• Embed Doc
  • Readcast
  • Collections
  • CommentGo Back
Download
 
ALKAENDRANUEVAS REGLAS DE COMBATE MEJORADAS
 TURNOSEn cada turno se pueden realizar tantas acciones como dados de destrezase tengan.La mano se puede dividir en caso de querer realizar acciones quenecesiten otro tipo de rasgo, reservando un número de dados de destrezapara el rasgo necesario nuca superior al número indicado por éste.Si todas las acciones en ese turno dependen de un rasgo distinto delde destreza, se utilizará el número de dados que indique ese rasgo.Ejemplo: un mentalista en un combate quiere combatir con suarma pero tambiénquiere utilizar una de sus habilidades mentalesdependiente del rasgo
Empatía(2).
SuDestrezaes 4, así que podrá reservarcomo máximo 2 desus 4 dados para realizar su habilidad mental, mientrasque el resto lospodrá dedicar a atacar a su oponente con su arma.Ejemplo: un pícaro nydanyira se enfrenta a un avezadoguerreto taengryza. Sabe quecuerpo a cuerpo el pequeño nydanyira no tiene nadaque hacer, así quedecide esquivar los embates de su enemigo y tratar dehuir en ese turno.Todas estas acciones dependen del rasgoAgilidad, así que el número dedados vendrá limitado por dicho rasgo. TIRADAS1.- A principio de cada turno se tirará la Iniciativa : se tira 1d6 y se le sumala Agilidad. Empieza la acción aquel pj que saque la mejor tirada modificadaseguido por los demás en orden descendente.
 
2.- El pj declarará la acción a realizar y tirará 1d6 y aplicará losmodificadores correspondientes alsaber utilizado : -El tanto(éxito) vendrá fijado por el master.
-
Los modificadores sólo podrán utilizarse 1 vez en cadaturno.-Sacar un 1 es una pifia y no podrá ser modificado. Susconsecuencias quedan a discreción del master.-Puede reservarse la tirada para intentar un golpemultiplicado en la siguiente acción.
-
Si durante el combate se quiere hacer otra acciónsimultáneamente como ir desplazando al oponente haciacierto lugar, desplazarse uno mismo para alcanzar laposición de éste, realizar un agarre con la mano libre,tiro apuntado etc., puede utilizarse en la misma tiradamás dados según rasgo y dificultad fijados por el mastery siempre sujetos a las reglas del turno. Esto puede darlugar a tiradas enfrentadas.
-
Se pueden reservar modificadores o puntos deDestrezapara sumarlos al daño.3.- Daño: vendrá dado por la fuerza del pj mas los modificadores del arma ,modificadoresespeciales y puntos reservados de saber yDestreza.El oponente afectado por este daño restará su factor deprotección + suResistencia(excepto reglas especiales de armas, conjuros y mentalismo) ytrasladará el resultado a su hojade daño.Si se cae inconsciente, se perderá un punto de vida por cada 3turnos mientras sepermanezca en dicho estado.Golpe multiplicado: si se han reservado tiradas de golpe una ovarias rondas deacciones, al realizar la tirada con el número dedados en el caso ,la fuerza del personaje en el golpe se multiplicarápor la cantidadde tantos modificados iguales. Se descartarán losno coincidentesy en el caso de coincidir ninguno se usará el tantode mayorvalor. Las pifias cuentan y anulan el dado demayor valor.4.- Bloqueo : un golpe puede bloquearse excepto con condicionesespeciales de arma, conjuro omentalismo.
of 00

Leave a Comment

You must be to leave a comment.
Submit
Characters: ...
You must be to leave a comment.
Submit
Characters: ...