You are on page 1of 23

FOLIO QGU 3013

KURIKULUM KONTEMPORARI DALAM PENDIDIKAN JASMANI DAN PENDIDIKAN KESIHATAN

TGFU TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING

NAMA PENUH

NO KAD PENGENALAN :

SENARAI KANDUNGAN PERKARA Muka Depan Senarai Kandungan 1.0 Pengenalan TGfU 2.0 Definisi dan Konsep TGfU 3.0 Falsafah TGfU 4.0 Fokus dan Matlamat TGfU 5.0 Latar Belakang TGfU 6.0 Kepentingan TGfU 7.0 Komponen TGfU 8.0 Kepentingan Pengajaran Pendidikan Jasmani Menggunakan TGfU 9.0 Perbandingan TGfU dengan Pengajaran Tradisional 10.0 Modifikasi Permainan 10.1 Komponen Menyerang dan Bertahan 10.2 Komponen Sasaran 10.3 Komponen Jaring dan Dinding 10.4 Komponen Memadang RUMUSAN SENARAI RUJUKAN 15 17 19 21 22 23 MUKASURAT 1 2 3 4 4 5 5 8 9 12 13

1.0

PENGENALAN TGFU

Model ini telah diperkenalkan oleh James Torpe, iaitu seorang atlet Amerika Syarikat. Model ini menyatakan bahawa teknik pengajaran dalam pendidikan jasmani untuk mengajar atau melatih seseorang individu dalam teknik dan kemahiran permainan tidak menyumbang kepada kejayaan, menambah pengetahuan mahupun meningkatkan kemahiran. Model ini bertujuan untuk

membaiki model kurikulum bagi pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani sedia- ada.

Teori Bunker dan Thorpe telah berfungsi untuk mewujudkan guru atau jurulatih bukan sahaja mementingkan kemahiran pada kanakkanak malah memberi ruang kepada kanak-kanak untuk terus meneroka dan mengekalkan minat mereka sendiri dengan seronok dan ia menghasilkan faedah yang baik.

Almy (1984, Fagen) menyatakan kanak-kanak bermain dengan di arah oleh diri mereka sendiri tanpa mengambil-kira tujuan bermain. Semasa bermain, mereka, bebas dari segala peraturan. Melalui permainan, kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru. Kanak-kanak melibatkan diri dalam permainan secara aktif. Apa yang dikemukakan oleh Almy bersesuaian dengan pandangan Rubin, Fein, dan Vendenberg (1983). Mereka berpendapat bahawa, dalam sesuatu permainan, kanak-kanak haruslah diberi kesedaran tentang Mengapa dan Bila sesuatu kemahiran perlu diaplikasikan dan bila ia patut ditunjukkan dalam sesuatu permainan tertentu. Dengan itu,kanak-kanak akan memberi respons yang lebih baik dan peka jika mereka tahu bagaimana sesuatu teknik atau kemahiran harus dilakukan.

Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh. TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan.

2.0

DEFINISI DAN KONSEP TGFU

Teaching Games for Understanding (TGfU) dalam pengertian Bahasa Malaysia ialah mengajar memahami permainan iaitu guru mengajar dan pelajar belajar memahami konsep permainan sambil bermain. TGfU dipelopori oleh Bunker dan Thorpe (1982) yang bermatlamat untuk memperkembangkan kemahiran kognitif dan psikomotor individu dalam sukan berdasarkan penyelesaian masalah dan membuat keputusan.Pendekatan TGfU adalah kepada pemahaman taktikal dan strategi bermain sebelum kepada penguasaan teknik kemahiran (Arajo et al, 2007; Bunker & Thorpe, 1982; Griffin, Mitchell, & Oslin, 1997).Pelajar perlu memahami mengapa, bila dan di mana untuk melakukan sesuatu taktik dan strategi dalam permainan sebelum mereka belajar bagaimana menguasai kemahiran.

TGfU juga menekankan konsep apresiasi dalam permainan kerana pendekatan ini melibatkan kesedaran taktikal sebagai asas membuat keputusan semasa bermain. Sehubungan itu, pelajar perlu memahami strategi tentang mengapa sesuatu permainan itu perlu dipelajari sebelum mereka belajar bagaimana menguasai sesuatu kemahiran. Dengan itu, pelajar menyedari bila dan mengapa kemahiran diperlukan dalam konteks bermain.

3.0

FALSAFAH TGFU

Falsafah TGfU ialah pelajar perlu tahu dan faham bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan serta berkebolehan mengaplikasikan kemahiran pergerakan/fizikal sambil belajar membuat keputusan ketika bermain. Permainan disertai dengan beberapa soalan berbimbing bagi menggalakkan pelajar menguasai permainan melalui kaedah menyelesaikan masalah. Mengalihkan konsep mengajar kemahiran secara berpusatkan latihan atau individu kepada pendekatan mengajar berpusatkan strategi bermain secara berkumpulan.

4.0

FOKUS DAN MATLAMAT TGFU

TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap permainan. Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu. TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Waktu Pendidikan Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal. TGFU juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar.

Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Hal ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan seronok.

5.0

LATAR BELAKANG PENGKAJIAN TGFU

Menurut Bunker dan Thorpe ,TGfU merupakan salah satu model pendidikan yang menekankan 3 aspek utama, iaitu: i. Pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan ii. Meningkatkan tahap aktiviti fizikal iii. Menjadikan kelas pendidikan jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk persaingan, motivasi, serta bersuka ria

Berdasarkan TGfU kaedah ini digunakan secara meluas dalam kejurulatihan dan pendidikan jasmani sehingga sekarang.

Terdapat beberapa isu timbul di kalangan pelajar-pelajar Britain pada 1980-an yang mendorong Bunker and Thorpe untuk mengkaji TGfU iaitu:

a. Pencapaian dalam permainan adalah sikit dan kurang memuaskan Pada masa itu, pencapaian permainan adalah kurang memuaskan. Murid - murid kurang menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru. Murid-murid adalah bersifat lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan.

b. Kekurangan pengetahuan tentang permainan

Selain itu, pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan. Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan. Permainan yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari sesuatu melalui permainan.

c. Lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan

Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan. Melompat, melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang banyak membantu murid bergerak cergas danaktif dalam permainan.

d. Terlalu mengharapkan jurulatih atau guru untuk membuat keputusan

Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan. Mereka ingin mengkaji satu set kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran.

e. Kadar perkembangan dalam permainan adalah lambat dan tidak menonjolkan

Selain itu, mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembangan dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjol. Pendidikan pada masa itu kurang mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran. Maka, mereka pun berusaha untuk mengkaji TGFU.

Oleh itu, pengkajian ini adalah selaras dengan matlamat utama TGfU iaitu untuk memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. Selain itu, menurut falsafah TGfU, pelajar atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah lebih penting untuk belajar membuat keputusan yang sesuai ketika permainan berjalan. Di samping itu, model TGfU juga menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri dalam pelbagai permainan.

Selepas kajian Bunker dan Thorpe, falsafah dan teori dalam TGfU masih diubahsuai dan diperkembang dari semasa ke semasa. Secara mendalam dan tepat, TGfU adalah lebih pratikal dan mudah diaplikasikan dalam permainan bola. Pada tahun 2004, Webb and Pearson telah mengkategorikan permainan kepada empat kategori utama , iaitu sasaran, jaring dan dinding, memadang dan menyerang. Semua permainan dalam kategori ini mempunyai konsep dan berkongsi masalah taktikal yang perlu diselesaikan dan menggalakkan pemindahan pemahaman taktikal merentas permainan.

Setiap permainan dalam kategori yang tersebut mempunyai sifat dan peraturan yang mirip atau seiras. Tujuan TGFU adalah meningkatkan kefahaman murid dalam Pendidikan Jasmani supaya dapat melahirkan murid yang aktif dan mahir dalam bidang sukan terutamanya permainan yang melibatkan kemahiran dan taktikal tertentu.

Melalui kaedah TGfU dapat menambahkan ilmu kefahaman mengenai cara untuk menguasai sesuatu permainan contohnya bola baling. Pada mulanya guru akan menggunakan bahan yang lain untuk menggantikan alat permainan. Setelah mereka menguasai kemahiran dengan sepenuhnya mereka akan diberi alat permainan yang digunakan dalam pertandingan yang sebenar.

Selain itu, TGFU dapat melatih murid supaya menjadi lebih berkemahiran dalam setiap permainan sukan. Murid dapat dilatih dengan teknik yang betul melalui konsep TGFU. Teknik dan peraturan sesuatu permainan sukan akan didedahkan kepada murid secara amali dan teori supaya mencapai tahap kefahaman yang maksima.

6.0

KEPENTINGAN TGfU

Ringkasnya kepentingan TGfU adalah seperti berikut:

6.1 Menekankan konsep apresiasi dalam permainan kerana melibatkan kesedaran taktikal sebagai asas membuat keputusan semasa bermain.

6.2 Menggalakkan pelajar melibatkan diri dalam pelbagai permainan dengan memberi ruang dan peluang meneroka dan belajar dalam pergerakan kemahiran fizikal dalam lingkungan konteks aktiviti fizikal, mengekalkan minat untuk belajar dan menimbulkan keseronokan semasa bermain. TGfU mencadangkan cara seseorang mampu menghargai keseronokan bermain ke arah membina daya usaha atau kesungguhan belajar teknik kemahiran untuk meningkatkan permainan.

6.3 Menyediakan persekitaran pembelajaran holistik dan konstruktif melalui beberapa soalan bagi menyokong proses belajar semasa aktiviti bermain. Meningkatkan aras domain pembelajaran kognitif dengan penggunaan permasalahan taktikal dan penyelesaian yang mengatasi atau melebihi (transcend) pelbagai permainan dan pendekatan sebagai tulang belakang. Pelajar bukan sahaja memahami apa yang mereka patut tahu untuk berjaya dalam permainan, tetapi yang lebih penting bila dan mengapa untuk membuat keputusan dalam konteks permainan yang dinamik dan pelbagai.

6.4 TGfU fokus kepada pemusatan pelajar dan pemusatan bermain untuk membantu pelajar perkembangkan dan menghasilkan kemahiran yang betul yang dikehendaki supaya dapat mengambil bahagian dalam sukan tertentu.

6.5 TGfU menyediakan pelajar dengan peluang memikul tanggungjawab ke atas pembelajaran melalui pergerakan pada diri sendiri dan orang lain, kemahiran sosial, bersikap positif dan nilai. Membenarkan pelajar mengalihkan pengalaman belajar melalui alam penerokaan dan mengaplikasikan pengalaman tersebut dalam bidang perkembangan pergerakan kognitif.

7.0

KOMPONEN TGfU

Umumnya terdapat beberapa komponen dalam TGFU iaitu;

7.1

Game Form

a) Sesuai untuk semua peringkat umur. b) Mengandungi kategori permainan yang berbeza tetapi mempunyai kurikulum yang sama. c) membantu pelajar untuk belajar cara membuat keputusan dan penyelesaian masalah. d) memberi tunjuk ajar yang betul-situasi permainan yang sesuai telah ditetapkan, pola permainan mini yang dimainkan oleh anak-anak berusia 11 dan 12 tahun boleh menyerupai versi permainan orang dewasa..

7.2

Game Appreciation

a) memahami peraturan permainan walaupun permainan itu sukar. b) penting untuk mengingati peraturan yang diberi mengikut bentuk permainan tersebut. c) Menambah dan mengurangkan intensiti adalah penting dalam sesuatu permainan bagi menambah keseronokan dalam sesuatu sesuatu permainan itu atau menambah kesukaran terhadap kesukaran permainan tersebut. d) Penambahan undang-undang tentang tempat, masa dan kawasan boleh juga menceriakan suasana permainan.

7.3

Tactical Awareness

a) Menggunakan taktik dalam sesuatu permainan amat diperlukan. b) membolehkan sesuatu pasukan mengawal permainan dengan baik.-Asas tektik yang dibina tidak semestinya akan berjaya sebaliknya perlu diubahuntuk memenuhi kehendak permainan tersebut. c) Penambahan kepada kesedaran taktikal akan mendedahkan kelemahan pihaklawan tetapi penambahan ini adalah terhad mengikut peraturan.

7.4

Decision Making

a) Cara membuat keputusan dalam masa yang singkat secara tepat dan pantas. b) Dalam pendekatan ini perbezaan antara keputusan yang dibuat berdasarkan apa yang hendak dilakukan dan bagaimana yang hendak melakukan. c) Perincian perkara tersebut adalah seperti berikut:

i.

What to do?

Ini jelas didapati bahawa kesedaran taktikal adalah berpatutan jika keputusan dibuat. Ia sentiasa ada dalam setiap permainan, sesuatu aspek akan sentiasa berubah. Dalam membuat keputusan, Setiap situasi perlu diambil kira seperti kemampuan untuk mengenal pasti petunjukpetunjuk untuk dimasukkan sebagai proses untuk memilih perkara-perkara yang penting. 10

ii.

How to do it? Masih ada lagi keputusan bahawa apakah jalan yang terbaik untuk melakukannya dan pilihan yang menepati kehendak keadaan pada saatyang kritikal.

iii.

Skill Execution Dalam mempersembahkan kemahiran yang digunakan untuk menunjukkan hasil yang sebenar yang diperlukan dalam pergerakan seperti yang diajar oleh guru. Konteks mengajar dan dapat mengenali kebolehan guru tersebut. Ianya berbeza dengan apa yang dipraktikkan dan menguasai aspek kualiti danpersembahan keberkesanan pergerakan mekanikal dan relevensinya mengikut keadaan permainan.

iv.

Performance Ini merupakan hasil daripada latihan yang telah dilakukan sebelum ini. Melalui pencapaian yang telah dicapai, kita boleh mengetahui pelajar tersebut merupakan atlit yang berpotensi atau tidak sama ada diperingkat sekolah atau antarabangsa. Melalui pencapaian yang telah dicapai ia boleh menjadi kayu ukur terhadap teknik yang berkesan.

v.

Conclusion Aspek berturutan bagi model itu adalah kritikal. Berlainan dengan kaedah pengajaran tradisional, kaedah atau cara ini bermula dengan permainan dan peraturan bagi persamaan itu telah ditetapkan untuk perkembangan kesedaran taktikal dan membuat keputusan dimana telah mendahului faktor respon bagi perlaksanaan kemahiran dan pencapaian. Penyempurnaan kepuasan bagi setiap tahap yang telah diberi memerlukanpengubahsuaian bagi permainan dan terus ke penilaian semula bagi memenuhisyarat permainan baru tersebut.

11

8.0

KEPENTINGAN PENGAJARAN PENDIDIKAN JASMANI MENGGUNAKAN KAEDAH TGfU

Penggunaan model ini memberi impak yang positif dalam proses pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani di sekolah. Ia bertujuan untuk memperbaiki model kurikulum bagi pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani yang sedia ada.

8.1

Fokus Utama

Fokus utama model ini dalam pengajaran pendidikan jasmani ialah ialah: a. b. c. d. e. Permainan kecil sebagai alat pengajaran dan pembelajaran. Komunikasi dan interaksi sesama murid. Penguasaan kemahiran melalui permainan yang menyeronokkan. Mengubahsuai permainan mengikut tahap murid. Menarik minat pelajar terhadap pengajaran dan pembelajaran PJK.

Bunker dan Thorpe mempertikaikan pengajaran yang sedia ada iaitu murid diberi pendedahan tentang teknik dan kemahiran sebelum diperkenalkan kepada permainan sebenar. Model ini mempunyai beberapa kebaikan dan keburukan, iaitu:

8.2

Kebaikan TGfU

Antara kebaikan TGfU adalah: i. Memberi peluang kepada kanak-kanak meneroka permainan yang telah diubahsuai berdasarkan umur dan tahap pengetahuan mereka. ii. iii. Lebih sistematik daripada kaedah pengajaran yang sedia ada. Kaedah pengajaran ini merangkumi semua aspek yang perlu diterapkan kepada kanak-kanak dalam sesuatu permainan. iv. Kanak-kanak dapat menerokai permainan ubahsuai peringkat demi peringkat.

12

8.3 Keburukan TGfU Manakala antara keburukan TGfU ini pula adalah: i. Pengubahsuaian permainan mungkin akan mengubah sifat asal sesuatu permainan itu. ii. Peralatan yang digunakan berkemungkinan tidak sesuai untuk permainan.

9.0

PERBANDINGAN TGfU DAN PENGAJARAN TRADISIONAL

Pendekatan TGfU yang diperkenalkan oleh Bunker dan Thorpe (1982) menfokuskan perbezaan terhadap pengajaran permainan daripada cara tradisional yang menekankan kepada technicalknow-how kepada pendekatan pengajaran secara taktikal yang bercirikan kepada persoalan apa dan kenapa.

TGfU merupakan satu model pendidikan yang menekankan pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan. Selain itu , TGfU dapat meningkatkan tahap aktiviti fizikal dengan lebih berkesan. Oleh itu , TGfU dapat menjadikan kelas pendidikan jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk persaingan , motivasi serta bersuka ria. Justeru , model TGfU dapat digunakan secara meluas dalam kejurulatihan dan pendidikan jasmani sehingga masa kini.

Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. Selain itu, menurut falsafah TGfU, pelajar atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah lebih penting untuk belajar membuat keputusan yang sesuai ketika permainan berjalan. Di samping itu, model TGfU juga menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri dalam pelbagai permainan.

Selepas kajian Bunker dan Thorpe, falsafah dan teori dalam TGfU masih diubahsuai dan diperkembang dari semasa ke semasa.Secara mendalam dan tepat, TGfU adalah lebih pratikal dan mudah diaplikasikan dalam permainan bola.iaitu sasaran, jaring dan dinding, memadang dan menyerang.

13

Semua permainan dalam kategori ini mempunyai konsep dan berkongsi masalah taktikal yang perlu diselesaikan dan menggalakkan pemindahan pemahaman taktikal merentas permainan.

Ringkasnya perbandingan antara Model Tradisional dan Model TGfU dapat diperhatikan seperti jadual berikut: MODEL TRADISIONAL Perlakuan Kemahiran Permainan Prestasi Buat Keputusan Kesedaran Taktikal Permainan Appresiasi permainan Kesedaran Taktikal Buat Keputusan Perlakuan Kemahiran Prestasi MODEL TGfU

Rumusannya, seseorang pendidik pada masa kini hendaklah kreatif dan inovatif dalam memodifikasi sesuatu permainan yang bersesuaian dengan pelajar masing masing bagi memperolehi keputusan yang memberangsangkan serta mampu untuk melahirkan atlit yang bertaraf global.

14

10.0 10.1

MODIFIKASI PERMAINAN KOMPONEN MENYERANG DAN BERTAHAN a. Nama Permainan: Bola Bakul

b. Fokus dan Huraian: Permainan ini adalah memberi fokus kepada kemahiran menyerang dan seterusnya bertahan. Selain itu, penekanan terhadap kerjasama kumpulan juga diberi perhatian dalam pelaksanaan permainan ini. Kemahiran lain diterapkan dalam aktiviti ini adalah menjaring dan melantun.

c. Prosedur dan Peraturan: i. Murid murid dibahagikan dalam kumpulan 5-6 orang satu kumpulan terlebih dahulu. ii. Dalam permainan ini, murid murid dikehendaki untuk melantun sekali sahaja bola untuk sesuatu masa dan seterusnya dihantar kepada rakan sepasukan. Apabila bola telah dilantunkan sekurang kurangnya tiga kali, murid murid baharu dibenarkan untuk melakukan jaringan ke dalam bakul. iii. Apabila bola berjaya dijaringkan, permainan akan dimulakan semula dari kawasan tengah iaitu perebutan bola oleh wakil setiap kumpulan. iv. Dalam permainan ini, murid murid hanya diberikan kebenaran untuk mengambil bola pihak lawan apabila pihak lawan tidak melantun bola, menghantar bola tanpa melantun terlebih dahulu dan hantaran terhadap rakan dapat dipintas. v. Tempoh permainan adalah 3 minit bagi setiap set iaitu hanya dua set dilakukan bagi setiap perlawanan.

d. Pemarkahan: i. ii. Markah diberikan berdasarkan jumlah jaringan yang telah berjaya dilakukan. Kedudukan kumpulan ditentukan berdasarkan jumlah skor/mata yang telah diperolehi. 15

e. Borang Skor:

Kumpulan

Jumlah Mata Terkumpul Set 1 Set 2

Kedudukan

1 2 3 4 5

f. Lakaran Gambar rajah

Bakul

Bakul

Saiz Gelanggang: 18 m x 9m

16

10.2 a. b.

KOMPONEN SASARAN Nama Permainan: Menumbangkan Sketel Fokus dan Huraian:

Permainan ini memberi fokus kepada kemahiran membuat sasaran dengan tepat menggunakan bola bersaiz sederhana kecil (bola tennis) untuk menumbangkan botol. Selain itu, kemahiran yang diimplementasi bersama adalah kemahiran membaling. c. Prosedur dan Peraturan Permainan: i. Permainan ini boleh dimainkan oleh murid murid seramai 6-8 orang dalam satu kumpulan. ii. iii. Setiap pemain akan dibekalkan dengan bola tennis. Pemain dikehendaki untuk membaling ke arah botol kosong yang telah disediakan pada jarak 10 meter. iv. Apabila botol yang tumbang, ahli pasukan lain dikehendaki untuk mengatur semula botol tersebut dengan cepat. v. Pemain akan melakukan aktiviti ini secara bergilir gilir dengan sistematik dalam tempoh masa 8 minit. d. Pemarkahan i. Markah diberikan berdasarkan jumlah botol yang berjaya ditumbang bagi setiap balingan. ii. Kedudukan kumpulan ditentukan berdasarkan jumlah markah yang dikumpul oleh setiap ahli kumpulan dalam tempoh 8 minit.

17

e.

Borang Skor Kumpulan Jumlah Mata Terkumpul semua Kedudukan ahli kumpulan selepas lapan minit 1 2 3 4 5

f.

Lakaran Gambar Rajah

Peserta membuat balingan mengikut giliran

Botol Disusun

Jarak 10 meter

Bola Tennis

18

10.3

KOMPONEN JARING DAN DINDING a. b. Nama Permainan: Fokus dan Huraian: Lantunan Dinding

Permainan ini berfokus kepada kemahiran melantun dan menyambut bola tennis pada dinding. c. i. Prosedur dan Peraturan Permainan: Permainan ini dimainkan secara berpasangan. Di mana, salah seorang

pemain akan memulakan servis dan melantunkan bola tennis ke dinding dengan menggunakan raket tennis. ii. Pemain lawan pula akan cuba untuk mengambil bola tersebut dengan raket

dan melantukan semula bola tersebut. iii. Markah diperolehi apabila pemain lawan tidak dapat menyambut bola

melebihi daripada satu lantunan di atas lantai. iv. Pemainan ini sebaik baik diadakan di dalam kawasan mempunyai

dinding dan lantai rata. d. i. Pemarkahan Markah diberi berdasarkan kejayaan seseorang mengekalkan bola yang

telah dilantunkan oleh pihak lawan dan melantunkannya semula. ii. Pemenangan sesuatu perlawanan ditentukan dengan pemain yang

mendapat 10 markah terlebih dahulu.

19

e.

Borang Skor

Angka dipotong bagi menunjukkan markah yang diperolehi. Pemain 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Pemenang: Pemain 2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

f.

Lakaran Gambar Rajah

Dinding Pemain hendaklah saling membalas dan menyambut pukulan lantunan bola tennis pada dinding.

Lantai

20

10.4 a. b.

KOMPONEN MENGHADANG Nama Permainan: Fokus dan Huraian: Permainan ini memberi fokus kepada ketepatan pukulan pemain dan keupayaan melakukan larian dengan cepat. Pukul dan Lari Ulang Alik

c.

Prosedur dan Peraturan Permainan: a. Dalam permainan ini, murid murid dikehendaki untuk membahagikan diri mereka kepada dua kumpulan. b. Kumpulan pertama akan membuat balingan dan mengutip bola terlebih dahulu, manakala kumpulan kedua akan memukul dan berlari ulang alik pada jarak 20 meter. (Alat untuk memukul adalah diperbuat daripada bahan lembut seperti kotak) c. Semua pemain akan diberi peluang untuk melakukan aktiviti sama ada memukul, membaling, mengutip dan berlari secara bergilir gilir mengikut kumpulan masing masing. permainan bola lisut. d. Permainannya dimulakan dengan seorang pemain lawan akan membaling bola ke arah kawasan memukul, apabila pemukul berjaya memukul bola tersebut. Pemukul hendaklah berlari ke arah hadapannya yang telah ditanda sejauh 25 meter dan menyentuh penanda tersebut dan berlari kembali semula dengan cepat sebelum bola yang dipukul tadi dikutip dan diletak semula oleh pasukan lawan dalam kawasan membaling. Konsep permainannya adalah menyerupai

d.

Pemarkahan i. Satu markah diberikan kepada peserta yang berjaya melengkapkan set permainan tersebut dengan sempurna. Penentuan pemenang kumpulan pula

adalah berdasarkan jumlah markah yang dikumpul oleh para pemain. 21

e.

Borang Skor Kumpulan 1 Kumpulan 2 Skor Pemain 1 2 3 4 5 Markah terkumpul Skor

Pemain 1 2 3 4 5 Markah terkumpul

f.

Lakaran Gambar Rajah

Landasan larian 25 meter

Kawasan Pemukul Bola.

Untuk memperolehi mata/markah, pemukul hendaklah berlari dengan cepat ulang alik selepas memukul sebelum pengutip bola meletakkan bola dalam kawasan memukul. Pengutip Bola

Kawasan Pembaling Bola.

RUMUSAN Sesungguh pendidik mahupun jurulatih mempunyai peranan yang cukup penting dalam membuat perancangan dan pelaksanaan sesuatu program yang mampu untuk meningkatkan prestasi atlit mahupun anak didiknya.

22

SENARAI RUJUKAN

Crum, B. (2003). To Teach or Not to be, that is The Question : Reflections on The Identity Crisis and The Future of Physical Education (PE). Makalah Di Presentasikan Di Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Yogyakarta. Netherlands : Institute For Social Research. Tilburg University.

Holt, N. L., Strean, William B., Bengoecha, E. G. (2002). Expanding The Teaching Games for Understanding Model : New Avenues for Future Research and Practise. Journal of Teaching in Physical Education. Canada: University Of Alberta.

Hooper, T. (1998). Teaching Games Centered Gemes using Progressive Principles of Play. Victotoria : CAHPERD.

Kirk, D. & MacDonald. (1998). Situated Learning in Physical Education. Journal of Teaching in Physical Education. Canada : University Of Alberta.

Kirk, D. & Macphail, A. (2002) Teaching Games for Understanding and Situated Learning : Rethinking The Bunker-Thorpe Model. Journal of Teaching in Physical Education. Loughborough : Loughborough University.

Teaching

Games

for

Understanding.

Diakses

di

http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/inclusionOC.pdf pada 02 Oktober 2013.

23

You might also like