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INVOCACIONES EN ALKAENDRA
La realidad física y sustancial de Alkaendra es tangible. Todos los seresvivos son capaces de captarla de algún modo. Y es una abstraccióndensa, difícil de romper – y si no, que se lo digan a los mentalistas-apenas atisbada por unos pocos tocados por las Vías de la Mente. Esoimplica que los Mundos más Alde la Creación están alejadosfísicamente del mundo terrenal de Alkaendra y no existe ningún portalque los comunique, ninguna puerta donde puedan atisbarse lasimágenes extraterrenales de los desiertos de polvo blanco y cielo negrode Nej’navra. Tampoco ningún medio stico permite atravesar lasrealidades como si se tratase de un cuchillo cortando pan recién hecho. Entonces, ¿cómo explicar la aparición de seres de esas “otrasrealidades” o el viaje –siempre peligroso e inquietante- de alkaendranosa través de ellas?Entre las distintas realidades existe un Vacío. No hay vida. No haycaminos que la crucen. No es oscuridad, porque esta es la falta de luz.Es nada.Pero en ella hay algo. Son los Moradores del Vacío, a los que losKhalyva daban el nombre de Tealenva. Quiénes o qué son se escapa a lapercepción mortal. Simplemente, están ahí. Algunas personas- y conéste termino me refiero a miembros de cualquiera de las especiessintientes que habitan en Alkaendra- pueden percibirlos al igual queotros son capaces de hablar con los espíritus y los ancestros, con losanimales y las plantas. Saben dónde están, como si el entramado de larealidad fuera transparente ante sus ojos. Pero entre estos“privilegiados” son pocos los que conocen el modo de atraerlos almundo terrenal, pues son conocimientos antiguos y perdidos. Y temidostanto por ser poco conocidos, como por otros motivos derivados delfolklore popular –siempre dispuesto a explicarlo todo-.Contactar con los Moradores del Vacío no es fácil. Exige ciertoestado de “iluminación” mental al que no todos son capaces de llegar. Yuna vez que uno de los Tealenva entra en el mundo el trato con ellos esduro. Son el único medio que existe para comunicar las realidades, lasúnicas entidades de la existencia que son capaces de atravesarlasportando a otros entes con ellos. Y lo saben. A cambio de sus serviciosde mediadores no siempre exigen lo mismo, pues cada uno de ellostienen personalidad propia, pero por lo general quieren parte de laesencia vital de aquéllos que los llaman. Ni sus almas, ni su sangre.Parte de su esencia vital y de su juventud. Para qué lo quieren o qué eslo que hacen con ello, nadie lo sabe. Es otro de los muchos misterios querodean a los Tealenva. Su pago depende de lo que se les pida y no
 
siempre aceptan. Cuando lo hacen deben ser saciados de inmediato.Entonces, o bien llevarán al que los llamó a otra realidad o traerá a unaentidad proveniente de ésta a Alkaendra. Los tratos a los que llegan conesas criaturas también son desconocidos.
EFECTOS EN EL JUEGO
: Si algún mentalista o chamán tratade invocar a un ente extraalkaendrano, deberá poseer el Sabe
“Visiónde los Tealenva”
y tirar:
Carisma (8)
. Necesitará dos tantos para poder comunicarse con uno de los Moradores del Vacío. En función de su petición, éste le exigirá más o menos esencia vital –disminución de losRasgos a elección y juicio del DJ-. Esta perdida durará mientras el ente permanezca en la realidad terrenal de Alkaendra; en cuanto su esenciadesaparezca, el mentalista podrá empezar a recuperar estos Rasgos arazón de un punto por día o por semana –o incluso no recuperarlos demodo natural y requerir de otros métodos a juicio del DJ-. Algo similar sucederá si es el mentalista quién quiere viajar a otras realidades: hastaque no regrese a Alkaendra padecerá los efectos de la perdida esenciavital. Además, una vez que la criatura invocada ha desaparecido elinvocador deberealizar un chequeo de
Debilidad(6)
 
vs RasgoMoral 
–elige DJ en función de entidad invocada-
(6)
. Si la Debilidadgana, aumentará permanentemente en 1 punto –podtratar dedisminuirse con puntos de experiencia como es lo habitual o mediantealgún tipo de acto especial para alguna deidad, etc.-.Para poder tener el Saber “Visión de los Tealenva” un PJ debeadquirir la Marca del Vacío: 
MARCA DEL VACÍO (32 PUNTOS):
La realidad es transparentecomo el cristal para el poseedor de esta marca. Él/ella/ello pueden ver y sentir cosas que permanecen ocultas para los demás. Son capaces desentir la presencia de entidades extraalkaendranas(Percepción+Inteligencia (3)), incluídos los Moradores del Vacío, pero asu vez pueden ser detectados por éstos (ídem). Su percepción normal seve incrementada en 1 punto –con el que puede sobrepasar el límite dedicho Rasgo para su especie-, y su presencia y personalidad intimida encierto modo a quienes son menos inteligentes a ellos. Pero sus ojos sonun espejo de su capacidad, y muestran una lejanía que provoca quetodas sus tiradas sociales –a elección nuevamente del DM ;)- tengandificultad +1. La posesión de esta marca concede la posibilidad deadquirir el Saber Visión de los Tealenva y es el único modo deobtenerlo..
 La invocación de seres elementales de la naturaleza es distinta,puesto que ellos forman parte- a su manera especial y única- de la
 
realidad de Alkaendra, y nada tienen que ver con los Moradores delVacío ni con los Mundos más Allá de la Creación. Por tanto, no siguepatrones similares. Los elementales sueles ser caprichosos y tornadizosy tan exigentes en sus pactos o más incluso que los Moradores del Vacío.Pero ellos no piden esencia vital, si no que exigen cosas más terrenales ypor lo general extremadamente crueles –especialmente los nýrnnuna-.No es fácil que los elementales acudan siquiera a la llamada, y aúnmenos que accedan a tratar y pactar con quien los ha invocado. Pero silo hacen sus tratos suelen ser más duraderos y permanentes.
 
EFECTOS EN EL JUEGO
: Para invocar a un elemental, el chamán,mentalista o clérigo debe realziar un chequeo-que depende delelemental (ver tabla de abajo- para) llamar la atención del mismo y  podrá intentar pactar con él. De be tener un mínimo de dos tantos. Unavez conseguido esto se efectuará un chequeo de EMPAA (7) vsCARISMA (8). Si gana el invocador, el elemental le exigirá su precio –algodicil de conseguir o de ceder, y en algunos casos debea seextremadamente difícil- y se atendrá al pacto una vez recibida su parte.Si por el contrario, es el elemental quien gana, entonces podrá atacar oengañar a quién lo invocó –nuevamente lo que diga el DJ y que peguemás con su aventura y con el dramatismo de ésta-.Nadie puede tratar de invocar a un elemental más de un número determinado de veces ala –función nuevamente del tipo de elemental que sea ver tabla-debido a que suelen ser muy caprichosos y si se sienten molestados por la pesadez de quienes tratan de llamarlos.
 TIPO DEELEMENTAL TIRADA A EFECTUARNÚMERO DEINTENTOS POR dÍA
FUEGOCARISMA + CULTURA de“Zona donde se invoque” (7)2 AIREPERCEPCIÓN + CULTURAde “Zona donde seinvoque” (7)3
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