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Marion BARRAL
Décembre 2008
Résumé
L'objectif de la présente étude est de proposer une synthèse et des perspectives de mise en
œuvre professionnelle du multimédia à des fins éducatives dans le domaine de la culture
scientifique et technique.
Pour cela, une analyse du besoin et un benchmark de l‟offre ont permis d'identifier une très
forte attente de la société en matière d‟éducation scientifique, de très grande potentialités
offertes par les technologies du multimédia et enfin une très grande diversité de pratiques. Mais
une tendance forte est celle de l‟utilisation du levier ludique afin de détacher les sciences de
leur logique « expert » pour les rendre plus accessibles.
Ensuite une analyse SWOT a permis de repérer que le multimédia éducatif appliqué au domaine
de la culture scientifique et technique permet une meilleure représentation de la
complexité, une aide au franchissement d'obstacles didactiques et une prise en compte de la
diversité des apprenants. Mais les risques de surcharge cognitive, la complexité de l'intégration
technique et pédagogique et l'importance des ressources à mobiliser représentent des faiblesses
majeures. Le plan France Numérique 2012 et les évolutions technologiques représentent des
opportunités mais l'existence d'une offre foisonnante et encore peu stabilisée représente un
risque non négligeable.
Les principales conclusions que nous pouvons tirer sont celles de l‟importance, d'un point de
vue micropédagogique, de la coordination dans l'espace et dans le temps des différents médias en
évitant une redondance entre le son et le texte ainsi qu‟un niveau d'interactivité modéré dans le
cas d‟un travail de groupe. Au niveau macropédagogique, il nous semble qu‟une stratégie
« multi-outils » et « multi-acteurs » permet d‟atteindre un public large, de proposer un
traitement multimodal des thématiques scientifiques et de mobiliser les compétences nécessaires
à la création d‟outils performants. C‟est ce que nous proposons de mettre en œuvre pour le
projet « bien dans mon assiette, bien sur ma planète ! » avec la déclinaison multimédia d‟un jeu
de plateau qui sera intégré dans un site internet éducatif qui, lui-même, sera associé à une
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Abstract
The objective of this study is to propose a professional synthesis for the use of educational
multimedia tools in the field of scientific and technical culture.
In order to achieve this goal, a need analysis and a benchmark study led to the conclusions that
there is a strong demand amongst society for scientific education achieved through a diversity of
multimedia technologies. Further to this there is a major trend incorporating the use of playful
means in order to give sciences a less complicated and more accessible dimension.
A SWOT analysis was then performed. It highlighted the fact that educational multimedia tools
applied to the scientific and technical culture help to better represent complexity, to cross
didactic barriers and to take into account the learners‟ diversity. But contrary to these strengths
there are the risks of cognitive overload, the complexity of technical and educational integration
and the importance of the resources to mobilize. The “France Numérique 2012” plan and latest
technological breakthroughs are major opportunities but the existence of an important but
currently not guaranteed offer represents a considerable risk.
The main conclusions we can draw are those of the importance from a micro-educational level
of the coordination in space and time of the different media. Redundancy between sound and
text as well as high level of interactivity in the case of work group should be avoided. From a
macro-educational level, it seems like “multi-tools” and “multi-stakeholders” strategies make it
possible to reach a large audience, to propose a multimodal treatment of scientific issues and to
gather the competences that are necessary to create efficient tools. This very clearly corresponds
to our proposition for the project “bien dans mon assiette, bien sur ma planète ! ”: the
multimedia adaptation of a board game which will be integrated in an educational website site
which, itself, will be associated to a touring exhibition, in partnership with local stakeholders.
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Remerciements
Je tiens tout d‟abord à remercier mon directeur Olivier Lapierre. Depuis maintenant trois ans, il
me soutient dans le développement de projets originaux dans un domaine qui me tient à cœur :
celui de l‟éducation au développement durable appliquée à l‟agriculture.
Je remercie également Claude Holl qui m‟a donné l‟opportunité de faire mes premiers pas dans
l‟enseignement en animant un atelier vidéo et un atelier multimédia lors de la semaine
européenne Athens à AgroParisTech. Il m‟a par ailleurs fait part de son expertise dans le
domaine des sciences de l‟éducation pour la réalisation du présent document.
Enfin et surtout merci à celle à qui je dois tout ce que je suis aujourd‟hui.
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Table des matières
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3.3. En entreprise : se former tout au long de la vie ...................................... page 38
3.3.1. Quel est le dispositif d‟apprentissage ? ........................................ page 38
3.3.2. Quels sont les besoins ? .......................................................... page 38
3.3.3. Quelles sont les pratiques en matière de multimédia ? ..................... page 38
3.3.4. Quels sont les outils actuellement utilisés ? ................................... page 39
3.4. Musées, parcs à thèmes et autres lieux de transmission des savoirs vers le grand
public : à la frontière entre loisir et éducation ............................................. page 42
3.4.1. Quel est le dispositif d‟apprentissage ? ........................................ page 42
3.4.2. Quels sont les besoins ? .......................................................... page 42
3.4.3. Quelles sont les pratiques en matière de multimédia ? ..................... page 42
3.4.4. Quels sont les outils actuellement utilisés ?................................... page 42
3.5. A domicile : l‟autonomie, les parents prescripteurs et médiateurs ............... page 49
3.5.1. Quel est le dispositif d‟apprentissage ? ........................................ page 49
3.5.2. Quels sont les besoins ? .......................................................... page 49
3.5.3. Quelles sont les pratiques en matière de multimédia ? ..................... page 49
3.5.4. Quels sont les outils actuellement utilisés ? ................................... page 49
4ème partie : Analyse, conclusion et perspectives ............................................ page 52
4.1. Analyse forces, faiblesses, opportunités et menaces (SWOT) ..................... page 53
4.1.1. Forces ............................................................................... page 53
4.1.2. Faiblesses ........................................................................... page 55
4.1.3. Opportunités ...................................................................... page 59
4.1.4. Menaces ............................................................................ page 60
4.1.5. Synthèse ............................................................................ page 61
4.2. Quelques recommandations en matière de conception et d‟utilisation
d‟outils multimédia éducatifs ................................................................. page 62
4.2.1. Au niveau micropédagogique : coordination des différents médias
et interactivité ............................................................................. page 62
4.2.2. Au niveau macropédagogique : un choix stratégique des
outils à mettre en œuvre ................................................................. page 63
4.2.3. Un nouveau jeu d‟acteurs ....................................................... page 64
4.2.4. De nouvelles perspectives d‟interaction avec les médias traditionnels ... page 65
4.3. Applications à un cas réel : le jeu éducatif « bien dans mon assiette,
bien sur ma planète ! » ......................................................................... page 65
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Introduction
La présente étude prend forme dans le cadre d‟une mission professionnelle qui m‟a été confiée il
y a trois ans au Céréopa, un bureau d‟études d‟AgroParisTech, école d‟ingénieurs dans le
domaine des sciences du vivant et de l‟environnement. Cette mission vise un double objectif :
● Mettre en place un projet d‟éducation citoyenne au sein du programme « Grignon
Energie Positive », programme de recherche appliquée sur les enjeux énergétiques et
climatiques de l‟agriculture ;
● Réouvrir au Céréopa le chantier de l‟éducation et de la communication, chantier
initié en son temps par le professeur Julien Coléou qui fut l‟un des premiers à utiliser
les solutions audiovisuelles en cours à AgroParisTech.
Les deux questions sous-jacentes à celle des applications éducatives du multimédia dans le
domaine des sciences et techniques sont donc de deux ordres :
● Quelles solutions développer pour atteindre les deux objectifs précités ?
● Quel rôle peut jouer le Céréopa au sein d‟un jeu d‟acteurs mêlant expertises
pédagogiques, techniques et scientifiques ?
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C‟est à ces questions que nous allons tenter de répondre dans la présente étude.
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1ère partie :
Contexte et périmètre de l’étude
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1.1. Problématique et objectifs
● Proposer une synthèse et des préconisations pour l‟utilisation d‟outils multimédia à des
fins éducatives dans le domaine des sciences et techniques ;
● Réfléchir à leur mise en application dans le cadre d‟un projet professionnel.
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● Enfin mettre ces différents usages en perspective pour proposer des recommandations en
matière de conception d‟outils éducatifs multimédia dans le domaine de la culture
scientifique et technique et les illustrer au travers d‟un exemple : l‟adaptation
multimédia du jeu de plateau « bien dans mon assiette, bien sur ma planète ! » (partie 4).
d’interactivité
Niveau 1 Pouvoir naviguer dans un Faire défiler les diapositives d‟un
scénario prédéfini. power point.
Niveau 2 Pouvoir naviguer dans un Choisir une stratégie et un parcours
scénario parmi une quantité de dans un jeu.
scenarios prédéfinis.
Niveau 3 Pouvoir réaliser son propre Se créer une vie
scénario et construire un sur Second Life.
micromonde.
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1.3. Qu’entend-on par « éducation » ?
1.3.1. Quelques termes relatifs aux sciences de l’éducation
Education, apprentissage, médiation… Les termes relatifs aux sciences de l‟éducation sont
nombreux et il n‟existe pas vraiment de consensus à ce jour concernant leur définition. Pour
plus de clarté, il convient donc de préciser le sens que nous attribuons aux termes utilisés dans la
présente étude.
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objet tombe toujours par terre). Mais ces représentations mentales sont parfois fausses.
L‟apprentissage va donc consister en la formation de nouvelles représentations. Cela peut
provoquer un conflit cognitif.
Cette acquisition de nouvelles représentations se fonde selon des mécanismes complexes
mobilisant la mémoire. On peut citer les travaux de la Paivio (1986) à l‟origine de la théorie
du double codage. Cette
dernière est fondée sur l‟idée que
l‟apprentissage repose
essentiellement sur deux
éléments: la mémoire de
travail et la mémoire à long
terme (cf. figure ci-contre).
La mémoire de travail est celle
que l‟on mobilise en temps réel
dans un contexte d‟apprentissage.
Elle traite les informations via
deux canaux qui fonctionnent
simultanément : le canal visuel
Fonctionnement de la mémoire en contexte d’apprentissage. Source : Adobe.
(texte et images) et le canal
phonétique (son). La mémoire à long terme est celle où nous stockons nos connaissances et
nos souvenirs. Ainsi dans un contexte d‟apprentissage efficace, l‟information est traitée par la
mémoire de travail puis stockée dans la mémoire à long terme et rapatriée dans la mémoire de
travail en cas de besoin. Mais les capacités de traitement de la mémoire de travail sont limitées,
en particulier si l‟un des canaux est très chargé. Une des difficultés en matière d‟apprentissage va
donc consister à limiter une « surcharge cérébrale » en équilibrant les informations véhiculées
via le canal visuel et via le canal phonétique.
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composante du quotidien de chacun. Elle est présente dans de nombreuses sphères de l‟activité
humaine : les loisirs, la culture, les transports, la santé, l‟alimentation, etc. Le citoyen associe
des risques liés à la mise en œuvre de ces techniques mais en comprend et maîtrise peu les
déterminants. Cela génère des débats souvent houleux, médiatiques et menant rarement à des
prises de décision et actions concrètes, comme l‟illustrent les débats de ces dernières années
autour des organismes génétiquement modifiés, du clonage humain et de l‟énergie nucléaire. La
science ne peut donc plus rester l‟affaire des scientifiques, dans une « logique expert »
(Versailles, 2003). Tous les citoyens sont concernés par ses conséquences sociales, culturelles,
économiques et politiques. Il devient désormais essentiel d'associer à la recherche et à
l'innovation technologique des moyens visant à permettre aux citoyens de comprendre les
phénomènes techniques parfois complexes qui leur sont associés. C‟est ce que le physicien
français Jean-Marc Lévy-Leblond appelle « mettre la science en culture » (1984).
Pour conclure cette première étape de cadrage du sujet, nous pouvons dire que la question de
l'utilisation du multimédia à des fins éducatives dans le domaine de la culture scientifique et
technique se pose au sein d‟un environnement en plein changement. Nous allons maintenant
voir que plus que jamais, la société est en attente d‟une vraie (r)évolution en matière d‟accès aux
savoirs scientifiques et techniques.
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2ème partie :
Quelle évolution du besoin en matière
d’éducation dans le domaine
de la CST aujourd’hui ?
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2.1. Du modèle d’apprentissage magistral à la
nouvelle éducation
Les approches en matière d‟éducation et d‟apprentissage ont
beaucoup évolué au cours des deux derniers siècles, passant
progressivement d‟une approche mécanique visant à la
mémorisation de savoirs et à la répétition d‟une méthode à une
approche compréhensive mettant plus l‟accent sur le
questionnement, la compréhension et l‟analyse.
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Pour reprendre les termes définis dans la première partie concernant les différents types de
« savoirs » (page 9), on peut ainsi dire que l’acquisition des savoirs et savoir-faire a constitué
le moteur de l’éducation pendant des décennies. Mais de nombreux pédagogues plaident
aujourd’hui en faveur du recentrage de l’éducation vers le développement de démarches
(savoir-entreprendre) et d'attitudes (savoir-être). En effet les savoirs deviennent vite obsolètes
face à l'évolution permanente des connaissances, en particulier dans le domaine scientifique.
Giordan (1998) explique ainsi : « Il importe donc, avant tout, de former des citoyens aptes à
débattre des enjeux sociaux, des esprits ouverts capables de s'interroger sur le monde ou sur
eux-mêmes. »
En marge de l‟institution scolaire, qui a détenu pendant des siècles le pouvoir de transmettre le
savoir et les connaissances, diverses initiatives et lieux propices à l‟apprentissage se sont
développés ces dernières décennies : musées « nouvelle génération », associations d'éducation,
sites internet, jeux et dvd éducatifs, organisation de nuits, de festivals et autres fêtes sur le
thème des sciences, du cinéma, de la poésie…
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processus de transmission des savoirs. Le Futuroscope à Poitiers, la cité de l‟espace à Toulouse
et la Cité des sciences et de l'industrie, à Paris, en sont de très bons exemples. Dans ces lieux,
l‟interactivité avec le visiteur et la dimension émotionnelle sont très importantes, menant à de
nouvelles expériences d‟apprentissage. C‟est un sujet sur lequel nous reviendrons plus en
profondeur dans la 3ème partie, lors des études de cas.
Les conclusions que l‟on peut tirer de cette nouvelle donne sont les suivantes :
● D‟une part aujourd‟hui l‟éducation n‟est plus localisée dans le temps et l‟espace mais
présente en permanence et partout. Tout est devenu contexte à apprendre. Certains
parlent même d‟un « empire pédagogique » (Marchand, 2003).
● Par conséquent la frontière entre temps d‟apprentissage/de travail et temps de loisir
devient de moins en moins distincte. Dans le domaine des sciences, on parle de plus en
plus de loisirs scientifiques.
● Enfin, le secteur marchand s‟intéresse de plus en plus à l‟éducation. La connaissance est
désormais incorporée à tous les actes de consommation et de production et se trouve
donc maintenant dans un univers marchand et concurrentiel. Se pose alors la
question de la réelle valeur pédagogique de cette offre de connaissances.
La durée du cycle scolaire a fortement augmenté au cours du XX ème siècle. Elle est aujourd‟hui
de 18 ans en moyenne. Mais le phénomène qui modifie le plus en profondeur la façon d‟aborder
les questions d‟éducation est le fait que de nos jours, le parcours individuel et de formation se
construit tout au long de la vie. En 1987 déjà, John Sculley affirme dans un livre intitulé De Pepsi
à Apple que « l'éducation ne sera pas seulement le prélude à une carrière mais l'effort de toute
une vie ». Cela s‟explique par deux phénomènes majeurs :
● D‟une part la rapidité des découvertes scientifiques, menant au fait que les connaissances
doivent être régulièrement réactualisées, au risque d‟être dépassées… Dans le domaine
de la nutrition-santé, tous les deux ans en moyenne de nouvelles connaissances
remettent en cause celles qui prévalaient auparavant.
● D‟autre part le caractère plus ou moins incertain de la conjoncture économique. Pour se
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protéger et s‟assurer plus de flexibilité, les entreprises sont tentées de surqualifier les
postes et d'exiger des compétences excédentaires pour lesquelles le seul cursus scolaire
ne suffit plus.
Ce besoin de formation tout au long de la vie se manifeste par un investissement important dans
la formation entreprise, l‟autoformation et l‟élargissement des critères d‟âges pour entrer dans
les cursus de formation.
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2.2.3. Adultes, seniors, screenagers… Les « nouveaux apprenants »
Une des conséquences de l‟apprentissage tout au long de la vie est le fait que l‟on trouve dans les
cursus d‟apprentissage des apprenants que l‟on ne trouvait pas auparavant comme les adultes
et les seniors. Le cas de bacheliers sexagénaires que l‟on ne manque pas de nous montrer
chaque année au journal télévisé à la période du baccalauréat peut certes prêter à rire mais est
sans doute révélateur d‟un phénomène de société plus profond. Ces apprenants sont peu
habitués à l‟utilisation des solutions multimédia et ont des connaissances scientifiques qui ont
besoin d‟être réactualisées car apprises sur les bancs d‟école il y a longtemps. Ils représentent
aujourd‟hui une catégorie de la population disponible, en vraie demande de
connaissances, en particulier dans le domaine de la santé.
Par ailleurs les adolescents d‟aujourd‟hui
constituent aussi de nouveaux apprenants.
Ayant grandi avec les outils informatiques, ils
font partie de la génération des « digital
natives », par opposition aux « digital
immigrants » (Prensky, 2001) nés auparavant
et qui ont du s‟adapter aux outils
informatiques au cours de leur vie
professionnelle. Habitués aux écrans, les
Digital Natives sont aujourd'hui des
« screenagers » dont la culture et les
Des « digital natives » au travail ! Photo : Flickr.
connaissances ne sont plus seulement
façonnés au sein de l'institution scolaire et par le support de la lecture des ouvrages scolaires. Ils
font par ailleurs partie d‟une génération directement concernée par les conséquences
de la crise écologique actuelle. Ils se posent par conséquent de vraies questions en la
matière.
Ainsi peut-on conclure que le système éducatif au sens large du terme, c'est-à-dire comprenant
tout aussi bien l‟institution scolaire que les autres lieux et supports de connaissance évoqués plus
haut, doit aujourd‟hui prendre en charge une plus grande diversité d‟apprenants qui n‟ont pas
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Une enquête TNS Sofres publiée en Novembre 2007 montre que 90% des Français ont plutôt
confiance en la science. Cependant si 44% d‟entre eux pensent que la science apporte à
l‟Homme plus de bien que de mal, 48% estiment qu‟elle apporte autant de mal que de bien.
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Cela montre bien l‟écart de perception entre la recherche fondamentale et ses mises en
application dans la société ainsi qu‟une confusion entre science et progrès.
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pour trouver ce que l‟on cherche vraiment. D‟un point de vue « conception », cela
implique de développer une vraie stratégie permettant d‟être « visible » dans l‟univers
numérique. Cela passe par des moyens techniques permettant d‟optimiser le repérage par
les moteurs de recherche mais aussi, dans le domaine qui nous concerne, par le
développement de partenariats et de stratégies locales avec différents acteurs : producteurs
de contenus multimédia, éducation nationale, entreprises, centres de culture scientifique et
technique, organismes de recherche, etc.
● Enfin l‟information numérique est désormais disponible sous des formes très variées : texte
mais aussi son et image (fixe ou animée). Nous sommes clairement dans l‟ère de
« l‟information multimédia ». L‟accès à cette information « protéiforme » nécessite de
pouvoir traiter les connaissances portées par d‟autres supports que le seul texte, mode de
transmission des savoirs qui a prévalu pendant des siècles.
Nous pouvons donc conclure de cette deuxième partie qu‟il existe une attente très forte de la
société en matière de culture scientifique et technique. Face à cela, un accès aux savoirs
révolutionné par le numérique. Les outils multimédia peuvent-ils apporter des réponses à ce
nouveau contexte ? Quels sont les usages en la matière à l‟heure actuelle ?
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3ème partie :
Multimédia et éducation :
Quels outils pour quels usages ?
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3.1. Méthodologie mise en œuvre
Nous avons vu dans la deuxième partie que l‟institution scolaire n‟était plus le seul pourvoyeur
de connaissances. Nous allons donc proposer un benchmark de l’offre multimédia dans les
quatre contextes majeurs de transmission des savoirs scientifiques et techniques : l‟école,
l‟entreprise, les lieux publics de type musées et parcs à thème et enfin le domicile. Pour autant,
ces univers ne sont pas imperméables don certains éléments seront valables dans plusieurs
contextes, comme nous allons le voir plus loin.
Pour réaliser le benchmark, nous avons repéré des solutions qui nous semblaient présenter un
intérêt particulier du point de vue éducatif, sans toujours être forcément spécifiques du domaine
scientifique et technique. Ce panorama n‟a pas pour objectif d‟être exhaustif mais plutôt de
mettre en évidence des solutions originales pour permettre une mise en perspective de la
question de départ. Ce travail a été entrepris de Juin à Novembre 2008.
Du côté de l‟élève ou de l‟étudiant, les principaux besoins sont : rechercher des informations,
supports et outils pour réaliser ses travaux scolaires, communiquer avec les enseignants et les
autres élèves, planifier ses travaux scolaires, trouver une assistance en cas de difficultés.
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processus, jusqu‟à l‟évaluation. Concernant le choix des outils, la priorité pour l‟enseignant va
être la validité des contenus qu‟il va utiliser (sources fiables et reconnues).
La vidéo en ligne
La vidéo n‟est devenue un outil très interactif qu‟à partir du moment où elle a pu être
accessible par un autre média que la seule télévision. Ainsi avec le numérique et le
développement d‟internet les chaînes de télévision se sont progressivement mises à associer à
leur programmation télévisée des contenus en ligne.
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Lesite.tv de France 5 propose plus de 2500 vidéos au format court (de 1 à 13 minutes)
accessibles en intégralité pour les établissements scolaires ayant souscrit un abonnement et en
extrait court pour les autres.
Les contenus sont une banque de vidéos qui ont été diffusées sur la chaîne. Elles sont donc
toutes de qualité professionnelle. Elles couvrent l‟ensemble des disciplines scolaires de la
maternelle (cours moyen) à la terminale générale et professionnelle. Le site propose pour les 6-
12 ans de nombreux contenus sous forme de dessins animés (exemples : les collections
« Célestin » et « les enquêtes de Luciole ») alors qu‟à partir du collège les documentaires et
interviews d‟experts prévalent.
Le site propose par ailleurs des fonctionnalités très utiles pour les enseignants disposant d‟un
code d‟abonné : téléchargement des vidéos, publication sur un blog et ressources
complémentaires pour approfondir la thématique.
Enfin la navigation est facilitée par un dispositif de recherche de vidéos par niveau scolaire, par
discipline, par moteur de recherche, par mots-clés associées à une vidéo et par la proposition de
vidéos portant sur un thème similaire à celle en cours de consultation.
En conclusion, le site éducatif de France 5 nous semble tout particulièrement adapté pour des
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enseignants cherchant des contenus vidéos à projeter en classe afin d‟illustrer des thématiques
scientifiques complexes ou des controverses scientifiques. La qualité des contenus et la
renommée de France 5 dans le milieu éducatif en font des acteurs à privilégier dans le
cadre d’un projet de création d’un outil éducatif multimédia.
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● Exemple 2 : Teacher Tube (http://www.teachertube.com/)
Teacher Tube est une adaptation du site YouTube pour le secteur éducatif. En accès gratuit, le
site fonctionne sur le même principe que YouTube mais avec quelques fonctionnalités
supplémentaires pour les utilisateurs ayant créé un compte : possibilité de télécharger les vidéos,
de visionner en taille écran pour une utilisation en classe et de choisir parmi différents codes
pour insérer la vidéo avec différents paramètres dans un blog.
Le site est en anglais et le contenu pour le moment principalement d‟origine américaine. Les
vidéos sont fournies par les utilisateurs donc de qualité très variable et de source difficilement
identifiable. On peut y trouver des choses particulièrement étonnantes comme une vidéo de hip
hop où les chanteurs récitent les tables de multiplication !
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Le site propose un accès aux vidéos par moteur de recherche peu performant, par un classement
des vidéos les plus vues, les mieux notées, les plus récentes et vidéos similaires à celle en cours
de visionnage. Le site propose par ailleurs 22 chaînes permettant de cibler les contenus sur un
thème ou un niveau scolaire particulier. Les utilisateurs peuvent s‟abonner aux flux RSS d‟une
chaîne. Les contenus sont abondants, avec par exemple plus de 6000 vidéos sur la chaîne
« science ». A noter la chaîne « Teacher Tube Tutorials » qui propose des conseils et astuces pour la
réalisation de vidéos éducatives et autres types de supports pédagogiques.
D‟un point de vue ergonomique, le fait que le site reprenne les mêmes codes que You Tube,
largement utilisé par le grand public, facilite son accès. On peut cependant regretter la présence
de nombreuses zones publicitaires peu différentiables du contenu à proprement parler.
Canal U est un web télévision qui a été créée spécifiquement pour l‟enseignement supérieur,
sous l‟initiative du gouvernement. Les vidéos sont principalement des conférences d‟une durée
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de une à deux heures produites et mises en ligne par les universités ou les établissements
d‟enseignement et de recherche. 4000 ressources audiovisuelles sont accessibles gratuitement
pour les étudiants, professeurs ou formateurs, dont plus de 3000 dans le domaine des sciences et
techniques.
La recherche de vidéos est très performante avec un moteur de recherche multicritères (mots-
clé, thèmes, discipline et niveau), des tags associés aux vidéos et onze chaînes, thématiques ou
généralistes : droit, économie et gestion, sciences de l‟ingénieur, lettres, arts, etc.
Les vidéos peuvent être visionnées en ligne (streaming) mais aussi téléchargées en podcast, avec
soit la vidéo complète, soit la seule bande son. Certaines conférences sont même proposées en
visionnage « en direct ». Parfois le power point et/ou un pdf rédigé de la conférence sont
proposés en téléchargement.
Enfin notons une fonctionnalité essentielle pour des vidéos au format long : l‟indexation qui
permet d‟atteindre directement un chapitre particulier de la vidéo.
En conclusion nous pouvons dire que Canal U est particulièrement adapté aux étudiants et
enseignants recherchant des informations sur un thème ciblé dans le cadre de travaux personnels
et de recherche. Le site CanalU, de par sa renommée, constitue par ailleurs un canal de
diffusion intéressant pour les acteurs de la recherche qui participent à de nombreux
séminaires et conférences, trop peu valorisés à l‟heure actuelle.
Le podcasting
Le podcasting (ou « baladodiffusion ») est une technologie permettant le téléchargement
automatique de fichiers audio ou vidéo via l‟abonnement à des flux RSS, pour une écoute
simultanée ou différée. La caractéristique majeure de cette technologie par rapport au simple
visionnage de vidéos en ligne est quelle permet de fidéliser un public. Une offre de
podcasts spécifiquement dédiée au secteur éducatif commence à se développer.
● Exemple 1 : CanalU
Sue le site Canal U, Les vidéos peuvent être visionnées en ligne (streaming) mais aussi
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● Exemple 2 : I Tunes U
(http://www.apple.com/education/itunesu_mobilelearning/itunesu.html)
I Tunes U est la solution développée par Apple pour permettre le téléchargement de
podcasts pour l‟éducation. Accessible depuis la plateforme I Tunes, I Tunes U offre la
possibilité de rechercher des podcasts par discipline (business, santé et médecine,
langues, mathématiques, sciences, etc.) ou par niveau scolaire (primaire et secondaire ou
supérieur). Les vidéos sont des conférences, des cours ou des sujets courts sur un thème
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particulier. Ils sont mis en ligne par de prestigieuses universités comme Yale, Stanford ou
Cambridge et des acteurs de l‟éducation divers comme la fondation Edutopia de George Lucas.
L‟outil n‟est pour le moment disponible qu‟en Anglais et la majeure partie des contenus sont
d‟origine nord-américaine. Quelques exemples dans le domaine scientifique et technique : le
podcast « Darwin’s legacy »de l‟université de Stanford, le podcast « Science Festival » de
l‟université de Cambridge, « Yale Science » de l‟université de Yale.
En conclusion nous pouvons dire que I Tunes U est particulièrement adapté aux étudiants et
enseignants souhaitant suivre régulièrement les informations diffusées sur un thème qui les
intéresse ou les productions d‟un acteur de l‟éducation en particulier. L‟outil constitue par
ailleurs un canal de diffusion de podcasts intéressant pour tout acteur de l‟éducation recherchant
un moyen de diffuser des contenus sur un outil ayant une bonne visibilité.
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Les sites internet éducatifs
Il existe désormais de nombreux sites proposant des supports et activités divers tels que vidéos,
animations flash interactives et jeux. Sous le qualificatif de « sites éducatifs », cette catégorie de
sites regroupe en réalité une grande diversité : projets associatifs, projets de communication
externe d‟entreprises ou projets institutionnels. Leur différence majeure par rapport aux deux
catégories de supports précédemment étudiés est qu‟ils ne proposent par une entrée par type
de support (vidéos ou podcasts). Les sites éducatifs proposent en effet la synthèse de différents
supports et documents autour d‟un ou plusieurs thèmes. Ils se situent donc à un niveau
supérieur du point de vue pédagogique : le niveau macropédagogique.
Le site EducaPoles est particulièrement adapté aux enseignants et animateurs souhaitant trouver
des supports pour illustrer leurs cours et/ou animer des ateliers. L‟intérêt d‟un tel site est le
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positionnement sur une thématique très ciblée, ce qui a permis au site EducaPoles de
devenir un outil éducatif de référence sur la question du changement climatique dans les régions
polaires.
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● Exemple 2 : Total Planète Energies (http://www.planete-energies.com/)
Total Planète Energies est un site proposant des ressources diverses, en accès gratuit, sur le
thème de l‟énergie : fiches pédagogiques, animations flash, vidéos et images.
Le site offre des fonctionnalités originales : la gestion d‟un espace personnel permettant de
sélectionner des pages et documents
pour y revenir plus tard et un espace
outils avec une aide pour réaliser des
exposés. C‟est donc un site visant un
usage fréquent et continu dans le
temps par les utilisateurs. Certains
articles existent par ailleurs en deux
versions : une version longue pour les
enseignants et une version simplifiée
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Planète énergies est donc un site adapté à des élèves effectuant des recherches pour leurs travaux
scolaires, notamment pour la réalisation d‟exposés. Ici encore le positionnement très spécifique
sur le thème des énergies représente un atout. Mais le fait que le site émane d‟un acteur
commercial dans le même secteur, à savoir l‟entreprise Total, provoque une certaine méfiance
de la part des enseignants pour utiliser le site. Cet aspect fait partie des éléments à
prendre en considération lors du montage d‟un projet éducatif multimédia.
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● Exemple 3 : Le mini-site « Vinz et Lou mettent les pieds dans le plat »
(http://agriculture.gouv.fr/vinzetlou/alimentation/)
Le mini-site « Vinz et Lou mettent les pieds dans le plat » du ministère de l‟agriculture et de la
pêche a été lancé en Octobre 2008 pendant la semaine du goût. Il propose en accès libre trois
dessins animés sur le thème de l‟alimentation mettant en scène les personnages Vinz et Lou.
Chaque dessin animé (ou épisode) est accompagné d‟une fiche pédagogique permettant aux
enseignants de s‟informer et de monter des ateliers en classe.
La navigation et les fonctionnalités sont minimalistes car c‟est un site évènementiel ayant peu de
contenu : trois dessins animés et trois fiches pédagogiques.
Copies d’écran d’un dessin animé du mini-site « Vinz et Lou mettent les pieds dans le plat »
Le mini-site « Vinz et Lou mettent les pieds dans le plat » est adapté aux enseignants souhaitant
monter des animations spécifiques pendant la semaine du goût sur l‟alimentation. L‟intérêt d‟un
tel site est qu‟il offre à un projet la visibilité d’un acteur reconnu par l’éducation
nationale, à savoir le ministère de l‟agriculture. Ce peut être un bon levier pour lancer un
projet éducatif sur la durée et lui faire gagner une bonne visibilité lors de son démarrage.
32
Les CD-roms et DVD-roms éducatifs
L‟offre en matière de CD-roms et DVD-roms éducatif est très importante et permet aux
enseignants d‟utiliser des ressources multimédias de type vidéos et animations flash sans
nécessairement être connectés à internet. Ce type d‟outils est également apprécié dans les
centres de documentation et médiathèques car ils évitent l‟effet de « dispersion » des élèves
lorsqu‟ils sont connectés à internet.
33
A noter la présence de trois éléments originaux :
> Les dossiers d’initiation spécifiquement rédigés
pour un public jeune ;
> La rubrique « laboratoire » qui propose des
animations pour réaliser des expériences scientifiques
interactives depuis son écran (voir ci-contre) ;
> Les dossiers mensuels qui font la synthèse sur un ou
plusieurs sujets d‟actualité.
Ces trois aspects nous paraissent essentiels dans le cadre
d‟un projet portant sur une thématique scientifique. Cela
Multimédia et éducation | Marion Barral
permet en effet de la rendre accessible à un public jeune, de lui donner vie au travers d‟activités
interactives et enfin de la connecter aux controverses et débat publics d‟actualité.
34
Les Serious games
Les jeux, longtemps réservés à la sphère personnelle, ont réussi à gagner une légitimé en
matière d‟éducation ces dernières années avec le mouvement des « serious games ». Les serious
games sont des jeux qui, comme leur nom l‟indique, sont sérieux. De nombreuses études ont
pu montrer les intérêts du jeu à des fins éducatives. L‟initiation à la complexité, l‟apprentissage
par l‟action, la réactivité, la possibilité de changer de rôle et donc de regard sont autant de
vertus éducatives reconnues aux jeux. L‟offre en matière de Serious Games s‟est beaucoup
développée ces deux dernières années car il existe une demande très forte, en particulier des
établissements scolaires et des entreprises.
Le jeu médical américain « Pulse » (traduire « pouls ») a été conçu par la société américaine
Breakaway. C‟est le serious game le plus cher jamais réalisé, avec un budget total de 8 millions de
dollars (Source : Miscellanees.net, 2007). Financé par diverses fondations et entreprises, il est
en phase de test, notamment à l‟université de Yale et à l‟école de médecine de Géorgie.
Le jeu reconstitue un hôpital entier avec un réalisme saisissant. Les joueurs doivent guider un
avatar et prendre des décisions pour venir en aide à des personnes blessées suite à un accident,
une catastrophe naturelle, une attaque bioterroriste, etc.
35
L‟intérêt de l‟approche est que le jeu constitue la phase préalable aux manipulations en cas réels.
Donc lors du jeu, les étudiants ont le droit de se tromper sans mettre en danger la vie d‟une
personne. Par ailleurs, le réalisme du jeu et la scénarisation créent un environnement
immersif au sein duquel toute l‟attention du joueur est saisie. Ce type de jeu constitue une
avancée majeure par rapport aux logiciels de simulation qui ont faire leurs preuves d‟un point de
vie pédagogique pendant les années 70 et 80, mais qui restaient des univers très frustres et peu
attractifs d‟un point de vue esthétique.
L‟une des difficultés reste encore les coûts de développement de tels jeux, avec des
budgets s‟échelonnant de 60 000 € pour un jeu d‟une quinzaine de minutes à 300 000 €, voire
plus comme dans le cas présenté ici, pour des jeux de plusieurs heures (Source : Olivier
Lombard, Netdivision, 2008).
L'île Telecom Bretagne a été inaugurée en juin 2007. Le projet vise trois ambitions principales :
o Devenir un véritable lieu d'échanges virtuel pour les futurs candidats, les étudiants, les
enseignants-chercheurs et les entreprises avec possibilité de visiter le campus, de
s'entretenir avec professeurs et étudiants et d‟accéder aux bâtiments de recherche pour
consulter les travaux des chercheurs et des thésards de l'école ;
o Permettre aux étudiants de l‟école de développer des activités sur l‟île (organisation de
soirées, rencontres sportives, clubs associatifs, etc.) en développant eux-mêmes les
modules informatiques nécessaires ;
o À terme, développer des dispositifs de formations initiales et continues.
36
● Exemple 2 : L’île de l’université de l’Ohio
L‟université de l‟Ohio a acheté son premier terrain sur Second Life en 2006. Ce sont les
étudiants du laboratoire « Vital Lab » qui ont pris en charge le développement informatique de
divers modules et fonctionnalités sur l‟île. Notons par exemple un jeu permettant aux étudiants
qui déjeunent sur le campus de suivre l‟équilibre de leur régime alimentaire (« nutrition game »).
L‟université a mis en place des partenariats avec d‟autres universités pour organiser des travaux
d‟élèves sur l‟univers virtuel second life. Ainsi, chaque semaine des réunions, conférences et
séances de travail sont organisées.
L‟intérêt de ces deux dispositifs est qu‟ils permettent d‟intégrer directement les étudiants
dans un projet de l’établissement. Cela leur permet par ailleurs de s‟approprier
complètement l‟outil. Pour la communauté scientifique, la présence sur Second Life, pour une
conférence par exemple, se trouve à mi-chemin entre une conférence en présenciel et une
conférence diffusée en direct sur Canal U. A la différence que le visionnage d‟une conférence
sur Second Life peut présenter un caractère plus ludique mais nécessite de la part de l‟utilisateur
une bonne maîtrise des fonctionnalités du jeu.
37
● Exemple : La formule TBI mobile « eBeam » de Speechi
(http://www.speechi.net/fr/index.php/home/tableau-interactif/tableau-
interactif-ebeam-projection/)
La formule eBeam de Speechi, affichée pour un investissement matériel inférieur à 1000 €,
permet d‟avoir un tableau blanc interactif sur n‟importe quel type de surface grâce à un système
de capteurs. Cette formule offre de nouvelles perspectives en matière d‟apprentissage à
distance, associée à des webcams. C‟est la formule utilisée par le Cnam (Conservatoire National
des Arts et Métiers) pour animer des « classes virtuelles ».
38
3.3.2. Quels sont les besoins ?
En entreprise où la formation est devenue un facteur-clé de compétitivité les besoins portent sur
des outils performants permettant de réduire les coûts et aspects logistiques liés à la formation.
Du point de vue de l‟apprenant, les besoins sont d‟ordre pratique avec une minimisation des
déplacements liés à la formation.
Le E-Learning
Longtemps limitée à l‟envoi de documents et supports de travail, comme le fait encore le Cned
(Centre National d‟Enseignement à Distance), la formation à distance a connu un nouvel essor
au travers du « E-learning ». Le E-learning (ou « apprentissage en ligne ») est un dispositif de
formation à distance mobilisant les technologies de l‟information que sont l‟informatique,
internet et le multimédia. Après quelques années pendant lesquels des espoirs inconsidérés
étaient portés par le e-learning et où l‟on pensait le métier de formateur voué à l‟extinction,
les professionnels s‟accordent aujourd‟hui sur le fait que les dispositifs de formation les plus
efficaces sont les dispositifs de type « blended-learning », c'est-à-dire associant au e-learning des
séances en présenciel. L‟interactivité et la sociabilisation sont deux facteurs essentiels.
Les exemples choisis ne relèvent pas forcément du domaine des sciences et techniques et se
situent plutôt dans le domaine du management ou de la gestion. Ils présentent toutefois un
intérêt dans le cadre de notre étude étant donné les enseignements que l‟on peut en tirer.
de suivre un cours sur thème donné en différentes langues. Les cours prennent la forme d‟une
animation flash et peuvent être associés à des séances en présenciel. Les modules sont d‟une
durée de 30 minutes environ et l‟utilisateur peut naviguer au sein de ce dernier dans l‟ordre
qu‟il aura choisi, un menu détaillé lui indiquera les parties qu‟il lui reste à traiter.
Ce type de dispositif est relativement simple à mettre en œuvre dans le cadre d‟une formation
professionnelle, en particulier avec un public maîtrisant peu les nouvelles technologies (les
« digital immigrants », voir partie 2.2.3., page 15). En effet il ne nécessite pas d‟équipement
particulier du côté de l‟apprenant, si ce n‟est un ordinateur et une connexion à internet. Du
point de vue technique, ce type de dispositif consiste essentiellement en du développement
39
flash, les contenu peuvent donc être souvent mis à jour et le turn over fréquent. Cependant ce
type de solution ne permet pas d‟interactivité avec d‟autres apprenants. C‟est donc une solution
qui n‟est pas envisageable pour des formations comprenant des projets de groupe
Cette formule nous semble donc particulièrement adaptée à un public recherchant une
formation courte et ponctuelle sur un thème très spécifique et ne nécessitant pas de
déplacements. Par exemple des professionnels du secteur agricole recherchant une formation
courte à l‟utilisation d‟outils très spécifiques pour mesurer des émissions de gaz à effet de serre.
40
● Le master professionnel en « ingénierie de la e-formation » de l’Université de
Rennes-I
Créé il y a sept ans, le master professionnel en « ingénierie de la e-formation » de l‟Université
de Rennes-I contient treize modules de vingt heures, chacun se composant de six heures de
classe virtuelle, un jour en présenciel et huit heures de travaux tutorés.
L‟interface de classe virtuelle permet aux utilisateurs de suivre un cours à distance sous forme de
visioconférence. L‟interactivité avec l‟animateur et les autres apprenants est partiellement
conservée via un système de tchat et de prise de parole au micro mais n‟équivaut tout de même
pas l‟interactivité d‟un cours en présenciel.
Il nous semble donc que ce type de dispositif est plus adapté à un public maîtrisant bien les
technologies, relativement à l‟aise face à la caméra et recherchant une formation sur la durée
impliquant des travaux de groupe. Par exemple pour la mise en place d‟un module entre
étudiants étrangers pours la semaine « Athens » organisée par les écoles de ParisTech.
Multimédia et éducation | Marion Barral
41
3.4. Musées, parcs à thèmes et autres lieux de
transmission des savoirs vers le grand public :
à la frontière entre loisir et travail
3.4.1. Quel est le dispositif d’apprentissage ?
Le dispositif dans le cas des lieux grands public de type musées et parcs à thèmes est très
différent car ici le médiateur disparaît. En effet bien qu‟il soit possible de réaliser des visites
guidées, l‟objectif est de concevoir des dispositifs permettant à l‟apprenant d‟être autonome.
Sachant qu‟en plus il vient de son propre gré, les dispositifs doivent présenter deux
caractéristiques majeures : facilité d‟utilisation et attrait visuel/esthétique. Un dispositif mêlant
apprentissage et divertissement, ce qu‟on appelle « l’edutainment » pour « education » et
« entertainment » (divertissement).
exposition. Une exposition en ligne peut compléter une exposition réelle (présentielle) mais
peut aussi exister seule.
Cependant ces dispositifs présagent de l‟évolution dans les dix à vingt ans à venir de l‟offre des
musées vers des expositions virtuelles à proprement parler, sur des univers virtuels tels que
Second Life. Cependant cette évolution pose de vraies questions pour des organismes dont
l‟activité et les compétences principales concernent l‟accueil du public.
42
● Exemple 1 : L’expo nano de la Cité des Sciences et de l’Industrie
(http://www.cite-
sciences.fr/francais/ala_cite/expositions/nanotechnologies/index.html)
L‟expo nano a été présentée à la Cité des Sciences et de l‟Industrie du 20 mars au 2 septembre
2007. Au départ le site servait à promouvoir l‟exposition « réelle », aujourd‟hui il permet aux
internautes de retrouver des informations et les messages qu‟elle véhiculait. Cette possibilité de
retrouver des contenus en différé par rapport à la visite est particulièrement importante pour
des dispositifs éphémères tels que les expositions temporaires qui constituent la majorité du
contenu offert aux visiteurs dans les musées scientifiques et techniques.
43
Les bornes interactives
Les bornes informatiques sont entrées il y a déjà plus d‟une
vingtaine d‟années dans les musées. Elles présentaient déjà
l‟intérêt de pouvoir apporter un contenu informatif
supplémentaire aux éléments présentés. Aujourd‟hui ces bornes
informatiques vont plus loin et intègrent complètement les
possibilités offertes par le multimédia en mêlant texte, image,
son et interactivité. Ces bornes viennent désormais parfois
remplacer des éléments difficilement transposables dans une
exposition, que ce soit pour des raisons de coût, d‟espace, de Borne interactive à la serre
transport, voire même pour montrer des choses qui sont Amazonienne de Montpellier.
Photo : M. Barral, 2007.
invisibles à l‟œil humain ou des choses qui, tout simplement,
n‟existent pas !
Les différents espaces de l’exposition « the science of survival ». Photo : M. Barral, 2008.
Multimédia et éducation | Marion Barral
Le visiteur est muni d‟une carte qui va retenir tous les informations concernant son parcours.
Sur chaque borne interactive avec écran tactile, il va faire des choix pour un mode de gestion
durable de l„eau, créer son aliment du futur, son véhicule du futur, sa maison du futur et se
divertir pour préserver sa planète.
44
Copies d’écran de la borne « imagine l’aliment du futur » de
l’exposition « the science of survival ». Photos : M. Barral, 2008.
A la fin de l‟exposition, le visiteur va scanner sa carte une dernière fois sur une borne et il va
voir sur un grand écran sa maison, son véhicule et les choix qu‟il a effectués en matière de
gestion de l‟espace s‟intégrer dans la ville du futur qui contient déjà les éléments de tous les
visiteurs précédents.
45
Cette exposition présente un élément tout à fait nouveau : ce sont les visiteurs qui produisent le
résultat final de l‟exposition. Nous ne sommes certes pas encore à du contenu tout créé par les
utilisateurs, comme c‟est déjà le cas sur internet avec les outils du web 2.0, mais c‟est en tous
cas un début qui laisse présager l‟apparition « d‟expos 2.0 », créées intégralement par les
visiteurs, dans les musées au cours des prochaines années.
Cette exposition aborde en outre des sujets complexes reliés à des questions scientifiques très
pointues. Plutôt qu‟une exposition fondée sur des panneaux d‟affichage et quelques éléments à
observer et/ou manipuler, le choix a été pris d‟inciter les visiteurs à l‟action et de leur donner
les moyens de comprendre les effets collectifs de leurs choix personnels, avec une juste mesure
des avantages et inconvénients liés à chaque décision.
Par ailleurs, le style général de l‟exposition mérite aussi une attention particulière. Le choix
aurait pu être fait d‟alarmer les visiteurs mais au contraire, en associant musique d‟ambiance,
jeux et décors colorés, l‟objectif ici est de dédramatiser une question d‟importance majeure afin
de l‟aborder avec une posture différente et de se donner ainsi les chances d‟essayer de changer la
donne.
46
Sur le même principe écran + rail, un autre atelier permet de voir l‟évolution de notre
production de déchets domestiques au cours des cinquante dernières années.
Ecrans mobiles sur les déchets domestiques à Eana. Photos : M. Barral, 2008.
La technologie des écrans mobile nécessite un investissement matériel spécifique mais permet de
présenter de façon originale l‟évolution d‟un phénomène dans le temps, avec en plus une
déclinaison possible à partir du même matériel sur plusieurs thèmes. On pourrait imaginer ce
type de dispositif, à moindre frais et avec une dimension ludique moindre, sous forme
d‟animation flash sur un site internet.
47
Ecran multi-tactile permettant de voir la carte du monde évoluer à différentes dates et selon
différents paramètres (ressource en eau, en énergie fossile, biomasse, population). Photos : M. Barral, 2008.
A noter que les écrans multi-tactiles vont très vite apparaître sur les ordinateurs grand public
comme c‟est déjà le cas sur certains Mac.
La réalité augmentée
La réalité augmentée est une technologie permettant de visualiser
la réalité qui nous entoure agrémentée d‟éléments en trois
dimensions. Nécessitant pendant longtemps des équipements
matériels important et très coûteux, elle n‟a connu au départ que
des applications limitées. Une entreprise française, Total
immersion, a mis au point une technique permettant de mettre en
place un dispositif de réalité augmentée avec un investissement
matériel relativement sobre. La première application grand public
a été l‟animation « les animaux du futur » inaugurée en Avril 2008
au futuroscope de Poitiers.
48
Les animaux du futur ont été dessinés avec des scientifiques selon les théories de l‟évolution qui
prévalent à l‟heure actuelle. Cependant l‟animation, très courte (moins de trois minutes), reste
encore dans le domaine de l’expérience ludique seulement. Contrairement aux autres
animations du centre, le futuroscope n‟a pas encore mis en place de modules pédagogiques sur
l‟animation « les animaux du futur » pour les enseignants. Ce type de modules, se présentant
sous la forme de fiches pédagogiques à télécharger sur le site, permettent d‟approfondir les
thèmes traités (théories de l‟évolution, technologies de la réalité virtuelle, etc.) et donc de
resituer l‟expérience dans un contexte éducatif plus global.
pour accéder aux contenus multimédias. Les périphériques mobiles, lecteurs de DVD, écrans
télévisés et consoles de jeu sont tout autant utilisés pour accéder aux contenus. Par ailleurs il
existe des outils adaptés spécifiquement aux tout-petits qui ciblent les enfants dès l‟âge de deux
ans (consoles éducatives).
49
Les outils vraiment spécifiques à des usages dans le cadre personnel et familial et associant le
ludique et l‟éducatif sont les jeux.
50
l‟intérêt de tels jeux est qu‟ils permettent de voir l‟évolution d‟un phénomène en des lieux
difficilement accessibles comme c‟est le cas pour la déforestation en Amazonie ou la destruction
de la barrière de corail, tout en donnant au joueur le pouvoir d‟agir et d‟inverser la tendance.
Copies d’écran du jeu « C'est pas sorcier, menace sur le volcan Tamakou »
Les jeux grand public peuvent constituer un levier éducatif performant pour associer loisir et
éducation sur un thème scientifique. Il nous emble que la qualité des deux jeux présentés tient
au fait que la communauté scientifique est complètement intégrée au processus de création, à la
fois pour valider les contenus mais aussi pour « mettre en scène » les experts scientifiques,
comme c‟est le cas pour Mac Lesggy. Par ailleurs, la reprise de leviers utilisés dans le secteur de
l‟audiovisuel semble être un atout pour le succès.
Ainsi voyons nous que les usages en matière de multimédia à des fins éducatives sont très
diversifiés en fonction des contextes et objectifs d‟apprentissage. Cependant une tendance
lourde est celle de l‟utilisation du levier ludique, à des degrés différents, ce qui permet de
donner aux sciences une dimension plus humaine et accessible. Quels sont les apports
pédagogiques de tels dispositifs ? Quelles conclusions en tirer pour la conception d‟outils
Multimédia et éducation | Marion Barral
51
4ème partie :
Analyse, conclusion et perspectives
52
4.1. Analyse forces, faiblesses, opportunités et
menaces (SWOT)
Nous proposons une mise en perspective des intérêts pédagogiques des dispositifs multimédia
éducatifs dans le domaine de la culture scientifique et technique sous la forme d‟une analyse
« Swot ».
4.1.1. Forces
53
L’origine des espèces de Darwin… en texte intégral !
Enfin la diversité des formats et modalité d‟accès aux supports multimédias (ordinateur, lecteur
mobile, écran de télévision, etc.) permet à chacun de trouver le mode d‟utilisation le plus
conforme à ses pratiques et besoins.
54
● L’utilisation de technologies multimédia fonde une nouvelle relation
médiateur-apprenant
Le changement de relation, mais aussi de rôle
entre l‟apprenant et le médiateur constitue
probablement un des aspects les plus déroutants
pour les enseignants, formateurs et animateurs.
En effet on ne se trouve plus dans une relation
face-à-face car l‟écran prend place entre le
médiateur et l‟apprenant. Le médiateur doit
pouvoir aider l‟apprenant, l‟accompagner dans
son processus d‟apprentissage. Il devient un
médiateur pédagogique, il passe « de l‟estrade au Le formateur passe derrière les élèves !
Photo : C. Holl, 2008.
plancher » (Caspar, 2000).
4.1.2. Faiblesses
55
● Le coût cognitif d’utilisation des outils
Nous définissons le coût cognitif comme les ressources allouées, à un instant donné, au système
de traitement de l‟information pour résoudre une tâche particulière en utilisant une stratégie
donnée. Les dispositifs multimédias nécessitent une bonne maîtrise de base de l‟outil
informatique, tant pour l‟apprenant que pour le médiateur. Cet aspect représente un coût
cognitif qui peut parfois représenter un frein à l‟apprentissage. Afin de limiter ce risque, deux
aspects nous emblent essentiels :
o Le principe de contrôle : Donner à l‟apprenant, lorsqu‟il travaille seul face à l‟écran,
le contrôle sur le déroulement d‟une animation multimédia a un effet positif sur la
compréhension. La répartition du flux informationnel limite en effet les risques de
surcharge cognitive (Brétancourt, 2007).
o Prévoir un dispositif d’aide : Il faut envisager dès la conception des dispositifs de
formation ou des didacticiels et rubriques d‟aide intuitifs afin qu‟à aucun moment un
problème technique ne vienne gêner le processus d‟apprentissage. Il nous semble à ce
titre que la rubrique « visite guidée » du site planète énergies de Total est très bien
conçue.
● Un risque de dispersion
Multimédia et éducation | Marion Barral
Les dispositifs multimédias peuvent être déroutants pour l‟apprenant et pour les médiateurs car
ils ne fonctionnant pas selon un mode de navigation linéaire et n‟imposent pas de mode
d‟exploitation particulier. Plus le niveau d‟interaction va être élevé, plus l‟utilisateur va avoir de
liberté sur le choix de son scénario d‟apprentissage, ce qui peut mener à une situation très
déroutante pour le médiateur qui aura à faire à un groupe très hétérogène car ayant suivi des
parcours et atteint un stade d‟apprentissage très différents. En outre, le choix donné à
l‟utilisateur de sélectionner lui-même la manière de naviguer nécessite souvent une connaissance
préalable du contenu pour choisir un scénario d‟apprentissage pertinent. Enfin, ce risque est
d‟autant plus élevé que l‟apprenant est jeune et donc connaît mal sa façon d‟apprendre. Donc
56
dans le cas d‟un dispositif offrant à l‟apprenant un niveau d‟interactivité élevé et une grande
liberté, deux éléments sont essentiels :
o Le médiateur doit avoir fait le point sur les notions fondamentales que les
apprenants doivent connaître au préalable ;
o Le dispositif doit prévoir une étape de feed-back entre apprenants et médiateurs après
la séance d‟apprentissage multimédia afin de permettre une synthèse sur les éléments
appris.
Pour l‟exposition « the science of survival » (page 43) par exemple, un enfant visitant seul
l‟exposition n‟en tirera que de l‟amusement. Une visite scolaire avec une séance préalable
permettant d‟expliquer aux enfants le phénomène du réchauffement climatique et une séance de
feedback permettant d‟échanger avec l‟enseignant sur les choix effectués remplira
complètement son rôle éducatif. La tâche sera d‟autant plus facile pour l‟enseignant que les
créateurs de l‟exposition auront prévu du matériel pédagogique prévu à cet effet. C‟est
notamment ce que font le futuroscope et le Science Museum de Londres sur leurs sites.
€ pour un jeu d‟une durée d‟une quinzaine de minutes à 300 000 € pour un jeu de
plusieurs heures (source : Olivier Lombard, Net Division, 2008) et peuvent même
atteindre des sommets comme le jeu « pulse » (page 34) atteignant 8 millions de dollars.
57
Au jour d’aujourd’hui, qui peut supporter ces coûts ? Faut-il accepter leur prise en
charge en dehors système scolaire ? Il nous semble en effet que les acteurs n‟ont pas tous atteint
le même stade de maturité vis-à-vis du développement d‟applications multimédia interactives,
car n‟y attribuant pas les mêmes
moyens financiers. Alors que des
Musées
organismes comme les musées Entreprises
PRECURSEURS
ou les entreprises allouent des MATURITE
ressources spécifiques et
mobilisent des compétences Institution scolaire
58
Cependant certains prédisent déjà la « classe multisensorielle »... Le multimédia plus seulement
de la vue et de l‟ouïe mais aussi du toucher, de l‟odorat et du goût… La technologie de la réalité
augmentée s‟approche déjà d‟une expérience de type « tactile » (voir page 40).
4.1.3. Opportunités
● Un changement de génération
Un frein important à l‟utilisation d‟outils multimédia à des fins éducatives concerne le niveau de
maîtrise des médiateurs qui font souvent encore partie de la génération des « Digital
immigrants », contrairement à leurs apprenants
qui sont de la génération des « Digital
Natives ». Cela provoque un déséquilibre et un
Multimédia et éducation | Marion Barral
59
Cependant la génération des digital natives va entrer sur le marché du travail d‟ici une dizaine
d‟années. Une nouvelle génération de médiateurs et de pédagogues en perspective.
4.1.4. Menaces
● Le risque d’individualisation
Nous avons expliqué l‟importance de la sociabilisation dans le processus d‟apprentissage. Mais la
disposition de l‟apprenant seul face à l‟écran présente un risque de coupure du milieu
environnant et des autres. Il est donc quasi indispensable, pour limiter ce risque, de faire
travailler les apprenants en réseau.
60
4.1.5. Synthèse
Voici une synthèse de l‟analyse Swot. Certains éléments n‟ont pas été détaillés précédemment
car étant plus spécifique du numérique que du seul multimédia ou car n‟étant pas spécifiques de
l‟éducation dans le domaine de la culture scientifique et technique.
Forces Faiblesses
● Franchissement d'obstacles didactiques ● Surabondance informationnelle > risque
● Représentation de la complexité de surcharge cognitive
● Prise en compte de la diversité des ● Risque de dispersion
apprenants ● Intégration technique et pédagogique
● Relation aux savoirs et apprenant- ● Compétences à acquérir/mobiliser
médiateur refondés ● Coûts matériels et de développement
● Rapport élastique au temps et à l‟espace ● Expérience émotionnelle limitée
● Apprentissage multimodal ● Contenus disparates, émanant de sources
● Actualisation des contenus diverses, moins contrôlables par
● Droit à l‟essai et à l‟erreur l‟institution publique
● Accès aux savoirs et à la remise en cause ● Communication interhumaine dénaturée
de ces savoirs (timidité face à la caméra, contact non
● Interactivité, prise de décision, action, réel)
anticipation ● Plagiat et autres types de tricheries
● Coopération, travail collaboratif,
mutualisation, partage d‟expérience
● Travail autonome, individualisation des
parcours
● Ordinateur décomplexant pour
l‟apprenant
Opportunités Menaces
● Contexte politique : B2i (Brevet ● Risque d‟individualisation
Informatique et Internet) au collège, ● Risque d‟un usage prématuré
incitation aux investissements matériels, ● Résistance du système éducatif à
plan France numérique 2012 l‟émergence d‟un « marché de
● Changement de génération pour les l‟éducation »
Multimédia et éducation | Marion Barral
61
4.2. Quelques recommandations en matière de
conception et d’utilisation d’outils multimédia
éducatifs
Nous pouvons élargir les préconisations intégrées dans l‟analyse SWOT aux recherches et
travaux réalisés dans le domaine des sciences de l‟éducation sur les intérêts pédagogiques des
outils multimédia.
Parmi les recherches sur les intérêts pédagogiques des outils multimédia, on peut citer les
travaux de Mayer (2005) qui estime aujourd‟hui que l‟on retient 10 % de ce qu'on lit, 20 % de
ce que l'on entend, 30 % de ce que l'on voit, 50 % de ce que l'on entend et voit, 80 % de ce que
l'on dit et 90 % de ce que l'on dit en faisant. Cela est en partie du au fait que l‟association de
texte, de son et d‟images permet d‟équilibrer le flux informationnel envoyé au cerveau entre le
canal visuel et le canal phonétique (voir page 11).
Mayer a tiré de ses études de cas un certain nombre de principes concernant la coordination des
différents médias que nous détaillons ci-dessous :
Principe du Les personnes apprennent mieux à partir de texte et d‟images qu‟à partir
multimédia de texte seul.
Principe de Les personnes apprennent mieux lorsqu‟une leçon multimédia est
segmentation segmentée plutôt qu‟en unité continue.
Principe de pré- Les personnes apprennent mieux dans un dispositif multimédia si elles
apprentissage connaissent déjà les noms et caractéristiques des principaux concepts.
Principe de Les personnes apprennent mieux avec une animation accompagnée d‟une
modalité narration qu‟avec une animation accompagnée de texte s‟affichant à
l‟écran. Cela s‟explique par le fait que l‟association de l‟image et du son
permet de répartir la charge informationnelle entre le canal visuel et
phonétique (voir partie 1.3.2, page 8)
Principe de Les personnes apprennent mieux lorsque les mots, images et sons
Multimédia et éducation | Marion Barral
62
Principe de Les personnes apprennent mieux lorsque le style de langage utilisé est le
personnalisation langage courant plutôt que le langage formel.
Principe de la Les personnes apprennent mieux lorsque la voix utilisée est une vraie
voix voie humaine plutôt qu‟une voie synthétique ou d‟accent étranger.
Principe des Les efforts en matière de design précités ont un effet plus marqué auprès
différences du public n‟ayant pas de connaissances préalables et auprès des personnes
individuelles ayant une mémoire visuelle.
Cependant ces recommandations ne suffisent pas. Elles n‟intègrent notamment pas les aspects
liés à l‟interactivité. Les travaux de Brétancourt (2007) sur les effets de l‟interactivité sur
l‟apprentissage permettent de compléter cette approche.
● Le principe de contrôle : Donner à l‟apprenant, lorsqu‟il travaille seul face à l‟écran, le
contrôle sur le déroulement d‟une animation multimédia a un effet positif sur la
compréhension (cf. page 55).
● L’effet « split-interaction » : Le principe précédent n‟est plus vrai dans le cas d‟un
apprentissage à plusieurs devant le même écran. En effet, le fait d‟interagir avec le dispositif
multimédia et avec un ou plusieurs autres apprenants provoque une surcharge cognitive
préjudiciable à la compréhension.
scientifique et technique ;
o une approche multimodale des sujets scientifiques, ce qui aide l‟apprenant à porter un
regard critique ;
o une fidélisation du public avec des contenus souvent renouvelés ;
o et enfin l‟association d‟éléments gratuits et payants à la base d‟un business-model efficace
permettant l‟engagement de l‟organisme sur la durée.
63
4 déclinaisons multimédia du thème de l’énergie à la Cité des Sciences et de l’Industrie
Nouvelles collaborations : L’institution scolaire, la recherche scientifique, le secteur des loisirs scientifiques et
le secteur des entreprises et producteurs de contenus multimédia éducatifs
mutualisent de plus en plus leurs expertises et outils.
64
4.2.4. De nouvelles perspectives d’interaction avec les médias
traditionnels
Au sein de ce jeu d‟acteurs, l‟offre de contenus
multimédia est foisonnante et encore très instable et
disparate. Il nous semble que de plus en plus
d‟interactions vont se développer entre les médias
traditionnels (livre, télévision, radio…) et les médias
numériques. A ce titre le secteur audiovisuel mérite une
attention particulière car il a atteint une grande maturité
L’émission E=M6. Photo : M6, 2008. en matière de vulgarisation scientifique, comme
l‟illustrent les émissions à succès E=M6 et c‟est pas
sorcier qui affichent une longévité rare dans un secteur à l‟offre régulièrement renouvelée. C‟est
un secteur qui a su développer une réelle expertise en matière de transposition des contenus
scientifiques pour délivrer un message adapté au grand public, sans pour autant en dénaturer le
sens. C‟est pourtant un secteur qui ne valorise pas encore au maximum les potentialités offertes
par le multimédia. Il nous semble donc que les émissions de vulgarisation scientifique vont
connaître un essor très important en nombre, mais aussi en matière de déclinaison multimédia
sous forme de sites éducatifs très complets et d‟animations interactives dans les musées
scientifiques.
65
Les éléments du jeu « bien dans mon assiette, bien sur ma planète ! »
Le jeu fonctionne sur le principe d‟un jeu de l‟oie avec les informations nutritionnelles et
environnementales des aliments qui s‟affichent sur un diaporama associé. Le jeu mêle décision et
hasard :
● Le joueur lance le dé pour faire avancer son pion,
● Le joueur choisit, lorsqu‟il est sur une case, de prendre un aliment ou non.
Malgré les intérêts du jeu d‟un point de vue pédagogique, nous voyons trois limites majeures
dans sa version actuelle.
66
d‟un animateur était essentielle pour le jeu dans sa version actuelle. Cependant face à une
demande croissante de la part des enseignants et d‟organisations professionnelles pour utiliser le
jeu, cela constitue une charge que l‟équipe du Céréopa ne pleut plus assurer par manque de
ressources humaines, même en formant d‟autres animateurs. Le dispositif a donc atteint ses
limites et pourtant le succès connu par le jeu mérite la poursuite de sa diffusion.
jeu pourra être diffusé sur ce même site. Cela permettra son utilisation par les établissements
scolaires avec le seul encadrement de l‟enseignant qui pourra par ailleurs trouver sur le site
d‟autres éléments (fiches pédagogiques, vidéos, animations, etc.) permettant de prolonger son
cours sur la même thématique.
67
o La deuxième, destinée aux établissements scolaires, sera la version « multi-joueurs ».
Elle permettra de calculer l‟impact résultant des choix effectués par tous les joueurs.
Ecran-type du jeu « bien dans mon assiette, bien sur ma planète ! » en version multimédia
4 Post-production
Tests et corrections 600 2 1 200
Aspects juridiques 1 000
Imprévus 1 500
Frais de structure 2 100
5 Manangement du projet 1 200 6 7 200
TOTAL 38 31 800
Estimation des coûts de développement du jeu « bien dans mon assiette, bien sur ma planète ! »
Le jeu sera intégré dans un site interne éducatif, lui-même associé à une exposition itinérante. Il
constituera donc une composante d‟un projet global d‟éducation au développement durable.
68
Conclusion
Pour conclure la présente étude il nous semble qu‟au moment où le système éducatif est très
remis en cause et où la communauté scientifique a besoin de regagner la confiance des citoyens,
de nouvelles perspectives sont offertes par les technologies multimédia. Elles offrent aux
sciences la possibilité de prendre forme, de prendre vie et parfois même devenir un jeu, pas
seulement pour les enfants !
Le rôle que peut jouer la communauté scientifique, non plus seulement en tant « qu‟expert » de
contenu mais en acteur à proprement parler, qui s‟adresse directement aux citoyens, constitue
peut-être le premier pas d‟une réconciliation entre la science et la société.
On peut déjà présager l‟ère de la télé 2.0 où les acteurs du petit écran raconteront la science sur
écran géant à la cité des Sciences et de l‟Industrie, sur tableau blanc interactif en classe, sur la
Wii, etc. Les sciences et techniques auront alors atteint une nouvelle dimension culturelle…
69
Bibliographie et webographie
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outils de formation ». Interview d‟Olivier Lombart, Pdg de Netdivision. 27/10/2008 [réf. du 4
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Articles de revues
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et écriture. La découverte des systèmes graphiques». Juin-juillet-août 2008.
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recherches ». Juin 2000.
LASCAR Olivier. Vers le futur : la réalité augmentée. Sciences et Vie. Avril 2008.
SANDER Emmanuel. Comment Internet change notre façon de penser. Sciences Humaines, dossier
spécial « La pensée Internet ». Octobre 2007.
SENDER Elena. Le cerveau des ados décrypté. Sciences et Avenir. Septembre 2008.
Ouvrages
LEVY-LEBLOND Jean-Marc. Pour des centres culturels scientifiques et techniques. L'Esprit de sel,
Points Seuil, 1984.
MAYER Richard. The Cambridge Handbook of Multimedia Learning. Cambridge University Press.
New York, 2005.
PAIVIO Allan. Mental representation : A dual coding approach. Oxford University Press, New York,
1986.
PAPERT Seymour. L'Enfant et la machine à connaître - repenser l'école à l'ère de l'ordinateur. Dunod,
1994.
Multimédia et éducation | Marion Barral
73
Lexique
B2I
En février 2001, le ministère de l'Éducation nationale a déposé la marque "B2i - Brevet
informatique et internet". L‟objectif de ce brevet est d'attester le niveau acquis par les élèves
dans la maîtrise des outils multimédias et de l'internet.
Source : Educnet (http://www.educnet.education.fr/formation/certification/b2i)
Ent
Un Espace Numérique de Travail est un point d’accès, dans ou hors de l'établissement
scolaire, aux emplois du temps, cahiers de texte, notes, ressources documentaires ou éléments
de cours mis à disposition par les professeurs. Un ENT permet aussi de travailler en
collaboration avec ses camarades.
Source : Educnet (http://www.educnet.education.fr/services/ent)
Rip
La marque "Reconnu d'intérêt pédagogique par le ministère de l'Éducation nationale" est
destinée à guider les enseignants dans le monde du multimédia pédagogique. Un logo permet
d'identifier les logiciels et les créations multimédias qui, après expertise par des enseignants et
spécialistes du domaine, et par décision de la commission multimédia, répondent aux besoins et
aux attentes du système éducatif.
Source : Educnet (http://www.educnet.education.fr/contenus/dispositifs/rip)
RSS
Really Simple Syndication
Fichier XML mis à jour en temps réel. Il reprend automatiquement soit les titres, soit le texte
intégral, d'un site d'actualité ou d'un blog. Le flux RSS peut ensuite être inclus et affiché sous
forme de liens cliquables dans une page web tierce ou par un logiciel spécialisé.
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Streaming
Mode de transmission de données audio et vidéo. Ces dernières sont transmises en flux continu
dès que l'internaute sollicite le fichier plutôt qu'après le téléchargement complet de la vidéo et
de l'extrait sonore. Des logiciels de lecture audio et vidéo tels que Realone de Realnetworks,
Quicktime Player d'Apple et Windows Media Player de Microsoft donne accès à du contenu
audio et vidéo diffusée sous le mode du streaming.
74
Source : Futura Sciences (http://www.futura-sciences.com/fr/definition/t/high-tech-
1/d/streaming_1958/)
UNT
Les Universités Numériques Thématiques s'inscrivent dans la politique de développement des
usages des technologies de l’information et de la communication. Elles ont pour mission, dans
le cadre d'une mutualisation à une échelle nationale, de favoriser la valorisation, la production
et la diffusion de ressources pédagogiques numériques validées produites par les
établissements d'enseignement supérieur.
Source : Educnet (http://www.educnet.education.fr/superieur/unt)
75
Annexes
76
1. Quelques définitions
du mot « multimédia »
Un rapide passage en revue de diverses définitions du terme « multimédia » montre à quel point
ce mot revêt des acceptions diverses selon les auteurs :
Définition Source
Technique qui combine, pour une utilisation simultanée et Larousse de poche 2005
interactive, textes sons et images fixes ou animées ; matériels et
produits qui offrent cette combinaison.
Se dit d‟une application, d‟un service, d‟un appareil utilisant Wiktionnaire
plusieurs médias (image, son, vidéo…), le mot média étant pris http://fr.wiktionary.org
dans son étymologie voulant dire "moyen de relier". /wiki/multimédia
Ensemble des caractéristiques d'un ordinateur lui permettant de Glossaire de l‟académie
gérer d'autres médias que le texte : images fixes ou animées, de Grenoble
sons... http://www.ac-
grenoble.fr/savoie/Info/
glossaire/glossaire2.htm
Il existe tout un tas de définitions, qui arrangent tour à tour les Linux France
commerciaux, les utilisateurs, les fabricants, ou les médias (trouvé http://www.linux-
sur le Net : «nebulous marketroid term meaning audio and visual stuff»). france.org/prj/jargonf/
Le multimédia est tout de même ce qui concerne le traitement M/multimeacdia.html
simultané de l'image, du son et des informations en général.
Dans son acception la plus générale, le multimédia permet Encyclopedia Universalis
d'accéder à n'importe quel type d'information (écrite, sonore, en ligne
visuelle), à n'importe quel moment et sur n'importe quel support http://www.universalis.f
(récepteur de télévision, micro-ordinateur, communicateur r/corpus2-
personnel). Dans les faits, sa définition est plus restreinte. Il s'agit encyclopedie/117/0/T5
de la réunion sur un même support de fichiers contenant du texte, 23705/encyclopedie/M
du son, des images fixes ou animées et organisés au moyen d'une ULTIMEDIA.htm
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2. Equipement informatique et accès à
internet dans les établissements scolaires
Niveau scolaire
Total France Totale Europe 25 Primaire Secondaire Supérieur Professionnel
Ordinateurs pour 100 élèves 12.5 11.3 8.1 11.4 19.7 25.1
… dont connectés à internet 8.9 9.9 4.8 10.0 14.0 18.2
Pourcentage d'écoles ayant…
Ordinateurs pour l'enseignement 99.3 98.7 99.2 100.0 100.0 98.8
Accès à internet 90.3 96.2 88.4 99.4 100.0 97.5
Accès haut débit 74.8 66.9 70.3 96.2 87.6 90.2
Un site internet 29.0 63.0 20.6 64.8 86.5 82.6
Une adresse e-mail pour la majorité des
67.8 65.2 65.4 76.6 67.4 77.4
enseignants
Une adresse e-mail pour la majorité des
19.0 23.5 15.4 29.6 26.0 41.3
élèves
Un réseau 21.7 55.2 16.9 42.5 64.2 56.7
Un intranet 24.9 40.8 16.7 59.7 60.5 70.2
Un contrat de maintenancer externe 30.1 47.1 27.7 43.4 36.7 53.1
Pourcentage des écoles utilisant les
ordinateurs en éducation dans…
les salles informatiques 66.2 80.5 59.5 95.6 100.0 96.3
les classes 76.7 61.4 76.9 74.8 69.3 72.9
les centres de documentation 36.5 33.4 23.9 86.9 93.9 89.6
autres lieux accessibles aux élèves 11.7 27.0 7.4 27.9 41.9 45.5
Source : Information and Communications Technologies (ICTs) in Schools, European commission Information
Society and Media, Septembre 2006.
78
3. Un peu de science-fiction…
ou de prospective ?
La frise chronologique ci-dessous a été créée par des étudiants de l‟université de l‟Illinois suivant
des cours de technologies éducatives, d‟enseignement assisté par ordinateur et de nouvelles
technologies.
2020
> Introduction du bureau automatique individuel pour les étudiants (M. Sennert)
> Les étudiants apprennent l‟histoire avec la réalité virtuelle (G. Henke)
2036 La classe virtuelle est introduite pour la première fois dans une école publique (Ju. An)
2112 Des sorties de terrain dans des espaces virtuels sont introduits dans les écoles (George Gerrietts)
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2203 Des auxiliaires d‟apprentissage holographiques sont introduits dans les classes (T. Barcalow)
79