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HABITANTS & HIGHLANDERS. REGLAS 1.

HABITANTS & HIGHLANDERS Reglas de Escaramuza para representar la Guerra de los Siete Aos en Norte Amrica con figuras de 25mm Por Bruce McFarlane

Durante un enfrentamiento entre nuestra partida de exploradores y los indios, mi amigo vio a un indio que le dispar con su mosquete, pero fall el tiro; l, a su vez, apunt con su arma y dispar al Indio, fallando de la misma manera, tras lo cual el Indio, inmediatamente, le lanz su tomahawk, sin acertarle. El soldado, entonces, cogi el tomahawk, lo arroj contra el indio y lo dej seco (sic), tras lo cual se puso a cortarle la cabellera. Pero otros dos indios surgieron tras l, desde los rboles, y uno de ello hundi su tomahawk en la espalda de mi amigo. Afortunadamente, la herida no fue grave, y no le impidi escapar de ellos. Sargento John Jonson, Infantera Ligera del 35 Foot. Qubec, 1759

Introduccin del Traductor.

Compr este librito, Habitants & Highlanders hace la friolera de doce aos, y desde entonces ha estado tentndome con la cantidad de ideas y proyectos que se me ocurran cada vez que lo lea, pues presenta la Guerra de Franceses e Indios de una manera muy amena y original. Leyndolo comprend que la Moral fue el factor determinante de la Guerra, que los Britnicos y Americanos la ganaron cuando por fin le perdieron el miedo a los bosques y a los Indios y fueron capaces por tanto de llevar la guerra al corazn de Nueva Francia: Qubec y Montreal. Estas reglas quiz sean un poco densas para lo que se estila hoy en da, pero nos ofrecen la posibilidad de reproducir de manera realista el conflicto o, al menos, los pequeos episodios del mismo, con nuestros pequeos casacas rojas atravesando temerosos un bosque desde cuyas tenebrosas profundidades acechan indios de ojos crueles 1.- EQUIPO NECESARIO PARA JUGAR. Para jugar a Habitants & Highlanders se necesitan varios D6, una cinta mtrica marcada en pulgadas, diversos marcadores para representar a figuras heridas, aturdidas, etc. y un mazo de cartas adems de, obviamente, las figuras y elementos de escenografa. En cuanto a stos, al tratarse de un juego de escaramuza, debera haberlos en abundancia, suficientes para representar con el necesario detalle el escenario a jugar. 2.- ESCALAS DEL JUEGO. 2.1.- Escalas. Las escalas empleadas en este reglamento son las siguientes: Un turno de juego equivale a treinta segundos de tiempo real (aproximadamente) Una pulgada sobre la mesa equivale a 5 yardas de espacio real Una figura representa entre uno y cinco hombres reales, dependiendo del escenario a jugar

2.2.- Figuras, unidades y formaciones. Las figuras se montan en bases individuales, redondas para las que vayan a pie y rectangulares para las que vayan montadas y para los carromatos, caones, etc. El tamao de estas bases debe adecuarse al de las figuras (yo utilizo, normalmente, las peanas de Citadel aunque tambin son muy tiles arandelas metlicas). Las figuras, a menos que se trate de personajes independientes tales como hroes (y villanos) o exploradores, se agrupan en unidades compuestas por entre cuatro y doce figuras que representen, dependiendo de la escala utilizada, desde un pelotn a toda una compaa de Infantera (o Caballera). Lo nico imprescindible es que cada uno de estos grupos tenga una figura claramente identificada como su lder (los grupos grandes pueden tener, tambin, una figura de segundo lder).

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Estas pequeas unidades, a su vez, pueden agruparse en unidades mayores tales como partidas de guerra o batallones que debern tener su propio grupo de mando (esto es, una figura de lder acompaada de varios ayudantes, escoltas, etc.) La Artillera estar representada normalmente por una o varias piezas con su dotacin (tres o ms artilleros y algunos ayudantes de otros Cuerpos). Las distintas unidades deben adoptar, en todo momento, una de las siguientes formaciones: Lnea: Compuesta por una sucesin de figuras situadas una al lado de otra, a una distancia mxima de entre ellas y con el mismo encaramiento. Puede tener una o ms filas de profundidad pero slo las dos primeras podrn disparar (s, en esta poca la Infantera Regular formaba en lnea con tres filas de profundidad pero una de ellas, generalmente, reservaba su fuego). Columna: Las figuras se sitan a una distancia mxima entre ellas de con el mismo frente y con un fondo siempre mayor que dicho frente. Slo la primera fila podr disparar en esta formacin. Para transitar por un camino el frente de la columna deber adecuarse al ancho de dicho camino. Escaramuza: La unidad se puede situar como desee el Jugador, manteniendo sus figuras a una distancia mnima de 1 unas de otras, con cualquier encaramiento y fondo. Segn su tipo, la distancia mxima de separacin entre las figuras ser la siguiente: Tropas Regulares y Milicia: 2 Tropas Provinciales e Infantera Ligera: 4 Milicia Canadiense: 5 Irregulares (Indios, Coureur de bois, Rangers): 6 Desorden: No es una formacin, si no todo lo contrario. Ocurre cuando la unidad se desordena por cualquier motivo. Las figuras se sitan apiadas, sin orden ni concierto.

Una unidad de Infantera Regular puede adoptar tambin la formacin en cuadro (que no necesita explicacin) con una o ms filas de profundidad. La Artillera, por su parte, puede estar enganchada o desenganchada, pudiendo disparar slo cuando est desenganchada y cuente con una dotacin mnima. (Nota: Normalmente, los reglamentos de escaramuza no obligan a los Jugadores a formar sus figuras de una determinada manera, pero ste est ambientado en el Siglo XVIII y, para representar la rigidez y falta de iniciativa individual de la poca, es necesario utilizar estas formaciones (y as se obliga a los Jugadores a ser fieles al periodo) ). 3.- SECUENCIA DE JUEGO. El orden de actuacin de los Jugadores puede determinarse mediante las reglas del escenario a jugar o con una tirada de Iniciativa, lanzando 1 D6 al que se sumar el Factor de Iniciativa de cada Comandante en Jefe. El que obtenga el resultado mayor podr, en cada turno, actuar en primer lugar o ceder la iniciativa al contrario. 3.1.- La Secuencia de Juego. La Secuencia de Juego es la siguiente: El Jugador Activo (esto es, el que tiene la Iniciativa) comprueba cuales de sus unidades estn dentro de la distancia de mando y podrn, por tanto, actuar normalmente en el turno. Luego intenta recuperar el control de unidades huidas o descontroladas y, finalmente, saca una Carta de Accin de su mazo. El Jugador Activo, de acuerdo con su Carta de Accin, mueve, cambia de formacin o encaramiento y dispara con sus unidades, en ese orden. El Jugador Pasivo (esto es, el que no tiene la Iniciativa) realiza los test de Moral a las unidades que lo requieran debido a las acciones del Jugador Activo. Cualquier unidad situada a una distancia mxima de 2 del enemigo podr trabarse en combate cuerpo a cuerpo. Se hace una tirada de Iniciativa para cada combate y se resuelven stos.

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Cualquier unidad de Jugador Activo que haya cargado y ganado su combate cuerpo a cuerpo podr hacer un movimiento de explotacin.

En este punto se intercambian los papeles. Los test de Moral se realizan en el momento en que sean necesarios, aplicndose sus resultados inmediatamente. 3.2.- Mando y Control. Como ya se ha dicho, las figuras se agrupan en unidades y stas, a su vez, en unidades mayores. Todas estas unidades y figuras estn bajo el mando de una nica figura, el Comandante en Jefe (en un escenario puede haber diversos contingentes, cada uno con su propio Comandante en Jefe). Las figuras de una unidad y las unidades subordinadas a una figura de lder deben estar dentro de la distancia de mando de su lder para poder actuar normalmente. Si estn fuera de dicha distancia slo podrn hacer lo siguiente: Mover para situarse dentro de esa distancia o para retirarse directamente del enemigo Mantener su posicin, defendindose como mejor puedan

La distancia de mando de un lder depende de su Calidad, que puede determinarse de manera aleatoria o estar ya incluida en el orden de batalla del escenario a jugar. Para determinarla aleatoriamente se lanza 1 D6: 1: 2,3: 4,5: 6: Bufn, 4 Del Montn, 6 Eficiente, 8 Brillante, 10

La Calidad del Comandante en Jefe es importante porque determina como sern sus Cartas de Accin y cual ser su radio de mando para influenciar en sus subordinados mientras que la Calidad de los lderes subordinados sirve para afectar directamente a sus tropas. 3.3.- Acciones. Cada Comandante en Jefe tiene un mazo de cartas preparado de acuerdo con su Calidad de Mando (ver Tabla 1). Al comienzo de su turno de juego, y despus de intentar recuperar a las unidades descontroladas o huidas, el Jugador Activo sacar la primera carta de su mazo, la cual le indicar el nmero de acciones que tendr cada una de sus unidades en ese turno. Estas acciones sirven para que las unidades situadas dentro de la distancia de mando de su lder puedan actuar normalmente. Una accin sirve para que una unidad pueda realizar lo siguiente: Realizar un movimiento. Hacer un disparo. Recargar sus armas. Preparase para el combate cuerpo a cuerpo (calando bayonetas, empuando las armas, dejarlas a mano, etc.). Cualquier otra actividad lgica.

Los cambios de encaramiento y de formacin no se consideran acciones, sino que se contemplan dentro del movimiento (ver ms adelante). Una unidad que cuente con varias acciones podr utilizarlas para repetir alguna de sus actividades, pudiendo por tanto llegar a hacer ms de un disparo en el turno.

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Tabla 1.- Calidad del Mando Bufn Radio de Mando Cte. en Jefe: Radio de Mando de lder subordinado: Iniciativa: Cartas 3 Acciones: Cartas 2 Acciones: Cartas 1 Accin: 4.- MOVIMIENTO. 4.1.- Generalidades. Una unidad puede mover en lnea recta hacia el frente o realizando un oblicuo de hasta 45 siempre y cuando mantenga el mismo encaramiento y deber detener su movimiento, obligatoriamente, cuando llegue a 2 del enemigo. Aunque le resten acciones, no podr seguir moviendo ni realizar cambios de formacin o encaramiento una vez que llegue a esa distancia del enemigo (esas acciones podrn ocurrir en la Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo) pero an podr disparar, recargar, etc. Una unidad que haya perdido a su lder perder tambin la mitad de su capacidad de movimiento a menos que otro lder se agregue a ella. El movimiento marcha atrs, encarando al enemigo, puede hacerse a la mitad de la capacidad de movimiento normal. Una figura incapaz de mover debido a sus heridas u otras circunstancias deber ser transportada por, al menos, una figura amiga que mover a la mitad de su capacidad de movimiento normal y no podr disparar ni combatir en melee. Una unidad en escaramuza puede atravesar o ser atravesada por una unidad en cualquier tipo de formacin sin coste alguno, aunque dichas unidades no debern quedarse mezcladas al final del movimiento. Una unidad en desorden puede atravesar o ser atravesada por otra unidad, que quedar tambin desordenada. Una unidad que se retira o huye no puede atravesar a una unidad amiga formada, debiendo rodearla o quedarse frente a ella si no tiene suficiente capacidad de movimiento. Tabla 2.- Capacidad de Movimiento Lnea Infantera Regular Infantera Provincial: Milicia Canadiense, Infantera Ligera: Milicia Americana: Irregulares Caballera Artillera Bagaje 6 5 6 4 12 2 Columna 8 7 8 6 12 20 6 4 Escaramuza 8 9 10 6 10 10 Desorden 4 4 5 6 6 8 4 4 10 4 5 1 4 4 Del Montn 15 6 6 2 4 3 Eficiente 20 8 7 3 4 2 Brillante 25 10 8 4 4 1

- La capacidad de movimiento de la Caballera sirve tanto para la Caballera Ligera (ambos bandos tenan, realmente, unas pocas unidades de Caballera Ligera) como para las figuras montadas.

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La capacidad de movimiento que se da para la Artillera correspondera a las piezas ms comunes, tales como los caones de 6 lb. Las piezas ms pesadas pueden usar la capacidad de movimiento del Bagaje mientras que las piezas situadas en cureas navales slo podrn ser movidas a mano. En cuanto a esto, la capacidad de movimiento en Lnea de la Artillera corresponde a su capacidad cuando es movida a mano por la dotacin mientras que la capacidad en Columna corresponde a su movimiento enganchada. 4.2.- Efectos del Terreno. En estas reglas pueden considerarse los siguientes tipos de terreno: Terreno Abierto: Caminos, campos y prados, claros del bosque, etc. Terreno Accidentado: Contorno de colinas, reas de vegetacin densa, vados, etc. Terreno Difcil: Fortificaciones de campaa, reas pantanosas, roquedales, etc. Bosque: reas de bosque primigenio.

EDIFICACIONES. Las edificaciones pueden ser cualquier cosa, desde una cabaa aislada a todo un fuerte, considerndose que, tanto el fuerte como un asentamiento son un conjunto de edificaciones. Como norma general, slo las figuras a pie pueden entrar o salir de una edificacin, y slo por las aberturas practicables (las que aparecen en el modelo usado). Dada la escala de tiempo del juego, normalmente no ser posible practicar agujeros en las paredes o techos. A una figura o unidad le cuesta una accin entrar o salir de una edificacin, una vez que est situada junto a una abertura de la misma. Por otro lado, podr moverse de manera normal por el interior de una edificacin. BOSQUES. El terreno afectaba profundamente a las operaciones realizadas en Norte Amrica, siendo las reas boscosas, muy abundantes, el aspecto ms peculiar del conflicto. A pesar de ello, nunca se las ha tratado adecuadamente en otros reglamentos, que dan, simplemente, una penalizacin al movimiento a las unidades que mueven a travs de un bosque. Eso puede tener sentido en el tpico bosque europeo, donde pequeos grupos de rboles conviven con densas zonas de vegetacin baja, pero en Norte Amrica la mayora de las reas boscosas tenan unas copas tan tupidas que permitan el crecimiento de relativamente poca vegetacin al nivel del suelo, por lo que, normalmente, no impedan el movimiento, ni siquiera a las unidades formadas, sino que los verdaderos problemas los causaban a la visin y a la moral de las tropas. Las tropas formadas y las desordenadas (stas por el ruido que hacen) deben ser visibles dentro de una distancia normal de visibilidad mientras que las que estn en escaramuza no deben ser vistas hasta que se encuentren a Alcance Corto de Mosquete, pudiendo desaparecer de la mesa, nuevamente, si se alejan de esa distancia. Adems, en caso de que disparen lo que debera verse es, en realidad, una nube de humo. Naturalmente, muchas reas boscosas convivan con otros tipos de terreno, tales como colinas ms o menos empinadas, que s deben tenerse en cuenta a la hora de mover las unidades. CURSOS DE AGUA. Dada la escala de esas reglas, los cursos de agua sern, normalmente, pequeos arroyos que pueden cruzarse, sin problemas y por cualquier punto, por las unidades a pie. Como norma general, las figuras montadas debern desmontar para cruzar un arroyo. Por su parte, la Artillera y los elementos de Bagaje debern utilizar un vado para cruzar cualquier curso de agua (se considera como vado un punto de cruce con buen acceso a las orillas, suelo firme y liso, etc.). Si no hay vados sealados especficamente en la escenografa utilizada, una figura de explorador puede encontrar uno desplazndose a lo largo del curso de agua y lanzando 1 D6. Si sale el resultado adecuado, habr encontrado un vado en el punto medio de su movimiento: Explorador Indio: Explorador Francs o Ranger: Otro Explorador: Otro tipo de figura: 3+ 4+ 5+ 6

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Tabla 3.- Efectos del Terreno Tipo de Terreno Terreno Accidentado: Terreno Difcil: Bosque: Caminos: Infantera -1 D6 A la mitad Sin efecto +1 D6 Caballera Debe desmontar Impasable Debe desmontar +2 D6 Artillera, Bagaje A la mitad Impasable A la mitad +1 D6

4.3.- Cambios de Formacin y Encaramiento. En estas reglas no se contemplan como tales los cambios de formacin, sino que las figuras de una unidad debern utilizar su capacidad de movimiento (la de la formacin original) para adoptar la nueva formacin. As se tratan tambin los cambios de encaramiento de una unidad. Si es una figura la que hace un cambio de encaramiento podr realizarlo como parte de su movimiento, pagando un coste de por cada giro de 90 que haga. La Caballera y las figuras montadas pueden montar y desmontar empleando en ello una accin. Al menos una figura de cada cinco debe quedarse guardando los caballos. Si le quedan ms acciones de movimiento, la unidad podr utilizarlas para adoptar cualquier otra formacin. La Artillera puede enganchar o desenganchar sus piezas, si cuenta con una dotacin mnima, empleando en ello un nmero de turnos que depende del tipo de pieza. Durante ese tiempo no podr hacer otra cosa: Artillera Pesada: Artillera Media: Artillera Ligera: 6 figuras, 4 turnos 4 figuras, 3 turnos 3 figuras, 2 turnos

Cada figura adicional empleada, hasta un mximo de 8, reduce en un turno el tiempo necesario. 5.- DISPAROS. 5.1.- Disparos de las Figuras. Una figura puede disparar dentro de un arco de 45 a cada lado de su frente, si tiene el arma cargada y cuenta con una lnea de visin despejada hacia su objetivo. Para impactar a un objetivo debe obtenerse, con 2 D6, un nmero de dificultad por cada disparo que se haga, pudiendo ser modificado este nmero por diversos factores. Tabla 4.- Disparos de Armas Personales Arma utilizada Pistola, Carabina, Mosquete: Rifle: Arco: Arma arrojadiza (cuchillo, etc.): Alcance Normal 8+ 6+ 7+ 8+ Alcance Largo 10+ 8+ 9+ 10+

Los modificadores aplicables a esta puntuacin son los siguientes: Buen Tirador: Mal Tirador:* Objetivo parcialmente oculto: Por accin realizada por el tirador antes del disparo: -1 +1 +1 +1

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Objetivo se movi: Tirador apuntando, por turno: Objetivo montado: Tirador montado: Tirador Novato: Tirador Veterano: Arma apoyada: Disparo a Quemarropa:** Unidad preparada para el combate cuerpo a cuerpo:***

+1 -1 -1 +2 +1 -1 -1 -2 +1

*: Se considera as, normalmente, a los civiles sin instruccin. **: Este disparo se realiza contra un objetivo situado dentro de la distancia de combate cuerpo a cuerpo (a 2 de distancia). ***: La bayoneta calada, el cuchillo entre los dientes, el tomahawk en la mano que sujeta el mosquete todo eso dificultaba, en cierta medida, el uso del arma de fuego. Una figura que dispare contra un objetivo que forme parte de una Lnea, Columna o Desorden podr repetir su tirada para Impactar si falla a su objetivo original para determinar si le da al ms cercano (que puede elegirse aleatoriamente). DESCARGA CERRADA. Slo la Infantera Regular y Provincial en lnea puede hacer este tipo de disparo, y slo si cuenta con la figura de un Oficial o Suboficial dentro de su distancia de mando. El procedimiento del disparo es el normal, pero se aplica al nmero de dificultad un modificador adicional de -1 y se consideran como objetivos los situados directamente enfrente de la lnea de figuras que disparan, para lo cual puede trazarse una lnea imaginaria desde los extremos de la lnea de tiradores. Una vez determinados los impactos, se reparten stos, aleatoriamente, entre las posibles figuras objetivo (con lo que, alguna de ellas, puede llegar a recibir ms de un impacto). 5.2.- Disparos de Artillera. Las piezas de Artillera, por su parte, disparan en lnea recta desde la boca del can cuando utilizan bala o con un arco de 45 a cada lado de dicha boca cuando disparan metralla, representando as la dispersin de la misma. Una pieza de Artillera necesita un espacio libre, a cada lado de su base, de 2 para poder operar normalmente. El disparo de la Artillera utiliza tambin 2 D6 por pieza, con los que hay que obtener la puntuacin indicada en la Tabla de Disparo de Artillera. BALA. La Artillera que dispara bala lo hace en lnea recta desde la boca del can. Para ello, el Jugador que dispara deber determinar, sin realizar mediciones, la distancia a la que llegar el proyectil, se disparar el can y se marcar el punto de impacto, desde el cual la bala rebotar afectando a cualquier objetivo situado en su trayectoria. Para determinar la distancia de rebote se puede utilizar el Dado de Artillera de Citadel marcado en pulgadas. El resultado obtenido indica la distancia en pulgadas que rebota la bala, afectando a todo lo que encuentre a su paso, mientras que el signo de admiracin indicar que la bala se hunde en el terreno inofensivamente. Por cada posible objetivo deber hacerse una tirada de impacto utilizando el nmero de dificultad del can, al que pueden aplicarse los modificadores apropiados. METRALLA. La metralla se dispara tambin en lnea recta desde la boca del can, pero con una dispersin de 45 a cada lado del mismo y hasta una distancia determinada por el calibre de la pieza. Cualquier figura situada dentro de este cono ser afectada por el disparo, y habr de hacerse una tirada de impactar a la que se aplicarn los modificadores apropiados. La metralla no puede dispararse a Alcance Largo.

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Tabla 5.- Disparos de Artillera Tipo de Pieza Artillera Ligera, hasta 6lb: Artillera Media, hasta 18lb: Artillera Pesada, ms de 18lb: Los modificadores aplicables a esta puntuacin son: Dotacin de buena calidad: Dotacin de mala calidad: Objetivo parcialmente oculto: Objetivo mueve atravesando el frente de la pieza: Disparando metralla con Artillera Ligera: Disparando metralla con Artillera Media: Disparando metralla con Artillera Pesada: Pieza sometida al fuego enemigo: Tabla 6.- Alcance de las Armas Armas Pistola: Carabina: Mosquete: Rifle: Arco: Arma arrojadiza: Artillera Ligera, Bala/Metralla: Artillera Media, Bala/Metralla: Artillera Pesada, Bala/Metralla: Alcance Normal 4 8 12 16 12 4 36/12 48/16 60/16 Alcance Largo 8 16 24 30 20 6 60/80/120/-1 +1 +1 +1 -1 -2 -3 +2 Alcance Normal 7+ 7+ 7+ Alcance Largo 9+ 9+ 9+

5.3.- Daos. En primer lugar, deben distribuirse los impactos entre las figuras afectadas, a menos que se haya disparado a una en concreto. Esta distribucin puede hacerse de una manera lgica o aleatoriamente. Una vez distribuidos los impactos obtenidos, deber tenerse en cuenta el efecto de la posible cobertura en que se encuentre el objetivo de cada impacto. Para ello se propone una tirada de salvacin con 1 D6 para cada tipo de cobertura: - Objetivo en Cobertura Ligera (matorral, valla de madera, tumbado): - Objetivo en Cobertura Media (rbol, muro de piedra, edificacin ligera): - Objetivo en Cobertura Fuerte (parapeto, trinchera, muro de fuerte): 5+ 4+ 3+

Si se obtiene esta puntuacin, el objetivo se habr salvado del impacto. En caso contrario, habr de determinarse el dao que sufre. Para ello se lanza 1 D6: 1: 2-3: 4: 5: Herida muy leve. Sin efecto. Herida leve. La figura no podr hacer nada durante un turno completo. Herida leve. La figura no puede mover sin ayuda. Herida grave. La figura no puede hacer nada.

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6:

Muerte.

A esta tirada se aplican los siguientes modificadores: - Objetivo alcanzado por una flecha o arma arrojadiza: - Objetivo alcanzado por un Mosquete militar:* *: Esto se debe al mayor calibre de estas armas. Si se acumulan, tres Heridas Leves se convierten en una Grave y dos Heridas Graves se convierten en Muerte. En el caso de las figuras montadas debe determinarse quien se lleva el dao, la montura o el jinete. Para ello se lanza 1 D6 y de 1 a 3 el dao lo recibir la montura, siendo eliminada y arrojando al suelo a su jinete, que no podr hacer nada durante un turno. 5.4.- Recarga de las armas. Las armas de fuego necesitan ser recargadas antes de que se puedan utilizar de nuevo (los Arcos y Armas Arrojadizas no lo necesitan). Para recargar su arma, una figura o dotacin no podr hacer otra cosa durante el nmero de turnos necesarios. Las figuras consideradas Veteranas podrn moverse y recargar sus armas. El tiempo de recarga de las armas es el siguiente: - Pistola, Carabina, Mosquete: - Rifle: - Can: 1 turno 2 turnos 3 turnos. +1 por cada figura que falte de su dotacin mnima (normalmente, 4 hombres de los que uno por lo menos debe ser artillero) -1 +1

5.5.- Pifias. Al efectuar una tirada de disparo un resultado natural de 2 es siempre un fallo de efectos en ocasiones catastrficos cuando se trata de un arma de fuego. Para determinar que pasa se lanzan 2 D6 por cada fallo: Armas Personales: 2.El arma explota, eliminando al tirador. 3,4.El arma revienta. Se hace una tirada en la Tabla de Daos para ver que le pasa al tirador. 5,6.El arma queda inutilizada. 7-9.- El arma no dispara y ser necesario recargarla. 10-12.- El arma no dispara, pero no ser necesario recargarla. Artillera: 2.El can revienta, eliminando a su dotacin. 3-5.- El proyectil no sale, habr que recargar el arma empleando +2 turnos. 6-8.- No haba proyectil. Habr que recargar el arma. 9-12.- Sin efecto. 6.- COMBATE CUERPO A CUERPO. Despus de que todas las dems acciones hayan sido realizadas, las unidades opuestas situadas a una distancia mxima de 2 entre ellas podrn trabarse en combate cuerpo a cuerpo. Los lderes de ambas unidades debern realizar una tirada de Iniciativa para determinar quien acta en primer lugar. Para ello se lanza 1 D6 y se le suma el Factor de Iniciativa del lder, ganando el que obtenga el resultado mayor, quien podr realizar una accin, seguido luego de su oponente.

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Las tropas Regulares en orden cerrado slo pueden mover para llegar al contacto fsico mientras que el resto y las situadas en orden de Escaramuza o en Desorden, as como las dotaciones de Artillera, podrn dar media vuelta y hacer un movimiento completo de retirada. El perdedor de la tirada de Iniciativa no podr hacer nada si su oponente ha llegado al contacto fsico, con la excepcin de la Caballera, que podr contracargar si es atacada por Caballera enemiga (una muy difcil posibilidad). 6.1.- La Melee. Durante el combate cuerpo, para que una unidad llegue al contacto con el enemigo deber pasar antes un test de Moral y si lo falla no podr hacer nada ms que permanecer en su sitio. Si lo supera podr cargar contra su oponente quien, a su vez, deber hacer un test de Moral. Si lo falla quedar desmoralizado y har un movimiento de Huda, en desorden, de 12 alejndose directamente del enemigo. Si lo supera podr combatir en la melee. Una unidad que cargue contra tropas Regulares o Provinciales formadas en campo abierto en cuadro o lnea y preparadas para el combate cuerpo a cuerpo deber romper sus bayonetas, esto es, romper su formacin para poder llegar realmente al combate cuerpo a cuerpo. Si falla se quedar en desorden y a 2 de distancia de su enemigo mientras que si lo consigue se podrn poner las figuras en contacto con las del enemigo. Para ello se lanzan 2 D6 y se consulta la siguiente Tabla. Tabla 7.- Rompiendo las Bayonetas Formacin del Defensor Tropas Regulares: Tropas Provinciales: Los modificadores aplicables a esta puntuacin son los siguientes: Atacante en Columna: Atacante en Escaramuza: Atacante es Caballera: Por cada fila adicional del Defensor: Atacante es Veterano: Atacante es Novato: Defensor es Veterano: Defensor es Novato: Atacante es Buen Luchador: -2 +2 -1 +1 -1 +1 +1 -1 -1 Puntuacin necesaria 9+ 8+

Al llegar al contacto cuerpo a cuerpo debern emparejarse los combatientes de la mejor manera posible y, si sobran atacantes, podrn moverse, dentro de su capacidad de movimiento, para envolver los flancos del enemigo, si estn expuestos. La melee se resuelve entonces mediante una serie de combates individuales y, al final de los mismos, deber comprobarse la moral de los oponentes, empezando por el bando que ms figuras haya perdido. Cada figura tiene una puntuacin bsica de combate cuerpo a cuerpo que depende de su instruccin y armamento y a la que se aplican una serie de modificadores para, finalmente, sumarle el resultado de lanzar 1 D6. Esta puntuacin final se compara con la que obtenga el oponente (o cada uno de ellos, si hay varios) de manera que el ganador de la ronda de melee ser la figura con la puntuacin ms alta, quien, a continuacin, podr hacer una tirada para determinar el dao que causa a su adversario. Las puntuaciones bsicas de combate cuerpo a cuerpo son: Tropas Regulares: Tropas Provinciales y Milicia Canadiense: Irregulares: 4 3 5

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Milicia: No Combatientes:

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Los modificadores aplicables a esta puntuacin son los siguientes: Novato: Veterano: Buen Luchador: Lucha desde arriba: Lucha montado: Arma adicional: Ataca por el flanco: Ataca por la retaguardia: Por oponente adicional despus del primero: Est Herido Leve o Aturdido: Ha cargado contra su oponente: Defiende Cobertura: Defiende Fortificacin: No est Preparado para el combate cuerpo a cuerpo: Lucha en Terreno Accidentado: Lucha en Terreno Difcil: -1 +1 +2 +1 +2 +1 +2 +3 -1 -1 +1 +2 +4 -2 -2 -3

Para determinar el dao causado se lanza 1 D6 y se consulta la siguiente Tabla: 1: 2,3: 4,5: 6: Empujado 2. Herido Leve. Herido Grave. Incapacitado. Muerto.

Una figura incapaz de luchar ser capturada o eliminada por cualquier oponente que llegue hasta ella. Los Irregulares que incapaciten o maten a sus oponentes se quedarn escalpndolos durante un turno completo si sale 1-3 en 1 D6, indiferentes al resto de la batalla a menos que sean directamente atacados. Una vez finalizada la ronda de melee, el bando que haya sufrido ms bajas deber hacer un test de moral. Si lo falla har inmediatamente un movimiento de huida alejndose directamente del enemigo o se rendir a ste si se encuentra cercada y su adversario ocupar el terreno vacante. Si lo supera entonces su oponente deber hacer este test y si lo falla se replegar, en desorden, 6. Si ambos bandos superan el test de moral permanecern trabados en melee para el siguiente turno. 6.2.- Explotacin del xito. Una unidad que haya cargado y ganado su combate cuerpo a cuerpo podr realizar, inmediatamente, una accin ms. La Caballera, La Infantera Provincial, Milicia e Irregulares que vayan a explotar su xito debern hacer primero un test de Persecucin Incontrolada, para lo cual se lanza 1 D6 y con un resultado de 1-3 (1-4 los Irregulares) la unidad realizar un movimiento completo persiguiendo a la unidad adversaria o para atacar a la ms cercana dentro de un arco frontal de 45. La unidad continuar con su Persecucin Incontrolada hasta que salga de la mesa, falle un test de Moral o un lder superior se agregue a ella para intentar recuperar el control, lo cual conseguir sacando, con 1 D6, el siguiente resultado: Lder es Bufn: Lder es Del Montn: Lder es Eficiente: Lder es Brillante: 6 5+ 4+ 3+

Si el movimiento de explotacin lleva a la unidad hasta 2 de distancia de otra unidad enemiga ocurrir un nuevo combate cuerpo a cuerpo pero esta vez no habr explotacin.

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7.- MORAL. Una unidad debe hacer un test de Moral, adems de en las ya indicadas en la Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo, cuando incurra en una de las siguientes situaciones, realizndolo en el momento del turno en que ocurran. Unidad de Milicia o Irregulares sufre una baja * Unidad de Tropas Provinciales sufre un 25% de bajas * Unidad de Tropas Regulares sufre un 50% de bajas * A partir de ah, por cada nueva baja que sufra la unidad Unidad ve a una unidad amiga destruida o huyendo El lder de la unidad es eliminado * El Comandante en Jefe es eliminado * (no importa la distancia a la que ocurra, este tipo de noticias vuelan) La unidad sufre una emboscada Una unidad de Milicia (no Milicia Canadiense) o de Provinciales o Regulares no aclimatados ** sufre ataque de Indios (o de Irregulares) por primera vez Unidad de Irregulares sufre disparos de Artillera Unidad desmoralizada y huyendo que quiere recuperar su Moral *: Se considera Baja a una figura muerta o capturada. **: Se considera no aclimatadas a las tropas recin llegadas de Europa o que an no hayan participado en una campaa en la foresta. Puede decirse que el factor ms importante y decisivo de esta Campaa fue el de la moral de las tropas. Los Britnicos comenzaron la Guerra con una marcada inferioridad moral hacia sus enemigos y slo cuando consiguieron envalentonarse fueron capaces de ganar. Ello se debi en gran medida al entorno de lucha tan particular y potencialmente hostil en que se libr la mayor parte de la Guerra: bosques oscuros aparentemente infinitos, lagos, ros tumultuosos y vastas soledades. Para representar ese ambiente y tambin la desproporcionada influencia moral de los Indios sobre sus adversarios (generalmente mayor que su capacidad real de combate) cada tipo de figura o unidad debe tener dos valores de moral, uno para usarlo cuando la unidad est en campo abierto y otro para cuando est en los bosques, considerndose como campo abierto cualquier extensin de terreno sobre la mesa de juego en la que no haya Bosque Primigenio, esto es, se trate de praderas, campos de cultivo, poblaciones, etc. pero sin considerar as a la tpica cabaa edificada en mitad del bosque. Tabla 8.- Moral de las Unidades Unidad Granaderos e Inf. Ligera: Tropas Regulares: Tropas Provinciales y Coloniales Milicia Canadiense Milicia Americana Indios y Coureur de Bois Rangers Americanos : Moral en Abierto 4+ 5+ 6+ 7+ 6+ 8+ 7+ Moral en Bosque 7+ 8+ 8+ 6+ 9+ 3+ 4+

7.1.- Procedimiento del Test de Moral. Para superar un test de Moral la unidad o figura debe sacar, con 2 D6, la puntuacin indicada en la Tabla 8. A esta puntuacin se le aplican los siguientes modificadores: Por cada flanco seguro *: Por retaguardia segura *: Por cada unidad enemiga amenazando su flanco **: -1 -2 +1

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HABITANTS & HIGHLANDERS. REGLAS 1.1

Por cada unidad enemiga amenazando su retaguardia **: La unidad ha perdido a su lder: El Comandante en Jefe o un lder superior est a 12 o menos de distancia: Bufn: Del Montn: Eficiente: Brillante: Por unidad amiga destruida o huyendo: Unidad Novata: Unidad Veterana: Por cada 25% de bajas sufridas: La unidad est huyendo: La unidad est desordenada: Tropas Regulares ven su bandera ondeando: Unidad de Infantera Regular o Provincial formada en lnea: Algn miembro de la unidad ha sido capturado por Indios, Coureur de Bois o Milicia Canadiense:

+2 +1 +1 -1 -2 +1 +1 -1 +1 +2 +1 -2 -2 +2

*: Hay una unidad amiga, en buen orden, cubriendo adecuadamente ese flanco o la retaguardia. **: Hay una unidad enemiga, en buen orden, amenazando razonablemente ese flanco o la retaguardia, sin que pueda impedirlo ninguna otra unidad amiga. (Naturalmente, una unidad formada en cuadro o situada dentro de un fuerte, atrincheramiento, etc. no tiene flancos ni retaguardia). Una unidad que falle un test de Moral deber hacer una tirada con 1 D6 para ver que le pasa: 1-3: 4-5: 6: Se desordena Se desordena y se repliega 1 D10 Huye en desorden 12

Una unidad desordenada necesita un turno completo, sin hacer nada, para recuperarse, pudiendo adoptar la formacin y encaramiento que desee. Necesita, adems, la presencia de un lder. Slo las Tropas Regulares pueden reordenarse bajo el fuego enemigo. Una unidad que huye har un movimiento de huda de 12 por turno, alejndose del enemigo y en direccin a su propio borde de la mesa, hasta que sea recuperada, capturada, destruida o salga de la mesa. Una unidad que huye se rendir si encuentra su camino bloqueado por el enemigo (esto es, no hay una brecha de, al menos, 6 de ancho por la que pasar) y ser destruida si es contactada por una unidad enemiga en buen orden (que podr decidir si la captura o la elimina). Para recuperar su moral la unidad debe superar un test de Moral, necesitando adems la presencia de un lder. Cada turno que la unidad sea incapaz de recuperar su moral perder una figura adicional y har un nuevo movimiento de huida.

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