2.- El pj declarará la acción a realizar y tirará 1d6 y aplicará losmodificadores correspondientes alsaber utilizado : -El tanto(éxito) vendrá fijado por el master.
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Los modificadores sólo podrán utilizarse 1 vez en cadaturno.-Sacar un 1 es una pifia y no podrá ser modificado. Susconsecuencias quedan a discreción del master.-Puede reservarse la tirada para intentar un golpemultiplicado en la siguiente acción.
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Si durante el combate se quiere hacer otra acciónsimultáneamente como ir desplazando al oponente haciacierto lugar, desplazarse uno mismo para alcanzar laposición de éste, realizar un agarre con la mano libre,tiro apuntado etc., puede utilizarse en la misma tiradamás dados según rasgo y dificultad fijados por el mastery siempre sujetos a las reglas del turno. Esto puede darlugar a tiradas enfrentadas.
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Se pueden reservar modificadores o puntos deDestrezapara sumarlos al daño.3.- Daño: vendrá dado por la fuerza del pj mas los modificadores del arma ,modificadoresespeciales y puntos reservados de saber yDestreza.El oponente afectado por este daño restará su factor deprotección + suResistencia(excepto reglas especiales de armas, conjuros y mentalismo) ytrasladará el resultado a su hojade daño.Si se cae inconsciente, se perderá un punto de vida por cada 3turnos mientras sepermanezca en dicho estado.Golpe multiplicado: si se han reservado tiradas de golpe una ovarias rondas deacciones, al realizar la tirada con el número dedados en el caso ,la fuerza del personaje en el golpe se multiplicarápor la cantidadde tantos modificados iguales. Se descartarán losno coincidentesy en el caso de coincidir ninguno se usará el tantode mayorvalor. Las pifias cuentan y anulan el dado demayor valor.4.- Bloqueo : un golpe puede bloquearse excepto con condicionesespeciales de arma, conjuro omentalismo.
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