You are on page 1of 19

Interaksi Manusia dan Komputer

MANAJEMEN INFORMATIKA

Perancangan Tampilan Pendahuluan


Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik.Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan: Jiwa seni yang memadai Mengetahui selera user secara umum Seorang perancang tampilan HAR S mendokumentasikan semua peker!aan yang telah dia ker!akan selama ini" sebagai bahan e#aluasi pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya $%R&'RAM YA(' )*+ A, + -A( (, - A()A" (AM ( (, - &RA(' .A*($

Cara Pendekatan
Jenis program aplikasi: / Special purpose so0tware / 'eneral purpose so0tware

pecial Purpose o!t"are


Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula 1special purpose so0tware2 -elompok user dapat dengan mudah diperkirakan" baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan. Mis: program in#entori gudang" pengelolaan data akademis mahasiswa" pelayanan reser#asi hotel. %endekatan yang digunakan: ser3centered design approach: perancang dan user bersama3sama membuat tampilan antarmuka ser design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka

#eneral Purpose o!t"are


Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user %erancang dapat melakukan 4pemaksaan5 kepada user untuk menerima tampilan antarmukanya" walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri 1customi6ation2" mis: merubah warna dasar" pengaturan desktop" wallpaper" screensa#er" dll

Komponen Antarmuka Pengguna


7. Model pengguna8 memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang diker!akan oleh program" bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer 9. +ahasa perintah8 sedapat mungkin menggunakan bahasa alami :. mpan balik8 kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri

;. ,ampilan in0ormasi8 digunakan untuk menun!ukkan status in0ormasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan

$rutan Perancangan
7. %emilihan ragam dialog 9. %erancangan struktur dialog8 melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut :. %erancangan 0ormat pesan8 tata letak tampilan" keterangan tektual secara terinci" dan e0isiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih ;. %erancangan penanganan kesalahan <. %erancangan struktur data

Penanganan Kesalahan

=alidasi pemasukan data" mis: !ika user harus memasukkan bilangan positi0" namun dia memasukkan data negati0 atau nol" maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut %roteksi user8 program memberi peringatan ketika user melakukan suatu tindakan secara tidak senga!a" mis: penghapusan berkas %emulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru sa!a dilakukan %enampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang ter!adi pada waktu itu

Perancangan Tampilan %er&asis Teks


/ / / / / / rutan penya!ian8 disesuiakan dengan model pengguna -elonggaran8 mis: dengan adanya !arak spasi antar perintah" atau penempatan yang khusus %engelompokkan data yang saling berkaitan Rele#ansi8 hanya pesan3pesan yang rele#an sa!a yang ditampilkan di layar -onsistensi8 menggunakan suku kata yang konsisten untuk men!elaskan sesuatu -esederhanaan8 menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum

Perancangan Tampilan %er&asis #ra!is


*lusi pada obyek3obyek yang dapat dimanipulasi" mis: gambar disket" printer" dll rutan #isual dan 0okus pengguna" mis: tanda kedip untuk posisi kursor" penggunaan warna yang berbeda Struktur internal8 berguna untuk menun!ukkan bahwa obyek yang sedang dihadapi dapat dimodi0ikasi sesuai dengan keinginan user -osakata gra0is yang konsisten dan sesuai" mis: gambar disket" printer" dll -esesuaian dengan media>in0ormasi yang akan disampaikan

Ragam 'ialog 'ialog Manusia(Komputer


%engertian dialog: mum" dialog adalah proses komunikasi antara 9 atau lebih agen" dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis *M-" dialog adalah pertukaran instruksi dan in0ormasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer

Aturan dalam Perancangan 'ialog


/ / / / / / / %egang teguh konsistensi Sediakan shortcut bagi pengguna akti0 Sediakan 0eedback yang in0ormati0 Sediakan error handling yang mudah *!inkan pembatalan aksi Sediakan 0asilitas bantuan 1help2 -urangi beban ingatan !angka pendek

Pegang Teguh Konsistensi


*n0ormasi disusun dalam 0ormulir30ormulir" nama3nama dan susunan menu" ukuran dan bentuk dari ikon" dll" semuanya harus konsisten diseluruh sistem -onsisten mengi!inkan banyak aksi men!adi otomatis Jika ada aplikasi baru hadir dengan 0ungsi yang berbeda akan menyebabkan user harus mempela!ari kembali operasi3operasi yang dilakukan. Misalnya konsistensi di dalam menu bar untuk ?ile" @dit dan ?ormat

ediakan hort Cut %agi Pengguna Akti!


ser yang beker!a dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan menginginkan penghematan waktu dengan meman0aatkan short cut ser mulai hilang kesabaran dengan urutan menu pan!ang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang mereka ker!akan Short cut keys dapat mereduksi !umlah interaksi untuk tugas yang diberikan )esigner dapat menyediakan 0asilitas makro bagi user untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri )engan short cut membuat user lebih produkti0

ediakan Feed&ack )ang In!ormati!


Setiap aksi dari user harus ada 0eedback dari komputer untuk menun!ukkan hasil dari aksi tersebut.Misalnya !ika user meng3AclickA sebuah button harus secara #isual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan komputer telah meresponnya. *n0ormasi 0eedback

sangat penting bagi user" misalnya !ika komputer sedang melakukan proses tertentu" maka perlu ada in0ormasi

ediakan Error *andling )ang Mudah


@rror dapat men!adi masalah yang serius" sehingga designer harus mencoba mencegah user membuat error -etika errors ter!adi perlu cara mengatasinya:

%esan error harus dinyatakan secara !elas apa kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut ter!adi Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: B?A,A. @RR&R 9CC<A Juga sediakan in0ormasi yang memudahkan untuk mengoreksi error tersebut" mis: Bthe date o0 birth entered is not #alid. Dheck to be sure only numeric characters in appropriate ranges are entered in the date o0 birth 0ieldsE.A

I+inkan Pem&atalan Aksi


ser memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi" akti#itas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah Mengi!inkan user untuk bela!ar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi Jika mereka melakukan kesalahan" mereka dapat membatalkan aksinya Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial 1mis: sebuah 0ile2" sistem harus meminta kon0ormasi terhadap aksi tersebut

ediakan Fasilitas %antuan ,*elp

ser yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat !awabannya" oleh sebab itu 0asilitas BhelpA penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi ser yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem !uga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana" 0asilitas BhelpA yang lengkap" mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya

Kurangi Muatan hort(Term Memor)


/ / &rang mempunyai keterbatasan pada short3term memory3nya &rang hanya mengingat sekitar F chunk in0ormasi pada satu saat

Karakteristik $mum Ragam 'ialog


/ Inisiati! *nisiati0 oleh komputer8 user memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer *nisiati0 oleh user8 user mempunyai si0at keterbukaan yang luas dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan 1sintaks2 tertentu / Kelu"esan ,idak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan se!umlah perintah3perintah yang memberikan hasil sama" tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya

/ Kompleksitas -eluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi" oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara ,*)A- membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya / Kekuatan )ide0inisikan sebagai !umlah ker!a yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas / %e&an in!ormasi %enyampaian in0ormasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna / Konsistensi Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas dengan cara memberikan semacam petun!uk untuk mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintah3perintah baru dengan opsion yang sudah ada / $mpan &alik -emampuan untuk memberikan in0ormasi kepada user tentang proses yang sedang ber!alan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user / O&ser.a&ilitas Sistem dapat ber0ungsi secara benar namun nampak sederhana bagi user / Kontrola&ilitas Sistem yang selalu dalam kontrol user. )ialog yang memiliki si0at ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan: )imana sebelumnya ia berada )imana sekarang ia berada

-emana ia dapat pergi Apakah peker!aan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan

Command /anguage
/ +ahasa perintah biasanya diperlukan dalam sistem operasi )&S dan (*G. ser menulis suatu perintah dan menunggu respon dari sistem. Jika hasilnya benar" perintah berikutnya diterbitkan" !ika salah tindakan selan!utnya ada ditangan user / Dontoh: D:HIgt8)*R 3 D:HIgt8copy J.doc A:H.@,,@R D:HIgt8)*R J.)&D>s 3 D:H)&SIgt8?&RMA, A: >S / -euntungan : luwes" inisiati0 pada pengguna" nyaman dalam penciptaannya" memberdayakan user" cepat" e0isien" akurat/ -erugian: membutuhkan pelatihan yang lama" membutuhkan penggunaan yang teratur" beban ingatan yang tinggi" !elek dalam menangani kesalahan

%ahasa Alami
/ / / Sistem harus tunduk dan merespon kalimat3kalimat dan 0rase30rase pada bahasa alami -euntungan: Mengurangi beban mempela!ari sintaks -erugian: Memerlukan dialog klari0ikasi

Memerlukan lebih banyak pengetikan ,idak dapat diprediksi

Manipulasi /angsung
ser berinteraksi secara langsung dengan obyek pada layar gra0is sementara sistem menyediakan umpan balik yang cepat pada user -euntungan : / Mempunyai analogi yang !elas dengan suatu peker!aan nyata / Mengurangi waktu pembela!aran / Memberikan tantangan untuk eksplorasi peker!aan yang nyata / %enampilan #isual yang bagus / Mudah dioperasikan / ,ersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung -erugian / Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar / Memerlukan tampilan gra0is berkiner!a tinggi / Memerlukan peranti masukan seperti mouse" trackball" dll / Memerlukan perancangan tampilan dengan kuali0ikasi tertentu

istem Menu
%engguna menentukan satu dari se!umlah pilihan pada da0tar" kemudian menerapkan sintaks untuk mengindikasikan pilihan" menegaskan pilihan" memulai aksi dan mengamati hasilnya -euntungan / %roses bela!ar singkat / Mengurangi pengetikan / -esalahan mudah diatasi / Struktur terde0inisi dengan baik / +eban memori rendah / %erancangannya mudah -erugian / %roses sedikit lambat / Menghabiskan ruang layar / -urang cocok untuk akti#itas pemasukan data / Memerlukan kecepatan tampilan yang tinggi

%orang Isian ,Form Fill(In%engguna melihat suatu tampilan medan yang berhubungan satu sama lainnya" kursor dipindahkan sepan!ang medan3medan yang ada selan!utnya data diisikan pada medan yang dikehendaki -euntungan / %roses pemasukan datanya relati0 mudah / %erlu sedikit pelatihan / +eban memori rendah / Strukturnya !elas / ,ersedia berbagai piranti bantu desain tampilan / %erancangannya mudah -erugian / Menghabiskan ruang layar / ,idak cocok untuk pemilihan instruksi / Memerlukan pengontrol kursor / Mekanisme na#igasi tidak !elas

Sering kali cukup lambat

Piranti Interakti! Piranti Input0Output


/ )idalam konteks *M-" suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi 0isik / )iklasi0ikasikan sebagai berikut: %iranti masukan 1ke komputer2" misalnya keyboard %iranti keluaran 1dari komputer2" misalnya speaker

Piranti Input 1 Ke)&oard


/ %ertama kali desain keyboard didasarkan pada rancangan KL@R,Y" dikembangkan pada tahun 7MNN untuk mesin ketik / KL@R,Y keyboard dirancang untuk mengatasi tombol3tombol yang paling sering ditekan" dalam artian untuk mengurangi kemacetan penekanan / -eyboard akan optimal bilamana tata letak kunci3kuncinya sedemikian rupa sehingga menyebabkan pergantian !ari yang menekan tombol akan menghasilkan kecepatan yang maksimal namun dengan ketegangan otot yang minimal. Secara ergonomi" keyboard telah dirancang untuk mengurangi ketegangan otot !ari / -eyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun demikian" penelitian menun!ukkan bahwa untuk melaksanakan peker!aan berbentuk pilihan 1mis: dari suatu menu2" keyboard lebih lambat" kurang akurat" dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya

Piranti Input2 Mouse


/ Sebuah mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layar: -emampuan menggerakkan kursor" dan -emampuan memilih suatu obyek pada layar ke dalam satu piranti / 'erakan mouse pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada layar" mouse umumnya mempunyai 7 sampai : tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek / ,eknologi dasar mouse: Mekanis dan &ptis

Piranti Input2 Jo)stick


/ Sebuah !oystick terdiri dari sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas / ,eknologi dasar !oystick: 3%ergeseran" gerakan kursor pada layar sepadan dengan gerakan tuas !oystick 3)aya operasi" tuasnya kaku namun ketegangan yang menimbulkan tekanan terhadap tuas dikon#ersikan pada gerakan kursor yang tepat pada layar 3Saklar digital" gerakan yang tidak sepadan dari tuas dalam M arah dideteksi oleh saklar digital di dalam !oystick / Si0at !oystick:

-urang akurat dibandingkan mouse" namun hanya membutuhkan sedikit ruangan ,eknologinya kurang dikembangkan dibandingkan piranti lainnya

Piranti Input2 Accupoint


/ )ikenal sebagai '3stick" accupoint adalah miniatur dari !oystick yang diletakkan diantara kunci ' dan H pada keyboard. +iasanya dipakai bersama dengan 9 buah tombol dan 0ungsinya sama dengan mouse / -arena accupoint ditempelkan pada keyboard" maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk operasinya / Accupoint dioperasikan cukup dengan 7 !ari sa!a dan tidak memerlukan ruang

Piranti Input2 Track&all


/ ,rackball dapat dilukiskan sebagai gabungan 0ungsi dari !oystick dan mouse. ,erdiri atas dasar yang tetap" yang menyangga sebuah bola. Arah rotasi dan kecepatan rotasi menentukan arah dan kecepatan dari gerakan kursor pada layar / Si0at trackball: Mudah dipela!ari" Membutuhkan sedikit ruangan 1seperti !oystick2" )ilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti penuding yang tere0isin 1dalam hal ketepatan dan kecepatan2

Piranti Input2 /ight Pens


/ Merupakan pena yang membangkitkan in0ormasi ketika ditudingkan pada layar. -etika light pen ditudingkan pada tampilan DR," sebuah lensa mem0okuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari layar menu!u sebuah detektor cahaya atau photocell / -etika pancaran elektron di dalam DR, menyegarkan 0os0or pada titik dimana light pen sedang menuding" pertambahan kecerahan menyebabkan suatu signal listrik dikirimkan ke komputer

Piranti Input2 Touch creen


/ )apat digolongkan dalam panel sensiti0 sentuhan / Dara ker!anya adalah dengan mengintrupsi matriks berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik / Si0at touch screen: Mengi!inkan koordinasi mata dan tangan secara alamiah Membutuhkan sedikit atau tanpa tambahan ruang ker!a )apat menyebabkan kelelahan lengan dengan beban pemakaian yang ekstensi0 )apat mengaburkan layar Docok ditempatkan dalam lingkungan yang tidak ramah" mis: mesin pabrik" kabin pesawat" dll Jari tangan bukan alat penuding yang presisi" terutama untuk untuk menuding bagian3bagian daerah yang kecil

Panduan Memilih Piranti


/ %ertimbangkan karakteristik dari user sekarang dan masa datang / Docokkan karakteristik piranti masukan terhadap persyaratan yang diminta / %ertimbangkan penelitian sebelumnya dan un!uk ker!a user / !ilah piranti masukan didalam lingkungan ker!a / &ptimumkan si0at3si0at piranti yang mudah dimodi0ikasi

Masukan %er&entuk uara ,3oice Input/ ,erdapat 9 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara: %iranti3piranti pengenalan kata 1word recognition2 yang mampu merespon ucapan3ucapan

secara indi#idu atau perintah3perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker #eri0ication. %ertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user %iranti pengenalan kalimat 1speech recognition2 yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau 0rase. ,eknik3teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata3kata terucap

Piranti Keluaran2 /a)ar Tampilan


/ .ayar tampilan adalah sumber utama in0ormasi dan harus diakui memiliki keterbatasan dibandingkan kertas. %ada dasarnya semua layar tampilan memiliki : komponen utama" yaitu: %engingat digital 10rame bu00er2 .ayar penampil %engendali tampilan 1display controller2 / Ada 9 macam cara penampilan gambar: =ector display8 pengingat digitalnya berisi da0tar tampilan dan program tampilan Raster display8 garis" karakter" dan bentuk3bentuk lain digambar berdasarkan komponen terkecilnya yaitu titik yang sering disebut piOel / .ayar komputer" pada umumnya memiliki karakteristik sbb: ,idak stabil ,imbul kedip pada saat gambar di re0resh

payakan gambar yang secara relati0 memiliki kontras yang rendah warna hi!au dan hi!au tua paling sulit dioptimalkan )ipengaruhi 0aktor30aktor lingkungan 1seperti re0leksi" posisi user" cahaya ruangan" dll2 Rentan terhadap naik turunnya tegangan listrik )apat membuat mata cepat lelah ntuk layar DR, dapat menimbulkan radiasi gelombang elektromagnetik

Piranti Keluaran2 Pedoman 4arna


7. Jumlah warna yang ideal maksimum <37C 9. Retina mata manusia tidak sensiti0 terhadap warna merah dan hi!au" oleh sebab itu in0ormasi yang dimasukkan untuk mencari perhatian tidak menggunakan warna tersebut 1walaupun ada stereotip bahwa merah berarti bahaya atau salah2. Larna kuning dan biru bagus untuk warna3warna periperal :. +iru sebaiknya tidak dipakai untuk teks yang menyatakan pusat perhatian. +iru sangat cocok untuk warna latar belakang ;. %asangan warna yang saling berkomplemen adalah merah>hi!au dan kuning>biru <. Hindari warna dengan tingkat luminansinya rendah untuk orang tua

Aspek Ergonomi 'alam IMK Pengertian Ergonomi


Suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas3tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya ?aktor kenyamanan ker!a @rgonomi harus bisa memahami seluruh keadaan manusia" baik dari segi anatomi" 0isiologi" psikologi" engineering" mana!emen" dan desain>perancangan untuk membuat desain tugas yang berguna Aturan atau kebi!aksanaan dalam beker!a Ramah penggunaan di segala tempat dan bidang +ahwa seorang peker!a yang mengoperasikan banyak peralatan" namun dapat di!angkau dengan mudah

Keuntungan Penerapan Ergonomi %agi Peker+a


/ .ebih baik dalam menger!akan tugasnya / .ebih sehat / Meningkatkan kepuasan ker!a / .ebih produkti0

Aspek Ergonomi dari tasiun Ker+a


/ Stasiun ker!a: sistem komputer termasuk mebeler yang digunakan" mis: kursi" me!a / %ermasalahan yang muncul !ika seorang operator komputer terlalu lama beker!a di depan komputer: Serangan miopi yang semakin besar -eluhan mata" mis: iritasi" ketegangan mata -etegangan punggung" otot siku" dan otot pundak

Prinsip(prinsip Ergonomi
/ %rinsip 0isikal / %rinsip kogniti0

Prinsip Fisikal
/ Jadikan segala sesuatu mudah untuk di!angkau / +eker!a dengan tinggi yang sesuai>cocok / +eker!a dengan postur yang sesuai / Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan / Meminimalkan kepenatan>keletihan / Mengurangi pengulangan yang berlebihan / Memberikan !arak ruang dan akses / Meminimalkan contact stress / Memberikan mobilisasi dan merubah postur>posisi / Menciptakan lingkungan yang menyenangkan %encahayaan yang tepat ,emperatur yang tepat Menahan getaran

Prinsip(prinsip Kogniti.e
/ Adanya standardisasi / Membuat stereotipe / Menghubungkan aksi dengan persepsi / Mempermudah pemaparan suatu in0ormasi / Menya!ikan in0ormasi pada le#el yang tepat secara detail / Memberikan image>gambaran yang !elas / Membuat redundansi" misalnya warna yang berbeda" cetak tebal" miring" dll / Membuat pola>patterns / Memberikan stimulan yang ber#ariasi sesuai dengan keadaan / Memberikan umpan balik secara cepat>seketika

Pencaha)aan
/ ,u!uan perancangan pencahayaan: Menghindarkan user dari cahaya terang langsung atau pantulannya Memperoleh keseimbangan antara kecerahan 1brightness2 layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan user

Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk peker!aan yang tidak menggunakan layar tampilan

um&er Caha)a
/ Dahaya langsung" yang berasal dari: Matahari yang menerobos masuk lewat !endela" atau Sumber cahaya buatan" mis: bolam lampu / Dahaya tidak langsung" yang dipantulkan oleh: ,embok atau partisi .angit3langit rumah atau pla0on .antai rumah +ahan yang ada disekitar layar tampilan" mis: pemegang dokumen +agian atas dari me!a yang digunakan %akaian yang digunakan oleh operator

uhu dan Kualitas $dara


-omputer yang dihidupkan dalam waktu yang lama akan menghasilkan panas sehingga akan mempengaruhi suhu ruangan dimana komputer tersebut ditempatkan %anas yang berlebih ini akan berpengaruh secara negati0 pada kiner!a operator dan komputer ntuk itu diperlukan peralatan lain untuk menetralisir suhu yang tinggi tersebut" diantaranya adalah penggunaan kipas angin" dan atau AD

#angguan uara
/ )apat berasal dari: suara AD" komputer" manusia" suara speaker" atau peralatan lainnya / 'angguan ini akan nampak !ika suara yang ter!adi relati0 besar bagi user / Akibatnya: user akan merasa terganggu" stress dan konsentrasinya menurun / Dara mengatasi: Menutup telinga dengan rapat 14tuli52 Memasang peredam suara

E.aluasi IMK Pendahuluan


Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan Ada yang mengatakan B+A' SA" BS@)A('A" atau BJ@.@-A Adanya asumsi bahwa selama suatu so0tware dapat digunakan" maka itu sudah cukup bagus -egiatan e#aluasi suatu so0tware atau tampilan merupakan kegiatan yang dihindari karena akan menambah waktu pengembangan dan biaya -egiatan e#aluasi merupakan sesuatu yang sangat penting karena desainer dapat mengetahui apakah karyanya berguna dan diinginkan oleh user @#aluasi adalah sebuah proses yang secara sistematis mengumpulkan data yang mengin0ormasikan kepada kita tentang pendapat seseorang atau sekelompok user mengenai pengalamannnya menggunakan sebuah produk untuk sebuah tugas tertentu dalam sebuah lingkungan tertentu Seorang user berkeinginan untuk menggunakan sebuah sistem yang mudah dipela!ari" dan penggunaannya sedapat mungkin e0ekti0" e0isien" aman" dan memuaskan. Selain itu" sedapat mungkin menyenangkan" atrakti0" menantang" dll

Mengapa E.aluasi 'i&utuhkan


)esainer tidak dapat berasumsi bahwa orang lain seperti dirinya" dan mengikuti design guidelines men!amin bahwa karyanya pasti bagus @#aluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user dapat menggunakan produk tersebut dan menyukainya @#aluasi kepuasan penggunaan terhadap sebuah produk dapat dilakukan menggunakan kuesioner dan atau inter#iew

Kapan E.aluasi 'ilakukan

@#aluasi dapat dilakukan pada: Selama proses pembuatan produk tersebut supaya selalu sama dengan yang diminta atau dibutuhkan oleh user. %roses ini biasa disebut formative evaluations Saat produk tersebut telah !adi yaitu melalui prototype Saat produk tersebut telah dipasarkan. Jika ada kekurangan atau perubahan kebutuhan user" maka produk tersebut bisa dibuatkan #ersi yang terbaru>upgrade" mis: program3 program Lindows" Linamp" dll. @#aluasi ini biasa disebut summative evaluations @#aluasi produk dapat dilakukan melalui riset pasar" baik melalui perorangan atau sekelompok user

Paradigma E.aluasi

BKuick and dirtyA e#aluation sability testing ?ield studies %redicti#e e#aluation

56uick and 'irt)7 E.aluation


Adalah umpan balik berupa keinginan dan yang disukai dari user atau konsultan yang disampaikan secara in0ormal kepada desainer tentang produk yang dibuatnya. @#aluasi ini dapat dilakukan pada semua tahapan pembuatan produk dan penekanannya pada masukan yang cepat>sesingkat mungkin daripada temuan yang didokumentasikan secara hati3hati

$sa&ilit) Testing

@#aluasi ini cukup dominan digunakan pada tahun 7PMC3an Melibatkan pengukuran kiner!a user dalam mempersiapkan tugasnya secara hati3hati" dari proses inilah maka dibuatkan desain sistemnya -iner!a user umumnya diukur dalam !umlah kesalahan yang dilakukan dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas Dara yang umumnya digunakan untuk membuat sistem ini yaitu dengan cara: Melihat secara langsung Merekamnya dalam #ideo @#aluasi ini menggunakan kuesioner dan wawancara kepada user tentang kepuasannya menggunakan sistem tersebut %enelitian biasanya dilakukan di dalam sebuah laboratorium" dimana user diberi suatu treatment tertentu 1mis: cahaya" suara" warna" dll2 atau bisa !uga tanpa treatment

Field tudies

+erbeda dengan usability testing" e#aluasi ini dilakukan di lingkungan asli dimana user beker!a" hal ini bertu!uan untuk meningkatkan pemahaman tentang ker!a user secara alami dan bagaimana teknologi tersebut berdampak padanya @#aluasi ini dapat digunakan untuk:

Membantu mengidenti0ikasi kesempatan sebuah teknologi baru Menentukan kebutuhan3kebutuhan untuk melakukan desain Mem0asilitasi pengenalan sebuah teknologi @#aluasi teknologi ,eknik yang dapat digunakan: *nter#iew &bser#asi 1pengamatan yang hanya dilakukan oleh desainer2 %artisipatori 1user dilibatkan dalam pembuatan desain2
(participant observation) adalah studi yang disengaja dan dilakukan secara sistematis, terencana, terarah pada suatu tujuan dimana pengamat atau peneliti terlibat langsung dalam kehidupan seharihari dari subjek atau kelompok yang diteliti. Dengan keterlibatan langsung dalam kehidupan sehari-hari tersebut menyebabkan terjadinya hubungan sosial dan emosional antara peneliti dengan subjek yang diteliti, dampaknya si peneliti mampu menghayati perasaan, sikap, pola pikir yang mendasari perilaku subjek yang diteliti terhadap masalah yang dihadapi.

@thnography 1penilaian berdasarkan budaya2 )ari data yang didapatkan tersebut" maka desainer dapat melakukan e#aluasi" baik secara kuantitati0 maupun kualitati0" terhadap produknya

Predicti.e E.aluation

)idasarkan pada pengalaman seorang ahli dalam menghadapi user" dan biasanya hal ini di!adikan patokan untuk memprediksi masalah3masalah penggunaan sebuah produk -euntungan e#aluasi ini:

ser yang diinginkan tidak perlu untuk dihadirkan %roses pembuatannya relati0 cepat" murah" dan cukup disukai oleh perusahaan ,ahun3tahun terakhir ini" e#aluasi ini cukup populer

Teknik(Teknik E.aluasi

&bser#ing users
o

Pengertian observasi/pengamatan (Observation)

Menurut -artono 17PMC: 7;92 pengertian obser#asi diberi batasan sebagai berikut: Bstudi yang disenga!a dan sistematis tentang 0enomena sosial dan ge!ala3ge!ala psikis dengan !alan pengamatan dan pencatatanA. Selan!utnya dikemukakan tu!uan obser#asi adalah: Bmengerti ciri3ciri dan luasnya signi0ikansi dari inter relasinya elemen3elemen tingkah laku manusia pada 0enomena sosial serba kompleks dalam pola3pola kulturil tertentuA. Asking users their opinions Asking eOperts their opinions ,esting user5s per0ormance Modeling users5 task per0ormance to predict the e00icacy o0 a user inter0ace

kala /ikert
kala /ikert adalah suatu skala psikometrik yang umum digunakan dalam kuesioner" dan merupakan skala yang paling banyak digunakan dalam riset berupa sur#ei. (ama skala ini diambil dari nama Rensis .ikert" yang menerbitkan suatu laporan yang men!elaskan penggunaannya. Sewaktu menanggapi pertanyaan dalam skala .ikert" responden menentukan tingkat persetu!uan mereka terhadap suatu pernyataan dengan memilih salah satu dari pilihan yang tersedia. +iasanya disediakan lima pilihan skala dengan 0ormat seperti:

A8 PERTAN9AAN PO ITIF ,:kor ;8 angat 1tidak setu!u>buruk>kurang sekali2 kor <8 Tidak 1setu!u>baik>2 atau kurang kor =8 Netral > Dukup kor >8 , etu+u0%aik0sukakor ?8 angat 1setu!u>+aik>Suka2 A8 PERTAN9AAN NE#ATIF ,(kor ;8 angat 1setu!u>+aik>Suka2 kor <8 , etu+u0%aik0sukakor =8 Netral > Dukup kor >8 Tidak 1setu!u>baik>2 atau kurang kor ?8 angat 1tidak setu!u>buruk>kurang sekali2 Pengertian lain kala /ikert !uga adalah skala yang digunakan untuk mengukur persepsi" sikap atau pendapat seseorang atau kelompok mengenai sebuah peristiwa atau 0enomena sosial" berdasarkan de0inisi operasional yang telah ditetapkan oleh peneliti.

Contoh studi case +erikut kami akan menguraikan sebuah contoh kasus. Seorang mahasiswa in0ormatika melakukan u!i produk dengan menggunakan skala .ikert. Aspek yang ingin diukur ialah ketertarikan pada penggunaan program dari sebuah produk yang ia hasilkan" dari FC panelis yang ia gunakan" berikut rangkuman hasil penilaian panelis.

%anelis yang men!awab sangat suka 1<2 ber!umlah 9 orang %anelis yang men!awab suka 1;2 ber!umlah M orang %anelis yang men!awab netral 1:2 ber!umlah 7< orang %anelis yang men!awab tidak suka 192 ber!umlah 9< orang %anelis yang men!awab sangat tidak suka 172 ber!umlah 9C orang

R M S : T @ Pn , Q ,otal !mlh panelis yg memilih %n Q %ilihan angka Skor likert


%anelis yang men!awab sangat suka 1<2 Q 9 O < Q 7C %anelis yang men!awab suka 1;2 Q M O ; Q :9 %anelis yang men!awab netral 1:2 Q 7< O : Q ;< %anelis yang men!awab tidak suka 192 Q 9< O 9 Q <C %anelis yang men!awab sangat tidak suka 172 Q 9C O 7 Q 9C Semua hasil di!umlahkan ,otal skor Q 7<F

Interpretasi skor perhitungan ntuk mendapatkan hasil interpretasi" harus diketahui dulu skor tertinggi 1G2 dan angka terendah 1Y2 untuk item penilaian dengan rumus sebagai berikut :

9 Q Skor tertinggi likert O !umlah panelis A Q Skor terendah likert O !umlah panelis

Jumlah skor tertinggi untuk item SA('A, S -A ialah < O FC Q :<C" sedangkan item SA('A, ,*)A- S -A ialah 7 O FC Q FC. Jadi" !ika total skor penilaian panelis di peroleh angka 7<F" maka penilaian interpretasi panelis terhadap cita rasa produk tersebut adalah hasil nilai yang dihasil dengan menggunakan rumus *ndeO R. R M S *()@G R Q Total kor 0 9 @ ;BB PRA Pen)elesaian Sebelum menyelesaikannya kita harus mengetahui inter#al 1Jarak2 dan interpretasi persen agar mengetahui penilaian dengan metode mencari *nter#al skor persen ,I-. R$M$ INTER3A/ I Q ;BB 0 Jumlah kor ,likertMaka Q 7CC > < Q 9C Hasil 1*2 Q 9C 1*ni adalah inter#alnya !arak dari terendah C R hingga tertinggi 7CCR2 +erikut kriteria interpretasi skornya berdasarkan inter#al :

Angka CR 7P"PPR Q angat 1tidak setu!u>buruk>kurang sekali2 Angka 9CR :P"PPR Q Tidak setu!u > Kurang baik2 Angka ;CR <P"PPR Q Dukup > (etral Angka NCR FP"PPR Q , etu+u0%aik0sukaAngka MCR 7CCR Q angat 1setu!u>+aik>Suka2

Pen)elesaian Akhir Q Total skor 0 9 @ ;BB C 7<F > :<C O 7CC Q >>8DE FG kategori D - % > (@,RA.

You might also like