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Diseño Orientado a Objetos

Diseño Orientado a Objetos

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05/05/2013

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Dise
ñ
o Orientado a Objetos
En esencia es una t
é
cnica de construcci
ó
n y manipulaci
ó
n de abstracciones.La potencia de este paradigma, reside en que se basa en un enfoque, a la hora de realizar eldise
ñ
o y an
á
lisis de aplicaciones, muy similar a la realidad que nos rodea.Ofreciendo una serie de ventajas como enfoque m
á
s natural, abstracci
ó
n, reutilizaci
ó
n, mayorrobustez, menor acoplamiento, mayor cohesi
ó
n y mayor capacidad funcional.Por el contrario tiene como inconvenientes, un mayor coste del dise
ñ
o de m
ó
dulos reutilizables,lenguajes de programaci
ó
n orientado a objetos son poco eficientes, y dificultad de rastreo a la horade depurar programas
Clases y Objetos
Hay que distinguir entre dos conceptos similares, pilares en los que sustenta elparadigma que estamos viendo.
Clase
: Abstracci
ó
n de un concepto, (idea o realidad), del mundo dentro de la ingenier
í
a delsoftware.
Objeto
: Es una instanciaci
ó
n o materializaci
ó
n de una clase.Para simplificar ambos conceptos, pod
í
amos decir que la clase es un molde y los objetos elresultado final y palpable de dicho molde.A modo de ejemplo, una clase ser
í
a un molde pastelero con una forma determinada, y los objetoscada una de las galletas con dicha forma que se realizaran con el molde.Por tanto distintos objetos pueden pertenecer a la misma clase, y siempre clases diferentesgeneran distintos objetos.Las clases est
á
n compuestos de dos partes, una est
á
tica que ser
í
an la compuesta por los atributoso propiedades que son las variables que muestran el estado del objeto, y la parte din
á
mica,compuesta por m
é
todos que son las funciones y que pueden ser de acceso, actualizaci
ó
n, y unos
 
especiales constructores y destructores.Los objetos se instancian o crean mediante un mensaje que no es m
á
s que la invocaci
ó
n delm
é
todo constructor de la clase, de la misma manera dejan de existir por medio del mensajecorrespondiente, al invocar al m
é
todo destructor.Por todo ello y a modo esquem
á
tico, podr
í
amos determinar que la vida de un objeto e define en 3pasos
1.
Instanciaci
ó
n, mediante la invocaci
ó
n del mensaje constructor.
2.
intercambio de mensajes con otros objetos y/o entorno
3.
Finalizaci
ó
n, mediante la invocaci
ó
n del m
é
todo destructor
Visibilidad
 Seg
ú
n la interfaz que especifiquemos a las distintas partes de la estructura de una clase.Tenemos 3 tipos
P
ú
blica
: Todo lo definido con este tipo de interfaz, (m
é
todos o atributos), son accesibles porcualquier objeto.
Protegida
: Todo lo definido bajo esta interfaz, ser
á
accesible por objetos de la misma clase osubclase.
Privada
: Es la interfaz m
á
s restrictiva, todo lo definido bajo este tipo es
ú
nicamenteaccesible por objetos de la misma clase.
Relaciones entre Clases
 Hay 3 tipos
Generalizaci
ó
n
: Relaci
ó
n entre clase origen, (subclase), y otra m
á
s gen
é
rica (superclase),concepto asociado a “es un”, en donde cada objeto de la subclase es un objeto de la superclase.Se implementa mediante la herencia
 
Agregaci
ó
n
: Se traduce como que una clase “es parte de”, (ej asignatura es parte de un plan deestudios). El objeto que contiene a los otros se llama agregado y los contenidos son componentes.Tenemos dos tipos
Fuerte
: Componentes se crean al establecer el agregado y no tiene sentido su existencia sin este
D
é
bil
: Componentes pueden existir sin que est
é
el agregado que los contiene.
Asociaci
ó
n
: Conexi
ó
n sem
á
ntica entre clases no relacionadas, (ej profesor y asignatura sonindependientes, pero puede haber una relaci
ó
n de asociaci
ó
n pues los profesores impartenasignaturas).
Caracter
í 
sticas de la Orientaci
ó
n a Objetos
Por otro lado, el paradigma orientado a objetos tiene una serie de propiedades que leidentifican como son:
Encapsulaci
ó
n
: Los atributos de la clase/objeto son inaccesibles desde el exterior, dejandoaccesible solo lo necesario para poder interactuar, sin mostrar nada m
á
s en cuanto al detalle de suimplementaci
ó
n sino por medio de su interfaz con la que nos comunicaremos por medio demensajes, (invocaci
ó
n de m
é
todos), que tienen la forma objeto receptor.metodo (argumento[s])
1
Herencia
: Capacidad de una clase para utilizar estructuras y m
é
todos de clases ascendentes osuperclase. Una clase hija dispone de todos los m
é
todos y estructura de la que hereda. Puederealizarse la Anulaci
ó
n o Sustituci
ó
n por medio de la cual redefinimos el m
é
todo heredadoespecializ
á
ndolo.Existe dos tipos que son herencia simple, (desciende de una sola clase); y herencia m
ú
ltiple,(desciende de 2 o m
á
s clases)Sustentado en este concepto, tenemos el de Jerarqu
í
a de Clases por medio del cual las clases seestructuran definiendo relaciones entre ellas que ya hemos visto existen clases a las que se lesdenomina clase virtual o abstracta de las cuales solo interesa su papel de superclase, existiendo
ú
nicamente como “cabeza” de la pir
á
mide dentro de la jerarqu
í
a, que solo contiene la definici
ó
n dem
é
todos sin implementar y que se desarrollar
á
n en las clases hijas por medio de la sobrecarga.

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