou elementos importantes estejam visveis, sem a necessidade de rolagem vertical ou horizontal da tela. Para textos extensos, oferecer a opo de impresso ou download de arquivo. A leitura de textos muito extensos na tela do computador torna-se cansativa para o usurio. Minimizar a quantidade de cliques necessrios para o usurio conseguir o contedo final ou informao til. recomendvel no ultrapassar quatro cliques.

0 N/A N/A N/A 1 N/A 1 1 -1 -1 0 N/A 1 -1

N/A 1 N/A 1

5. Preveno de Erros
No usar pginas com a expresso em construo. O portal deve apresentar apenas o que j est pronto para ser acessado pelo usurio. No liberar portal parcialmente pronto. Remover dados/pginas desatualizados, como por exemplo, pginas convidando os usurios para participarem de eventos que j ocorreram. Nos servios de busca, no usar operadores booleanos nas pesquisas simples. recomendvel oferecer a possibilidade de operadores booleanos apenas em pesquisas avanadas, para serem usadas pelos usurios mais experientes. Se no forem encontrados documentos com o termo digitado na caixa de entrada de dados do servio de busca, oferecer lista com sugestes de palavras mais prximas. Oferecer pginas de ajuda para os usurios inexperientes. No usar URLs muito extensas ou sem significado. Usar apenas letras minsculas no endereo das pginas. Evitar usar O e 0 no endereo das pginas. 1 N/A N/A

N/A N/A 0 N/A N/A N/A

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Escolher bem os ttulos das pginas, de forma que caracterizem bem seu contedo. aconselhvel escolher ttulos com duas a seis palavras. No repetir o mesmo ttulo em duas pginas diferentes. No utilizar mapas de imagem que exijam muita preciso ao clicar. Fornecer mensagens de erro orientadas a tarefas, com sugestes ou instrues simples e construtivas para a correo do erro. Utilizar mensagens de erro sucintas, precisas, com termos especficos e vocabulrio neutro, no repreensivo. Evitar pginas rfs, sem qualquer indicao de opes de navegao possveis.

N/A N/A N/A 1 1 1

6. Consistncia
Usar sempre a mesma terminologia e a mesma localizao de elementos comuns nas pginas de contedo, nas pginas de ajuda ao usurio e nas mensagens de erro. Incluir a caixa de entrada de dados do servio de busca logo no incio de cada pgina, preferencialmente no canto superior direito. O comportamento do cursor deve ser consistente em todos os campos de entrada de dados, isto , o cursor deve saltar automaticamente de um campo a outro ou aguardar Enter ou Tab do usurio. Verificar se os ttulos ou cabealhos das pginas correspondem exatamente aos termos utilizados nos links que apontam para essas pginas. Evitar instrues HTML no padronizadas. Usar um estilo padro para o projeto das pginas (leiaute, cores, fontes, formatos de campos e mensagens). Selecionar as cores e o leiaute das pginas dentro de um contexto geral e de forma consistente em todas as pginas. Destacar palavras ou trechos importantes, com o cuidado de no sublinhar em azul trechos ou palavras que no sejam links. recomendvel no sublinhar nada que no possa ser clicado. 1 1

1 1 1 1 1

7. Compatibilidade com o contexto


Planejar a estrutura do portal de acordo com o contexto das tarefas realizadas pelos usurios e no com a estrutura organizacional ou com as novidades tecnolgicas. A estrutura deve ser determinada pelas tarefas que os usurios pretendem realizar por meio do portal. Evitar estrutura linear (ordem numrica ou alfabtica). As informaes devem ser apresentadas seguindo uma ordem lgica relacionada tarefa a realizar. Verificar erros de grafia, tomando como base a gramtica do idioma utilizado e o glossrio de termos tcnicos de uso corrente na instituio No usar linguagem de marketing. O enfoque do portal corporativo deve ser o contedo e no a propaganda. No usar elementos grficos metafricos, a no ser que sejam de uso corrente na instituio. No usar novos termos quando os termos padronizados forem bem conhecidos pelos usurios. Utilizar palavras da linguagem natural e/ou tcnica corporativa que sejam familiares aos usurios. Usar formato de data e unidades de medida de acordo com o padro normalmente utilizado na instituio ou pas.

1 1 1 1 1 1 1 1

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