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ALUMNO(A): ___________________________
AUTOR:
INTRODUCCIN
Qu es Scratch
La mayora de la gente mira la programacin de computadores como una actividad especializada y tediosa, a la que solo tienen acceso aquellos con entrenamiento tcnico avanzado. Scratch es un lenguaje grfico de programacin atractivo y accesible para nios, adolescentes y todo aquel que est aprendiendo a programar. Caractersticas claves de Scratch son:
Programar con bloques de construccin. Para crear programas en Scratch, usted simplemente encaja bloques grficos formando pilas con ellos. Los bloques estn diseados para encajar unos en otros pero solo si son sintcticamente correctos, de esta manera no se producen errores de sintaxis. Usted puede cambiar las pilas de bloques aun cuando los programas se estn ejecutando. Manipulacin de medios. Con Scratch, usted puede crear programas que controlan y mezclan grficas, animaciones, msica y sonido. Compartir y colaborar. El sitio web de Scratch ( http://scratch.mit.edu ) ofrece no solo inspiracin sino interaccin: usted puede hacer pruebas con los proyectos de otros, reutilizar o adaptar sus imgenes y programas y publicar sus propios proyectos.
A medida que los estudiantes trabajan en proyectos de Scratch, aprenden conceptos importantes de computacin, tales como iteracin, condicionales, variables, tipos de datos, eventos y procedimientos. Scratch es un programa que se consigue libremente pero la aplicacin la desarrolla un pequeo grupo de investigadores del Laboratorio de Medios de MIT (MIT Media Lab.). Aclaremos dos conceptos fundamentales en Scratch:
ALGORITMO
Conjunto de pasos o instrucciones que se deben seguir para realizar una determinada tarea. Ejemplo: Algoritmo para preparar una limonada. INICIO -Llenar una jarra con un litro de agua -Echar el jugo de tres limones -Echar cuatro cucharadas de azcar -Remover el agua hasta disolver completamente el azcar FIN
PROGRAMA
Un conjunto de instrucciones destinadas a realizar una tarea. Toma unos datos de entrada y devuelve unos datos de salida. Etapas del ciclo de programacin:
A Scratch
7.- PALETA DE BLOQUES.Bloques para programar sus objetos organizados en botones: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lpiz, etc. 4.- LISTA DE OBJETOS Y FONDOS.- Vistas previas en miniatura de todos sus objetos y fondos. Haga clic sobre ellos para seleccionar y editarlos.
6.- REA DE PROGRAMAS.Arrastre los bloques, encjelos unos con otros para armar programas. Contiene adems las fichas Disfraces y Sonidos.
Al iniciar Scratch, este siempre comienza con el Objeto Gato en un Escenario blanco, a partir de ah podr desarrollar sus proyectos. Debemos tener en cuenta lo siguiente:
EL ESCENARIO: Es donde usted ve cmo sus historias, juegos y animaciones cobran vida.
El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y est dividido en un plano cartesiano x y. El centro del escenario corresponde a las coordenadas x:0, y:0.
TEST DE AUTOEVALUACIN
1.- Descubre y explica los GIROS DEL GATO:
90 : 180 : 270 :
PAG. 3
2.- Describe las acciones que se ejecutan con los siguientes botones de la Barra de Herramientas:
B
100
A : (x= A B : (x=
, y=
, y=
C : (x=
, y=
-100
D : (x= D
, y=
(x=0 , y=-180)
FIN
LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 4
ACTIVIDADES PRCTICAS
En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente: 1. Colorear cada orden con sus colores respectivos. 2. Ejecutarlo en la PC. 3. Guardarlo con nombre extrado del ttulo de cada programa.
Control (Naranja) Sonido (Lila) Movimiento (Azul) Sonido (Lila) Movimiento (Azul)
y esperar
PROGRAMA 2: Ida y Vuelta: Gato debe avanzar maullando pero debe regresar.
al presionar mover 200 pasos miau pasos miau y esperar 270 y esperar
tocar sonido
y esperar
tocar sonido
y esperar 90
PAG. 5
PROGRAMA 3: Pelota rebota dos veces: Hacer que una pelota aadida al Escenario rebote (Arriba Abajo) tocando sonido de tambor.
Recuerda
t o c a r t a m b o r 48
durante 0
0.2
pulsos
180
t o c a r t a m b o r 48 detener programa
durante
0.2
pulsos
PROGRAMA 4: Movimiento en Diagonal: Hacer que gato se desplace en diagonal tocando tambor.
al presionar apuntar en direccin mover 50 pasos durante 0.2 pulsos 45
t o c a r t a m b o r 48 mover 50 pasos
t o c a r t a m b o r 48 mover 50 pasos
durante
0.2
pulsos
t o c a r t a m b o r 48 mover 50 pasos
durante
0.2
pulsos
t o c a r t a m b o r 48
durante 90
0.2
pulsos
PAG. 6
PROGRAMA 5: Movimiento Variado: Hacer que gato se desplace de frente, luego suba verticalmente y finalmente retorne en diagonal a su posicin inicial tocando tambor.
t o c a r t a m b o r 48
durante
t o c a r t a m b o r 48
durante 225
0.2
pulsos
t o c a r t a m b o r 48 mover 300 p a s o s
durante
0.2
pulsos
t o c a r t a m b o r 48
durante 90
0.2
pulsos
PROGRAMA 6: Gato ensea los cuadrantes del Plano Cartesiano: Hacer que gato se desplace a un punto cualquiera de cada cuadrante y diga el cuadrante en el que est.
d e c i r Estoy en el I Cuadrante
ir a
x : -90
por
segundos
segundos
PAG. 7
Ejercicios Retadores
1.- Encuentra las OCHO diferencias y colorea:
2
REGLAS: Regla 1: hay que completar las casillas vacas con un solo nmero del 1 al 9. Regla 2: en una misma fila no puede haber nmeros repetidos. Regla 3: en una misma columna no puede haber nmeros repetidos. Regla 4: en una misma regin no puede haber nmeros repetidos.
3 6
8 5 7
1 2 9 4
7 2 2 3 9 1 7 6 1 8 3 5 6 8 7 3 8 1 5
9 1
2 6
1 9
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Objetos
TEST DE AUTOEVALUACIN
1.- Describa las acciones de los siguientes botones:
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2.- Explique cada elemento con que cuenta la Barra de Herramientas del Editor de Pinturas:
Herramienta Brocha: Borrador: Llenar: Rectngulo: Elipse: Lnea: Texto: Seleccin: Sello: Gotero:
Accin
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ACTIVIDADES PRCTICAS:
En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente: 1. Colorear cada orden con sus colores respectivos. 2. Ejecutarlo en la PC. 3. Guardarlo con nombre extrado del ttulo de cada programa.
2.- Dibuja el siguiente escenario con el Editor de Pinturas: (El yate lo puedes importar)
REFORZANDO:
Describe qu elementos contiene cada una de las Categoras:
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MODO NORMAL
al presionar mover mover mover mover mover mover mover mover mover mover mover mover 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
CON BUCLES
al presionar pasos pasos pasos pasos pasos pasos pasos pasos pasos pasos pasos pasos detener programa r e p e t i r 12
mover 10 pasos
detener todo
PROGRAMA 2: Gato recorre un cuadrado: Hacer que gato recorra un cuadrado de 200 pasos en el Modo NORMAL y con BUCLES.
al presionar mover girar mover girar mover girar mover girar 100 p a s o s 90 grados al presionar repetir
mover 4 100 p a s o s
100 p a s o s 90 grados
100 p a s o s 90 grados
girar
90
grados
100 p a s o s 90 grados
detener programa
PROGRAMA 3: Pelota da Tres Botes: Aadir la pelota de futbol y hacer que rebote 3 veces tocando tambor.
MODO NORMAL
al presionar apuntar en direccin t o c a r t a m b o r 48 mover 80 pasos durante 135 0.2 pulsos 0.2 pulsos 45 0.2 pulsos
CON BUCLES
al presionar repetir
3 45 0.2 pulsos
durante
t o c a r t a m b o r 48
durante
durante
t o c a r t a m b o r 48
durante 135
0.2 pulsos
apuntar en direccin
t o c a r t a m b o r 48
durante 45
0.2
pulsos
t o c a r t a m b o r 48 mover 80 pasos
durante
0.2 pulsos
durante
0.2
pulsos
t o c a r t a m b o r 48
durante
0.2 pulsos
t o c a r t a m b o r 48
durante 135
0.2
pulsos
detener programa
durante
0.2
pulsos
EXPLICA LA DIFERENCIA:
durante 45 0.2 pulsos 0.2 pulsos
t o c a r t a m b o r 48
durante
t o c a r t a m b o r 48
durante 135
0.2
pulsos
durante
0.2
pulsos
t o c a r t a m b o r 48 detener todo
durante
0.2
pulsos
PROGRAMA 4: Ida y Vuelta Lento del gato con BUCLES: Hacer que gato haga un trayecto de Ida y Vuelta de 15 movimientos de 10 pasos con BUCLES.
LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 13
270
90
PROGRAMA 5: Ida y Vuelta 2 veces del gato con BUCLES ANIDADOS: Hacer que gato haga un recorrido de Ida y Vuelta 2 veces, de dos maneras.
al presionar repetir mover 15 10 pasos al presionar apuntar en direccin repetir mover 15 10 pasos 270 repetir 2 15 10 pasos
repetir mover
90
270
270
apuntar en direccin
90
detener programa
90
PAG. 14
PROGRAMA 6:
135
apuntar en direccin t o c a r t a m b o r 48
90 0.2 pulsos
durante 315
225
90 0.2 pulsos
durante
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PROGRAMA 7: Gato Va y Viene 3 VECES en SUBE y BAJA con BUCLES ANIDADOS: Hacer que gato recorra de ida y vuelta en zigzag tocando tambor al bajar tres veces.
a l p r e s i o n a r t e c l a espacio repetir 3 45
135
apuntar en direccin t o c a r t a m b o r 48
90 0.2 pulsos
durante 315
225
apuntar en direccin t o c a r t a m b o r 48
90 0.2 pulsos
durante
detener programa
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PROGRAMA 8: Gato REPITE POR SIEMPRE Va y Viene en SUBE y BAJA con BUCLES:Al presionar Bandera Verde hacer que gato recorra de ida y vuelta en zigzag tocando tambor al bajar.
135
apuntar en direccin t o c a r t a m b o r 48
90 0.2 pulsos
durante 315
225
apuntar en direccin t o c a r t a m b o r 48
90 0.2 pulsos
durante
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PROGRAMA PROPUESTO: Pelota Rebota con BUCLES: En el ejercicio de la pelota (Pg. 13) modificar el programa para que se mueva despacito y que toque tambor slo cuando rebota.
PROGRAMA PROPUESTO: Gato recorre un PENTGONO con BUCLES: Recorta, ordena, pega y colorea al costado el programa que har que Gato haga el recorrido de un PENTGONO.
PEGAR AQU al presionar
girar
72
grados
repetir
detener programa
mover
100 p a s o s
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Ejercicios Retadores
1.- Encuentra las CINCO diferencias y colorea:
2.- Quitar dos palitos de fsforo, de tal manera que queden slo dos cuadrados.
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Haga clic en para importar un archivo de imgenes del disco duro. A travs de una instalada. Scratch reconoce muchos formatos de imgenes: JPG, BMP, PNG, GIF, GIF animados. Usted puede reorganizar el orden de los disfraces arrastrando las imgenes miniatura de estos.
SONIDOS Haga clic en la pestaa Sonidos para ver los sonidos de los Objetos.
Usted puede grabar nuevos sonidos o importar archivos de sonidos. Scratch puede leer archivos MP3 y archivos descomprimidos WAV, AIF y AU (codificados con 8 bits o 16 bits por muestreo, pero no con 24 bits por muestreo).
INFORMACIN DEL OBJETO ACTUAL La Informacin del Objeto Actual muestra su nombre, su posicin x-y en el escenario, su direccin, su estado de giro y si est asegurado o no.
Aqu Podemos:
Escribir un nuevo nombre para el Objeto (Lo que es muy recomendable). La direccin del Objeto indica en qu direccin se mover este cuando se ejecute un bloque de movimiento (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo, -90=izquierda). Puede arrastrar la LNEA AZUL para cambiar la direccin del Objeto y hacer doble clic sobre la figura para volver a su estado original (direccin=90). Haga clic sobre Asegurar (candado) para cambiar el estado de asegurar/desasegurar del Objeto.
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TEST DE AUTOEVALUACIN
1.- Describe las acciones de los siguientes botones de ESTILOS DE ROTACIN ubicados en la Zona de Informacin del Objeto:
2.- Describe los efectos que se observarn en el Escenario al arrastrar la lnea azul de Gato.
Copiar.-
.-
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ACTIVIDADES PRCTICAS
En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente: 1. Colorear cada orden con sus colores respectivos. 2. Ejecutarlo en la PC. 3. Guardarlo con nombre extrado del ttulo de cada programa.
PROGRAMANDO 3:
PROGRAMA 1: Gato se desplaza y rebota al lado izquierdo del Escenario: Gato repite por siempre su desplazamiento de izquierda a derecha.
pasos
si g u i e n t e d i s f r a z
ir a
x : -153 y : -80
PROGRAMA 2: Gato salte una valla de color rojo: Gato avanza y al tocar una lnea de color rojo salta y pasa al otro lado.
si g u i e n t e d i s f r a z
ir a
x : 94
y : 98
detener programa
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PROGRAMA 3: Gato repite movimiento hasta presionar una tecla: Gato repite por siempre va y viene en sube y baja con bucles y condiciones de mantener presionada tecla para detener.
45
135
apuntar en direccin t o c a r t a m b o r 48
90 0.2 pulsos
Operadores
durante 315
225
apuntar en direccin t o c a r t a m b o r 48
90 0.2 pulsos
durante
detener programa
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PROGRAMA 4: Gato Va Derecha - Izquierda con las teclas Direccionales: Gato avanza derecha izquierda con las teclas direccionales y aplicando botn solo mirar derecha izquierda.
presionada?
RECUERDA: NOTA: No olvidar presionar el botn para que el gato no camine de cabeza al regresar.
90
|
si
tecla flecha izquierda presionada?
270
y esperar
PROGRAMA PROPUESTO: Gato Va Arriba - Abajo con las teclas Direccionales: Gato avanza Arriba Abajo con las teclas direccionales.
PAG. 24
PROGRAMA 5: Gato Va Izquierda Derecha - Arriba - Abajo con las teclas Direccionales: Elaborar el programa para que el gatito vaya arriba abajo izquierda derecha con las teclas direccionales, terminar el programa presionando BARRA ESPACIADORA y debe maullar .
presionada?
90
si
presionada?
270
si
presionada?
si
tecla
flecha abajo
presionada?
180
y esperar
PAG. 25
Ejercicios Retadores
1.- Encuentra las SEIS diferencias y colorea:
2.- Los siguientes palitos de fsforo, forman siete tringulos equilteros, mover dos palitos para dejar armado slo cinco tringulos equilteros.
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Para ajustar el ancho del rea de comentarios, use la manija ubicada en el borde derecho. Haga clic en el tringulo del extremo superior izquierdo para expandir o minimizar el rea de comentarios. Se pueden adicionar comentarios en cualquier sitio del rea de Programas y usted puede cambiar su ubicacin arrastrndolos.
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TEST DE AUTOEVALUACIN
1.- De acuerdo a la imagen describe las opciones numeradas del men que aparece al presionar el botn derecho del mouse sobre un objeto: 1.-
2.|
1 2 3 4
3.-
4.-
1. PINTAR.-
2. IMPORTAR.-
3. CMARA.-
4. EDITAR.-
5. COPIAR.6. X .-
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ACTIVIDADES PRCTICAS
En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente: 1. Colorear cada orden con sus colores respectivos. 2. Ejecutarlo en la PC. 3. Guardarlo con nombre extrado del ttulo de cada programa.
PROGRAMANDO 4:
ANIMACIONES: APARIENCIA (Disfraces) OPERADORES (Dilogos). PROGRAMA 1: Gato Camina: Animar a Gato para que camine utilizando sus disfraces.
Foto 1
Foto 2
Foto 1
Foto 2
si g u i e n t e d i s f r a z
detener programa
PROGRAMA 2: Gato Va y Viene Dando Pasos: Animar a Gato para que camine Ida y Vuelta utilizando sus disfraces.
si g u i e n t e d i s f r a z
270
si g u i e n t e d i s f r a z
detener programa
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PROGRAMA 3: Gato Cruza las Vas del Tren: Animar a Gato para que cruce las vas del tren realizando:
1.- Colocar el fondo VIAS DEL TREN 2.- Programar:
p e n s a r mmmantes debera mirar si viene un tren por d e c i r No viene ningn tren. Voy a cruzar repetir mover 35 10 pasos por 3
segundos
si g u i e n t e d i s f r a z
segundos
PROGRAMA 4: Gato me Pregunte Cuntos Saltos y ejecute la Respuesta: Hacer que Gato me pegunte la cantidad de saltos que debe dar tocando tambor al caer y al recibir la respuesta ejecutarlo.
180
t o c a r t a m b o r 48
durante
0.2
pulsos
PROGRAMA 5: Conversando con Gato: Animar a Gato para que salude, diga su nombre y pregunte nuestro nombre. (Utilizando Operadores: Unir).
al presionar d e c i r Hola, me llamo Michi! por p r e g u n t a r Cul es tu nombre? decir decir Hola! por respuesta 2 segundos por 2 segundos 2 segundos
y esperar
detener programa
al presionar d e c i r Hola, me llamo Michi! por p r e g u n t a r Cul es tu nombre? decir unir Hola! 2 segundos
respuesta
unir
Hola! -
unir
respuesta
, encantado de conocerte
PROGRAMA 6: Conversando con Gato 2: Utilizando el programa anterior, debemos hacer que
Gato que nos diga tengo 5 aos y luego que nos pregunte cuntos aos tienes y cuando le contestemos x aos nos diga x aos que mayor. (Utilizando Operadores: Unir).
al presionar d e c i r Hola, me llamo Michi! por p r e g u n t a r Cul es tu nombre? decir unir decir Hola! - u n i r por 2 segundos
Yo tengo 5 aos
detener programa
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Ejercicios Retadores
1.- Encuentra las SIETE diferencias y colorea:
2.- Mover un cerillo solamente para formar una igualdad en cada caso (se puede igualar operaciones entre nmeros arbigos y romanos).
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TIPOS
DESCRIPCIN
Ejemplos
Estos bloques tienen protuberancias (salientes) y/o muescas en la parte superior. BLOQUES PARA Estos bloques pueden encajarse unos con otros para APILAR formar pilas. (Stack): Algunos de estos bloques tienen un rea de ingreso de informacin en su interior, en la que usted puede escribir un nmero o seleccionar un elemento de un men desplegable. Algunos bloques de apilar tienen una boca en forma de C en la que usted puede insertar otros bloques de apilar. Estos bloques tienen redondeada la parte superior. SOMBREROS(Hats): Estos se ubican en la parte superior de las pilas. Esperan a que suceda un evento, por ejemplo que se presione una tecla y entonces ejecutan los bloques que estn debajo de ellos. Este tipo de bloques estn diseados para encajar en el rea de ingreso de informacin de otros bloques. REPORTEROS Reporteros con bordes redondeados, reportan (Reporters): nmeros o cadenas de texto y encajan en bloques que tienen espacios redondeados o rectangulares como o . Reporteros con bordes en punta reportan valores booleanos (verdadero o falso) y encajan dentro de bloques con espacios que terminan en punta o son rectangulares como o . Algunos de estos bloques tienen una casilla delante de ellos. Si usted hace clic en la casilla, aparece un monitor en el escenario, que muestra el valor actual del reportero. A medida que el valor del reportero cambia, el monitor lo actualiza automticamente. Un monitor puede mostrar el valor del reportero en varios formatos diferentes: Haciendo doble clic o clic derecho en el monitor se cambia de un formato a otro. El formato deslizante solo est disponible para variables creadas por los usuarios.
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ACTIVIDADES PRCTICAS
En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente: 1. Colorear cada orden con sus colores respectivos. 2. Ejecutarlo en la PC. 3. Guardarlo con nombre extrado del ttulo de cada programa.
al presionar d e c i r Hola, me llamo Michi! por p r e g u n t a r Cul es tu nombre? f i j a r nombre preguntar fijar edad a respuesta Cul es tu edaad? a respuesta nombre u n i r tiene edad aos por y esperar 2 segundos
y esperar
segundos
PROGRAMA 2: Gato Suma: Animar a Gato para que sume dos nmeros que le demos:
f i j a r Sumando1
a respuesta y esperar
a respuesta
Sumando1
El resultado es: -
Sumando2
por
segundos
detener programa
PROGRAMA PROPUESTO: Gato Multiplica: Animar a Gato para que multiplique dos nmeros
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PROGRAMA 3: Gato Multiplica (SOLUCIN ELEGANTE): Animar a Gato para que multiplique dos nmeros, utilizando tres variables.
Hemos utilizado 3 variables: Sumando1, sumando2 y resultado
y esperar
nmero1
a respuesta y esperar
a respuesta a
nmero1
nmero2
El resultado es: -
resultado
por
segundos
detener programa
PROGRAMA 4: Gato Suma Pasos: Animar a Gato para que pregunte 2 nmeros los sume y el resultado sea el nmero de pasos (cada paso de 10 en 10) que va andar gato hacia la derecha.
y esperar
y esperar
a respuesta a
nmero1
f i j a r resultado
nmero2
90
si g u i e n t e d i s f r a z
detener programa
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Ejercicios Retadores
1.- Encuentra las SIETE diferencias y colorea:
2.- Esta figura se construye empleando 24 cerillos, partiendo siempre de ella, obtener:
Cinco cuadrados quitndole 4 cerillos. Cinco cuadrados quitndole 8 cerillos. Tres cuadrados quitndole 6 cerillos. Tres cuadrados quitndole 8 cerillos. Cul es la menor cantidad posible de cerillos que debe quitarse para que no quede cuadrado alguno?
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ANIMACIONES: Contadores
INFORMACIN BSICA
LISTAS Ahora usted puede crear y manipular listas en Scratch. Las listas pueden guardar tanto nmeros como cadenas de letras u otros caracteres. Para generar una lista, vaya a la categora de los bloques de Variables y haga clic en . Una vez que usted hace una lista, aparecen varios bloques de listas. Estos bloques de listas se describen en la seccin Descripciones de Bloques de esta gua. Cuando usted crea una lista, un monitor de lista aparecer en el Escenario. Ese monitor muestra todos los elementos en una lista determinada. Usted puede escribir elementos directamente en el monitor de lista.
Inicialmente la lista estar vaca y su longitud ser 0. Para agregar una casilla a la lista, presione el botn + ubicado en la parte inferior izquierda del monitor de lista. La longitud se incrementar en 1. Alternativamente, usted puede adicionar un espacio a la lista, usando bloques de lista como . Usted puede redimensionar el monitor de lista desde la esquina inferior derecha. Nota: Usted puede presionar clic derecho en un monitor de lista para exportar una lista a un archivo plano .txt. Tambin puede importar cualquier archivo plano .txt que haya guardado, con valores en lneas separadas. CADENAS Las cadenas estn formadas por letras, palabras u otros caracteres (ej. Manzana; Septiembre 2008; Usted gana!). Las cadenas se pueden guardar en variables o listas, tales como . Usted puede comparar cadenas usando los siguientes bloques: . o
Las cadenas se evalan como 0 en los bloques de operaciones matemticas (tales como ) y en bloques ). que reciben un nmero (tales como y
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ACTIVIDADES PRCTICAS
En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente: 1. Colorear cada orden con sus colores respectivos. 2. Ejecutarlo en la PC. 3. Guardarlo con nombre extrado del ttulo de cada programa.
PROGRAMANDO :
ANIMACIONES: CONTADORES (Opciones Fijar y Cambiar de Variables). PROGRAMA 1: Gato Te Evala la Multiplicacin: Animar a Gato para que nos de 2 nmeros al azar y lo multiplica. Luego te pregunta el resultado y te califica.
f i j a r multiplicacion preguntar u n i r si
valor2
Cuanto es- u n i r
valor1
u n i r por-
Valor2
y esperar
multiplicacion
= respuesta
3 segundos
multiplicacion
por
segundo s
detener programa
PROGRAMA DE REFUERZO 1: Gato Cuenta del 1 al 10: Animar a Gato para que cuente del 1 al 10 ( crear variable cuenta).
cambiar cuenta
detener programa
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PROGRAMA 2: Gato Te Evala la Multiplicacin 2: Animar a Gato para que en el PROGRAMA 1 Cuente las veces que acierte el resultado de las multiplicaciones y te lo diga despus de 10 casos.
f i j a r multiplicacion preguntar u n i r si
valor2
Cuanto es- u n i r
valor1
u n i r por-
Valor2
y esperar
multiplicacion
= respuesta
3 segundos
multiplicacion
por
segundos
decir
unir
Tu nota es un-
aciertos
por
segundos
detener programa
PROGRAMA DE REFUERZO 2: Gato Cuenta del 2 al 20: Animar a Gato para que cuente pares empezando en 2 hasta el 20. (crear variable cuenta).
cambiar cuenta
detener todo
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PROGRAMA 3: Gato Te Evala la Multiplicacin 2: Animar a Gato para que en el PROGRAMA 2 diga Has Aprobado si la nota es 5 o ms y que diga Has desaprobado si la nota es menos de 5.
f i j a r multiplicacion preguntar u n i r si
valor2
Cuanto es- u n i r
valor1
u n i r por-
Valor2
y esperar
multiplicacion
= respuesta
3 segundos
multiplicacion
por
segundos
decir si
unir
Tu nota es un5
aciertos
por
segundos
aciertos <
por
segundos
por
segundos
detener programa
PAG. 40
Ejercicios Retadores
1.- Encuentra las CINCO diferencias y colorea:
2.- Cuntos palitos de fsforo tendrs que mover como mnimo para sacar la
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DESCRIPCIN:
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Programa su Accin
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