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Qu’est ce que l’ActionScript 3 ch08

Qu’est ce que l’ActionScript 3 ch08

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Chapitre 8 – Programmation orientée objet – version 0.1.1
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 Thibault Imbertpratiqueactionscript3.bytearray.org
8
Programmation orientée objet
T
I
M
S
-
-
Concevoir autrement
La programmation orientée objet doit être considérée comme unemanière de penser et de concevoir une application, certains laconsidère d’ailleurs comme un
 paradigme de programmation
. Cette
 
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nouvelle manière de penser n’est pas limitée à ActionScript 3 et peutêtre appliquée à un grand nombre de langages. Avant de démarrer,nous allons tout d’abord nous familiariser avec le vocabulaire puisnous entamerons notre aventure orientée objet à travers différentsexemples concrets.C’est en 1967 que le premier langage orienté objet vu le jour sous lenom de Simula-67. Comme son nom l’indique, Simula permettait desimuler toutes sortes de situations pour les applications de l’époquetelles les applications de gestions, de comptabilité ou autres. Nousdevons la notion d’objets, de classes, de sous-classes, d’événementsainsi que de ramasse-miettes (garbage collector) à Simula. Alan Key,inventeur du terme
 programmation orientée objet 
et ingénieur chezXerox étendit les concepts apportés par Simula et développa lelangage Smalltalk, aujourd’hui considéré comme le réel point dedépart de la programmation orientée objet.L’intérêt de la programmation orientée objet réside dans la
séparationdes tâches
,
l’organisation
et la
réutilisation du code
. Nous pourrionsrésumer ce chapitre en une seule phrase essentielle à la base duconcept de la programmation orienté objet :
 A chaque type d’objet unetâche spécifique
.Afin de développer un programme ActionScript nous avons le choixentre deux approches. La première, appelée courammentprogrammation procédurale ou fonctionnelle ne définit aucuneséparation claire des tâches. Les différentes fonctionnalités del’application ne sont pas affectées à un
objet spécifique
, des fonctionssont déclenchées dans un ordre précis et s’assurent que l’applications’exécute correctement.En résumé, il s’agit de la première approche de programmation quetout développeur chevronné a connue. Au moindre bug ou mise à jour,c’est l’angoisse, aucun moyen d’isoler les comportements et lesbogues, bienvenue dans le
code spaghetti
La figure 8-1 illustre un exemple de galerie photo composée de troisobjets principaux..La seconde approche, appelée programmation orientée objet définitune séparation claire des tâches. Chaque objet s’occupe d’une tâchespécifique, dans le cas d’une galerie photo un objet peut gérer laconnexion au serveur afin de récupérer les données, un autre s’occupede l’affichage, enfin un dernier objet traite les entrées souris et clavierde l’utilisateur. En connectant ces objets entre eux, nous donnons vie àune application. Nous verrons plus tard que toute la difficulté de laprogrammation orientée objet, réside dans la communication interobjets.
 
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Figure 8-1. Concept de séparation des tâches.
Même si cela nous parait naturel, la notion de programmation orientéeobjet reste abstraite sans un cas concret appliqué aux développementsde tous les jours. Afin de simplifier tout cela, nous pouvons regarderles objets qui nous entourent. Nous retrouvons à peu près partout leconcept de
séparation des tâches.
Afin d’optimiser le temps de développement et de maintenance, unprogramme peut être considéré comme un ensemble d’objetscommunicants pouvant à tout moment être remplacés ou réutilisés.
 
Une simple voiture en est l’exemple parfait.Le moteur, les roues, l’embrayage, les pédales, permettent à notrevoiture de fonctionner. Si celle-ci tombe en panne, chaque partie seratestée, au cas où l’une d’entre elles s’avère défectueuse, elle estaussitôt remplacée ou réparée permettant une réparation rapide de lavoiture. En programmation, la situation reste la même, si notreapplication objet est boguée, grâce à la séparation des tâches nouspouvons très facilement isoler les erreurs et corriger l’application ouencore ajouter de nouvelles fonctionnalités en ajoutant de nouveauxobjets.

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