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EDUCATIVO
Por: Sergio Briceño y
Ruth Molina
Aprendizaje
.
Lo que se espera con estos materiales es que los estudiantes puedan aprender
a utilizar estos programas generales y realizar programación en el mejor de los
casos. En los tutoriales predomina la transmisión de conocimiento, la cual
estructura el aprendizaje de acuerdo con una secuencia lógica de desarrollo de
acciones que debe realizar el estudiante y que están previamente
programadas. Los tutoriales se empiezan a desarrollar con el objeto de
aprender a realizar ciertas acciones o desarrollar habilidades prácticas; en la
actualidad el uso más difundido está en el aprendizaje del manejo de
programas de software, la mayoría de las veces mediante de la demostración
de las acciones correctas a realizar, en este tipo de materiales el aprendizaje
es memorístico. Estos materiales se diseñan teniendo en cuenta cuatro fases
(Galvis, 1992): la introducción o motivación del estudiante – usuario,
orientación inicial en la que se presenta y codifica la información; aplicación en
la que se evoca lo aprendido y se transfiere a situaciones reales y la
retroalimentación, en la que se demuestra lo aprendido y se refuerzan las
acciones del estudiante – usuario.
En esta etapa, el docente de informática, por lo general con formación
profesional en el área de sistemas o ingeniería, es el protagonista del proceso
educativo, pues es quien posee el conocimiento sobre el manejo de los
programas. Sus acciones pedagógicas se encaminan a exponer los comandos
a utilizar mientras que los estudiantes los repiten hasta aprenderlos de
memoria.
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la planeación metodológica del uso de los materiales educativos, y en muchas
ocasiones, participar en la elaboración de algunos software elaborados para se
aplicados en grupos de estudiantes con características particulares. El
estudiante toma un papel más protagónico en su proceso de aprendizaje,
puesto que empieza a tener libertad de exploración del material didáctico,
libertad de armar caminos propios para su aprendizaje de acuerdo de acuerdo
con sus motivaciones particulares e intereses. El aprendizaje por lo tanto, es de
tipo activo y se dinamiza gracias a la participación de los sentidos.
En el aspecto tecnológico el primer gran cambio tuvo lugar con el uso del PC
(computadora personal) y el segundo con el uso de las redes, las cuales
hicieron su aparición en el campo educativo en la década de los noventa
(Maldonado, Monroy, Vargas, 1997). La utilización de las redes a nivel local
favoreció el desarrollo de trabajos y clases de forma individual, la comunicación
entre estudiantes; entre estudiantes y profesor en un trabajo silencioso y la
colaboración en el desarrollo de proyectos específicos. Las Internet, facilita el
acercamiento de la actividad escolar a otros contextos, facilitando la
comunicación, el intercambio de experiencias en el desarrollo de proyectos e
investigación y la consulta a expertos ubicados en diferentes partes del mundo.
Es posible decir que los objetos de aprendizaje son recursos digitales que se
pueden reutilizar en diferentes contextos para lograr un objetivo de aprendizaje
particular, en donde los estudiantes los utilizan para generar nuevo contenido
educativo, ya sea a partir de objetos de aprendizaje ya existentes (reutilización)
o de otros nuevos creados por ellos mismos. Para acceder a los objetos de
aprendizaje los estudiantes – usuarios realizan búsquedas en los almacenes
utilizando esquemas de meta-datos. Los objetos de aprendizaje proporcionan
información pedagógica que especifica el tipo de actividades cognitivas en las
que los estudiantes están involucrados y las estrategias de enseñanza-
aprendizaje asociadas a ellos, de tal forma que los conceptos del dominio al
que pertenecen puedan ser transferidos eficazmente al estudiante.
4 http://www.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/num8/eneko.html
5 http://nacho.homelinux.org/ciberpsicologia/Articulos/cvirtuales.htm
Cambio en el Uso Papel de los
concepto pedagógico actores
educativos
1980 Programación
Aprender
Programas de propósito general a utilizar
y específicos, programas
utilizados
Docente:para apoyar
Enseña generales
procesos y realizar
educativos.
el programa.Estudiante: Realiza tarp
Memorís-tico y expe
1975