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Jesus Gonzalez EDUCACIN FSICA, DEPORTES Y RECREACIN

OBJETIVOS
Conocer numerosos juegos ldicos populares y tradicionales, y juegos paradjicos y ponerlos en prctica !is"rutar del juego en relacin con los dems, #alorando el juego para el empleo del tiempo li$re %racticar di#ersos juegos desarrollando actitudes de tolerancia y respeto !esarrollar las &a$ilidades $sicas participando acti#amente en el juego

INTRODUCCION
%ara proporcionar cierto rigor cient'"ico y terico al tra$ajo, &e seguido un proceso de in"ormacin so$re las distintos juegos consideramos necesario aportar nuestra propia clasi"icacin al conjunto de juegos (ue recopilamos, &aciendo re"erencia a la relacin del contenido) Juego popular y tradicional, ldicos, paradjico *uestra #oluntad &a sido ejempli"icar los di#ersos juegos (ue &emos recogido de nuestro entorno ms cercano En unos casos, los centros en los (ue tra$ajamos, en otros, "uentes di#ersas como personas mayores del pue$lo, "amiliares de los propios alumnos, documentos so$re el tema Estos juegos populares, tradicionales, ldicos, paradjicos contienen los matices ldicos (ue poseen otras clases de juegos) Cooperacin +elaciones sociales Solidaridad Conser#acin del medio y de las tradiciones culturales *uestra principal intencin es (ue este tra$ajo, y en concreto, sea de utilidad, es decir, (ue se use para las clases y sea lo ms prctico posi$le El campo de los juegos populares y tradicionales est an por descu$rir en las clases de Educacin ,'sica, a pesar de lo amplio y agradecido (ue es, (ueremos, por tanto, aportar nuestro granito de arena a este menester %ara ayudar al acercamiento de los juegos populares y tradicionales a las clases,

JUEGOS LUDICOS

1 - LA CADENA Descripcin: Un jugador persigue a los dems. El resto se mover libremente por todo el espacio previamente delimitado. El jugador que persigue intenta tocar o atrapar al resto; cuando lo consigue el jugador tocado se coge de la mano del perseguidor y juntos intentan atrapar al resto de los jugadores. A medida que se va tocando gente, estos se suman a la cadena (puede hacerse cada vez ms grande o dividirse en cadenas ms peque as! que ir persiguiendo a gente hasta que no quede ning"n jugador libre. Reglas: #as capturas no son vlidas si la cadena se rompe (si los perseguidores se sueltan de las manos! y si un jugador sale de los l$mites queda eliminado (se suma a la cadena! Edad: a partir de % a os.

2 - BLANCO Y NEGRO Descripcin: #os jugadores se sit"an sobre dos l$neas paralelas trazadas previamente, &ormando un pasillo, a unos dos o tres metros de distancia. Un equipo es el blanco y el otro el negro. El entrenador nombrar al azar 'blanco( o 'negro(. Al o$r el nombre de su equipo, los jugadores huyen hacia la l$nea de &ondo mientras sus adversarios intentan atraparlos antes de que logren llegar a ella. )ada jugador tocado supone un punto para el equipo. Reglas: *e debe correr en l$nea recta y los

jugadores atrapados adoptaran una posici+n de cuclillas sin poder moverse. Variantes: ,odemos e&ectuar las salidas desde distintas posiciones. Edad: A partir de - ./ a os.

3 - LA L!EBRE " LO #ERRO Y EL CA$ADOR Descripcin: *e eligen 0 participantes (1 perros y 2 cazador! que se situaran en la zona central de campo. 3odos los dems (liebres! se colocan a lo largo de la l$nea de salida A. )uando el entrenador de la se al, las liebres trataran de alcanzar la l$nea de llegada 4, sin salir de los l$mites del terreno de juego y sin que el cazador llegue a tocarlos. #os perros deben moverse con las manos entrelazadas, intentando conducir a las liebres hacia el cazador, pero sin poder atrapar a ninguna liebre. El juego prosigue yendo y viniendo las liebres de A hacia 4 durante un tiempo determinado. )ada vez que el equipo (cazador 5 liebres! consiguen atrapar a una liebre obtienen un punto. 6anar el equipo que obtenga ms puntos. Reglas: Est prohibido salir de la zona de juego y los perros no pueden atrapar a nadie ni soltarse de las manos. El cazador y las liebres no pueden salir de la zona central. Edad: A partir de 7 a os.

% - BAL&N CORREDOR Descripcin: Un jugador la liga (para, atrapa! y le denominaremos el gato, que lleva una pelota con las manos y debe atrapar al resto de jugadores tocndolos con ella, pero sin soltarla. El jugador que es atrapado se convierte tambi8n en gato, a partir de ese momento, los dos gatos pueden pasarse la pelotimagea entre ellos para tocar a otro jugador. El juego termina cundo quede un solo rat+n. Reglas: #os gatos no pueden lanzar la pelota para tocar a un jugador, deben llevarla siempre en las manos. Edad: A partir de 7 a os.

' - LO BR()O Descripcin: Un jugador, el brujo, persigue a los dems intentando atraparlos. #os jugadores cuando son tocados por el brujo deben quedarse inm+viles en su sitio, en una posici+n de&inida previamente (sentados, de pie con los brazos en cruz...!. )ualquier jugador libre puede salvar a sus compa eros petri&icados por el brujo en la &orma anteriormente &ijada (saltando peor encima de ellos, pasando por debajo de las piernas, tocndolos...! Reglas: 9o se puede salir de la zona de juego. ,ara salvar a un compa ero hay que cumplir la norma que el entrenador haya &ijado. Edad: A partir de -:/ a os.

JUEGOS TRADICIONALES

Estatuas
Organizacin: Grupo grande. Materiales: Ninguno. Juego: Se echa a suertes quin "se la queda". Este de e !illar a al"un# de l#s de$%s &u"ad#res t#c%nd#l#. 'ara n# ser !illad#( el &u"ad#r "ritar% "estatua" ) se quedar% in$*+il en una !#sici*n ""raci#sa" hasta que sea rescatad# !#r #tr# &u"ad#r li re que l# t#que. Cuand# el que se la queda !illa a al"uien antes de que di"a "estatua"( se ca$ ian l#s !a!eles.

La Gallina cie"a
Se trata de un &ue"# cl%sic# que t#d#s he$#s &u"ad# al"una +e,. Se &ue"a en un terren# llan# ) sin # st%cul#s( !ara e+itar ca-das. Organizacin: Un# se la queda ) se le +endar% l#s #&#s c#n un !a.uel#.El rest# de &u"ad#res se c#l#can alreded#r del que se la queda( /#r$and# un c#rr#. Materiales:

Una +enda !ara l#s #&#s( que !#dr% ser un !a.uel#. Juego: Se s#rtea entre l#s &u"ad#res quien "se la queda" !ara hacer de "allina cie"a. Al que "se la queda" se le +endan l#s #&#s ) des!us l#s &u"ad#res le !re"untan0 1Gallinita cie"a( 2qu se te ha !erdid#3" a l# que "el que se la queda" res!#nde0 "Una a"u&a ) un dedal". Ent#nces el rest# de &u"ad#res le res!#nde0 "da tres +ueltecitas ) l#s enc#ntrar%s". El que hace de "allinita cie"a da tres +ueltas s# re l $is$# $ientras el rest# de &u"ad#res cantan0 "Una( d#s ) tres". Des!us la "allinita cie"a a+an,a c#n l#s ra,#s e4tendid#s intentand# t#car a al"un# de l#s #tr#s &u"ad#res( ) cuand# l# ha hech#( de e adi+inar quin es t#c%nd#le el !el#( la ca e,a( la cara ) las $an#s. Lue"# dice el n#$ re del &u"ad#r que cree que es ) si acierta( se ca$ ian l#s !uest#s ) si n# acierta( el rest# de &u"ad#res le "ritan que ha /allad#( si"uiend# el &ue"# hasta que acierta. Variantes: Una +e, +endad# el &u"ad#r que hace de "allinita cie"a( l#s de$%s se dan la $an# ) l# encierran /#r$and# un c#rr#( $ientras cantan la canci*n. En un $#$ent# dad# la "allina cie"a "rita "5alt#6" ) t#d#s se !aran ) quedan en silenci#. La "allina cie"a se.ala c#n el ded# en una direcci*n ) el &u"ad#r se.alad# entra en el c#rr# e intenta n# ser t#cad# !#r la "allina cie"a. Cuand# sta c#nsi"ue r#,ar al &u"ad#r que ha) dentr# del c#rr#( ste queda quiet# ) la "allina cie"a intenta adi+inar quin es( !ara l#

que !#dr% t#carle la cara # hacerle !re"untas !ara rec#n#cer su +#,. Esta +ariante es la "allina cie"a de l#s siete !as#s. La "allina cie"a queda quieta en el centr# del terren# de &ue"# ) c#n l#s #&#s +endad#s. L#s de$%s se $ue+en li re$ente !#r el terren# ) a una +#, de la "allina cie"a( t#d#s quedan quiet#s. Ent#nces la "allina cie"a !uede dar hasta siete !as#s en la direcci*n que quiera. Si en es#s siete !as#s c#nsi"ue t#car a al"uien( intentar% a+eri"uar quin es.

La Ra)uela
Organizacin: Se di u&a c#n ti,a en el suel# una /i"ura c#$# la del di u&#. Materiales: Una ti,a !ara !intar la ra)uela Un !eda,# de te&a( ladrill# # !iedra !lana Juego: El cuadr# /rente a la casilla n7 8 es la tierra ) el se$ic-rcul# de la !arte su!eri#r es el ciel#. El !ri$er &u"ad#r lan,a un !eda,# de te&a # ladrill# desde la tierra a la casilla n7 8. Si se queda en ella de er% ir a rec#"erla. Si cae /uera # t#ca ra)a( cede el turn#. 'ara ir a rec#"er la te&a( !ri$er# !asar% a la !ata c#&a de casilla en casilla sin !isar la casilla #cu!ada !#r la te&a. Las casillas e$!are&adas 9:;< ) =;> 9 de en !isarse cada una c#n un !ie al $is$# tie$!#.

Cuand# el &u"ad#r lle"a al ciel#( descansa antes de reali,ar el ca$in# in+ers#. Al lle"ar a la casilla !re+ia a la #cu!ada !#r la te&a la rec#"e ) +uel+e a la tierra. Cada +e, que se c#$!leta un rec#rrid# se re!ite tirand# la te&a a la casilla si"uiente. Si se /alla( en la si"uiente r#nda se c#ntin?a desde d#nde se qued*. Al reali,ar el rec#rrid# del 8 al 88( el &u"ad#r tira la !iedra !#r enci$a del h#$ r#. La casilla en la que cae !asa a ser de su !r#!iedad. Cuand# n# quedan casillas li res /inali,a el &ue"#.

Ant*n !iruler

#
Organizacin: T#da la clase sentada en c-rcul# ) una $adre que diri"e la acci*n( sentada en un lu"ar del c-rcul# ien +isi le !#r t#d#s l#s &u"ad#res. Materiales: Nin"un# Juego: @ientras cantan t#da una canci*n( cada &u"ad#r hace l#s "est#s de un instru$ent# $usical ) la $adre se "#l!ea la ar illa c#n el !ul"ar. Cada +e, que la $adre reali,a un "est# de al"un# de l#s instru$ent#s que t#can l#s &u"ad#res( ste de e ca$ iar ) hacer el "est# de la $adre r%!ida$ente. Cada +e, que al"uien se equi+#ca( de e !a"ar una !renda A# &et# !ers#nalB. Al /inal del &ue"# se recu!eran las !rendas a ca$ i# de al"una acci*n que le #rdenan l#s de$%s !artici!antes del &ue"#.
Canci*n0 Capela Dos voces Flauta

Canci#nes cantadas !#r L#urdes Leal.

Ant*n( Ant*n( Ant*n !iruler# cada cual( cada cual( a!renda su &ue"#

) el que n# l# a!renda 'a"ar% una !renda. Re!etir la canci*n hasta que al"uien se equi+#que.

El Tri%n"ul#
Se trata de un &ue"# de #las !arecid# al &ue"# de la ra)a. Organizacin: Se di u&a en el suel# un tri%n"ul# c#n sus tres lad#s i"uales. Cada &u"ad#r !#ne una canica dentr# de este tri%n"ul#. A una distancia de C $etr#s se tra,a una ra)a recta( que se utili,a !ara e$!e,ar a &u"ar( tirand# desde ella hacia el tri%n"ul#. Juego: C#$ien,a el &ue"# tirand# !#r turn#s desde la ra)a hacia el tri%n"ul#( intentand# sacar al"una canica del tri%n"ul#. Si se c#nsi"ue( el &u"ad#r se"uir% intentand# sacar canicas $ientras l# +a)a c#nsi"uiend#. Cada +e, que saca al"una canica( eli$ina del &ue"# al !r#!ietari# de la $is$a. Si n# l# c#nsi"ue( tirar% el si"uiente &u"ad#r( re!itiend# t#d# est# hasta que t#d#s l#s &u"ad#res ha)an salid# desde la ra)a. Lue"# si"ue el que tir* la !ri$era +e,( !er# tirar% desde d#nde qued* su canica. Si su canica se queda dentr# del tri%n"ul#( la !ierde. En este &ue"#( las #las que se !#nen dentr# del tri%n"ul# ser%n las $%s +ie&as( las r#tas( las /eas( Arecuerd# que un d-a $i a$i"# 'ac# n#s "ast* la r#$a de !#ner una su!e canica( del ta$a.# de un hue+# de c#d#rni,( ) nadie /ue ca!a, de sacarla del tri%n"ul#...las canicas "n#r$ales" re #ta an...B.

JUEGOS POPULARES Carerra de ensacados

Saltando la cuerda

Jugando al trompo

Juego de carretilla

Jalando la cuerda

JUEGOS DE PARADOGICOS

)*eg+1

*,ir al ca,allit+

Desarr+ll+: Un jugador paga y debe de intentar pillar a los dems compa eros. *i un compa ero sube encima de otro al caballito, el alumno que paga, no puede pillarlos. El jugador que paga, cuando pilla a otro, cambian los roles y paga el otro. Reglas: 1- 9o pueden subir 1 a caballito del mismo jugador. As$ pues, si esto sucede, el "ltimo en subirse paga. 2. 9o se puede subir 1 veces seguidas a caballito del mismo jugador. .ip+ de /*eg+: #arad/ic+ ambivalente y sim8trico, ya que hay dos roles (pagar y no pagar! y, adems, siempre paga el mismo n"mero de jugadores, de no ser que se modi&ique este aspecto. ,or este aspecto es sim8trico. )*eg+2 C+rta01l+s Desarr+ll+: Empezar pagando un compa ero, que ser el que tendr el cabezal del hilo. ;ste intentara pillar a todos aquellos que pasen por la trayectoria del cable. El "nico v$nculo del perseguidor y el perseguido es el hilo imaginario, y cada vez que un alumno se cruza entre estos dos (cortando as$ el hilo!, el perseguidor abandona el antiguo perseguido y persigue al nuevo. El que posee el cabezal del cable, s+lo conseguir pasarlo si pilla a alguien que haya cortado el hilo, antes de que otro se cruce en su trayectoria. .ip+ de /*eg+: #arad/ic+ Ambivalente y asim8trico, ya que hay 1roles< pagar y no pagar, y adems el hecho de que los jugadores que son pillados se unan a los que pagan para pagar junto a ellos hace que se produzcan cambios en el n"mero de jugadores. )*eg+3 22

Desarr+ll+: El juego empieza pasndose un objeto m+vil (pelota, indiaca...! entre los jugadores=ras que tienen que decir en cada pase< >uno, ?, dos@. El jugador que dice >dos@ debe golpear el objeto para dar a un compa ero y si le da conseguir un punto; si en lugar de darle, 8ste la coge al vuelo, se le restar un punto al lanzador. *er ganador qui8n ms puntos consiga. Reglas: 1- *ial jugador al que se tira el m+vil la coge al vuelo, el lanzador quedar eliminado. 2- *i el objeto toca el suelo antes de que se completen los pases per poder tirar aun compa ero, se volver a empezar. .ip+ de /*eg+: #arad/ic+ E?clusivo, estable y sim8trico, porque el alumno siempre tiene el mismo rol y es independiente de s$ mismo (no hay equipos y por tanto no hay cambios de equipo ni de n"mero de jugadores. )*eg+% Las % es3*inas Desarr+ll+: Aormaremos diversos cuadrados, seg"n el n"mero de participantes, mediante B aros. )ada aro ser una esquina y ser ocupado por una persona. Ctro participante se situar en el centro de las B esquinas. A la se al, todos tratarn de situarse dentro de un aro di&erente. Reglas: 1- 9ing"n jugador puede mantenerse en el mismo aro despu8s de la se al. .ip+ de /*eg+: #arad/ic+ Ambivalente y asim8trico, dado que el jugador puede tener uno de los 1 roles (estar en el centro del espacio o dentro de un aro! y no se producen cambio en el n"mero de los jugadores. )*eg+' Llenar el ca4p+

Desarr+ll+:#os grupos que est8n en su campo, no pueden salir del. En cada campo habr el mismo n"mero de balones. En el momento que suene el silbato, los tres grupos deben intentar tener el menor n"mero de pelotas en su campo y por lo tanto debern coger las pelotas que tengan en su campo y pasarlas a los campos contrarios. En el momento que suene el silbato por segunda vez, todos se pararn en el sitio sin poder lanzar ninguna pelota y se har el recuento del n"mero de pelotas en cada campo. Reglas: 1- *i un equipo lanza un bal+n a otro campo &uera de tiempo, se le restar un punto a su equipo, adems de contar como que el bal+n estaba en su campo. 2- 9o se pueden golpear las pelotas con los pies. 3- Est prohibido lanzar 1 pelotas a la vez. .ip+ de /*eg+: D*al E?clusivo, estable y sim8trico, puesto que el jugador siempre tiene el mismo rol y siempre pertenece al mismo equipo, no alterndose el n"mero de jugadores por equipo. )*eg+5 La ant+rc0a Desarr+ll+: Dabrn0 participantes neutros, uno en cada colchoneta, con una pica en mano. )ada equip+ de&ender una colchoneta y tratar que no encesten en su pica, mientras podr atacar a cualquiera de la otras dos. ,ara atacar, podr aliarse si lo desea con cualquiera de los dos equipos. Reglas: 1- *i un equipo le cae el m+vil (aro en este caso!, 8ste pasar a estar en posesi+n del equipo adversario. .ip+ de /*eg+: #arad/ic+ Ambivalente y sim8trico. #os jugadores tienen 1 roles (con posesi+n de bal+n y sin posesi+n! y el n"mero de jugadores por equipo es siempre el mismo.

CONCLUSIONES: Mediantes los juegos tradicionales, ldicos, o ulares, ! arad"jicos #ue $e%os in&estigado ode%os llegar a los ni'os ! ni'as ! a la co%unidad entera de di&ersas edades ara #ue uedan racticar, teniendo en cuenta los (unda%entos te"ricos ! %etodol"gicos son rocesos #ue se ueden a licar de acuerdo a las edades) Considerando ta%*i+n la (or%aci"n de &alores #ue se uedan a licar en la ense'an,a a rendi,aje de los juegos) RECOMEND-CIONES: .ue a los Estudiantes de Educaci"n /0sica #ue !a est1n tra*ajando a licar los juegos tradicionales tanto a ni&el educati&o co%o de co%unidad !a #ue estos juegos inciden %uc$o co%o salir del estr+s, ta%*i+n a!udan a tener una *uena salud

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