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A transio dos quadrinhos dos tomos para os bits

Marcia Schmitt Veronezi Cappellari* Resumo


Este artigo tem como objeto de anlise o processo de adaptao das histrias em quadrinhos no universo digital. O estudo tem como objetivo compreender as diferenas apresentadas por esta tradicional forma de comunicao nos meios analgico e digital. A metodologia norteadora a Hermenutica de Profundidade, de acordo com os preceitos de John B. Thompson, que define que as formas simblicas devem ser pesquisadas por meio de anlise scio-histrica, anlise formal-discursiva e interpretao/re-interpretao. Como concluso, encontrase a coexistncia dos dois formatos ancorada na multiplicidade de mdias do contemporneo. Palavras-chave: Histria em quadrinhos. Internet. Ciberespao. Digital.

Comic Strips transition: from atoms to bits Abstract

This paper analyzes the adaptation process of comic books in the digital world. This study aims to understand the differences presented in this traditional form of communication in analogue and digital media. The methodology chosen is Depth Hermeneutics, according precepts of John B. Thompson, who defines the symbolic forms that must be analyzed through socio-historical analysis, formaldiscursive analysis and interpretation/re-interpretation. In conclusion, the text exposes the coexistence of the two formats grounded in the multiplicity of media in the contemporary society. Key words: Comic Books. Internet. Cyberspace. Digital.

* Doutora em Comunicao Social Cultura Miditica e Tecnologias do Imaginrio pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul. Mestre em Comunicao pela mesma Universidade. Formada em Jornalismo, pesquisa nas reas de comunicao visual, imaginrio, estudo da contemporaneidade, psmodernidade e cibercultura. Coordenadora da Assessoria de Comunicao Social da Universidade Federal de Cincias da Sade de Porto Alegre. Porto Alegre, RS. E-mail: marciasv1980@gmail.com
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La transicin de las historietas de los tomos para los bits Resumen Est e artculo tiene como objecto de anlisis el proceso de adaptacin de las
historietas en el universo digital. El estudio busca entender las diferencias que se presentan en esta tradicional forma de comunicacin en los medios analgico y digital. La metodologia usada fue la Hermenutica de Profundidad, de acuerdo con las reglas de John B. Thompson, que define que las formas simblicas deben ser estudiadas con anlisis socio-histrica, anlisis formal-discursiva y interpretacin- reinterpretacin. En conclusin, encontrase la coexistencia de los dos formatos debido a la multiplicidad de la comunicacin em la contemporaneidad. Palabras clave: Historietas. Internet. Ciberespacio. Digital.

A seduo das histrias em quadrinhos: no papel e na rede viso o primeiro sentido a ser utilizado cada vez que o ser humano se depara com alguma coisa nova. Isso se deve velocidade da luz, que rapidamente inunda os olhos com cores e formas capazes de proporcionar uma impresso inicial sobre determinado objeto. So essas imagens que seduzem ou repelem. Cientes disso, alguns meios de comunicao utilizam-se da fora dessas representaes para conquistar o receptor. Isso ocorre na televiso, no cinema e nas histrias em quadrinhos.
[...] o verdadeiro (e bom) quadrinho seduz pelo conhecimento que leva ao despertar, que leva alegria, ao prazer, conscincia. O despertar que leva soma de possibilidades formais e conteudsticas [sic], mediadas pelo simbolismo da funo potica entre o objeto apenas visto e o objeto de fato desejado. A funo potica, assim entendida, passaria a ter, digamos, uma funo amorosa baseada, inicialmente, na seduo. E a arte, mesmo a mais clssica, desde que sensvel e de modelar competncia, no apenas para ser vista, para ser contemplada como algo inerte; para ser desejada, amada (ou odiada) com intensidade (CIRNE, 2000, p.19).

A palavra seduo aqui empregada no no sentido de persuadir contrariando a moral e os bons costumes, como consta no Dicionrio Prtico da Lngua Portuguesa da Editora Melhoramentos (2001). A inteno do verbete a quinta apresentada pelo lxico (p.844) no termo seduzir. Trata-se de influir sobre a imaginao; atrair, cativar, deslumbrar, fascinar. dessa forma que os meios de comu222 Intercom Revista Brasileira de Cincias da Comunicao So Paulo, v.33, n.1, p. 221-235, jan./jun. 2010

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nicao e tambm a arte interagem com seus espectadores, por meio do encantamento, do deslumbramento. assim com o cinema, como aborda Morin (1972), e assim tambm nos quadrinhos. Mesmo que muitos comic strips necessitem de um bom roteiro para se sustentar, o desenho , contudo, o principal chamariz. Seja por sua plasticidade, que pode consistir na aparncia simptica dos personagens, seja pela ousadia ou mesmo pela falta de coerncia linear. O leitor costuma se identificar com o que v, buscando historietas que satisfaam suas expectativas. Cores, traos, formatos so importantes atrativos que levam ao impacto primordial do leitor com cada narrativa. Dentro do campo das histrias em quadrinhos os mais diversos gostos so satisfeitos. Isso consequncia daquilo que Maffesoli (2003) chama de tempo dos pequenos deuses. Trata-se de uma participao multiforme que suscita uma multiplicidade de comunhes ao redor de totens diversos (p.180). Assim, para agradar aos fiis, ou fs, h desde tramas com perfeio linear e severa semelhana com a realidade a esboos e rabiscos rudes. Em algumas a riqueza de detalhes que chama ateno; noutras, a imaginao do desenhista, capaz de transformar qualquer coisa objeto ou animal em personagem. Moacy Cirne (2000), explica, entretanto, que o meio muito mais do que simples plasticidade:
[...] os quadrinhos, enquanto expresso artstica e narracional, extrapolam o desenho e a pintura; no se limitam a seus parmetros propriamente formais. Se acolhem e/ou refletem os nossos sonhos, o fazem de modo original: a originalidade que implica experincia onrica e, muitas vezes, um certo grafismo marcado pela sensualidade (CIRNE, 2000, p.20).

Como j foi visto, quando de seu surgimento, a histria em quadrinhos procurou seduzir utilizando-se das caractersticas da modernidade. Os desenhos eram bastante trabalhados, tendo linearidade e clareza. O revolucionrio, ideal tpico do perodo, estava nas tramas, que envolviam animais como se fossem pessoas, seres magnficos, alm de temas como a conquista do espao e o progresso. A imagem conceituada como bela conquistava os leitores, que viravam cativos depois de acompanhar as aventuras narradas a cada revista.
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Podemos assinalar, alis, que precisamente isso o que caracteriza essencialmente toda obra de arte. Est em sua lgica se bastar a si mesma. No melhor dos casos, conduz, quem a contempla, a uma fuso com o grande Todo. Ao ser ela mesma um todo, pode conduzir fuso, confuso que , no fundo, o ambiente esttico (Maffesoli, 2003, p.185).

Dando o que o leitor queria, o herosmo descomprometido, a autenticidade, os superpoderes, a fortuna suada e inesgotvel, o meio de comunicao seduziu e cativou milhares de leitores nos tempos da supremacia do moderno. No contemporneo, esse tipo de literatura perdeu fora e, assim, nos anos 50, entrou em crise devido desiluso provocada pela Segunda Guerra Mundial, um combate de dimenso assustadora que desmitificou a possibilidade da existncia de heris infalveis. Na nova fase da histria das histrias em quadrinhos, com a ascenso dos protagonistas imperfeitos e dos anti-heris, a fascinao do leitor em relao ao objeto se modificou. Ao invs de aventuras e tramas de final feliz, o que o espectador busca agora so narrativas mais reflexivas, em que o heri conteste o que faz, mas que tambm faa o que for preciso para atingir seus objetivos. Dessa forma, conceitos defendidos na modernidade como no matar o inimigo e no abandonar o parceiro prpria sorte so deixados de lado. Menos bondoso, porm no menos justiceiro, o protagonista de traos ps-modernos age conforme seus impulsos, e no de acordo com a sua razo, como faziam seus similares modernos. justamente nessa imprevisibilidade que se encontra a seduo dos quadrinhos ps-modernos: na possibilidade de no final o heri vencer, perder, morrer, ficar s, casar ou fazer sexo com a namorada. Mesmo a inexistncia de um final outro fator estimulante. Adentrando o mundo digital, a histria em quadrinhos manteve o seu poder de fascinao. De um modo diferente em relao s revistas, ela ainda seduz por sua capacidade de contar uma determinada situao atravs de ilustraes que representam movimentos. Nas revistas, havia prazeres como o de se aguardar mensal ou quinzenalmente a chegada da nova edio s bancas, o de se manusear o papel diversas vezes e mesmo o de colecionar as narrativas publicadas. Na Internet, h ansiedade em relao a uma nova postagem do captulo seguinte de uma saga. Isso pode
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acontecer sem uma data certa, ou pode ser feito de perodos em perodos, religiosamente, ou nunca vir a ocorrer. A publicao depende do comprometimento do autor com o seu pblico leitor. No entanto, essa possibilidade de nunca haver uma nova edio tambm era possvel no meio analgico, com histrias informais, produzidas de forma independente e bastante semelhantes a muitas que se encontram on-line atualmente. Um dos atrativos do cybercomics est no fato de que o leitor no precisa sair de casa para comprar as narrativas. Na maioria das vezes, porm, as histrias no precisam ser compradas: elas se encontram gratuitamente disponibilizadas no ciberespao. O leitor de quadrinhos da Era digital tem uma vantagem em relao ao seu semelhante tecnfobo. Ele pode ler histrias produzidas em qualquer lugar do mundo sem sair de casa e sem ter que pagar caro para isso. Se quiser, tambm pode utilizar a rede para comprar revistas analgicas. Por meio de sites de leilo ou mesmo, respeitveis editoras e livrarias internacionais, ele pode negociar quadrinhos com pessoas do mundo inteiro, recebendo em casa aquilo que desejar. Isso porque a pessoa que l quadrinhos digitais no precisa abandonar a leitura em papel. Numa tpica caracterstica da incluso ps-moderna, v-se que as duas formas de comunicao podem ocorrer concomitantemente e ser complementares, caso seja esse o desejo do espectador. Castells (2003) diz que o usurio da web no exclui a vivncia de experincias no-digitais:
Se alguma coisa pode ser dita, que a Internet parece ter um efeito positivo sobre a interao social, e tende a aumentar a exposio a outras fontes de informao. [...] levantamentos de participao pblica mostram que usurios da Internet [...] frequentavam mais eventos de arte, liam mais literatura, viam mais filmes, assistiam mais esportes e praticavam mais esportes do que os no-usurios (CASTELLS, 2003, p.102).

Lvy (2000, p.212) tem posio semelhante:


Uma das idias mais errneas, e talvez a que tem vida mais longa, representa a substituio pura e simples do antigo pelo novo, do natural pelo tcnico ou do virtual pelo real. Por exemplo, tanto o pblico como os gestores econmicos temem que a ascenso da comunicao pelo ciberespao venha a substituir o contato humano direto.
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Diante da existncia desse mltiplo leitor existem sites que buscam satisfazer a curiosidade dos fs trazendo notcias, histrias consagradas e novos autores para um mesmo ambiente. Ciberlocais como o Omelete (http://www.omelete.com.br) e o Mundo HQ (http://hq.cosmo.com.br), o Quadrinhos Online (http:// www.quadrinhosonline.com.br), entre outros, atraem os leitores que buscam mais do que as convencionais tiras. Nesses locais possvel encontrar notas jornalsticas, histrias alternativas, espao para opinio, trabalhos amadores e links para sites de personagens famosos. Assim, o leitor encontra entretenimento e informao em um s lugar. A rede permite tambm uma ampliao do papel do f de histria em quadrinhos. Enquanto antes a participao dele nas revistas era restrita a clubes de admiradores e a espaos de opinio selecionados, editados e publicados, a Internet permite uma amplificao das manifestaes de apreo pelos comics. comum a existncia de fruns a respeito das mais diversas narrativas, permitindo aos leitores ciberlocais especficos para debater suas preferncias. Tambm existem sites e comunidades de fs (em sites de relacionamento) exaltando seus quadrinhos preferidos, permitindo discusses e s vezes at enquetes sobre enredos e personagens. Algumas pginas oficiais de grandes indstrias dos quadrinhos permitem tambm um melhor relacionamento com o leitor, colhendo suas opinies sobre algumas temticas e at mesmo oferecendo prvias das prximas publicaes. Quando o campo das histrias em quadrinhos ainda era restrito s publicaes em papel, a mais expressiva forma de interatividade ocorreu quando a DC Comics lanou, no final dos anos 80, uma pesquisa de opinio para saber se os leitores queriam que Rbin, o menino prodgio ajudante de Batman, morresse. Feita por telefone, a enquete teve como resultado a opo sim e, atendendo a pedidos, os roteiristas mataram o personagem. No que tange s historietas propriamente digitais, a seduo encontra-se na multiplicidade de temas, traos e recursos utilizados. O acesso facilitado. H vrios sites que compilam cybercomics de vrios autores (como o http://www.komix.it), permitindo que o leitor conhea suas obras, sua histria profissional e sua
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pgina pessoal. H, entretanto, artistas que preferem expor seus trabalhos de forma isolada. Estas narrativas s podem ser encontradas por conhecidos do artista, ou atravs de buscas e links de outras homepages, se existirem. O uso das cores outro atrativo. No sistema RGB, o olho humano pode perceber cerca de 16 milhes de cores, embora a configurao da tela do monitor em 32 bits permita a subdiviso de mais de quatro bilhes de tonalidades. Alm disso, a utilizao de variados softwares na composio das ilustraes permite o uso de texturas diferenciadas na colorao das imagens. Podese, por exemplo, metalizar uma cor ou utilizar padres como um pedao de jornal, para colorir as histrias. Em se tratando dessas possibilidades, atualmente se pode observar que vrios desses recursos tambm esto sendo utilizados para pintar os desenhos editados em revistas. Nesse processo, as imagens so levadas ao computador, coloridas e depois impressas em papel. Convm, portanto, lembrar que conforme Pinheiro (2002), uma imagem torna-se digital quando transformada em um cdigo de nmeros interpretados pelo computador. Assim, de se pensar que muitas das histrias em quadrinhos analgicas de hoje tm um vnculo com o digital. Dessa forma, ao longo da histria das histrias em quadrinhos, a seduo sempre foi uma importante ferramenta de conquista de pblico. O modo como isso se deu sofreu uma srie de transformaes ao longo do tempo para se adaptar s expectativas de cada poca e de seu consequente pblico leitor. Na modernidade e na ps-modernidade analgica ou digital buscar saber aquilo que melhor se encaixa ao imaginrio social o mais sbio a se fazer para ser bem sucedido. E os artistas costumam ser os primeiros a perceber mudanas na forma de pensar e agir de uma sociedade. Diante dessa percepo do fascnio das histrias em quadrinhos tanto em papel quanto na Internet, possvel compreender porque essa interessante forma de comunicao tornou-se digital. preciso, porm, descobrir as maneiras como se procede essa transio. Esse o assunto estudado na prxima parte.
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Modos de transio Diante de um universo bibliogrfico bastante restrito acerca das histrias em quadrinhos online, este artigo no procura descrever os nicos modos de se transpor uma narrativa para a rede, mas apresentar algumas alternativas possveis de se proceder essa troca de meio. So referidas aqui as formas mais frequentes de passagem de uma obra arte analgica para o meio digital. Portanto, no se pretende abranger o todo, mas mostrar as possibilidades de se executar essa transio. Uma histria em quadrinhos pode chegar Internet basicamente de duas maneiras: sendo transferida de um meio analgico para o computador, ou sendo produzida diretamente em softwares de desenho grfico. Por meio do primeiro modo podem ser colocadas no ciberespao tanto histrias prprias de autores amadores quanto cpias de obras de outros artistas feitas com ou sem autorizao. A segunda forma consiste na criao de obras prprias, feitas especialmente para a web contendo ou no efeitos especiais. Ao abordar a passagem de textos para a Internet, Lvy (1996) faz uma argumentao que tambm pode ser utilizada no que tange digitalizao dos quadrinhos:
[...] a digitalizao introduz uma pequena revoluo copernicana: no mais o navegador que segue as instrues de leitura e se desloca fisicamente no hipertexto, virando pginas, transportando pesados volumes, percorrendo com seus passos a biblioteca, mas doravante um texto mvel, caleidoscpico, que apresenta suas facetas, gira, dobra-se e desdobra-se vontade diante do leitor (LVY, 1996, p.44).

A passagem das histrias em papel para os bits pode ser feita por meio do uso de um scanner ou de uma cmera fotogrfica digital. Na digitalizao por scanner, a imagem transferida para uma ferramenta no computador, na qual o usurio edita a cpia e posteriormente salva-a. A mquina fotogrfica digital permite a captura da imagem diretamente em dgitos que, atravs de um cabo, so repassados ao computador. Para o usurio domstico, existem trs diferentes tipos de scanner . O mais comum o de mesa, no qual o material a ser
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digitalizado depositado em uma superfcie lisa e fixa, permitindo uma cpia bastante fiel do documento original. Outro formato de scanner o de pgina. Semelhante a um fax, ele permite a transferncia da imagem ou do texto por meio de uma bobina que puxa o papel, copia e o devolve do outro lado. H tambm o scanner de mo, por meio do qual a pessoa passa o instrumento por cima do documento a ser copiado, efetuando a digitalizao. Uma fotografia digital pode ser feita atravs de uma cmera ou de um telefone celular. Nas mquinas de bolso e nos aparelhos destinados comunicao telefnica a qualidade das imagens baixa e a capacidade de armazenagem pequena. Nas cmeras automticas amadoras, as figuras capturadas podem ter resoluo maior, permitindo ainda o uso de recursos como o zoom ou a escolha de uma Iso virtual. No filme fotogrfico, a Iso ou Asa (100, 200, 400, etc.) uma das responsveis pela quantidade de luz recebida pelos sais de prata: a mquina digital simula essa reao qumica. Existem tambm as cmeras profissionais, que permitem recursos como ajustar a velocidade do obturador e definir o tipo de lente utilizada. Capturada em uma tela de cristal lquido (LCD), a imagem fica armazenada no cartucho de memria da cmera, podendo ser transferida para o computador por meio de um cabo USB ou um carto de memria. A pessoa que pretende transpor uma determinada histria em quadrinhos analgica para a Internet provavelmente utilizar alguma dessas duas formas de digitalizao, copiando a pgina com um scanner, ou fotografando quadro a quadro da narrativa. Uma vez no computador, a imagem poder ser enviada por e-mail, postada em um weblog, ou colocada em um site. Ela ainda pode ser alterada, editada ou ser acrescida de som e movimento. O artista que prefere produzir diretamente no computador pode utilizar algumas das dezenas de ferramentas de desenho disponveis no mercado. Ele trabalha com softwares especficos para realizar aquilo que pretende fazer. Se a inteno fazer uma histria em quadrinhos animada, ele ir trabalhar com um programa destinado a isso. Da mesma forma, o quadrinhista proceder quando quiser fazer um desenho bitmap ou vetorial. H duas principais formas de criar uma imagem digital: a primeira
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com a utilizao do mouse; a segunda, com o uso de uma mesa digitalizadora, mais conhecida como Tablet. Uma mesa digitalizadora consiste em um perifrico de computador formado por uma espcie de bandeja de sensores que captam os movimentos de uma caneta eletrnica. Deste modo, a pessoa que desenha bem no papel, mas no consegue lidar com o mouse pode transpor seus trabalhos diretamente para o computador sem ter que usar um papel e, posteriormente, um scanner. A tecnologia foi criada em 1988, pela empresa japonesa Wacom. Utilizando o mouse , necessrio trabalhar com o software certo para se ter uma boa qualidade de desenho virtual. Dentre os softwares grficos disponveis no mercado, os mais utilizados pelos profissionais que trabalham com desenho so Corel Draw, FreeHand, Flash, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop e 3D Studio Max. Uma vez no universo digital produzida nele ou externamente a ele a imagem passa a ser constituda por cdigos binrios, e no mais por elementos materiais. Conforme Lvy (2000), a visualizao formada na tela do computador no a imagem, mas uma agrupao numrica bastante semelhante figura original. Couchot Parente, 1993) faz uma afirmao que pode explicar a fala de Lvy:
Eis porque a imagem numrica no representa mais o mundo real, ela o simula. Ela o reconstri, fragmento por fragmento, propondo dele uma visualizao numrica que no mantm mais nenhuma relao direta com o real, nem fsica, nem energtica (COUCHOT, 1993).

Desse modo, os comics feitos para a web so compostos de imagens virtuais, geralmente de pequeno tamanho, com o objetivo de serem lidos na prpria tela do computador. Algumas dessas figuras at podem ser impressas, mas devido a resoluo com que so feitas, dificilmente sair uma boa impresso. Mesmo assim, em semelhana ao mercado musical, o internauta pode baixar para seu computador cpias de histrias em quadrinhos e grav-las no disco rgido ou em um CD, prejudicando as vendas das editoras. Essas narrativas podem ser encontradas em programas de download que tambm disponibilizam a troca de msicas via web. Nesses locais podem ser
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encontradas histrias raras e publicaes de vrias partes do mundo, alm de tramas disponveis em bancas de revista. O usurio baixa um arquivo comprimido (zipado), que ocupa pouco espao em disco, e pode armazen-lo da forma que preferir. Existem tambm tramas feitas para serem lidas online. Alguns sites oficiais, como os da Mnica (http://www.turmadamonica. com.br), do Nquel Nusea (http://www2.uol.com.br/niquel) e dos Peanuts (http://www.peanuts.com), por exemplo, permitem a leitura de pequenas histrias no site. J a pgina da Marvel (http:// www.marvel.com), traz aventuras completas do Homem-Aranha feitas em Flash. Na maioria dos desenhos citados, as histrias so feitas com o auxlio de programas que dificultam a confeco de cpias de boa qualidade do material disponibilizado. Alm das publicaes convencionais, o universo de quadrinhos para leitura no computador permite tambm a difuso de histrias alternativas, que no encontraram espao no mercado editorial. Essas narrativas podem estar em sites individuais dos autores ou em pginas coletivas destinadas a ajudar novos talentos em histrias em quadrinhos, como o http://www.nonaarte.com.br no qual, as aventuras esto disponveis para download na ntegra. Assim como as histrias em quadrinhos tradicionais, as tramas virtuais tambm podem ser produzidas coletivamente. A diferena que no meio tecnolgico elas podem ser feitas por pessoas cuja nica forma de contato a rede, conforme explicita Castells (2003, p.164):
O desenho grfico computadorizado vem renovando as formas de expresso artstica medida que a arte virtual transforma em formas, cores, sons e silncios as manifestaes mais profundas da experincia humana. A Internet oferece a possibilidade de criao coletiva, interativa, conjunta, por meio de prticas de grupo que permitem pessoas distantes no espao pintar, esculpir, desenhar, compor e produzir juntas, em interao e muitas vezes em contradio. O mais das vezes, esses artistas no se conhecem, exceto por sua arte e isso tudo que importa. A arte de fonte aberta a nova fronteira da criao artstica.

Para Lvy (2000, p.135), esta uma tendncia da arte disponibilizada no ciberespao:
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Uma das caractersticas mais constantes da ciberarte a participao nas obras daqueles que as provam, interpretam, exploram ou lem. Nesse caso no se trata apenas de uma participao na construo do sentido, mas sim uma co-produo da obra, j que o espectador chamado a intervir diretamente na atualizao [...] de uma sequncia de signos ou de acontecimentos.

Por meio dessas possibilidades podem ser explicados alguns tipos de histrias em quadrinhos disponveis na rede: as tramas interativas. Essas narrativas dependem da procedncia do internauta para ocorrerem. As histrias interativas precisam da reao do leitor para prosseguirem. Elas podem precisar de seu auxlio apenas para a mudana de quadro ou mesmo para terem um final ou outro. Um bom exemplo pode ser encontrado no site http:// www.shigabooks.com/interactive/mean while/01.html, em histrias em que h mltiplas possibilidades de ao. As principais vantagens das historias em quadrinhos digitais sobre as tradicionais so que elas podem ser lidas em qualquer parte do mundo e geralmente so gratuitas. J a revista encontra seu valor entre os fs justamente por ser de papel, pela possibilidade de eles manejarem os livretos e sentirem o cheiro do papel, principalmente depois de envelhecido. Cada vez mais as histrias publicadas analogicamente se assemelham mais e mais a obras de arte, sendo disputadas nas bancas e valorizadas como trofus pelos leitores. Desse modo, pode-se observar que a prtica de leitura em um dos meios no exclui a possibilidade da vivncia do outro. O f de histria em quadrinhos no precisa escolher: ele tem sua disposio duas interessantes formas de contempl-la. Referncias
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Intercom Revista Brasileira de Cincias da Comunicao So Paulo, v.33, n.1, p. 221-235, jan./jun. 2010

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