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Def.: es tanto un proceso fsico como mental (se suele olvidar que tambin es mental, pero es algo evidente), y se podra definir como el resultado final de un proceso, en el cual se instaura una conducta (coordinacin sistema nervioso central y muscular) o se modifica otra como consecuencia del entrenamiento (repeticin)

El ser bueno en la prctica de alguna de alguna disciplina deportiva no asegura que lo sea para transmitir conocimientos sobre dichas destrezas.

Un abordaje casual de aprendizaje de las habilidades conduce a resultados casuales


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El buen entrenador de saber hacer ms que ensear de la manera en que a m me fue 2 enseado.

ETAPA COGNITIVA ETAPA PREPARATORIA

Tarea motriz nueva: comprender la tarea, deteccin y tratamiento de la informacin, disminucin de la incertidumbre. Planificacin de la respuesta: qu hacer, eleccin del tipo de respuesta. Ejecucin de la respuesta: realizacin de la respuesta programada, tensin y activacin generalizada, creacin de nuevos circuitos, nerviosos, intervencin del feedback intrnseco: visual, auditivo, somestsico y extrnseco: conocimiento de resultados. Resultado: exactitud o error en la respuesta, evaluacin. Reproduccin del movimiento: reproduccin del movimiento, reforzamiento de nuevos circuitos, interiorizacin de la respuesta motriz.
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ETAPA ACTIVA

ETAPA EVALUATIVA

ETAPA AMNSICA

Otra forma de detallar el proceso de Aprendizaje:.


1. INFORMAR

Ganar la atencin del deportista Darle el objetivo a conseguir:


- Explicando verbalmente o por escrito. - Demostrndolo presentndolo visualmente.

Incitarles a practicar. Dar conocimiento de los resultados

2. IMITAR. Demostracin de la habilidad (aprendizaje por observacin).


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3. PRACTICAR. Tipos de PRCTICA Prctica mental o imaginada (hacer ms uso). Ej.: vdeo vis. Prctica global o analtica (idea global: tcnica, tctica, fsica,
psicolgica).

Prctica masiva o distribuida (preferible distribuida). Prctica variable-constante (preferible variable). Prctica guiada o libre (ms libre de lo usual)

Evitacin efectos INHIBICIN (cansancio, no por fatiga)

4. Conocimiento de RESULTADOS (Feedback).


Informa sobre: - Lo que est haciendo y cmo lo est haciendo. - Proporciona nimos hasta el logro del objetivo. - Proporciona refuerzo de la respuesta. - Economiza tiempo y esfuerzo , al orientar la atencin sobre lo importante. - Puede ser interno y/o externo (ej. Vdeos Plan Marcet).
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El entrenador ha de se hbil y original en la administracin del Feedback


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o FASE INICIAL (fase cognitiva): comprensin cognitiva del movimiento motor (imagen del acto motor). Identificacin de recursos necesarios para resolver la tarea. o FASE INTERMEDIA (fase asociativa): maduracin de la habilidad. o FASE FINAL (fase autonmica): dominio y automatizacin de la habilidad motora.
Cuanta menor atencin (conciencia) tenga que prestar el deportista a la realizacin del movimiento, mejor (ms rpido, ms correctamente) reaccionar a cambios de las condiciones situacionales, adaptando as de forma ms variada su tcnica a las nuevas circunstancias.

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El entrenador tiene que respetar y adaptarse a esta sucesin del aprendizaje. 6

Algunos factores condicionantes del aprendizaje motor:


LA MOTIVACIN.
Algunas consideraciones con los ms pequeos: Actividades en forma de juegos. Dejar que los nios acten, practiquen por s solos. Disear juegos que supongan retos realizables. Entrenador como agente dinmicos, animoso, activo, ocupa todo el terreno proporcionando informacin en tono positivos a todos los jugadores. - No caer en la monotona. - No planificar situaciones sin significado, ni situaciones complejas no adaptadas a la experiencia motriz de los practicantes. - No plantear situaciones estticas.

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El juego no es un capricho de los nios, sino que es su mundo, su medio de vivir, de formarse y de aprender. Por qu enfadarnos con los nios cuando ellos quieren jugar y nosotros queremos que hagan otras cosas?.
Tenemos que tratar a los nios con ms respeto que los adultos. Su personalidad es frgil.
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Jugando se aprende porque resulta motivante y se puede estar practicando acciones relacionadas con las capacidades perseguidas. La motivacin y la prctica son los dos pilares bsicos del aprendizaje. Por tanto, debemos adecuarnos a la naturaleza del nio y ofrecerles situaciones jugadas que sean motivantes para ellos y que resulten beneficiosas para el aprendizaje por su relacin con el contenido que estn practicando.

- Consideraciones preliminares.
1. Determinar el nivel de desarrollo del principiante. 2. Empezar al nivel del deportista.
Preparar anlisis de tareas de destrezas a ensear. Preparar inventarios de conducta para evaluar rendimiento.

Inventario de conducta de un entrenador para la enseanza de nuevas destrezas.

- Proporcionar instrucciones para las destrezas.


Combinar modelado con instruccin. Describir consecuencias de ejecucin correcta e incorrecta. Hacer preguntas para verificar la comprensin. Pedir que deportistas hagan role-play de sus destrezas.

- Usar reforzadores programados deliberadamente.


Asegurarse de que los reforzadores tambin lo son desde el punto de vista del deportista. Reforzar las conductas deseables de los deportistas con frecuencia. Usar reforzamiento contingente en lugar de no contingente. Usar el elogio prescriptivo. Reforzar aproximaciones correctas a la conducta objetivo. Reforzar el desempeo deseable cuando ocurra ante los estmulos correctos del ambiente natural. Despus de que la conducta se haya desarrollado correctamente, retirar el programa inicial 9 de reforzadores. Prof. Fco. J. QUILES

Algunas pinceladas propuestas por Horst Wein.

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El Pas (5-9-2000): de 20 millones de nios norteamericanos que se inician 14 millones lo dejan antes de los 13 aos. En Espaa no hay datos, pero la tendencia es similar.

Filosofas de las Escuelas de ftbol: - Buscar por todos los medios la victoria a corto plazo. - Buscar, a pesar de las derrotas, una ptima formacin gradual e integral del jugador con objetivos ms a largo plazo.
Diferencias entre entrenador y formador: Entrenador: objetivo=resultados. Formador: objetivo= formar/capacitar
El entrenamiento con nios puede servir como preparacin para el deporte de lite, pero nunca puede ser un entrenamiento de lite
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lo importante es participar y jugar: el entrenador/formador utiliza a

sus jvenes discpulos exclusivamente como plataforma para su ascenso social y profesional

"Uno de los varios problemas a solucionar en nuestro ftbol base es que la gran mayora de los formadores conocen bien su programa o modelo de formacin para los nios, pero NO conocen bien a ellos

El nio no se tiene que adaptar al futbol, sino el futbol al nio. El nio no es un futbolista, es un nio.

Ganar una copa menos en el ftbol base significa muchas veces ganar un extraordinario jugador ms.

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Algunas frases para la reflexin.


Nuestra juventud prefiere ser ms estimulada que instruida (Goethe, 1749 -

1832).
Entrenar y jugar al ftbol sin pensar es como tirar a portera sin apuntar

(Horst Wein).
Con demasiada frecuencia damos a los nios soluciones para recordar, en vez

de problemas para resolver (Horst Wein).


Un deporte como el ftbol, al ser eminentemente tctico requiere primero

soluciones cognitivas y luego motrices (E. de la Torre).


Vistas las caractersticas eminentemente cognitivas del ftbol, conviene

enfocar su aprendizaje como construcciones significativas de conocimientos, fruto de una equilibrada interaccin entre jugador, formador, y contenidos en un determinado contexto. Los jugadores, procesadores activos de informacin y constructores de significados, y los formadores, mediadores y guas de esos procesos de cognicin compartida (E. de la Torre). 13
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no tenemos gente creativa porque en los ltimos 20 aos slo se han dedicado a adiestrar a los jvenes sin considerar que el ftbol empieza con la cabeza y termina con los pies.

ENSEANZA Y APRENDIZAJE BASADO EN EL DESCRUBRIMIENTO. Caractersticas:


Conocimiento construido por el propio alumno (no elaborado ni transmitido por el profesor). El proceso de aprendizaje recae principalmente sobre el alumno. Mediante el planteamiento de situaciones que obligan al alumno a buscar soluciones al problema planteado. Se fomentan actitudes como la curiosidad y la indagacin. Se favorece el proceso de autonoma (aprender a aprender). Mayor aplicabilidad en la enseanza y aprendizaje de la tctica en deportes de equipo, INTELIGENCIA DE ya que implica toma decisiones. JUEGO
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Ejemplo de situaciones enseanza-aprendizaje: mando directo/descubrimiento guiado.


Objetivo: identificar las superficies de contacto idneas para cada situacin de juego (pase, lanzamiento, conduccin, etc). Contenido: superficies de contacto.

ESTILO: MANDO DIRECTO


1 Pasamos al compaero utilizando diferentes superficies de contacto. 2 Conducimos el baln utilizando . Superficie contacto. Esta superficie sirve para . 3 Nos acercamos al compaero y pasamos el baln con el interior del pie. 4 Nos alejamos del compaero y pasamos el baln con el empeine interior. 5 Nos colocamos a 10-15m de la portera y lanzamos a puerta con el empeine total, porque esta es la forma de lanzar con ms potencia. 6 Nos colocamos a 5-7m de la portera y lanzamos a puerta con el interior del pie, porque es la mejor manera de tirar cuando estamos muy cerca y queremos asegurar el tiro. Etc

Ejemplo: Vdeo Clases del Barca (Puyol y Oleguer). Vdeos Varios.


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ESTILO: Descubrimiento Guiado.


1 Pregunta: De cuntas formas podemos pasar el baln?. 1.1 Esperamos respuestas. A raz de dichas respuestas explicamos lo que son las superficies de contacto. 2 Pregunta: Actividad: conducimos el baln: quin es capaz de tocarlo con ms superficies de contacto?. Hacemos que los alumnos las cuenten. De este modo no tocarn el baln slo por conseguir el mayor nmero de superficies, sino que haremos que piensen lo que estn haciendo. 3 Pregunta: Cul creis que es la mejor para conducir el baln?. Por qu?. Cada alumno practica la conduccin del baln 3.1. Ahora repetimos la 3 pregunta. Poco a poco vamos llevando a los alumnos hacia la respuesta correcta (Empeine interior Empeine total). Podemos, por ejemplo, cuando veamos algn inconveniente para guiarlos, proponer esa actividad. Yo propongo (importante proponer, no afirmar y mandar) que conduzcamos el baln con el empeine interior. Tras esta actividad les preguntamos que si les parece mejor esta superficie de contacto y porqu. 4 Pregunta. Cul creis que es la mejor superficie de contacto para pasrsela a un compaero cercano?. Seguimos la misma progresin que en la cuestin anterior (Interior del pie). 5 Pregunta. Y si el compaero est lejos?. dem 3 y 4 (Empeine interior total). 6 Pregunta. Cul es la mejor superficie de contacto para lanzar a potera?. Seguimos la misma progresin que en las anteriores cuestiones. (Empeine Total).
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OBJETIVO: evaluar eficacia del trabajo del entrenador, adems de aportar informacin a los propios deportistas (feedback).

La comparacin de datos permitir observar el progreso de los deportistas en acciones concretas.


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Instrumento para observar el efecto del entrenamiento especfico en conductas concretas.

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Registro de Ejercicios de Ensayo Repetitivo. Ej.: tiros de falta ofensiva.

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Evaluacin del ENTRENADOR.

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Registro de Conductas Psicolgicas.

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VDEO PEPU HERNNDEZ


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VDEO PARREIRA

. No se puede encontrar a un jugador que haya jugador, bajo mis rdenes en UCLA que pueda decir haberme odo mencionar, vamos a ganar un partido de baloncesto. Podra decirte que deduce eso un poco de aqu y otro poco de all, pero nunca que yo haya dicho vamos a ganar. Con todo, la ltima cosa que digo a mis jugadores justo antes de salir a la pista es cuando el partido termine, quiero que podis tener la cabeza bien alta y yo s que hay una sola manera de que esto sea as- y es que sepis que habis hecho lo mejor Esto significa que disteis lo mejor de vosotros mismos, e hicisteis todo lo que podais hacer. Lo mejor, es no poder hacer ms Y s que vosotros hacis ese esfuerzo.

QU TIENEN EN COMN ESTAS 3 INTERVENCIONES?


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Desde la Psicologa, y la Psicologa del Deporte se defiende la determinacin de una conducta en base a las consecuencias que produce, aumentando la probabilidad de emisin cuando una conducta es seguida por una consecuencia positiva, siendo el efecto contrario cuando el efecto producido es indeseable o no gratificante. Muchos entrenadores caen en el error de abusar de un estilo de direccin centrado en el error (aproximacin negativa), ignorando las buenas acciones. CONSECUENCIAS DE UN ESTILO NEGATIVO DE DIRECCIN DE EQUIPOS.

Miedo al fracaso (el jugador se centra en evitar el fracaso). Problemas de concentracin. Resentimiento y hostilidad hacia el entrenador. Posible odio y boicot general del equipo hacia su entrenador. Riesgo de abandono.
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Significa esto que los entrenadores deben evitar todas las crticas y castigos a sus deportistas?

No del todo. La aproximacin negativa no debera ser nunca prioritaria, especialmente cuando hablamos de nios que se inician al mundo del deporte.

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Def. Castigo: cualquier acontecimiento desagradable o indeseable que sigue a una conducta, y cuyo objetivo es disminuir la probabilidad de emisin de dicha conducta.

Principios para una aplicacin eficaz del CASTIGO


Nunca castigar a los jugadores por cometer errores mientras juegan, siempre que no sea un problema de actitud. Las reglas y sanciones por incumplimiento deben ser establecidas por los jugadores (nos ahorramos tener que mantener el control repetidamente).

IDENTIDAD/ESPRITU DE EQUIPO
No hay excepciones en el incumplimiento de las normas. Castigar comportamientos, no personas (una vez cumplido el castigo da la sensacin de que has olvidado lo ocurrido). Asegrate de que lo que en tu opinin es un castigo no sea percibido como un refuerzo (ej.: llamas de atencin, evitacin de esfuerzos ). Si se utiliza el castigo fsico que sea simblico. Utilizar tiempo fuera para comportamientos inadecuados ms graves. 29
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DATOS PREOCUPANTES a CONTRARRESTAR. Deportistas de 10 a 12 aos afirman de su entrenador:

- Nunca los elogia (25%) - Nunca les da instrucciones sobre las faltas cometidas (20%)

- Nunca les proporciona retroalimentacin (informacin) sobre sus progresos (20%)

- Los ignora siempre (25%)

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Def. Refuerzo: cualquier consecuencia que aumenta la probabilidad de que se vuelva


a repetir la conducta que la precede.

CONDICIONES para aumentar la eficacia del refuerzo. Ha de ser apropiado para el deportista. Ha de aparecer de forma contingente. Ir acompaado de la descripcin de la conducta deseable. Se ha de utilizar, principalmente, ante destrezas nuevas o acciones de cierta dificultad. Su poder no se circunscribe slo a destrezas tcnicas/tcticas, sino tambin a conductas de naturaleza variopinta. Ej.:fair-play. Reforzar objetivos de tarea frente a los de resultado (ver ms adelante). Acompaar el refuerzo con instrucciones (feedback) que orienten la mejora de la ejecucin de una tarea.

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Tipos de REFUERZO y CASTIGO.


Qu ha hecho? Qu se ha conseguido?
probabilidad conducta. Crear sentimientos +

Qu se ha hecho?

Reforzamiento +

Me premian: felicitacin, regalo

Ha ayudado, ha dado confianza e ilusin, ha creado alivio, ha facilitado la tarea

Reforzamiento -

Me premian: me dejan de gritar cuando hago al bien

probabilidad conducta. Crear sentimientos +

Ha ayudado, ha dado confianza e ilusin, ha creado alivio, ha facilitado la tarea

Castigo +

Me castigan: grito, golpe

probabilidad conducta. Crear sentimientos -

Ha hecho difcil confiar, ha creado inseguridad y miedo, ha hecho la tarea ms complicada Lo ha puesto difcil, ha creado inseguridad, ha creado tristeza o ira
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Castigo -

Me castigan: no juego ms, abandono entrenamiento

probabilidad conducta. Crear sentimientos -

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Beneficios de la utilizacin del REFUERZO: Aumento de la motivacin. Aumento de la confianza. Disminucin del tiempo de aprendizaje. Mejora del ambiente y de la cohesin del equipo. Mejora de la valoracin del entrenador por parte de los jugadores.

El refuerzo aplicado de forma combinada junto con el feedback instruccional, debe ser una herramienta de trabajo habitual del entrenador para mentalizar a los futbolistas.
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Correccin de ERRORES.
OBJETIVO: ayudar al deportista, NO recriminar. Los errores no se cometen a posta.
SLO echar broncas por falta de actitud/esfuerzo. Cuando el deportista tiene la informacin utilizar las preguntas y/o recordatorios. Se evita pasividad mental. Aportar informacin cuando el deportista no la tiene, sealando lo que tiene que hacer (y no lo que no tiene que hacer).

Procedimiento Sandwich: - Reconocimiento de algo positivo. - Correccin del error. - Transmisin de nimo.
Ej: Pablo, ahora te has desmarcado mejor que antes, pero fjate . Lorenzo, la idea de

pasarla a Jaime en la banda ha sido muy buena, si adems .

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MOLDEAMIENTO: con una sola correccin probablemente el deportista no se acercar al objetivo. Reconocer cualquier mejora.

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Las EXPECTATIVAS y sus influencias sobre el deportista.


Def. EXPECTATIVA: creencia o juicio formado sobre un deportista, a partir de algunas fuentes de informacin o pistas: tamao corporal, estadsticas, opiniones de tcnicos, observacin de entrenos Estas expectativas llegan a tener un influencia muy considerable sobre el rendimiento del deportista. FASES (*) de creacin de las expectativas hasta su influencia sobre el deportista:
1. 2. 3. 4. La formacin de expectativas. Las expectativas generadas afectan al comportamiento del entrenador. El comportamiento del entrenador afecta a la ejecucin y conducta de los deportistas. La ejecucin del deportista confirma las expectativas del entrenador.
Cuando los mensajes que transmites a los nios son de altas expectativas (aunque realistas) respecto a sus capacidades, de una valoracin de sus acciones y de su rendimiento, ests potenciando en ese alumno la confianza en sus propias capacidades y facilitando su xito. Por el contrario, si transmites unas bajas expectativas o una actitud de desconfianza acerca de las capacidades de un nio, ests mermando su autoestima y favoreciendo los sentimientos de Prof. Fco. J. QUILES incompetencia e inseguridad.

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Qu ocurre (sobre todo en Alto Rendimiento) cuando las expectativas no se cumplen?.

Se hacen atribuciones causales

Si se pierde la calma nos podemos poner en contra al vestuario. Ej: Rueda de prensa Guardiola (derrota copera ante Sevilla F.C.)

El entrenador y/o psiclogo deportivo debe trabajar con relativa objetividad, intentando mantener a los deportistas con los pies sobre la tierra.
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Francisco Javier Quiles Rodrguez Psiclogo del Deporte Psiclogo Clnico kiler393@hotmail.com

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