You are on page 1of 31

MAST

Ryhmyttmisopas

Sisllys

1 Mik on ryhmyttmisopas? 2 Miksi ryhmyttminen on trke? 3 Ryhmn rakentuminen 4 Tutustumisharjoitukset 4.1 Tutuiksi 4.2 Parin ja ryhmn muodostaminen 5 Ryhmn snnt 6 Ryhmytyminen 7 Palaute

3 4 5 7 7 13 15 17 31

Liitteet

1 Mik on ryhmyttmisopas?

Tss oppaassa on vinkkej opettajalle ryhmytymisen tueksi. Alussa kerrotaan ryhmytymisen trkeydest ja ryhmn muotoutumisesta lyhyesti. Varsinaisia pelej on kertty eri lhteist mahdollisimman erilaisia, jotta jokainen opettaja lyt itselleen ja ryhmlleen sopivimmat pelit. Oppaan pelit alkavat tutustumisharjoituksilla. Monia ryhmytymispelej tehdn pareittain ja pienemmiss ryhmiss ja oppaasta lytyy mys erilaisia tapoja jakaa opiskelijat pareihin tai ryhmiin. Tm est sen, ettei ryhmist/pareista tule aina samoja. Kun ryhmliset tuntevat toisensa jo jonkin verran, on hyv laatia ryhmn yhteiset pelisnnt. Tutustumisen ja sntjen luomisen jlkeen varsinainen ryhmytyminen alkaa rakentua. Ryhmytyminen osassa on pelej teemoittain: toiminnalliset, ongelmanratkaisuun liittyvt, hauskat sek pelailu. Nit voi kytt sek ryhmyttmiseen ett kevennyksen tunnilla. Lopuksi on muutama vinkkej harjoituksista palautteen kermiseen, joita voi kytt mys oppitunnilla ksiteltviin aiheisiin liittyen.

2 Miksi ryhmyttminen on trke?

Mit? Ryhm on joukko ihmisi, jossa jsenet tunnistavat toiset ryhmns jsenet ja kokevat kuuluvansa ryhmn. Tunne ryhmn kuulumisesta on jokaiselle trke. Onnistuneet kokemukset ryhmss voivat olla positiivisia vaikuttajia elmss. Ryhmhengen luominen on trke ja keskininen luottamus on sen peruspilari. Koulumaailmassa korostetaan yksiln suoriutumista, kuitenkin rinnalla tulisi muistaa mys yhteisllisyyden voiman ja arvojen selke ja aiempaa korostetumpi mukaanotto. Kytnnss tm tarkoittaa hyv ja innostunutta luokkahenke. Ryhmyttminen tarkoittaa prosessia, jossa oleellista on ryhmn jsenten keskininen tunteminen, vuorovaikutus, luottamus ja viihtyminen. Ryhmytyminen alkaa siit, kun ryhmn jsenet oppivat tuntemaan toisensa mahdollisimman hyvin. Toisten nimien tunteminen ei kuitenkaan riit; prosessi vie aikaa ja tht luottamuksellisen ilmapiirin ja todellisen yhteistoiminnan aikaansaamiseen. Luokanvalvojalla on trke rooli ryhmn muotoutumisen kannalta. Hn on ryhmn ohjaaja, jonka tehtvn on ryhmn kehittymisen edistminen ja tukeminen. Ryhmn ohjaajan on trke arvostaa ryhmn jseni ja auttaa heit arvostamaan toisiaan. Trke osa ohjaajan tehtv on auttaa oppilaita ratkomaan keskinisi erimielisyyksi luovasti ja rakentavasti. Tyytyvisyytt ja turvallisuutta ryhmss rakennetaan seuraavin perusperiaattein: Toiminnalliset menetelmt ryhmytymisen perustana -> tehdn yhdess, eik vain opettaja ole ness Tavoitteena turvallinen ilmapiiri ja ryhm -> ketn ei saa nolata, eik saattaa naurunalaiseksi Ryhmytymist tukevat harjoitteet -> tutustuminen, ongelmanratkaisu, luottamus Oleellista on, ett ohjaaja (luokanvalvoja) ymmrt harjoitteiden tarkoituksen ja trkeyden!

Miksi? Tarkoituksena on tutustua ryhmn jseniin paremmin niin, ett ryhmn jsen tuntee olonsa ryhmss mukavaksi ja turvalliseksi. Ryhmytyminen on edellytys kannustavan oppimisympristn syntymiselle. Hyvin ryhmytynyt luokka edist omaa oppimistaan ja ehkisee syrjytymist. Ilman hyv yhteishenke ei yksikn ryhm toimi kovin kauan! Opettaja voi vaikuttaa luokan keskiniseen vetovoimaan kannustamalla mynteiseen vuorovaikutukseen, tunteiden ilmaisuun ja toisten huomioonottamiseen sek kunnioittamiseen.
4

3 Ryhmn rakentuminen

Ryhmn aloittaessa toimintaansa tai muodostuessa uudestaan, kynnistyy ryhmn rakentumisprosessi ja tllin saatetaan tarvita ryhmyttmist. Ryhmn muodostumisvaiheessa pelisnnt alkavat hahmottua ja ryhmn ohjaaja toimii ryhmtyn perusperiaatteiden mallintajana. Muodostumisvaihe voi kest niin pitkn, ett ryhmn jsenet ovat tutustuneet toisiinsa kunnolla. Muodostumisvaiheen jlkeen voi olla ns. kuohuntavaihe. Tllin ryhmn jsenten vliset ristiriidat ja eroavaisuudet voivat nousta pintaan ja ohjaajasta saattaa tuntua, ettei hn hallitse tilannetta. Kyse on usein siit, ett testaamalla ohjaajaa ja muita ryhmn jseni, etsitn omaa paikkaa ja roolia ryhmss. Ohjaajan on hyv antaa kuohunnalle tilaa, mutta samalla pit yhteisist snnist kiinni. Varsinainen ryhmhenki muotoutuu yhdenmukaisuusvaiheessa. Ryhmn jsenten keskiniset eroavaisuudet hyvksytn ja yhteenkuuluvuuden tunne alkaa synty, samoin kuin tunne ryhmn kuulumisesta. Yhteiset pelisnnt selkiytyvt ja ryhm toimii tavoitteisiinsa psemiseksi. Ohjaajan tehtvn on huolehtia, ettei yltipinen yhteisllisyyden korostaminen peittoa yksilllisyytt. Hyvin toimiva ryhm mahdollistaa keskittymisen itse tehtvn. Jokaisen ryhmn jsenen panos on trke kokonaisuuden kannalta. Luottamus, vastuunantaminen ja ottaminen sek virheiden salliminen kuuluvat hyvin toimivan ryhmn piirteisiin. Ohjaaja kuuluu joukkoon ja hnen tehtvnn on motivoida ryhm ja tarjota uusia haasteita muistaen avoimuuden ja yhteenkuuluvuuden.

Aloitusviikon tavoitteena on: Tutustuttaa opiskelijat toisiinsa Luoda turvallinen ilmapiiri yhdess toimimiseen Kehitt luottamusta ja hyvksynt ryhmss Sitouttaa ryhm

Yhteiset pelisnnt Ensimmisen viikon aikana on hyv laatia luokan yhteiset pelisnnt. Snnt tulee tehd kirjallisesti ja jokainen ryhmn jsen on mukana niiden laatimisessa. Pelisntjen laatimiseen voi yhdist koulun jrjestyssntjen lpi kyminen. Jokaisen ryhmn jsenen on mys sitouduttava noudattamaan yhteisi sntj.

Tutustumisesta ryhmksi Not I, but we Yhteninen pmr Teamwork Vastuun kantaminen Positiivinen ilmapiiri Yhtenisen ryhmn luominen -> osattava hydynt yksiliden ainutlaatuisuus Avoimuus/ vuorovaikutus Sosiaalinen tuki -> onnistunut lopputulos = innostus ryhmn kuulumisesta

Ryhmn kiinteys Ryhmn rakenne - Roolien selvyys ja hyvksyminen - Osallistuva johtajuus - Sosiaalisten ja tehtviin liittyvien normien pysyvyys Toimintaympristn liittyvt tekijt - Mahdollisuudet jatkuvaan, lheiseen yhteistoimintaan - Erottuvuus: Ryhmll jotain nkyv, omaa Ryhmtoimintaan liittyvt tekijt - Henkilkohtaiset panostukset - Pmrt ja tavoitteet

Turvallisuus on ryhmytymisen kivijalka! Turvallisuus = ryhmn tila, jossa on mahdollisimman vhn sellaisia tekijit, jotka voisivat synnytt pelkoa, hpe, syyllisyytt tai arvottomuuden tunnetta. Turvallisuus syntyy luottamuksesta, avoimuudesta, hyvksynnst, tuen antamisesta ja sitoutumisesta ryhmn. Turvallinen ryhm = mynteinen palaute.

4 Tutustumisharjoitukset
Tutustuminen uusiin luokkatovereihin on ensisijaisen trke lukuvuoden alussa. Tmn osion alussa harjoitukset on tarkoitettu ryhmlisten nimien opetteluun sek muuten opiskelijoihin tutustumiseen esim. harrastusten ja kiinnostusten avulla. Harjoituksia on erilaisia ryhmn yhdess, pienemmiss ryhmiss tai pareittain tehtvksi. Luokanvalvojan rooli on trke: valitse itsellesi ja ryhmllesi sopivimmat harjoitukset ja muista olla itse mukana ja innostunut!

4.1 Tutuiksi
Ahkera Anna -nimiharjoitus Nimiin liitettvien etuliitteiden avulla ryhmliset oppivat toistensa nimet helposti. Jokainen keksii itsen kuvaavan sanan, joka alkaa samalla kirjaimella kuin etunimi. Esim. pohtija Peetu, lumilautailija Lotta, hassu Hanna. Ryhmliset, ohjaaja mukana, istuvat piiriss. Ensimminen aloittaa sanomalla oman yhdistelmns. Seuraava sanoo tmn ja pern omansa jne. Kunnes lopulta ohjaaja viimeisen muistelee koko ryhmn nimet. Assosiaation kytt helpottaa etunimien oppimista, ja tll harjoituksella voi oppia nopeasti isonkin ryhmn nimet. Esineiden avulla esittytyminen Esittytyminen symbolikorttien tai esineiden tms kautta. Miksi valitsin tmn, miten tm kuvaa minua? Lankaker Istutaan piiriss. Leikinjohtaja sanoo jonkun piiriss istuvan leikkijn nimen ja heitt lankakern tlle piten itse kiinni langan pst. Kern saanut sanoo taas jonkun muun nimen ja heitt kern muistaen pit langasta kiinni. Nin jatketaan. Lopulta langasta muodostuu iso ystvyyden verkko. Lanka keritn takaisin kymll heittelykierros takaperin nimien kanssa. Ltk Yksi seisoo piirin keskell sanomalehdest krityn rullan kanssa ja muut istuvat piiriss. Yksi piiriss istuvista aloittaa leikin sanomalla jonkun muun piiriss olevan nimen. Piirin keskell oleva yritt ehti lyd tt mainittua henkil kevyesti phn ennen kuin tm ehtii sanoa jonkun muun nimen. Jos keskell olija ehtii lymn, lydyst tulee uusi keskell olija. Nimibingo Jokainen tekee itselleen paperin, jossa on yht monta ruutua kuin leikkijit. Tarkoituksena on kert jokaisen leikkijn nimikirjoitus ruutuun. Samalla kun nimi kirjoitetaan, se voidaan sanoa neen. Kun kaikkien ruudukot ovat tynn, alkaa bingo. Leikinjohtaja luettelee leikkijiden nimi ja jokainen rengastaa nimen omassa ruudukossaan. Joka saa ensimmisen yhden rivin oikein esim. pystysuunnassa on voittaja.

Tutustu minuun Leikkijt menevt istumaan piiriin. Ohjaaja laittaa musiikkia soimaan taustalle ja musiikin soidessa jokin esine kiert piiriss. Musiikin lakatessa leikkij, jonka kdess esine on, kertoo oman nimens ja jonkin muun tiedon itsestn. Nimien oppimispeli Ryhm jaetaan kahteen osaan, molemmat osat menevt istumaan tiiviin ryhmn eri puolelle yls suoristettua huopaa/peittoa/lakanaa. Ryhmt ovat siis piilossa toisiltaan huovan molemmin puolin. Ryhm valitsee aina yhden edustajan kerrallaan joka menee ryhmns eteen huovan lheisyyteen. Huopa tiputetaan lattialle ja kummankin osapuolen edustaja yritt muistaa toisen nimen. Edustaja joka sanoo toisen nimen nopeimmin, voittaa kyseisen henkiln omalle puolelleen. Peli jatkuu kunnes toisella puolella ei ole en ketn tai kunnes pelinvetj lopettaa pelin. Koska kahden ihmisen on pidettv huopaa ylhll ja tiputettava se, leikin vetj voi pyyt osallistuvasta porukasta yhden ihmisen vuorollaan avuksi thn. Kiinnostuksen kohteet Seisotaan piiriss selin toisiin, vuorotellen joku kertoo jonkun oman mielenkiinnon kohteen, harrastuksen tms. ja sen sanottuaan kntyy kasvot sispiiriin kuten mys muut samoin ajattelevat. Esim: Harrastan ratsastusta. Kaikki ratsastusta harrastavat kntyvt ympri niin, ett nkevt toisensa. Ominaisuudet Leikkijt istuvat piiriss. Ohjaaja sanoo jonkin ominaisuuden. Kun piiriss olija kokee ominaisuuden sopivan itselleen, hn sanoo oman nimens. Hattu kiert Ohjaaja on tehnyt valmiiksi numerolaput. Jokaista numeroa vastaa jokin kysymys. Leikkijt saavat ottaa hatusta itselleen numerolapun. Ohjaaja kysyy jokaiselta numeroa vastaavan kysymyksen ja leikkij saa vastata siihen. Pallo kiert Heitelln palloa ringiss ja pallon saatuaan jokainen kertoo nimens ja esim. alan jolla opiskelee ja kotipaikkakunnan. Omien tietojen jlkeen toistaa kaikkien aiemmin tulleiden tiedot. Kaksi totuutta ja valhe Jokainen ryhmlinen keksii kolme asiaa itsestn, joista kaksi on totta ja yksi valetta (esim. harrastan avantouintia, olen aamuihminen). Ryhmliset liikkuvat coctailkutsuilla, esittytyvt nimell ja kertovat itsestn toisille. Viel tss vaiheessa ei arvailla mahdollisia valheita/totuuksia. Porinatuokion jlkeen palataan istumaan ja kydn kierros, jossa muistellaan mit kukin kertoi itsestn ja ryhmliset arvaavat, mik asia mahdollisesti oli palturia. Muunnos: istutaan piiriss ja jokainen vuorotellen kertoo kolme lausetta ja muut arvaavat mik on totta ja mik valetta. Kolme lempiasiaa Kolmea palloa heitelln ryhmss yhtaikaisesti. Ensimminen pallo =lempiruoka, toinen pallo= harrastus ja kolmas pallo = esim. lempileffa. Aina kun ottaa kiinni yhden palloista tulee huutaa neen vastaus.

Suomen kartta Piirretn Suomen kartta kaikista opiskelijoiden kotikaupungeista. Piirretn kuvitteellinen Suomen kartta tai Varsinais-Suomen kartta tai Turun kartta, johon opiskelijat sijoittuvat asuinpaikkansa mukaan. Jokainen kertoo hyvi ja huonoja asioita asuinpaikastaan. Muunnos: tehdn maailman kartta ja kysymys miss haluaisit asua/mihin haluaisit matkustaa ja miksi. Yhdist ominaisuus Jokainen kirjoittaa paperille mik seuraavista olisi: s, vri, kasvi, kuukausi, viikonpiv, elin, tuoksu, kirja, maanosa (nm valmiiksi paperilla). Valmiit vastaukset kertn ja jaetaan. Jokainen lukee saamansa paperin ja muut yrittvt arvailla, kuka on kyseess. Lopuksi keskustellaan, kuinka vaikeaa arvaaminen oli. Nimilappuharjoite Laitetaan opiskelijoille nimilaput sekaisin ja heidn tulee selvitt kenen lappu on itsell. Kysytn henkilst kysymyksi, johon voi vastata vain kyll tai ei. Lopuksi parit esittelevt muulle luokalle toisensa saatujen vastauksien perusteella. Muunnos: Voidaan haastatella mys valmiin kyselykaavakkeen avulla. Talo tutuksi Tavoitteena on tehd kouluymprist tutuksi. Annetaan kartta yhdelle luokan jsenist ja paikka/ reitti joka tulisi lyt. Opettaja toimii vain tukena. Pisteit ympri koulua, kuten koulutusalat, tsto, kirjasto, terveydenhoitaja ym. Jokaisella rastilla esittely kesto maks. 2-3 min. Tavoitteena jtt mielikuva paikasta. Yhtenevisyydet ja eroavaisuudet - kukka Ohjaaja tuo erivrisi papereita tai kartonkeja sek liimaa. Ryhmliset askartelevat kukan, jossa on pyre keskiosa ja terlehti yht monta kuin ryhmlisi. Ryhmn jsenet keskustelevat keskenn ja kirjoittavat kukan keskiosaan mahdollisimman paljon asioita, jotka yhdistvt kaikkia ryhmnjseni (esim. opiskelen Turussa). Terlehtiin kukin kirjoittaa jotain, joka liittyy vain itseen (esim.harrastan Niaa). Minuuden markkinat Ohjaaja on valmistanut etukteen adjektiivilaput, joissa lukee adjektiiveja. Ohjaaja jakaa jokaiselle leikkijlle nelj lappua. Tmn jlkeen leikkijt saavat vaihtaa lappuja keskenn niin kauan, kunnes adjektiivit sopivat leikkijlle. Kun kaikilla on itselle sopiva adjektiivi, kydn lpi, miksi kukin valitsi tietyn adjektiivin. Ominaisuuksien vaihtokauppa (Samantyylinen kuin edellinen.) Ominaisuuksien vaihtokauppa sopii tutustumis- ja lmmittelyharjoitukseksi. Ohjaajalla on lappuset, joihin on kirjoitettu n. 50-70 ominaisuutta, esim. pidn matkustamisesta, olen perheeni kuopus, asun punaisessa talossa. Jokaiselle osallistujalle jaetaan satunnaisesti viisi ominaisuuslappua. Ryhmliset liikkuvat ryhmtilassa ja kyvt toistensa kanssa vaihtokauppaa ominaisuuksista tavoitteenaan saada viisi itselle sopivaa ominaisuutta. Mikli ryhmlisten vlill ei lydy tyydyttv mr vaihdettavia ominaisuuksia, voidaan vlill kyd tukussa (=ohjaajan jakamattomat laput). Lopuksi jokainen esittelee itsens ominaisuuskorttien avulla muulle ryhmlle.

Tutustuminen kuvien avulla Tarvitaan: Paljon erilaisia lehdist leikattuja ihmisten kuvia, joissa nkyy erilaista tekemist, erilaisia tunnetiloja jne. Jos haluaa kytt kuvia useita kertoja, ne kannattaa liimata valkoiselle paperille, laittaa muovitaskuihin tai jopa laminoida. Kuvat voivat olla esimerkiksi luokanohjaajien yhteiskytss, jolloin se vhent kaikkien tyt. Kuvakokoelmaa voi tydent vuosien varrella ja sit voidaan kytt useita kertoja samankin ryhmn kanssa, esimerkiksi tunnetiloja ksiteltess. Kuvat levitetn lattialle kaikkien nhtvksi. Kuva otetaan vuorollaan ja palautetaan saman tien takaisin, jotta muutkin voivat halutessaan kytt samaa kuvaa. Kukin kertoo, mit kuva kertoo hnest. Etsi kaveri Jokaiselle jaetaan paperi, johon on tarkoitus etsi jokaiseen ruutuun ryhmlisi haastattelemalla jonkun nimi. (Taulukko alla.) ETSI RYHMST JOKU, JOKA (jokaiseen kohtaan pit tulla ainakin yksi nimi)
on kynyt ensiapukurssin unelmoi omasta veneest tykk laulamisesta

on muuttanut vuoden aikana

ky taidenyttelyiss

on vihresilminen

kuuntelee suomipoppia

tykk dekkareista

harrastaa ksitit

pit kirjoittamisesta

tykk zumbasta

pit syksyst

on kynyt Euroopan ulkopuolella

pit fantasiaelokuvista

ei vlit suklaasta

ky lavatansseissa

on liftannut

harrastaa vaellusta

10

Sip sap Leikkijt seisovat piiriss ja yksi heist on piirin keskell jneen. Ennen leikin aloittamista on hyv kyd lpi, mink nimiset leikkijt seisovat vieress. Jnyt pelaaja koskettaa jotakin piiriss olevaa olkaphn ja sanoo sip tai sap. Kun sanotaan "sip", tytyy leikkijn sanoa oikealla puolella seisovan nimi. Jos sanotaan "sap", kerrotaan vasemmalla puolella olevan leikkijn nimi. Kun leikki sujuu hyvin, voidaan vaihtaa paikkoja piiriss. Kerrosvoileip Leikkijt istuvat tuoleilla piiriss. Ohjaaja sanoo erilaisia ominaisuuksia, jotka voisivat liitty leikkijihin, ja kuinka monta tuolia leikkijiden pitisi siirty. Ominaisuudet voivat olla esimerkiksi luonteenpiirteit, harrastuksiin tai perhesuhteisiin liittyvi. Ohjaajan antama ohje voisi olla seuraavanlainen: "Jos harrastat pianon soittoa, siirry istumaan nelj tuolia oikealle." Leikkij, jolle ominaisuus sopii, siirtyy ohjeen mukaan. Jos tuolilla istuu leikkij, hnen syliins mennn istumaan. Vessapaperileikki Leikin vetj tulee ja sanoo, ett vessapaperi on loppu. Kdess on viimeinen rulla josta jokainen ottaa sen verran paperia kuin kuvittelee tarvitsevansa huomiseen pivn asti/koko viikon ajan (vhintn kuitenkin yksi pala). Ideana on, ett jokaisen pit kertoa otettujen paperiarkkien mrn verran itsestn asioita. Tarua tai totta Muodostetaan tiivis piiri. Vetj aloittaa kertomalla vierustoveristaan kuka hn on miss hn asuu mink ikinen hn on mik hn on horoskoopiltaan mist hn pit mit hn harrastaa mik on hnen lempiaineensa koulussa. Huom! Niden juttujen ei tarvitse olla tosia. Kierroksen edetess huomataan usein, ett kertoja puhuu omat tietonsa kertoessaan toisesta. Anna ryhmn huomata tm! Nouse yls ja vaihda paikkaa, jos.. Koko ryhm istuu piiriss tuoleissa. Ohjaaja menee ryhmn keskelle seisomaan ja toteaa jotain itsestn. Esim.minulla on kaksi sisarusta tai sin aamulla puuroa. Jos toteamus sopii ryhmliseen, hnen tulee nousta yls ja vaihtaa paikkaa jonkun muun seisomaan nousseen kanssa. Ilman tuolia jnyt j seuraavaksi keskelle ja kertoo jotain itsestn. Harjoitus toimii mys lmmittelyharjoituksena myhemmill ryhmkerroilla. Kuka min olen? Opiskelijat jaetaan pareihin. Opiskelijoille jaetaan laput, joissa on A tai B. A:t aloittavat kertomalla minuutin ajan kuka ja millainen hn on. Vaihtakaa rooleja. B:t kertovat minuutin ajan kuka ja millainen hn on. Tmn jlkeen B:t kertovat ensin, millainen ei haluaisi olla. Sitten A kertoo saman. Tmn jlkeen A:t kertovat viel ensin, millaiseksi ja miksi haluaisi tulla. Sitten B kertoo saman.

11

Katsotko minua? Leikkijt seisovat pareittain vastakkain. Parit katsovat toisiaan tarkkaan pst jalkoihin. Tmn jlkeen he kntyvt toisistaan poispin ja vaihtavat kaksi asiaa ulkonstn, esim. avaavat paidan napin tai vaihtavat kellon toiseen ranteeseen. Hetken kuluttua parit kntyvt toisiinsa pin ja yrittvt keksi muutokset. Yhdistvt asiat Pareittain koetetaan lyt mahdollisimman monta paria yhdistv asiaa. Ket lysi eniten? Millaisia? Parista kertominen Leikkijille annetaan kaksi yhteenkuuluvaa esinett, joiden avulla he yrittvt lyt oman parinsa. Kun parit lytyvt, he menevt istumaan vierekkin. Kumpikin saa muutaman minuutin ajan kertoa itsestn toiselle. Tmn jlkeen kydn kierros lpi siten, ett pari kertoo aina kaveristaan, mit muistaa. Toinen voi tydent ja korjata, jos haluaa. Muistipeli Jokaiselle osallistujalle jaetaan kuusi korttia, joihin he kirjoittavat kuhunkin eri asioita itsestn: etunimi, sukunimi, horoskooppi/syntympiv, lempielin, harrastus, hyv ystv. Pelaajat muodostavat noin neljn hengen ryhmi, joiden kanssa he muistipeli pelaavat. Jokainen ryhmn jsen laittaa omat korttinsa pydlle tekstipuoli alaspin. Peli pelataan muistipelin tapaan. Pelaaja pyrkii nostamaan kaksi samalle henkillle kuuluvaa korttia. Jos hn onnistuu saa hn nostaa kortit itselleen ja jatkaa vuoroaan. Jos paria ei lydy, kortit palautetaan pydlle takaisin samalle paikalle ja vuoro siirtyy seuraavalle.

12

4.2 Parin ja ryhmn muodostaminen


Kun olet saanut uuden luokan, joka on tutustumassa, on hyv kytt satunnaisia parin- ja ryhmn muodostamiskeinoja. Tm siksi, ett tutut pariutuvat ja ryhmytyvt mieluusti keskenn. Se ei kuitenkaan edist koko ryhmn ryhmytymist ja ryhmn jsenten tutustumista toinen toisiinsa. Nit satunnaisia keinoja kytettess kukaan ei j ilman paria tai ei lyd paikkaansa mistn ryhmst eli ei j ulkopuoliseksi omassa luokassaan. Yhdyssanan osien mukaan Tarvitaan esimerkiksi laput: hedelm, salaatti, jtel, kioski, raitio, vaunu, linja, auto, purje, vene, huuto, kauppa, kuutamo, uinti, tennis, maila, paistin, pannu, ripsi, vri, aurinko tuoli tai mit yhdyssanoja haluatkaan kytt. Jokaiselle ryhmn jsenelle jaetaan lappu, jossa on yhdyssanan osa. Ryhmn jsenten tulee lyt itselleen pari eli omaan yhdyssanan osaan sopiva toinen puoli. Pituusjrjestyksen mukaan Muodostetaan jono pituusjrjestyksen mukaan. Ohjaaja pyyt tekemn parit niin, ett a) parit ovat mahdollisimman samanpituisia muiden parien kanssa. Nin pisin ja lyhyin muodostavat parin, toiseksi pisin ja toiseksi lyhyin muodostavat parin, jne. b) parin jsenet ovat mahdollisimman samanpituisia keskenn. Nin kaksi pisint muodostaa parin, kaksi pienint muodostaa parin, jne. Syntympivien jrjestyksen mukaan Muodostetaan jono syntympivn (ei vuosilukua) jrjestyksen mukaan. Ohjaaja pyyt tekemn parit niin, ett a) parit viettvt syntympivin keskimrin mahdollisimman samaan aikaan muiden parien kanssa. Nin ensin syntympivin ja viimeksi syntympivin viettv muodostavat parin, toisena ja toiseksi viimeisen syntympivin viettvt muodostavat parin, jne. b) parin jsenet viettvt syntympivi mahdollisimman samanaikaisesti. Nin kaksi ensimmisen syntympivin viettvt muodostavat parin, jne. Ystvien etsiminen tervehdyksen avulla Ohjaaja on tehnyt valmiiksi lappuja, joihin on kirjoitettu tervehdyksi eri kielill. Lappuja on aina kaksi samanlaista. Jokainen leikkij saa oman lapun. Tmn jlkeen he lhtevt etsimn pariaan toistamalla omaa tervehdystn. Vrilappujen mukaan Ohjaaja varaa riittvsti erivrisi lappuja (vrein voi kytt mys vrikyni tai tusseja) kaksi kappaletta kutakin vri. Ryhmn jsenet valitsevat silmt kiinni itselleen vrilapun. Samanvriset muodostavat parin. Narujen piden avulla Ohjaaja varaa itselleen tarvittavan mrn noin metrin mittaisia naruja. Hn ottaa kiinni narujen keskelt, jolloin narujen pt jvt roikkumaan. Kukin ottaa narun pst kiinni. Kun kaikki ovat ottaneet narun pst kiinni, ohjaaja irrottaa narut. Samassa narussa kiinni olevat muodostavat parin.

13

Ryhmn jsenet tekevt jonon a) Pituusjrjestyksess. Tmn jlkeen muodostetaan tarvittava mr ryhmi. Ohje voi olla esimerkiksi, ett vierekkiset muodostavat ryhmn tai voidaan ottaa jonossa luku esimerkiksi 15, jos tarvitaan 5 ryhm tai niin, ett ryhmist tulee mahdollisimman tasakokoiset b) Syntympivn (ei vuotta mukaan) tai nimipivn mukaisessa jrjestyksess c) Etunimen tai sukunimen mukaisessa aakkosjrjestyksess Ohjaaja jakaa kaikille lapun, jossa lukee jonkun elimen nimi Ryhmn jsenet sulkevat silmns (tarvittaessa voidaan kytt huiveja) ja ryhtyvt ntelemn sen elimen nt, joka lapussa lukee. Kerro kuinka monta yhteen ryhmn tulee. Kun ryhmn jsenet lytvt toisensa he jvt paikoilleen ja ovat sen jlkeen hiljaa kunnes kaikki elimet ovat vaienneet Ryhmjako tehdn ongelmanratkaisuna esimerkiksi osallistujien vaatteiden vrien, nappien lukumrn, kenkien tai sukkien tms. mukaan. Ryhmiin voi koota samanlaisia tai erilaisia. Tm jakotapa vaatii ohjaajalta nopeaa havainnointia ja johtoptsten tekoa. Ohjeina voisi antaa esimerkiksi seuraavia: a) Ryhmss tulee olla edustettuna musta, punainen, sininen ja joku muu vri. Ryhmss tulee olla sek tyttj ett poikia mahdollisimman sama mr b)Ryhmss tulee olla edustettuna tyttj ja poikia mahdollisimman sama mr. Kaikilla tulee olla jotain erivrist. Vhintn yhdell ryhmn jsenell tulee olla jotain raidallista, ruudullista tai muuten kuviollista Ryhmiin jako vrikorttien avulla Ohjaaja varaa vrikortteja sopivan mrn eri vrej. Ryhmn jsenet valitsevat itselleen vrikortin. Ryhmt voidaan muodostaa esimerkiksi niin, ett a) Samanvrisen lapun omaavat muodostavat ryhmn b) Ryhmiss tulee olla eri vrej edustettuna sek tyttj ja poikia tulee olla mahdollisimman tasaisesti kaikissa ryhmiss Ryhmiin jakautuminen mielipidejanan perusteella Muodostakaa jana, jonka ripiss on: Listn koulupivn tehokkuutta poistamalla vlitunnit ja Pidennetn vlitunteja, koska ne ovat koulupivn parasta aikaa. Voit muodostaa ryhmt janan lopusta tai alusta ksin tai ottaa luvun niin, ett saatte tarvittavan kokoisia esimerkiksi 34 hengen ryhmi. Yhdist palat Jokainen osallistuja saan postikortin palasen. Sitten hn etsii porukasta muut joilla on palanen samasta kortista kun hnell itselln.

14

5 Ryhmn snnt
Kun luokassa on tutustuttu toisiinsa, on hyv tehd yhteiset snnt ja tavoitteet. Sntjen ja tavoitteiden laatiminen kannattaa aloittaa yhdess pohtimalla, jotta kaikki ryhmn jsenet psevt osallistumaan. Snnist ja tavoitteista voidaan keskustella yhdess, jolloin jokainen saa kertoa mit odottaa. Jos keskusteluun pseminen on aluksi hankalaa voi jokaiselle jakaa paperin, johon saa ensin mietti omia ajatuksiaan ja kyd sen jlkeen asioita yhdess lpi. Kannattaa kirjoittaa ryhmn snnt ja tavoitteet paperille ja laittaa nkyviin. Muista, ett opettaja voi omalla kytkselln heikent tai vahvistaa sntj! Ryhmn sntjen laatiminen Tm kokonaisuus kannattaa toteuttaa ensimmisell kouluviikolla. Tavoite: Yhteisten tavoitteiden ja pelisntjen luominen ja niihin sitouttaminen. Kesto: 45 min (tai pidempn, jos aikaa on) Tunnin kulku: 1. Jokainen tytt luokkahenkisuunnitelman itsenisesti. Tss vaiheessa ei viel keskustella. Oppilaita voi johdatella kirjaamaan yls asioita, jotka vaikuttavat luokkahenkeen ja koulussa viihtymiseen. (10 min) Luokkahenkisuunnitelma Mieti nelj asiaa, jotka tahdot luokassanne olevan: - Tahdon, ett... Mieti nelj asiaa, joita et missn tapauksessa tahdo luokassanne olevan: - En missn tapauksessa tahdo, ett luokassamme... 2. Jaetaan oppilaat tyskentelypareihin (ei parhaita kavereita pareiksi). (10 min) Oppilaat valitsevat molempien lomakkeista kolme trkeint asiaa - tahdomme, ett luokassamme(kolme asiaa) - emme missn tapauksessa tahdo, ett luokassamme (kolme asiaa) 3. Yhdistetn parit neljn hengen pienryhmiksi. Pienryhmt tekevt saman kun edell, eli taas pyritn lytmn trkeimmt asiat. (10 min) 4. Kootaan kaikkien ehdotukset taululle. Pyritn lytmn kolme koko luokan mielest trkeint asiaa, niin ett saadaan aikaiseksi koko luokan yhteinen sopimus. Asiat voidaan kirjata ensin kalvolle, josta otetaan myhemmin kopiot kaikille. Oppilaat ja opettaja allekirjoittavat sopimuksen. (15 min)

Pelisnnt ja luokan vanhimman valinta Tehdn luokalle omat pelisnnt. - perustuu keskusteluun koulun jrjestyssnnist, sek opiskelijanoppaan ohjeistuksesta - opettajajohtoisesti - perustellusti - yhdess - pyritn tekemn ns. oma juttu - valmiit aiheet poimittuna - yhteiset seuraamukset? Valitaan luokalle oma luottamushenkil: luokan vanhin.

15

Ryhmn snnt Seuraavassa lauseita, jotka voivat auttaa sntjen luomiseen. Lisksi snnt voi laittaa paperille ja kaikki ryhmn jsenet voivat allekirjoittaa paperin. 1. Huolehdin siit, ett min ja luokkakaverini olemme ajoissa paikalla. 2. Ryhmss ksiteltvt asiat ovat luottamuksellisia. Ryhmn asioista ei puhuta ryhmn ulkopuolella. 3. Ryhmss pyrin toteuttamaan avointa, rakentavaa ja rehellist vuorovaikutusta. 4. Kuuntelen ja otan huomioon itseni ja luokkakaverini. 5. Kunnioitan, arvostan ja tuen itseni ja luokkakavereitani. 6. Osallistun aktiivisesti ryhmn toimintaan ja teen annetut tehtvt. 7. Fyysinen ja henkinen vkivalta eivt kuulu ryhmmme toimintaan. 8. kaikki asiat, jotka vaikuttavat ryhmn toimintaan, ksitelln ryhmss. (mm. sntrikkomukset, poissaolot) Tiimikukkanen Piirretn ryhmn tiimikukkanen. Jokainen tuo esiin jonkun oman hyvn ominaisuutensa mink uskoo vahvistavan tiimi. Nin kukkaseen muodostuu hyvt ja vahvat terlehdet.

16

6 Ryhmytyminen
Tutustumisen ja sntjen luominen ovat aloittavassa ryhmss trke. Kun kaikki tuntevat toisensa ja tuntevat ryhmn turvalliseksi, on hyv vahvistaa ryhmtunnetta. Vaihtoehtoja on paljon: toiminnallisia, ongelmanratkaisu, ja hauskoja harjoituksia sek pelej. Osa harjoituksista sopii sislle, osa ulos. Nit harjoituksia voi mys yhdist tuntien aiheisiin tai ottaa tunnilla vaikka tunnelman kohottajaksi. Toiminnallisia

Kepin kannatus Ryhmt kannattelevat keppi etusormillaan. Keppi tulee laskea maahan niin, ett kenenkn ote ei irtoa. Sokean palapeli Yksi kokoaa palapeli silmt sidottuina, muut neuvovat. Ei saa koskea! Kilpailu: ensimminen ryhm valmis on voittaja. Lentv matto Koko ryhm seisoo maton pll. Tavoitteena on knt matto toisinpin poistumatta matolta. Mielipidemittari Tarvitaan: Lista mielipiteist, joilla ryhm voidaan jakaan noin puoliksi. Kysymyslista (keksi tarvittaessa lis kysymyksi, esim. oppiaineeseen liittyvi): Merkkivaatteet ovat must. Tupakointi on tyhm. Ruotsin opiskelu pitisi olla vapaaehtoista. Sivarit eivt ole isnmaallisia. Ihmisten pit vastata aina itse toimeentulostaan. Suomen pit ottaa lis pakolaisia. Poliitikot ajavat vain omia etujaan. Alkoholin nauttiminen on paras tapa rentoutua. Koulunkynti on minusta trke. Voin itse vaikuttaa tulevaisuuteeni. Tilan seinille laitetaan laput Tysin samaa mielt ja Tysin eri mielt. Ohjaaja lukee vitteit ja pyyt ryhmn jseni valitsemaan paikkansa janalta. Kun ryhm on mennyt suurin piirtein puoliksi, ryhmn jseni pyydetn ottamaan pari suurin piirtein samalta kohdalta toiselta puolelta janaa. Eli jos olet Tysin samaa mielt, otat parin joka on Tysin eri mielt. Jos olet keskiviivan paikkeilla, valitset parin, joka on mahdollisimman lhell keskiviivaa, mutta sen toisella puolella, jne. Parit vaihtavat ajatuksia siit, miksi he ovat sit mielt, mit ovat. Lopuksi pyydetn osallistujia kertomaan kokemuksistaan, miten oma mielipide muuttui sen jlkeen, kun oli keskustellut vastakkaista mielipidett edustavan kanssa.

17

Neuvonantajat Ryhm jaetaan kahteen osaan. Ryhmt muodostavat harvan rivin. Yksi osallistujista j ryhmien ulkopuolelle. Hn tulee kulkemaan rivien vlist ja kuuntelemaan neuvonantajien neuvoja voidakseen tehd ptksen trkess asiassa. Asia voi olla jokin yhteiskunnallinen asia tai henkilkohtaiseen elmn liittyv kysymys, kuten tupakoinnin aloittaminen pihteiden kytt lintsaaminen bileitten pitminen. Toisen puolen neuvonantajat antavat neuvoja, joiden mukaan asia kannattaa tehd ja toisen puolen neuvonantajat antavat neuvoja, joiden mukaan asiaa ei kannata tehd. Kun kaikki neuvot on kuultu, kulkija tekee oman ptksens oman mielens sek hnelle esitettyjen neuvojen perusteella. Hn kertoo, milt tuntui kuunnella neuvoja ja mik neuvo, jos mikn, ratkaisi lopullisen kannan. Tmn jlkeen kannattaa keskustella siit, miten muut vaikuttavat omiin mielipiteisiin sek ryhmn aiheuttamasta paineesta omalle ptksenteolle. On mys hyv keskustella vastuusta, kun pyritn vaikuttamaan toisen mielipiteisiin, kyttytymiseen tai toimintaan. Jokaisen on hyv viel pohtia itsekseen, kuinka itsenisi ptksi kukin lopulta tekee. Sokon silmt Tarvitaan: Huivit jokaiselle osallistujalle Kaikki kyvt piiriin istumaan. Yht lukuunottamatta kaikki ovat sokkoja ja peittvt silmns huivilla. Huiviton ryhmn jsen toimii sokkojen silmin ja kuvailee jotain ryhmn jsent. Kuvailuun voi kuulua vain ja ainoastaan positiivisia asioita ulkonst luonteenpiirteit pukeutumisesta temperamenttia mielenkiinnon kohteita ominaisuuksia harrastuksia horoskooppimerkki jne. Sokot yrittvt arvata, kenest on kyse. Se, ket kuvataan, ei saa arvata itsen. Kun arvaus on osunut oikeaan, voidaan keskustella siit, milt tuntui olla kuvauksen kohteena ja olivatko kuvaukset oikeita. Pantomiimi Tarvitaan laput, jossa on harrastusten tai ammattien nimi. Kyt sellaisia harrastuksia ja ammatteja, joita voidaan helposti esitt pantomiimina ja jotka ovat yleisesti tunnettuja. Arvannut saa aina pisteen. Koneet ryhmpantomiimeina Harjoite tehdn pienryhmiss. Ohjaaja sanoo jonkun laitteen / koneen ja kunkin ryhmn pit muodostaa kyseinen laite ryhmnjsenistn mahdollisimman nopeasti. Eli ohjaaja sanoo esimerkiksi leivnpaahdin ja ryhmt saavat hetken aikaa mietti kokoonpanoaan. Tmn jlkeen ryhmt muodostavat nkisens leivnpaahtimen itsestn ja esittelevt sen muille ryhmille. Muut yrittvt arvata, mik kone on kyseess. Kapteeni kskee Yksi ryhmlisist valitaan kapteeniksi. Kun kapteeni kskee tehd jotakin, muut noudattavat kskyj. Kapteenin tytyy kuitenkin sanoa aina kskyn eteen Kapteeni kskee, muuten liikett ei saa tehd. Jos leikkijt tekevt pyydetyn kskyn, kun kapteeni ei ole kskenyt, he tippuvat pois leikist.

18

Sukan tyhjennys Ohjaaja on laittanut jokaista joukkuetta varten sukkiin samat pikkuesineet. Ohjaaja sanoo jonkin esineen ja joukkueen ensimmiset kaivavat sukista tunnustelemalla kysytyn esineen. Joukkue saa pisteen, kun se ensimmisen lyt esineen. Solmu Ryhm asettautuu kyden molempiin pihin tarkoituksena saada solmu kyden keskelle ilman ett kukaan irrottaa otetta kydest. Kysikuviot Ryhm asettuu kyden varteen tasaisin vlimatkoin ja muodostavat kydest ohjaajan luettelemia geometrisia kuvioita ilman sanoja. Kysi ei saa osua maahan. Lumiveistoskilpailu Lumiveistoskilpailu on hauska tehtv silloin, kun suojalumesta saa helposti muotoiltua veistoksen. Joukkueille voi antaa lapioita, keppej tai muita vlineit veistelyn avuksi. Joukkueista voidaan valita aina yksi tuomariksi tai voittajaa voidaan nest. Kuuma peruna Istutaan piiriss ja piiriss kiert kuuma peruna eli pallo tai hernepussi. Yksi pelaajista on piirin ulkopuolella. Kun hn huutaa kuuma peruna, pyshtyy kuuma peruna. Se pelaaja, jolla on hernepussi, siirtyy mys piirin ulkopuolelle. Piirin ulkopuolella olevat pelaajat laskevat hiljaa sopimaansa numeroon asti ja huutavat tmn jlkeen kuuma peruna. Nin peli jatketaan kunnes kaikki ovat tippuneet. Reagoi sanaan Pelaajat kuuntelevat tarinaa, jossa on usein toistuvia sanoja. Pelaajien keskelle on asetettu helisev tavara. Siihen ei saa koskea koko aikaa, vaan se otetaan kteen silloin, kun kuullaan toistuva sana. Ohjaaja katsoo, kuka pelaajista nopeimmin koski esineeseen. Hn saa tllin pisteen. Voittaja on se, joka sai eniten pisteit. Peppu ensin Tarvitaan tuoleja, jotka laitetaan piiriin. Tuoleja on yksi vhemmn kuin pelaajia ja tuoleja poistetaan aina, kun joku tippuu pelist. Pelaajat liikkuvat piiriss tuolien vierell. Ohjaaja antaa erilaisia ohjeita, esimerkiksi pepulla tai jalalla. Tllin pelaajien on kosketettava tuolia mainitulla ruumiinosalla. Vain yksi henkil saa koskettaa tuolia kerrallaan, joten jokaisella kierroksella yksi joutuu pois pelist. Maa, ilma ja vesi Ohjaaja jakaa pelaajat edustamaan joko maata, ilmaa tai vett. Ohjaaja sanoo erilaisten maassa, vedess ja ilmassa elvien elinten nimi. Kun maat, ilmat ja vedet kuulevat omassa elementissn elvn elimen nimen, he menevt kki kyykkyyn. Vrss paikassa tai viimeisen kyykkyyn laskeutuneet putoavat pelist pois. Viimeiseksi jnyt on pelin voittaja

19

Harjanvarsi Thn peliin tarvitaan harjanvarsi tms. Pelaajat asettuvat seisomaan vastakkain harjanvarren molemmin puolin ja laittavat etusormet lomittain. Tarkoituksena on kannatella keppi etusormien varassa ja yritt laskea keppi yhdess alas maahan. Harjoitus edellytt ryhmlt yhteist rytmi ja yhteistyt. Harjoitusta toistetaan, kunnes varsi saadaan laskettua alas siten, ett kaikkien kosketus varteen silyy. Sokkolabyrintti Tehtvn suorituspaikaksi sopii hyvin mets, jossa vedetn naruja sikin sokin puiden vlille. Tarkoituksena muodostaa labyrintti, joka tietysti sislt mys umpikujia. Johonkin labyrintin takaosaan vaikkapa umpikujan phn sijoitetaan avainnippu tms. tarinaan sopiva. Ohjeistuksessa ryhmlle kerrotaan, ett heidt tullaan sijoittamaan yksitellen labyrinttiin sokeina ja mykkin. Kun kaikki ryhmn jsenet on ripoteltu labyrinttiin, ohjaaja antaa luvan aloittaa tehtv. Ryhmn tarkoituksena on lyt avainnippu labyrintist ja saada koko ryhm sen luokse. Labyrintiss tulee liikkua rauhallisesti siten, ett toinen ksi on koko ajan kiinni kydess. Ohjaajien tehtvn on varmistaa ja turvata ryhmlisten liikkuminen maastossa. Jos joku eksyy kydest, hnet palautetaan labyrinttiin. Kun ryhm on avainnipun luona voi ohjaaja kysy onko koko ryhm kasassa ja miten sen voi varmistaa. Tehtv on melko vaativa ja vaatii keskittymist, oleellista on ett ryhm pystyy olemaan keskustelematta ja ntelemtt. Hyv harjoitus testata lytyyk ryhmst vastuunkantajia, jotka etsivt ja ohjaavat muita. Tahmeat popcornit Peli alkaa siten, ett leikkijt pomppivat, loikkivat tai hyppelevt ympriins. Jokainen on ikn kuin tahmea popcornjyv, joka yritt lhesty muita samanlaisia maissinjyvi. Kun jyv koskettaa toista jyv, ne takertuvat yhteen. Tartuttuaan kiinni toisiinsa ne jatkavat pomppimistaan yhdess takertuen uusiin jyvsiin, kunnes kaikki jyvt ovat lopulta takertuneet yhdeksi suureksi popcorn-kimpaleeksi. Keilojen vartija Peliin tarvitaan iso pallo ja 3-4 keilaa. Yksi pelaajista valitaan vartijaksi. Pelaajat seisovat piiriss, jonka keskell on keilat ja vartija. Piiriss olevat heittelevt palloa sinne tnne ja yrittvt vartijan huomaamatta kaataa pallolla jonkun keiloista. Se, joka onnistuu, rupeaa vartijaksi ja entinen vartija asettuu piiriin. Jos vartija itse kaataa keilan, hn valitsee jonkun toisen tilalleen. Esine Kiert Tehdn piiri, otetaan esim. puutikku ja pieni kivi. Asetetaan kdet vierekkin vierustoverin kanssa kmmenet kohti taivasta. Yksi piiriss oleva ottaa tikun ja kiven kteen ja laittaa molemmat esineet piiriin kulkemaan erisuuntaan. Pelin ideana on ett kivi ja tikku eivt ole pelin aikana saman ihmisen kdell yht aikaa. Jos esineet tippuvat kdelt tipahtaa pelist, jos esineet ovat samanaikaisesti yhden ihmisen kdell tipahtaa pelist. Pelaajat voivat vaihtaa esineiden suuntaa pelin aikana, mutta ksi ei saa vet alta pois kun toinen yritt antaa esineen. Ja esine pit kulkea oman kden kautta toisen kdelle.

20

Ameeba/ Evoluutiopeli (Lmmittelypeli) Peliss on nelj erilaista roolia: AMEEBA (tehdn uintiliikett ksill, samalla hokien ameeba ameeba), TORAKKA (heilutellaan pn pll molempia etuja keskisormia, ikn kuin tuntosarvina ja nnelln tsikitsikitsiki), JNIS (tehdn suorista ksist isot jniksenkorvat pn plle ja heilutellaan niit ees taas vastakkaisiin suuntiin ja nnelln samalla flptiflptiflpti) ja GORILLA (taotaan nyrkeill rintaan ja huudetaan suu auki, ett ) Pelin juoni on se, ett kaikki aloittavat liikkumaan tilassa olemalla ameeboja. Kun vastaan tulee toinen ameeba, niin jdn pelaamaan kivi-saksetpaperia. Se kumpi voittaa saa siirty seuraavalle tasolle eli torakaksi, hvij j ameebaksi ja lhtee etsimn seuraavaa ameebaa, jonka kanssa kilpailla. Kilpailla saa vain samalla tasolla olevan kanssa. Voittaja siirtyy seuraavalle tasolle ja hvij tipahtaa alemmalle tasolle, esim. jos on onnistunut psemn jnikseksi ja hvi kamppailussa toiselle jnikselle, niin joutuu taas evoluutiotasolla alemmaksi eli torakaksi. Peli kulkee siis ameebasta, torakkaan, jnikseen ja lopulta gorillaan. Gorillakamppailun voittaja psee evoluution ylimmlle tasolle eli ihmiseksi ja lopettaa pelaamisen. Pelin lopussa jljell pitisi olla yksi jokaista eri lajiketta eli tasoa, eivtk ne voi kilpailla keskenn. Ninhn se evoluutio menee. Pallonheittelyrinki Thn tehtvn tarvitaan vhintn 5 kpl. tennis tai shlypalloja. Kokoonnutaan rinkiin ja ohjaaja heitt pallon jollekin ringiss olijalle ja nostaa ktens pystyyn. Pallon saanut heitt pallon jollekin muulle henkillle ja nostaa ktens pystyyn. Homma jatkuu samalla tavalla siten, ett ksi pystyss olijalle ei voi palloa heitt. Ideana siis se, ett pallo on kiertnyt jokaisen henkiln ringiss ja tullut takaisin ohjaajalle. Jokaisen ringiss tulee muistaa kelt pallon sai ja kenelle sen heitti. Sitten aloitetaan varsinainen pallottelu siten, ett pallo kiert samassa jrjestyksess mahdollisimman nopeaan tahtiin. Kun homma alkaa toimia voi ohjaaja lisill mukaan palloja, jotka kiertvt samaa rataa. Hyv ja hauska keskittymisharjoitus. Leikkelykilpa Pelaajat jaetaan samansuuruisiin 4-6 henkiln joukkueisiin. Jokainen joukkue saa sakset ja sanomalehden. Ohjaajan annettua merkin joukkueet alkavat leikell lehdist kirjaimia, joista kootaan jokaisen joukkueen jsenen etunimi. Se joukkue, jonka nimet ovat ensimmisen koossa, voittaa. Tuntotaulu Pelaajat seisovat jonossa. Jokaisella on kyn kdessn ja paperi selssn. Jonon viimeinen piirt edessn seisovan selkn haluamansa kuvion, numeron tai kirjaimen. Tm puolestaan yritt piirt saman kuvion edessn olevan selkn. Nin kuvio etenee selst toiseen, kunnes jonon etummainen piirt sen paperille tai liitutaululle. Lopuksi katsotaan, muuttuiko kuvio matkalla.

21

Kivi ktkeytyy Pelaajat muodostavat piirin jonka keskelle valitsevat yhden tai kaksi pelaajaa. Piiriss olevat alkavat kierrtt jotakin esinett, esimerkiksi pyyhekumia, kdest kteen, niin ett keskell olijat eivt huomaa, miss esine kulkee. Kaikki piiriss olevat tekevt ksilln sellaisia liikkeit, ett esine voisi olla juuri heidn kohdallaan. Keskell olijat yrittvt ratkaista, miss esine on menossa. Uudeksi arvaajaksi joutuu se, jonka kohdalla esine on oikein arvattaessa. Jos piirin keskell on kaksi, voi uusi arvaaja valita parin, jonka kanssa menee keskelle. Paljonko kello on? Pelaajat istuvat piiriss ja kukin saa 24 tulitikkua. Jokainen ottaa vuorollaan nyrkkiins osan tikuistaan ja kysyy vieressn istuvalta "Paljonko kello on?" (eli montako tikkua hnell on nyrkissn). Jos vastaaja arvaa vrin, hnen on annettava kysyjlle niin monta tikkua omistaan kuin on oikean ja vrn vastauksen ero. Jos hn arvaa oikein, antaa kysyj hnelle nyrkissn olevat tikut. Voittaja on se, jolla on lopussa eniten tikkuja. Vett kengss Pelaajat jaetaan kahteen yht suureen joukkoon, joista toinen menee ulos. Sisll olijat valitsevat kukin itselleen parin ulkona olevista. Ulkona olevat tulevat yksi kerrallaan sislle kumartamaan kenelle haluaa. Jos hn kumartaa sellaiselle, joka ei ole valinnut hnt, sanotaan "Vett kengss" ja hnen on hypittv yhdell jalalla ulos. Jos hn kumartaa oikealle ihmiselle sanotaan "Taivaaseen" ja hn saa jd sislle. Jokaisen on kytv kumartamassa kunnes osuu oikeaan. Kun kaikki ovat lytneet parinsa, joukkueet vaihtavat osia. Muistipeli Pelaajista kaksi viedn leikkitilasta pois. Muut pelaajat jakautuvat pareittain. Jokainen pari sopii keskenn jonkin yhteisen nimerkin tai liikkeen. Sen jlkeen pelaajat sekoittuvat eli parit eivt ole vierekkin. Pelaajat tuodaan takaisin tilaan. He alkavat pelaamaan muistipeli. Pelaajat koettavat vuorotellen etsi pareja, he saavat vuorollaan koskea kahden leikkijn pt. Pt koskettaessa pelaaja tekee sopimansa merkin. Kun pelaaja lyt parin, hn saa sen kotipesns. Enemmn pareja lytnyt pelaaja voittaa. Rykelmst ketjuksi Ryhm menee ensin tiiviiksi rykelmksi jonka jlkeen ryhmliset tarttuvat toisiaan kdest kiinni. Siis vain toisesta kdest, ja toisella kdelln jonkun toisen ryhmlisen kdest. Nin ollen jokainen henkil pit ksilln kahden muun henkiln ksist kiinni. Ksist ei saa pst irti missn vaiheessa. Ohjaaja katkaisee ketjun jostakin vlist, jonka jlkeen kahdella ryhmlisell on toinen ksi vapaana. Nyt rykelm pit selvitt pitkksi ketjuksi, eli edell mainitut kaksi ryhmlist muodostavat ketjujen pt. Kytnnss tulee jos jonkinlaista ksien alta rymimist ja yli kipuamista. Tehtv on valmis kun ketjussa ei en ole solmuja.

22

Arvohuutokauppa "Pidetn "arvohuutokauppa" omien elmnarvojen tai ammatillisten arvojen analysoimiseksi: Kukin henkil(valmentautuja, oppilas tms.) kirjoittaa esim. 10:lle paperinpalalle omistamansa trken tavaran, omaisuuden tai arvon: Esim. terveys, muotivaatteet, matkat, rakkaus, koti, tietokone, puhelin, raha, oikeudenmukaisuus, toisen kunnioitus, suvaitsevaisuus, mit ikin sitten kukin mielt trkeksi ja arvottaa asiat asteikolla heikoimmasta trkeimpn 1-10 (esim. rakkaus 10, tietokone 9, puhelin 8,...)= yhteens 1+2+3+10 = 55 rahaa. Ohjaaja(meklari) kirjoittaa isolle paperille huutokaupattavien asioiden nimet ja arvot(hinnat), tarjoaa ostettavaksi kunkin asian kerrallaan ja myy eniten tarjoavalle. lopuksi kydn lpi, mit kukin on vaihtanut, mihin ja mill hinnalla. (Rakkaus 10 rahaa, esim sill voi ostaa toiselta auto 5 rahaa + tietokone 5 rahaa). Lopuksi pohditaan sitten, miten asiat, tavarat, omaisuus ja arvot ovat muuttuneet ja miksi. Mitk asiat ovat olleet kullekin erittin trkeit? " Huutokauppa jatkuu kunnes kaupankynti tyrehtyy rahan puutteeseen ja/tai myyntihaluttomuuteen. Leikki voi kytt mys ammattinkkulma huomioon ottaen, eli pyyt leikkijit (esim.opettajia, ammatillisen oppilaitoksen opiskelijoita) nimemn ammatillisia arvoja ja lhte niist kymn kauppaa..

Ongelmanratkaisu

Nopeussanapeli Ryhmn pit muodostaa mahdollisimman monta sanaa annetuista kirjaimista. Voi mys tehd kilpailu: jako ryhmiin ja voittajaryhm on se, jolla on eniten sanoja. Paperineli Ryhmn pit koota neli annetuista paperinpaloista. Esim. postikortti, joka on leikattu paloiksi. Korkein torni Mik ryhm/pari rakentaa korkeimman tornin mehupilleist ja neuloista. Samassa veneess Piirr maahan tai merkitse sisll maalarinteipill pieni vene. Koko luokan pit mahtua samaan veneeseen. Venett voi pienent pariin kertaan, jolloin ryhmn on mietittv, miten ryhm kokonaisuudessaan mahtuu veneeseen. Jos haluat kilpailun tst leikist, niin jaa ryhm kahtia. Piirr molemmille omat veneet. Se ryhm, joka psee nopeammin veneeseen, on voittanut kilpailun.

23

Autiolle saarelle 1) vaihe Jokainen miettii ja listaa 20 asiaa, jotka haluaa ottaa mukaan autiolle saarelle. 2) vaihe Muodostetaan neljn hengen ryhmt. Vene, jolla mennn autiolle saarelle, on pieni, joten rannassa huomataan, ett mukaan voidaan ottaa yhteens vain 10 tavaraa. Tehk yhteinen lista mukaan otettavista tavaroista. 3) vaihe Muodostetaan kaksi isoa ryhm. Veneemme haaksirikkoutuu. On heitettv tavaroita yli laidan mereen. Mitk 5 tavaraa j mukaan otettavaksi autiolle saarelle? 4) vaihe Ryhmt esittelevt listansa toisilleen. Julkkis Tarvitaan: Lappuja, joissa on tunnettujen henkiliden nimi. Jaa ryhmt pareiksi. Kyt jotain satunnaista parien muodostustapaa. Anna jokaiselle ryhmn jsenelle lappu, johon on kirjoitettu jonkun tunnetun henkiln nimi. Toinen aloittaa tekemll kysymyksi, joihin voi vastata Kyll tai Ei. Esimerkiksi Olenko ulkomaalainen? Olenko nainen? Olenko aikuinen? Urheilenko tykseni? Kun vastaaja on melko varma henkilst, hn voi yritt arvata. Jos vastaus on oikea, vuorot vaihtuvat. Jos vastaus on vr, kysyj antaa jonkun vihjeen, mit kannattaisi kysy. Tullista lpi Pelin tarkoituksena on keksi, miten tullista psisi lpi. Ohjaaja voi valita aihealueen tai alkukirjaimen, jolla psee tullista lpi ja aloittaa kertomalla, mit hnell on matkalaukussa, jotta ohjaaja psee tullista lpi. Sen jlkeen jokainen pelaaja vuorollaan saa kokeilla onneaan. Ohjaaja sanoo psevns tullista lpi esimerkiksi, jos hnell on mukana leip. Tllin tullista psee lpi, jos on jotakin ruoka-ainetta matkalaukussa. Sukkahousut Ohjaaja kysyy pelaajilta: Kun ostetaan sukkahousuja, ei koolla ole niin vli, koska sukkahousut venyvt. Mill on vli? Jokainen pelaaja saa vuorollaan arvata, mill on vli. Ideana on, ett sanassa ei saa olla K-kirjainta. Mit tiedt ystvstni? Yksi pelaaja menee huoneesta pois. Muut pttvt sill vlin, kuka valitaan hnen ystvkseen. Pelaaja yritt saada selville, kuka ystv on kyselemll kysymyksi, joihin voi vastata kyll tai ei. Pelaajan tietess oikean ystvn vaihdetaan uusi arvuuttelija. Kysymykset eivt saa olla ulkonkn liittyvi vaan luonteenpiirteisiin tai harrastuksiin liittyvi, esimerkiksi onko minun ystvni pianonsoittaja. Olenko Charlie Chaplin? Yksi pelaajista menee tilan ulkopuolelle ja muut miettivt samaan aikaan, mik tai kuka hn on. Pelaaja tulee takaisin tilaan ja yritt selvitt, mik hahmo tai ihminen hn on, kyselemll. Pelaaja saa kysy ainoastaan kysymyksi, joihin voi vastata kyll tai ei.

24

Salapoliisileikki Ohjaaja kertoo pelaajille tuntemattomasta miehest, joka oli menettnyt muistinsa. Poliisi oli lytnyt miehen taskusta esineit, kuten junalipun ja avaimet. Ohjaaja voi keksi esineet itse. Pelaajien on ratkaistava joko ryhmiss tai isommalla joukolla, mik mies oli. Outoa melua Pelaajat muodostavat ryhmi. Ryhmiss keksitn jokin outo melu tai nimaailma, jonka ryhmt esittvt vuorollaan toisilleen. Muut laittavat silmns kiinni ja yrittvt arvata, mist nest on kyse. Aakkosellinen ostoslista Pelaajat menevt piiriin istumaan ja lisvt aina jonkin uuden ostoksen listaan aakkosjrjestyksen mukaan. Esimerkiksi ensimmisen pelaajan sanoessa: Kvin kaupassa ja ostin sielt ananaksen, seuraava sanoo: Kvin kaupassa ja ostin sielt ananaksen ja banaanin. Ei ole totta Ohjaaja on kirjoittanut etukteen tarinan. Tarinassa on tarkoituksella selkeit asiavirheit, jotka pelaajan pitisi huomata. Kun joku keksii asiavirheen, hn sanoo: ei ole totta. Asiavirheet voivat olla eritasoisia. Piip Pelaajat menevt istumaan piiriin ja luettelevat vuorotellen numeroita. Kolmosella jaollisen luvun (esimerkiksi 3,6,9) kohdalla pelaajan pit numeron sijaan sanoa piip. Alfa ja Omega Alfassa ja Omegassa keksitn uusia sanoja, jotka liittyvt aina tiettyyn ylksitteeseen. Ylksite voi olla esimerkiksi elimet, kulkuvlineet tai kaupungit. Yksi leikkijist sanoo jonkun sanan. Seuraava sanoo samaan ylksitteeseen kuuluvan sanan, mutta sanan pit alkaa edellisen leikkijn sanoman sanan viimeisell kirjaimella. Esimerkiksi jos ensimminen pelaaja on sanonut elimiin kuuluvan sanan kissa, on seuraavan leikkijn sanottava A-kirjaimella alkava elin (apina). Nin peli jatkuu, kunnes ei en keksit uusia sanoja, vaan vaihdetaan ylksitett. Tavun jatko Tm peli on samantyyppinen kuin Alfa ja Omega. Tavun jatkossa keksitn aina uusi sana, joka alkaa edellisen sanan viimeisell tavulla. Sanan ei kuitenkaan tarvitse kuulua mihinkn ylksitteeseen. Ensimminen sana voi olla esimerkiksi naulakko ja seuraava sana koti. Nimikirjaimet Yksi pelaajista valitaan kysyjksi. Hn kysyy ryhmlisilt kysymyksi, joihin heidn on vastattava aina oman etunimens alkukirjaimen mukaan. Esimerkiksi jos kysytn, mik on lempiruokasi, on Liisan vastattava L-kirjaimella alkavalla ruoalla (lihakeitto). Snt ei kerrota etukteen vaan tarkoituksena on, ett ryhmliset huomaisivat pelin idean. Kolme tavua Ohjaaja kyselee pelaajilta erilaisia kysymyksi, joihin pelaajat saavat vastata sanalla, jossa on kolme tavua. Jos pelaaja vastaa vrll tavalla, hn saa kiertvn pantin. Pantti siirtyy aina pelaajalta toiselle.
25

Kirjainyhdistelmt Ryhmst muodostetaan kaksi joukkuetta. Ohjaaja sanoo erilaisia kirjainyhdistelmi, joihin joukkueet vuorotellen keksivt erilaisia sanoja. Kun toinen joukkue ei en keksi uutta sanaa, ohjaaja sanoo uuden kirjainyhdistelmn. Ryhm saa aina pisteen keksimstn sanasta. Kirjainyhdistelm voisi olla esimerkiksi K ja K, jolloin sanaksi kvisi nukke. Kuusi substantiivia Pelaajat istuvat piiriss lattialla ja vierittvt kulkuspalloa toisilleen. Kun ohjaaja sanoo kirjaimen, pyshtyy pallo jollekin. Tllin on keksittv mahdollisimman nopeasti kuusi substantiivia ennen kuin pallo ehtii kiert jrjestyksess piirin ympri. Jos hn ei ehdi sanoa sanoja, pelaaja joutuu pelist pois. Perustele arvauksesi Pelin aloittaja ajattelee jotakin itselleen tuttua henkil tai tapahtumaa, jota hn ei sano muille pelaajille. Jokainen arvaa vuorollaan, mit aloittaja on ajatellut. Kun kaikki ovat sanoneet oman arvauksensa, pelin aloittaja kertoo neen, mit ajatteli. Tmn jlkeen jokainen perustelee vuorollaan, miten arvaus liittyy ajateltuun asiaan. Ryhm ptt yhdess, hyvksytnk perustelut. Jos muut ryhmliset eivt hyvksy perusteluja, saa pelaaja pantin. Kaikki pantin saaneet joutuvat tekemn muiden mrmn tehtvn. Minne olen matkalla? Yksi pelaajista menee pois huoneesta. Muut keksivt sill vlin hnelle matkakohteen. Arvuuttelija pyydetn takaisin huoneeseen ja hn kysyy jokaiselta vuorotellen, minne on matkalla. Kysymykseen vastaaja sanoo pelaajalle jonkin vihjeen. Nin jatketaan, kunnes arvaaja tiet, minne on matkalla. Sanojen kuuleminen Ohjaaja sanoo sanoja, jotka eivt vlttmtt tarkoita mitn. Sanaan ktkeytyy aina jokin oikea sana, jonka pelaajat yrittvt kuulon perusteella hahmottaa. Sanojen on hyv olla aluksi lyhyit, koska tehtv ei ole kovin helppo. Sanoissa voi olla kirjaimet tai tavut sekaisin tai sanan sisll voi olla toinen sana. Virhe kahvimuki tehtaalla Ryhmlle kerrotaan seuraava tarina: pahvimukeja valmistavalle tehtaalle on sattunut virhe ja ilman pohjaa olevia pahvimukeja on tuotettu 100 000 kappaletta. Nyt pelaajien on kehiteltv neljn tai viiden hengen pienryhmiss uusia kytttarkoituksia pahvimukille, josta puuttuu pohja. Synonyymit Ohjaaja on kirjoittanut noin 30 sanaa, jotka hn luettelee yksitellen. Joukkueet yrittvt keksi sanoille synonyymin. Se joukkue, joka keksii ensimmisen, saa pisteen.

26

Arvoitukset Seuraavassa on erilaisia arvoituksia, joista voi tehd esim. rastitehtvn pihalle tai antaa hauskana kotitehtvn. - Kuuluu sinulle, mutta muut sit enemmn kyttvt. Mik se on? (oma nimi) - Tien toisella puolella kasvoi viisi koivua ja toisella puolella kuusi. Montako puita oli yhteens? (6) - Rintamalla oli yksi sotilas, jolla oli yksi tulitikku. Hnen piti sytytt kamina, myrskylyhty ja tupakka. Mink hn sytytti ensiksi? (tulitikun) - Mill aamu alkaa ja ilta pttyy? (A-kirjaimella) - Mik kasvaa talvella, ei kasva kesll ja kasvaa latva alaspin? (jpuikko) - Mik otetaan valitsematta? (viimeinen) - Jos enosi sisko ei ole ttisi, kuka hn on? (itisi) - Iso intiaani ja pieni intiaani istuivat kannon pll. Pieni intiaani oli ison intiaanin poika, mutta iso intiaani ei ollut pienen intiaanin is. Kuinka tm on mahdollista? (iso intiaani oli pienen iti) - Joka sellaisen tekee, ei tee sit itselleen. Joka sellaisen ostaa, ei osta sit itselleen. Joka sit kytt, ei tied siit mitn. Mik sellainen on? (hauta-arkku) - Mik hevonen nkee taaksepin yht hyvin kuin eteenskin? (merihevonen)

Hauskat

Kot kot viesti Asetutaan ympyrn. Ohjaaja aloittaa sanomalla vasemmalla puolella olevalle vierustoverilleni Kot kot. Hn jatkaa samoin vasemmalla olevan vierustoverin suuntaan. Nin jatketaan, kunnes Kot kot -viesti palaa lhettjlleen. Kokeillaan toisen kerran, jonka jlkeen aloitetaan ajanotto. Tarkoituksena on saavuttaa maksiminopeus ja tehd koulun enntys. Kot kot -viestin muunnelma Asetutaan ympyrn. Ohjaaja aloittaa sanomalla vasemmalla puolella olevalle vierustoverilleni Kot kot. Hn jatkaa vasemmalla olevan vierustoverin suuntaan. Nin jatketaan, kunnes Kot kot -viesti palaa lhettjlleen. Lhettj sanoo jonkun muun elimen nen esimerkiksi rh tai ihaa tai ammuu tai m, jota kytten kydn seuraava kierros tai kierrokset. Kot kot -viestin toinen muunnelma Asetutaan ympyrn. Peli alkaa, kun ohjaaja sanoo vasemmalla puolella olevalle vierustoverilleni Kot kot. Hn jatkaa samoin vasemmalla olevan vierustoverin suuntaan. Nin jatketaan, kunnes Kot kot -viesti tulee henkillle, jolla on lappu, jossa lukee seuraava elimen ni ammuu, ihaa, m, rh. Hnen tehtvns on vaihtaa ni uudeksi. Jatketaan kunnes tulee seuraava lapullinen osallistuja. Hn muuttaa nen uudeksi. Lappuja voidaan vaihdella kesken leikin ja nt vaihdella. Parhaimmillaan tm on tosi hauskaa. Ryhmkertomus Ryhmkertomuksessa ryhm muodostaa kertomuksen siten, ett kukin ryhmlinen sanoo vain yhden sanan kerrallaan. Ohjaaja toimii kirjurina flppitaululla. Ryhmliset istuvat ympyrss ja tarina muodostuu sana kerrallaan. Usein tarinoista tulee hauskoja, ja harjoitus toimii hyvin kevennyksen tai lmmittelyharjoituksena. Ryhmkertomuksessa kukin osallistuu saman verran, eik tarinan suuntaa voi yksin ohjailla. Harjoitus sopii erityisesti ryhmn keskivaiheille ja loppuun.

27

Ding ja dong Pelaajat menevt istumaan piiriin. Kaksi erilaista esinett laitetaan kiertmn piiriss, toinen mytpivn ja toinen vastapivn. Esineet voivat olla esimerkiksi pikkuauto ja nalle. Toinen saa nimen Ding ja toinen Dong. pelin aloittaja ojentaa esineen henkillle, joka istuu hnen vieressn. Esineen saaja kysyy: mik tm on? Pelin aloittaja vastaa: se on ding/dong (riippuen esineest). Joka kerran, kun saadaan esine kteen, kysytn mik tm on edelliselt, kunnes pelin aloittaja voi kertoa, mik esine on. Tmn jlkeen pelin aloittajan vieress istuva henkil lhett viestin eteenpin siit, mik esine on: Se on ding/dong. Jossakin vaiheessa esineet kohtaavat piiriss ja sanat voivat menn sekaisin. Vihannekset, nimet ja maat Tm peli vaatii paljon keskittymist. Jokainen pelaaja miettii jonkin vihanneksen nimen. Kuka tahansa pelaajista voi aloittaa sanomalla oman vihanneksensa. Tarkoitus ei ole sanoa samassa jrjestyksess kuin istutaan, vaan pelaajien pit painaa mieliins, milloin oli hnen vuoronsa sanoa. Kun vihanneskierros sujuu niin ett pelaajat muistavat jrjestyksen, aloitetaan nimell. Pelaajat eivt saa kuitenkaan sanoa nimen samassa jrjestyksess kuin aiemmin vihanneksia. Jokaisen on nyt seurattava kahta eri asiaa. Pelin kolmannessa vaiheessa sanotaan maita vuorotellen, mutta tllkin kierroksella jrjestys pit olla erilainen kuin aiemmilla kierroksilla. Kolmas kierros vaatii pelaajilta jo todella paljon keskittymist. sstn juttu Pelaajat istuvat piiriss ja jokainen saa vuorollaan jatkaa tarinaa. Tarinassa olevissa sanoissa ei saa olla yhtn s-kirjainta. Jos pelaaja sanoo s-kirjaimen sisltvn sanan, tippuu hn pelist pois. Hullujenhuone Kaksi pelaajaa menee huoneesta pois ja he tulevat yksitellen selvittmn, mik pelaajia vaivaa. He kyselevt pelaajilta, mit tahansa kysymyksi, kuten mik on lempiruokasi tai miss kuussa olet syntynyt. Sill vlin toiset pelaajat tulevat leikisti hulluiksi. Todellisuudessa pelaajille kerrotaan vain, kuinka heidn pit vastata kysymyksiin. Ensimminen kysymykseen vastaaja voi sanoa, mit tahansa, kunhan vastaus ei ole oikein. Seuraavat pelaajat vastaavat aina edelliseen kysymykseen. Elinparatiisi Ohjaaja kuiskaa jokaisen pelaajan korvaan jonkin elimen/esineen tms. Ohjaajan antaessa luvan kaikki aloittavat yht aikaa ntelyn elimen lailla. Ohjaajan sanoessa seis net vaimenevat. Tmn jlkeen annetaan pelaajille muutama minuutti aikaa mietti, mit elimi he kuulivat.

28

Pelailu

Heittonatta Pelaajat seisovat suhteellisen lhell toisiaan. Ohjaaja heitt ilmaan pallon ja huutaa samalla jonkun pelaajan nimen. Tmn tulee ottaa pallo kiinni ennen kuin se putoaa maahan, heitt se takaisin ilmaan ja huutaa seuraava nimi. Mikli pallo osuu maahan, lhtevt muut juoksemaan poispin ja se, kenen nimi on sanottu, koettaa hakea pallon itselleen mahdollisimman nopeasti. Kun hn saa pallon haltuunsa, hn huutaa "stop!", jolloin kaikki pyshtyvt. Sen jlkeen askeleita ottamatta heitetn pallolla jotakuta pelaajista. Mikli pallo osuu, joutuu osuman saanut pois pelist. Jos pallo menee ohi, joutuu heittj pois. Vilttipallo Pelataan kuten lentopalloa, sill erotuksella ett joukkueilla on pelivlineen peitto tms. Jokainen joukkueen jsen pitelee ksilln viltti. Sopiva joukkuekoko on 4-8 henke./puoli. Verkollinen lentopallokentt toimii parhaiten, mutta snnt voi tehd kuhunkin peliin tilanteen/ alueen mukaan kyseiseen peliin soveltaen. Pelin idea on heitt pallo toisen joukkueen puolelle (rajatulle alueelle) ryhmn niin ett pallo heitetn peiton avulla (taktikointi on sallittua ja palloa ei tarvitse lhett vlittmsti). Palloa ei saa koskea/siirt/heitt ksin, pll tai jaloilla (aina peitto). Maakosketuksesta tulee aina vastajoukkueelle piste. Vastajoukkue ottaa pallon haltuun peiton avulla ja lhett sen jlleen eteenpin. Mikli joukkue ei saa palloa peitolla kiinni tai heitt sen omalle puolelle taikka vastapuolen rajojen yli, tulee vastajoukkueelle piste ja sytt vaihtuu. Mikli pallo ylitt rajan niin ett se on ensin koskettanut vastaanottavia pelaajia saa pisteen lhettnyt joukkue, muutoin rajaylityksess tietysti vastaanottanut joukkue. Lentopallosta poiketen syttvuoro siirtyy aina seuraavalle joukkueelle, riippumatta siit kuka edellisen pisteen sai. Ajankytst/ ryhmkoosta riippuen peli voidaan ptt esim. 10 pisteeseen. Toimii sek tutustumispelin ett ennestn tutulle ryhmlle. Hyv ryhmpeli. Polttopallo Maahan piirretn ympyr tai se tehdn pyykkinarusta. Ympyrn sispuolella seisovat pelaajat. Yksi on jnyt ulkopuolelle. Hn yritt piirin ulkopuolelta polttaa muita leikkijit pallolla. Jos pallo osuu piirin sisll seisoviin, heist tulee uusia polttajia. Pelaajasta, joka j viimeiseksi kiinni, tulee uusi polttaja. Kydenveto Kydenvedosta saa hauskan kilpailun niin lasten kuin aikuistenkin kanssa. Kyden molempiin pihin muodostetaan joukkue ja pelaajat yrittvt vet toisen joukkueen omalle puolelleen. Vri Yksi pelaajista on vri, joka seisoo sein vasten selin muihin. Toiset asettuvat lhtviivalle noin 20 metrin phn vrist. Vri sanoo esimerkiksi "Se, kenell on keltaista vaatteista, saa liikkua kolme kukonaskelta eteenpin". Vrin kskyt vaihtelevat koko ajan ja askeltyyppi voidaan mys vaihdella (esim. tipu, jttilinen jne.). Se, joka ensimmisen pystyy koskettamaan vri ja huutamaan oman nimens, on seuraava vri.

29

Peili Yksi pelaajista on peili, joka seisoo selin muihin. Toiset asettuvat lhtviivalle noin 20 metrin phn peilist ja yrittvt liikkua kohti peili. Peili kntyy silloin tllin, yllttin, liikkujiin pin. Jos hn huomaa jonkun liikkuvan, tm joutuu palaamaan takaisin lhtviivalle. Se, joka ensimmisen ehtii koskettamaan peili ja huutamaan oman nimens on seuraava peili. Purkkis Thn peliin tarvitaan monta pelaajaa. Pelialueen rajat on hyv mritell. Yksi pelaajista on etsij. Pallo laitetaan keskelle nurmikkoa ja joku potkaisee sen mahdollisimman kauas. Etsij hakee pallon ja muut menevt piiloon. Kun etsij on tuonut pallon entiselle paikalleen hn huutaa "Purkki kotona!" ja alkaa etsi toisia pelaajia. Aina, kun etsij nkee jonkun, hn juoksee pallon luo ja huutaa esim. "Minna purkissa!" Toiset pelaajat voivat yritt pelastaa kiinnijneen siten, ett he juoksevat pallon luokse etsijn huomaamatta ja potkaisevat pallon uudelleen. Tllin kaikki kiinnijneet pelastuvat ja etsij joutuu alkamaan etsimisen alusta. Kun etsij on lytnyt kaikki, ensimmisen lydetyst tulee seuraava etsij. Prinsessa ja lohikrme Ryhm jakautuu pareihin ja parit seisovat jonoina ringiss. Paikallaan seisovat parit ovat ikn kuin turvapaikkoja johon prinsessa voi juosta. Yksi on lohikrme joka jahtaa prinsesaa lujasti karjuen, toinen taasen on prinsessa joka juoksee kirkuen pakoon. Kun prinsessa haluaa turvaan, hn menee jonkun ringiss seisovan parin eteen seisomaan. Tmn parin viimeisest tulee lohikrme ja hn alkaa jahdata prinsessaa ja aiemmin lohikrmeen ollut muuttuu karkuun juoksevaksi prinsessaksi. Mikli karkujuoksun aikana lohikrme saa prinsessan kiinni, osat vaihtuvat vlittmsti eli prinsessasta tulee lohikrme ja lohikrmeest prinsessa ja kiinniotto jatkuu. Kpyjen Ryst Valitaan maastosta sopiva kisapaikka, jossa voi ilman vaaraa juosta ja joka on noin 50 m pitk. Valitaan juoksuvoimaltaan kaksi samansuuruista, tasavahvaa joukkuetta. Kummallekin joukkueelle sovitaan pes eri phn kisapaikkaa, pesn kumpikin joukkue laittaa esim 25 kpy. Kisan aikana (esimerkiksi 4 min) kummankin joukkueen kaikki kilpailijat yrittvt hakea vastapuolen pesst omaan pesns niin monta kpy kuin mahdollista. Kerralla saa tuoda vain yhden kvyn, mikli tuo enemmn, suljetaan kisasta, Kun aika on loppu, kvyt lasketaan. Kpyjen laskemiseen ja voittajan julistamiseen kytetty aika on palautuspaikka - ennen uutta er. Voidaan tehd muunnelmia. mm. Keskiviiva, jonka jlkeen vastapuolelaisia saa ottaa kiinni, ja nm joutuvat palaamaan omalle puolelleen. Muista mys ulkona pelattavat hyvt ryhmpelit: jalkapallo lentopallo hipat

30

7 Palaute
Erilaisten harjoitusten, tehtvien ja muuten erilaisen tunnin jlkeen on hyv saada palautetta. Palaute auttaa opettajaa havaitsemaan, miten ryhmytyminen on onnistunut ja miten eri harjoitukset ovat soveltuneet luokalle. Fiilisjana Fiilisjana sopii kytettvksi ryhmn eri vaiheissa. Ryhmn alussa sen avulla voidaan ksitell ryhmn tulon tuottamia tunteita ja odotuksia. Ohjaaja esittelee kuvitteellisen janan, sen pt ja keskikohdan. Toisessa pss tuntemukset ovat erittin positiivisia (nro 10, asteikolla 1-10): ihanaa ett psin thn ryhmn!. Keskikohdassa (nro 5) tuntemukset ovat neutraaleja: ihan ok olla tll. Janan toinen p (nro 1) edustaa negatiivisia tuntemuksia: aikaisemmat ryhmkokemukseni ovat olleet tosi huonoja. Kukin ryhmlinen asettuu janalle siihen kohtaan, joka sopii omiin tuntemuksiin juuri nyt. Ohjaaja kyselee vuorotellen jokaiselta ryhmliselt tmn tuntemuksia ryhmn tulosta. Harjoitus on hyv keino pst selville sen hetkisist tunnelmista, esimerkiksi yhteisen tuokion aluksi tai sit voidaan kytt palautteena ja purkukeinona jonkin harjoituksen jlkeen. Sama jana voidaan toistaa mys lopuksi. Auringonkukka Jokainen saa paperin, jossa on auringonkukka. Jokainen laittaa nimens keskustaan, jonka jlkeen kukat laitetaan kiertmn. Terlehti kukassa on yht monta kuin luokassa oppilaita. Jokainen kirjoittaa yhteen terlehteen yhden positiivisen ominaisuuden kukan omistajasta.

31

You might also like