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Percepcin, visual, 0-1 aos. Motricidad fina, agarre, 0-1 aos. Meta: o Incrementar la atencin a objetos y mantener una imagen visual en la memoria del alumno durante periodos cortos. Objetivo: o Mirar a un juguete que est siendo cubierto, mantener el inters en ese juguete durante un periodo de tiempo corto mientras est fuera de su vista y posteriormente descubrirlo. Materiales: o Ropa pequea (mantita, pauelo), juguete o comida preferida. Procedimiento: o Ensea el juguete al alumno y permtele que lo tenga en sus manos un ratito. o Coge el juguete y colcalo delante o a la derecha del alumno. o Inmediatamente cubre el juguete. Di OhOOOh y ayuda al alumno a destapar el objeto con su mano. o El objeto tiene que ser lo suficientemente motivante para mantener al alumno en la actividad. o Ofrece menos ayuda progresivamente mientras el alumno va tomando ms iniciativa para destapar el objeto por s mismo.
o Si el alumno sigue sin responder, consigue su atencin y gua su mano a la cubeta correcta y a la galleta. o Repite la actividad muchas veces hasta que el alumno comience a seguir tu mano para ver dnde estas guardando la galleta y la coja de la cubeta sin tu ayuda.
o Repite el procedimiento con otra recompensa pero esta vez indica al alumno que sea l quien descubra la recompensa. o Contina con la actividad hasta que el alumno siga tu mano para observar dnde colocas la recompensa y d la vuelta a la taza por s mismo.
o Por ejemplo, puedes hacer cosquillas en la tripa del alumno mientras dices Ti, Ti, Ti o haz que d una palmada y di Boom!, recuerda asociar siempre los sonidos con las mismas acciones. o Despus de que hayas repetido la rutina muchas veces usando los mismos sonidos y acciones, ocasionalmente haz una sin la otra para ver si el alumno lo anticipa. o Por ejemplo, espera un par de segundo antes de hacerle cosquillas, di Ti-Ti-Ti, repite el sonido y observa si el alumno anticipa las cosquillas. o Di Boom! y observa si el alumno levanta sus manos para dar una palmada.
Objetivo: o Encontrar un objeto oculto debajo de una de tres copas. Materiales: o Tres copas diferentes, tres copas iguales, recompensa alimenticia. Procedimiento: o Sintate enfrente del alumno en una mesa. o Para la primera parte de la actividad usa tres copas diferentes o tres contenedores diferentes. o Coloca las tazas boca abajo delante del alumno y di Mira, X y pon delante de su campo de visin una recompensa comestible. o Cuando ests seguro de que te est mirando la mano, esconde la recompensa debajo de una de las tazas. o No muevas las tazas ni las cambies de posicin. o Di, coge la galleta y seala la taza donde esta la recompensa. o Si el alumno parece confuso, gua su mano hacia la taza adecuada. o Comprtate de manera excitada ante la consecucin de la recompensa. o Refurzale por encontrar la recompensa y djale que se la coma. o Cuando el alumno mire tu mano y pueda encontrar la recompensa debajo de las tazas diferentes, repite el procedimiento usando las tres tazas iguales. o Cuando el alumno pueda encontrar la recompensa de entre las tres tazas iguales, usa slo dos tazas pero cmbialas de posicin despus de esconder la recompensa en una de ellas. o Recuerda en cada ensayo de asegurarte que el alumno te est mirando la mano mientras escondes la recompensa.
ninguna silueta.
Procedimiento: o Sintate con el alumno en una mesa. o Coloca dos sonajeros diferentes en la mesa enfrente del alumno y coloca las parejas de sonajeros enfrente de ti. o Usa uno de los sonajeros y coge la mano del alumno y aydale a hacer el mismo sonido. o Recoloca los sonajeros utilizados en el mismo sitio y repite el procedimiento con el segundo par. Recoloca los sonajeros en el mismo sitio. o Coge el primer sonajero nuevamente y hazlo sonar gesticulando para que el alumno haga lo mismo. o Observa si el alumno coge el mismo sonajero de los dos que tiene delante. o Cuando el alumno pueda elegir el sonajero adecuado cada vez, vara el patrn para no ir alternando siempre entre los dos (dos veces el primero, uno el segundo, uno el primero, dos el segundo, etc.). o Finalmente, coloca tus sonajeros en una caja detrs de ti. o Elige un sonajero y hazlo sonar sin que el alumno lo vea. o Haz que el alumno coja el sonajero adecuado y que haga el mismo sonido. o Cuando el alumno sea ms habilidoso, incrementa el nmero de sonajeros pero asegrate siempre que cada sonajero tenga un sonido muy diferente al resto.
o Repite el procedimiento hasta que el alumno meta todos los objetos correctamente sin ayuda. o Cuando la caja de formas sencilla sea fcil para el alumno, construye una caja compleja utilizando una caja ms grande y ms objetos de tamaos y formas diferentes.
o Dale el resto de formas al mismo tiempo y haz que las coloque sobre la pila adecuada. o Si el alumno trata de poner una forma en la pila equivocada, pralo y guale hasta la pila adecuada. o Si el alumno parece confuso sobre lo que se espera que haga, gua su mano para ir emparejando cada forma con cada pila de la mesa diciendo Si empareja o No empareja cada vez. o Nombra cada forma cuando las coloques en la mesa y cuando le ayudes a colocar en la mesa cada forma para clasificar. o El alumno puede que no entienda los nombres al principio pero se ir acostumbrando a escuchar la diferencia entre los sonidos de los distintos nombres.
43. Puzzles I.
Percepcin, visual, 3-4 aos. Integracin oculo-manual, control, 2-3 aos. Meta: o Mejorar la atencin visual y la percepcin de formas. Objetivo: o Mirar a la mano del profesor, coger una pieza de puzzle de su mano y encajarla en el hueco apropiado en el puzzle. Materiales: o Puzzle sencillo de tres o cuatro piezas. Procedimiento: o Saca todas las piezas del puzzle y pon el puzzle vaco en una mesa
enfrente del alumno. o Coloca las piezas en tu lado en un lugar en el que el alumno no pueda verlas. o Coge una de las piezas y colcala enfrente del alumno y di Mira, X. o Mantn la pieza delante de sus ojos hasta que el alumno la mire. o Coloca la pieza en una de sus manos y aydale a girarla para colocarla en los distintos huecos hasta que d con el correcto. o Repite el procedimiento con las otras piezas. o Reduce tu ayuda gradualmente cuando el alumno comience a emparejar por s mismo. o Refuerza al alumno despus de cada colocacin correcta. o Si el alumno tiene problemas para colocar la pieza en el hueco, aydale todo lo que sea necesario para que no se frustre. o El objetivo de esta actividad es que empareje las piezas con los agujeros. o Asegrate de mantener la pieza en un lugar distinto cada vez para que el alumno tenga que mirar a tu mano para localizar la pieza.
Objetivo: o Clasificar un grupo de ocho objetos diferentes por color. Materiales: o Ocho objetos diferentes, cuatro de un color y otros cuatro de otro color primario (intenta que la tonalidad sea lo ms parecida posible), dos bandejas pequeas. Procedimiento: o Coloca las dos bandejas delante del alumno en una mesa. o Coloca un objeto de un color en una bandeja y nombra el color. o Coloca un objeto del segundo color en la segunda bandeja y nombra el color. o Mantn los objetos para clasificar en tu lado para que el alumno no se distraiga. o Dale los objetos uno por uno nombrando el color cuando se lo des. o Haz que el alumno coloque cada objeto en la bandeja adecuada (la que contenga objetos del mismo color). o Si el alumno coloca el objeto en la bandeja adecuada, di Si, azul y recompnsale inmediatamente. o Si el alumno intenta colocar el objeto en la bandeja incorrecta, gua su mano hacia la correcta y recompnsale. o Contina el procedimiento hasta que todos los objetos estn clasificados por color. o Recuerda nombrar el color en cada ocasin para que el alumno se acostumbre a los distintos sonidos del nombre de cada color.
plantilla en un folio usando un tercer cuadrado de color para emparejar con otro bloque.
o Coloca las cartas, una de cada nmero, en una hilera sobre la mesa. o Da al alumno una carta cada vez para colocar en la pila correcta (el dos en el dos, el tres en el tres, etc.). o No le digas al alumno que cuente las cartas, debe reconocer cada carta visualmente. o Cuando el alumno pueda hacer esto correctamente, mustrale que cada carta es igual a la mitad de una ficha de domin. o Practica emparejando la mitad de una ficha de domin con una carta. o Cuando el alumno pueda ver las diferentes colocaciones en el domin es el momento para jugar al domin con una tercera persona. o Coloca unas seis fichas de domin boca arriba en una bandeja. o Pasa esta bandeja por turnos a cada persona. o Cada persona puede coger una ficha de la bandeja y colocarla en la fila de fichas de la mesa. Si la pieza no encaja, permite que el jugador coja otra ficha de la caja. o El objetivo del juego no es la puntuacin, sino el emparejamiento y la toma de turnos.
Percepcin, visual, 5-6 aos. Cognitivo-verbal, vocabulario, 2-3 aos. Meta: o Leer 5-10 palabras mirando. Objetivo: o Emparejar la palabra escrita con un objeto y decir la palabra. Materiales: o Tarjetas, cinta adhesiva, palabras escritas (mesa, puerta, luz, T.V.). Procedimiento: o Escribe las palabras en minsculas en las tarjetas. Haz cinco de cada palabra. o Primero ensea al alumno a emparejar las palabras para observar si el alumno puede ver que son iguales. o Pega con cinta la tarjeta con el objeto que corresponda (pega una tarjeta mientras dices, la mesa en la mesa, la puerta en la puerta, y as sucesivamente). o Sienta al alumno en una silla y coge una tarjeta, di Que pone?, si el alumno no lo sabe, dselo y haz que la empareje con el objeto real. o Cuando la empareje di Si, pone mesa y haz que repita la palabra. o Contina con este juego cada da, dando ayuda al alumno siempre que la necesite. o Cuando observes que puede recordar las palabras, prueba al alumno quitando las tarjetas pegadas a los objetos y observa si puede leer las tarjetas y sealar o etiquetar el objeto. o Si el alumno puede recordar estas palabras ms de una semana sin necesitar la ayuda de las tarjetas, intenta ensearle alguna ms. o Utiliza palabras que luego van a ser necesarias para que el alumno realice determinadas acciones como apagar las luces o colocar la ropa sucia en un contenedor.