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 Bachelor ThesisSven BliedungInternationaler Studiengang Medieninformatik Fachbereich Wirtschaftswissenschaften IIHochschule für Technik und Wirtschaft Berlin1.
 
Betreuer: Prof. Thomas Bremer 2.
 
Betreuer: Prof. Carsten BuschInternationale Medieninformatik HTW Berlin
Bachelor Thesis 
Analyse und Evaluation von Anwendungsszenarien dynamischer 3DSimulationen
 
 
 2
Inhaltsverzeichnis
1
 
EINLEITUNG .................................................................................................................................. 5
 
1.1
 
M
OTIVATION
.............................................................................................................................. 5
 
1.2
 
Z
IEL
............................................................................................................................................ 6
 
2
 
GRUNDLAGEN .............................................................................................................................. 7
 
2.1
 
E
NTWICKLUNG
............................................................................................................................ 7
 
2.2
 
R
IGID
B
ODY
D
YNAMICS
............................................................................................................... 9
 
2.3
 
F
LÜSSIGKEITEN
........................................................................................................................... 10
 
 2.3.1
 
 Allgemein ....................................................................................................................... 10
 
 2.3.2
 
Emitter ............................................................................................................................ 10
 
2.3.2.1
 
Arten von Emittern ...................................................................................................................... 11
 
 2.3.3
 
Constraints ..................................................................................................................... 14
 
2.3.3.1
 
Objekt Constraints ....................................................................................................................... 14
 
2.3.3.2
 
Cloth Constraints ......................................................................................................................... 15
 
 2.3.4
 
Voxel-basierte Systeme ................................................................................................ 16
 
2.3.4.1
 
Container ...................................................................................................................................... 16
 
2.3.4.1.1
 
2D Voxel Grid ........................................................................................................................... 16
 
2.3.4.1.2
 
3D Voxel Grid ........................................................................................................................... 17
 
 2.3.5
 
Partikel-basierte Systeme ............................................................................................. 19
 
2.3.5.1
 
Dynamische Felder ..................................................................................................................... 20
 
2.3.5.1.1
 
Einsatzgebiete ......................................................................................................................... 23
 
2.3.5.2
 
Intelligente und dumme Partikel .............................................................................................. 24
 
2.3.5.3
 
Partikelmesh ................................................................................................................................. 25
 
2.4
 
C
LOTH
..................................................................................................................................... 26
 
 2.4.1
 
Berechnung ................................................................................................................... 27
 
2.4.1.1
 
Geometrische Verfahren ........................................................................................................... 27
 
2.4.1.2
 
Physikalische Verfahren .............................................................................................................. 29
 
2.4.1.2.1
 
Feynman Algorithmus ............................................................................................................ 29
 
2.4.1.2.2
 
Provot Algorithmus ................................................................................................................. 30
 
2.4.1.3
 
Partikelenergie-basierte Verfahren .......................................................................................... 32
 
3
 
SOLVER ....................................................................................................................................... 35
 
3.1
 
E
CHTZEIT
E
NGINES
..................................................................................................................... 36
 
3.1.1
 
 Ageia ............................................................................................................................. 36
 
3.1.2
 
Havok physics ................................................................................................................ 37
 
3.2
 
O
FFLINE
E
NGINES
...................................................................................................................... 38
 
4
 
ENTSTEHUNG DES FILMS: WITH FLOW ........................................................................................ 39
 
4.1
 
D
ER
A
NFANG
........................................................................................................................... 40
 
4.2
 
P
LANUNGSPHASE
...................................................................................................................... 42
 
 4.2.1
 
Sicherheit ....................................................................................................................... 43
 
4.2.1.1
 
Ernährung ..................................................................................................................................... 43
 
4.2.1.2
 
Schlaf ............................................................................................................................................. 43
 
4.2.1.3
 
Sport ............................................................................................................................................... 43
 
4.3
 
E
NTWICKLUNGSPHASE
................................................................................................................ 44
 
 4.3.1
 
Produktions -Pipeline ..................................................................................................... 44
 
 4.3.2
 
Projekt Pipeline .............................................................................................................. 45
 
 4.3.3
 
Renderfarm .................................................................................................................... 48
 
 
 3
4.3.3.1
 
Ist Zustand ..................................................................................................................................... 49
 
4.3.3.2
 
Soll Konzept .................................................................................................................................. 50
 
4.3.3.3
 
Analyse vorhandener Systeme ................................................................................................. 51
 
4.3.3.3.1
 
Mental Ray® Satellite ............................................................................................................. 51
 
4.3.3.3.2
 
Konfiguration ........................................................................................................................... 51
 
4.3.3.3.3
 
Tests ........................................................................................................................................... 52
 
4.3.3.3.4
 
Back Burner .............................................................................................................................. 52
 
4.3.3.3.5
 
Dr. Queue ................................................................................................................................. 52
 
4.3.3.3.6
 
Royal Render ........................................................................................................................... 53
 
4.3.3.4
 
Wahl der Renderlösung .............................................................................................................. 54
 
4.3.3.5
 
Installation ..................................................................................................................................... 55
 
4.3.3.6
 
Remotezugriff ............................................................................................................................... 56
 
4.3.3.7
 
Überprüfen der gerenderten Bilder ......................................................................................... 57
 
4.3.3.8
 
Netzwerkauslastung .................................................................................................................... 57
 
4.3.3.9
 
Lokale Texturen ............................................................................................................................ 58
 
4.3.3.10
 
Pfade ............................................................................................................................................. 58
 
4.3.3.11
 
Synchronisation ............................................................................................................................ 59
 
 4.3.4
 
Render Pipeline ............................................................................................................. 61
 
4.4
 
S
HOT
P
RODUKTION
.................................................................................................................... 63
 
 4.4.1
 
Einleitung ....................................................................................................................... 63
 
 4.4.2
 
 Modellierung und Texturierung .................................................................................... 64
 
4.4.2.1
 
Modellierung von Kleidung ....................................................................................................... 65
 
 4.4.3
 
Shading .......................................................................................................................... 66
 
 4.4.4
 
Licht ................................................................................................................................ 68
 
 4.4.5
 
Rigging ........................................................................................................................... 69
 
 4.4.6
 
 Animation ...................................................................................................................... 70
 
 4.4.7
 
Simulationen .................................................................................................................. 71
 
4.4.7.1
 
Szene 1 - Der Marktplatz ............................................................................................................ 71
 
4.4.7.2
 
Fahne Am Mast ........................................................................................................................... 72
 
4.4.7.3
 
Flyer am Stein ............................................................................................................................... 73
 
4.4.7.4
 
Welle auf der Promenade ......................................................................................................... 74
 
4.4.7.5
 
Stop Motion Simulation ............................................................................................................... 75
 
4.4.7.6
 
Hintergrundcharaktere ............................................................................................................... 76
 
4.4.7.7
 
Frau mit Kamera .......................................................................................................................... 77
 
4.4.7.8
 
Reißende Ringe ........................................................................................................................... 78
 
4.4.7.9
 
Blumen gießen ............................................................................................................................. 79
 
4.4.7.10
 
Wolken........................................................................................................................................... 81
 
 4.4.8
 
Szene 2 – Seitengasse ................................................................................................... 82
 
 4.4.9
 
Szene 3 – Hof Gelände ................................................................................................. 83
 
4.4.9.1
 
Kleiner Brunnen ............................................................................................................................ 83
 
4.4.9.2
 
Großer Brunnen............................................................................................................................ 84
 
4.4.9.3
 
Teeglas .......................................................................................................................................... 85
 
 4.4.10
 
Szene 4 – Die Dose .................................................................................................... 86
 
4.4.10.1
 
Die Korridorwelle .......................................................................................................................... 88
 
4.5
 
K
OMPOSITION
........................................................................................................................... 91
 
 4.5.1
 
Renderpässe und Renderlayer .................................................................................... 91
 
 4.5.2
 
Tiefenschärfe ................................................................................................................. 91
 
 4.5.3
 
Bewegungsunschärfe ................................................................................................... 92
 
4.5.3.1
 
Integration der Productionsshader in Maya .......................................................................... 94
 
 4.5.4
 
Kombination der einzelnen Kanäle ............................................................................. 96
 
4.6
 
S
TEINE AUF DEM
W
EG DER
P
RODUKTION
...................................................................................... 98
 
 4.6.1
 
Servercrash .................................................................................................................... 98
 
 4.6.2
 
Rendercrashes .............................................................................................................. 98
 
 4.6.3
 
Fehler während des Rendervorgangs ......................................................................... 99
 

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