Professional Documents
Culture Documents
POŁOŻENIE I GRANICE
Obszar zwany Ludzkimi Królestwami położony jest na północy wielkiego kontynentu, leżącego w
Wielu badaczy określa mianem Ludzkich Królestw wszystkie obszary zamieszkałe przez ludzi,
położone na południe od Wielkiego Oceanu i Gór Wiecznych. Ja z tym poglądem się nie zgadzam.
Ludzkie Królestwa stanowią tylko część powyższego obszaru. A mianowicie są to ziemie zaludnione
przez ludzi wywodzących się z Trzech Plemion (Setonitów, Relhadów i Malakarów). Z całą
stanowczością twierdzę, że Imperium Zagryjskie nie stanowi części Ludzkich Królestw. Tak więc
wschodnią granicą Ludzkich Królestw jest zachodni brzeg Morza Wewnętrznego w jej centrum, bieg
rzeki Kësper na północy i rzeka Kalis, grań wzgórz Sargosy oraz bieg rzek Nestros i Kaevali na
-Kosim Kolivasim
GÓRY
Najwyższe góry regionu to Góry Wieczne (G. Krańca Świata, Varn'torn) ciągnące się od Zatoki
Muiros ku północnemu wschodowi. Ich najwyższe wierzchołki w tej części (czyli aż do rzeki
Nestros) wznoszą się do wysokości ponad 15000 stóp (wg obliczeń uczonych z Universitas Bohemis)
– najwyższe z nich to Tertia Montis oraz Mons Mana. To pasmo górskie obniża się ku północnemu
Sąsiednim łańcuchem górskim są biegnące ze wschodu na zachód Góry Czarne. Ich najwyższe szczyty
osiągają wysokość około 13000 stóp (najwyższe z nich to Kolczysta Góra, Mons Thana, Czerwonoc i
Zarówno po południowej, jak i północnej stronie Czarnych Gór, na wiele kilometrów rozciągają się
pogórza (Czarne Wzgórza, Hortorum, Neiffin, Turbadae). W obrębie Gór Czarnych znajduje się
zamieszkały przez vesów, Vesland. Ta wysokogórska kotlina od południa ograniczona jest główną
granią Gór Czarnych, od północy natomiast zamyka ją łańcuch Gór Gredos. Ku wschodowi Góry
Czarne obniżają się coraz bardziej przechodząc we Wzgórza Egedońskie, które łączą Góry Czarne z
Wiecznymi.
Podążając ku północy natrafia się na potężny łańcuch przecinający Ludzkie Królestwa ze wschodu na
zachód, a więc równoległy do Gór Czarnych. Geografowie dzielą go na kilka osobnych grup
górskich. Najdalej na wschód, nad brzegami Morza Wewnętrznego wznoszą się porośnięte
wrzosowiskami Sine Wzgórza. Przechodzą one w niezwykle strome góry Rez-Nuhaad, o szczytach
wznoszących się do niemal 10000 stóp. Przez te góry wiedzie tylko jedna droga, przechodząca przez
przełęcz Kamienne Wrota. Anhel i Helan to niewysokie, lecz dzikie wzgórza na południe od Rez-
pełne jaskiń Góry Calak Muir (najwyższy szczyt Trójbaszta), które na zachodzie opadają do Morza
Asgaar. Na północnym-wschodzie wznosi się zlodowacony Samotny Masyw, przez który serią
Samotny Masyw to ostatnia znacząca kulminacja kolejnego łańcucha górskiego, a właściwie całego
wzgórz zwane Wschodnimi Krańcami. Dalej ku zachodowi ciągną się Góry Północne, niezbadany
zlodowacone wierzchołki sięgają niemal 15000 stóp (najwyższy z nich jest Svard). Na zachodzie
opadają wprost w wody Oceanu, a doliny tworzą długie, głębokie fiordy. Wschodnie stoki opadają
WODY
uderzenia meteorytu. Są też inne teorie wyjaśniające powstanie Morza Wewnętrznego, są one jednak,
albo pozbawione sensu albo mają wątłe podstawy, dlatego tutaj nie zostaną przytoczone. Drugim co
Parhelinis. Jezioro to daje początek rzece Thegis. Niewiele mniejsze od Tianane jest Jezioro Nard,
położone na północ od Reez-Nuhaad. Zimne, zlodzone przez większą część roku Jezioro Femund,
leży u nasady Półwyspu Shaer. Słona Woda, Lacus Dortonnae i Lacus Benesi to jeziora przybrzeżne,
odcięte od oceanu wąskimi mierzejami. Niezliczona ilość dużych i małych zbiorników wodnych,
wielkie połacie bagien i moczarów to krajobraz Krainy Jezior (zwanej obecnie Ziemiami Livów),
Obszar Ludzkich Królestw podzielony jest na trzy zlewiska: zlewisko Oceanu, zlewisko Morza
Bezpośrednio do Oceanu uchodzą rzeki z zachodnich stoków Gór Groengockich oraz rzeki
odwadniające południe obszaru Ludzkich Królestw. Do największych z nich należą: Hreisa; Beretia,
największa z tutejszych rzek, Thegis, biorąca początek w Lacus Tianane oraz Albis, malowniczo
Rzeki spływające z wschodnich stoków Gór Groengockich na Półwyspie Shaer oraz te odwadniające
Staates i Dahl - największą z nich jest Boder, uchodzą do Morza Asgaar. Najdłuższa rzeka Ludzkich
Królestw, wypływająca z Morza Wewnętrznego Kësper kończy swój bieg w delcie otwierającej się do
Morza Asgaar. Największymi dopływami Kësper są Roder, wypływająca z Jeziora Nard – Laahm
oraz Derg. Do zlewiska Morza Asgaar należy także płynąca u północnych podnóży Calak Muir rzeka
Muritz. Obszar między Calak Muir i Górami Czarnymi – Kraina Jezior to także zlewisko Morza
Asgaar.
Trzecie zlewisko położone jest w centralnej i wschodniej części Ludzkich Królestw. Rzeki płynące w
tym rejonie toczą swe wody generalnie ku Morzu Wewnętrznemu. Poczynając od północy,
największymi rzekami są: spływająca z Rez-Nuhaad Yspre; największa rzeka Nidaris – Kennet;
Lagaria; odwadniająca kotlinę Veslandu Aries; Vargas; Thebro, meandrująca przez bagienne obszary
Najdalej na północ wysunięte obszary Ludzkich Królestw, północna Okaria i Hoarna charakteryzują
się mroźnymi, długimi, trwającymi nawet do pół roku zimami i krótkimi, niezbyt ciepłymi latami.
Zimą pada niezwykle dużo śniegu, który na wiosnę topnieje, przyczyniając się do powstawania
corocznych , obfitych powodzi. W lecie za to pada mało deszczu i susze nie należą do rzadkości.
środkowej części Okarii i Hoarny panuje klimat umiarkowany. Pory roku mają podobną długość.
Wiosny są ciepłe i wilgotne; lata ciepłe bądź upalne, z niewielkimi opadami; jesienią dużo pada, a
Tereny zachodniej Okarii, Krainy Jezior, Palaranu, Toranii i północnego Rothennu leżą w strefie
klimatu morskiego. Przez cały rok temperatury są tutaj wyrównane i ciągle pada, raczej deszcz,
Południowe Cesarstwo Thoertii i południowa część Rothennu mają klimat podzwrotnikowy. Klimat
ten cechuje się długimi, suchymi latami oraz krótkimi, deszczowymi zimami.
Obszar Veslandu, północno wschodnia Okaria i równoleżnikowy pas w północnej Hoarnie mają
klimat kontynentalny. Zimy są tutaj długie i ostre, lata gorące i spada bardzo mało deszczu.
W górach Ludzkich Królestw występują górskie odmiany klimatów obszarów, na których te góry są
położone. Wraz ze wzrostem wysokości spada temperatura powietrza i zwiększają się opady. Doliny
ROŚLINNOŚĆ
Niegdyś całe Ludzkie Królestwa porastała naturalna roślinność. Na północy były to lasy iglaste i
stepy, w centralnej części lasy mieszane, a na południu lasy liściaste i roślinność krzewiasta. Obecnie
coraz większe połacie ziemi człowiek bierze we władanie. Karczuje lasy i wypala stepy, aby orać i
siać.
Najwyższe partie gór to skalna pustynia, gdzie rosną jedynie marne porosty. Może też to być
pustynia lodowa, gdyż wiele szczytów górskich przez cały rok okrywa śnieg. Poniżej tych pustkowi
znajdują się górskie łąki i hale, a jeszcze niżej pojawiają się zarośla. Na północy są to gatunki iglaste,
a na południowych stokach Gór Czarnych i w Górach Wiecznych – liściaste. Jeszcze niżej rosną
Szare Stepy na północnym wschodzie to falista równina, porośnięta wysoką, twardą trawą, spośród
której gdzieniegdzie wyrastają rzadkie zagajniki. Ku zachodowi stepy przechodzą w lasy iglaste,
których dominuje świerk i jodła. Lasy te porastają podnóża Gór Północnych, Półwysep Shaer i
dominują lasy mieszane. Występują tu takie gatunki jak sosna, modrzew, jodła i świerk oraz dąb,
Na Ziemiach Livów większość lasów jest podmokła, a tam gdzie jest zbyt mokro aby mogły rosnąć
drzewa występuje roślinność bagienna. Wyższe tereny, bliższe gór porośnięte są wrzosowiskami.
Na południe od Gór Czarnych lasy mieszane przechodzą w lasy liściaste, głównie dębowe i bukowe.
różne formy.
ROZDZIAŁ II - MIESZKAŃCY
LUDZIE
MALAKAROWIE
szarym i niebieskie. Ich jest skóra jest biała o odcieniach od jasnej do ciemnej. Mężczyźni mają średni
zarost i słabe owłosienie ciała. Kobiety raczej wątłe, o drobnej i wysmukłej budowie ciała.
Tradycyjny męski strój malakarski składa się z tuniki sięgającej nie dalej niż do kolan, skórzanego
kubraka bez rękawów oraz długiej, wełnianej sukmany i luźnych spodni noszonych w zimne dni.
Kobiety noszą długie do ziemi spódnice, skórzane gorsety i lniane bluzki. Głowy przykrywają
Strój różni się jakością wykonania, wykończeniami i kolorem w zależności od statusu społecznego i
regionu.
Ta rasa dzieli się z kolei na pięć typów. Są to Nidaryjczycy, Thoer, Rotheńczycy, Torillo i
Rusanamani.
Nidaryjczycy są w większości wzrostu wysokiego, rzadko średniego. Wśród nich przeważa czarny
kolor włosów i są one niemal zawsze proste. Mają jasną karnację skóry. Jak dla wszystkich malakarów
religia odgrywa bardzo ważną rolę w ich życiu. Dla nidaryjczyków świat jest dwubiegunowy – dobry
lub zły, nie istnieje nic pomiędzy. Są to ludzie szanujący waleczność, bohaterstwo i poświęcenie,
stanowczy w działaniu. Dodać należy, że wysoko cenią sobie kulturę w kontaktach z innymi i
higienę osobistą.
Ubiór nidaryjczyków jest nieco inny od tradycyjnego malakarskiego. Mężczyźni zawsze noszą
szerokie spodnie kończące się poniżej kolan i wchodzące w obcisłe pończochy; zamiast tunik noszą
sznurowane koszule bez rękawów; nidaryjskie sukmany mają podwójne rękawy, te zewnętrzne
tym ich skóra przyjmuje ciemniejszy odcień, a włosy stają się ciemniejsze. Tak typowa dla malakarów
duża rola religii w życiu człowieka, dbałość o higienę i zapotrzebowanie na wytwory wyższej
kultury są ich cechami wspólnymi. Obie te nacje szanują bohaterstwo i poświęcenie oraz
Rotheńczycy to ludzie zdecydowani w działaniu, lojalni zarówno wobec swych krewnych, seniorów,
jak i przyjaciół oraz towarzyszy broni. Wśród rotheńczyków szczególnie ceniona jest umiejętność do
poświęcenia swoich celów, a nawet życia dla większego dobra. Ich opowieści pełne są bohaterów,
którzy oddali życie w imię dobra społeczności, zginęli w beznadziejnej walce ze złem tego świata lub
spisywania wszystkich praw, obyczajów i zasad w kodeksy oraz przywiązania do spisanej tradycji i
historii. W większości thoer to ludzie apodyktyczni i często aroganccy, starający się narzucić swoje
Torillo to najniżsi z malakarów i równocześnie najdrobniejsi. Często wśród nich występują osobnicy
z garbatymi nosami. Włosy mają czarne, zawsze ciemne oczy i bardzo bladą karnację skóry. W
przeciwieństwie do innych malakarów w ich życiu religia nie odgrywa ważnj roli. Torillo wyznają
zasadę, że wszystko można kupić lub sprzedać, byle by cena była odpowiednia. Są to ludzie
zachłanni, chciwi i ambitni, dla których „cel uświęca środki”. Charakteryzują się otwartością i
szczerością w wyrażaniu swoich poglądów. Nie przywiązują dużej wagi do tradycji i zwyczajów oraz
Rusanamani zamieszkują obszary południowego Rothennu. Charakteryzują się ciemną skórą i nieco
masywniejszą budową. Ich cechą charakterystyczną są orle nosy. Mężczyźni mają słaby zarost.
Religia jest ważną częścią życia rusanamani. W odróżnieniu od innych nacji, wśród rusanamani
panuje duże równouprawnienie płci i jawne okazywanie szacunku kobietom. Ludzie ci charakteryzują
się stoickim podejściem do życia, uważając że jak by źle nie było to może być jeszcze gorzej. Są
energiczni i żywiołowi, o dużej dozie niezależności. Szeroko znana w świecie jest ich przysłowiowa
gościnność.
SETONICI
niscy. Charakteryzują się masywną budową ciała, z tendencjami do otyłości. Ich twarze są
kwadratowe do okrągłych (częściej u kobiet), żuchwa szeroka,
Ubierają się w stroje wykonane z niebarwionego płótna lnianego i wyprawionych zwierzęcych skór,
jako ozdób używają piór i kości. Jeśli jakiś setonita nosi się na obcą modłę, oznacza to że jego ubranie
Na podstawie różnic w wyglądzie, setonitów dzieli się na cztery szczepy. Są to Brahnai, Arba,
Havarasan i Vedoni.
Arba to typowi setonici. Arba to ludzie pokrętni, niezwykle podejrzliwi, którzy zawsze i wszędzie
wietrzą podstępy skierowane przeciw sobie. Wiąże się to z ich przesądnością i ostrożnością w
kontaktach z innymi. Przekorni i kłótliwi, często zmieniają poglądy, przez co nie można na nich w
Brahnai zdecydowanie częściej mają twarze okrągłe, mężczyźni charakteryzują się bardzo silnym
nie zwracają zupełnie uwagi na konsekwencje swoich czynów. W obejścu są grubiańscy, prymitywni
i prostaccy, pozbawieni taktu w kontaktach z innymi. To ludzi skąpi, leniwi i zepsuci, którzy
bardzo słabe żółtawe zabarwienie. Vedoni są wyjątkowo uparci, nietolerancyjni i dumni ze swojego
pochodzenia. To ludzie brutalni i porywczy, nie znający litości dla wrogów. Są skorzy do gniewu i z
Havarasan są najniższymi z setonitów, ich wzrost rzadko przekracza 160 cm. Mają również
największą skłonność do tycia, przez co na starość większość z nich wygląda jak beczki. Pod
względem zachowania i kultury również zdecydowanie różnią się od innych setonitów. Są cieszącymi
się życiem ludźmi, rubasznymi i głośnymi. Cieszą się ze wszystkiego i wykorzystują każdą
sposobność, aby świętować. Przyjacielscy i towarzyscy, w kontaktach z innymi lubią się przechwalać
RELHADOWIE
Relhadowie charakteryzują się różowo-białą skórą, często piegowatą i grubą, co powoduje tzw. grube
rysy. Mężczyźni mają średni zarost. Kobiety również są wysokie i masywnie zbudowane o szerokich
Relhadowie południowi są nieco niżsi i mają bardziej krępą budowę ciała. Charakteryzują się
ciężkiej pracy i samodoskonalenia przez całe życie. Są to ludzie zapobiegliwi, oszczędni, praktyczni i
wytrwali. Zawsze kończą zaczętą pracę i obcy jest im „słomiany zapał”. Cenią słowa do tego
Relhadowie północni to wręcz olbrzymy, nierzadko ich wzrost przekracza 2 metry, a waga ciała
dorosłego mężczyzny osiąga 130 kg. Ich rysy są „najgrubsze” spośród wszystkich relhaadów, przez co
co jest tematem wielu żartów wśród innych nacji. Wyprowadzeni z równowagi, nie tylko tymi
Relhadowie w Okarii, ze względu na surowość klimatu noszą ubrania wykonane z wełny i futer
męskie nakrycie głowy to wysoka cylindryczna, czarna czapka. Kobiety zakładają długie, wełniane
spódnice w ciepłych barwach i kubraki. Włosy chowają pod białymi czepkami. Zarówno mężczyźni,
Hoarn charakteryzują się bardziej wysmukłą sylwetką i włosami, które zawsze przyjmują rudy
fatalizmem. Rzadko się cieszą i są na ogół małomówni, gdyż wielce cenią sobie słowa – nie mają
nogawice, latem białe, sznurowane koszule a zimą grube, wełniane kubraki. Tradycyjnym nakryciem
głowy jest płaski kapelusz z szerokim rondem. Kobiety noszą proste suknie sięgające do połowy łydki
i krótkie (do pasa), obcisłe kubraczki. Włosy zaplatają w warkocze. Zimą popularne są grube,
MŁODSZE RASY
VESOWIE
Vesowie to skarlała rasa żyjących pod ziemią humanoidów. Wzrost, nie przekraczający 150 cm,
zazwyczaj 110 do 130 cm. Beczkowata i masywna budowa ciała, z grubymi kończynami i okrągła
głową, prawie niewidoczna szyja. Mają twardą skórę, o fakturze zaschniętego błota w kolorze
brązowym o różnym odcieniu. Często na skórze znajdują się narośla kostne w formie płyt,
wyglądających jak pancerz lub kolców. Zamieszkują obszar nazywany Veslandem, położony na
wschodnim krańcu Gór Czarnych. Ich podziemne siedziby połączone są z kopalniami, w których
wydobywają rudy metalu i cenne kruszce. Nie jest to rasa wojownicza. Do walki stają tylko wtedy,
gdy ich terytorium jest zagrożone. Sami zazwyczaj nie zajmują się rzemiosłem. Wiadomo tylko o
istnieniu dwóch veskich hut, w których przetapiają rudę strettu. Większość urobku ich kopalń trafia
drogą handlu do Ludzkich Królestw. Od ludzi kupują wszelkie przedmioty, jakie są im niezbędne do
Nie jest znany sposób ich porozumiewania się między sobą – nigdy nie słyszano aby ves wydał
Shaer to rasa potężnych istot, osiągających od 2,5 do 3 m wzrostu. Mają muskularne ciała, szarą bądź
brunatną skórę. Około jedna czwarta populacji tych stworzeń posiada cztery górne kończyny. Głowy
mają nieco podobne do byczych, zwieńczone potężnymi rogami. Oczy zazwyczaj czerwone. Sierść
rośnie im zazwyczaj tylko na głowach, ma kolor rdzawy bądź czerwony. Tworzą prymitywne
Shaer. Shaerowie pracę uważają za zajęcie haniebne, wolą więc podczas łupieżczych wypraw zdobywać
niewolników, którzy potem pracują na polach i w warsztatach,. Wyprawy te mające też na celu
zdobywanie żywności i dóbr użytkowych, osiągają tak dalekie od ziem rodzinnych Shaerów strony
jak wybrzeża Cesarstwa Thoertiańskiego. Pojedynczych shaerów spotkać można czasami jako
Shaerowie w ograniczonym stopniu opanowują ludzkie języki, którymi posługują się ich niewolnicy,
LIVOWIE
szczupłej sylwetce i wydłużonych kończynach. Dłonie i stopy mają cztery palce o długości
dochodzącej do 40 cm, zakończone ostrymi pazurami. Skóra o fakturze przypominającej korę drzew,
na twarzy (w jasnym kolorze). Oczy głęboko osadzone pod wydatnymi łukami brwiowymi, przez co
niemalże niewidoczne, koloru jednolicie czarnego. Ich ciała całkowicie pozbawione są zarostu.
Livovie żyją na nieprzyjaznych, bagnistych terenach zwanych Ziemiami Livów lub Krainą Tysiąca
Jezior, pomiędzy Górami Czarnymi na południu a pasmem Calak Muir na północy. Nie tworzą
żadnego zorganizowanego społeczeństwa ani osadnictwa, przemieszczając się wedle potrzeby za
pożywieniem bądź w poszukiwaniu schronienia. Nie uprawiają ziemi, nie używają broni ani
przedmiotów.
Livowie nie używają języka werbalnego, komunikując się w obrębie własnej rasy i z obcymi
telepatycznie.
STARSZE RASY
ASGAARIONI
Asgaarioni są rasą wodno-ziemnych istot zamieszkujących od dawien dawna podwodne jaskinie rejonu
zatoki Asgaar i archipelagu Boronga. Typowi przedstawiciele tego gatunku mają około 150 cm
wzrostu i silnie wydłużone ciało, całe pokryte zielono-niebieską łuską. Duże szare, oczy osadzone są
blisko czubka głowy. Palce połączone mają błoną pławną, nie na całej jednak długości co umożliwia
im używanie narzędzi. Zajmują się połowem ryb i innych stworzeń morskich a także wyrobem
wielce cenionych przez ludzi przedmiotów użytkowych. Są to istoty jajorodne, stadne. Mieszkają w
Asgaarioni z łatwością uczą się języków ludzkich i takimi posługują się między sobą. W ich ustach
GROENGOCI
Groengoci to autochtoniczna rasa zamieszkująca obszar półwyspu Grynneal (Shaer) przed przybyciem
ludzi. Wyglądają jak ludzie, jednak są niższego wzrostu (dorosły osobnik mierzy nie więcej niż 160
cm) i cali porośnięci są białą lub szarą sierścią. Ich twarze są nieco bardziej zwierzęce od ludzkich, z
wysuniętymi, wąskimi szczękami i długimi kłami. Oczy mają wąskie i lekko skośne, zazwyczaj w
kolorze ciemnoniebieskim.
wyroby z gliny.
Przed przybyciem ludzi groengoci zamieszkiwali tereny całęgo Półwyspu Grynneal i tereny
zachodniej Okarii. Potem musieli ustąpić pod naporem ekspansji człowieka i ich tereny skurczyły się
do trudno dostępnych części Gór Groengockich. Po zniszczeniu Valantii przez shaerów tereny
groengotów ponownie się rozszerzyły o doliny górskie, jednak od tego czasu trwa ciągła wojna
Posługują się własnym językiem werbalnym, dosyć prostym do nauki. Wśród nich wielu jest
CESARSTWO THOERTII
Położenie
od Cesarstwa.
Ustrój
równego bogom, a jego słowo jest święte. Cała władza skupia się w rękach Cesarza, jednak w
Niezmiernie ważnym organem państwowym jest Senat. W Senacie zasiada Cesarz, wszyscy
najwyższej kasty Nimis. W sumie Senat tworzy 98 osób, które decydują o losie państwa.
Cesarstwo podzielone jest na mniejsze jednostki zwane prowincjami. Jest ich sześć: na północnym
bezpośrednio przez Cesarza, który może w każdym momencie odwołać danego prowincjała ze
stanowiska i na jego miejsce mianować kogoś innego. Każda prowincja posiada osobne sądy,
Społeczeństwo
Podzielone jest ono na kilka kast. Kolejno, poczynając od najniższej są to: akres - niewolni,
Armia Cesarstwa jest dwudzielna. Jej zawodowy trzon stanowią członkowie kasty habis,
kilkanaście legionów, liczących ok. 4000 żołnierzy każdy (gdzie 30 stanowią habis).
Religia
głowy Kultów, jak popularnie nazywa się organizację kościelną znajduje się w sąsiednim
Rothennie. Obowiązuje podział państwa na diecezje i parafie. Obok nich funkcjonuje wiele
klasztorów i zakonów.
Inne
W codziennym użyciu jest język thoena. Wyższe kasty posługują się mallis, który jest
Stosuje się Kalendarz Cesarski, w którym rokiem „0” jest proklamacja I Cesarstwa przez
Okariusa III.
Godłem Cesarstwa Thoertiańskiego jest „czerwona gryfia głowa w koronie zwrócona w lewo na
białym polu”. Głową państwa jest Arnodius II Calamis, rezydujący w Cesarskim Mieście
Artemicie.
Handel i obrót towarowy są dobrze rozwinięte. Powszechnie akceptowane są pieniądze złote i
srebrne z innych regionów Królestw. Monety bite w Cesarstwie to denary. Funkcjonuje też
handel wymienny.
HOARNA
Położenie
rzece Laahm.
Ustrój
Mjolne. Państwo podzielone jest na sześć prowincji, zarządzanych przez mianowanych przez
oraz Assenmund (Assengrad). Podział ten jest wprowadzony tylko po to, aby ułatwić monarsze
zarządzanie państwem, gdyż gubernatorowie nie mają żadnego wpływu na poczynania króla. Ich
Społeczeństwo
drużynników królewskich. Są oni posiadaczami dużej części ziemi w królestwie, jednak w zamian
muszą płacić wysokie daniny na rzecz skarbu państwa. Poniżej magnaterii znajdują się zwyczajni
bądź naturaliach), obowiązkowej służby wojskowej trwającej 4 lata (tylko mężczyźni) oraz
Podobnie jak w sąsiedniej krainie – Okarii, częstą praktyką są wiece zwoływane w celu ustalenia
osobne niższej warstwy społecznej, jednak nie istnieje zjawisko faworyzowania którejś z grup.
Religia
wobec innowierców i nie stwarzają ograniczeń co do wyznawania innej wiary. Nie obowiązuje
tutaj zakaz wznoszenia świątyń obcym bogom w miastach (jak w Okarii). W wielu rejonach
królestwa żywy jest kult zwierzęcych totemów, na który kapłani Czterech Bogów patrzą niezbyt
przychylnym okiem.
Inne
Językiem używanym w Hoarnie jest hoarn, wywodzący się ze starorelhadzkiego, nieco podobny
Pieniądz jest powszechnie akceptowany jedynie w miastach, poza nimi obowiązuje handel
Położenie
Ustrój
Stolicą Nidaris jest gród Norvill, położony nad środkowym biegiem rzeki Kennet. Państwo
Teoretycznie państwem kieruje król, ale jest on w dużej mierze uzależniony zarówno od
Zgromadzenia Hrabiów, jak i od Rady Trzech. Ta ostatnia, jak sama nazwa wskazuje składa się
z trzech osób. W jej skład wchodzą przedstawiciel Adaratu (przywódcy religijnego kultu Adan
Adari), szef kancelarii wywiadu oraz naczelnik Szkoły Ścieżki Świetlistego Miecza. Jest to ciało
doradcze i król jest zobowiązany do zwołania jej w przypadku podejmowania decyzji o najwyższej
wadze państwowej.
Zgromadzenie Hrabiów zwoływane jest dwa razy do roku w Raimith. Omawiane są na nim
Społeczeństwo
Społeczeństwo Nidaris jest wewnętrznie podzielone, co jest cechą typową dla społeczeństw
malakarskich. Wyróżnić tu możemy kilka grup społecznych. Do najwyższej grupy zalicza się
rodzina królewska i inne potężne rody Nidaris (m.in. Wenaas, Kevis, Dergell, Moarma,
(odpowiednik hrabiego w mieście). Druga grupa to mniejsi posiadacze ziemi parający się
Poniżej znajduje się trzecia warstwa społeczna czyli chłopi i mieszczanie. To oni stanowią
największą część społeczeństwa. To także na ich barkach spoczywa utrzymanie, tych którzy są
ponad nimi. Chłopi są zależni od swoich seniorów w ten sam sposób co rycerze od hrabiów, a
hrabiowie od króla. Jednak zamiast służby płacą za dzierżawę ziemi, którą uprawiają.
Religia
W Królestwie Nidaris, podobnie jak w pozostałych państwach malakarskich oddaje się cześć
bogom panteonu adanirskiego. Od roku 977 na terenie Królestwa Nidaris działa prorok Hertel i
jego założona w 979 organizacja Atan Adari – mimo nawoływań Kultów, nowa wiara zdobywa z
każdym dniem nowych wyznawców. Nidaris powoli pogrąża się w chaosie wojny religijnej.
Inne informacje
Herbem Królestwa Nidaris jest sześć orłów złotych w trzech rzędach na polu zielonym.
Nidaryjczycy posługują się kalendarzem tzw. volputhiańskim, w którym rok „0”
Nidaryjczycy używają języka nida, bardzo podobnego do rotheńskiego. Nida wywodzi się z
Monety bite w Królestwie Nidaris noszą miano orłów. W zależności od miasta, w którym są
OKARIA
Położenie
Ustrój
cieszących się dużą niezależnością prowincji – Marchii: Brekk (monarcha jest równocześnie
Pierwszym Marszałkiem Brekku), Oken, Mittmund, Nord, Sachs i Verlud. Rządzący nimi
marszałkowie wchodzą w skład Wielkiej Rady, do której należy także monarcha, królewski
skarbnik i kanclerz. Rada ma decydujący wpływ na losy królestwa, gdyż podczas jej posiedzeń
Społeczeństwo
Społeczeństwo w Królestwie Okarii złożone jest z dwóch stanów. Pierwszym z nich są posiadacze
ziemi, czyli ziemiaństwo. Do tej warstwy należą zarówno marszałkowie, którzy dzierżą wielkie
połacie ziemi, jak i biedni chłopi, z trudnością utrzymujący swoje rodzinne gospodarstwa.
Drugim stanem jest mieszczaństwo. Członkowie tego stanu zajmują się handlem i rzemiosłem.
Należy nadmienić, że miasta w Okarii to raczej niewielkie, lokalne centra handlu a nie wielkie,
ludne metropolie.
marszałka. Co dwa, trzy lata odbywają się szkolenia mężczyzn zdolnych do walki w kwestii
używania broni i zbroi. Coraz większe zastosowanie znajduje jednak praktyka zaczerpnięta z
W świetle prawa wszyscy Okarowie są sobie równi. Nie istnieje w tym społeczeństwie podział na
lepszych i gorszych. Jurysdykcja leży w gestii monarchy i jest sprawowana przez wyznaczonych
przez niego sędziów a o porządek w królestwie dba, utrzymywana również ze skarbu monarchy,
milicja.
Częstym zjawiskiem na ziemiach tego królestwa jest zwoływanie wieców, na których lokalne
Religia
Oficjalną religią tego królestwa jest Kult Czterech Pór Roku. To w okaryjskim mieście Clausen
odbywają się zgromadzenia Viertingu. Tolerowane są tutaj pozostałe kulty Ludzkich Królestw,
a jedynym ograniczeniem jest zakaz wznoszenia świątyń obcych bogów w obrębie miast.
Na północy królestwa, w górzystych rejonach prowincji Verlud poza Czterema Bogami cześć
Inne informacje
Godło Królestwa Okarii to dwa gryfy przeciwstawne - czarny w srebrnym polu, czerwony w
złotym polu. Na wszystkich okaryjskich chorągwiach, niezależnie od tego do kogo należą zawsze
Ludzie w Królestwie Okarii posługują się językiem relhaadzkim, będącym niemal niezmienioną
mową antycznych Relhaadów. Istnieje kilka dialektów tego języka, jednak są one do siebie bardzo
podobne.
Pieniądz jest akceptowany jedynie w miastach. Poza murami miejskimi powszechny jest handel
PALARAN
Położenie
Pala Rânn bądź też Palaran, bo takiej nazwy powszechnie się używa to państwo położone na
Ustrój
Całym państwem włada Wielki Król Pala Rânn, jednak jego władza
plemienia lub wielki bohater wojenny, który potrafi zebrać pod swymi sztandarami
wystarczająco dużo wojska i siłą zaprowadzić swoje rządy. Jednak gdy państwu grozi zewnętrzne
walczą pod sztandarami króla. Dzieje się tak, gdyż palarańczycy odczuwają silne więzi religijne i
plemion: Brahnai, Arba, Havarasan i Vedoni. Te z kolei dzielą się na obszary zamieszkałe przez
Społeczeństwo
W państwie takim jak Palaran nie istnieje wyraźnie zaznaczony podział na klasy społeczne czy
też stany. Chociaż szacunkiem obdarza się członków arystokracji plemiennej, będącej zarazem
Nie istnieje także podział na mieszczan, chłopów czy rycerstwo. Niemal wszyscy palarańczycy
posiadają ziemię uprawną, dodatkowo imając się innych zajęć jak rzemiosło lub pozyskiwanie
dóbr naturalnych (drewna, kopalin). „Miasta” palarańskie to większe skupiska chat powstałe
Każdy palarańczyk czuje się przede wszystkim członkiem swojego plemienia i na wezwanie
wodza rzuca wszystko, bierze broń i rusza do boju, na gospodarstwie pozostawiając żonę (jedną
Palarańczycy są wyznawcami Bogini Matki oraz oddają wielką cześć duchom przodków.
Inne informacje
Obecnie oficjalnym sztandarem Palaranu jest chorągiew w poziome czarne i żółte pasy.
Cały handel na terenie Palaranu prowadzony jest na zasadzie „ty mi daj dwie kozy, a w zamian
dostaniesz wóz ziemniaków”, a więc jest to handel wymienny. Bogactwo zazwyczaj mierzy się
ilością posiadanej ziemi lub wielkością stad, albo liczbą dobrze wydanych za mąż córek.
rocznym. Natomiast wydarzeń historycznych nie datują od jakiegoś określonego roku „0”.
Historia, zarówno ogólna, jak i szczegółowa przekazywana jest ustnie, gdyż uważa się, że jej
W Palaranie używa się niemalże tylu dialektów, gwar i narzeczy ile istnieje tutaj plemion i
klanów. Zasadniczo jednak istnieją cztery główne języki. Są to: brahnaicki, vedon, arba-lati i
hava-lati. Poza nimi istnieje osobny język, którym posługują się tylko fila. Nazywa się on kan-
lati.
Bardzo niewielu palarańczyków posługuje się słowem pisanym. Jeśli zachodzi taka potrzeba to
posługują się oni alfabetem runicznym opracowanym przez fila, nazywanym ka-ny.
Pod okupacją Cesarstwa Thoertii znajduje się część Palaranu – Nizina Traklis leżąca między
Położenie
Zagryjskim.
Ustrój
księstwa: Eriante i Melianis na południu oraz Bohem i Enredeos na północy. Każda z prowincji
ma własnego suzerena, który z kolei jest poddanym króla (król jest jednocześnie księciem
Stolica znajduje się w położonym na północy mieście Bohem. Obecnymm władcą jest Jego
Społeczeństwo
Wielcy władcy prowincji, hrabiowie, baronowie, grafowie (odpowiednik barona w mieście) oraz
W zamian rycerze mają obowiązek stawić się konno na wezwanie seniora w celu obrony
królestwa. (Powoływanie pod broń w celu agresji lub innych działań poza królestwem wymaga
część ludności stanowią osoby nie posiadające praw obywatelskich (urodzeni za miastem,
kobiety). Każde miasto ma inny zakres swobód i przywilejów niezbędnych do rozwoju handlu i
produkcji, nadawanych przez seniora. (Często powtarzającym się przywilejem miast jest zamiana
wojsko). Ustrój polityczny miast jest również zróżnicowany. Czasami władzę niepodzielnie
sprawuje hrabia lub graf, czasami dzieli się nią z radą miejską, zdarza się też, że całą władzę
Trzecia warstwa społeczna to chłopstwo. Jest ona podzielona na dwie zasadnicze grupy: chłopów
wolnych czyli kmieci oraz chłopów niewolnych. Stan kmiecy jest zróżnicowany majątkowo. Z
tytułu własności ziemi pan pobiera od chłopów świadczenia - czynsz, zarówno w naturaliach, jak
i w pieniądzu. Kmiecie są osobiście wolni, mogą opuścić wieś po wywiązaniu się z umowy
zawartej z panem. Chłopi zobowiązani są do służby wojskowej dla seniora, ale często silne
ekonomicznie wsie decydują się (podobnie jak miasta) na płacenie podatku tarczowego. W
zdecydowanie gorszym położeniu znajdują się chłopi niewolni. Niewolni to zasadniczo jeńcy
wojenni, ale niewolnym można stać się także na podstawie wyroku sądowego.
W państwie o politeistycznej religii jakim jest Rothenn istnieje potężna rzesza kapłanów i sług
się za odrębną warstwę społeczną. Klasa ta jest bardzo zróżnicowana pod względem majątkowym;
wobec prawa wszyscy jej członkowie są równi. Kapłanów obowiązuje prawo kanoniczne ustalane
jedynie własnym sądom. Kapłani jako osoby fizyczne nie są zobowiązani do płacenia podatków.
Natomiast świątynie przekazują część dochodów do skarbu państwa i płacą łanowe od posiadanej
ziemi.
Religia
Obowiązującą religią w Królestwie Rothennu jest pierwotna religia malakarów – wiara w bogów
panteonu adanirskiego. Zwierzchnikiem Kultu jest rezydujący w Kove, u podnóża Iglicy Antu
Inne informacje
rusanamani na południu. W powszechnym użyciu są więc dwa języki: rotheński oraz rusanam.
Poza tym w pismach urzędowych i oficjalnych używa się języka mallis; językiem sakralnym jest
tellim.
TORANIA
Położenie
pasmo wzgórz Sargosy i rzeka Kalis; od zachodu rzeka Keval, a od południa rzeki Keval i
Społeczeństwo
prawami. Poniżej nich znajduje się warstwa społeczna zwana Niskimi Rodami – to odpowiednik
rycerstwa z innych krain. Są oni lennikami Wysokich Rodów, również obdarzonymi wieloma
przywilejami, są one jednak równoważone dużą ilością obowiązków wobec Wysokich Rodów.
rzecz Niskich Rodów, a zaliczają się do niej chłopi, robotnicy, rzemieślnicy, handlarze itp.
Płacą oni podatki pieniężne lub naturalia swoim seniorom, w zamian otrzymując ochronę i
pomoc w razie klęsk nieurodzaju, katastrof lub wojny. Najniższą warstwą społeczną, całkowicie
pozbawioną praw, a mającą same obowiązki są niewolni, przypisani do pozostałych warstw tzn.
Niewolnego może posiadać zarówno członek Wysokich Rodów, jak i chłop gospodarujący na
jednym łanie ziemii. Niewolnictwo jest dziedziczne, a niewolnym można stać się także na
Religia
Jako państwo malakarskie Torania uznaje bogów panteonu adanirskiego. Królestwo podzielone
jest na dwie diecezje. Torańczycy nie są nacją zbyt religijną, w związku z czym parafie są
Inne
ceremoniach religijnych używa się języka telim. Spuścizną po Cesarstwie jest używanie w
Królestw zagryjskie pieniądze. Na obszarach wiejskich popularny jest handel wymienny. Lokalną
Jakiż to kataklizm, jak wielka katastrofa sprawiła, że ludzie opuścili ziemie za Górami Wiecznymi i
przybyli na skrawek Kontynentu, zwany obecnie Ludzkimi Królestwami. Musiał to być zaiste
wielki kataklizm, który tak głęboko utkwił w świadomości ludzi, że do tej pory nie odważyli się oni
Velik Sayden
Powiadają, że przodkowie ludzi przybyli na ziemie zwane teraz Ludzkimi Królestwami (za
wyłączeniem Imperium) zza Gór Wiecznych, zwanych też Górami Krańca Świata. Ta druga nazwa
jest zasadniczo błędna, gdyż skoro stamtąd przybyli, to jakiś świat tam musi być.
Ludzie ci podzieleni byli na trzy wielkie, można by powiedzieć, plemiona: Malakarów, Setonitów i
Relhaadów. Każde z tych plemion po przekroczeniu Gór udało się w inną stronę.
I tak Relhadowie zawędrowali na odległą północ, poza pasma Rez-Nuhad i Calak Muir. Setonici
powędrowali na zachód i osiedlili się w cieniu Gór Czarnych. Natomiast największe plemię –
Malakarowie pozostało pod Górami. Rozprzestrzeniło się tylko przez wieki, zasiedlając tereny od
W kwestii mieszkańców Imperium wiemy tyle, że ich przodkowie nigdy żadnych Gór nie przeszli.
Zagrowie zawsze zasiedlali tereny na wschód od Wewnętrznego Morza, tylko z biegiem czasu
rozprzestrzeniali się na wschód. Teclannie natomiast za swoje rdzenne ziemie uważają północne
Dawno, dawno temu kiedy królestwa były jeszcze młode na naszą ziemię przybyły złe istoty. Ich
przybycie związane było z magią i jej wykorzystaniem przez złych ludzi. Ludzie ci chcieli mieć cały
świat dla siebie i potrzebowali do tego pomocy złych istot. Przyzwali je z innego wymiaru, zwanego
Czarnoskrzydli kiedy poczuli, że ludzie są słabi powstali przeciwko nim i zaczęli niszczyć nasz świat
i zabijać. Przeciw nim stanęły wielkie armie ludzkich królów. Jednak nie dały one rady złym istotom
z zaświatów. Koniec ludzi był bliski... Ale znalazł się jeden mądry człowiek - mag imieniem
Kornelius (co jest chlubnym wyjątkiem pośród tych z natury złych i podłych ludzi). On wymyślił
jak pokonać złe istoty. Ale wymagało to ofiary z krwi i wielkiego poświęcenia. Wykuto sześć
mieczy i te sześć mieczy zahartowano w krwi sześciu królów, którzy swe życie złożyli w ofierze
ludzkości. Zapamiętajcie ich imiona: Venfrid, Coblain, Menetonius, Azdor, Revellis i królowa
Henka.
Sześciu mieczy użyto do zamknięcia wrót z Tehclarr i zgładzenia Czarnoskrzydłych, gdyż przed
tymi artefaktami, pełnymi miłości i poświęcenia ostać się oni nie mogli. Ludzkie Królestwa wyszły
A co z mieczami, spytacie... Nikt nie wie, gdyż w latach powojennych wszystkie sześć zaginęło.
Zbyt duża liczba Kongregacji i zbyt wybujałe ambicje niektórych magów doprowadziły do wojny
pomiędzy szkołami. W późniejszej historiografii wojny te zyskały miano Okresu Burzliwej Magii.
Wojna wybuchła w roku 724 i trwała do roku 818, kiedy podpisano tzw. Codex Kergeivenae.
stosunku do wroga. Najbardziej ucierpiały na wojnie magów, nie Kongregacje ale ludność cywilna
Ludzkich Królestw. Zdarzało się, że w wyniku magicznych bitew znikały z powierzchni ziemi całe
miasta, a sama ziemia drżała w posadach lub topiła się niczym wosk. Na nic zdawały się poselstwa
przerażonych królów i książąt – rozjuszeni magowie nie znali wobec siebie litości.
szkół, po czym używając czaru znanego jako Kantyczka Dominacji Kergeivena zmusił ich do
podpisania Codexu.
Jego następnym krokiem było uwięzienie dusz magów w pieczęciach Codexu i zniszczenie ich ciał.
W ten oto sposób Kergeiven zakończył wojnę i doprowadził do znacznego ograniczenia siły szkół w
używających magii. Okres Burzliwej Magii przetrwało zaledwie kilka szkół i od tej pory nie mogły
Okres Burzliwej Magii był niezwykle brzemienny w skutki, wiele z nich odczuwamy do dzisiaj.
To w czasie Okresu Burzliwej Magii powstały (a raczej zostały stworzone) „młode rasy”:
shaerowie, livowie i vesowie. Ich powstanie związane było z próbami magów dążących do stworzenia
brutalnych Shaerów. Pozostałe rasy raczej nadal wiodą spokojny żywot, na terytoriach jakie
Shaerowie po zakończeniu Okresu Burzliwej Magii, zostali „spuszczeni z powroza”. Ich wrodzona
bitność i żądza krwi oraz potrzeba posiadania własnej przestrzeni życiowej doprowadziły do krótkiej i
brutalnej wojny z północnym królestwem Valantii. To tam, na półwyspie Shaer (zwanym wówczas
Do roku 827 Królestwo Valantii przestało istnieć, a jego mieszkańców spotkał trojaki los: zginęli,
Exodusy magów
przerażeni tym do czego doprowadzili na pewien czas usunęli się w cień i zniknęli z życia
publicznego. Nie opuścili jednak Ludzkich Królestw. Równocześnie po raz pierwszy ludzie, pod
wpływem kapłanów zaczęli odsuwać się od magów, a duchowni Czterokultu wręcz odrzucili magię i
nakazali wszystkim parającym się nią opuścić Okarię, Valantię i Hoarnę. Co ciekawe, magowie bez
Po zakończeniu wojen Okresu Burzliwej Magii i podpisaniu Codexu Kongregacje przeżywały okres
upadku. Świeccy władcy starali się to wykorzystać dążąc do podporządkowania magii państwu.
Większość magów nie miała zamiaru się podporządkować, jednak doskonale wiedzieli oni, że kolejna
wojna oznaczać będzie ich zagładę. Żadna z Kongregacji nie dostała się pod kontrolę dworów
królewskich. Jednak kilku magów, od tej pory zwanych renegatami uległo i rozpoczęło służbę
królewską.
Ci, którzy nie ulegli królom opuścili Ludzkie Królestwa i osiedlili się na ich obrzeżach oraz w
odległych zakątkach kontynentu, jednak na tyle blisko aby w przyszłości, po odzyskaniu potęgi móc
Zbiegło się to z ogłoszeniem przez Adanarosa Leusebiusa II dekretu Prawda o Pieśni Bożej, który
wzywał prawowiernych do odrzucenia magii a magów ogłaszał heretykami i nakazywał ich ściganie.
Kilkaset lat po przekroczeniu Gór Krańca Świata na ziemiach zamieszkałych przez malakarów
którego władca Okarius legitymizował się pokrewieństwem z bogami, a fakt ten potwierdzali
panowania władał ziemiami pomiędzy rzekami Sederio i Avon. Jego syn kontynuował dzieło ojca
Malakarów. Sztuka ta udała się dopiero siódmemu królowi Thoer – Okariusowi III. On też ogłosił
rzeki Kennet na północy, Veslandu, obecnego Cesarstwa i Rothennu, bez jego wschodniej części.
Dynastia Okariańska władała Cesarstwem przez kolejne dwieście lat, podbijając ziemie całej niemalże
Jedynym epizodem wartym odnotowania w tym okresie był najazd Czarnoskrzydłych. W rytuale,
cesarstwa i po trzecim cesarzu z tej dynastii Avarianie III Holusie, zasztyletowanym przez służącego
Cesarstwa wstrząsały wojny o sukcesję po zamordowanym cesarzu. Zwycięsko wyszedł z nich generał
IV Legionu Amelius Kivas i natychmiast po objęciu tronu rozpoczął dzieło reorganizacji państwa.
Po śmierci zyskał przydomek Odnowiciel, co świadczy o skali przekształceń jakich dokonał. Jego
potomkowie władali Cesarstwem przez kolejne trzysta dwadzieścia lat, przywracając je do dawnej
Ostatni z linii Ameliusa Kivasa – Verelius, jako że bezdzietny – władzę przekazał swojemu
faworytowi i kochankowi – Qutianowi. Syn Qutiana - Sadeus, mając dwóch ambitnych synów
chcąc uniknąć wojen po swojej śmierci podzielił Cesarstwo na dwie części. Północna, która przypadła
Seriusowi obejmowała Nidaris, Vesland, północny Rothenn i Toranię, południowa natomiast, będąca
Podział Cesarstwa nie doprowadził do niczego dobrego. Nie dość, że potomkowie Seriusa i Satiusa
toczyli wojny między sobą, to na Cesartwo rozpoczęli najazdy wojowniczy mieszkańcy wschodu –
Zagrowie, a także Okarowie z północy. Cesarstwo północne utraciło na rzecz Zagrów tereny aż do
rzeki Keval, następnie dwie południowe prowincje ogłosiły niezależność i zjednoczyły się w
Królestwo Rothennu. Ostatecznie Północne Cesarstwo upadło i na jego zgliszczach powstały dwa
Na południu działo się nieco lepiej. Po zakończeniu wojen z Cesarstwem Północnym, pod rządami
Biblioteka i Wielka Latarnia. Spokój tamtego okresu burzy tylko jedno wydarzenie, mianowicie
najbiedniejsze i najbardziej pogardzane w całym Cesarstwie podniosły bunt, który o dziwo zakończył
się sukcesem. Jednak przywódcy owego buntu: Haradiam Avastarim i Everelu Nikasim nie potrafili
wykorzystać owoców sukcesu i stworzyć silnego państwa. Rusanamani nigdy nie wrócili pod
zwierzchnictwo Cesarstwa, zamiast tego utworzyli unię z Królestwem Rothennu, by po wielu latach
Tracąc ziemie na wschodzie Cesarze skierowali swe zainteresowania ku zachodowi, za rzekę Beretię.
Rzeka ta była od wielu lat granicą między Cesarstwem a nieustępliwymi i wojowniczymi plemionami
trwają, a na dworze cesarskim w Artemicie da się słyszeć głosy wzywające do zaprzestania krwawych
walk z barbarzyńcami a skupieniu się na odbudowie Cesarstwa w jego dawnym kształcie, jako państwa
pan-malakarskiego.
Wojny thoertiańsko-palarańskie
Thoertiańczykom stawiły opór liczne i waleczne plemiona ludzi wywodzących się od antycznych
W 830 roku cesarz Witelius na czele armii przeprawił się przez rzekę Beretia i zginął w bitwie pod
Soros wraz z dużą częścią swoich wojsk. W odwecie palarańczycy spalili i złupili pogranicze.
Dwa lata później (w 832) syn Witeliusa – Oktarius wraz z Arcykapłanami ogłosili krucjatę przeciw
klęskę pod Evret (833) i paniczny odwrót. Kolejne lata to ciągłe potyczki i wojna podjazdowa na
W 848 ogłoszona została II Krucjata Palarańska. Prowadził ją fanatyczny duchowny Kabalus. O jego
fanatyzmie może świadczć fakt, że kazał zgładzić palarańskich posłów, a ich głów użył jako
licznych sporów, czym wyjaśnia się klęskę krucjaty w dwóch bitwach o Namus. Cała wyprawa
skończyła się w w 849 roku, klęską w dolinie Lazary. Końcowy jej bilans był tragiczny – do domu
Kolejne 22 lata trwała budowa umocnień granicznych wzdłuż rzeki Beretii, od imienia
Palarańczycy w 893 wdarli się na ziemie Cesarstwa, przełamując Pas Ferinusa. Zostali jednak rozbici
Kolejny rok to czas zbrojeń i rozpoczęcie wielkiej wyprawy przeciw palarańczykom. Nosi ona miano
Wielkiej Krucjaty (894-897). Wojska pod dowództwem Salisa rozgromiły barbarzyńców i bez
przeszkód zajęły obszar Wyżyny Horgu i nadmorskiej Niziny Traklis, aż do rzek Pryderius i
Hafolis. Na zdobytych ziemiach założona została nowa prowincja, w której od razu wprowadzono
pod wodzą Aili Rdzawego Topora. Regularna wojna trwała trzy lata i zakończyła się klęską
Następne powstanie w okupowanej części Palaranu wybuchło w 972 roku. Tym razem palarańczycy
odzyskli część swoich ziem pod bitwie nad Czarnym Żlebem. Władza Cesarstwa ograniczyła się do
W ostatnich latach duchowni Kultów prowadzą działania zmierzające do ogłoszenia nowej krucjaty
Państwo Heirg, jakie powstało w początkach II wieku roku z inicjatywy Theobolda to podwaliny
Okarii. Stolicę państwo to miało w Anghart, a terytorialnie sięgalo do rzeki Aife. Już od początku
swego istnienia prowadziło ekspansję na północ, przyłączając słabo zaludnione obszary pradawnych
lasów.
Z najazdu Czarnoskrzydłych (148-160) wyszło osłabione, jak cała reszta Królestw i pozbawione króla
W roku 199 królewicz Manifred, czując się zbyt ograniczony w królestwie ojca założył własne
Unia clauseńska została zawarta w 367 roku przez królestwa Tehnelant i Heirg. Oznaczała ona
znaczne zbliżenie dwóch królestw, a umocniona została ślubem królewskich potomków. Około
pięćdziesiąt lat później oba królestwa miały jednego monarchę Brovida, jednak nadal funkcjonowały
postanowień Unii Anghartskiej. Pierwszym królem Okarii został dotychczasowy władca Tehnelantu
– Havigen Piękny.
W 467 roku wybuchł w Okarii bunt przeciw jedności państwa. Przywódcami byli heirgscy
możnowładcy niezadowoleni z rządów silnej ręki sprawowanych przez Havigena. Wojna o Jedność
trwała do 473 roku, kiedy to armia królewska zdobyła ostatnią twierdzę rebeliantów – Tonburg.
W 485 Havigen został zasztyletowany przez szaleńca (a raczej przez rebelianta). Nie pozostawił
męskiego potomka, a w kręgach dworsko-armijnych wybuchła walka o sukcesję. Okaria rozpadła się
na kilka niezależnych państw toczących ze sobą wojny. Były to: Księstwo Baren nad brzegami Stiru,
rządzone przez byłego majordoma Nidunga; królestwo Oken w południowej części Okarii; Kierack
ze stolicą w Greine, rządzone przez dowódcę gwardii królewskiej Ranagalda oraz Tonburg i Tebar na
północy. Na przestrzeni lat Kierack na drodze układów dynastycznych podporządkowało sobie Oken,
W czasie zjazdu w Thoritz, w 625 król Tonburgu zrzekł się tronu i odstąpił go Aisletowi (z którym
był blisko spokrewniony). W ten oto sposób została zjednoczona Okaria, pod berłem dynastii
Zjednoczona Okaria uwikłała się w długoletnie wojny z szukającą możliwości ekspansji sąsiednią
Okres Burzliwej Magii to raczej czas zastoju i braku interesujących wydarzeń politycznych, ze
względu na szalejących na obszarze Królestw i wzajemnie się mordujących magów. W tym czasie
Królestwo Okarii zacieśniało więzy współpracy z Hoarną, do tego stopnia że w roku 824
W 863 Królestwo Hoarny, ustami swojego nowego monarchy Joruna wypowiedziało Unię, a
roku 930 pokojem w Laertz, od czasów którego oba relhadzkie państwa raczej się ignorują.
Hoarna jako państwo ukształtowała się mniej więcej w końcu V wieku, wcześniej na tym terenie
okaryjskich Kaehler Bronz. Hoarna na początku swojego istnienia obejmowała tereny w zakolu rzeki
Kesper, u podnóży Samotnego Masywu. Zarówno Kaehler jak i jego potomkowie dążyli do
Przez ponad sto lat władcy prowadzili podboje, aż do momentu gdy Królestwo Hoarny osiągnęło w
przybliżeniu obecne granice. Dalszy rozwój terytorialny nie był możliwy: kierunki północny i
zachodzie sąsiadem Hoarny było zjednoczone, po okresie rozbicia dzielnicowego Królestwo Okarii.
To właśnie z nim królowie Hoarny z dynastii Greien-Abberg prowadzili wojny przez cały VIII
wiek. Z różnym skutkiem; podczas największej przewagi hoarnańczycy okupowali tereny Okarii aż
do rzeki Roder, potem (po bitwie o Jahring w 698) musieli całkowicie opuścić tereny Okarii, co
gorsza tym razem Okaryjczycy stali się okupantami. Ostatnia wojna na lini Okaria-Hoarna
zakończyła się w roku 719 pokojem podpisanym w mieście Frost i ostatecznie ustaliła granicę na rzece
Laahm.
Zmiana dynastii rządzącej Hoarną wpłynęła na zmianę polityki zewnętrznej kraju. W odróżnieniu
coraz mocniejsze. Okres Burzliwej Magii nieco zakłócił rozwój współpracy między królestwami,
jednak kilka lat po jego zakończeniu (824) doszło do podpisania Unii Północnej w Laertz.
roku 863 do przewrotu, w wyniku którego na tronie zasiadł Jorun Greien-Uhern. Jednym z jego
pierwszych działań jako króla było wypowiedzenie Unii Północnej. Strona okaryjska na swój sposób
starała się zażegnać rodzący się konflikt, jednak tylko pogorszyła sprawę. Próba zabójstwa nowego
hoarnańskiego monarchy w roku 865 została udaremniona i Hoarna zaczęła sposobić się do wojny z
zachodnim sąsiadem. Kraje pogrążyły się w bratobójczej wojnie na kolejne 65 lat – została ona
nazwana później Wielką Wojną Północną. Zakończyła się w roku 930 podpisaniem traktatu
pokojowego w Laertz (tym samym mieście gdzie sto lat wcześniej proklamowano Unię Północną).
Okaria i Hoarna powróciły do granicy na rzece Laahm, jednak nie nawiązały już współpracy i
Za czasów panowania króla Hegvida Greien-Uhern, w roku 944 na ziemiach królestwa, a dokładniej
w mieście Alcor wybuchła zaraza czarnego moru. Przez kolejne trzy lata dziesiątkowała ludność
Hoarny, wschodniej Okarii i północnego Nidaris. Ocenia się, że w jej wyniku zmarła około jedna
Pakt utworzyły trzy państwa malakarskie powstałe na gruzach Północnego Cesarstwa: Nidaris,
Megloor i Rothenn. Utworzenie Paktu Trzech Królestw było odpowiedzią na narastające zagrożenie
ze wschodu – rosnące w potęgę Imperium Zagryjskie. Już Cesarstwo Północne utraciło ziemie
zamieszkałe przez ludność malakarską aż do rzeki Kevet. A kolejni zagryjscy Imperatorzy urzędujący
w odległej stolicy - Hekna Astor łakomym okiem patrzyli na żyzne ziemie leżące na zachód od
Morza Wewnętrznego. Pierwsze starcia armii Paktu z wojskami Imperium miały miejsce w
południowym Nidaris, gdzie zagryjscy gubernatorzy na własną rękę starali się powiększać stan
wybrzeża Morza Wewnętrznego dawały się we znaki ciągłe najazdy zagryjskich łupieżców.
Armie Paktu zebrały się w północnym Rothennie i ruszyły na wschód, przez tereny Toranii paląc,
grabiąc i mordując. Zwycięskie wojska bez przeszkód dotarły do pasma wzgórz Naas Tekhur w
pobliżu miasta Voriel Rith i tam zostały zatrzymane przez zagryjskie zastępy. Dwudniowa bitwa nie
przyniosła rozstrzygnięcia, a wojska Paktu wycofały się pod Salicante w celu przegrupowania. Do
drugiej bitwy doszło niedługo później – tym razem zagryjczycy ustąpili pola i rozpoczęło się
oblężenie Voriel Rith. Imperator wystąpił o ugodę, w której zobowiązywał się do zaprzestania akcji
zaczepnych i oddawał część ziem zamieszkałych przez ludność malakarską. Na ziemiach tych
założono Toranię, silnie zmilitaryzowane księstwo będące pod zwierzchnictwem monarchów Paktu.
Na pewien czas zagrożenie ze strony Imperium zostało zażegnane. Do czasu, aż na tron w Hekna
Astor wstąpił Mraevoc ner Dinn. Przez całe swoje panowanie toczył on ze zmiennym skutkiem
wojny z królestwami Paktu. Udało mu się złamać potęgę flot sprzymierzonych, przez co zyskał
panowanie na Morzu Wewnętrznym a także odzyskać ziemie Toranii, którą zamienił w jedną z
Po śmierci Mraevoca tron trafił w ręce jego brata Avrega ner Dinna, który starał się utrzymać
polityki była charakterystyczna dla kolejnych Imperatorów - potomków Avrega. Złagodzony kurs
polityki Imperium spowodował rozluźnienie więzów scalających Pakt, co spowodowało niemalże jego
naturalną śmierć.
Impulsem, który przywrócił konieczność istnienia Paktu był wojskowy zamach stanu w Imperium.
Grupa generałów i członków wielkich rodów niezadowolona z polityki ugodowej Imperatorów wzięła
sprawy w swoje ręce – od tej pory Imperium pozbawione zostało Imperatora, a władzę sprawowała
Rada Wojenna (zagr. Renn Heverag'as). Wojny rozgorzały na nowo, armie Imperium z impetem
ruszyły na zachód. Pierwsze sukcesy i zdobycze nie zostały jednak utrzymane i po siedemnastu latach
wojny podpisano pokój w Quidro, który pozbawiał Imperium Zagryjskiego ziem całej Toranii. W
tym samym czasie na tron powrócił prawowity potomek zamordowanego Imperatora, Leasiver ner
Allay (prawdopodobnie dzięki wydatnej pomocy agentów Paktu). Imperium spłynęło krwią, a
Pakt w tej chwili powinien zmienić nazwę na Pakt Czterech Królestw, gdyż Torania proklamowana
została królestwem (w unii z Rothennem) jednak Nidaris i Megloor zjednoczyły się w jedno
królestwo – Nidaris. Tak więc w Pakcie zrzeszone były Nidaris, Rothenn i Torania.
ROZDZIAŁ V – RELIGIA I MAGIA
Ludy setonickie zasiedlające południowozachodni skrawek Ludzkich Królestw mają wiarę prostą i
nieskomplikowaną. Oddają oni cześć Maatan Luhu (w jęz. brugaickim Wielka Matka, Bogini,
Matka Ziemia). Bogini to dla nich pierwiastek życia, życiodajna siła przenikająca wszystkie rośliny,
Drugim filarem religii Setonitów jest wiara w duchy przodków. Setonici wierzą, że po śmierci
pierwiastek duchowy pozostaje na ziemi, aby roztaczać opiekę. Dusza zmarłego może sprawować
opiekę nad członkami swojej rodziny lub rodzinnym domem, ale też może opiekować się
strumieniem, polem lub samotnym drzewem. Tylko fila są w stanie określić czym opiekuje się dusza
konkretnego zmarłego.
Palarańskie duchowieństwo fila nie ma jakiejś zorganizowanej struktury. Każdy fila działa na własną
rękę, w wybranym przez siebie obszarze lub przemierza kraj. Jednak co cztery lata wszyscy fila
spotykają się na Wielkim Zgromadzeniu w Dolinie Kamiennych Wież w Górach Czarnych, dzielą
Fila sprawują obrzędy i rytuały, rozdzielają zwaśnione strony i ferują wyroki. Zwyczajni ludzie
Zazwyczaj fila ma jednego bądź dwóch uczniów. Którym przekazuje swoją wiedzę i przy boku,
którego młodzi kapłani zdobywają doświadczenie. To nauczyciel decyduje kiedy uczeń jest gotowy do
podjęcia samodzielnej posługi kapłańskiej – jednak dzieje się to nie wcześniej, jak po dziesięciu,
dwunastu latach nauki. Poza umiejętnościami stricte kapłańskimi, znajomością obrzędów, rytów,
historii i tradycji młodzi fila uczą się od swojego mistrza sztuki zielarstwa i leczenia, a czasem, jeśli
Bogini nie ma świątyń lecz w każdej osadzie znajduje się ołtarz, na którym składa się krwawe i
całopalne ofiary. Duchy przodków czci się stawiając im figurki, wyrzeźbione na ich podobieństwo.
Religia ta wyznawana jest na obszarach zamieszkałych przez ludy relhaadzkie – w Okarii i Hoarnie.
W zależności od pory roku odprawia się głównie obrzędy ku czci danego boga, ale modły zanosi się
do innych bogów w zależności od intencji. A oto czterech bogów tej religii, utożsamionych z porami
roku:
NERMAINE - Pani Wiosny; bogini miłości, natury, urodzaju, obfitości, rolnictwa, ziemi
uprawnej; opiekunka kobiet i ogniska domowego. Przedstawiana jest jako młoda dziewczyna z
wiankiem na głowie, symbolizuje ją jaskółka lub pierwiosnek; podlega jej cała rzesza duchów
opiekuńczych, które odpowiedzialne są za pomniejsze aspekty domeny bogini, takie jak: ognisko
domowe, okres ciąży, dobry poród, pola uprawne, miedze, drzewa, strumyki itp.
ATTIS - Pan Lata; bóg prawa i sprawiedliwości, pan losu, opiekun uczonych i wróżów. Ludzie
wyobrażają go sobie jako niskiego człowieka w trudnym do określenia wieku, z sową siedzącą na
wyciągniętej ręce, w drugiej ręce trzyma rozwinięty pergamin. Zwierzęta mu poświęcone to sowa i
KERIWEN - Pan Jesieni; bóg rzemiosł i sztuki, opiekun handlu, opiekun marynarzy i rybaków,
władca świata podziemnego. Przedstawiany jest jako starzec z długą brodą w jednym ręku trzymający
sakwę, podpierający się wiosłem lub harpunem. Jego zwierzęcymi symbolami są albatros i kruk.
Podlegają mu czterdzieści cztery demony, (których imion raczej się nie wymawia, gdyż przynosi to
nieszczęście): trzydzieści trzy z nich zasiedlają świat podziemny, pozostałe jedenaście sprawuje pieczę
nad morzami; dzięki swoim pomocnikom Keriwen sam dogląda swych wyznawców i pomaga im
YMIR - Pan Zimy; bóg burz, wojny, opiekun wojowników. Ymir wyobrażany jest jako potężny
wojownik okryty wilczą skórą, trzymający potężny topór. Zwierzęciem symbolizującym Ymira jest
wilk. Ymirowi służą demony lodu i zamieci, a także najwięksi herosi polegli w boju.
Kapłanami tej religii mogą być zarówno kobiety, jak i mężczyźni. Nie obowiązuje celibat. Kapłani i
kapłanki w zależności od pory roku noszą szaty różnego koloru: wiosną zielone, latem czerwone,
Zdarza się, że kapłan szczególnie poświęca się jednemu bogu. Wówczas przystępuje do zgromadzenia
sobie podobnych, noszącego znamiona wspólnoty klasztornej. Kapłani tacy zwani gehaerna,
zazwyczaj zajmują się jakimś dziełem związanym z domeną ich boga-opiekuna np. Gehaerna Ymira
Wspólne świątynie czterech relhaadzkich bogów to długie, niskie budynki. Wejście zawsze znajduje
się po węższej stronie świątyni, a ołtarze ofiarne i posągi bogów na przeciwnym końcu. Pośrodku
budynku zlokalizowane jest palenisko i ogień, który gasi się i zapala tylko podczas wielkich świąt –
Czterokult, jak nazywa się także Kult Czterech Pór Roku nie jest silnie zhierarchizowany.
Oczywiście istnieje ciało nadrzędne sprawujące kontrolę nad kultem – jest to Vierting. W jego skład
wchodzi czworo kapłanów. Każda świątynia posiada szeroką autonomię, zarówno finansową, jak i
dwoistości tych świąt, trwają one dwa dni. W pierwszy dzień (a więc ostatni dzień pory roku) wierni
W czasie uroczystości zaślubin oddaje się cześć Nermaine, składając jej ofiary i prosząc o
Wyznawcy Czterokultu palą swoich zmarłych w specjalnie wyznaczonych do tego miejscach. Stosy
pogrzebowe zapala się zawsze o zachodzie słońca, intonując ponure hymny ku czci Keriwena.
Największymi świętami ku czci Ymira są wspominki wielkich bitew, które odegrały znaczącą rolę w
historii oraz rocznice związane z wielkimi bohaterami. Zazwyczaj w tych obrzędach uczestniczą
W Cesarstwie Thoertii, Nidaris, Rothenie i Toranii wyznaje się bogów panteonu adanirskiego.
Większość ludzi zanosi modły do wszystkich bogów tego panteonu. Ale zdarza się też, że wyznawca
wybiera sobie bóstwo opiekuńcze i całe swoje życie zanosi modły głównie do niego (oczywiście nadal
szanując pozostałych bogów). Powszechne wśród malakarczyków zakony działają podobny sposób –
Religia adanirska nie jest jednolitym organizmem, istnieje w niej kilka kościołów. Osobną hierarchię
i swoje własne świątynie mają kulty Adanirosa, Morthesa, Iliena i Trei. Kult Ladanny jest bardzo
luźno zorganizowany i brak mu właściwie struktury; podobnie ma się rzecz, z pokrewnym jej
kultem Tukmasa. Wspólne duchowieństwo mają bogowie Bremon i Entarion. Do Sespira zanosi się
zazwyczaj modły w świątyniach Iliena, ale można też napotkać dedykowane mu kapliczki. Kiveas ma
niewielu kapłanów, a cześć oddaje mu się nie w świątyniach tylko pod gołym niebem. Sanubusa czci
Najwyższym bogiem w tej, jedynej słusznej i prawdziwej religii jest ADANIROS (w nawiasach
bogów, bóg nieba i bóstwo słoneczne. Jego potomstwem jest czworo Większych Bogów, zwanych
też Starszymi. MORTHES (Merth, Mori-egu, Morth), stwórca świata, Pan Losu i Opiekun Ludzi.
TREA (Teria, Teru-duna, Taria), bogini śmierci i opiekunka zmarłych. LADANNA (Ladinna,
Ladu-duna, Lada), bogini miłości i płodności; opiekunka ogniska domowego i artystów. ILIEN
Tym czterem bogom podlega kolejnych sześcioro dzieci Adanirosa, zwanych Młodszymi lub
Mniejszymi Bogami, ale nie oznacza to wcale, że należy się im mniejsza cześć. Ci Mniejsi Bogowie
podlegają Starszym Bogom. I tak: Trei podporządkowany jest KIVEAS (Kivas, Kiva-egu, Kivo),
bóg nocy i księżyca. TUKMAS (Tukmas, Tuki-egu, Tuker), bóstwo natury jest podległy
Ladannie. Ilien jest zwierzchnikiem SESPIRA (Sespir, Sas-egu, Sespir), boga burzy i piorunów.
Bliźniaczy bogowie BREMON (Ubron, Baru-egu, Bremi), bóg wody, mądrości, rzemiosł i
medycyny oraz ENTARION (Nantaru, Enta-rau, Entar), bóg ziemi i powietrza, a także
Morthesowi.
Duchowieństwo Kultów, bo tak zwykło się określać ogół kościołów malakarskich nie jest jednolite.
Każdy kościół ma swoje wytyczne co do wymagań stawianych kapłanom. I tak, kapłanami Adanirosa
i Iliena mogą być tylko mężczyźni. Duchowieństwo Ladanny to wyłącznie kobiety. W kultach
Adanirosa, Iliena, Sespira, Bremona i Entariona obowiązuje celibat. Kościół Sanubusa nie posiada
własnego duchowieństwa.
Ilu bogów tyle świątyń. Każdy kult wykształcił swój własny styl wznoszenia świątyń. Mają one
jednak co najmniej jedną cechę wspólną – zawsze wznoszone są z najtrwalszego materiału, jakim jest
wąskimi, wysmukłymi oknami. Świątynie poświęcone Ilienowi to niskie, długie budynki, kryte
czerwoną dachówką. Dla Trei nie wznosi się okazałych miejsc kultu, jej świątynie to zazwyczaj
niewielkie pobielone kapliczki lub nieco większe domy cmentarne – proste, prostokątne budowle,
bez drzwi, w których przed ceremoniami pogrzebowymi przechowuje się ciało. Wiele mniejszych
miejsc kultu Ladanny to także kapliczki, jednak te okazalsze to prawdziwe arcydzieła – okrągłe,
Mniejszym Bogom rzadko wznosi się osobne przybytki kultu, zazwyczaj czci się ich w specjalnie
wydzielonych miejscach w świątyniach Większych Bogów lub też stawia niewielkie kapliczki.
Wyjątkami są tutaj Sanubus, do którego modły zanosi się przed ołtarzykami stawianymi w gildiach i
urzędach oraz Tukmas, którego miejscami kultu są szczególne okazałości przyrody np. wiekowe
Głową Kultów jest Adanaros, mający swoją siedzibę w rotheńskim mieście Kove, położonym u stóp
Antuańskiej Iglicy. Cały obszar, na którym wyznaje się malakarskich bogów, a więc Cesarstwo,
Królestwo Rothennu i Królestwo Toranii podzielony jest na dioes (diecezje), nad którymi pieczę
sprawują dioes raana – Rady Diecezjalne, składające się z przedstawicieli poszczególnych kościołów.
zarówno w formie zamkniętych klasztorów o ścisłej regule, jak i zakonów świeckich, czy to
W Królestwie Nidaris działa obecnie sekta promująca monoteistyczną wiarę w Jedynego Boga –
Adan Adari. Religia ta wywodzi się z pierwotnej, politeistycznej wiary malakarskiej, jednak neguje
wszystkich bogów poza Adanirosem, którego nazywa Adan Adari. Jedyny Bóg jest stworzycielem
świata i ludzi, ich dobroczyńcą i obrońcą. Pozostali malakarscy bogowie zdegradowani są roli
demonów, władców czeluści piekielnych, którzy czyhają na ludzkie dusze i popychają wyznawców
Mamy więc dobrego boga w przestworzach i złe demony w czeluściach. Ten dwubiegunowy układ
oddaje dobrze spojrzenie nidaryjczyków na świat – czerń i biel, bez odcieni szarości.
Wyznawcy Adan Adari, zwani adanarianami starają się przejść przez życie czyniąc jak najwięcej
dobra, gdyż jak mówi Prorok Hertel „dobrzy ludzie ci którzy dobro czynią dostąpią po śmierci
zaszczytu obcowania z Jedynym i wspólnie radować się będą”. Mówi też: „Ci którzy zło czynią i w
niegodziwości żyją, potępieni zostaną. Ich przeznaczeniem bowiem są czeluście piekielne i tam po
Symbolem wiary adanarian jest samotna gwiazda, symbolizująca jednego boga. Nie ma innych
wyobrażeń Adan Adari, gdyż nie godzi się żywym w twarz Jedynego spoglądać.
NATURA MAGII
Magia jak do tej pory nie doczekała się jednoznacznej definicji. Dla magów jest pierwiastkiem
przenikającym wszystkie byty ożywione i nieożywione, który poddaje się kształtowaniu za pomocą
silnej woli. Dla kapłanów magia jest darem bogów, ich Pieśnią, wyrażoną słowami ludzi.
Zdolność do posługiwania się magią to umiejętność wrodzona – bardzo niewielu się z nią rodzi. Ci,
którzy ją posiadają określani są mianem adeptów. Tylko bardzo szczegółowe badania noworodków są
w stanie stwierdzić, czy dziecko posiada magiczne zdolności czy też nie. Dlatego takich badań raczej
Prędzej czy później zdolności magiczne wychodzą na jaw i wtedy zjawiają się wysłannicy magów lub
Ci, którzy te umiejętności posiadają mają przed sobą trzy drogi do wyboru (lub w większości
przypadków nie mają żadnego wyboru). Mogą zostać członkami duchowieństwa i pełnić rolę
Hierofantów. Jeżeli przed wysłannikami Kultów odnajdą ich magowie, to mogą stać się członkami
jednej z Kongregacji. Lub też mogą uniknąć jednych i drugich i zgłębiać tajniki magii na własną rękę
Kulty
Każde użycie słów bogów przez hierofantę wiąże się z zaburzeniem porządku świata i w związku z
tym można jej używać tylko w ostateczności, kiedy zwykła modlitwa i tradycyjne działania zawiodą.
Dla teologów Kultów czarodzieje to heretycy, warci tylko tego by spłonąć na stosie. W związku z
tym instytucje kościelne w całą mocą działają w kierunku zakazania używania magii przez osoby
Instytucje kościelne wykształciły dwa rodzaje kolegiów związane z magią. Pierwsze z nich to te,
które badają i interpretują Pieśń Bogów. Drugie zajmują się tropieniem i tępieniem czarodziejów.
Kult Matki Ziemii
Fila i wyznawcy Matki Ziemii magów traktują dość neutralnie. Oczywiście do momentu, w którym
magowie nie zaczynają wpychać nosa w nie swoje sprawy, np. zjawiają się aby zdobyć nowego adepta.
Na obszarze Pala Rann większość adeptów to fila, bądź ich uczniowie, którzy dosyć często używają
Czterokult
Czterokult także nie uznaje magii czarodziejskiej, od czasu zakończenia najazdu Czarnoskrzydłych
magowie są persona non grata na terenach królestw Okarii i Hoarny. Kapłani Czterokultu rzadko
posługują się magią i często ignorują nowoodkrytych adeptów, pilnując tylko aby nie wkroczyli na