You are on page 1of 60

ROZDZIAŁ I - GEOGRAFIA

POŁOŻENIE I GRANICE

Obszar zwany Ludzkimi Królestwami położony jest na północy wielkiego kontynentu, leżącego w

większości na północnej półkuli.

Wielu badaczy określa mianem Ludzkich Królestw wszystkie obszary zamieszkałe przez ludzi,

położone na południe od Wielkiego Oceanu i Gór Wiecznych. Ja z tym poglądem się nie zgadzam.

Ludzkie Królestwa stanowią tylko część powyższego obszaru. A mianowicie są to ziemie zaludnione
przez ludzi wywodzących się z Trzech Plemion (Setonitów, Relhadów i Malakarów). Z całą

stanowczością twierdzę, że Imperium Zagryjskie nie stanowi części Ludzkich Królestw. Tak więc

wschodnią granicą Ludzkich Królestw jest zachodni brzeg Morza Wewnętrznego w jej centrum, bieg

rzeki Kësper na północy i rzeka Kalis, grań wzgórz Sargosy oraz bieg rzek Nestros i Kaevali na

południu. I właśnie ten obszar opisałem.

-Kosim Kolivasim

GÓRY

Najwyższe góry regionu to Góry Wieczne (G. Krańca Świata, Varn'torn) ciągnące się od Zatoki

Muiros ku północnemu wschodowi. Ich najwyższe wierzchołki w tej części (czyli aż do rzeki

Nestros) wznoszą się do wysokości ponad 15000 stóp (wg obliczeń uczonych z Universitas Bohemis)

– najwyższe z nich to Tertia Montis oraz Mons Mana. To pasmo górskie obniża się ku północnemu

zachodowi, ku coraz niższym łańcuchom i wzgórzom Antae i Parhelinis.

Sąsiednim łańcuchem górskim są biegnące ze wschodu na zachód Góry Czarne. Ich najwyższe szczyty

osiągają wysokość około 13000 stóp (najwyższe z nich to Kolczysta Góra, Mons Thana, Czerwonoc i

Piorunny Grzebień). Góry te uważane są za najdzikszy obszar w całych Ludzkich Królestwach.

Zarówno po południowej, jak i północnej stronie Czarnych Gór, na wiele kilometrów rozciągają się

pogórza (Czarne Wzgórza, Hortorum, Neiffin, Turbadae). W obrębie Gór Czarnych znajduje się

zamieszkały przez vesów, Vesland. Ta wysokogórska kotlina od południa ograniczona jest główną

granią Gór Czarnych, od północy natomiast zamyka ją łańcuch Gór Gredos. Ku wschodowi Góry

Czarne obniżają się coraz bardziej przechodząc we Wzgórza Egedońskie, które łączą Góry Czarne z

Wiecznymi.

Podążając ku północy natrafia się na potężny łańcuch przecinający Ludzkie Królestwa ze wschodu na

zachód, a więc równoległy do Gór Czarnych. Geografowie dzielą go na kilka osobnych grup

górskich. Najdalej na wschód, nad brzegami Morza Wewnętrznego wznoszą się porośnięte
wrzosowiskami Sine Wzgórza. Przechodzą one w niezwykle strome góry Rez-Nuhaad, o szczytach

wznoszących się do niemal 10000 stóp. Przez te góry wiedzie tylko jedna droga, przechodząca przez

przełęcz Kamienne Wrota. Anhel i Helan to niewysokie, lecz dzikie wzgórza na południe od Rez-

Nuhaad. Rez-Nuhaad na zachodzie przechodzi w pagórkowaty płaskowyż Stork, a ten w wapienne,

pełne jaskiń Góry Calak Muir (najwyższy szczyt Trójbaszta), które na zachodzie opadają do Morza

Asgaar. Na północnym-wschodzie wznosi się zlodowacony Samotny Masyw, przez który serią

przełomów przepływa rzeka Kësper i tutaj zmienia kierunek na zachodni.

Samotny Masyw to ostatnia znacząca kulminacja kolejnego łańcucha górskiego, a właściwie całego

systemu. Wyniesienie Samotnego Masywu przechodzi ku zachodowi w rozległe, zalesione pasmo

wzgórz zwane Wschodnimi Krańcami. Dalej ku zachodowi ciągną się Góry Północne, niezbadany

zlodowacony łańcuch górski, stanowiący północny kraniec Ludzkich Królestw. Południowymi

pogórzami Gór Północnych są pasma Staates, Dahl i Vhierlang.

Prostopadły łańcuch Gór Groengockich zbiega się z Górami Północnymi w północno-zachodnim

krańcu Ludzkich Królestw. Góry Groengockie są drugimi co do wysokości w regionie, ich

zlodowacone wierzchołki sięgają niemal 15000 stóp (najwyższy z nich jest Svard). Na zachodzie

opadają wprost w wody Oceanu, a doliny tworzą długie, głębokie fiordy. Wschodnie stoki opadają

nieco łagodniej ku pogórzom, jednak i tutaj nie ma raczej nizin przybrzeżnych.

WODY

Największy akwen śródlądowy to Morze Wewnętrzne na wschodzie Ludzkich Królestw. Morze to

wypełnia potężny krater, który powstał w zamierzchłej przeszłości, prawdopodobnie na skutek

uderzenia meteorytu. Są też inne teorie wyjaśniające powstanie Morza Wewnętrznego, są one jednak,

albo pozbawione sensu albo mają wątłe podstawy, dlatego tutaj nie zostaną przytoczone. Drugim co

do wielkości akwenem słodkowodnym jest Lacus Tianane, pomiędzy Wzgórzami Egedońskimi a

Parhelinis. Jezioro to daje początek rzece Thegis. Niewiele mniejsze od Tianane jest Jezioro Nard,

położone na północ od Reez-Nuhaad. Zimne, zlodzone przez większą część roku Jezioro Femund,
leży u nasady Półwyspu Shaer. Słona Woda, Lacus Dortonnae i Lacus Benesi to jeziora przybrzeżne,

odcięte od oceanu wąskimi mierzejami. Niezliczona ilość dużych i małych zbiorników wodnych,

wielkie połacie bagien i moczarów to krajobraz Krainy Jezior (zwanej obecnie Ziemiami Livów),

obszaru między Calak Muir i Górami Czarnymi.

Obszar Ludzkich Królestw podzielony jest na trzy zlewiska: zlewisko Oceanu, zlewisko Morza

Asgaar oraz zlewisko Morza Wewnętrznego.

Bezpośrednio do Oceanu uchodzą rzeki z zachodnich stoków Gór Groengockich oraz rzeki

odwadniające południe obszaru Ludzkich Królestw. Do największych z nich należą: Hreisa; Beretia,

będąca granicą palarańsko-thoertiańską; Metaurus; Daria i Isarcus, odwadniające obszar Turbadae;

największa z tutejszych rzek, Thegis, biorąca początek w Lacus Tianane oraz Albis, malowniczo

przełamująca się przez Wzgórza Antae.

Rzeki spływające z wschodnich stoków Gór Groengockich na Półwyspie Shaer oraz te odwadniające

Staates i Dahl - największą z nich jest Boder, uchodzą do Morza Asgaar. Najdłuższa rzeka Ludzkich

Królestw, wypływająca z Morza Wewnętrznego Kësper kończy swój bieg w delcie otwierającej się do

Morza Asgaar. Największymi dopływami Kësper są Roder, wypływająca z Jeziora Nard – Laahm

oraz Derg. Do zlewiska Morza Asgaar należy także płynąca u północnych podnóży Calak Muir rzeka

Muritz. Obszar między Calak Muir i Górami Czarnymi – Kraina Jezior to także zlewisko Morza

Asgaar.

Trzecie zlewisko położone jest w centralnej i wschodniej części Ludzkich Królestw. Rzeki płynące w

tym rejonie toczą swe wody generalnie ku Morzu Wewnętrznemu. Poczynając od północy,

największymi rzekami są: spływająca z Rez-Nuhaad Yspre; największa rzeka Nidaris – Kennet;

Lagaria; odwadniająca kotlinę Veslandu Aries; Vargas; Thebro, meandrująca przez bagienne obszary

Keval oraz Maessis.


KLIMAT

Najdalej na północ wysunięte obszary Ludzkich Królestw, północna Okaria i Hoarna charakteryzują

się mroźnymi, długimi, trwającymi nawet do pół roku zimami i krótkimi, niezbyt ciepłymi latami.

Zimą pada niezwykle dużo śniegu, który na wiosnę topnieje, przyczyniając się do powstawania

corocznych , obfitych powodzi. W lecie za to pada mało deszczu i susze nie należą do rzadkości.

Poza porą letnią bardzo częste są mgły.


W Królestwie Nidaris, północnej części Cesarstwa Thoertiańskiego, centralnym Rothennie oraz

środkowej części Okarii i Hoarny panuje klimat umiarkowany. Pory roku mają podobną długość.

Wiosny są ciepłe i wilgotne; lata ciepłe bądź upalne, z niewielkimi opadami; jesienią dużo pada, a

zimy są mroźne i śnieżne.

Tereny zachodniej Okarii, Krainy Jezior, Palaranu, Toranii i północnego Rothennu leżą w strefie

klimatu morskiego. Przez cały rok temperatury są tutaj wyrównane i ciągle pada, raczej deszcz,

chociaż czasami zimą zdarzają się opady śniegu.

Południowe Cesarstwo Thoertii i południowa część Rothennu mają klimat podzwrotnikowy. Klimat

ten cechuje się długimi, suchymi latami oraz krótkimi, deszczowymi zimami.

Obszar Veslandu, północno wschodnia Okaria i równoleżnikowy pas w północnej Hoarnie mają

klimat kontynentalny. Zimy są tutaj długie i ostre, lata gorące i spada bardzo mało deszczu.

W górach Ludzkich Królestw występują górskie odmiany klimatów obszarów, na których te góry są

położone. Wraz ze wzrostem wysokości spada temperatura powietrza i zwiększają się opady. Doliny

Gór Północnych i Groengockich dają początek wielu lodowcom.

ROŚLINNOŚĆ

Niegdyś całe Ludzkie Królestwa porastała naturalna roślinność. Na północy były to lasy iglaste i

stepy, w centralnej części lasy mieszane, a na południu lasy liściaste i roślinność krzewiasta. Obecnie

coraz większe połacie ziemi człowiek bierze we władanie. Karczuje lasy i wypala stepy, aby orać i

siać.

Najwyższe partie gór to skalna pustynia, gdzie rosną jedynie marne porosty. Może też to być

pustynia lodowa, gdyż wiele szczytów górskich przez cały rok okrywa śnieg. Poniżej tych pustkowi

znajdują się górskie łąki i hale, a jeszcze niżej pojawiają się zarośla. Na północy są to gatunki iglaste,
a na południowych stokach Gór Czarnych i w Górach Wiecznych – liściaste. Jeszcze niżej rosną

lasy, właściwe dla obszaru, w którym znajdują się góry.

Szare Stepy na północnym wschodzie to falista równina, porośnięta wysoką, twardą trawą, spośród

której gdzieniegdzie wyrastają rzadkie zagajniki. Ku zachodowi stepy przechodzą w lasy iglaste,

których dominuje świerk i jodła. Lasy te porastają podnóża Gór Północnych, Półwysep Shaer i

obszary ciągnące się na południe, aż do gór. Ku południowemu-wschodowi stepy przechodzą w

obszar podgórskich wrzosowisk.

Pomiędzy pasmami Calak-Muir i Reez-Nuhaad na północy a Górami Czarnymi na południu

dominują lasy mieszane. Występują tu takie gatunki jak sosna, modrzew, jodła i świerk oraz dąb,

brzoza, topola, buk i klon.

Na Ziemiach Livów większość lasów jest podmokła, a tam gdzie jest zbyt mokro aby mogły rosnąć

drzewa występuje roślinność bagienna. Wyższe tereny, bliższe gór porośnięte są wrzosowiskami.

Na południe od Gór Czarnych lasy mieszane przechodzą w lasy liściaste, głównie dębowe i bukowe.

Najdalej na południe występuje roślinność krzewiasta, w zależności od wilgotności, przyjmująca

różne formy.
ROZDZIAŁ II - MIESZKAŃCY

LUDZIE

MALAKAROWIE

Malakarowie żyja na zachód i południe od Morza

Wewnętrznego. Mają wzrost średni do wysokiego oraz smukłą

bądź szczupłą sylwetkę. Ich twarze są owalne, dość krótkie ale

zarazem wąskie. Nosy mają w większości proste, zdarzają się o

profilu orlim. Włosy malakarów przyjmują kolor od ciemno-

brązowych do czarnych, są faliste lub kręcone, rzadko proste.

Oczy mają ciemne, nigdy nie występują oczy w kolorze

szarym i niebieskie. Ich jest skóra jest biała o odcieniach od jasnej do ciemnej. Mężczyźni mają średni

zarost i słabe owłosienie ciała. Kobiety raczej wątłe, o drobnej i wysmukłej budowie ciała.

Tradycyjny męski strój malakarski składa się z tuniki sięgającej nie dalej niż do kolan, skórzanego

kubraka bez rękawów oraz długiej, wełnianej sukmany i luźnych spodni noszonych w zimne dni.

Kobiety noszą długie do ziemi spódnice, skórzane gorsety i lniane bluzki. Głowy przykrywają

czepcami, o różnych kształtach, gdyż moda zmienia się dosyć często.

Strój różni się jakością wykonania, wykończeniami i kolorem w zależności od statusu społecznego i

regionu.

Ta rasa dzieli się z kolei na pięć typów. Są to Nidaryjczycy, Thoer, Rotheńczycy, Torillo i

Rusanamani.
Nidaryjczycy są w większości wzrostu wysokiego, rzadko średniego. Wśród nich przeważa czarny

kolor włosów i są one niemal zawsze proste. Mają jasną karnację skóry. Jak dla wszystkich malakarów

religia odgrywa bardzo ważną rolę w ich życiu. Dla nidaryjczyków świat jest dwubiegunowy – dobry

lub zły, nie istnieje nic pomiędzy. Są to ludzie szanujący waleczność, bohaterstwo i poświęcenie,

gardzący tchórzami i oszustami. Przeciętny nidaryjczyk w większości sytuacji jest poważny i

stanowczy w działaniu. Dodać należy, że wysoko cenią sobie kulturę w kontaktach z innymi i

higienę osobistą.

Ubiór nidaryjczyków jest nieco inny od tradycyjnego malakarskiego. Mężczyźni zawsze noszą

szerokie spodnie kończące się poniżej kolan i wchodzące w obcisłe pończochy; zamiast tunik noszą

sznurowane koszule bez rękawów; nidaryjskie sukmany mają podwójne rękawy, te zewnętrzne

rozcięte i opadające w dół. Kobiety zamiast czepków noszą chusty.

Rotheńczycy i Thoer to właściwie typowi przedstawiciele rasy malakarskiej. Im dalej na południe

tym ich skóra przyjmuje ciemniejszy odcień, a włosy stają się ciemniejsze. Tak typowa dla malakarów

duża rola religii w życiu człowieka, dbałość o higienę i zapotrzebowanie na wytwory wyższej

kultury są ich cechami wspólnymi. Obie te nacje szanują bohaterstwo i poświęcenie oraz

charakteryzują się ambicją i przedsiębiorczością.

Rotheńczycy to ludzie zdecydowani w działaniu, lojalni zarówno wobec swych krewnych, seniorów,

jak i przyjaciół oraz towarzyszy broni. Wśród rotheńczyków szczególnie ceniona jest umiejętność do

poświęcenia swoich celów, a nawet życia dla większego dobra. Ich opowieści pełne są bohaterów,

którzy oddali życie w imię dobra społeczności, zginęli w beznadziejnej walce ze złem tego świata lub

rozdali swój majątek potrzebującym, w rezultacie czego zmarli z głodu.


Thoer żyją w najbardziej sformalizowanym społeczeństwie Królestw. Wynika to z ich umiłowania

spisywania wszystkich praw, obyczajów i zasad w kodeksy oraz przywiązania do spisanej tradycji i

historii. W większości thoer to ludzie apodyktyczni i często aroganccy, starający się narzucić swoje

racje bądź opinie innym.

Torillo to najniżsi z malakarów i równocześnie najdrobniejsi. Często wśród nich występują osobnicy

z garbatymi nosami. Włosy mają czarne, zawsze ciemne oczy i bardzo bladą karnację skóry. W

przeciwieństwie do innych malakarów w ich życiu religia nie odgrywa ważnj roli. Torillo wyznają

zasadę, że wszystko można kupić lub sprzedać, byle by cena była odpowiednia. Są to ludzie

zachłanni, chciwi i ambitni, dla których „cel uświęca środki”. Charakteryzują się otwartością i

szczerością w wyrażaniu swoich poglądów. Nie przywiązują dużej wagi do tradycji i zwyczajów oraz

są otwarci na nowe idee i pomysły.

Rusanamani zamieszkują obszary południowego Rothennu. Charakteryzują się ciemną skórą i nieco

masywniejszą budową. Ich cechą charakterystyczną są orle nosy. Mężczyźni mają słaby zarost.

Religia jest ważną częścią życia rusanamani. W odróżnieniu od innych nacji, wśród rusanamani

panuje duże równouprawnienie płci i jawne okazywanie szacunku kobietom. Ludzie ci charakteryzują

się stoickim podejściem do życia, uważając że jak by źle nie było to może być jeszcze gorzej. Są

spokojni, prawdomówni i opanowani. Szanują bohaterstwo, waleczność i poświęcenie. W obyciu są

energiczni i żywiołowi, o dużej dozie niezależności. Szeroko znana w świecie jest ich przysłowiowa

gościnność.

SETONICI

Setonici żyją w południowo-zachodniej części Ludzkich Królestw. Są średniego wzrostu, rzadko

niscy. Charakteryzują się masywną budową ciała, z tendencjami do otyłości. Ich twarze są
kwadratowe do okrągłych (częściej u kobiet), żuchwa szeroka,

dość wydatna a nos mały, krótki i szeroki. Proste włosy

najczęściej mają kolor ciemno- lub średniobrązowy, rzadko

czarny. Oczy zazwyczaj brązowe lub zielone. Cere mają jasną,

o żółtawym odcieniu. U mężczyzn zarost jest silny podobnie

jak owłosienie ciała. Kobiety setonickie charakteryzują się

obfitością kształtów, żeby nie powiedzieć „pulchnością”.

Setonici to najbardziej barbarzyński z ludów Ludzkich Królestw. Ma to odzwierciedlenie w ubiorze.

Ubierają się w stroje wykonane z niebarwionego płótna lnianego i wyprawionych zwierzęcych skór,

jako ozdób używają piór i kości. Jeśli jakiś setonita nosi się na obcą modłę, oznacza to że jego ubranie

jest wojennym łupem.

Na podstawie różnic w wyglądzie, setonitów dzieli się na cztery szczepy. Są to Brahnai, Arba,

Havarasan i Vedoni.

Arba to typowi setonici. Arba to ludzie pokrętni, niezwykle podejrzliwi, którzy zawsze i wszędzie

wietrzą podstępy skierowane przeciw sobie. Wiąże się to z ich przesądnością i ostrożnością w

kontaktach z innymi. Przekorni i kłótliwi, często zmieniają poglądy, przez co nie można na nich w

żaden sposób polegać.

Brahnai zdecydowanie częściej mają twarze okrągłe, mężczyźni charakteryzują się bardzo silnym

zarostem. Brahnai to chyba najpodlejsi z ludzi zamieszkujących Królestwa. Są brutalni i porywczy,

nie zwracają zupełnie uwagi na konsekwencje swoich czynów. W obejścu są grubiańscy, prymitywni

i prostaccy, pozbawieni taktu w kontaktach z innymi. To ludzi skąpi, leniwi i zepsuci, którzy

pamiętają wyrządzone im krzywdy i mszczą się za nie okrutnie.


Wśród Vedoni nie występują włosy czarne, wszyscy oni mają włosy w odcieniach brązu. Ich cera ma

bardzo słabe żółtawe zabarwienie. Vedoni są wyjątkowo uparci, nietolerancyjni i dumni ze swojego

pochodzenia. To ludzie brutalni i porywczy, nie znający litości dla wrogów. Są skorzy do gniewu i z

natury aroganccy w kontaktach z innymi ludźmi.

Havarasan są najniższymi z setonitów, ich wzrost rzadko przekracza 160 cm. Mają również

największą skłonność do tycia, przez co na starość większość z nich wygląda jak beczki. Pod

względem zachowania i kultury również zdecydowanie różnią się od innych setonitów. Są cieszącymi

się życiem ludźmi, rubasznymi i głośnymi. Cieszą się ze wszystkiego i wykorzystują każdą

sposobność, aby świętować. Przyjacielscy i towarzyscy, w kontaktach z innymi lubią się przechwalać

i zawsze wyolbrzymiają swoje osiągnięcia i sukcesy, a umniejszają porażki. Są porywczy i pełni

„słomianego zapału”, jednak na nieszkodliwy sposób.

RELHADOWIE

Relhadowie to ludzie żyjący na północ od łańcuchów górskich

Calak Muir i Rez Nuhaad. Są oni bardzo wysocy i

muskularnie zbudowani. Twarze mają w kształcie

wydłużonego owalu, z dużym, prostym nosem, wydatną

żuchwą i wysokim czołem. Ich włosy są proste lub faliste,

raczej jasne – od średnio-brązowych do rudoblond lub popielate

blond. Oczy także mają jasne, o niebieskim odcieniu.

Relhadowie charakteryzują się różowo-białą skórą, często piegowatą i grubą, co powoduje tzw. grube

rysy. Mężczyźni mają średni zarost. Kobiety również są wysokie i masywnie zbudowane o szerokich

biodrach i dużych biustach.


Relhadowie dzielą się na południowych, północnych i Hoarn (zwanych też wschodnimi).

Relhadowie południowi są nieco niżsi i mają bardziej krępą budowę ciała. Charakteryzują się

wrodzonym spokojem, są cierpliwi, uparci i uważni w podejmowaniu decyzji. Kultywują tradycję

ciężkiej pracy i samodoskonalenia przez całe życie. Są to ludzie zapobiegliwi, oszczędni, praktyczni i

wytrwali. Zawsze kończą zaczętą pracę i obcy jest im „słomiany zapał”. Cenią słowa do tego

stopnia, że zawsze dotrzymują danych obietnic i tego samego oczekują od innych.

Relhadowie północni to wręcz olbrzymy, nierzadko ich wzrost przekracza 2 metry, a waga ciała

dorosłego mężczyzny osiąga 130 kg. Ich rysy są „najgrubsze” spośród wszystkich relhaadów, przez co

uchodzą za najbrzydszą nację w Ludzkich Królestwach. Podobnie do swoich południowych braci,

kultywują tradycję samodoskonalenia i ciężkiej pracy. Są to ludzie ponurzy i posępni, trzeźwo

myślący i praktyczni. Charakteryzują się spokojem w obyciu i powolnością w podejmowaniu decyzji,

co jest tematem wielu żartów wśród innych nacji. Wyprowadzeni z równowagi, nie tylko tymi

żartami są nieobliczalni w gniewie. Często są ostoją tradycji, nietolerancji i zacofania.

Relhadowie w Okarii, ze względu na surowość klimatu noszą ubrania wykonane z wełny i futer

zwierzęcych. Mężczyźni chodzą w obcisłych spodniach, koszulach i krótkich kubrakach. Tradycyjne

męskie nakrycie głowy to wysoka cylindryczna, czarna czapka. Kobiety zakładają długie, wełniane

spódnice w ciepłych barwach i kubraki. Włosy chowają pod białymi czepkami. Zarówno mężczyźni,

jak i kobiety jako okryć wierzchnich używają futer.

Hoarn charakteryzują się bardziej wysmukłą sylwetką i włosami, które zawsze przyjmują rudy

odcień. Hoarn to urodzeni pesymiści, często narzekają i podchodzą do życia z wrodzonym

fatalizmem. Rzadko się cieszą i są na ogół małomówni, gdyż wielce cenią sobie słowa – nie mają

zwyczaju „rzucać ich na stepowy wiatr”.


Stroje Hoarn wykonane są zawsze z materiału w kratę. Mężczyźni noszą kilty sięgające kolan, obcisłe

nogawice, latem białe, sznurowane koszule a zimą grube, wełniane kubraki. Tradycyjnym nakryciem

głowy jest płaski kapelusz z szerokim rondem. Kobiety noszą proste suknie sięgające do połowy łydki

i krótkie (do pasa), obcisłe kubraczki. Włosy zaplatają w warkocze. Zimą popularne są grube,

barwione na czerwono futra.

MŁODSZE RASY

VESOWIE

Vesowie to skarlała rasa żyjących pod ziemią humanoidów. Wzrost, nie przekraczający 150 cm,

zazwyczaj 110 do 130 cm. Beczkowata i masywna budowa ciała, z grubymi kończynami i okrągła

głową, prawie niewidoczna szyja. Mają twardą skórę, o fakturze zaschniętego błota w kolorze

brązowym o różnym odcieniu. Często na skórze znajdują się narośla kostne w formie płyt,

wyglądających jak pancerz lub kolców. Zamieszkują obszar nazywany Veslandem, położony na

wschodnim krańcu Gór Czarnych. Ich podziemne siedziby połączone są z kopalniami, w których

wydobywają rudy metalu i cenne kruszce. Nie jest to rasa wojownicza. Do walki stają tylko wtedy,

gdy ich terytorium jest zagrożone. Sami zazwyczaj nie zajmują się rzemiosłem. Wiadomo tylko o

istnieniu dwóch veskich hut, w których przetapiają rudę strettu. Większość urobku ich kopalń trafia

drogą handlu do Ludzkich Królestw. Od ludzi kupują wszelkie przedmioty, jakie są im niezbędne do

życia i pracy pod ziemią.

Nie jest znany sposób ich porozumiewania się między sobą – nigdy nie słyszano aby ves wydał

jakikolwiek dźwięk. Z ludźmi porozumiewają się za pomocą pisma.


SHAER

Shaer to rasa potężnych istot, osiągających od 2,5 do 3 m wzrostu. Mają muskularne ciała, szarą bądź

brunatną skórę. Około jedna czwarta populacji tych stworzeń posiada cztery górne kończyny. Głowy

mają nieco podobne do byczych, zwieńczone potężnymi rogami. Oczy zazwyczaj czerwone. Sierść

rośnie im zazwyczaj tylko na głowach, ma kolor rdzawy bądź czerwony. Tworzą prymitywne

społeczeństwo zamieszkujące nieprzyjazne regiony półwyspu Grynneal, obecnie zwanego od nich

Shaer. Shaerowie pracę uważają za zajęcie haniebne, wolą więc podczas łupieżczych wypraw zdobywać

niewolników, którzy potem pracują na polach i w warsztatach,. Wyprawy te mające też na celu

zdobywanie żywności i dóbr użytkowych, osiągają tak dalekie od ziem rodzinnych Shaerów strony

jak wybrzeża Cesarstwa Thoertiańskiego. Pojedynczych shaerów spotkać można czasami jako

najemników w armiach Ludzkich Królestw. To Shaerowie po zakończeniu Okresu Burzliwej Magii

zniszczyli jedno z północnych królestw – Valantię i osiedlili się na jej ziemiach.

Shaerowie w ograniczonym stopniu opanowują ludzkie języki, którymi posługują się ich niewolnicy,

zazwyczaj posługując się ich mieszaniną.

LIVOWIE

Livowie są to istoty człekokształtne o wzroście wysokim, często przekraczającym 2 metry, bardzo

szczupłej sylwetce i wydłużonych kończynach. Dłonie i stopy mają cztery palce o długości

dochodzącej do 40 cm, zakończone ostrymi pazurami. Skóra o fakturze przypominającej korę drzew,

w kolorze od zgniłej zieleni do ciemnego brązu, z charakterystycznymi podłużnymi żebrowaniami

na twarzy (w jasnym kolorze). Oczy głęboko osadzone pod wydatnymi łukami brwiowymi, przez co

niemalże niewidoczne, koloru jednolicie czarnego. Ich ciała całkowicie pozbawione są zarostu.

Livovie żyją na nieprzyjaznych, bagnistych terenach zwanych Ziemiami Livów lub Krainą Tysiąca

Jezior, pomiędzy Górami Czarnymi na południu a pasmem Calak Muir na północy. Nie tworzą
żadnego zorganizowanego społeczeństwa ani osadnictwa, przemieszczając się wedle potrzeby za

pożywieniem bądź w poszukiwaniu schronienia. Nie uprawiają ziemi, nie używają broni ani

przedmiotów.

Livowie nie używają języka werbalnego, komunikując się w obrębie własnej rasy i z obcymi

telepatycznie.

STARSZE RASY

ASGAARIONI

Asgaarioni są rasą wodno-ziemnych istot zamieszkujących od dawien dawna podwodne jaskinie rejonu

zatoki Asgaar i archipelagu Boronga. Typowi przedstawiciele tego gatunku mają około 150 cm

wzrostu i silnie wydłużone ciało, całe pokryte zielono-niebieską łuską. Duże szare, oczy osadzone są

blisko czubka głowy. Palce połączone mają błoną pławną, nie na całej jednak długości co umożliwia

im używanie narzędzi. Zajmują się połowem ryb i innych stworzeń morskich a także wyrobem

wielce cenionych przez ludzi przedmiotów użytkowych. Są to istoty jajorodne, stadne. Mieszkają w

koloniach liczących do stu osobników, o ustalonej hierarchii i zakresie obowiązków.

Asgaarioni z łatwością uczą się języków ludzkich i takimi posługują się między sobą. W ich ustach

mają one jednak obce, głębokie i charkotliwe brzmienie.

GROENGOCI

Groengoci to autochtoniczna rasa zamieszkująca obszar półwyspu Grynneal (Shaer) przed przybyciem

ludzi. Wyglądają jak ludzie, jednak są niższego wzrostu (dorosły osobnik mierzy nie więcej niż 160

cm) i cali porośnięci są białą lub szarą sierścią. Ich twarze są nieco bardziej zwierzęce od ludzkich, z
wysuniętymi, wąskimi szczękami i długimi kłami. Oczy mają wąskie i lekko skośne, zazwyczaj w

kolorze ciemnoniebieskim.

Tworzą prymitywne społeczeństwa klanowe, zajmujące określone obszary i prowadzące na nich

gospodarkę łowiecko-zbieracką. Potrafią wyrabiać prostą broń z drewna i kamienia, tkaniny i

wyroby z gliny.

Przed przybyciem ludzi groengoci zamieszkiwali tereny całęgo Półwyspu Grynneal i tereny

zachodniej Okarii. Potem musieli ustąpić pod naporem ekspansji człowieka i ich tereny skurczyły się

do trudno dostępnych części Gór Groengockich. Po zniszczeniu Valantii przez shaerów tereny

groengotów ponownie się rozszerzyły o doliny górskie, jednak od tego czasu trwa ciągła wojna

między shaerami a groengotami.

Posługują się własnym językiem werbalnym, dosyć prostym do nauki. Wśród nich wielu jest

osobników obdarzonych prostymi zdolnościami magicznymi.


ROZDZIAŁ III - PAŃSTWA

CESARSTWO THOERTII

Położenie

Cesarstwo Thoertii to państwo położone na południu Ludzkich Królestw, w centrum wybrzeża

Oceanu, między Palaranem od zachodu i Rothennem od wschodu. Od północy granicę Cesarstwa


stanowią Góry Czarne. Granica z Palaranem przebiega w

większości nurtem rzeki Beretia, tylko na południu granicą jest

rzeka Hreisa. Granica z Królestwem Rothennu jest sztuczna – jest

to granica prowincji z roku 703, kiedy Rothenn ogłosił odłączenie

od Cesarstwa.

Ustrój

Głową państwa jest namaszczony przez kapłanów Kultów Cesarz,

wywodzący się z jednego z arystokratycznych rodów nimis. Jest on niemalże uważany za

równego bogom, a jego słowo jest święte. Cała władza skupia się w rękach Cesarza, jednak w

pewnym stopniu jest on ograniczony wolą Senatu.

Niezmiernie ważnym organem państwowym jest Senat. W Senacie zasiada Cesarz, wszyscy

prowincjałowie, przedstawiciele miast, duchowieństwa oraz uniwersytetów i głowy rodów

najwyższej kasty Nimis. W sumie Senat tworzy 98 osób, które decydują o losie państwa.

Cesarstwo podzielone jest na mniejsze jednostki zwane prowincjami. Jest ich sześć: na północnym

zachodzie Caria, na południowym zachodzie Raetia, na południowym wschodzie Savia, między

Raetią a Savią - Gentes i Noricum na północnym wschodzie oraz Traclea na okupowanych

terytoriach Palaranu. Zarząd nad prowincjami sprawują prowincjałowie, mianowani

bezpośrednio przez Cesarza, który może w każdym momencie odwołać danego prowincjała ze

stanowiska i na jego miejsce mianować kogoś innego. Każda prowincja posiada osobne sądy,

skarb, wojsko i służby publiczne.

Społeczeństwo

Jako że Cesarstwo to państwo malakarskie, istnieje tutaj wyraźne rozwarstwienie społeczeństwa.

Podzielone jest ono na kilka kast. Kolejno, poczynając od najniższej są to: akres - niewolni,

tebleis – chłopi, quvri – rzemieślnicy, fargo – kupcy, habis – wojownicy, santis –


duchowieństwo, nimis – szlachetnie urodzeni. Każda kasta ma określone obowiązki i przywileje

określone prawem kastowym, zawartym w kodeksie postępowania zwanym Haeres. To jeden z

wielu kodeksów obowiązujących w Cesarstwie – właściwie wszystkie dziedziny życia

publicznego (oraz większa część prywatnego życia obywateli) są skodyfikowane i zapisane.

Wszystkie kodeksy złożone są w Wielkiej Bibliotece w Numantii.

Armia Cesarstwa jest dwudzielna. Jej zawodowy trzon stanowią członkowie kasty habis,

natomiast reszta to rekruci z pozostałych kast odbywający obowiązkową, pięcioletnią służbę

wojskową. Armia, w przeważającej większości składająca się z piechoty podzielona jest na

kilkanaście legionów, liczących ok. 4000 żołnierzy każdy (gdzie 30 stanowią habis).

Religia

W Cesarstwie Thoertiańskim wyznaje się malakarskich bogów panteonu adanirskiego. Siedziba

głowy Kultów, jak popularnie nazywa się organizację kościelną znajduje się w sąsiednim

Rothennie. Obowiązuje podział państwa na diecezje i parafie. Obok nich funkcjonuje wiele

klasztorów i zakonów.

Inne

W codziennym użyciu jest język thoena. Wyższe kasty posługują się mallis, który jest

równocześnie oficjalną i urzędową mową Cesarstwa Thoertii. W ceremoniach religijnych używa

się języka telim. Alfabet tradycyjny.

Stosuje się Kalendarz Cesarski, w którym rokiem „0” jest proklamacja I Cesarstwa przez

Okariusa III.

Godłem Cesarstwa Thoertiańskiego jest „czerwona gryfia głowa w koronie zwrócona w lewo na

białym polu”. Głową państwa jest Arnodius II Calamis, rezydujący w Cesarskim Mieście

Artemicie.
Handel i obrót towarowy są dobrze rozwinięte. Powszechnie akceptowane są pieniądze złote i

srebrne z innych regionów Królestw. Monety bite w Cesarstwie to denary. Funkcjonuje też

handel wymienny.

HOARNA

Położenie

Relhadzkie królestwo położone w północno-wschodnim krańcu Ludzkich Królestw. Jej

wschodnią i północną granicę wyznacza bieg rzeki Kësper. Od

południa ograniczona jest wybrzeżem Morza Wewnętrznego, ze

swoim zachodnim sąsiadem – Królestwem Okarii graniczy na

rzece Laahm.

Ustrój

Królestwo Hoarny to dziedziczna monarchia z bardzo silną

pozycją króla, rezydującego w grodzie Assengrad nad rzeką

Mjolne. Państwo podzielone jest na sześć prowincji, zarządzanych przez mianowanych przez

monarchę gubernatorów. Poszczególne gubernie to (w nawiasie stołeczne miasto): Heigermund

(Zanor), Kehlastia (Margtor), Durgenveim (Hagergrad), Asterling (Dorg), Nilhveim (Alkor)

oraz Assenmund (Assengrad). Podział ten jest wprowadzony tylko po to, aby ułatwić monarsze

zarządzanie państwem, gdyż gubernatorowie nie mają żadnego wpływu na poczynania króla. Ich

zadaniem jest wypełniać wolę monarchy.

Społeczeństwo

Najwyższym stanem społecznym w Hoarnie są rody magnackie, wywodzące się od dawnych

drużynników królewskich. Są oni posiadaczami dużej części ziemi w królestwie, jednak w zamian
muszą płacić wysokie daniny na rzecz skarbu państwa. Poniżej magnaterii znajdują się zwyczajni

posiadacze ziemi i mieszczanie. Obie te grupy zobowiązane są do płacenia podatków (w pieniądzu

bądź naturaliach), obowiązkowej służby wojskowej trwającej 4 lata (tylko mężczyźni) oraz

stawiania się pod bronią na wezwanie króla.

Podobnie jak w sąsiedniej krainie – Okarii, częstą praktyką są wiece zwoływane w celu ustalenia

wspólnego stanowiska w danej sprawie, bądź rozwiązania problemu.

Władza sądownicza leży w gestii monarchy, który sprawuje ją za pośrednictwem

przemierzających królestwo tam i z powrotem sędziów. Osobne sądy dotyczą magnatów, a

osobne niższej warstwy społecznej, jednak nie istnieje zjawisko faworyzowania którejś z grup.

Religia

W Królestwie Hoarny wyznawani są bogowie Czterokultu. Hoarnańczycy są nacją tolerancyjną

wobec innowierców i nie stwarzają ograniczeń co do wyznawania innej wiary. Nie obowiązuje

tutaj zakaz wznoszenia świątyń obcym bogom w miastach (jak w Okarii). W wielu rejonach

królestwa żywy jest kult zwierzęcych totemów, na który kapłani Czterech Bogów patrzą niezbyt

przychylnym okiem.

Inne

Herbem Królestwa Hoarny jest „ukośna błękitna szachownica na srebrnym polu”.

Językiem używanym w Hoarnie jest hoarn, wywodzący się ze starorelhadzkiego, nieco podobny

do wschodniego dialektu Okarii.

Pieniądz jest powszechnie akceptowany jedynie w miastach, poza nimi obowiązuje handel

wymienny. Król Hoarny wybija własną monetę – złote i srebrne niergi.


NIDARIS

Położenie

Królestwo Nidaris położone jest w centralnej części Ludzkich

Królestw. Jego granice wyznaczają na północy Góry Rez-Nuhaad i

pasmo Stork; od zachodu graniczy z Ziemiami Livów, niewyraźna

granica przebiega lasami i bagnami. Granica południowa opiera się o

Góry Czarne oraz rzeki Thebro i Keval. Od wschodu Królestwo

Nidaris ogranicza brzeg Morza Wewnętrznego.

Ustrój

Stolicą Nidaris jest gród Norvill, położony nad środkowym biegiem rzeki Kennet. Państwo

podzielone jest na 27 hrabstw. Władzę w każdym hrabstwie sprawuje hrabia, będący

bezpośrednim wasalem króla. Obowiązki hrabiego to zbieranie podatków z ziem hrabstwa,

sprawowanie sądów (niezależnie od hrabiów działa wyższa instancja sądów - jurysdykcja

królewska), zapewnienia bezpieczeństwa w hrabstwie i zwoływanie wojska na rozkaz króla.

Teoretycznie państwem kieruje król, ale jest on w dużej mierze uzależniony zarówno od

Zgromadzenia Hrabiów, jak i od Rady Trzech. Ta ostatnia, jak sama nazwa wskazuje składa się

z trzech osób. W jej skład wchodzą przedstawiciel Adaratu (przywódcy religijnego kultu Adan

Adari), szef kancelarii wywiadu oraz naczelnik Szkoły Ścieżki Świetlistego Miecza. Jest to ciało

doradcze i król jest zobowiązany do zwołania jej w przypadku podejmowania decyzji o najwyższej

wadze państwowej.

Zgromadzenie Hrabiów zwoływane jest dwa razy do roku w Raimith. Omawiane są na nim

sprawy poszczególnych hrabstw, prowadzona ewidencja dóbr i ustalane są podatki.


Władza królewska jest dziedziczna. Obecnie władzę sprawuje król Herg II Wenaas. Jego

prawowitym następcą jest Ernan Wenaas hrabia Milker.

Społeczeństwo

Społeczeństwo Nidaris jest wewnętrznie podzielone, co jest cechą typową dla społeczeństw

malakarskich. Wyróżnić tu możemy kilka grup społecznych. Do najwyższej grupy zalicza się

rodzina królewska i inne potężne rody Nidaris (m.in. Wenaas, Kevis, Dergell, Moarma,

Kenalargi). To spośród nich w zdecydowanej większości wywodzą się hrabiowie i grafowie

(odpowiednik hrabiego w mieście). Druga grupa to mniejsi posiadacze ziemi parający się

wojaczką, czyli rycerstwo. Zobowiązani są oni do służby wojskowej na wezwanie swojego

seniora – hrabiego oraz do zapewnienia mu utrzymania, gdy objeżdża swoje włości.

Poniżej znajduje się trzecia warstwa społeczna czyli chłopi i mieszczanie. To oni stanowią

największą część społeczeństwa. To także na ich barkach spoczywa utrzymanie, tych którzy są

ponad nimi. Chłopi są zależni od swoich seniorów w ten sam sposób co rycerze od hrabiów, a

hrabiowie od króla. Jednak zamiast służby płacą za dzierżawę ziemi, którą uprawiają.

Mieszczanie to w przeważającej większości handlarze i rzemieślnicy. Są oni zobowiązani płacić

podatki seniorowi, a więc temu, na czyich ziemiach stoi miasto.

Religia

W Królestwie Nidaris, podobnie jak w pozostałych państwach malakarskich oddaje się cześć

bogom panteonu adanirskiego. Od roku 977 na terenie Królestwa Nidaris działa prorok Hertel i

jego założona w 979 organizacja Atan Adari – mimo nawoływań Kultów, nowa wiara zdobywa z

każdym dniem nowych wyznawców. Nidaris powoli pogrąża się w chaosie wojny religijnej.

Inne informacje

Herbem Królestwa Nidaris jest sześć orłów złotych w trzech rzędach na polu zielonym.
Nidaryjczycy posługują się kalendarzem tzw. volputhiańskim, w którym rok „0”

(odpowiadający rokowi 902 w KC) to objawienie się proroka Hertela w Volputh.

Nidaryjczycy używają języka nida, bardzo podobnego do rotheńskiego. Nida wywodzi się z

starożytnej mowy malakarskiej. Alfabet tradycyjny.

Monety bite w Królestwie Nidaris noszą miano orłów. W zależności od miasta, w którym są

wybijane mogą być nazywane: orłami thaskimi, nekkerskimi bądź norvill-orłami.

OKARIA

Położenie

Okaria to północne królestwo, leżące w przeważającej większości na

lewym brzegu Wielkiej Rzeki; między Górami Północnymi a

Calak Muir i Rez-Nuhaad. Okaria od wschodu graniczy z Hoarną

(przez rzekę Laahm), od południa z ziemiami Livów i Nidaris, a od

zachodu z terytoriami Shaer.

Ustrój

Okaria jest monarchią dziedziczną. Królestwo składa się z sześciu,

cieszących się dużą niezależnością prowincji – Marchii: Brekk (monarcha jest równocześnie

Pierwszym Marszałkiem Brekku), Oken, Mittmund, Nord, Sachs i Verlud. Rządzący nimi

marszałkowie wchodzą w skład Wielkiej Rady, do której należy także monarcha, królewski

skarbnik i kanclerz. Rada ma decydujący wpływ na losy królestwa, gdyż podczas jej posiedzeń

podejmowane są wszelkie decyzje.


Stolicą Królestwa Okarii jest gród Graine, położony przy ujściu Wielkiej Rzeki. Monarchą

sprawującym rządy jest młody, szesnastoletni Otkar II z dynastii Vern.

Społeczeństwo

Społeczeństwo w Królestwie Okarii złożone jest z dwóch stanów. Pierwszym z nich są posiadacze

ziemi, czyli ziemiaństwo. Do tej warstwy należą zarówno marszałkowie, którzy dzierżą wielkie

połacie ziemi, jak i biedni chłopi, z trudnością utrzymujący swoje rodzinne gospodarstwa.

Drugim stanem jest mieszczaństwo. Członkowie tego stanu zajmują się handlem i rzemiosłem.

Należy nadmienić, że miasta w Okarii to raczej niewielkie, lokalne centra handlu a nie wielkie,

ludne metropolie.

Wszyscy obywatele okaryjscy płci męskiej zobowiązani są do służby wojskowej na wezwanie

marszałka. Co dwa, trzy lata odbywają się szkolenia mężczyzn zdolnych do walki w kwestii

używania broni i zbroi. Coraz większe zastosowanie znajduje jednak praktyka zaczerpnięta z

południa, polegająca na wpłaceniu wykupu w zamian za służbę.

W świetle prawa wszyscy Okarowie są sobie równi. Nie istnieje w tym społeczeństwie podział na

lepszych i gorszych. Jurysdykcja leży w gestii monarchy i jest sprawowana przez wyznaczonych

przez niego sędziów a o porządek w królestwie dba, utrzymywana również ze skarbu monarchy,

milicja.

Częstym zjawiskiem na ziemiach tego królestwa jest zwoływanie wieców, na których lokalne

społeczności decydują w głosowaniu o swoich sprawach.

Religia

Oficjalną religią tego królestwa jest Kult Czterech Pór Roku. To w okaryjskim mieście Clausen

odbywają się zgromadzenia Viertingu. Tolerowane są tutaj pozostałe kulty Ludzkich Królestw,

a jedynym ograniczeniem jest zakaz wznoszenia świątyń obcych bogów w obrębie miast.
Na północy królestwa, w górzystych rejonach prowincji Verlud poza Czterema Bogami cześć

oddaje się Duchowi Gór.

Inne informacje

Godło Królestwa Okarii to dwa gryfy przeciwstawne - czarny w srebrnym polu, czerwony w

złotym polu. Na wszystkich okaryjskich chorągwiach, niezależnie od tego do kogo należą zawsze

występuje motyw gryfa, czy to całego, czy też tylko głowy.

Ludzie w Królestwie Okarii posługują się językiem relhaadzkim, będącym niemal niezmienioną

mową antycznych Relhaadów. Istnieje kilka dialektów tego języka, jednak są one do siebie bardzo

podobne.

Pieniądz jest akceptowany jedynie w miastach. Poza murami miejskimi powszechny jest handel

wymienny. Monetą bitą w Królestwie Okarii są złote i srebrne grosze.

PALARAN

Położenie

Pala Rânn bądź też Palaran, bo takiej nazwy powszechnie się używa to państwo położone na

południowo-zachodnim krańcu Ludzkich Królestw. Jego północną

rubieżą są Góry Czarne, natomiast od wschodu graniczy z

Cesarstwem Thoertiańskim na rzekach Bryô-abh (Beretia) i Hre-abh

(Hreisa). Od południa i zachodu brzegi Palaranu omywa ocean.

Ustrój

Całym państwem włada Wielki Król Pala Rânn, jednak jego władza

jest tylko teoretyczna, ponieważ realną władzę sprawują wodzowie


poszczególnych plemion, szczepów i klanów. Zazwyczaj królem jest przywódca najsilniejszego

plemienia lub wielki bohater wojenny, który potrafi zebrać pod swymi sztandarami

wystarczająco dużo wojska i siłą zaprowadzić swoje rządy. Jednak gdy państwu grozi zewnętrzne

niebezpieczeństwo (jak to było w przypadku thoertiańskich krucjat) palarańczycy jednoczą się i

walczą pod sztandarami króla. Dzieje się tak, gdyż palarańczycy odczuwają silne więzi religijne i

językowe, jednak na pierwszym miejscu stawiają mniejsze, lokalne społeczności.

Palaran można podzielić na kilka mniejszych regionów, będących ziemiami największych

plemion: Brahnai, Arba, Havarasan i Vedoni. Te z kolei dzielą się na obszary zamieszkałe przez

mniejsze plemiona i w końcu klany.

Państwo to istnieje tylko dzięki grupie ponadplemiennych wykształconych i świadomych swej

roli kapłanów cieszących się wielkim autorytetem – fila.

Społeczeństwo

W państwie takim jak Palaran nie istnieje wyraźnie zaznaczony podział na klasy społeczne czy

też stany. Chociaż szacunkiem obdarza się członków arystokracji plemiennej, będącej zarazem

najbogatszą częścią społeczeństwa, a gardzi niewolnikami.

Nie istnieje także podział na mieszczan, chłopów czy rycerstwo. Niemal wszyscy palarańczycy

posiadają ziemię uprawną, dodatkowo imając się innych zajęć jak rzemiosło lub pozyskiwanie

dóbr naturalnych (drewna, kopalin). „Miasta” palarańskie to większe skupiska chat powstałe

wokół jakiś szczególnych miejsc.

Każdy palarańczyk czuje się przede wszystkim członkiem swojego plemienia i na wezwanie

wodza rzuca wszystko, bierze broń i rusza do boju, na gospodarstwie pozostawiając żonę (jedną

lub kilka), dzieci i niewolników.


Religia

Palarańczycy są wyznawcami Bogini Matki oraz oddają wielką cześć duchom przodków.

Wyznawców innych religii traktują z wrogością.

Inne informacje

Obecnie oficjalnym sztandarem Palaranu jest chorągiew w poziome czarne i żółte pasy.

Cały handel na terenie Palaranu prowadzony jest na zasadzie „ty mi daj dwie kozy, a w zamian

dostaniesz wóz ziemniaków”, a więc jest to handel wymienny. Bogactwo zazwyczaj mierzy się

ilością posiadanej ziemi lub wielkością stad, albo liczbą dobrze wydanych za mąż córek.

Dzięki zaawansowanej wiedzy astronomicznej fila palarańczycy posługują się kalendarzem

rocznym. Natomiast wydarzeń historycznych nie datują od jakiegoś określonego roku „0”.

Historia, zarówno ogólna, jak i szczegółowa przekazywana jest ustnie, gdyż uważa się, że jej

spisywanie prowadzi do groźnych zaburzeń równowagi świata i czasu.

W Palaranie używa się niemalże tylu dialektów, gwar i narzeczy ile istnieje tutaj plemion i

klanów. Zasadniczo jednak istnieją cztery główne języki. Są to: brahnaicki, vedon, arba-lati i

hava-lati. Poza nimi istnieje osobny język, którym posługują się tylko fila. Nazywa się on kan-

lati.

Bardzo niewielu palarańczyków posługuje się słowem pisanym. Jeśli zachodzi taka potrzeba to

posługują się oni alfabetem runicznym opracowanym przez fila, nazywanym ka-ny.

Pod okupacją Cesarstwa Thoertii znajduje się część Palaranu – Nizina Traklis leżąca między

rzekami Bryô-abh i Hro-abh.


ROTHENN

Położenie

Położone na południu Ludzkich Królestw, jedno z czterech państw

malakarskich. Od zachodu graniczy z Cesarstwem Thoertii, od

północy z Królestwem Nidaris i Toranią, a od wschodu z Imperium

Zagryjskim.

Ustrój

Królestwo Rothennu jest podzielone na cztery wielkie prowincje –

księstwa: Eriante i Melianis na południu oraz Bohem i Enredeos na północy. Każda z prowincji

ma własnego suzerena, który z kolei jest poddanym króla (król jest jednocześnie księciem

Bohemu). Prowincje podzielone są na mniejsze jednostki: hrabstwa i baronie. Natomiast

lennikami hrabiów i baronów są rycerze.

Stolica znajduje się w położonym na północy mieście Bohem. Obecnymm władcą jest Jego

Wysokość Mercemis I Anadarel.

Społeczeństwo

Wielcy władcy prowincji, hrabiowie, baronowie, grafowie (odpowiednik barona w mieście) oraz

rycerze-posesjonaci to warstwa uprzywilejowana względem reszty społeczeństwa. W zależności

od statusu społecznego przywileje mają różną formę.

W zamian rycerze mają obowiązek stawić się konno na wezwanie seniora w celu obrony

królestwa. (Powoływanie pod broń w celu agresji lub innych działań poza królestwem wymaga

zgody rycerstwa zgromadzonego na zwoływanym w tym celu zjeździe).


Mieszczaństwo jest zróżnicowane zarówno pod względem prawnym jaki majątkowym. Znaczącą

część ludności stanowią osoby nie posiadające praw obywatelskich (urodzeni za miastem,

kobiety). Każde miasto ma inny zakres swobód i przywilejów niezbędnych do rozwoju handlu i

produkcji, nadawanych przez seniora. (Często powtarzającym się przywilejem miast jest zamiana

obowiązku służby wojskowej mieszkańców na podatek tarczowy, za który senior najmuje

wojsko). Ustrój polityczny miast jest również zróżnicowany. Czasami władzę niepodzielnie

sprawuje hrabia lub graf, czasami dzieli się nią z radą miejską, zdarza się też, że całą władzę

dzierży rada miejska.

Trzecia warstwa społeczna to chłopstwo. Jest ona podzielona na dwie zasadnicze grupy: chłopów

wolnych czyli kmieci oraz chłopów niewolnych. Stan kmiecy jest zróżnicowany majątkowo. Z

tytułu własności ziemi pan pobiera od chłopów świadczenia - czynsz, zarówno w naturaliach, jak

i w pieniądzu. Kmiecie są osobiście wolni, mogą opuścić wieś po wywiązaniu się z umowy

zawartej z panem. Chłopi zobowiązani są do służby wojskowej dla seniora, ale często silne

ekonomicznie wsie decydują się (podobnie jak miasta) na płacenie podatku tarczowego. W

zdecydowanie gorszym położeniu znajdują się chłopi niewolni. Niewolni to zasadniczo jeńcy

wojenni, ale niewolnym można stać się także na podstawie wyroku sądowego.

W państwie o politeistycznej religii jakim jest Rothenn istnieje potężna rzesza kapłanów i sług

świątynnych. Na podstawie przywilejów i siły oddziaływania na społeczeństwo kapłanów uznaje

się za odrębną warstwę społeczną. Klasa ta jest bardzo zróżnicowana pod względem majątkowym;

wobec prawa wszyscy jej członkowie są równi. Kapłanów obowiązuje prawo kanoniczne ustalane

i modyfikowane na zjazdach duchowieństwa . Kapłani nie podlegają jurysdykcji świeckiej, a

jedynie własnym sądom. Kapłani jako osoby fizyczne nie są zobowiązani do płacenia podatków.

Natomiast świątynie przekazują część dochodów do skarbu państwa i płacą łanowe od posiadanej

ziemi.
Religia

Obowiązującą religią w Królestwie Rothennu jest pierwotna religia malakarów – wiara w bogów

panteonu adanirskiego. Zwierzchnikiem Kultu jest rezydujący w Kove, u podnóża Iglicy Antu

– Adamaros Naritt XI. Królestwo podzielone jest na diecezje, a te z kolei na parafie.

Równolegle do tego podziału funkcjonują liczne klasztory i zakony świeckie.

Inne informacje

Królestwo Rothennu to państwo dwunarodościowe. Zamieszkują je rotheńczycy na północy oraz

rusanamani na południu. W powszechnym użyciu są więc dwa języki: rotheński oraz rusanam.

Poza tym w pismach urzędowych i oficjalnych używa się języka mallis; językiem sakralnym jest

tellim.

Mieszkańcy Rothennu urzywają Kalendarza Cesarskiego.

Herbem Królestwa Rothennu są dwie róże srebrne na czerwonym polu.

Pieniądzem obowiązującym w Rothennie jest libr, monety z innych krain są akceptowane.

TORANIA

Położenie

Królestwo Torania to państwo malakarskie, jednak o dużych wpływach zagryjskich. Położone

jest na południe od Morza Wewnętrznego. Od wschodu, granicą z Imperium Zagryjskim jest

pasmo wzgórz Sargosy i rzeka Kalis; od zachodu rzeka Keval, a od południa rzeki Keval i

Nestros. Stolicą jest położona nad brzegiem Morza Wewnętrznego Evalarra.


Ustrój

Torania jest monarchią elekcyjną, z ograniczoną rolą króla i

silnym wpływem najwyższej warstwy społecznej na politykę.

Wybrany król sprawuje władzę dożywotnio, a po jego śmierci,

spośród wysuniętych przez Wysokie Rody kandydatów

wybierany jest następca. Króla wybiera Zgromadzenie

Wysokich Rodów większością głosów.

Królestwo podzielone jest na domeny poszczególnych Wysokich

Rodów, które zazwyczaj toczą ze sobą niewielkie, lokalne

wojenki, co przyczynia się do wyniszczenia krainy i powszechnej biedy.

Społeczeństwo

Wysokie Rody to najwyzsza, najzamożniejsza i najbardziej wpływowa warstwa społeczna

Toranii. Są to jedyni posiadacze ziemi w królestwie, obdarzeni ogromnymi przywilejami i

prawami. Poniżej nich znajduje się warstwa społeczna zwana Niskimi Rodami – to odpowiednik

rycerstwa z innych krain. Są oni lennikami Wysokich Rodów, również obdarzonymi wieloma

przywilejami, są one jednak równoważone dużą ilością obowiązków wobec Wysokich Rodów.

Niżej w drabinie społecznej znajduje się warstwa mieszczańsko-chłopska. Ta grupa pracuje na

rzecz Niskich Rodów, a zaliczają się do niej chłopi, robotnicy, rzemieślnicy, handlarze itp.

Płacą oni podatki pieniężne lub naturalia swoim seniorom, w zamian otrzymując ochronę i

pomoc w razie klęsk nieurodzaju, katastrof lub wojny. Najniższą warstwą społeczną, całkowicie

pozbawioną praw, a mającą same obowiązki są niewolni, przypisani do pozostałych warstw tzn.

Niewolnego może posiadać zarówno członek Wysokich Rodów, jak i chłop gospodarujący na

jednym łanie ziemii. Niewolnictwo jest dziedziczne, a niewolnym można stać się także na

podstawie wyroku sądowego.


Osobną warstwę, jednak bardzo nieliczną jak na społeczeństwo malakarskie tworzą duchowni

Kultów, w większości wywodzący się z Niskich Rodów.

Religia

Jako państwo malakarskie Torania uznaje bogów panteonu adanirskiego. Królestwo podzielone

jest na dwie diecezje. Torańczycy nie są nacją zbyt religijną, w związku z czym parafie są

rozległe, a liczba zakonów (świeckich i kościelnych) niewielka.

Inne

Herbem Królestwa jest „pas ukośny czarny na srebrnym polu”.

Językiem Królestwa Toranii jest należący do malakarskiej grupy językowej – toress. W

ceremoniach religijnych używa się języka telim. Spuścizną po Cesarstwie jest używanie w

oficjalnych i urzędowych pismach języka mallis. Torańczycy posługują się alfabetem

standardowym. Po Cesarstwie pozostał także Cesarski Kalendarz.

W handlu akceptuje się monety z innych krain, a także w przeciwieństwie do pozostałych

Królestw zagryjskie pieniądze. Na obszarach wiejskich popularny jest handel wymienny. Lokalną

monetą jest septimi.


ROZDZIAŁ IV – HISTORIA

1 proklamacja I Cesarstwa przez Okariusa III

111 proklamowanie Heirg przez Theobolda

148-160 najazd Czarnoskrzydłych

161-163 I eksodus magów

181 wygaśnięcie dynastii okariańskiej

199 książe Manifred zakłada Tehnelant

201 zamordowanie cesarza Avariana III Holusa

201-206 generał Amelius Kivas zostaje Cesarzem

367 Unia Clauseńska

435 władzę w Cesarstwie obejmuje Qutian

446 podział Cesarstwa na Północne i Południowe

457 Unia Aanghartska

461-464 I Wojna Domowa w Cesarstwie

467-473 Wojna o Jedność w Okarii

481 najazd Zagrów, utrata Toranii przez Cesarstwo

485 zamordowanie króla Havigena, rozpad Okarii

489 założenie Hoarny przez Kaehlera Bronza

490-492 II Wojna Domowa w Cesarstwie

615-633 Wielka Wojna w Cesarstwie

625 zjazd w Thoritz, zjednoczenie Okarii


646 secesja Rothennu od Cesarstwa Północnego

684 upadek Cesarstwa Północnego, założenie Nidaris i Megloor

719 pokój w Frost, zakończenie wojen okaryjsko-hoarn

724-818 Okres Burzliwej Magii

752 bunt Rusanamani, secesja wschodniej prowincji Cesarstwa

819-825 II eksodus magów

824 proklamacja Unii Północnej w Laertz

827 ostateczne zniszczenie Valantii

832 I Krucjata Palarańska

837 proklamacja Paktu Trzech Królestw

834-845 Wojna Graniczna Cesarstwa z Palaranem

841 Pierwsza Wojna z Imperium Zagryjskim

848-849 II Krucjata Palarańska

863 wypowiedzenie Unii Północnej przez Hoarnę

865-930 Wielka Wojna Północna

890-912 wojny Paktu Trzech Królestw z Imperium

894-897 Wielka Krucjata Palarańska

897 początek okupacji Niz. Traklis przez Cesarstwo

907 I Powstanie Palarańskie

910 utrata Toranii na rzecz Zagrów

944-946 epidemia czarnego moru na północy

949-966 Wojna Siedemnastoletnia Paktu z Imperium

968 zjednoczenie Nidaris i Meglooru, proklamowanie niepodległej Toranii


972 II Powstanie Palarańskie

977 objawienie Hertela

979 założenie Adan Adari przez Hertela

Migracje ludzi i przybycie na obszar Ludzkich Królestw

Jakiż to kataklizm, jak wielka katastrofa sprawiła, że ludzie opuścili ziemie za Górami Wiecznymi i

przybyli na skrawek Kontynentu, zwany obecnie Ludzkimi Królestwami. Musiał to być zaiste

wielki kataklizm, który tak głęboko utkwił w świadomości ludzi, że do tej pory nie odważyli się oni

powrócić tam, skąd przyszli.

Velik Sayden

Powiadają, że przodkowie ludzi przybyli na ziemie zwane teraz Ludzkimi Królestwami (za

wyłączeniem Imperium) zza Gór Wiecznych, zwanych też Górami Krańca Świata. Ta druga nazwa

jest zasadniczo błędna, gdyż skoro stamtąd przybyli, to jakiś świat tam musi być.

Ludzie ci podzieleni byli na trzy wielkie, można by powiedzieć, plemiona: Malakarów, Setonitów i

Relhaadów. Każde z tych plemion po przekroczeniu Gór udało się w inną stronę.

I tak Relhadowie zawędrowali na odległą północ, poza pasma Rez-Nuhad i Calak Muir. Setonici

powędrowali na zachód i osiedlili się w cieniu Gór Czarnych. Natomiast największe plemię –

Malakarowie pozostało pod Górami. Rozprzestrzeniło się tylko przez wieki, zasiedlając tereny od

Rez-Nuhad po wybrzeże Oceanu.

W kwestii mieszkańców Imperium wiemy tyle, że ich przodkowie nigdy żadnych Gór nie przeszli.

Zagrowie zawsze zasiedlali tereny na wschód od Wewnętrznego Morza, tylko z biegiem czasu
rozprzestrzeniali się na wschód. Teclannie natomiast za swoje rdzenne ziemie uważają północne

Imperium, tam gdzie teraz rozciąga się Pustynia Harh'Agla.

Rendor Koneck, Antyczność Ludzkich Królestw

146-180 Najazd Tehlcarr

Dawno, dawno temu kiedy królestwa były jeszcze młode na naszą ziemię przybyły złe istoty. Ich

przybycie związane było z magią i jej wykorzystaniem przez złych ludzi. Ludzie ci chcieli mieć cały

świat dla siebie i potrzebowali do tego pomocy złych istot. Przyzwali je z innego wymiaru, zwanego

Tehclarr i nazwali, ze względu na wielkie czarne skrzydła, Czarnoskrzydłymi.

Czarnoskrzydli kiedy poczuli, że ludzie są słabi powstali przeciwko nim i zaczęli niszczyć nasz świat

i zabijać. Przeciw nim stanęły wielkie armie ludzkich królów. Jednak nie dały one rady złym istotom

z zaświatów. Koniec ludzi był bliski... Ale znalazł się jeden mądry człowiek - mag imieniem

Kornelius (co jest chlubnym wyjątkiem pośród tych z natury złych i podłych ludzi). On wymyślił

jak pokonać złe istoty. Ale wymagało to ofiary z krwi i wielkiego poświęcenia. Wykuto sześć

mieczy i te sześć mieczy zahartowano w krwi sześciu królów, którzy swe życie złożyli w ofierze

ludzkości. Zapamiętajcie ich imiona: Venfrid, Coblain, Menetonius, Azdor, Revellis i królowa

Henka.

Sześciu mieczy użyto do zamknięcia wrót z Tehclarr i zgładzenia Czarnoskrzydłych, gdyż przed

tymi artefaktami, pełnymi miłości i poświęcenia ostać się oni nie mogli. Ludzkie Królestwa wyszły

z najazdu wykrwawione i bardzo osłabione. Zaczęło się trudne dzieło odbudowy...

A co z mieczami, spytacie... Nikt nie wie, gdyż w latach powojennych wszystkie sześć zaginęło.

tutor Abraminus, lekcja historii, klasa pierwsza


724-818 Okres Burzliwej Magii

Zbyt duża liczba Kongregacji i zbyt wybujałe ambicje niektórych magów doprowadziły do wojny

pomiędzy szkołami. W późniejszej historiografii wojny te zyskały miano Okresu Burzliwej Magii.

Wojna wybuchła w roku 724 i trwała do roku 818, kiedy podpisano tzw. Codex Kergeivenae.

Wojny te cechowały się wielkim okrucieństwem magów i brakiem jakiegokolwiek miłosierdzia w

stosunku do wroga. Najbardziej ucierpiały na wojnie magów, nie Kongregacje ale ludność cywilna

Ludzkich Królestw. Zdarzało się, że w wyniku magicznych bitew znikały z powierzchni ziemi całe

miasta, a sama ziemia drżała w posadach lub topiła się niczym wosk. Na nic zdawały się poselstwa

przerażonych królów i książąt – rozjuszeni magowie nie znali wobec siebie litości.

Dopiero Kergeiven doprowadził do krótkiego rozejmu między szkołami, zgromadził przedstawicieli

szkół, po czym używając czaru znanego jako Kantyczka Dominacji Kergeivena zmusił ich do

podpisania Codexu.

Jego następnym krokiem było uwięzienie dusz magów w pieczęciach Codexu i zniszczenie ich ciał.

W ten oto sposób Kergeiven zakończył wojnę i doprowadził do znacznego ograniczenia siły szkół w

Ludzkich Królestwach. Okres Burzliwej Magii został zakończony.

Codex Kergeivenae nałożył poważne ograniczenia zarówno na same Kongregacje, jak i na

używających magii. Okres Burzliwej Magii przetrwało zaledwie kilka szkół i od tej pory nie mogły

powstawać żadne nowe. Ograniczał także liczbę członków każdej z Kongregacji.

Młode Rasy i zagłada Valantii

Okres Burzliwej Magii był niezwykle brzemienny w skutki, wiele z nich odczuwamy do dzisiaj.
To w czasie Okresu Burzliwej Magii powstały (a raczej zostały stworzone) „młode rasy”:

shaerowie, livowie i vesowie. Ich powstanie związane było z próbami magów dążących do stworzenia

armii niepokonanych wojowników.

Można powiedzieć, że eksperyment zakończył się sukcesem tylko w przypadku potężnych i

brutalnych Shaerów. Pozostałe rasy raczej nadal wiodą spokojny żywot, na terytoriach jakie

zamieszkują i raczej nie wtrącają się w sprawy Ludzkich Królestw.

Shaerowie po zakończeniu Okresu Burzliwej Magii, zostali „spuszczeni z powroza”. Ich wrodzona

bitność i żądza krwi oraz potrzeba posiadania własnej przestrzeni życiowej doprowadziły do krótkiej i

brutalnej wojny z północnym królestwem Valantii. To tam, na półwyspie Shaer (zwanym wówczas

Grynneal) te potężne bestie wykroiły sobie z Ludzkich Królestw swój „dom”.

Do roku 827 Królestwo Valantii przestało istnieć, a jego mieszkańców spotkał trojaki los: zginęli,

wyemigrowali do sąsiedniej Okarii lub stali się niewolnikami Shaerów.

Exodusy magów

I exodus – po odparciu inwazji Tehlcarr

Pierwszy exodus magów nastąpił po zakończeniu najazdu Czarnoskrzydłych. Sami magowie

przerażeni tym do czego doprowadzili na pewien czas usunęli się w cień i zniknęli z życia

publicznego. Nie opuścili jednak Ludzkich Królestw. Równocześnie po raz pierwszy ludzie, pod

wpływem kapłanów zaczęli odsuwać się od magów, a duchowni Czterokultu wręcz odrzucili magię i

nakazali wszystkim parającym się nią opuścić Okarię, Valantię i Hoarnę. Co ciekawe, magowie bez

sprzeciwu odeszli, być może obawiając się konfrontacji z kapłanami.


II exodus – po Okresie Burzliwej Magii

Po zakończeniu wojen Okresu Burzliwej Magii i podpisaniu Codexu Kongregacje przeżywały okres

upadku. Świeccy władcy starali się to wykorzystać dążąc do podporządkowania magii państwu.

Większość magów nie miała zamiaru się podporządkować, jednak doskonale wiedzieli oni, że kolejna

wojna oznaczać będzie ich zagładę. Żadna z Kongregacji nie dostała się pod kontrolę dworów

królewskich. Jednak kilku magów, od tej pory zwanych renegatami uległo i rozpoczęło służbę

królewską.

Ci, którzy nie ulegli królom opuścili Ludzkie Królestwa i osiedlili się na ich obrzeżach oraz w

odległych zakątkach kontynentu, jednak na tyle blisko aby w przyszłości, po odzyskaniu potęgi móc

wpływać na losy Królestw.

Zbiegło się to z ogłoszeniem przez Adanarosa Leusebiusa II dekretu Prawda o Pieśni Bożej, który

wzywał prawowiernych do odrzucenia magii a magów ogłaszał heretykami i nakazywał ich ściganie.

Dzieje Cesarstwa Thoertiańskiego

Kilkaset lat po przekroczeniu Gór Krańca Świata na ziemiach zamieszkałych przez malakarów

powstał trwały organizm państwowy o ponadplemiennym zasięgu. Było to Królestwo Thoer,

którego władca Okarius legitymizował się pokrewieństwem z bogami, a fakt ten potwierdzali

duchowni Kultów. Okarius był człowiekiem wojowniczym i u kresu swego trzydziestoletniego

panowania władał ziemiami pomiędzy rzekami Sederio i Avon. Jego syn kontynuował dzieło ojca

dążąc do stworzenia państwa pan-malakarskiego obejmującego wszystkie ziemie zasiedlone przez

Malakarów. Sztuka ta udała się dopiero siódmemu królowi Thoer – Okariusowi III. On też ogłosił

się pierwszym cesarzem państwa, które przemianował na Cesarstwo Thoertiańskie.


Pierwsze Cesarstwo Thoertiańskie (jak je później nazwano) obejmowało ziemie obecnego Nidaris do

rzeki Kennet na północy, Veslandu, obecnego Cesarstwa i Rothennu, bez jego wschodniej części.

Dynastia Okariańska władała Cesarstwem przez kolejne dwieście lat, podbijając ziemie całej niemalże

Toranii i północno-wschodniego Nidaris.

Jedynym epizodem wartym odnotowania w tym okresie był najazd Czarnoskrzydłych. W rytuale,

który zakończył najazd swoje życie złożył Cesarz Menetonius.

Po cesarzach z dynastii okariańskiej władzę dzierżyli potomkowie Avariana I, zwani w historiografii

avariańczykami. To za ich panowania doszło do buntów kilku prowincji nieudolnie zarządzanego

cesarstwa i po trzecim cesarzu z tej dynastii Avarianie III Holusie, zasztyletowanym przez służącego

linia wygasła. Cesarstwem pomniejszonym do obszaru dzisiejszego Rothennu i wschodniej części

Cesarstwa wstrząsały wojny o sukcesję po zamordowanym cesarzu. Zwycięsko wyszedł z nich generał

IV Legionu Amelius Kivas i natychmiast po objęciu tronu rozpoczął dzieło reorganizacji państwa.

Po śmierci zyskał przydomek Odnowiciel, co świadczy o skali przekształceń jakich dokonał. Jego

potomkowie władali Cesarstwem przez kolejne trzysta dwadzieścia lat, przywracając je do dawnej

chwały. Lata panowania tej dynastii określane są jako Drugie Cesarstwo.

Ostatni z linii Ameliusa Kivasa – Verelius, jako że bezdzietny – władzę przekazał swojemu

faworytowi i kochankowi – Qutianowi. Syn Qutiana - Sadeus, mając dwóch ambitnych synów

chcąc uniknąć wojen po swojej śmierci podzielił Cesarstwo na dwie części. Północna, która przypadła

Seriusowi obejmowała Nidaris, Vesland, północny Rothenn i Toranię, południowa natomiast, będąca

we władaniu Satiusa Thoertię i południowy Rothenn.

Podział Cesarstwa nie doprowadził do niczego dobrego. Nie dość, że potomkowie Seriusa i Satiusa

toczyli wojny między sobą, to na Cesartwo rozpoczęli najazdy wojowniczy mieszkańcy wschodu –

Zagrowie, a także Okarowie z północy. Cesarstwo północne utraciło na rzecz Zagrów tereny aż do

rzeki Keval, następnie dwie południowe prowincje ogłosiły niezależność i zjednoczyły się w
Królestwo Rothennu. Ostatecznie Północne Cesarstwo upadło i na jego zgliszczach powstały dwa

królestwa: Nidaris i Megloor.

Na południu działo się nieco lepiej. Po zakończeniu wojen z Cesarstwem Północnym, pod rządami

cesarzy Brutiusa I, a następnie Brenomesa I i jego potomków Trzecie Cesartwo Thoertiańskie

rozwijało się gospodarczo i intelektualnie. Zakładano liczne szkoły i uniwersytety, powstała

Biblioteka i Wielka Latarnia. Spokój tamtego okresu burzy tylko jedno wydarzenie, mianowicie

secesja wschodnich ziem. Obszary zamieszkałe przez plemiona Rusanamani, tradycyjnie

najbiedniejsze i najbardziej pogardzane w całym Cesarstwie podniosły bunt, który o dziwo zakończył

się sukcesem. Jednak przywódcy owego buntu: Haradiam Avastarim i Everelu Nikasim nie potrafili

wykorzystać owoców sukcesu i stworzyć silnego państwa. Rusanamani nigdy nie wrócili pod

zwierzchnictwo Cesarstwa, zamiast tego utworzyli unię z Królestwem Rothennu, by po wielu latach

całkowicie się zjednoczyć.

Tracąc ziemie na wschodzie Cesarze skierowali swe zainteresowania ku zachodowi, za rzekę Beretię.

Rzeka ta była od wielu lat granicą między Cesarstwem a nieustępliwymi i wojowniczymi plemionami

setonickich barbarzyńców (patrz Wojny palarańsko-thoertiańskie). Konflikty w tym rejonie wciąż

trwają, a na dworze cesarskim w Artemicie da się słyszeć głosy wzywające do zaprzestania krwawych

walk z barbarzyńcami a skupieniu się na odbudowie Cesarstwa w jego dawnym kształcie, jako państwa

pan-malakarskiego.

Wojny thoertiańsko-palarańskie

U schyłku VIII wieku Cesarstwo Thoertii napotkało trudności w ekspansji na zachód.

Thoertiańczykom stawiły opór liczne i waleczne plemiona ludzi wywodzących się od antycznych

Setonitów. W chwili kontaktu z Cesarstwem, najwyższym wodzem zjednoczonych plemion był


Seander Bolga, co znaczy Dzik. Swoje państwo określali Pala Rânn, co znaczy w języku brugaickim

(najpowszechniejszym na tamtych ziemiach) „Błogosławieństwo Bogów”.

W 830 roku cesarz Witelius na czele armii przeprawił się przez rzekę Beretia i zginął w bitwie pod

Soros wraz z dużą częścią swoich wojsk. W odwecie palarańczycy spalili i złupili pogranicze.

Dwa lata później (w 832) syn Witeliusa – Oktarius wraz z Arcykapłanami ogłosili krucjatę przeciw

niewiernym. Początkowe zwycięstwa thoertian w bitwach o Maison i Salignas, przerodziły się w

klęskę pod Evret (833) i paniczny odwrót. Kolejne lata to ciągłe potyczki i wojna podjazdowa na

pograniczu, określane wspólnym mianem Wojny Granicznej (834-845).

W 848 ogłoszona została II Krucjata Palarańska. Prowadził ją fanatyczny duchowny Kabalus. O jego

fanatyzmie może świadczć fakt, że kazał zgładzić palarańskich posłów, a ich głów użył jako

sztandarów niesionych przed armią. Pomiędzy duchownym a dowódcami wojskowymi dochodziło do

licznych sporów, czym wyjaśnia się klęskę krucjaty w dwóch bitwach o Namus. Cała wyprawa

skończyła się w w 849 roku, klęską w dolinie Lazary. Końcowy jej bilans był tragiczny – do domu

wrócił co dziesiąty thoertiańczyk.

Kolejne 22 lata trwała budowa umocnień granicznych wzdłuż rzeki Beretii, od imienia

pomysłodawcy i głównego budowniczego nazwanych Pasem Ferinusa.

Palarańczycy w 893 wdarli się na ziemie Cesarstwa, przełamując Pas Ferinusa. Zostali jednak rozbici

przez wojska prowincjała Ernesiusa Salisa.

Kolejny rok to czas zbrojeń i rozpoczęcie wielkiej wyprawy przeciw palarańczykom. Nosi ona miano

Wielkiej Krucjaty (894-897). Wojska pod dowództwem Salisa rozgromiły barbarzyńców i bez

przeszkód zajęły obszar Wyżyny Horgu i nadmorskiej Niziny Traklis, aż do rzek Pryderius i

Hafolis. Na zdobytych ziemiach założona została nowa prowincja, w której od razu wprowadzono

szykany miejscowej ludności i rozpoczęto intensywną akcję osadniczą.


W 907 roku miało miejsce powstanie ludności palarańskiej wspierane przez barbarzyńców z zachodu

pod wodzą Aili Rdzawego Topora. Regularna wojna trwała trzy lata i zakończyła się klęską

barbarzyńców pod Trynną.

Następne powstanie w okupowanej części Palaranu wybuchło w 972 roku. Tym razem palarańczycy

odzyskli część swoich ziem pod bitwie nad Czarnym Żlebem. Władza Cesarstwa ograniczyła się do

nadmorskiej Niziny Traklis.

W ostatnich latach duchowni Kultów prowadzą działania zmierzające do ogłoszenia nowej krucjaty

przeciw niewiernym w Palaranie.

Krótka historia Okarii

Państwo Heirg, jakie powstało w początkach II wieku roku z inicjatywy Theobolda to podwaliny

Okarii. Stolicę państwo to miało w Anghart, a terytorialnie sięgalo do rzeki Aife. Już od początku

swego istnienia prowadziło ekspansję na północ, przyłączając słabo zaludnione obszary pradawnych

lasów.

Z najazdu Czarnoskrzydłych (148-160) wyszło osłabione, jak cała reszta Królestw i pozbawione króla

Venfrida, który złożył swoje życie w ofierze jednemu z Mieczów.

W roku 199 królewicz Manifred, czując się zbyt ograniczony w królestwie ojca założył własne

państwo, Tehnelant, ze stolicą w Brehm, leżące na wschód od Heirg.

Unia clauseńska została zawarta w 367 roku przez królestwa Tehnelant i Heirg. Oznaczała ona

znaczne zbliżenie dwóch królestw, a umocniona została ślubem królewskich potomków. Około

pięćdziesiąt lat później oba królestwa miały jednego monarchę Brovida, jednak nadal funkcjonowały

jako dwa osobne państwa.


W 457 roku Tehnelant i Heirg zostały połączone w jeden organizm państwowy – Okarię, na mocy

postanowień Unii Anghartskiej. Pierwszym królem Okarii został dotychczasowy władca Tehnelantu

– Havigen Piękny.

W 467 roku wybuchł w Okarii bunt przeciw jedności państwa. Przywódcami byli heirgscy

możnowładcy niezadowoleni z rządów silnej ręki sprawowanych przez Havigena. Wojna o Jedność

trwała do 473 roku, kiedy to armia królewska zdobyła ostatnią twierdzę rebeliantów – Tonburg.

W 485 Havigen został zasztyletowany przez szaleńca (a raczej przez rebelianta). Nie pozostawił

męskiego potomka, a w kręgach dworsko-armijnych wybuchła walka o sukcesję. Okaria rozpadła się

na kilka niezależnych państw toczących ze sobą wojny. Były to: Księstwo Baren nad brzegami Stiru,

rządzone przez byłego majordoma Nidunga; królestwo Oken w południowej części Okarii; Kierack

ze stolicą w Greine, rządzone przez dowódcę gwardii królewskiej Ranagalda oraz Tonburg i Tebar na

północy. Na przestrzeni lat Kierack na drodze układów dynastycznych podporządkowało sobie Oken,

a drogą zbrojną zajęło ziemie Baren i Tebar.

W czasie zjazdu w Thoritz, w 625 król Tonburgu zrzekł się tronu i odstąpił go Aisletowi (z którym

był blisko spokrewniony). W ten oto sposób została zjednoczona Okaria, pod berłem dynastii

kierackiej (zwanej też ranagaldską).

Zjednoczona Okaria uwikłała się w długoletnie wojny z szukającą możliwości ekspansji sąsiednią

Hoarną. Wojny te zakończyły się w roku 719, podpisaniem pokoju w Frost.

Okres Burzliwej Magii to raczej czas zastoju i braku interesujących wydarzeń politycznych, ze

względu na szalejących na obszarze Królestw i wzajemnie się mordujących magów. W tym czasie

Królestwo Okarii zacieśniało więzy współpracy z Hoarną, do tego stopnia że w roku 824

proklamowano Unię Północną.

W 863 Królestwo Hoarny, ustami swojego nowego monarchy Joruna wypowiedziało Unię, a

okaryjczycy postanowili zgładzić nieprzyjaznego im króla. Skrytobójcy zawiedli i w wyniku


zamachu rozgorzała wieloletnia wojna, nazwana Wielką Wojną Północną. Zakończyła się ona w

roku 930 pokojem w Laertz, od czasów którego oba relhadzkie państwa raczej się ignorują.

Hoarna – historia królestwa

Hoarna jako państwo ukształtowała się mniej więcej w końcu V wieku, wcześniej na tym terenie

funkcjonowały organizacje plemienne i klanowe. Pierwszym władcą Hoarny był wg źródeł

okaryjskich Kaehler Bronz. Hoarna na początku swojego istnienia obejmowała tereny w zakolu rzeki

Kesper, u podnóży Samotnego Masywu. Zarówno Kaehler jak i jego potomkowie dążyli do

powiększenia swego kraju o ziemie sąsiednich plemion.

Przez ponad sto lat władcy prowadzili podboje, aż do momentu gdy Królestwo Hoarny osiągnęło w

przybliżeniu obecne granice. Dalszy rozwój terytorialny nie był możliwy: kierunki północny i

wschodni nie wchodziły w rachubę ze względu na niesprzyjające warunki klimatyczne, natomiast na

zachodzie sąsiadem Hoarny było zjednoczone, po okresie rozbicia dzielnicowego Królestwo Okarii.

To właśnie z nim królowie Hoarny z dynastii Greien-Abberg prowadzili wojny przez cały VIII

wiek. Z różnym skutkiem; podczas największej przewagi hoarnańczycy okupowali tereny Okarii aż

do rzeki Roder, potem (po bitwie o Jahring w 698) musieli całkowicie opuścić tereny Okarii, co

gorsza tym razem Okaryjczycy stali się okupantami. Ostatnia wojna na lini Okaria-Hoarna

zakończyła się w roku 719 pokojem podpisanym w mieście Frost i ostatecznie ustaliła granicę na rzece

Laahm.

Zmiana dynastii rządzącej Hoarną wpłynęła na zmianę polityki zewnętrznej kraju. W odróżnieniu

od walecznych poprzedników królowie z rodu Vierge postawili na zacieśnianie więzów przyjaźni z

braćmi relhadami z Okarii.


Polityka przyjaźni obu stronom przynosiła wiele korzyści, a więzy między Hoarną a Okarią były

coraz mocniejsze. Okres Burzliwej Magii nieco zakłócił rozwój współpracy między królestwami,

jednak kilka lat po jego zakończeniu (824) doszło do podpisania Unii Północnej w Laertz.

Niezadowolenie z polityki zbliżenia z Okarią wśród wyższych warstw społeczeństwa doprowadziło w

roku 863 do przewrotu, w wyniku którego na tronie zasiadł Jorun Greien-Uhern. Jednym z jego

pierwszych działań jako króla było wypowiedzenie Unii Północnej. Strona okaryjska na swój sposób

starała się zażegnać rodzący się konflikt, jednak tylko pogorszyła sprawę. Próba zabójstwa nowego

hoarnańskiego monarchy w roku 865 została udaremniona i Hoarna zaczęła sposobić się do wojny z

zachodnim sąsiadem. Kraje pogrążyły się w bratobójczej wojnie na kolejne 65 lat – została ona

nazwana później Wielką Wojną Północną. Zakończyła się w roku 930 podpisaniem traktatu

pokojowego w Laertz (tym samym mieście gdzie sto lat wcześniej proklamowano Unię Północną).

Okaria i Hoarna powróciły do granicy na rzece Laahm, jednak nie nawiązały już współpracy i

stosunki pomiędzy nimi są ogólnie mówiąc „oschłe”.

Za czasów panowania króla Hegvida Greien-Uhern, w roku 944 na ziemiach królestwa, a dokładniej

w mieście Alcor wybuchła zaraza czarnego moru. Przez kolejne trzy lata dziesiątkowała ludność

Hoarny, wschodniej Okarii i północnego Nidaris. Ocenia się, że w jej wyniku zmarła około jedna

piąta mieszkańców tych terenów.

Pakt Trzech Królestw i jego wojny z Imperium Zagryjskim

Pakt utworzyły trzy państwa malakarskie powstałe na gruzach Północnego Cesarstwa: Nidaris,

Megloor i Rothenn. Utworzenie Paktu Trzech Królestw było odpowiedzią na narastające zagrożenie

ze wschodu – rosnące w potęgę Imperium Zagryjskie. Już Cesarstwo Północne utraciło ziemie

zamieszkałe przez ludność malakarską aż do rzeki Kevet. A kolejni zagryjscy Imperatorzy urzędujący

w odległej stolicy - Hekna Astor łakomym okiem patrzyli na żyzne ziemie leżące na zachód od
Morza Wewnętrznego. Pierwsze starcia armii Paktu z wojskami Imperium miały miejsce w

południowym Nidaris, gdzie zagryjscy gubernatorzy na własną rękę starali się powiększać stan

posiadania Boskiego Imperatora. Równocześnie przybrzeżnym osadom i portom wzdłuż zachodniego

wybrzeża Morza Wewnętrznego dawały się we znaki ciągłe najazdy zagryjskich łupieżców.

Armie Paktu zebrały się w północnym Rothennie i ruszyły na wschód, przez tereny Toranii paląc,

grabiąc i mordując. Zwycięskie wojska bez przeszkód dotarły do pasma wzgórz Naas Tekhur w

pobliżu miasta Voriel Rith i tam zostały zatrzymane przez zagryjskie zastępy. Dwudniowa bitwa nie

przyniosła rozstrzygnięcia, a wojska Paktu wycofały się pod Salicante w celu przegrupowania. Do

drugiej bitwy doszło niedługo później – tym razem zagryjczycy ustąpili pola i rozpoczęło się

oblężenie Voriel Rith. Imperator wystąpił o ugodę, w której zobowiązywał się do zaprzestania akcji

zaczepnych i oddawał część ziem zamieszkałych przez ludność malakarską. Na ziemiach tych

założono Toranię, silnie zmilitaryzowane księstwo będące pod zwierzchnictwem monarchów Paktu.

Na pewien czas zagrożenie ze strony Imperium zostało zażegnane. Do czasu, aż na tron w Hekna

Astor wstąpił Mraevoc ner Dinn. Przez całe swoje panowanie toczył on ze zmiennym skutkiem

wojny z królestwami Paktu. Udało mu się złamać potęgę flot sprzymierzonych, przez co zyskał

panowanie na Morzu Wewnętrznym a także odzyskać ziemie Toranii, którą zamienił w jedną z

prowincji Imperium. Za jego panowania przeprowadzono także reformę administracyjną, dzieląc

Imperium na dziesięć wielkich prowincji (dotychczas było ich około trzydziestu).

Po śmierci Mraevoca tron trafił w ręce jego brata Avrega ner Dinna, który starał się utrzymać

zdobycze poprzednika ale jednocześnie dążył do pokojowego współżycia z zachodem. Ta linia

polityki była charakterystyczna dla kolejnych Imperatorów - potomków Avrega. Złagodzony kurs

polityki Imperium spowodował rozluźnienie więzów scalających Pakt, co spowodowało niemalże jego

naturalną śmierć.

Impulsem, który przywrócił konieczność istnienia Paktu był wojskowy zamach stanu w Imperium.

Grupa generałów i członków wielkich rodów niezadowolona z polityki ugodowej Imperatorów wzięła
sprawy w swoje ręce – od tej pory Imperium pozbawione zostało Imperatora, a władzę sprawowała

Rada Wojenna (zagr. Renn Heverag'as). Wojny rozgorzały na nowo, armie Imperium z impetem

ruszyły na zachód. Pierwsze sukcesy i zdobycze nie zostały jednak utrzymane i po siedemnastu latach

wojny podpisano pokój w Quidro, który pozbawiał Imperium Zagryjskiego ziem całej Toranii. W

tym samym czasie na tron powrócił prawowity potomek zamordowanego Imperatora, Leasiver ner

Allay (prawdopodobnie dzięki wydatnej pomocy agentów Paktu). Imperium spłynęło krwią, a

Imperator zyskał przydomek „Palownik”.

Pakt w tej chwili powinien zmienić nazwę na Pakt Czterech Królestw, gdyż Torania proklamowana

została królestwem (w unii z Rothennem) jednak Nidaris i Megloor zjednoczyły się w jedno

królestwo – Nidaris. Tak więc w Pakcie zrzeszone były Nidaris, Rothenn i Torania.
ROZDZIAŁ V – RELIGIA I MAGIA

RELIGIA LUDÓW SETONICKICH

Ludy setonickie zasiedlające południowozachodni skrawek Ludzkich Królestw mają wiarę prostą i

nieskomplikowaną. Oddają oni cześć Maatan Luhu (w jęz. brugaickim Wielka Matka, Bogini,

Matka Ziemia). Bogini to dla nich pierwiastek życia, życiodajna siła przenikająca wszystkie rośliny,

zwierzęta, ludzi i samą ziemię. Maatan Luhu to stworzycielka i żywicielka świata.

Drugim filarem religii Setonitów jest wiara w duchy przodków. Setonici wierzą, że po śmierci

pierwiastek duchowy pozostaje na ziemi, aby roztaczać opiekę. Dusza zmarłego może sprawować

opiekę nad członkami swojej rodziny lub rodzinnym domem, ale też może opiekować się

strumieniem, polem lub samotnym drzewem. Tylko fila są w stanie określić czym opiekuje się dusza

konkretnego zmarłego.

Palarańskie duchowieństwo fila nie ma jakiejś zorganizowanej struktury. Każdy fila działa na własną

rękę, w wybranym przez siebie obszarze lub przemierza kraj. Jednak co cztery lata wszyscy fila

spotykają się na Wielkim Zgromadzeniu w Dolinie Kamiennych Wież w Górach Czarnych, dzielą

się doświadczeniami, wymieniają poglądy i rozwiązują swoje wewnętrzne spory.

Fila sprawują obrzędy i rytuały, rozdzielają zwaśnione strony i ferują wyroki. Zwyczajni ludzie

zwracają się do nich z prośbami o radę i modlitwę.

Zazwyczaj fila ma jednego bądź dwóch uczniów. Którym przekazuje swoją wiedzę i przy boku,

którego młodzi kapłani zdobywają doświadczenie. To nauczyciel decyduje kiedy uczeń jest gotowy do

podjęcia samodzielnej posługi kapłańskiej – jednak dzieje się to nie wcześniej, jak po dziesięciu,

dwunastu latach nauki. Poza umiejętnościami stricte kapłańskimi, znajomością obrzędów, rytów,
historii i tradycji młodzi fila uczą się od swojego mistrza sztuki zielarstwa i leczenia, a czasem, jeśli

obaj mają Dar Magii, rzucania czarów.

Bogini nie ma świątyń lecz w każdej osadzie znajduje się ołtarz, na którym składa się krwawe i

całopalne ofiary. Duchy przodków czci się stawiając im figurki, wyrzeźbione na ich podobieństwo.

KULT CZTERECH PÓR ROKU – RELIGIA RELHADÓW

Religia ta wyznawana jest na obszarach zamieszkałych przez ludy relhaadzkie – w Okarii i Hoarnie.

W zależności od pory roku odprawia się głównie obrzędy ku czci danego boga, ale modły zanosi się

do innych bogów w zależności od intencji. A oto czterech bogów tej religii, utożsamionych z porami

roku:

NERMAINE - Pani Wiosny; bogini miłości, natury, urodzaju, obfitości, rolnictwa, ziemi

uprawnej; opiekunka kobiet i ogniska domowego. Przedstawiana jest jako młoda dziewczyna z

wiankiem na głowie, symbolizuje ją jaskółka lub pierwiosnek; podlega jej cała rzesza duchów

opiekuńczych, które odpowiedzialne są za pomniejsze aspekty domeny bogini, takie jak: ognisko

domowe, okres ciąży, dobry poród, pola uprawne, miedze, drzewa, strumyki itp.

ATTIS - Pan Lata; bóg prawa i sprawiedliwości, pan losu, opiekun uczonych i wróżów. Ludzie

wyobrażają go sobie jako niskiego człowieka w trudnym do określenia wieku, z sową siedzącą na

wyciągniętej ręce, w drugiej ręce trzyma rozwinięty pergamin. Zwierzęta mu poświęcone to sowa i

niedźwiedź. Attisowi podlega piętnaście pomniejszych duchów, pomagających swemu panu w

sprawowaniu sądów i innych obowiązkach.

KERIWEN - Pan Jesieni; bóg rzemiosł i sztuki, opiekun handlu, opiekun marynarzy i rybaków,

władca świata podziemnego. Przedstawiany jest jako starzec z długą brodą w jednym ręku trzymający

sakwę, podpierający się wiosłem lub harpunem. Jego zwierzęcymi symbolami są albatros i kruk.
Podlegają mu czterdzieści cztery demony, (których imion raczej się nie wymawia, gdyż przynosi to

nieszczęście): trzydzieści trzy z nich zasiedlają świat podziemny, pozostałe jedenaście sprawuje pieczę

nad morzami; dzięki swoim pomocnikom Keriwen sam dogląda swych wyznawców i pomaga im

doskonalić się w rzemiośle.

YMIR - Pan Zimy; bóg burz, wojny, opiekun wojowników. Ymir wyobrażany jest jako potężny

wojownik okryty wilczą skórą, trzymający potężny topór. Zwierzęciem symbolizującym Ymira jest

wilk. Ymirowi służą demony lodu i zamieci, a także najwięksi herosi polegli w boju.

Kapłanami tej religii mogą być zarówno kobiety, jak i mężczyźni. Nie obowiązuje celibat. Kapłani i

kapłanki w zależności od pory roku noszą szaty różnego koloru: wiosną zielone, latem czerwone,

jesienią brązowe a zimą białe.

Zdarza się, że kapłan szczególnie poświęca się jednemu bogu. Wówczas przystępuje do zgromadzenia

sobie podobnych, noszącego znamiona wspólnoty klasztornej. Kapłani tacy zwani gehaerna,

zazwyczaj zajmują się jakimś dziełem związanym z domeną ich boga-opiekuna np. Gehaerna Ymira

mogą być oddziałem wojowników, a gehaerna Keriwena służyć modlitwą na statkach.

Wspólne świątynie czterech relhaadzkich bogów to długie, niskie budynki. Wejście zawsze znajduje

się po węższej stronie świątyni, a ołtarze ofiarne i posągi bogów na przeciwnym końcu. Pośrodku

budynku zlokalizowane jest palenisko i ogień, który gasi się i zapala tylko podczas wielkich świąt –

zmian pór roku.

Czterokult, jak nazywa się także Kult Czterech Pór Roku nie jest silnie zhierarchizowany.

Oczywiście istnieje ciało nadrzędne sprawujące kontrolę nad kultem – jest to Vierting. W jego skład

wchodzi czworo kapłanów. Każda świątynia posiada szeroką autonomię, zarówno finansową, jak i

pod względem doboru kleryków.


Główne obrzędy Kultu Czterech Pór Roku związane są ze zmianami pór roku. Z powodu

dwoistości tych świąt, trwają one dwa dni. W pierwszy dzień (a więc ostatni dzień pory roku) wierni

żegnają boga-opiekuna chodzącej pory roku; w drugi natomiast witają przychodzącego.

Uroczystości związane z narodzinami odprawiane są ku czci Nermaine o świcie, zazwyczaj dzień po

narodzinach. Dziecko jest rytualnie kąpane i smagane kłosami zboża.

W czasie uroczystości zaślubin oddaje się cześć Nermaine, składając jej ofiary i prosząc o

błogosławieństwo dla młodej pary.

Wyznawcy Czterokultu palą swoich zmarłych w specjalnie wyznaczonych do tego miejscach. Stosy

pogrzebowe zapala się zawsze o zachodzie słońca, intonując ponure hymny ku czci Keriwena.

Największymi świętami ku czci Ymira są wspominki wielkich bitew, które odegrały znaczącą rolę w

historii oraz rocznice związane z wielkimi bohaterami. Zazwyczaj w tych obrzędach uczestniczą

tylko mężczyźni i przeradzają się one w orgie obżarstwa i pijaństwa.

PANTEON ADANIRSKI – WIARA MALAKARÓW

W Cesarstwie Thoertii, Nidaris, Rothenie i Toranii wyznaje się bogów panteonu adanirskiego.

Większość ludzi zanosi modły do wszystkich bogów tego panteonu. Ale zdarza się też, że wyznawca

wybiera sobie bóstwo opiekuńcze i całe swoje życie zanosi modły głównie do niego (oczywiście nadal

szanując pozostałych bogów). Powszechne wśród malakarczyków zakony działają podobny sposób –

poświęcając swoją działalność i modły jednemu bogu.

Religia adanirska nie jest jednolitym organizmem, istnieje w niej kilka kościołów. Osobną hierarchię

i swoje własne świątynie mają kulty Adanirosa, Morthesa, Iliena i Trei. Kult Ladanny jest bardzo

luźno zorganizowany i brak mu właściwie struktury; podobnie ma się rzecz, z pokrewnym jej

kultem Tukmasa. Wspólne duchowieństwo mają bogowie Bremon i Entarion. Do Sespira zanosi się
zazwyczaj modły w świątyniach Iliena, ale można też napotkać dedykowane mu kapliczki. Kiveas ma

niewielu kapłanów, a cześć oddaje mu się nie w świątyniach tylko pod gołym niebem. Sanubusa czci

się w specjalnie do tego celu wydzielonych miejscach, w budynkach gildii i urzędów.

Najwyższym bogiem w tej, jedynej słusznej i prawdziwej religii jest ADANIROS (w nawiasach

imiona boga w poszczególnych językach malakarskich)(Adaniro, Ada-rau, Adanir), ojciec i król

bogów, bóg nieba i bóstwo słoneczne. Jego potomstwem jest czworo Większych Bogów, zwanych

też Starszymi. MORTHES (Merth, Mori-egu, Morth), stwórca świata, Pan Losu i Opiekun Ludzi.

TREA (Teria, Teru-duna, Taria), bogini śmierci i opiekunka zmarłych. LADANNA (Ladinna,

Ladu-duna, Lada), bogini miłości i płodności; opiekunka ogniska domowego i artystów. ILIEN

(Lienn, Ilu-rau, Ilien), bóg wojny i opiekun wojowników.

Tym czterem bogom podlega kolejnych sześcioro dzieci Adanirosa, zwanych Młodszymi lub

Mniejszymi Bogami, ale nie oznacza to wcale, że należy się im mniejsza cześć. Ci Mniejsi Bogowie

podlegają Starszym Bogom. I tak: Trei podporządkowany jest KIVEAS (Kivas, Kiva-egu, Kivo),

bóg nocy i księżyca. TUKMAS (Tukmas, Tuki-egu, Tuker), bóstwo natury jest podległy

Ladannie. Ilien jest zwierzchnikiem SESPIRA (Sespir, Sas-egu, Sespir), boga burzy i piorunów.

Bliźniaczy bogowie BREMON (Ubron, Baru-egu, Bremi), bóg wody, mądrości, rzemiosł i

medycyny oraz ENTARION (Nantaru, Enta-rau, Entar), bóg ziemi i powietrza, a także

SANUBUS (Sibius, San-egu, Saneus), opiekun handlu, pisarzy i urzędników są podporządkowani

Morthesowi.

Duchowieństwo Kultów, bo tak zwykło się określać ogół kościołów malakarskich nie jest jednolite.

Każdy kościół ma swoje wytyczne co do wymagań stawianych kapłanom. I tak, kapłanami Adanirosa

i Iliena mogą być tylko mężczyźni. Duchowieństwo Ladanny to wyłącznie kobiety. W kultach

Adanirosa, Iliena, Sespira, Bremona i Entariona obowiązuje celibat. Kościół Sanubusa nie posiada

własnego duchowieństwa.
Ilu bogów tyle świątyń. Każdy kult wykształcił swój własny styl wznoszenia świątyń. Mają one

jednak co najmniej jedną cechę wspólną – zawsze wznoszone są z najtrwalszego materiału, jakim jest

kamień. Świątynie Adanirosa i Morthesa to zawsze okazałe budowle z strzelistymi wieżami i

wąskimi, wysmukłymi oknami. Świątynie poświęcone Ilienowi to niskie, długie budynki, kryte

czerwoną dachówką. Dla Trei nie wznosi się okazałych miejsc kultu, jej świątynie to zazwyczaj

niewielkie pobielone kapliczki lub nieco większe domy cmentarne – proste, prostokątne budowle,

bez drzwi, w których przed ceremoniami pogrzebowymi przechowuje się ciało. Wiele mniejszych

miejsc kultu Ladanny to także kapliczki, jednak te okazalsze to prawdziwe arcydzieła – okrągłe,

zwieńczone wieloma kopułami i misternie rzeźbione zarówno od zewnątrz, jak i wewnątrz.

Mniejszym Bogom rzadko wznosi się osobne przybytki kultu, zazwyczaj czci się ich w specjalnie

wydzielonych miejscach w świątyniach Większych Bogów lub też stawia niewielkie kapliczki.

Wyjątkami są tutaj Sanubus, do którego modły zanosi się przed ołtarzykami stawianymi w gildiach i

urzędach oraz Tukmas, którego miejscami kultu są szczególne okazałości przyrody np. wiekowe

drzewa, głazy, wodospady itp.

Głową Kultów jest Adanaros, mający swoją siedzibę w rotheńskim mieście Kove, położonym u stóp

Antuańskiej Iglicy. Cały obszar, na którym wyznaje się malakarskich bogów, a więc Cesarstwo,

Królestwo Rothennu i Królestwo Toranii podzielony jest na dioes (diecezje), nad którymi pieczę

sprawują dioes raana – Rady Diecezjalne, składające się z przedstawicieli poszczególnych kościołów.

Dioes podzielone są na mniejsze jednostki terytorialne parar (parafie).

W społeczeństwach malakarskich (z wyjątkiem Torillo) bardzo popularne jest życie zakonne,

zarówno w formie zamkniętych klasztorów o ścisłej regule, jak i zakonów świeckich, czy to

służebnych czy rycerskich.


HEREZJA NIDARYJSKA

W Królestwie Nidaris działa obecnie sekta promująca monoteistyczną wiarę w Jedynego Boga –

Adan Adari. Religia ta wywodzi się z pierwotnej, politeistycznej wiary malakarskiej, jednak neguje

wszystkich bogów poza Adanirosem, którego nazywa Adan Adari. Jedyny Bóg jest stworzycielem

świata i ludzi, ich dobroczyńcą i obrońcą. Pozostali malakarscy bogowie zdegradowani są roli

demonów, władców czeluści piekielnych, którzy czyhają na ludzkie dusze i popychają wyznawców

Adan Adari do grzechu i złych występków.

Mamy więc dobrego boga w przestworzach i złe demony w czeluściach. Ten dwubiegunowy układ

oddaje dobrze spojrzenie nidaryjczyków na świat – czerń i biel, bez odcieni szarości.

Wyznawcy Adan Adari, zwani adanarianami starają się przejść przez życie czyniąc jak najwięcej

dobra, gdyż jak mówi Prorok Hertel „dobrzy ludzie ci którzy dobro czynią dostąpią po śmierci

zaszczytu obcowania z Jedynym i wspólnie radować się będą”. Mówi też: „Ci którzy zło czynią i w

niegodziwości żyją, potępieni zostaną. Ich przeznaczeniem bowiem są czeluście piekielne i tam po

śmierci strąceni zostaną”.

Symbolem wiary adanarian jest samotna gwiazda, symbolizująca jednego boga. Nie ma innych

wyobrażeń Adan Adari, gdyż nie godzi się żywym w twarz Jedynego spoglądać.

NATURA MAGII

Magia jak do tej pory nie doczekała się jednoznacznej definicji. Dla magów jest pierwiastkiem

przenikającym wszystkie byty ożywione i nieożywione, który poddaje się kształtowaniu za pomocą

silnej woli. Dla kapłanów magia jest darem bogów, ich Pieśnią, wyrażoną słowami ludzi.

Zdolność do posługiwania się magią to umiejętność wrodzona – bardzo niewielu się z nią rodzi. Ci,

którzy ją posiadają określani są mianem adeptów. Tylko bardzo szczegółowe badania noworodków są
w stanie stwierdzić, czy dziecko posiada magiczne zdolności czy też nie. Dlatego takich badań raczej

nie przeprowadza się masowo, a tylko w szczególnych wypadkach(np. w rodzinie królewskiej).

Prędzej czy później zdolności magiczne wychodzą na jaw i wtedy zjawiają się wysłannicy magów lub

duchowieństwa (lub oboje naraz).

Ci, którzy te umiejętności posiadają mają przed sobą trzy drogi do wyboru (lub w większości

przypadków nie mają żadnego wyboru). Mogą zostać członkami duchowieństwa i pełnić rolę

Hierofantów. Jeżeli przed wysłannikami Kultów odnajdą ich magowie, to mogą stać się członkami

jednej z Kongregacji. Lub też mogą uniknąć jednych i drugich i zgłębiać tajniki magii na własną rękę

stając się wiedźmami - volva lub ich męskim odpowiednikiem seidrman.

STOSUNEK RELIGII DO MAGII

Podejście do magii i magów różni się w zależności od religii.

Kulty

Każde użycie słów bogów przez hierofantę wiąże się z zaburzeniem porządku świata i w związku z

tym można jej używać tylko w ostateczności, kiedy zwykła modlitwa i tradycyjne działania zawiodą.

Dla teologów Kultów czarodzieje to heretycy, warci tylko tego by spłonąć na stosie. W związku z

tym instytucje kościelne w całą mocą działają w kierunku zakazania używania magii przez osoby

spoza kultów i ścigają tych, którzy w ten sposób magii używają.

Instytucje kościelne wykształciły dwa rodzaje kolegiów związane z magią. Pierwsze z nich to te,

które badają i interpretują Pieśń Bogów. Drugie zajmują się tropieniem i tępieniem czarodziejów.
Kult Matki Ziemii

Fila i wyznawcy Matki Ziemii magów traktują dość neutralnie. Oczywiście do momentu, w którym

magowie nie zaczynają wpychać nosa w nie swoje sprawy, np. zjawiają się aby zdobyć nowego adepta.

Na obszarze Pala Rann większość adeptów to fila, bądź ich uczniowie, którzy dosyć często używają

magii do celów leczniczych.

Czterokult

Czterokult także nie uznaje magii czarodziejskiej, od czasu zakończenia najazdu Czarnoskrzydłych

magowie są persona non grata na terenach królestw Okarii i Hoarny. Kapłani Czterokultu rzadko

posługują się magią i często ignorują nowoodkrytych adeptów, pilnując tylko aby nie wkroczyli na

złą ścieżkę lub nie stali się łupem Kongregacji.

You might also like