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Coleo: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico

Volume 4 de 4 Parte 1 de 4 JOGOS de #01 a #20


Draft Edition
40 Jogos
Para o
Pensamento
Algbrico
Aury de S Leite
Edio Preliminar/Draft





Obra sob a licena
Creative Commons
Desta Mesma Coleo:
Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico;
Volume 2: Jogos Para o Pensamento Aritmtico;
Volume 3: Jogos Para o Pensamento Geomtrico.

a + b
b + a

2 (a b) a
2
b
2


=
16 4
4
3
x
x
x
2
3x
3 3x
3
2
3
2
+
=
25
5
5



Leia com muita ateno:
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Lgico Edio Preliminar (Draft) do Volume 1 de 4 da Coleo: Jogos Para o Pensamento
Lgico-Matemtico, de autoria de Aury de S Leite
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Prefcio

Dos quatro volumes da srie de livros intitulada Jogos Para o Pensamento Lgico-
Matemtico Jogos para o Pensamento Lgico, Jogos Para o Pensamento Aritmtico, Jogos Para
o Pensamento Geomtricos e Jogos Para o Pensamento Algbrico este o ltimo. Aqui o leitor
encontrar apenas dez dos quarenta jogos que iro compor este volume. Assim sendo, esta a parte
A de 4 partes contendo 10 jogos cada uma delas.
Oportunamente iremos publicar na Internet um texto em ingls, um livro, sobre estes quatro
volumes com a finalidade de divulgao deste projeto de Educao Matemtica elaborado e
emprrendido pelo Professor Doutor Aury de S Leite ( aury.leite1@ig.com.br ). A partir disto
iremos completar o trabalho inicialmente proposto.
40 Jogos para o Pensamento Lgico
40 Jogos Para o Pensamento Aritmtico
40 Jogos Para o Pensamento Geomtricos
40 Jogos Para o Pensamento Algbrico
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www.scribd.com e www.issu.com



PROLEGMENOS
Construo do Pensamento Algbrico
O ensino/aprendizagem da lgebra, que de fato se inicia na 7 srie do Ensino
Fundamental no Brasil, um difcil problema psicopedaggico e didtico a ser resolvido
pelos educadores e especialistas.
a partir desta srie escolar que as crianas passam a no entender mais nada de
Matemtica e isto, segundo suas prprias palavras , e por no entend-la, passam a
no gostar, e possivelmente a ter pesadelos com ela, a ponto de evitar pensar no
assunto.
A grande dificuldade encontrada nesta passagem do-aritmtico-para-o-algbrico se
prende inevitvel ruptura que ocorre com a passagem do Pensamento Aritmtico
geralmente incompleto e lacunar para o do Pensamento Algbrico, muito mais
complexo e abstrato. O que infelizmente ocorre que, o Algbrico assenta suas bases
profundamente na Aritmtica, dependendo ainda de algumas idias da Geometria.
0.1.- Aprender lgebra: Um Grande Problema a ser Resolvido
Criar oportunidades de aprendizagem significativas ou apenas, e to somente, estimular a
aprendizagem efetiva dos conceitos, das propriedades e das tcnicas algbricas no fcil. Este
um problema ainda em aberto na moderna prxis escolar.
0.2.- Sobre o National Council of Teachers of Mathematic
Escolhemos falar nestes prolegmenos especificamente sobre o National Council of Teachers of
Mathematic, cuja sigla NCTM, por vrios motivos:
O NCTM um poderoso conselho de professores de Matemtica com milhares de scios
que se espalham pelos Estados Unidos, Canad e por muitos outros pases falantes da lngua
inglesa;
O NCTM publica continuamente vrios livros dedicados ao Ensino Aprendizagem da
Matemtica, bem como a sobre a formao de professores, desde a pr-escola e dos 1 e 2
graus de escolarizao, faixa de escolarizao conhecida nos Estados Unidos sob a sigla
1
:
K-12.

1
K-12 ou Kindergarten-12, onde Kindergarten = Jardim-de-Infncia. No Brasil: Pr-escola + 11 anos do Ensino
Fundamental, sendo que nos Estados Unidos a escolaridade se estende por mais uma ano, inteirando 12 anos de Ensino
Fundamental Obrigatrio.


O NCTM promove grandes simpsios e debates de alcance mundial, alm de
manter um Anurio (um Yearbook) sobre Educao Matemtica que vem sendo
publicado, quase que ininterruptamente, desde a dcada de 30.
O NCTM dedicou, praticamente toda a dcada de 80, ao estudo do Ensino de
Geometria nos nveis de escolaridade K-12, que culminou com a publicao do
Learning and Teaching Geometry, K-12 1987 Yearbook organizado por Mary
Montgomery Lindquist e Albert P. Shulte. Este livro foi publicado no Brasil sob o ttulo:
Aprendendo e Ensinando Geometria pela Editora Atual somente em 1994, portanto,
com quase seis anos de diferena ou de atraso, se preferirem.
0.3.- O NCTM e a lgebra
O NCTM na dcada de 90 continuou se dedicando a publicar Yearbooks (Livros do Ano)
cada vez mais tcnicos sobre a Formao de Professores, sobre a Educao Matemtica, e dirigiu
seu foco intensamente para o ensino aprendizagem da lgebra.
O NCTM publicou pela National Academy Press em 1997 um livro na forma de um
arquivo que pode ser lido no Adobe Acrobat Reader (arquivo com extenso .pdf) com 190
pginas: The Nature and Role of lgebra in the K-14 Curriculum Proceedings of National
Symposium May 27 and 29, 1997que pode ser copiado sem nenhuma despesa por brasileiros
no site: http://books.nap.edu/catalog/6286.html).
O livro anterior forneceu as bases que deram origem ao livro intitulado: Algebra
Thinking Grades K-12 Readings from NCTMs School-Based Journals and Other
Publications- Reston, Virginia: 1999 National Council of Teachers of Mathematic, ISBN
0873534743. Este livro discute o que o NCTM apontou como sendo o problema da dcada, a
aprendizagem do Raciocnio Algbrico e a sua aplicao significativa, ou como vimos propondo,
a aquisio do conhecimento Algbrico assimilado atravs dos Jogos Para o Pensamento.
A grande preocupao manifestada pelo NCTM, na dcada de 90, como j se mencionou
acima, e pode ser resumida no seguinte:
A lgebra no pode ser encarada como uma mera manipulao de smbolos ou,
simplesmente, uma forma mais rpida de resolver problemas que paream intrincados
quando abordados por processos aritmticos o que deve ser considerado
fundamentalmente so a aprendizagem, o treinamento e o uso efetivo do raciocnio
algbrico na resoluo de situaes-problema.


Cabe acrescentar que os dois livros citados acima, to importantes para o ensino da lgebra
nunca foram publicados e possivelmente nem seriam publicados no Brasil em qualquer tempo, pois
no existe mercado para estes tipos de obra quando vertidos para o portugus. Parece que o fato de
professores brasileiro no comprar livros devido aos baixos salrios, os dirige de forma perversa,
leitura de livros didticos, nem sempre de boa qualidade ou atualizados, que o governo compra das
editoras e os entrega gratuitamente aos estudantes, nas escolas. Geralmente isto ocorre, em algumas
regies, com alguns dias, ou at alguns meses, de atraso com relao ao incio do ano escolar.
No nosso pas os educadores vivem diuturnamente o problema de tentar criar oportunidades
de aprendizagem significativas ou apenas e to somente estimular a aprendizagem efetiva dos
conceitos, das propriedades e das tcnicas algbricas, como afirmamos acima, contando apenas com
livros textos escolares e sem ter acesso a recursos efetivamente pedaggicos e a resultados de
pesquisas srias na rea. Infelizmente a Internet fala ingls, e a maioria dos professores no tm
proficincia nesta lngua.
Outro livro extremamente importante publicado pelo NTCM em 1989 foi o Curriculum and
Evaluation Standards for School Mathematics, Reston, VA: NCTM, 1989, onde se pode ler o
seguite:
Compreender o conceito de varivel, expresses e equaes;
representar situaes e padres numricos atravs de tabelas, grficos, regras
verbais e equaes e explorar os interrrelacionamentos entre estas representaes;
analisar tabelas e grficos para identificar as propriedades e relacionamentos,
desenvolver a confiana na soluo de equaes lineares usando mtodos concreto,
informais e formais; investigar as desigualdades e as equaes no-lineares
informalmente, aplicar mtodos algbricos para resolver problemas do mundo real e
os problemas matemticos.
Do livro Algebra for the 21
st
Century: Proceedings for the August 1992 Conference.
Reston, VA, NCTM, 1993, pudemos colher informaes que nos permitiram escrever de
forma resumida em uma frase, o que vai a seguir:
O pensamento algbrico envolve o desenvolvimento do raciocnio dentro de
um quadro estruturado, a partir da construo de justificativas para o uso de
smbolos, tanto quanto, para o estabelecimento de aprendizagens significativas das
operaes e propriedades algbricas, e isto, a partir do pensamento aritmtico.
0.4.- O Que Ser Visto Neste Novo Livro


O leitor encontrar neste nosso novo livro, 40 Jogos Para o Pensamento Algbrico, assim
como nos demais livros desta coleo, uma srie de Jogos Para o Pensamento.
Ocorre, no entanto, que os Jogos Para o Pensamento Algbrico, diferentemente dos jogos
anteriormente apresentados nos livros 40 Jogos Para o Pensamento Lgico, 60 Jogos Para o
Pensamento Aritmtico e 40 Jogos Para o Pensamento Geomtrico so mais complexos e
exigem alguns conhecimentos sobre a aritmtica como se ver na prtica.
Por este motivo, o da passagem do pensamento aritmtico-para-o-algbrico estamos
anexando a estes prolegmenos um manual de Pr-Calculo. Publicado pela primeira vez no ano
2000 e revisado em 2003, e agora resgatado para a edio deste livro, o manual que iremos
apresentar a seguir foi denominado Apostilas de Pr-Calculo por ser composta por dois mdulos
denominados: Pr-Clculo A Conjuntos, Smbolos Lgicos, Conjuntos Numricos e as
Operaes Aritmticas e Pr-Clculo B lgebra.
Este dois textos foram escritos por mim para serem utilizados pelos alunos do curso de
Clculo Diferencial e Integral I, ministrado por mim no Campus de Guaratinguet da Universidade
Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho. Os textos foram distribudos com a recomendao de
que os estudantes o lessem com a finalidade de revisar os seus conhecimentos bsicos de
Matemtica. Os textos passaram a ser utilizados pelo professor como indicao de leitura atravs
da listagem dos nmeros dos itens que eventualmente viriam a ser utilizados nas aulas seguintes
como pr-requisitos do Clculo I, como por exemplo:
A.4.5.- MDC (Mximo Divisor Comum) de nmeros inteiros
A.4.6.- MMC(Mnimo Mltiplo Comum) de nmeros inteiros
B.3.8.2.- Diviso de P(x) por x a - Exerccio Resolvido
Na sequncia foram escritos ainda outros manuais, o Pr-Clculo C Funes e Grficos e o
Pr-Calculo D Trigonometria, com a mesma finalidade dos dois textos que sero mostrados nas
pginas a seguir.





0.4.1.- O Texto Pr-Calculo A


Pr Clculo A:
Conjuntos, Smbolos Lgicos, Conjuntos Numricos
e as Operaes Aritmticas


Aury de S Leite, Professor Dr.

A.0.- CONJUNTOS
A.0.1.- FORMAS DE REPRESENTAO
A noo de conjunto intuitiva, ou seja, no definida. Tambm, as noes de elementos de um
conjunto e a pertinncia destes elementos a um conjunto so intuitivas.
[2] Diagrama de Venn-Eler:
A
a e
o
i
u
[1] A o conjunto das vogais
[3] A = { a, e, i, o, u } = { i , o, u, a, e }
[4] A = { x | x uma vogal }

Figura 1.- Formas de representao de um conjunto
Observando-se a figura acima algumas das diversas formas de representao de um mesmo
conjunto. A forma de representao [3] denominada forma de listagem, onde os elementos do


conjunto so apresentados um a um, sob a forma de uma lista no necessariamente ordenada. A
forma de representao [4] apresenta o conjunto A pela propriedade de seus elementos, e a leitura
a seguinte: A igual ao conjunto dos x, tal que x uma vogal; aqui o x uma varivel que
representa cada um dos elementos cuja propriedade a de ser uma vogal do alfabeto portugus, o
que permite no incluir o y como vogal.
Podemos ainda estabelecer que aA e que 3A, ou que bA, que sero lidos: o elemento a
pertence ao conjunto A, 3 no pertence a A e b no elemento de A.
A.0.1.1.- Algumas observaes sobre as desigualdades:
Para podermos compreender melhor o que vem a seguir, devemos recordar o seguinte:
[1] O conjunto dos nmeros naturais: N = { 0, 1, 2, 3, 4, 5,...} um conjunto infinito.
[2] Dados dois nmeros naturais x e y eles tm uma das seguintes propriedades
(1) x igual a y ou ento x diferente de y : x = y ou x y
(2) se x diferente de y com x 0 e y 0, ento x excede y ou y excede x: se x e y so
no nulos e x y ento x > y ou x < y
Observar: os smbolos > e < so lidos respectivamente como: maior e menor.

parece com o nmero 7

parece com o nmero 4

Corte a linha inferior do smbolo com um pequeno trao:

Figura 2.- Forma prtica de reconhecimento dos smbolos maior do que e menor do que
A.0.1.2.- As Propriedades da Igualdade:
A seguir esto listadas as trs propriedades da igualdade, onde os smbolos: deve ser lido como
para qualquer ou para todo, o smbolo como equivale e o smbolo deve ser lido
como se ...ento:
[1] Reflexiva: a, a = a
[2] Simtrica: a, b, a = b b = a
[3] Transitiva: a, b, c, b, (a = b e b = c) a = c


A igualdade uma relao de equivalncia. As propriedades das relaes de equivalncia so
mostradas abaixo sob a forma de grafos.

a a b
a
b
c
Reflexividade Simetria Transitividade

Figura 3.- Grafos representativos das Propriedades das Relaes de Equivalncia
A.0.1.2.- As Propriedades da Desigualdade:
A desigualdade no reflexiva nem simtrica, mas transitiva, isto : se a >b e b>c ento a>c;
ocorrendo ainda que: se a<b e b<c ento a<c. A desigualdade possui ainda, outras propriedades
notveis, a saber:
Se a > b, c > 0 ou c < 0, ento a + c > b + c
Se a < b e c < 0, ento: ac > bc (o sinal da desigualdade se inverte quando ela multiplicada
por qualquer nmero negativo). Veja ainda que: se a > b e c < 0, ento: ac < bc
Se a < b e c > 0, ento: ac < bc e ainda, se a > b e c > 0, ento: ac > bc
A.1.- CONECTIVOS
Smbolo Nome Leitura
conjuno "e"
disjuno "ou"
implicao "se ..., ento ..." ou "implica"
equivalncia "... se, e somente se ..." ou "equivale"
A.1.2.- Exemplos:
(1) x 0 ( x = 0 x > 0)
leitura: "Se x maior ou igual a zero, ento x igual a zero ou x maior que zero".


Comentrios: um nmero maior que zero quando positivo e, denominado "nulo" quando for
igual a zero; a condio "x maior ou igual a zero" ser satisfeita por uma e somente uma das
alternativas: "x nulo" ou "x positivo (no nulo)"

(2) x.y = 0 ( x = 0 y = 0 )
leitura: "Se x vezes y igual a zero, ento x igual a zero ou y igual a zero".
comentrio: para satisfazer expresso "x.y = 0" basta que apenas o x seja igual a zero ou que o y
seja igual a zero; no entanto, se x e y forem simultaneamente zero, a condio ser igualmente
satisfeita.

(3) x > y y < x
leitura: "x maior que y se, e somente se y menor que x" ou "x maior que y equivale a y
menor que x".

NOTAR BEM: A palavra "ou", no nosso dia-a-dia, utilizada no sentido exclusivo como no caso
do exemplo (1) em que se x for igual a zero ele no poder ser maior que zero; no entanto na
Matemtica a palavra "ou" pode assumir o sentido inclusivo, isto , satisfazer a cada uma das
possibilidades ou a todas elas simultaneamente como em x.y.z = 0 onde h as seguintes
possibilidades exclusivas, ou no, entre si: x nulo, y nulo, z nulo, x e y so nulos, x e z so
nulos, y e z so nulos ou ento z, y e z so nulos.

A.1.3.- Exerccio:
Analise cada uma das sentenas abaixo e diga se ela verdadeira ou falsa justificando a sua
resposta
1. ( x > 0 y > 0) x + y > 0
2. x + y 0 ( x > 0 y > 0)
3. x + y > 0 ( x > 0 y < 0)
4. x + y > 0 ( x < 0 y < 0)
5. ( x + y 0 ) (x 0 y 0 )
6. ( x + y > 0 x = 0 ) (y 0 )
7. ( x + y > 0 x < 0 ) ( y >x y > 0)
Obs.: x deve ser entendido como o valor de x com o sinal trocado.



A.1.3.1.- Respostas Analisadas do Exerccio A.1.3
1. ( x > 0 y > 0) x + y > 0 - Verdadeira. Se dois nmeros so positivos, ento a
soma deles um nmero positivo.
2. x + y 0 ( x > 0 y > 0) - Falsa. Para que uma soma seja positiva no h
necessidade de que ambos os valores sejam positivos. Veja por exemplo que, para x
= 10 e y = -4, tem-se 10 + (-4) = 6 0.
3. x + y > 0 ( x > 0 y 0) - Falsa. Tente criar um exemplo numrico para provar
que esta afirmativa falsa.
4. x + y > 0 ( x 0 y 0) - Falsa. Pois a soma de dois nmeros negativos
quaisquer dever resultar um nmero negativo.
5. ( x + y 0 ) (x 0 y 0 ) - Verdadeira. Tente criar um exemplos que
justifiquem a resposta.
6. ( x + y > 0 x = 0 ) (y 0 ) - Verdadeira. Pois a condio y > 0 satisfaz,
logo a hiptese y = 0 pode ser descartada, a palavra ou aqui utilizada no sentido
exclusivo, pois y no pode ser ao mesmo tempo positivo e nulo.
7. ( x + y > 0 x < 0 ) ( y >-x y >0 ) - Verdadeira. Como o x negativo o y
tem que ser um nmero positivo (y deve ser maior que zero), mas y tem que ter um
valor maior do que o valor de x com o sinal trocado, isto y >-x, o que implicaria em
termos que ter um y positivo. Exemplo: se x = -4, y deve ser maior que (4) ou seja
y vir a ser maior que 4. Pense um pouco sobre isto.


A.2.- QUANTIFICADORES
Smbolo Nome Leitura
quantificador universal qualquer que seja ou para todo
quantificador existencial existe um ou existe pelo menos um
ou ! --- existe um nico ou existe, e nico
~, Negao do quantificador existencial no existe
A.2.1.- Exemplos:
(1) x, x.0 = 0 ( verdadeira para todos os valores de x: um nmero multiplicado por 0 igual a 0)
(2) x, x
2
= x ( verdadeira para x = 0 e x = 1)
(3) x, x + 3 = 7 ( verdadeira para x = 4)
(4) | x, x = 9 ( verdade, pois somente x = 3 satisfaz; a raiz quadrada de um nmero positivo
um nmero positivo)
(5) | x, x.5 = 0 ( verdadeira, esta sentena matemtica vlida somente para x = 0)
(6) ~ x, 0.x = 5 ( verdadeira, pois qualquer x multiplicado por zero resultar zero e nunca
cinco).
A.2.2.- Contra- Exemplos:
(1) x, x
2
>x ( falso, pois no vale para x = 0 ou para x = 1, portanto no vale para todo x)
(2) x, x + 1 = x ( falso.)
(3) | x, x2 = x ( falso. Veja o exemplo 2 em 2.1)
(4) ~ x, x
2
= 1 ( falso. Pois x = 1 ou x = -1 satisfazem sentena.)
A.2.3.- Exerccio:
Dar o valor lgico (V -verdadeiro ou F -falso) das sentena abaixo justificando suas respostas.
Considere x pertencente ao conjunto dos nmeros naturais (N = {0,1,2,3,4,5,...} )

(a) xN, x
2
= x ( ) (b) | xN, x
2
= x ( ) (c) | xN, x
2
x ( ) (d) | xN, x
2
= 0 ( )
(e) | xN,
0
5
=
x
( ) (f) xN,
0
5
=
x
( ) (g) xN,
0
5
=
x
( ) (h) xN, x.0 x ( )
(i) xN, x.0 = 0 ( ) (j) xN, x x + 1 ( ) (l) xN, x
2
= x
3
( ) (m) | xN, x
2
= 9 ( )



16
A.2.3.1.-Respostas Analisadas do Exerccio A.2.3
(a) xN, x
2
= x (V) (b) | xN, x
2
= x (F) (c) | xN, x
2
x (F) (d) | xN, x
2
< x (F)
Justificativas:
(a) x = 1 ou x = 0 satisfazem, logo existe pelo menos um x em n que satisfaz igualdade: x
2
= x.
(b) Falso. Pois h dois valores em N que satisfazem relao: o 0 e o 1.
(c) Veja que o sinal no precisa ser satisfeito para o < e para o = , bastando satisfazer igualdade ara
que a expresso x
2
x seja verdadeira. A sentena falsa porque existem o 0 e o 1 satisfazendo a
igualdade. Se a expresso fosse xN, x
2
x ela seria verdadeira.
(d) No existe em N nenhum nmero que elevado ao quadrado seja menor que ele mesmo. Veja: 2
2
= 4
e 4 > 2; mesmo para o zero e o 1 teremos: 0
2
= 0 e 1
2
= 1, e no ocorre que 0 > 0 nem que 1 > 1. No
entanto, quando podemos utilizar os nmeros negativos a sentena passa a ser verdadeira, pois se (-2)
2
=
4 e 4 > -2, por outro lado, ocorre que (-2)
3
= -8 e a sim: -8 < -2.

... -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ...
Maior
Menor

Observar: O conjunto dos nmeros inteiros Z = { 0, 1, 2, 3, 4, 5, ...}

(e) | xN,
0
5
=
x
(V) (f) xN,
0
0
=
x
(F) (g) xN,
0
0
=
x
(F) (h) xN, x.0 x (V)
Justificativas:
(e) satisfeita para x =0.
(f) Falsa, no existe diviso por zero.
(g) Idem ao (f).
(h) verdadeira apenas para os nmeros naturais. Para os nmeros inteiros negativos ( -1,-2,-3,...) seria
falsa.

(i) xN, x.0 = 0 (V) (j) xN, x x + 1 (V) (l) xN, x
2
= x
3
(F) (m) | xN, x
2
= 9 (F)
Justificativas:
(i) vlida para todos os nmeros naturais.
(j) Idem ao (j).
(k) vlida para x = 0 e x = 1. No seria vlida por exemplo para x = 2 ou mesmo para x = -1, pois (-1)
2

= 1 e (-1)
3
= -1.
A.2.4.- Exerccio:
Sendo C = {2, 4, 6, 9}, complete as sentena a seguir com o quantificador conveniente:



17
(a) __ x C, x um nmero par (b) __ x C, x um nmero mpar
(c)__ x C, x > 10 (d)__ x C, x < 10
A.2.4.1.- Respostas do Exerccio A.2.4
(a) (existe pelo menos um) (b) ou | (c) ~ (d)



18
A.3.- CONJUNTOS NUMRICOS
A.3.1.- O CONJUNTO DOS NMEROS NATURAIS: N
Os postulados de Peano (Giuseppe Peano 1958/1932) permitem construir o conjunto dos nmeros
naturais:
(1) O zero um nmero natural
(2) Existem elementos x e y, nmeros naturais, tais que x y
(3) Se x um nmero natural, ento x +1 o sucessor de x
(4) Todo nmero natural possui um sucessor
(5) Zero no sucessor de nenhum nmero natural
(6) Se x e y so nmeros naturais e possuem o mesmo sucessor ento x = y
(7) Um subconjunto de nmeros naturais que contenha o zero, e que possua a
propriedade: todo nmero deste conjunto tem um sucessor, ento este subconjunto o
prprio conjunto dos nmeros naturais.

N = { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, ...}
A.3.2.- O Conjunto dos Nmeros Inteiros: Z
Z = { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, ...}
ou
Z = {... ,-6, -5, -4, -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, ...}
Propriedade: Todo Nmero inteiro um nmero natural, isto : N Z
Leitura de N Z : N est contido em Z ou N um subconjunto prprio de Z.

Observao: Um conjunto um subconjunto prprio de outro conjunto quando est contido neste
outro, mas no igual a ele. Um conjunto igual a outro dito subconjunto imprprio deste outro,
como por exemplo: {1,2,3} {2,3,1},onde o smbolo pretende exprimir esta idia, no entanto
esta simbologia pouco utilizada, podendo-se escrever {1,2,3} {2,3,1}.

A.3.3.- O CONJUNTO DOS NMEROS RACIONAIS: Q
O conjunto dos nmeros racionais aquele formado por todos os nmeros que podem ser colocados
sob a forma de razo entre dois nmeros inteiros, onde o segundo nmero seja diferente de zero:


19

Q = { x | x =
b
a
, aZ bZ, b 0 }

Leitura: Q igual ao conjunto dos x tais que x igual razo entre a e b, onde a e b
pertencem ao conjunto dos nmeros inteiros, com b diferente de zero.
A.3.3.1.- impossibilidade da diviso por zero:
Na definio anterior, a restrio b 0 importante e necessria, veja por exemplo:
5
10
= 2
porque: 10 = 5.2, no entanto para
0
10
= x no tem significado pois no existe nenhum valor de x
que satisfaa: 10 = 0.x. Este fato mostra a impossibilidade de diviso por zero.
A.3.3.2.- Exemplos de Nmeros Racionais
So nmeros racionais:
(1) Todos os nmeros inteiros:
0 =
5
0
1
0
= ; 1=
9
9
2
2
= ; 2 = ;
1
2
-1=
10
10
; -2 =
1
2
4 -
8
4
8
= =

etc.
Este fato pode ser representado por: Z Q
(2) As fraes ordinrias (prprias ou imprprias fraes mistas):
3
2
;
5
9
;
8
5
2 =
8
21
;
5
1
25
5
= ;
8
16
= 2;
931
234
etc.
(3) Os decimais exatos:
0,4 =
10
4
(quatro dcimos); 0,75 =
100
75
(setenta e cinco centsimos) que aqui so
representados sob a forma de fraes decimais.
(4) As dzimas peridicas simples(ou nmeros decimais peridicos simples):
0,555... =
9
5
5 , 0
__
= ; 0,323232... =
___
32 0, =
99
32
; 0,321321321... =
_____
321 , 0 =
999
321

Observao importante: pela regra que preside a escrita de dzimas peridicas
simples sob a forma de razo, ou seja, escrever o perodo como numerador e utilizar
no numerador um numeral formado por tantos algarismos 9 quantos forem os
algarismos do perodo, temos a registrar o seguinte fato importantssimo: a dzima


20
0,999... escrita como: 0,999... = 1
9
9
= e assim, por exemplo, 9,999... = 10; ou
ainda, 0,0999... = 0,1 etc.
(5) As dzimas peridicas compostas:
3,222... = 3 +
9
2
=
9
3 32
(verifique!); 54,08323232... =
9900
5408 540832
=
9900
535424

A regra para a escrita das dzimas peridicas compostas sob a forma de razo a
seguinte: escreva no numerador a parte no peridica seguida da parte peridica
formando um nmero inteiro, subtraia desta quantia o nmero obtido com a parte no
peridica. Escreva no denominador tantos 9s quantos forem os algarismos da parte
peridica, seguidos de tantos zeros quantos forem os algarismos da parte no
peridica depois da vrgula.
A.3.5.- O CONJUNTO DOS NMEROS IRRACIONAIS: Q OU I
So nmeros irracionais os decimais no exatos e no peridicos:
(1) As razes no exatas de nmeros inteiros: 2 ; 3 ; 5 ; 6 ; 7 ; 8 ; 10 etc.;
3
2 ;
3
3 ;
3
4 etc.

(2) O nmero Pi: = 3,141592645... um nmero decimal infinito e no peridico, e que,
portanto no pode ser escrito sob forma de razo (no racional). Examine agora o valor de Pi
com 30 casas decimais: =3,14159265358979323846264338328... . . .

(3) O nmero de uler: e = 2,71828182845...

Observao: O conjunto dos nmeros Irracionais geralmente representado por I ou por Q (onde
Q deve ser lido: complementar de Q)
A.3.6.- O CONJUNTO DOS NMEROS REAIS: R
A unio do conjunto dos nmeros racionais ao conjunto dos irracionais ir formar o
conjunto dos nmeros reais R, e isto representado por:
R = Q Q = {x | x um nmero racional ou um nmero irracional }


21
A.3.6.1.- Frao: numerador e denominador:
NOTAO: Dado o nmero racional
b
a
com b0, seus elementos a e b recebem respectivamente
os nomes de numerador e denominador, ou seja, um nmero racional pode ser entendido como
ador deno
numerador
b
a
min
= .
A.3.7.- O CONJUNTO DOS NMEROS COMPLEXOS
Voc poder encontrar em um livro de Matemtica do terceiro colegial uma abordagem
bastante abrangente sobre os nmeros complexos e suas propriedades. Neste texto, um conjunto de
idias matemticas introdutrias ao Clculo Integral e Diferencial apenas iremos mencionar o
seguinte sobre os nmeros complexos: a razes de ndice par de nmeros negativos no so nmeros
reais, elas so nmeros complexos, como por exemplo: R 4 , mas sim . 4 C
Notao: i 2 1 2 1 4 ) 1 ( 4 4 = = = = onde i = 1 denominada
unidade imaginria.
Observao: R
3
8 pois 2 8
3
= .
Note tambm que:
[1] Todo nmero natural Inteiro: N Z.
[2] Todo nmero inteiro racional: Z Q (eles podem ser colocados sob forma de
razo).
[3] Todo nmero racional e todo nmero irracional real: Q R e Q R.
[4] No h um nmero que seja racional e irracional ao mesmo tempo: Q Q= .
[5] A unio dos nmeros racionais e irracionais formam o conjunto dos
nmeros reais: Q Q= R.



22
A.3.7.1.- Conjuntos Numricos Resumo:

[1] N Z Q R C
[2] Q Q =
[3] Q Q = R
N
Z
Q
R
C
Q

Figura 4- Os Conjuntos Numricos Notveis e suas relaes

A.3.7.2.- Conjuntos Numricos com Restries Notao:
(1) Sendo X um dos conjuntos N, Z, Q, R ou C: X
*
= {x X | x 0 } = X {0}
(2) Sendo X um dos conjuntos Z, Q ou R:

+
X = {x X | x 0 } - subconjunto de X formado pelos nmeros no negativos de X

X = {x X | x 0 } - subconjunto de X formado pelos nmeros no positivos de X


*
+
X = {x X | x > 0 }=
+
X - {0} - subconjunto de X formado pelos nmeros positivos de X
*

X = {x X | x <0 }=

X - {0} - subconjunto de X formado pelos nmeros negativos de X


23
A.4.- NMEROS INTEIROS ALGUMAS PROPRIEDADES
A.4.1- PARIDADE E IMPARIDADE
Um nmero inteiro a par se, se somente se, x Z, a = 2x. Um nmero inteiro b mpar
se, se somente se, x Z, b = 2x + 1.
A.4.2.- NMEROS PRIMOS E COMPOSTOS
Um nmero inteiro p, diferente de zero e de um, isto , p (Z
*
-{1}), primo se tem como
divisores apenas: 1, -1, p e p ( ou seja: 1 e p ), o que pode ser escrito como:

p Z ( D(p) = {-p,-1, 1, p} p um nmero primo )
A.4.3.- EXEMPLO DE NMEROS PRIMOS
[1] -7 um nmero primo pois conjunto de divisores de 7 : D(-7) = { -7, -1, 1, 7 }.
[2] A seguir apresentamos uma listagem de todos os nmeros primos naturais at 50. Esta listagem
contm 15 nmeros primos: 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 37, 41, 43, 47.
A.4.4.- Decomposio em fatores primos
Os nmeros inteiros distintos de 0, +1, 1 e que no forem primos so denominados
compostos, isto , estes nmeros so obtidos pela multiplicao de nmeros primos, ou seja eles so
compostos por fatores primos, como por exemplo:
21= 3X7 32 = 2X2X2X2X2 = 2
5
300 = 2X2X3X5X5 = 2
2
X 3X5
2
Assim, poderemos efetuar a fatorao prima (decomposio em fatores primos) dos nmeros
compostos, atravs de um dispositivo prtico, onde por tentativas se percorre, um a um,
seqencialmente os nmeros primos, a partir do 2, buscando todos os divisores para o nmero a ser
fatorado. Veja os exemplos a seguir:



24
A.4.5.- MDC (Mximo Divisor Comum) de nmeros inteiros
Problema 1: Seja considerar dois nmeros inteiros, como por exemplo 12 e 18. Deseja-se obter o
maior nmero que divida exatamente o 12 e o 18, isto , deseja-se calcular o mximo divisor
comum de 12 e 18, ou ainda, deseja-se obter o MDC(12,18).
Soluo do problema a partir do conceito de MDC:
[1] Calcula-se os divisores positivos de 12: D(12) = {1, 2, 3, 4, 6, 12 }
[2] Calcula-se os divisores positivos de 18: D(18) = {1, 2, 3, 6, 9, 18 }
[3] Calculam-se os divisores comuns de 12 e 18: D(12) D(18) ={1, 2, 3, 6 }
[4] Toma-se o maior destes divisores comuns: 6
[5] Logo MDC(12,18) = 6.
Soluo atravs da Fatorao:


12 2 18 2
6 2 9 3
3 3 3 3
1 1

Tomando os fatores comuns s duas fatoraes, obtm-se:

MDC(12,18) = 2 X 3 = 6

Observao: mesmo que um dos nmeros seja negativo, ou mesmo que os dois nmeros sejam
negativos, o mximo divisor dos mesmos sempre um nmero positivo. Assim sendo podemos
sempre considerar os nmeros como positivos e buscar o MDC entre os seus divisores comuns
positivos. Utilizando ainda o exemplo anterior, se tivssemos MDC(-12,18) ou MDC(12,-18) ou
ainda MDC(-12,-18) o resultado seria o mesmo:
MDC(-12,18) = MDC(12,-18) = MDC(-12,-18) = MDC(12,18) = 6

A.4.6.- MMC(Mnimo Mltiplo Comum) de nmeros inteiros
Problema 2: Seja considerar dois nmeros inteiros, como por exemplo 12 e 18. Deseja-se obter o
menor nmero que seja exatamente divisvel por 12 e por 18 ao mesmo tempo, isto , deseja-se
calcular o mnimo mltiplo comum de 12 e 18, ou ainda, deseja-se obter o MMC(12,18).


25
Soluo do problema a partir do conceito de MMC:
[1] Calcula-se alguns dos mltiplos positivos de 12: M(12) = {0,12, 24, 36, 48, 60, 72... }
[2] Calcula-se alguns dos mltiplos positivos de 18: M(18) = {0, 18, 36, 54, 72, 90, ...}
[3] Toma-se o menor dos mltiplos comuns a 12 e 18: 36
[4] Logo MMC(12,18) = 36.
Soluo atravs da Fatorao em Grupo:
12, 18 2
6, 9 2
3, 9 3
1, 3 3
1, 1
Tomando os fatores encontrados,
e multiplivcando-os, obtm-se:
MMC(12,18) = 2 X 2 X 3 X 3 = 36

Problema 3: Quer-se obter o MMC(12,15,18,21).
[1] Calcula-se o MMC(12,15,18,21) atravs da fatorao em grupo, pois esta uma das
formas mais fceis de se obter o MMC de um conjunto com mais de dois nmeros inteiros.

12, 15, 18, 21 2
6, 15, 9, 21 2
3, 15, 9, 21 3
1, 5, 3, 7 3
1, 5, 1, 7 5
1, 1, 1, 1 7
1, 1, 1, 1



[2] O MMC(12,15,18,21) = 2
2
X 3
2
X 5 X 7 = 4 X 9 X 35 = 1260.

A.4.6.1.- Propriedade que liga o MDC e MMC de dois nmeros inteiros:
Os processos utilizados para calcular o MDC ou o MMC entre dois nmeros inteiros est
ligado por uma frmula bastante interessante:
a Z, b Z , MDC(a,b). MMC(a,b) = a x b
de onde se pode obter:
a Z, b Z , MDC(a,b) = (a x b) / MMC(a,b).


26
No entanto, esta frmula s vlida somente para dois nmeros inteiros e no pode ser
estendia para aplicaes envolvendo trs ou mais nmeros inteiros.
Veja que: no Problema 1 ns obtivemos MDC(12,18) = 6 e que no Problema 2 ns obtivemos
MMC(12,18) = 36. Estes dois resultados satisfazem frmula MDC(12,18) X MMC(12,18) = 12 X
18 ou seja: 6 X 36 = 216 e 12 X 18 = 216. No entanto no Problema 3 obtivemos
MMC(12,15,18,21) = 1260 e fcil verificar por inspeo dos valores envolvidos que o
MDC(12,15,18,21) = 3. No entanto 1260 X 3 12 X 15 X 18 X 21 ou seja 3780 68040.



27
A.5.- Nmeros Reais Algumas Propriedades
A.5.1.- O conjunto dos Nmeros Reais Denso
Uma propriedade notvel dos nmeros reais a da densidade. A densidade garante que
dados dois nmeros reais distintos a e b, existir sempre um terceiro nmero real entre a e b.
O conjunto dos nmeros reais geralmente representado por uma reta orientada:
e 0,5 =
-3 -2 -1 3 2 1 0
R
0,333...


Apesar de termos localizado na reta real acima alguns nmeros reais como exemplo ainda
no se pde mostrar a idia de densidade dos nmeros reais.
A.5.1.1.- Um exemplo notvel da Densidade dos nmeros reais:
Seja por exemplo, um coelho e sua toca como vistos no desenho abaixo. O coelho deve estar
localizado numa posio demarcada como um e a entrada da toca, que onde ele pretende chegar,
estar demarcada com zero.
Nesta situao idealizada h ainda um problema, o nosso coelho pssimo em avaliar
distncias. Assim ele, pretendendo chegar a um dado ponto, ao avaliar a distncia a ser percorrida,
comete sempre um erro sistemtico: consegue dar um pulo que atinge apenas a metade daquilo que
ele precisava saltar.
A pergunta que se faz a seguinte: na figura a seguir, se o coelho sair da posio 1 ele
conseguir chegar exatamente ao ponto demarcado com o nmero 0?

...
16
1

8
1

4
1

2
1

1 0

Sobre a seqncia: ,...
64
1
,
32
1
,
16
1
,
8
1
,
4
1
,
2
1
, 1 pode-se afirmar o seguinte: ela converge para o
zero. O ponto zero denominado ponto de acumulao desta seqncia. fcil notar que, entre o


28
ponto ltimo ponto demarcado, o
64
1
, e o zero haver uma infinidade de nmeros reais e, ainda,
por mais valores que se v acrescentando seqncia nunca se atingir diretamente o valor zero.
A.5.2.- Mdulo ou Valor Absoluto de um Nmero Real
A.5.2.1.- Mdulo de um Nmero Real Definio: :
Seja xR. O valor absoluto ou o mdulo de x, denotado por |x| dado por:

<

=
0 x se x, -
0 x se ,
| |
x
x
A.5.2.2.- Mdulo de um Nmero Real Exemplos:
(a) | 5 | = 5 (b) | -7 | = (7 ) = 7 (c) | 0 | = 0
d) |0,675| = 0,675 (e) | | = (f) | 3
-2
| = 3
-2
Veja no exemplo (b) que mdulo de um nmero negativo este nmero com o sinal trocado.

A.5.3.- Propriedades dos Nmeros Racionais (NMEROS SOB A
FORMA DE RAZO)
A.5.3.1.- Fraes Prprias e Imprprias e Nmeros Mistos
Uma frao imprpria quando seu numerador maior ou igual ao seu denominador. Neste
caso podemos extrair os inteiros destra frao transformando-a em um nmero misto (ou frao
mista).
A.5.3.2.- Fraes Imprprias: Extrao de Inteiros- Um exemplo
Dada
2
15
, uma frao imprpria para transform-la em um nmero misto: divide-se o
numerador pelo denominador; o quociente desta diviso (o quociente da diviso 7) passa a ser a
parte inteira do nmero misto; indica-se que o resto ( o resto foi igual a 1) continua sendo dividido
pelo denominador, ou seja:
2
1
, escreve-se a parte inteira seguida da parte fracionria, compondo-se


29
assim o nmero misto:
2
1
7
2
15
= . A esta operao se d o nome de extrao de inteiros da frao
imprpria.
A.5.3.3.- Nmero misto: transformao em frao imprpria Um exemplo:
Dado o nmero misto
5
2
3 para transform-lo em frao imprpria: toma-se como
numerador da frao imprpria o produto da parte inteira do nmero misto pelo denominador ( 3 X
5 ) e adiciona-se a este valor o numerador do frao imprpria (que o 2); toma-se para
denominador da frao imprpria o denominador da parte fracionria do nmero misto (o nmero
5):
5
17
5
2 5 3
5
2
3 =
+
= .
A.5.3.4.- Simplificao de fraes Um exemplo
Simplificar uma frao significa dividir o numerador e o denominador da mesma por um
mesmo nmero, exprimindo-a, assim, de forma equivalente, mas mais simples. Veja os exemplos
abaixo onde o smbolo ~ lido eqivale a:
4
3
~
8
6
(divisor do numerador e do denominador: 2)
3
2
~
9
6
~
18
12
~
36
24
~
72
48
~
144
96

melhor seria dividir o numerado e o denominador pelo MDC(96,144) = 48, como a seguir
mostrado.
48 96
48 144
Veja o que ocorre:
3
2
~
144
96

A.5.3.5.- Adio de fraes Exemplos Diversos:
(a) Adio de fraes com o mesmo denominador:

Com extrao de inteiros:
5
1
1
5
6
5
2 4
5
2
5
4
= =
+
= +


30
Com simplificao:
3
2
9
6
9
1 5
9
1
9
5
= =
+
= +

Com extrao de inteiros e simplificao:
2
1
1
6
3
1
6
9
6
7 2
6
7
6
2
= = =
+
= +

(b) Adio de fraes com denominadores diferentes:

6X
5X
90:18=5
90:15=6
90 MMC(15,18)
45
17
90
34
90
10 24
90
2 5 4 6
18
2
15
4
= = =
+
=
+
= +

(c) Adio de fraes com nmeros mistos:
No caso da adio de fraes e nmeros mistos indiferente se adicionamos as
partes inteiras e depois as partes fracionrias seguindo as regras da adio de fraes:
18
7
18
72 57 22
1
4
6
19
9
11
4
6
1
3
9
2
1 =
+
= + = + ou
18
7
18
3 4
0
6
1
9
2
) 4 3 1 ( 4
6
1
3
9
2
1 =
+
+ = + + + = +
A.5.3.6.- Multiplicao de fraes Exemplos:
No caso de multiplicao de fraes por nmeros mistos deve-se transformar o nmero
misto em frao imprpria antes de se efetuar a multiplicao:



(a)
7
5
1
35
25
1
35
60
7 5
15 4
7
15
5
4
7
1
2
5
4
= = =

= =



ou, simplificando antes de efetuar a multiplicao:


7
5
1
7
12
7 1
3 4
7 5
15 4
7
15
5
4
7
1
2
5
4
= =

= =




31

(b)
2
1
5
2
15
1 2
3 5
5
3
2
25
5
2
2
8
1
3 = =

= =
Tente verificar como foram feitas as simplificaes no exemplo (b).
A.5.3.7.- Propriedades Importantes da Adio e da Multiplicao de fraes:
Propriedades Justificativa utilizando valores numricos
c
b
c
a
c
b a
+ =
+
, c 0 7
2
14
2
6 8
3 4
2
6
2
8
2
6 8
= =
+
+ = + =
+

c
b
a b
c
a
c
b a
= =

, c 0 24 3 8
2
6
8
2
6 8
24 6 4 6
2
8
2
6 8
= = =

= = =






32
A.6.- Potncias
A.6.1.- Potenciao e Potncia
Operao: Potenciao Resultado: Potncia
dados b R, n N
*
- {1}, p R, ento
b
n
= b . b . b . ... . b = p
e ainda: b
0
= 1 b
1
= b
Nomenclatura: b base n expoente p potncia
n fatores iguais a b

Figura 5.- Potenciao quadro resumo
A.6.1.1.- Observaes e exemplos sobre a potenciao:
[1] Para b = 0, n 0 e n R, tem-se 0
n
= 0,
0
0
= 1 0
5
= 0 X 0 X 0 X 0 X 0 = 0
[2] Para b > 0, n R*, tem-se b
n
> 0
5
2
= 25 ( 5 > 0 e 25 > 0)

[3]
Para b<0, n N*,

<
>
0 b : mpar n
0 b : par n
n
n
se
se

(-2)
1
= -2 (-2)
2
= 4 (-2)
3
= -8 (-2)
4
= 16 (-2)
5
= -32
(-1)
1
= -1 (-1)
2
= +1 (-1)
3
= -1 (-1)
4
= +1 (-1)
5
= -1



33
A.6.1.2.- Quadro das Propriedades da Potenciao:
Na tabela abaixo considerar: aR, bR, mZ, nZ e que propriedades [1], [2] e [3] dizem
respeito s potncias de mesma base.

[1] b
m
. b
n
= b
m+n
5
3
. 5
7
= 5
12
7
3
. 7
4
. 7
-5
= 7
3+4-5
= 7
2
[2]
b
m
/ b
n
= b
m-n
(com b0)
5
7
: 5
2
= 5
5
4
5
/ 4
8
= 4
5-8
= 4
-3
6
2
: 6
2
= 6
0
= 1
[3] (b
m
)
n
= b
m.n
(potncia de potncia)
(2
3
)
2
= 2
3.2
= 2
6
(3
4
)
0
= 3
0
= 1
[4] (a . b)
m
= a
m
. b
m
(5 . 3)
2
= 5
2
. 3
2

[5] (a / b)
m
= (a
m
) / (b
m
) (com b0)
(2 / 5)
3
= 2
3
/ 5
3

As propriedades constantes desta tabela devido propriedade simtrica da igualdade (todas elas
sob a forma de igualdades), so vlidas tanto da esquerda para a direita quanto da direita para a esquerda.


A.6.1.3.- Alguns Exemplos Importantes da operao com potncias:
[1] (-2)
2
-2
2
, pois (-2)
2
= (-2).(-2) = + 4 enquanto -2
2
= -(2
2
) = - 4.
[2]
3 2 2
) 3 ( 3
3
, pois
8 ) 2 ( 2
3 3 3
3 3
= = = 6561 enquanto (3
2
)
3
= 9
3
= 729.
[3]
4 2
2 2
2

, pois
2
2
2

= 2
-4
de acordo com o exemplo [1].
A.6.2.- Potncias de Expoente Inteiro Negativo ou Zero
[1] Seja calcular b
m
/ b
n
com m<n: b
m
/ b
n
= b
m-n
onde m-n < 0, o que significa b
m-n
?
Vamos resolver este problema, inicialmente atravs de um exemplo numrico:
(a)
2 5 3
5
3
2 2
2
2

= =
(b)
2 5
3
2
1
2 2
1
2 2 2 2 2
2 2 2
2 2 2 2 2
2 2 2
2
2
= = = =
x x x x x
x x
x x x x
x x
das relaes (a) e (b) podemos tirar que:
2
2
2
1
2 =




34
O fato aqui mostrado numericamente poder ser mostrado teoricamente assim: seja calcular
b
0
/b
n
com n positivo. H duas formas de faze-lo:
(a) b
0
/b
n
= b
0-n
= b
-n
(b) b
0
/b
n
=
n n
b b
b 1
0
=
a partir das igualdades (a) e (b) pode-se tirar a seguinte concluso:
b
-n
=
n
b
1
( n
*
+
Z ).

[2] Seja calcular b
n
/b
n
.
H duas formas de faze-lo:
(a) Seja tomar b
n
= x, ento b
n
/b
n
= x/x= 1
(b) b
n
/b
n
= b
n-n
= b
0
a partir das igualdades (a) e (b) pode-se tirar a seguinte concluso:
b
0
= 1

[3] O smbolo 0
-n
para n
*
+
Z (n inteiro, positivo e no nulo) no tem significado, ou sejam, por
exemplo, 0
-1
ou 0
-3
no representam valores numricos. Note, no entanto, que se pode aceitar que 0
0
= 1, que o que fazem muitos autores.



35
A.7.- Razes
A.7.1.- Radiciao e Raiz
Operao: Radiciao Resultado: raiz
dados b R
+
, n N
*
, p R
+
, ento
p b b p
n
n
= =
Nomenclatura: b raiz n ndice p radicando

A.7.2.- Exemplos:
32 2 2 32
5 5
= = 49 7 7 49
2
= = 0 0 0 0
6 6
= = 1 1 1 1
5 5
= =
A.7.3.- Propriedades da Potenciao - exemplos
A.7.3.1.- Quadro das Propriedades da Radiciao:
Na tabela abaixo considerar: aR
+
, bR
+
, mZ, nN
*
, s N
*
.

[1]
n n n
a.b b . a =
e
n n n
b : a b : a =
3 3 3
14 7 . 2 =
[2] n m m n
a ) a ( =

4 3 3 4
3 ) 3 ( =
3 2 2 3
5 ) 5 (

= 1 1 7 ) 7 (
0 0
= = =
[3]
a a
n n
=
e
n n n
.b a b a. =

3 3 ) 3 (
4 4 4 4
= =
4 4 4
3 . 5 3 . 5 =
3 3 3 . 3 3 . 3 3 . 27
4 4 4 3 4 3 4
= = = =
[4]
sn sm n m
a a =

6 4 3 . 2 2 . 2 3 2
7 7 7 = =
[5]
sn s n
a a =

6 3 2
7 7 =


Sentidos de validade das propriedades devido propriedade simtrica da igualdade



36
7.3.2.- Radiciao - Exerccios Resolvidos:

As igualdades a seguir devem ser analisadas nos dois sentidos, da esquerda para a direita e vice-
versa. Tente verificar a cada passo quais das propriedades anteriores foi utilizada. Note que os
ndices dos radicais envolvidos nesta multiplicao so iguais.

[1]
3 3 2 3 2 3 3 3 2 3 3 5 3
4 . 2 2 . 2 2 . 2 2 2 2 32 = = = = =

[2] 12 3 . 4 3 . 2 3 . 2 3 . 2
2 2
= = = =

[3] 2 2 8 2 : 16 2 : 16
3 3 3 3 3 3
= = = =

[4]
6 6 6 6 7 6 3
2 . 2 2 . 2 2 128 128 = = = =
[5] = = =
3 3 2 5 3 3 3 3 3 3
5 3 2 15 12 25 5 4 6 ) 3 5 ( 12 25 3 5 5 4 6
= = = =
3 2 2 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 2 5
3 2 5 2 15 5 3 2 2 15 5 3 2 15

3
36 150 =

A.7.4.- Simplificao de Radicais
A propriedade [4] da tabela de propriedades da radiciao permitem simplificar os
radicais. Como j se afirmou anteriormente a igualdade possui a propriedade simtrica que nos
permite escrever a seguinte sentena matemtica:
n m sn sm sn sm n m
a a a a = = .
A.7.4.1.- Simplificao de radicais Exemplos:
(a)
3 3 2 2 3 2 2 6 4 6
4 2 2 2 16 = = = =






37
(b)
4 3 3 4 3 1 3 4 3 1 4 3 4 4 3 4 12 4 3 4 12 3 4 15
5 125 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 = = = = = =


A.7.4.2.- Comparao de radicais - Reduo de radicais ao mesmo ndice:
Problema: Colocar em ordem crescente os seguintes radicais:
4 6 3
32 , 248 , 8 , 13 .
A idia reduzir os radicais ao mesmo ndice. Para isto deve-se seguir os seguintes passos
[1]Calcula-se o MMC(3,2,6,4). MDC(3,2,6,4) = 12.
[2] Adota-se o 12 como o novo ndice comum a todos os radicais:
12 12 4 4 3 4
28561 13 13 = =

;
12 12 6 6 2 6
262144 8 8 = =

;
12 12 2 2 6 2
61504 248 248 = =

;
12 12 3 3 4 3
32768 32 32 = =

.
Comparado os radicais que agora esto com o mesmo ndice podemos escrever:
12 12 12 12
262144 61504 32768 28561 < < < ou melhor: 8 248 32 13
6 4 3
< < <
A.7.4.3.- Confira o resultado dos seguintes exerccios com radicais:

(a) 6 2 6 96 54 24 = + +
(b)
3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
5 6 5 3 2 1080 6 9 4 5 6 9 4 5 = = = =

(c)
3 3 3 3
2 15 432 16 3 54 = + +

(d)
6 6 6 3 2 6 3 6 2 3
8575 343 25 7 5 7 5 7 5 = = = =

Observe que: o produto no exerccio (c) exigiu uma reduo dos radicais ao mesmo ndice.
A.7.5.- Potncias de Expoente Racional

Dados aR+,
Q
q
p

, temos:
q
p q
p
a a =


A.7.5.1.- Potncias com Expoentes fracionrios exemplos:
(a)
3 3 2
3
2
25 5 5 = = (b) 7 7
2
1
= (c) 2 2 8 8
3 3 3 3
1
= = =



38
A.7.5.1.- Exerccios Resolvidos Potncias com expoentes fracionrios e
expoentes decimais:
[1] Exprimir sob a forma de radical:
(a)
2
3
9 (b)
0,1
1024 (c)
3
2
216

(d)
2
1
2

(e)
-0,6
243
Solues:
(a) 27 3 ) 3 ( ) 3 ( 9 9
3 3 2 3 2 3
2
3
= = = = =
(b) 2 2 1024 1024 1024
10 10 10 10
1
0,1
= = = =
(c)
6
1
3
1
2
1
3
1
2
1
3
1
2
1
3 2
1
216
1
216 216
3 3
3
3 3
3
3
3
3
3
3
3 3
3
3 2
3
2
= = = =

= = =


(d)
1
2
1
2
1
) 2 (
2
1
2
1
2

= = =
(e)
5 3
5
3
10
6
0,6 -
243
1
243
1
243
1
243 = = =

[2] Exprimir sob a forma de potncia de expoente racional:
(a) a (b)
4 3 6
2 (c)
3
4
1
(d)
7 3
2
1

Solues:
(a)
4
1
4
a a a = = (b)
2
1
12
6
12 6 4 3 6
2 2 2 2 = = = (c)
3
1
3
1
3
4
4
1
4
1

= = (d)
7
3
7 3
2
2
1

=

A.7.6.- Racionalizao de Denominadores
Quando uma frao possui para denominador um nmero irracional ela denominada frao
irracional. Neste caso, ns devemos racionalizar o denominador desta frao por motivos que sero
explicados a seguir.
Por exemplo: a frao
2
1
uma frao irracional, ou seja, com denominador irracional. Para
racionalizar o seu denominador devemos multiplic-lo por 2 , e para que a frao no se altere,
devemos multiplicar o seu numerador tambm por 2 . Veja o que ocorre:


39
2
2
4
2
2 2
2 1
2
1
= =

=
A.7.6.1.- Porqu racionalizar denominadores?
Pergunta: Porqu se deve racionalizar o denominador de uma frao irracional?
Vamos estabelecer que o melhor valor de 2 seja: 1,41421356217 obtido numa calculadora com
12 dgitos no visor e que o valor de
2
2
obtido na mesma calculadora seja: 0,707106781185.
Examine os seguintes clculos onde se adotam valores cada vez mais prximos (ou melhores) de
2 :

Para a frao com denominador irracional:

Caso 1: adotar 2 = 1,414: 7072135785 , 0
414 , 1
1
2
1
=
Caso 2: adotar 2 = 1,41421: 77 7071085623 , 0
41421 , 1
1
2
1
=

Caso 3: adotar 2 = 1,4142135624: 73 7071067813 , 0
4142135624 , 1
1
2
1
=



Os clculos acima mostram que a impreciso dos valores encontrados na diviso muito
grande. No caso da racionalizao, passaremos a dividir um nmero irracional por um nmero
inteiro, fazendo com que a impreciso ocorra somente na ltima casa decimal.
:

Para a frao com denominador racionalizado:

Caso 1: adotar 2 = 1,414: 707 , 0
2
414 , 1
2
2

Caso 2: adotar 2 = 1,41421: 707105 , 0
2
41421 , 1
2
2

Caso 3: adotar 2 = 1,4142135624: 7071067812 , 0
2
4142135624 , 1
2
2

Caso 4: efetuar o clculo numa calculadora com 12 dgitos de preciso:
... 8 7071067811 , 0
2
... 7 4142135623 , 1
2
2





40
Os exemplos exibidos acima so suficientes para mostrar que quando no se racionaliza o
denominador de uma frao irracional corre-se o risco de se obter, nos clculos, valores afetados de
erros bastante graves.
A.7.6.2- Exemplos simples de racionalizao de denominadores:
(a) 2 2
2
2 4
4
2 4
2 2
2 4
2
4
= = =

=
(b)
5 5 2
5 2
5 5
5 2
5 2 5 3
5 2
5 3
4 2
2
2 2
2
2 2
2 2
2 2
2
2
= = = =

=
(c) 8 2
2
8 4
4
8 4
2 2
2 4 4
2
4 4
= = =

=
(d)
3
3 7
3
3 7
3 3
3 7
3
7
9
7
15 12
15 15
15 12
15 12 15 3
15 12
15 2 15
= =

= =
A.7.6.3.- Quanto vale 2
-
?
Este um exerccio para verificar o que voc aprendeu sobre as potncias com expoentes
fracionrios negativos e sua transformao em radicais, bem como a sua racionalizao.
Escolha a sua resposta:
(a)
2
1
(b)
2 2
1
(c)
2
2
(d) 2 (e) NRA
Veja a resposta no final deste texto no item A.7.7.4.
A.7.7.- Radicais Semelhantes - Adio
A.7.7.1.- Adio de Radicais:
S se podem adicionar radicais semelhantes.
Dois ou mais radicais so semelhantes quando possuem o mesmo radicando e o mesmo
ndice, independentemente do valor numrico que o multiplique.
So radicais semelhantes: 2 e 2 3 ;
4
3 , 5
4
3 , -3
4
3 e 0,75
4
3 .
A.7.7.2.- Adio de Radicais Exerccios Resolvidos :
(a) 2 2 2 2 = +
(b) 3 4 2 8 3 2 2 5 3 7 2 3 3 = + + +
(c) 9 3 8 3 6 7 3 3 2 3 4 3 5 3 2
3 3 3
+ = + + +
(d) = + = + = + 2 3 5 2 4 2 2 2 5 2 3 2 2 2 50 3 32 8 2
2 5 3



41
2 7 2 15 2 4 2 4 = + =
(e) 3 7 2 8 3 3 2 5 2 3 3 4 27 50 18 12 + = + + + = + + +
A.7.7.3.- Exerccio de Verificao da Aprendizagem:
Mostre que: a a a a a a 2 11 3 24 200 48 5 18 7 3 4 = + +


A.7.7.4.- Resposta do teste A.7.6.3:
Alternativa (c)


42



0.2.2.- O Texto Pr-Calculo B


Pr-Clculo B
lgebra

Professor Aury de S Leite


B.1.- O que a Aritmtica e o que lgebra
B.1.1.- Aritmtica: duas definies
A aritmtica a parte da matemtica que estuda as propriedades dos nmeros e as operaes
que com eles se pode realizar.
A aritmtica a parte da matemtica em que se investiga as propriedades dos nmeros
inteiros e racionais.
B.1.2.- lgebra: duas definies
A lgebra a parte da matemtica que ensina a calcular, generalizando e simplificando as
questes aritmticas, por meio de letras da alfabeto.

A lgebra a parte da matemtica que estuda as leis e processos formais de operaes com
entidades abstratas.



43
B.2.- Polinmios
B.2.1.- Definio:
Chamamos polinmio s expresses algbricas racionais inteiras.
B.2.1.1..- Exemplos de Polinmios:
(a) 3 4x (x) P
1
+ = (b) 1 2x 5x (x) P
3
2
+ = (c)
0
3
4x 4 (x) P = =
(d) 7y (y) P
4
= (e)
7
5
3x (x) P = (f) 7 6xy 5y 2x y) (x, P
2 3
6
+ =
(g) z - 4y 7x 6xyz 5y x -5z z) y, (x, P
2 3 3
7
+ + + =

Observaes:
P
1
um binmio, isto , possui dois termos algbricos: 4x e 3.
P
2
um trinmio.
Os polinmios P
3
, P
4
e P
5
so monmios, isto , so polinmios de um s termo algbrico.
P
6
um polinmio de duas variveis, enquanto P
1
, P
2
, P
3
, P
4
e P
5
so polinmios de uma
varivel.
P
7
um polinmio de trs variveis.


B.2.1.2..- Contra-exemplos de Polinmios:
As seguintes expresses algbricas no so polinmios: 1 6 3
5
+ + x x e 4
x
3
5x
2
+ + ,
pois a primeira no um polinmio pois classificvel como expresso algbrica irracional, isto ,
apresenta uma varivel sob um radical; a segunda no um polinmio pois classificvel como
expresso algbrica fracionria, isto , apresenta uma varivel num denominador.

B.2.2.- Polinmio Completo em X
O polinmio a uma varivel
n
n
1 n
1 n
3
3
2
2 1 0
x a x a ... x a x a x a a P(x) + + + + + + =


dito completo se, e somente se, os coeficientes numricos a
0
, a
1
, a
2
, ..., a
n
so todos, no nulos. Se
P(x) um polinmio completo o nmero de termos de P(x) n+1.



44
B.2.3.- Polinmio Nulo ou Polinmio Identicamente Nulo
Se na expresso
n
n
1 n
1 n
3
3
2
2 1 0
x a x a ... x a x a x a a P(x) + + + + + + =

, a
0
= a
1
= a
2
= ...

= a
n
= 0
o polinmio P(x) dito polinmio nulo, e notado P(x) 0, o que significa que P(x)=0 para todo e
qualquer valor atribudo varivel x.
B.2.4.- Grau de um Polinmio
O grau de um polinmio P(x) dado pelo expoente de maior valor que afete varivel x de
um termo no nulo, que figure em P(x).
Notao: P = n, onde n corresponde ao mximo expoente que afeta x no polinmio P(x). No caso
de polinmios de duas ou mais variveis deve-se citar o grau de cada uma das variveis.
Exemplos: Se P(x) = 7x
2
- 5x
7
+ 4 ento: P = 7, x um polinmio do 7
o
grau.
Se P(x) = 5x
3
y
2
+ 4x
2
y
4
+ x
5
+y 2 ento P
x
= 5 e P
y
= 4, ou seja, P um polinmio
do 5
o
grau em x e do 4
o
grau em y.
Cuidado: O polinmio nulo no tem grau, ou seja, no existe P para P(x) 0.
B.3.- Operaes com Polinmios
B.3.1.- Monmios semelhantes - Definio
Um monmio composto por uma parte numrica (o coeficiente) e por uma parte literal.
Dois monmios so semelhantes se possuem parte literal idntica.
Exemplos: So semelhantes os monmios
(a)
3 3 3 3
x 3 5 e x - , 0,712x , 4x
(b)
3 2 2 3 3 2 3 2
xy a 5 e x a y , y 5xa , xy 4a os monmios so semelhantes
apesar da parte literal no estar ordenada, o que faria com que os monmios fossem
escritos como:
3 2 3 2 3 2 3 2
xy a 5 e xy a , xy 5a , xy 4a , o que mostra que bem mais
fcil verificar a semelhana entre monmios quando a parte literal estiver ordenada.
B.3.2.- Simplificao de Polinmios
B.3.2.1.- Simplificao de Polinmios - Exerccios Resolvidos:
Simplifique os polinmios a seguir adicionando os termos semelhantes.


45

(a) 5x
2
+ 4x
3
- 5x
3
+ 2x 6 + 4x 3x
3
+ 5x
4
2x + 5 2x
3
= 5x
4
6x
3
+ 5 x
2
+ 4x 1 (confira!)

(b) Quando alguns dos monmios aparecem com a parte literal desordenada alfabeticamente,
para evitar-se problemas de leitura ou de interpretao, deve-se ordenar alfabeticamente a parte
literal destes monmios. Deve-se em seguida marcar os termos semelhantes, para somente ento
adicion-los segundo as marcaes:

6x
2
y
4
z
2
+ 3z
2
y
2
x
4
- 5y
4
x
2
z
2
+ 7x
2
y
4
z
2
- 5x
4
z
2
y
2
+ 3z
4
y
2
x
2
7x
2
y
2
z
4
+ 12x
4
y
2
z
4
=

= 6x
2
y
4
z
2
+ 3 x
4
y
2
z
2
- 5x
2
y
4
z
2
+ 7 x
2
y
4
z
2
- 5 x
4
y
2
z
2
+ 3 x
2
y
2
z
4
- 7x
2
y
2
z
4
+ 12x
4
y
2
z
4
=

= 8x
2
y
4
z
2
- 2 x
4
y
2
z
2
- 4 x
2
y
2
z
4
+ 12x
4
y
2
z
4


B.3.3.- Multiplicao de Monmio por Monmio

Regra: multiplica-se os coeficiente (valores numricos) e a seguir multiplica-se a parte
literal segundo as potncias de mesma base.

Exemplos:
(a) 2x
3
yz
2
5x
2
yz

= 10x
5
y
2
z
3
(b) a
2
b (-ab
2
) (-ab) = +a
4
b
4

(b) (c) 3ab
2
c
3
(-2ac
2
d) = -6a
2
b
2
c
5
d (d) x
2
y xy x
-3
= y
2



46
B.3.4.- Multiplicao de Polinmio por Monmio
Regra: Multiplicar cada termo do polinmio pelo monmio.
Exemplo: 2xy (4x
2
+ 5y 3xy + 3x
2
) = 8x
3
y + 10xy
2
6x
2
y
2
+ 6x
3
y

B.3.5.- Multiplicao de Polinmio por Polinmio
Regra: Multiplicar cada termo de um dos polinmios por todos os termos do outro
polinmio, para em seguida eliminar-se os termos semelhantes.
Exemplos:
(a) (3x
2
+ 7xy 2y
2
) . (x + y) = 3x
2
y + 7xy
2
2y
3
+

3x
3
+ 7x
2
y 2xy
2
= 3x
3
+ 10x
2
y + 5xy
2
2y
3

(b) (a
2
+ 2ab + b
2
) . (a b) = a
3
- 2a
2
b + ab
2
- a
2
b

+ 2ab
2
- b
3
= a
3
- 3a
2
b +3ab
2
- b
3


B.3.5.1.- Dispositivo prtico para efetuar as multiplicaes:
3x
2
+ 7xy 2y
2
x + y
3x
2
y + 7xy
2
2y
3
3x
3
+ 7x
2
y 2xy
2
3x
3
+ 10x
2
y + 5xy
2
2y
3
+


a
2
- 2ab + b
2
a - b
- a
2
b

+ 2ab
2
- b
3
a
3
- 2a
2
b + ab
2
a
3
- 3a
2
b +3ab
2
- b
3

+


B.3.6.- Diviso de Polinmio por Monmio
Exemplo:
(a) 10x
3
y
2
5xy
3
= 2x
2
y
-1
(o produto no um polinmio uma expresso irracional)

(b) 5x
3
yz
-2
2x
3
y
-1
z
-3
=
2
5
y
2
z



47
B.3.7.- Diviso de Polinmio por Polinmio
B.3.7.1.- Exerccio Resolvido:
No exerccio apresentado a seguir: o primeiro termo do polinmio P(x) (polinmio dividendo)
dividido diretamente pelo primeiro termo D(x) (polinmio divisor); este resultado anotado como
quociente; ele vai multiplicar cada termo de D(x). Os produtos resultantes aparecem subtraindo os
termos semelhantes de P(x). evidente que o primeiro termo de P(x) cancelado, e o processo se
repete, at que o resto seja de um grau menor que o polinmio D(x).


P(x) = 7x
5
4x
4
8x
3
+ 12x
2
5x + 7 D(x) = x
2
3

1
o
Passo:

7x
5
4x
4
8x
3
+ 12x
2
5x + 7 x
2
3
7x
3

2
o
Passo:

7x
5
4x
4
8x
3
+ 12x
2
5x + 7 x
2
3
-7x
5
+21x
3
7x
3
4x
4
+ 13x
3
+ 12x
2
5x + 7

3
o
Passo:

7x
5
4x
4
8x
3
+ 12x
2
5x + 7 x
2
3
-7x
5
+21x
3
7x
3
- 4x
2
4x
4
+ 13x
3
+ 12x
2
5x + 7
4x
4
- 12x
2
13x
3
5x + 7

4
o
Passo:

7x
5
4x
4
8x
3
+ 12x
2
5x + 7 x
2
3
-7x
5
+21x
3
7x
3
- 4x
2
+ 13x = Q(x)
4x
4
+ 13x
3
+ 12x
2
5x + 7
4x
4
- 12x
2
13x
3
5x + 7
-13x
3
+39x
34 x + 7 = R(x), sendo R(x) < Q(x)




48
B.3.7.2.- Diviso de Polinmio por Polinmio - Prova Real: l
Para se verificar a exatido da operao diviso de polinmio por polinmio deve-se utilizar
a seguinte frmula baseada no conceito de diviso com resto:
D(x) . Q(x) + R(x) = P(x)
No caso do exerccio resolvido anteriormente, teremos:
(x
2
3) (7x
3
- 4x
2
+ 13x) + (34 x + 7 ) = 7x
5
4x
4
8x
3
+ 12x
2
5x + 7
B.3.7.3.- Exerccio com Resposta:
Resolver: a seguinte diviso P(x) D(x) = (8x
5
+ 4x
3
2x
2
1) (2x
2
+ 1) onde o
polinmio dividendo um polinmio incompleto.
Clculos:
8x
5
+ 0 x
4
+ 4x
3
2x
2
+ 0x 1 2x
2
+ 1


Resposta: Q(x) = 4x3 1 R(x) = 0 - a diviso foi exata, o polinmio P(x) divisvel por D(x).



49
B.3.8.- Algoritmo de Briot-Ruffini
B.3.8.1.- Diviso de P(x) por x a:
A diviso de um polinmio P(x) por um monmio do tipo x - a ou x + a pode ser feita
rapidamente atravs de uma regra denominada Algoritmo de Briot-Ruffini.
B.3.8.2.- Diviso de P(x) por x a - Exerccio Resolvido:
Seja dividir P(x) = 2x
6
11x
5
+ 15 x
4
+ x
3
10x +9 por x 3.


1
o
Passo: Escrever no esquema abaixo o 3 ( ou seja o a isto porque estamos dividindo P(x) por x
3 onde a = -3 ) e os coeficientes de P(x), completando os termos faltantes de P(x) com zeros:
3 2 -11 15 1 0 -10 9

2
o
Passo: Baixar o primeiro coeficiente de P(x) ( no nosso caso o 2) multiplicando-o pelo 3; este
produto deve ser colocado embaixo do segundo coeficiente de P(x) acima do trao contnuo do
esquema, efetuando-se a adio algbrica ( -11 + 6 = -5):
3 2
3 2 -11 15 1 0 -10 9
6
2 -5

3
o
Passo: Ir multiplicando pelo 3 os resultados que apaream na ltima linha do esquema e ir
adicionando estes produtos aos coeficientes seguinte de P(x) at o ltimo coeficiente ( no nosso
caso o 9).
3 -5
Coeficientes de Q(x) R(x)
3 2 -11 15 1 0 -10 9
6 -15 0 3 9 -3
2 -5 0 1 3 -1 6

3
o
Passo: Escrever a soluo, isto o quociente e o resto da diviso


50

Q(x) = 2x
5
-5x
4
+ x
2
+ 3x 1 R(x) = 6
Note que:
Q(x) um polinmio um grau menor que o polinmio P(X)
termo do 3
o
grau de P(x) zero e no escrito
resto de uma diviso de um polinmio qualquer por x a um termo de grau
zero, ou seja uma constante.



51
B.3.8.3.- Exerccios resolvidos:
(1) Dividir P(x) = x
4
+ 5x
3
+ 3x
2
5x + 12 por D(x) = x + 3
-3 1 5 3 -5 12
-3 -6 9 -12
1 2 -3 4 0

Resposta: Q(x) = x
3
+ 2x
2
3x + 4 por R(x) = 0 a diviso exata, isto , P(x) divisvel por D(x).
(2) Dividir P(x) = 3x
3
2x + 1 por D(x) = x - 2

2 3 0 -2 1
6 12 20
3 6 10 21
Resposta: Q(x) = 3x
2
+ 6x + 10 por R(x) = 21
B.3.9.- Teorema do Resto e Teorema DAlembert
B.3.9.1.- Teorema do Resto:
O resto da diviso de um polinmio P(x) pelo binmio ( x a ) P(a), ou seja, resto da
diviso igual o valor numrico de P(x) para x = a.
Prova:
Sabe-se que P(x) = D(x) Q(x) + R(x), onde D(x) o polinmio divisor, Q(x) o
polinmio quociente e R(x) o polinmio resto.
Por hiptese: D(x) = x a (de acordo com o enunciado do teorema).
Como o polinmio divisor do primeiro grau o resto dever ser um valor numrico, ou seja,
um polinmio de grau zero, pois o resto sempre um grau menor que o polinmio divisor.
Vamos adotar o resto da diviso como sendo R, um nmero real.
A partri das consideraes anteriores poderemos escrever: P(x) = (x-a) Q(x) + R.
Fazendo x = a na expresso anterior obtemos:
P(a) = (a-a) Q(a) + R P(a) = 0 Q(a) + R P(a) = 0 + R P(a) = R .
B.3..2.- Teorema de DAlembert:
Um polinmio P(x) divisvel por ( x a ) se, e somente se, P(a) = 0, ou
seja, quando a um zero ou raiz de P(x).
Exemplos:


52
(1) O resto da diviso de P(x) = 3x
3
2x + 1 por D(x) = x 2 ser dado por:
P(2) = 3.2
3
2.2 + 1 = 24 4 + 1 = 21.

(2) P(x) = x
4
+ 5x
3
+ 3x
2
5x + 12 divisvel por D(x) = x + 3 pois 3 um zero ou uma raiz de
P(x), isto P(-3) = 0. Veja: P(-3) = (-3)
4
+ 5(-3)
3
+ 3(-3)
2
5(-3) + 12 = 81 135 + 27 +15 + 12 = 0.
B.4.- Produtos Notveis


B.4.1.- 1
o
caso: Quadrado da Soma indicada de dois termos algbricos
(a + b)
2
= (a + b) (a + b) = a
2
+ 2ab + b
2
Calculando pelo dispositivo prtico:

a

+ b
a + b
ab + b
2
a
2
+ ab
a
2
+ 2ab + b
2

+

Regra: O quadrado da soma indicada de dois termos algbricos igual ao quadrado do
primeiro termo, mais o dobro do produto do primeiro pelo segundo termo, mais o quadrado
do segundo termo.
Exemplos:
(a) (3 + x)
2
= 3
2
+ 2.3.x + x
2
= 9 + 6x + x
2
= x
2
+ 6x + 9
(b) (2x + 3)
2
= (2x)
2
+ 2.2x.3 + 3
2
= 4x
2
+ 12x +9
(c) (5x
2
+ 3y)
2
= (5x
2
)
2
+ 2.5x
2
.3y + (3y)
2
= 25x
4
+ 30x
2
y + 9y
2

B.4.2.- 2
o
caso: Quadrado da Diferena indicada de dois termos algbricos
(a - b)
2
= (a - b) (a - b) = a
2
- 2ab + b
2
H multiplicaes de polinmios cujo produto pode ser obtido facilmente atravs de
regras prticas. A seguir vamos deduzir algumas destas regras tidas como principais.


53
Calculando pelo dispositivo prtico:

a

- b
a - b
-ab + b
2
a
2
- ab
a
2
- 2ab + b
2

+

Regra: O quadrado da diferena indicada de dois termos algbricos igual ao quadrado do
primeiro termo, menos o dobro do produto do primeiro pelo segundo termo, mais o quadrado
do segundo termo.
Exemplos:
(a) (3 - x)
2
= 3
2
- 2.3.x + x
2
= 9 - 6x + x
2
= x
2
- 6x + 9
(b) (2x - 3)
2
= (2x)
2
- 2.2x.3 + 3
2
= 4x
2
- 12x +9
(c) (-3y + 5x
2
)
2
= (-3y)
2
-2.5x
2
.3y + (5x
2
)
2
= (5x
2
- 3y)
2
= (5x
2
)
2
-2.5x
2
.3y + (3y)
2
=
= 25x
4
-30x
2
y + 9y
2

B.4.3.- 3
o
caso: Produto da Soma Pela diferena indicada de dois termos
algbricos
(a + b) (a b) = (a - b) (a + b) = a
2
- b
2

Calculando pelo dispositivo prtico:

a

+ b
a - b
- ab - b
2
a
2
+ ab
a
2
- b
2

+

Regra: O produto da soma indicada pela diferena indicada de dois termos algbricos igual
ao quadrado do primeiro termo menos o quadrado do segundo termo.

Exemplos:
(a) (3 + x).(3 x) = (3 - x).(3 + x) = 3
2
- x
2
= 9 - x
2

(b) (2x - 3).(2x + 3) = (2x + 3).(2x - 3) = (2x)
2
- 3
2
= 4x
2
- 9


54
(c) (5x
2
+ 3y) (5x
2
- 3y) = (5x
2
- 3y) (5x
2
+ 3y) = (5x
2
)
2
+ 2.5x
2
.3y + (3y)
2
= 25x
4
+ 30x
2
y + 9y
2

(d) (a
2
bc abc
2
) . (a
2
bc abc
2
) = (a
2
bc)
2
(abc
2
)
2
= a
4
b
2
c
2
a
2
b
2
c
4
B.4.4.- Cubo da Soma e Cubo da Diferena indicada de dois termos
algbricos:

(1) (a + b)
3
= (a + b)
2
(a + b) = (a
2
+ 2ab + b
2
) (a + b) =
= a
3
+ 2a
2
b + ab
2
+ a
2
b + 2ab
2
+ b
3
=
= a
3
+ 3a
2
b + 3a
2
b + b
3

(2) (a - b)
3
= (a - b)
2
(a - b) = (a
2
- 2ab + b
2
) (a - b) =
= a
3
- 2a
2
b + ab
2
+ a
2
b - 2ab
2
- b
3
=
= a
3
- 3a
2
b + 3a
2
b - b
3
B.4.5.- Produtos notveis envolvendo radicais:
Os produtos notveis abaixo so muito importantes (note que vale a propriedade simtrica
da igualdade: se x = y ento y = x). Veja que a finalidade do segundo fator no primeiro termo da
igualdade conduzir o produto sempre a um mesmo resultado: a - b
(a) b a ) b ( ) a ( ) b a )( b a ( ) b a ).( b a (
2 2
= = + = + onde b a
denominado conjugado de b a + , e vice-versa, isto , b a + o conjugado de b a .

(b) b a ) b ) ab a ).( b a (
3 2 3 3 2 3 3
= + + onde o conjugado de
3 3
b a
3 2 3 3 2
b ) ab a + + ,
e vice-versa.

(c) b a ) b ab b a a ).( b a (
4 3 4 2 4 2 4 3 4 4
= + + + onde o conjugado de
4 4
b a dado por
4 3 4 2 4 2 4 3
b ab b a a + + + , e vice versa.
B.4.6.- Produtos Notveis Aplicao na Racionalizao de Denominadores


55
Na apostila anterior, Pr-Clculo A, foi abordado o caso mais simples de racionalizao de
denominadores. Agora, utilizando-se o produto da soma indicada pela diferena indicada de dois
termos algbricos adaptado aos nmeros irracionais, vo ser analisados os casos mais complexos.
Exemplos:
(a) 3 2
1
3 2
3 2
3 2
) 3 2 ( ) 3 2 (
) 3 2 ( 1
3 2
1
+ =

=
+

=
+

O nmero irracional 3 2 denominado conjugado de 3 2 +
(b) ) 2 3 5 (
7
6
7
) 2 3 5 ( 6
18 25
) 2 3 5 ( 6
2 9 25
) 2 3 5 ( 6
) 2 3 5 ( ) 2 3 5 (
) 2 3 5 ( 6
2 3 5
6
+ =
+
=

+
=

+
=
+
+
=


Note que: nmero irracional 2 3 5 tem para conjugado: 2 3 5 + .
(c)
3 3 3
3 2 3 3 2
3
2 3 3 2 3 3
3 2 3 3 2
3 3
4 6 9
2 3
2 2 3 3
) 2 2 3 3 ( ) 2 3 (
) 2 2 3 3 ( 1
2 3
1
+ + =

+ +
=
+ +
+ +
=


Observar: no caso de um nmero irracional do tipo 2 3
3
, devemos colocar o nmero 2
sob a forma de um radical de ndice 3, assim,
3 3 3 3 3 3
8 3 2 3 2 3 = = que ter para
conjugado: . 8 8 3 3
3 2 3 3 2
+ +
(d) =

+ + +
=
+ + +
+ + +
=

5 3
5 5 3 5 3 3
) 5 5 3 5 3 3 ( ) 5 3 (
) 5 5 3 5 3 3 ( 1
5 3
1
4 3 4 2 4 2 4 3
4 3 4 2 4 2 4 3 4 4
4 3 4 2 4 2 4 3
4 4


2
5 5 3 5 3 3
4 3 4 2 4 2 4 3

+ + +
=

B.5.- Fatorao Algbrica Casos de Fatorao
B.5.1.- 1
o
Caso de Fatorao: Colocao de fatores comuns em evidncia
Exemplo:
5x
2
y + 10 xy
2
z = 5xy (x + 2yz)

importante deve-se verificar se o monmio que foi colocado em evidncia multiplicado
pela expresso pela expresso do parntesis resulta novamente na expresso inicial:


56
5xy (x + 2yz) = 5x
2
y + 10 xy
2
z

B.5.2.- 2
o
Caso de Fatorao: Fatorao do trinmio quadrado perfeito
Sabe-se que (a + b)
2
= a
2
+ 2ab + b
2
e (a - b)
2
= a
2
- 2ab + b
2
, isto , o quadrado de um
binmio um trinmio denominado trinmio quadrado perfeito. Um trinmio quadrado perfeito
pode ser escrito como o quadrado de um soma ou uma diferena binomial.
Exemplos:
(a) x
2
+ 10x + 25 = x
2
+ 2.5.x + 5
2
= (x + 5)
2

(b) x
2
- 40x + 400 = x
2
- 2.2.2.5.x + 20
2
= (x - 20)
2
(c) 3 + 2 6 + 2 =
2 2 2
) 2 3 ( ) 2 ( 2 . 3 . 2 ) 3 ( + = + +
(d)
2 2 2 2 2
xy)
3
1
( (xy) xy
3
1
2 )
3
1
( y x xy
3
2
9
1
= + = +
(e) 1 6m
3
+ 9m
6
= (1 3m
3
)
2
B.5.3.- 3
o
Caso de Fatorao Fatorao da diferena de dois quadrados
Sabe-se que (a + b).(a - b)

= a
2
- b
2
o que implica em: a
2
- b
2
= (a + b).(a - b).
Exemplos:
(a) x
2
y
2
= (x + y).(x - y)
(b) 4a
2
x
4
x
4
y = (2ax
2
x
2
y ).(2ax
2
+ x
2
y )
(c) )
5
4
).(
5
4
( )
5
4
).(
5
4
(
25
16
2
+ = + = m m m m m
B.5.4.- 4
o
Caso de Fatorao: Agrupamento
A fatorao de uma expresso algbrica por agrupamento consiste na formao de grupos
envolvendo os termos da expresso, para que em seguida se possa aplicar um dos trs casos
anteriores, de forma conveniente.
Exemplos:
(a) 2x
2
3y + 6x xy = (2x
2
+ 6x) - (3y + xy) = 2x(x + 3) y (3 + x) = (3 + x) (2x y)
(b) 1 x
4
= (1 + x
2
). (1 - x
2
) = (1 + x
2
). (1 - x).(1 + x)
(c) ab
3
a
3
b = ab(b
2
a
2
) = ab(b

a).(b+a)


57
(d) a
3
10a
2
+ 25ax
2
= a(a
2
10a + 25x
2
) = a(a 5x)
2

(e) x
4
y
4
= (x
2
+ y
2
).( x
2
- y
2
) = (x
2
+ y
2
).( x + y).(x y)



58
B.6.- Binmio de Newton
B.6.1.- Tringulo de Pascal e o Binmio de Newton
Os binmios (soma ou diferena indicada de dois monmios) elevados a expontes inteiros
no negativos podem ser transformados em polinmios, atravs de tcnicas que envolvem o
tringulo de Pascal, que fornece os coeficientes do desenvolvimento.
B.6.1.1.- Tringulo de Pascal:

1
1 1
1 2 1
1 3 3 1
1 4 6 4 1
1 5 10 10 5 1
1 6 15 20 15 6 1
1 7 21 35 35 21 7 1
1 8 ... ... ... ... ... ... 1

FRMULA dos nmeros binomiais:
n
p
n
p!(n p
|
\

|
=

!
)!

B.6.1.2.- Propriedades do Tringulo de Pascal
1 propriedade: Soma de dois elementos de uma linha:

n
k
n
k
n
k
|
\

| +
+
|
\

| =
+
+
|
\

|

1
1
1

2 propriedade: Soma de todos os elementos da linha:

n n n n
n
n
0 1 2
2
|
\

| +
|
\

| +
|
\

| + +
|
\

| = ...



3 propriedade: Soma de elementos de uma coluna:
k
k
k
k
k
k
n
k
n
k
|
\

| +
+ |
\

| +
+ |
\

| + +
|
\

| =
+
+
|
\

|
1 2 1
1
. . .

|
|

\
|
|
|

\
|
|
|

\
|
|
|

\
|
|
|

\
|
|
|

\
|
|
|

\
|
|
|

\
|
|
|

\
|
|
|

\
|
|
|

\
|
|
|

\
|
|
|

\
|
|
|

\
|
|
|

\
|
|
|

\
|
|
|

\
|
|
|

\
|
|
|

\
|
|
|

\
|
|
|

\
|
|
|

\
|
n
n n n n
......... ..........
2 1 0
... .......... .......... ..........
5
5
...... ..........
1
5
0
5
4
4
3
4
2
4
1
4
0
4
3
3
2
3
1
3
0
3
2
2
1
2
0
2
1
1
0
1
0
0

Esquema de clculo
dos elementos no
Tringulo de Pascal:

=
+




59
4 propriedade: Soma de elementos de uma diagonal:
k k k n
n k
n
n k 0
1
1
2
2
1 |
\

| +
+ |
\

| +
+ |
\

| + +

|
\

| =
+

|
\

|


. . .

B.6.1.3.- Os Binmios de Newton e a frmula do Termo Geral
Os binmios de Newton so da forma: ( a + b )
n
, veja alguns exemplos:
( a + b )
0
= 1 ( por definio - todo nmero elevado a 0 vale 1)
( a + b )
1
= 1.a + 1.b ( por definio)
( a + b )
2
= ( a + b ).( a + b ) =1.a
2
+ 2.a.b + 1.b
2
( a + b )
3
=(a + b).(a + b).(a + b) = ( a + b )
2
.( a + b ) = 1.a
3
+ 3.a
2
.b + 3.a.b
2
+ 1.b
3
( a + b )
4
= ( a + b )
2
.( a + b )
2
= ( a + b )
3
.( a + b ) = 1.a
4
+ 4.a
3
.b + 6.a
2
.b
2
+ 4.a.b
3
+ 1.b
4
Complete o binmio a seguir:







( a + b )
5
=___ a
5
.b
0
+ ___ a
4
. b
1
+ ___ a
3
.b
2
+ ___ a
2
.b
3
+ ___ a.b
4
+
Frmula do Termo Geral:



60
B.7.- Resoluo de Equaes Polinomiais
B.7.1.- Equaes Polinomiais do 1
o
Grau a uma varivel

ax + b = 0 com a 0

Estas equaes, as polinomiais do 1
o
grau a uma varivel, so tambm denominadas
equaes lineares a uma varivel.
B.7.1.1.- Resoluo e observaes:
}
a
b -
{ S
a
b
x b ax 0 b ax =

= = = +
Observaes:
O nmero real
a
b
chamado raiz ou zero da equao.
O conjunto S denominado conjunto-soluo da equao.
Ao invs de S, alguns autores utilizam o V para dar nome ao conjunto dos zeros de
uma equao e neste caso o chamam de conjunto verdade da equao; este nome
devido ao fato de que os elementos deste conjunto tornam a sentena algbrica (a
equao), verdadeira.

Exemplos:
(a) {-3} S ou 3} { V 3 x
2
6
x 6 2x 0 6 2x = = =

= = = +
Note que o valor x = -3 torna a equao dada verdadeira ou ainda o valor x = -3 zera
a equao.
(b) {5} S 5 x
4
20
x 20 4x 0 20 4x = = = = =
(c) }
3
7
{ V
3
7
x 0 7 3x = = =
B.7.2.- Sistemas de Equaes Lineares a Duas Variveis
H vrios mtodos de resoluo para os sistemas lineares. O mais utilizado destes mtodos
o Mtodo da Adio.



61
Exemplos:
(1)

2a = 6 a = 3
+

=
= +

=
= +
1 b a
5 b a
1 b a
5 b a

Como a = 3 podemos substituir este valor em qualquer uma das duas
equaes do sistema.
Assim, substituindo o a na primeira equao vamos obter:
3 + b = 5 b = 5 3 = 2.
Logo temos a = 3 e b = 2 de onde o conjunto soluo ser dado por:
S={ (a,b) } = { (3,2) }

(2)

23y = 23 y = 1

= +
= +

=
= +
28 8y 10x -
-5 15y 10x
2) - por ar (multiplic 14 4y 5x
5) por ar (multiplic -1 3y 2x

Como y = 1 e 2x + 3y = -1 que a primeira equao do sistema linear
dado, podemos escrever: 2x + 3 1 = -1 2x + 3 = -1 2x = -4 x = -2
O conjunto soluo deste sistema ser: S = { (x,y) } = { (-2,1) }.
As duas aequaes do sistema linear dizem respeito aos mesmos valores de x
e de y. Por isto, podemos tambm, indiferentemente, substituir o valor de y na
segunda equao do sistema:
5x - 4y = -14 5x - 41 = -14 5x - 4 = -14 5x = -10 x = -2.

(3) Voc pode refazer o exemplo (2) multiplicando a primeira equao por 4 e a
segunda por 3. Tente isto e verifique que o resultado continua sendo o mesmo.




62
B.7.3.- Equaes Polinomiais do Segundo Grau a uma varivel


ax
2
+ bx + c = 0 com a 0

Esta equao ser uma equao polinomial do 2
o
grau a uma varivel se, e somente se, o
valor do coeficiente a for distinto de zero. Se a = 0 a equao passa a ser uma equao linears a
uma varivel ou uma equao polinomial do 1
o
grau a uma varivel.
B.7.3.1.- Resoluo e observaes:
Dada a equao ax
2
+ bx + c = 0 com a 0 vamos resolv-la:

1
o
passo - explicitar o coeficiente c e multiplicar toda a equao por 4a", ou seja, multiplicar cada
um dos os termos da equao por 4a":
ax
2
+ bx = -c
4a
2
x
2
+ 4abx = -4ac
2
o
passo - adicionar b
2
aos dois membros da igualdade:

4a
2
x
2
+ 4abx + b
2
= b
2
- 4ac
trinmio quadrado perfeito

3
o
passo - fatorar o trinmio quadrado perfeito presente no primeiro membro da igualdade:
(2ax + b)
2
= b
2
- 4ac
4
o
passo - extrair a raiz quadrada da equao toda
4ac - b2 b 2ax 4ac - b2 b) (2ax
2
= + = +

5
o
passo - explicitar o x (notar que: o segundo membro da igualdade pode ser dividido por 2a"
pois, como a 0, temos que 2a 0).

2a
4ac - b2 b
x 4ac - b2 b 2ax

= =
que a frmula Resolutiva da Equao do 2
o
Grau.


63

0 a com ,
2a
4ac - b b
x 0 a com 0, c bx ax
2
2


= = + +


Esta equivalncia nos indica que poderemos utilizar a Frmula Resolutiva para obter as razes das
equaes do 2
o
grau de maneira menos trabalhosa do que resolvendo passo a passo as equaes .



64
Observao Importantssima :
A equivalncia algbrica: 0 a com ,
2a
4ac - b b
x 0 a com 0, c bx ax
2
2


= = + + pode
ser demonstrada tanto no sentido de ida: , como no sentido de volta: , ou seja, a equivalncia
pode ser encarada como sendo duas implicaes:
(ida: ) 0 a com ,
2a
4ac - b b
x 0 a com 0, c bx ax
2
2


= = + + (vide item A.7.3.1.)
(volta: ) 0 a com 0, c bx ax 0 a com ,
2a
4ac - b b
x
2
2
= + +

= ( mais fcil de
serdemonstrada que a (ida: ). Voc deve tentar demonstrar esta implicao.
B.7.3.2.- Exerccios Resolvidos:
(1) Resolver x2 5x + 6 = 0.
Resoluo:
Como x
2
5x + 6 = 0

=
=
=
6
5
1
c
b
a
logo, substituindo estes valores na frmula resolutiva da
equao do segundo grau, vem:

= =

=
= =
+
=

=

=


=
2
2
4
2
1 5
3
2
6
2
1 5
2
1 5
2
1 5
2
24 25 5
1 2
6 1 4 ) 5 ( ) 5 (
1
1
2
x
x
x
de onde se pode estabelecer que S ={ 2, 3 }.
sempre bom verificar se as razes encontradas realmente zeram a equao, isto ,
verificar se ao substituirmos os valores encontrados a equao se anula:
x
2
5x + 6 = 0 com x = 3 3
2
5 3 + 6 = 9 15 + 6 = 0
x
2
5x + 6 = 0 com x = 2 2
2
5 2 + 6 = 4 10 + 6 = 0
Justificativa: Quando se cometem erros de clculos durante a utilizao da frmula
resolutiva, as razes so afetadas por estes erros e conseqentemente no zeram a equao.
(2) Resolver 25x
2
+ 10x + 1 = 0.
Resoluo:
25x
2
+ 10x + 1 = 0

=
=
=
1
10
25
c
b
a
de onde:


65


=

=

=


=
5
1
50
10
5
1
50
10
50
0 10
50
0 10
50
100 100 10
25 2
1 25 4 10 10
1
1
2
x
x
x
de onde se pode estabelecer que S ={
5
1
}, o que significa que esta equao possui duas razes
reais iguais.
(3) Resolver 6x
2
x - 15 = 0

=
=
=
15
1
6
c
b
a

50
359 1
12
360 1 1
6 2
) 15 ( 6 4 1 1
=

=


= x no entanto, R 359 o que nos leva
seguinte concluso: esta equao no possui razes reais, ou seja, ela no tem soluo no campo
dos nmeros reais e seu conjunto soluo em R (R = conjunto dos nmeros reais) vazio, isto :
S
R
= { } ou S
R
=
CUIDADO: Esta equao tem soluo no campo dos nmeros complexos sendo que as suas razes
so dois nmeros complexos conjugados, do tipo a + bi e a bi.
B.7.3.3.- Sobre as Razes de uma Equao do 2
o
Grau O discriminante
A partir da frmula resolutiva da equao do segundo grau pode-se fazer um estudo que
permite prever o tipo de razes que sero obtidas aps o clculo. Adotando-se = b
2
- 4ac, obtm-
se:
0 a com ,
2a
b

2a
4ac - b b
x
2


=

=

onde o denominado discriminante da equao.
Voltando aos exerccios anteriores ( item anterior) podemos notar que:
para > 0 obtm-se duas razes reais distintas
para = 0 obtm-se duas razes reais idnticas
para < 0 no se obtm razes reais (h duas razes complexas conjugadas)


66
B.7.3.4.- Resoluo de Equaes Incompletas do 2
o
Grau:
H dois casos de equaes incompletas do segundo grau:
1
o
Caso: ax
2
+ bx + c = 0 com a 0, b = 0 e c 0.
Exerccio Modelo: 4 16 x 16 x 0 16 - x
2 2
= = = = x logo S={-4, 4}

2
o
Caso: ax
2
+ bx + c = 0 com a 0, b 0 e c = 0.
Exerccio Modelo:

= =
=
= =
8 0 8 - x
0 x
0 8) - (x x 0 8x - x
2
x
de onde S={0, 8}
Observa-se que: as equaes incompletas do 2
o
grau no necessitam ser resolvidas atravs
da Frmula Resolutiva. No segundo caso como o produto x (x - 8) = 0 obrigatrio que
um dos fatores seja nulo, isto , x= 0 ou x = 8, para que a equao x (x - 8) = 0 seja
satisfeita.

B.7.4.- Equaes Polinomiais Biquadradas a uma Varivel
Um tipo bastante particular de equao polinomial a equao biquadrada:
0 a com
2a
4ac - b2 b
x 0 a com 0 c bx ax
2 2 4


= = + +

B.7.4.1.- Exerccios Resolvidos:
(1) Resolver x
4
13x
2
+ 36 = 0.
Resoluo:
Como x
4
13x
2
+ 36 = 0

=
=
=
36
13
1
c
b
a
logo, substituindo estes valores na frmula resolutiva da
equao biquadrada, vem:


67

= =
= =

=

=


=
4
2
8
x
9
2
18
x

2
5 13
2
25 13
2
144 169 13
1 2
36 1 4 13) ( 13) (
x
2
2
2
2
ou
3} 2, 2, 3, { S
2 x
2 x
3 x
3 x

4 x
ou
9 x

4
3
2
1
=

=
+ =
=
+ =

=
=


(2) Resolver x
4
2x
2
- 8 = 0.
Resoluo:
Como x
4
2x
2
- 8 = 0

=
=
=
8
2
1
c
b
a

=
=

=
+
=
2 x
4 x

2
6 2
2
36 2
2
32 4 2
x
2
2
2
ou
2} 2, { S
R x
R x
2 x
2 x

R 2 - x
ou
4 x

4
3
2
1
=



+ =
=

=
=


(3) Resolver x
4
8x
2
+16 = 0.
Resoluo:
2} 2, { S
2 x
2 x
2 x
2 x

4 x
ou
4 x

4 x
4 x

2
8
2
0 8
2
64 - 64 8
x
1
1
2
1
2
2
4
=

+ =
=
+ =
=

=
=

=
=
=

= ou

(4) Resolver x
4
2x
2
+2 = 0.
Resoluo:
} { S R
2
4 - 2
2
8 - 4 2
x
2
=

=
B.7.5.- Estudo Sobre as Razes das Equaes Polinomiais
B.7.5.1.- Razes ou Zeros de P(x) O Teorema Fundamental da lgebra:
Ao igualarmos o polinmio a zero, o transformamos numa equao polinomial:


68
Considere o polinmio P(x) = x
2
3x 10. Deseja-se saber quais so os zeros ou razes
deste polinmio. Para isto, vamos tomar P(x) = 0, isto , vamos fazer x
2
3x 10 = 0, que uma
equao polinomial do segundo grau, completa.
Resolvendo x
2
3x 10 = 0 obtemos: x = -2 e x = 5, que so as razes ou zeros de P(x),
veja porqu: P(-2) = (-2)
2
3 (-2) 10 = 4 + 6 10 = 0 e P(5) = (5)
2
3 (5) 10 = 25 15
10 = 0.
Como ter certeza de que os nicos zeros de P(x) = x2 3x 10 so 2 e 5?
Um fato notvel sobre as equaes polinomiais a uma varivel que: ao grau da equao
corresponde o nmero de razes ou zeros da mesma. Esta propriedade que foi provada por Gauss
em 1799 e conhecida como Teorema Fundamental da lgebra.
No caso do polinmio P(x) = x
2
3x 10, P=2 ( o grau de P(x) igual a dois ou P(x) do
segundo grau) teremos apenas duas razes ou zeros, como 2 e 5 satisfazem condio, no haver
a possibilidade de existirem outras razes.
CUIDADO:
Por exemplo, o polinmio P(x) = x
2
6x + 9 quando transformado em equao polinomial
x
2
6x + 9 = 0 tem para conjunto soluo S = { 3 }. Isto no indica que o polinmio tenha uma
nica raiz, porque o 3 uma raiz dupla de P(x)=0, ou seja, ao resolvermos a equao iremos
obter duas razes iguais: x
1
= x
2
= 3.
B.7.5.2.- Relaes entre Coeficientes e Razes na Equao do 2
o
Grau
Seja ax
2
+ bx + c = 0 com a 0 e sejam
a
ac b b
x
2
4
2
1
+
= e
a
ac b b
x
2
4
2
1

= as suas
razes ou zeros.
Adicionando as razes: S =
a
b
2a
2b
2a
4ac b b
2a
4ac b b
x x
2 2
2 1

=

+
+
= +

Multiplicando as razes: P = =

+
=
2a
4ac b b
2a
4ac b b
x x
2 2
2 1

a
c
4a
4ac
4a
4ac b b
4a
4ac) b ( b
2a 2a
) 4ac b ( b) (
2 2
2 2
2
2 2 2 2 2
= =
+
=

=


=



69
Resumindo: S =
a
b
x x
2 1

= + (soma das razes) e P =


a
c
x x
2 1
= (produto das
razes) so as relaes entre os coeficientes e as razes da equao do segundo grau denominadas
Relaes de Girard.

B.7.5.3.- Exerccio Resolvido:
Obter as razes de x
2
5x + 6 = 0 utilizando as relaes de Girard.
Soluo:
Aplicando-se as Relaes de Girard obtm-se:

= = = =
= =

= + =
6
1
6
a
c
P
5
1
5
a
b
S
2 1
2 1
x x
x x

deve-se procurar agora, atravs de clculo mental, dois nmeros reais que adicionados resultem
S = 5 e que multiplicados resultem P = 6.
fcil estabelecer a hiptese: 2 e 3 satisfazem s condies S = 5 e P = 6.
bom que adotemos como provisrios estes valores x
1
= 2 e x
2
= 3 para as razes, pois
podemos nos ter enganado(!), para em seguida, verificar se eles realmente zeram a equao
dada, ou seja:
x
2
5x + 6 = 0 para x = 2 e para x = 3 ?
Vamos verificar:
para x = 2 2
2
52 + 6 = 4 10 + 6 = 0 e
para x = 3 3
2
53 + 6 = 9 15 + 6 = 0, o que confirma a hiptese inicial.
B.7.5.4.- Generalizando as Relaes de Girard:
Para ax
2
+ bx + c = 0

= +
a
c
a
b
2 1
2 1
x x
x x




70
Para ax
3
+ bx
2
+ cx + d = 0

=
= + +

= + +

a
d
x x x

a
c
x x x x x x

a
b
x x x
3 2 1
3 2 3 1 2 1
3 2 1

Para ax
4
+ bx
3
+ cx
2
+ dx + e = 0

=
= + + +
= + + + + +

= + + +

a
e
x x x x

a
d -
x x x x x x x x x x x x
a
c
x x x x x x x x x x x x

a
b
x x x x
4 3 1 1
4 3 2 4 3 1 4 2 1 3 2 1
4 3 4 2 3 2 4 1 3 1 2 1
4 3 2 1
4

Observar:
O processo de obteno das Relaes de Girard pode ser generalizado, ou seja:
somando as razes: ... x x x x
4 3 2 1
+ + + + se obtm
a
b
;
somando os produtos das razes combinadas duas a duas:
... ... x ... x x ... x x x x ... x x x x x x
4 4 3 4 2 3 2 4 1 3 1 2 1
+ + + + + + + + + + se obtm
a
c
;
somando os produtos das razes combinadas trs a trs se obtm
a
d
, e assim por diante.

Os resultados destes somatrios (de produtos combinados dois a dois, trs a trs, etc) so
sempre obtidos em funo dos coeficientes da equao, cujos sinais de e de + vo se
alternando: -b, c, -d, e, -f, g, -h, ... divididos pelo coeficiente a .

A ltima relao entre os coeficiente e razes da equao se apresenta como um produto
nico envolvendo todas as razes da equao.
B.7.5.5.- Fatorao do Trinmio ax
2
+ bx + c
Quer-se fatorar o trinmio ax
2
+ bx + c = 0.
Soluo:
[1] Coloca-se o a em evidncia : 0
a
c
x
a
b
x a c bx ax
2 2
=
(

+ + = + +


71
[2] Adota-se ) x (x
a
b
2 1
+ = e
2 1
x x
a
c
= : [ ] 0 ) x (x x ) x (x x a
2 1 2 1
2
= + +

[3] Efetua-se os produtos: [ ] 0 x x x x - x x x a
2 1 2 1
2
= +

[4] Fatora-se por agrupamento: [ ] 0 ) x (x x - ) x x(x a
2 1 1
= +
[ ] 0 ) x (x ) x - (x a
2 1
= +


[5] de onde pode-se tirar que:
) x (x ) x - (x a
2 1
2
+ = + + c bx ax
com a 0, x
1
e x
2
razes da equao

B.7.5.6.- Exemplos:
(a) x
2
5x + 6 = 0 tem para razes 2 e 3, logo P(x) = x
2
- 5x + 6 = (x 2).(x 3)
(b) x
2
+

4x - 5 = (x 1).(x + 5) pois as razes de x
2
+

4x - 5 = 0 so 1 e 5.
(c) 4x
2
4x + 1 = 0 tem razes x
1
= x
2
= logo: 4x
2
4x + 1 = 4(x ).(x ) = 4(x )
2

B.7.5.7.- Escrita de Polinmios a partir das razes Exerccios Resolvidos:
(1) Escrever o polinmio tais que suas razes sejam 4 e 2.
Soluo: P(x)= (x 4).(x + 2) = x
2
2x - 8
(2) Escrever o polinmio tais que suas razes sejam -1, 3 e 2.

P(x) = (x + 1).(x 3).(x 2) = x
3
4x
2
+ x + 6
Confira os clculos: x + 1 x
2
2x 3
x 3 x 2
3x 3 2x
2
+4x + 6
x
2
+ x x
3
2x
2
3x
x
2
2x 3 x
3
4x
2
+ x + 6




72
JALGB#01 JOGOS PARA O PENSAMENTO ALGBRICO N 01
A ARITMTICA: BASE PARA O PENSAMENTO ALGBRICO
Neste JALGBR mostramos que a inter-relao entre a
Aritmtica e a lgebra, muito estreita e
tremendamente poderosa, pois praticamente
impossvel aprender lgebra sem ter dominado
perfeitamente as operaes aritmticas e suas
propriedades, bem como, saber aplic-las na resoluo
de problemas matemticos propostos atravs de
enunciados lingusticos
2
.
1.1.- A Resoluo de Problemas na Matemtica
Creio, pela minha experincia, que a absoluta maioria dos professores de Matemtica
concorda unanimemente que a leitura e a interpretao dos enunciados de problemas aritmticos
mesmo os mais simples nem sempre uma tarefa das mais fceis para maioria dos estudantes. Por
isto vamos a seguir discutir e propor uma srie de procedimentos e/ou atitudes saudveis a serem
adotadas quando da resoluo de problema que servem no somente para a Matemtica, mas podem
ser estendidos para as mais diversas cincias mediante pequenas adaptaes.
1.1.1.- Problemas: Resolvendo e Descrevendo os Passos da Resoluo
Normalmente ao resolver um problema em Matemtica, os seres humanos podem at relatar
os passos de resoluo, mas geralmente o fazem de forma sucinta. No envolvem nestes relatos
todos os avanos e recuos, tais como a compreenso do enunciado, as hipteses feitas e descartadas,
as tentativas e os erros, eventos estes necessrios para a consecuo do objetivo que para ele parece
ser o principal: a obteno de uma resposta aceitvel.
1.1.1.1.- Sobre a Resoluo de Problemas: Procedimentos e Atitudes
A tabela a seguir, apresenta cinco conjuntos de blocos que agrupam procedimentos e
atitudes, sob a forma de passos, que poderiam ser adotados ou seguidos durante a resoluo de
problemas em geral. O uso destes passos tem como finalidade evitar a perda de informaes muito
importantes sobre as habilidades intelectuais e estratgias cognitivas ali aplicadas, bem como a
perda de procedimentos e/ou atitudes que poderiam apontar para outros caminhos ou alternativas
vlidas de resoluo, possveis para aquele tipo de problema.

2
A palavra lingstico aqui utilizada no sentido que tem por base a linguagem, o que, no caso dos enunciados de
problemas em matemtica, implica no uso de uma linguagem especificamente clara e precisa. Em ingls o nome
adotado simplesmente: word problems.


73

Blocos Passos Procedimentos/atitudes

I 1 Perceber o(s) assunto(s) envolvido(s) no problema
I 2 Perceber os conceitos e objetos envolvidos no problema

II 3 Identificar subproblemas familiares no problema principal
II 4 Resolver os subproblemas familiares
II 5 Verificar a correo destas solues parciais

III 6 Identificar os subproblemas no familiares no problema principal
III 7
Verificar conceitos e objetos utilizados em contextos no-familiares ou de
modo ou forma no usual (prevenir a fixao funcional
3
)
III 8
Estabelecer as possveis ligaes entre os subproblemas familiares e os no
familiares
III 9 Tentar resolver os subproblemas no familiares
III 10 Verificar a correo destas solues parciais

IV 11
Verificar comparativamente a correo das solues parciais at aqui
encontradas tentando convergir para a soluo final
IV 12
Tentar a eliminao das solues parciais no convenientes, na tentativa de
estabelecer um caminho mnimo de resoluo para o problema principal

V 13 Adotar e descrever a melhor soluo encontrada para o problema principal
V 14
Preservar todas as anotaes realizadas durante a resoluo do problema
para uma anlise posterior, se necessrio
1.1.1.2.- Percorrendo os Blocos Tabela de Procedimentos e Atitudes
Cada um dos blocos da tabela de Procedimentos e atitudes a serem observados durante a
resoluo de um problema se apresentam como interdependentes. Este um fato que deve ser
observado seriamente. Os possveis caminhos que podem ser percorridos de um bloco para outro
so mostrados abaixo num diagrama de fluxo, o que visa realar, esta interdependncia entre os
blocos e os grupos de blocos.

3
fixao funcional [Dunker 1972] um fenmeno cognitivo; ocorre quando no se entende um conceito ou um objeto,
ou at mesmo um princpio, que estejam sendo usados num contexto distinto do costumeiro ou usado de uma forma no
familiar.


74
I II III IV V

1.2.- O Pensamento Algbrico: Histrico
A palavra lgebra aparece pela primeira vez como parte do ttulo de um manuscrito rabe
possivelmente datado de 800 a.C. que continha regras para a resoluo de certos tipos de equaes.
A palavra lgebra, segundo a edio 2001 do Dicionrio Houaiss, provm do rabe: al djabr, o
que pode ser traduzido como a reduo por causa das simplificaes de escrita que essa tcnica
matemtica tornou possvel.
At o incio do sculo XIX, lgebra era o nome dado Teoria das Equaes.
A partir dos estudos mais aprofundados sobre as equaes algbricas desenvolvidos por
Lagrange, Vandermonde e Gauss que iro envolver necessariamente operaes sobre entes
abstratos , seguidos de estudos realizados por Abel, Cauchy e, sobretudo por Galois, chegar-se-
Teoria dos Grupos de Substituies com Serret e Jordan nos meados do sculo XIX.
No incio do sculo XIX, a representao dos nmeros complexos, descoberta simultaneamente por
Argand, Wessel, Cauchy e Gauss, abriram um novo campo de pesquisa algbrica atravs dos
vetores, fazendo surgir a lgebra Linear, com os matemticos ingleses Hamilton, Cayley e
Sylvester e com Mbius e Grassmann, matemticos alemes.
Em resumo: a partir dos meados do sculo XIX a lgebra, que antes s se ocupava com o
estudo das equaes, passa a dizer respeito tambm ao estudo de sistemas formais abstratos,
constituindo-se naquilo que passou a ser denominada: lgebra Moderna.
Os sistemas formais abstratos envolvem conjuntos de smbolos, numricos ou no, bem como o
estudo das propriedades e operaes que possam ser realizadas com os mesmos, sobre os quais
falaremos na segunda parte deste livro.
1.2.1.- A Passagem do Pensamento Aritmtico Para o Algbrico
A partir da 7 srie do Ensino Fundamental estes tipos de dificuldades o da interpretao e
resoluo de problemas matemticos propostos atravs de enunciados lingusticos iro se


75
intensificar de maneira incontrolvel. a partir desta fase da Escolarizao Fundamental que,
devido introduo dos conceitos, operaes e propriedades dos polinmios e, a partir disto, da
introduo do conceito de equaes algbricas, que a situao passa a exigir por si mesma uma
gama de conhecimentos bastante abstratos e/ou tcnicos.
Alm disto, as coisas se agravam quando pensamos na execuo daquela tarefa j difcil no
campo da Aritmtica a da resoluo de problemas matemticos propostos atravs de enunciados
lingusticos , somente que agora, por mtodos algbricos. E pior, a resoluo de problemas por
mtodos algbricos que , sem dvida alguma, o pice da aprendizagem neste campo, precisa de um
grande cabedal de informaes e aprendizagens bastante complexas por envolverem um vasto
conjunto de propriedades, regras, procedimentos e atitudes, bem como a compreenso e aplicao
de mtodos bastante elaborados.
1.2.2.- A Resoluo Algbrica de Problemas
A efetiva resoluo algbrica de um problema que de difcil execuo pelos estudantes
requer, entre outras coisas, a leitura e interpretao lingustica, a codificao aritmtica e a
transcodificao para o algbrico , pelos seguintes motivos:
(a) O problema deve ser compreendido a partir da leitura e interpretao do enunciado, o que
poderamos denominar: decodificao lingustica, ou seja, o estudante tem que perceber atravs
de leitura o significado de um texto, muitas vezes bastante complexo e que normalmente
envolvem situaes foradamente artificiais que o educador acha(!?) que deveriam ser tomadas
como reais para aquele leitor;
(b) Entendido o texto se que isto ocorreu de forma completa , o estudante passa fase da
codificao aritmtica, ele deve pensar o problema aritmeticamente, ou seja, em termos das
estruturas aditivas e/ou multiplicativas
4
presentes no problema, sendo que para isto ele tem que
recorrer;
(c) Entendido os aspectos aritmticos envolvidos no problema, segue a parte bem mais difcil
da transcodificao do-aritmtico-para-o-algbrico, ou seja, o estudante precisa escrever o
problema sob a forma de uma ou mais equaes algbricas estabelecer a relao entre os
valores numricos e a incgnita ou incgnitas;

4
A adio pode ser pensada como sendo uma adio algbrica envolvendo tanto nmeros positivos como negativos e a
multiplicao pode ser pensada como envolvendo nmeros inteiros e fracionrios, fatos que introduzem a possibilidade
de realizar no somente adies e multiplicaes num sentido estrito, mas subtraes e divises.


76
(d) Estabelecidas as equaes algbricas, deve-se efetuas as "devidas" ou necessrias
manipulaes algbricas, que levem o problema a uma resposta ou soluo aceitvel
algebricamente;
(e) Deve-se ento, finalmente testar a(s) resposta(s) no problema.
1.3.- Escrevendo Propriedades Aritmticas de Forma Algbrica
Uma proposta pedaggica para se dar incio na passagem do-aritmtico-para-o-algbrico
que muito ir ajudar na compreenso das transcodificaes aritmtico/algbricas ser o estudo das
propriedades da igualdade, da adio e da multiplicao escritas de forma algbrica, como sero
mostradas a seguir para a igualdade, a adio e a multiplicao.
O educador deve atentar para o uso dos smbolos da Lgica Matemtica que deve ser
revisado com os estudantes tais como:
Os smbolos de negao: ~ (no) ou (no)
Os conectivos (e - conjuno), (ou - disjuno), ( se ... ento ... -
implicao) e (... se e somente se ...equivalncia)
Os quantificadores , |, (existenciais respectivamente: existe, existe um
nico e no existe) e (universal: qualquer que seja)
1.3.1.- Propriedades da Igualdade
Estas propriedades podem ser estudadas na sua forma algbrica e podem ou no ser
acompanhadas na forma de grafos onde os arcos representam o sinal da igualdade. Veja a seguir as
duas formas de representao.
Utilizando os smbolos lgicos pode-se citar, se o educador achar necessrio, que as
variveis a, b, c utilizadas nas propriedades a seguir dependo do nvel de escolarizao dos
estudantes , so caracterizadas como sendo:
a,bN ou ento a,b,cN
a,bZ ou ento a,b,cZ
a,bR ou ento a,b,cR
a,bC ou ento a,b,cC


77
Observaes:
N = {0,1,2,3,4,5,...} o conjunto dos nmeros naturais
Z = {0,1, 2, 3, 4, 5,...} o conjunto dos nmeros inteiros
R o conjunto dos nmeros reais e C o dos nmeros complexos.
N Z R C
1.3.1.1- Representao Algbrica
Propriedades da Igualdade Relao de Equivalncia
Reflexiva: a = a Reflexiva: a R a
Simtrica: a = b b = a Simtrica: a R b b R a
Transitiva: a = b b = c a = c Transitiva: a R b b R c a R c
A igualdade uma relao de equivalncia.
1.3.1.2- Representao atravs de Grafos

a a
2
1
b
a
b
a
c
3
1
2
Reflexividade Simetria Transitividade
Propriedades da Igualdade

1.3.2.- Propriedades da Adio
Aqui est uma oportunidade para se introduzir de forma pedaggica perfeita o processo de
transcodificao do-aritmtico-para-o-algbrico:
Para cada uma das propriedades da adio e em seguida para cada uma das propriedades da
multiplicao devem-se mostrar aos estudantes vrios exemplos numricos envolvendo nmeros
no somente positivos, mas tambm negativos quando conveniente, com o intento de que os


78
estudantes possam fixar tanto as propriedades como os seus nomes. A partir disto, deve-se
introduzir a notao algbrica daquela propriedade, testando-as agora, com vrios nmeros, alm
daqueles j utilizados nos exemplos numricos anteriormente dados.
Chama-se a ateno do educador para o seguinte: no se deve nem tocar na conceituao
destas propriedades como: Na Adio, a ordem das parcelas no altera a soma ou total ou Na
multiplicao a ordem dos fatores no altera o produto, somente para citar dois exemplos. O que
se pretende aqui e isto o mais importante ligar fortemente o nome da propriedade sua
notao algbrica.
1.3.2.1.- Propriedade Comutativa da Adio
Exemplos Numricos: 2 + 3 = 3 + 2, 12 + 5 = 5 + 12 , etc.
Propriedade Comutativa da Adio
a + b = b + a
Testar a propriedade para: a = 9 e b = 7; para a = 21 e b = 32, etc.
1.3.2.2.- Propriedade Associativa da Adio
Exemplos Numricos: (2 + 3) + 5 = 2 + (3 + 5), (12 + 5) + 7 = 12 + ( 5 + 7), etc.
Propriedade Associativa da Adio
(a + b) + c = a + (b + c)
Testar a propriedade para: a = 5, b = 8 e c = 2; para a = 23 e b = 18 e c = 10, etc.
1.3.2.3.- Propriedade do Elemento Neutro da Adio
Exemplos Numricos: 2 + 0 = 2 0 + 2 = 2, 12 + 0 = 12 0 + 12 = 12, etc.
Propriedade do Elemento Neutro da Adio
a + 0 = a 0 + a = a
Testar a propriedade para: a = 9; para a = 21, etc.
Observao: Evidenciar que poderemos operar com o elemento neutro tanto pela direita como pela
esquerda do valor numrico graas propriedade comutativa da adio: a + 0 = 0 + a.


79
1.3.2.4.- Propriedade do Elemento Oposto da Adio
Exemplos Numricos: 7 + (7)= 0 e (7) + 7 = 0, (12) + 12 = 0 e 12 + (12) = 0, etc.
Propriedade do Elemento Oposto da Adio
a + ( a) = 0 ( a) + a = 0
Testar a propriedade para: a = 9; para a = 21, etc.
Observaes:
Observar que: o oposto de a o a e que o elemento oposto de a o a. O
que pode ser mostrado numa reta numrica:


1 3 5
...
2 4 6
1 ... 2 4 6 3 5
0
O simtrico de 4 4 e o simtrico de 4 o 4


Evidenciar que poderemos operar com o elemento oposto aditivo tanto pela direita
como pela esquerda do valor numrico graas propriedade comutativa da adio: a + ( a)
= ( a) + a.
Alguns autores denominam o elemento oposto
5
como sendo: o elemento inverso
aditivo.
1.3.3.- Propriedades da Multiplicao
1.3.3.1.- Propriedade Comutativa da Multiplicao
Exemplos Numricos: 2 3 = 3 2, 12 5 = 5 12, etc.

5
As expresses: oposto aditivo e oposto multiplicativo, bem como inverso aditivo e inverso multiplicativo, so
normalmente encontrados na literatura. Seja qual for a escolha, bom ressaltar sempre o uso dos adjetivos aditivo ou
multiplicativo, deixando de lado o uso simples das palavras: oposto e inverso, que podem causa confuso em
alguns casos.


80
Propriedade Comutativa da Multiplicao
a b = b a
Testar a propriedade para: a = 9 e b = 7; para a = 21 e b = 3, etc.

1.3.3.2- Propriedade Associativa da Multiplicao
Exemplos Numricos: (2 3) 5 = 2 (3 5), (12 5) 7 = 12 ( 5 7), etc.
Propriedade Associativa da Multiplicao
(a b) c = a (b c)
Testar a propriedade para: a = 5, b = 3 e c = 2; para a = 10 e b = 5 e c = 4, etc.

1.3.3.3.- Propriedade do Elemento Neutro da Multiplicao
Exemplos Numricos: 5 1 = 5 1 5 = 5, 12 1 = 12 1 12 = 12, etc.
Propriedade do Elemento Neutro da Multiplicao
a 1 = a 1 a = a
Testar a propriedade para: a = 9; para a = 21, etc.
Observao: Evidenciar que poderemos operar com o elemento neutro tanto pela direita como pela
esquerda do valor numrico graas propriedade comutativa da multiplicao: a 1 = 1 a.

1.3.3.4.- Propriedade do Elemento Inverso da Multiplicao
Exemplos Numricos: 7
7
1
= 1
7
1
7 = 1, 12
12
1
= 1
12
1
12 = 1, etc.
Propriedade do Elemento Inverso da Multiplicao
a
a
1
= 1
a
1
a = 1


81
Testar a propriedade para: a = 9; para a = 21, etc.
Observaes:
1. Evidenciar que poderemos operar com o elemento inverso multiplicativo oposto tanto pela
direita como pela esquerda do valor numrico graas propriedade comutativa da
multiplicao: a
a
1
= 1
a
1
a = 1.
2. Observar que o inverso multiplicativo de a
a
1

e que o inverso multiplicativo de


a
1


a.
3. Mostrar com exemplos que o sinal de menos flutuante quando trabalhamos com uma
frao: 4
2
8
2
8
2
8
=

= ou algebricamente
a
1
a
1
a
1

= . Assim sendo
a
1
o
inverso multiplicativo de a, e vice versa.
4. Lembrar que
a
1

= a
1
, assim: a a
1
= a
1
a = a
0
= 1.

1.3.4.- Propriedades da Multiplicao com Relao Adio
Exemplo Numrico: 2 (3 + 5) = 2 3 + 2 5 (3 + 5) 2 = 3 2 + 5 2
Propriedade Distributiva da Multiplicao
a (b + c) = a b + a c (b + c) a= b a + c a
Testar a propriedade para: a = 3; b= 5 e c = 4; a = 2, b = 3 e c = 1; a = 5, b = 3 e c = 4, etc.

1.3.5.- Propriedade do Fechamento da Adio e da Multiplicao
Pode-se deixar de mencionar, pelo menos num primeiro momento, a propriedade do
fechamento tanto da adio como da multiplicao com relao aos conjuntos numricos N, Z, Q
ou R.
O que pode ser dito que quando aplicamos estas propriedades da adio ou multiplicao a
nmeros naturais, por exemplo, os resultados sempre sero nmeros deste mesmo tipo; o mesmo


82
ocorre para os demais conjuntos numricos. evidente que esta propriedade - a do fechamento
tambm vale para os nmeros reais e para os nmeros complexos, mas isto no vem ao caso quando
estamos trabalhando com uma 7 srie e queremos introduzir conceitos de operaes algbricas.
evidente que em casos de estudantes mais interessados, ns poderamos introduzir outras
propriedades operatrias inclusive formalmente , como muitas daquelas estudada no JARIT#04
A Axiomatizao da Aritmtica e os Conjuntos Numricos do volume desta coleo de Jogos Para
o Pensamento Lgico-Matemtico intitulado 60 Jogos Para o Pensamento Aritmtico.
1.4.- A Ordem das Operaes Aritmticas Fundamentais
So consideradas operaes aritmticas toda e qualquer das operaes: adio, subtrao,
multiplicao, potenciao e radiciao quando envolvem apenas, como operandos, valores
numricos (nmeros reais em geral). No caso de envolverem alm de nmeros, smbolos que
possam substituir alguns destes valores numricos, aquelas operaes passam a ser denominadas
operaes algbricas.
Dominadas as propriedades das quatro operaes fundamentais da aritmtica (adio,
subtrao, multiplicao e Diviso) no conjunto N, deve-se introduzir a o conceito de ordem de
prioridade de realizao de cada uma das operaes.
Para se calcular o valor de uma expresso aritmtica as operaes devem ser realizadas em
uma ordem bem estabelecida: as multiplicaes e as divises devem ter precedncia sobre as
adies e subtraes. Assim numa expresso aritmtica deve-se
1. Resolver as multiplicaes e divises, ordenadamente, da esquerda para a direita;
2. Resolver restantes as adies e subtraes, ordenadamente, da esquerda para a direita.
1.4.1.- Vejamos Alguns Exemplos
Cabe ao educador apresentar aos estudantes expresses como as mostradas abaixo e trein-los na
resoluo das mesmas mostrando, sobretudo que a ordem das operaes aritmticas deve
efetivamente ser estabelecida para que se evite o caos:
4 7 + 1= 29 ou 4 7 + 1= 32 ?
8 + 12 4 = 5 ou 8 + 12 4 = 11?
16 4 3 + 12 3 + 1 =______ ?
1.4.1.1.- Adotando a Tcnica de Sublinhar as Operaes Prioritrias


83
Nos exemplos a seguir ns sublinhamos as operaes a serem realizadas em primeiro lugar
para mostrar ao leitor o que significa obedecer ordem das operaes conforme definida acima.
a) 7 + 5 4 2 + 12 3 = 7 + 20 2 + 4 agora temos que entender que as operaes por serem
binrias, devem ser realizadas passo-a-passo envolvendo apenas dois operandos (dois valores) a
cada passo:
1 passo: 7 + 20 = 27,
2 passo: 27 2 = 25
e finalmente:
3 passo: 25 + 4 = 29.
b) 4 + 4 9 2 3 = 4 + 36 2 3 = 4 + 18 3 = 4 + 39 = 43. Note que as operaes de
multiplicao e diviso foram sendo realizadas medida que elas apareceram, rigorosamente da
esquerda para a direita, levando-se em conta que estas operaes so binrias, isto , envolvem
apenas dois operandos a cada vez.
c) Adotando um algoritmo para resolver este tipo de avaliao: Dispor os resultados de cada uma
das operaes binrias (passo-a-passo) em linhas abaixo da expresso dada.
Vamos aplicar este algoritmo para resolver os exemplos anteriores:
(a) 7 + 5 4 2 + 12 3 =
7 + 20 2 + 4 =
27 2 + 4 =
25 + 4 = 29
(b) 4 + 4 9 2 3 =
4 + 36 2 3 =
4 + 18 3 =
4 + 54 = 58
1.5.- A Ordem das Operaes Aritmticas Parentetizadas
As expresses aritmticas podem ser apresentadas com parnteses (cuja operao colocao
de parnteses pode ser denominada parentesiao ou parentetizao). A ordem de resoluo dos
clculos deve agora se ater primeiramente aos parnteses indo-se dos mais internos para os
externos, observando-se a ordem das operaes aritmticas j discutidas anteriormente.
1.5.1.- Vejamos Alguns Exemplos
a) 3(4 2) + 12 (7 4) (5 3) = b) ( 6 (10 ( 17 4 3) ) + (2 + 3) 5 =
Vamos utilizar o algoritmo que usamos nos casos anteriores, somente que agora, atentando para os
parntesis:


84

a) 3(4 2) + 12 (7 4) (5 3) =
3 2 + 12 3 2 =
6 + 4 2 =
6 + 8 = 14
b) ( 6 (10 ( 17 4 3) ) + (2 + 3) 5 =
( 6 (10 ( 17 12) ) + 5 5 =
( 6 (10 5 ) )+ 25 =
( 6 5 ) + 25 =
30 + 25 = 55
1.6.- A Ordem das Operaes Potenciao e Radiciao
No caso de expresses aritmticas contendo potenciaes e radiciaes, elas tm precedncia sobre
os parnteses, as multiplicaes e divises e sobre as adies e subtraes, que devem ser resolvidas
ordenadamente, da esquerda para a direita. Estudemos os exemplos a seguir:
a) 5 2
3
+ 4 3
2
= 5 8

+ 4 9 = 40 + 4 9 = 44 9 = 35
b) (2 + 3
2
)(5
2
2
3
) = (2 + 9) (25 8) = 11 17 = 187
c) 9 + (2
3

3
8 ) 3 5 = 3 + (8 2) 3 5 = 3 + 6 3 5 = 3 + 18 5 = 21 5 = 16
1.7.- Resoluo de Problemas: Erros Possveis
Os erros ou equvocos, de acordo com a Psicologia Cognitivista, devem ser tomados como
objetos provisrios, passveis de anlise e necessitados de remediao. Estas ocorrncias no devem
ser computadas ou punidas, mas remediadas, reencaminhadas racionalmente, analisadas pelo
educador para serem tomadas como contra-exemplos desde o incio de uma dada aprendizagem. Os
erros e equvocos mais comuns e recorrentes devem ser estudados de forma diagnstica sob a forma
de pr-testes e/ou ps-testes, de forma a se evitar no incio, as suas ocorrncias e, no futuro, as suas
repeties.
Nas tabelas a seguir os tipos de erros mais comuns (categorias de erros e suas respectivas
definies) cometidos durante a resoluo de problemas (matemticos) propostos atravs de
enunciados lingusticos, ou seja, sob a forma de um texto estruturado.
As tabelas a seguir foram baseadas no trabalho de Veillette & outros
6
, publicadas na revista
Didaskalia, especializada em educao, datada de setembro de 1993, sob o ttulo:

6
[Veillette et alii 1993] Veillette, Michel & alii Systme tutoriel intelligent pour la rsolution de problmes en
thermodynamique. Didaskalia, N
o
1, septembre,1993. Consultado em 15 de fevereiro de 2013, Internet:
http://documents.irevues.inist.fr/handle/2042/20082,



85
La causalit dans les raisonnements des tudiants,
que em portugus seria : A casualidade nos raciocnios dos estudantes.
A tabela existente no texto de Veillette, intitulado: Systme tutoriel intelligent pour la
rsolution de problmes en thermodynamique, fazem parte do domnio de um STI - Sistema
Tutorial Inteligente / ITS Intelligent Tutorial Systems, tendo que ter sido muitssimo adaptada e
ampliadas ao serem trazidas para o nosso contexto. Os tipos de erros foram grupados segundo os
seguintes estgios do desenvolvimento da abordagem da resoluo de um problema, conforme
mostraremos a seguir:
1. Erros cometidos durante a fase de leitura do texto (do enunciado lingstico)
2. Erros cometidos durante a fase de resoluo
3. Erros cometidos no momento de emitir a resposta
evidente que alguns destes tipos de erros levam as respostas erradas, mas podem tambm
interromper o fluxo do raciocnio, no nos levando nenhuma concluso.
Erros cometidos durante a fase de leitura do texto
Categoria Definio
1
Leitura errada
Adoo de um dado ou de uma hiptese a partir da leitura
incompleta ou falha do texto do problema.
2
Leitura desatenta
Entendimento errneo devido desateno, no sendo
considerada uma leitura errada.
3
Interpretao errada do problema
Erro devido a uma interpretao errada do enunciado do
problema, motivada por palavras, dados, smbolos, sentido,
significado etc., no compreendidos.
4
Uso de subproblemas estranhos ao contexto
Erro ao dividir o problema principal em subproblemas no
pertinentes ao contexto

Erros (equvocos) cometidos durante a fase de resoluo
Categoria Definio
1
Erro de transcrio de dados
Erro cometido ao copiar (ou considerar) os dados durante a
resoluo do problema
2
Erro de formulao
Erro cometido ao tentar estabelecer a relao entre as variveis
e constantes do problema (formulaes aritmticas, algbricas,
trigonomtricas, logartmicas, etc.)


86
3
Erro de clculo
Erro cometido ao efetuar clculos (aritmticos, algbricos,
trigonomtricos, logartmicos, etc.)
4 Uso de unidades de medida erradas ou
indevidas
Erro devido desconsiderao ou ao uso de unidades de
medida indevidas ou erradas (mistura de unidades)
5
Erro de arredondamento
Arredondamento indevido de dados memorizados ou obtidos
por clculo, ao longo da resoluo do problema
6 Aplicao de um conceito de forma
incompleta
Erro devido a um conceito comum, aplicado de forma
incompleta, por ter sido mal assimilado
7
Conceito mal aplicado
Erro devido a um conceito comum, bem assimilado, mas
aplicado de forma incorreta por erro de interpretao
8 Conceito desconhecido Erro motivado pela ignorncia de um conceito
9
Aplicao de uma regra de forma incompleta
Erro devido a uma regra, uma frmula, ou teorema aplicado de
forma incompleta, por terem sido mal assimilados
10
Regra mal aplicada
Erro devido a uma definio, uma regra, uma frmula, ou
teorema, bem assimilados, porm aplicados de forma indevida
um equvoco
11
Regra desconhecida
Erro motivado pela ignorncia de uma definio, uma regra,
uma frmula ou, de um teorema.
12
Utilizao de regra falsa
Erro devido a uma definio, uma regra, uma frmula, ou
teorema, deformados ou inventados
13
Utilizao negligente de regra
Propagao de erros devido utilizao negligente de uma
regra, provocando, por exemplo, a adoo de dados
incompletos, truncados ou inexatos.
14
Domnio mal assimilado
Erro motivado pela compreenso limitada ou incompleta do
domnio de conhecimento
15
Domnio conhecido, mas mal delimitado
Erro motivado por aplicao de elementos que extrapolam o
domnio de conhecimento
16 Desconhecimento do domnio Erro motivado pela ignorncia do domnio de conhecimento
17
Adoo de hipteses erradas
Erro cometido a partir da adoo de raciocnios no
pertinentes que levem a hipteses errneas
18
Utilizao de estratgia no permitida
Erro devido utilizao de uma estratgia ou de uma
ferramenta cognitiva no permitida naquele contexto
19
Utilizao de estratgia ineficaz
Erro devido utilizao de uma estratgia vlida, mas no
eficaz para a resoluo do problema ou subproblema
20
Utilizao de estratgia incompleta
Erro devido utilizao de uma estratgia eficaz para a
resoluo do problema, mas no conduzida a termo




87
Erros cometidos no momento de emitir a resposta
Categoria Definio
1
Erro de distrao
Escolha de resposta errada motivada por confuso
envolvendo: datas, nomes, arredondamento, escolha de
unidades; confuso sinttica ou semntica ocorrida na escolha
de respostas escritas ou ao redigi-las
2
Erro voluntrio
Resposta intermediria ou final voluntariamente modificada
para se obter um resultado possvel
3
Reposta absurda
Resposta intermediria, ou resposta final, escolhida de forma
errada ou fora do contexto daquele problema

1.8.- Erros Cometidos Durante a Fase de Leitura do Texto
A leitura do enunciado de um problema e a sua correta interpretao lingustica a fonte
principal de erros que se propagam por todo processo de resoluo. Uma interpretao errada do
enunciado pode invalidar completamente o raciocnio ou at mesmo resultar na interrupo do
processo de resoluo, bem como invalidar completamente ou tornar invivel a emisso de uma
resposta. Por isto cabe recomendar ao educador, pelo menos num primeiro momento aquele da
fixao de novos contedos , que ele:
1. Escolha um vocabulrio condizente com o nvel de escolarizao daquele a quem se
esteja propondo o problema;
2. Evite uma linguagem por demais complexa, circunvolutiva ou cifrada ao redigir o
enunciado;
3. No misture unidades distintas de medida que exijam converses complicadas para
adapt-las ao raciocnio envolvido no problema, principalmente quando isto no for o
principal foco do que se prope no enunciado;
4. No tente mesclar no problema vrios contedos de difcil identificao e
processamento naquela oportunidade.
Observamos que todas estas recomendaes devem ser analisadas atentamente pelos
educadores, pois h casos dos mais desagradveis que podem ocorre, como por exemplo: um
professor que acaba de introduzir o conceito de equaes do segundo grau e que prope a resoluo
deste tipo de equaes envolvendo o uso de operaes com fraes, radicais, bem antes da fixao


88
do conceito principal. A impresso que ficar nos estudantes ao no conseguirem obter as respostas
corretas de que, eles no aprenderam a resolver as equaes do segundo grau. Estes tipos de
exerccios devem ser aplicados com muitssimo cuidado e geralmente devem ser mostrados pelo
prprio professor como outras possibilidades ou tipos de ocorrncia de respostas.
1.9.- Erros Cometidos Durante a Fase de Resoluo
Nos prximos itens iremos estudar alguns dos possveis tipos de equvocos e/ou erros que
normalmente ocorrem devido a erros de fixao tanto dos conceitos como das regras algbricas.
Conceitos e regras da lgebra, quando mal fixados, podem se perpetuar por toda vida escolar dos
estudantes, podendo ser levados por eles at mesmo universidade. So equvocos de difcil
remediao depois que eles mal se fixam ou se fixam de forma errada, por isto, o educador deve
estar atento a cada passo do processo de aprendizagem da lgebra por seus alunos.
1.9.1.- O Papel das Variveis nas Expresses Algbricas
O papel das variveis envolvidas no corpo das expresses algbricas a em particular nas
equaes e inequaes nem sempre entendido de forma clara por muitos estudantes.
Com o objetivo de ampliar a viso dos educadores sobre o como os estudantes pensam sobre as
ocorrncias das variveis algbricas, vamos a seguir sugerir formas de explorar e testar a percepo
dos estudantes sobre o papel das variveis nas equaes algbricas em cada momento exato da
aprendizagem.
1.9.1.1.- Um Modelo de Teste-Diagnstico Sobre o Uso das Variveis
Este um modelo de teste-diagnstico de resposta aberta que aparece em vrias publicaes
constantes da literatura em lngua inglesa sobre a verificao de concepes erradas de conceitos
algbricos (em ingls: algebraic misconceptions):
"Escreva uma equao usando as variveis A e P para representar a afirmao:
H seis vezes mais alunos do que professores nesta universidade, usando as variveis
A para o nmero de alunos e P para o de professores."
7

Em todas as suas ocorrncias na literatura, este teste apresentado normalmente seguido de
um ndice percentual de respostas certas e/ou erradas, podendo ter sido aplicados em diferentes

7
Write an equation using the variables S and P to represent this statement: "There are six times as many students as
professors at this university." Use S for the number of students and P for the number of professors.


89
nveis de escolarizao, como no caso do anurio do NCTM de 1988 pgina 128 (1988 Yearbook
National Council of Teachers of Mathematic page 128) aplicado em universitrios.
Ele um tipo de teste que permite aos educadores encontrarem os ndices de acerto de suas
prprias turmas de estudantes, sendo que ao ser aplicado pelo autor do artigo da NCTM, obteve-se
como resultado: 63% de acertos/37% de erros.
O resultado deste teste, bastante inesperado e at mesmo constrangedor, diga-se de
passagem, por se tratar de uma resposta dada por universitrios, foi o seguinte: os 37% (trinta e sete
por cento) dos estudantes universitrios optaram pela alternativa "6A = P", no constatando que esta
resposta seria absurda, pois se teria seis professores para cada aluno ou, apenas como um
exemplo: "sessenta professores para cada dez alunos", o que seria o inverso do que solicitava o
enunciado do problema, isto , seis vezes mais professores do que alunos. A resposta correta seria:
A = 6P.
1.9.1.2.- Repensando a Aplicao do Modelo de Teste-Diagnstico
O teste-diagnstico apresentado acima pode ser adaptado para a sua apresentao em sala de
aula, ou seja, pode ser apresentado sobre a forma um enunciado seguido de diversas alternativas de
respostas. Note que no se trata de transform-lo em um teste de mltipla escolha onde se espera
que apenas uma das alternativas seja verdadeira , pois vrias alternativas podem ser verdadeiras ao
mesmo tempo. O que se pretende com estes tipos de testes buscar, entre as respostas possveis,
qual delas se constitui a melhor das alternativas. Este um tipo de Jogo Para o Pensamento
Algbrico que nos permitir vasculhar vrias possibilidades de respostas todas verdadeiras.
Estes jogos podem ser aplicados de acordo com a convenincia do momento, no conjunto
todo dos alunos de uma sala de aula sob a forma de pr-teste ou ps-teste. O educador verificar os
erros ou e tentar corrigi-los ou remedi-los, fixando os conceitos de forma correta atravs de
exaustivos exerccios de fixao quando necessrio.
A melhor forma de aplicao, salvo melhor juzo do educador, faz-lo sob a forma de uma
discusso com todos os alunos, ou em grupos, usando apenas um teste e as suas alternativas. No
caso de salas de aula com sistema de projeo multimdia, devem-se projetar o teste ou os testes,
discutindo-os um-a-um, e as alternativas, tambm uma-a-uma, confrontando-as at esgotarem-se
todas as dvidas dos alunos.



90
1.9.1.3.- O Modelo de Teste-Diagnstico Adaptado ao Trabalho em Grupo
O teste-diagnstico foi adaptado para apontar vrias possibilidades de resposta, no entanto cabe ao
educador adequar o conjunto das respostas quilo que ele pretende em termos de diagnstico.
Qual ou quais das alternativas de resposta abaixo a melhor para
representar a afirmao:
H seis vezes mais alunos do que professores na nossa escola, usando as
variveis A para o nmero de alunos e P para o de professores".

a) P = 6 + A
b) A = P + 6
c) P = 6 A
d) A = 6 P
e) A > P
f) P > A
g) P = A 6
h) Todas esto erradas
1.9.1.4.- O que se espera dos educadores e dos educandos:
O educador no deve interferir nas discusses, deve estimular os alunos a pensarem
por si mesmos, interferindo somente quando for estritamente necessrio.
Espera-se que os estudantes devam chegar a concluses do tipo:
As respostas corretas que atendem ao enunciado so: (d) A = 6 P e (g) P =
A 6
A resposta (e) A > P tambm verdadeira, porm no atende ao enunciado do
teste.
As demais respostas esto erradas, cabendo ao educador perguntar: O porqu
de cada uma destas demais respostas estarem erradas, e qual o significado algbrico
de cada uma delas.
1.9.1.5.- Um Conjunto de 15 Testes-Diagnsticos Sobre o Uso das Variveis
Os testes a seguir mantm as mesmas caractersticas do Modelo de Teste-Diagnstico Sobre
o Uso das Variveis estudado anteriormente, ou seja:
Este um tipo de Jogo Para o Pensamento Algbrico que nos permitir vasculhar
vrias possibilidades de respostas verdadeiras e possveis;


91
Eles no so testes mltipla escolha onde se espera que apenas uma das alternativas
seja verdadeira; vrias alternativas podem ser verdadeiras ao mesmo tempo;
A melhor forma de aplicao deste tipo de Jogo Para o Pensamento Algbrico, salvo
melhor juzo do educador, faz-lo sob a forma de uma discusso em conjunto, com todos
os alunos;
No necessria a utilizao de todas as alternativas, cabe ao educador escolher
aquelas que realmente interessam naquele instante pedaggico;
No caso de salas de aula com sistema de projeo multimdia, deve-se discutir um-a-
um tanto os testes como as alternativas (verdadeiras e/ou falsas), at esgotarem-se as
dvidas dos alunos;
O educador no deve participar das discusses a no ser quando solicitado, ou
quando extremamente necessrio para esclarecer as dvidas mais contundentes.
Teste #01
Qual ou quais os valores de x satisfazem equao: x + x + x = 12?
a) 3 + 4 + 5
b) 2 + 5 + 5
c) 4 + 4 + 4
d) 0 + 6 + 6
e) 0 + 0 + 12
Comentrios:
Dependendo do nvel de escolarizao, muitos alunos apontaro que todas as alternativas como
sendo verdadeiras, no entanto, a nica verdadeira a (c), pois a varivel x que aparece nas trs
parcelas daquela alternativa deve assumir um valor nico: x = 4, ou seja, cada uma das trs
parcelas da expresso vale x.

Teste #02
O binmio 4x + 4 igual a:
a) 4(x+1)
b) x + x + x +x + 4
c) 2x + 2(x+2)
d) 4(x+2) 4
e) 4x + 1
f) 6(x 2) + 2(x + 16)


92
Comentrios:
A nica errada a alternativa: (e). As demais alternativas so verdadeiras: em (a) basta aplicar a
propriedade distributiva da multiplicao com relao adio; em (b) basta agrupar os termos
semelhantes; em (c), (d) e (f) basta realizar as operaes indicadas e agrupar (adicionar) os
termos semelhantes.

Teste #03
Analise a equao: x + y = x + m e diga em que condies ela vlida ou no vlida?
a) Para x = y = m
b) Para x m e y = m
c) Para y = m e x qualquer
d) Para x m e y m
e) Para x = y = m = k, kR
Comentrios:
Aqui est um teste dos mais notveis, pois requer um senso de observao bastante agudo. Aqui
est um exemplo em que h vrias respostas corretas, mas existem aquelas que denominamos
melhor resposta. A alternativa (a), (b), (c) e (e) so verdadeiras, pois satisfazem igualdade, no
entanto a melhor das quatro respostas a (c) por ser a mais genrica, podendo at mesmo ocorrer
que x = m. A alternativa restante, (d), falsa, no por causa do x m, mas por causa do e y m.

Teste #04
Analise a equao: x + y + z = x + m + z e diga em que condies ela vlida ou no vlida?
a) Para x = y e y = m
b) Para x m e y = m
c) Para y = m e x qualquer
d) Para x m, y m e z m
e) Para x = y = z = m = k, kR
Comentrios:
A melhor forma de verificar a validade desta igualdade substituir as variveis por valores
numricos baseados em cada uma das alternativas, ou seja: em (a) adotar, por exemplo, x = y = 4
e m = 4. Como z pode assumir qualquer valor poderemos, sem perda de generalidade, adotar z =
7. Isto deve ser feito tambm com diversos valores numricos para as demais alternativas.





93
Teste #05
Analise a equao: x + y + z = x + m + n e diga em que condies ela vlida ou no vlida?
a) Para x = y e y = m
b) Para x m e y = m
c) Para y = m e x qualquer
d) Para x m, y m e z m
e) Para x = y = z = m = k, kR
Comentrios:
Recorra ao comentrio da questo anterior para entender o mecanismo de teste para as
alternativas.

Teste #06
Os valores que satisfazem equao x + y = 12 so:
a) 8 e 4 ou 4 e 8
b) 5 e 7 ou 7 e 5
c) 2 e 10 ou 10 e 2
d) 6 e 6
e) 8 ou 4
f) Todas menos a alternativa (d)
g) Todas menos a alternativa (e)
Comentrios:
Deve-se destacar aqui o uso do ou (um conectivo lgico denominado disjuno) e o conectivo e
(denominado conjuno), no caso de alunos do Ensino Mdio, deve-se analisar as tabelas
verdades relativas a estes dois tipos de conectivos. As nicas erradas so as alternativas (e) e (f).
A alternativa (e) afirma que podem satisfazer equao tanto o x = y = 8 ou ento o x = y = 4,
observe que isto que significa 8 ou 4. No caso, seria correta ento a alternativa 8 e 4 que seria
exatamente equivalente alternativa (a). No final da anlise das alternativas de (a) at (e) deve-se
analisar as alternativas (f) e (g) quanto validade.


Teste #07
Para que valores naturais as expresses algbricas a seguir produzem nmeros naturais pares (ou
mpares).
a) x 3
b) x/3


94
c) 2x 1
d) 2x + 1
e) 2x
f) 2x + 4
Comentrios:
Lembrar antes que o conjunto dos nmeros naturais : N = { 0, 1, 2, 3, 4, ...}.
Este teste pode ser abordado de duas formas distintas: buscando-se as alternativas que gerem
nmeros mpares ou aquelas que gerem nmeros pares. A soluo encontrada por testes
exaustivos envolvendo nmeros naturais. As expresses (a) e (b) podem produzir nmeros pares ou
nmeros mpares dependendo do valor de x. A expresso (c) pode produzir o nmero mpar 1 que
no natural, mas produzir certamente todos os nmeros naturais mpares: 1, 3, 5, 7, .... J a
expresso (d) produzir todos os nmeros mpares naturais a partir do 1 (quando x = 0), enquanto
as expresses (e) e (f) produziro os nmeros pares, sendo que (e) produzir todos os nmeros
naturais pares e a (f) produzir os nmeros pares a partir do 4, quando xN.

Teste #08
Quais das expresses algbricas abaixo produzem somente nmeros pares inteiros e quais delas
produzem somente nmeros mpares inteiros.
a) x 3
b) x/3
c) 2x 1
d) 2x + 1
e) 2x
f) 2x + 4
Comentrios:
Lembrar antes que o conjunto dos nmeros inteiros : Z ZZ Z = { 0, 1, 2, 3, 4, ...}.

Aqui o foco do problema muda dos nmeros naturais para os nmeros inteiros. Assim sendo, as
frmulas (c) e (d) indiferentemente, produziro nmeros mpares, enquanto as frmulas (e) e (f)
dependendo da escolha adequada do x Z. bom verificar isto com os alunos de forma exaustiva
para outros exemplos como: 2x 7 ou 2x + 10, somente para citar alguns exemplos.


95
Teste #09
Verifique quais das igualdades a seguir so algum tipo de transformao obtido a partir da equao
6 3x = 0 e justifique-as:
a) 6 + 3x = 0
b) 12 6x = 0
c) 3 x = 0
d) 3x 6 = 0
e) 3x = 6
f) 3x = 6
Comentrios:
As alternativas devero ser justificadas quanto a serem verdadeiras ou no, e por que.
Teste #10
Numa lanchonete enquanto 4 clientes preferem milkshake de morango = M, 5 deles
preferem milkshake de chocolate = C. A expresso algbrica que representa isto :
a) 4M = 5C
b) 4C = 5M
c) 8M = 10C
d) 8C = 10M
e) 4M 5C = 0
Comentrios:
Vamos analisar numericamente as alternativas (a) e (b):
Em (a) fazendo M = 10 temos (a) 4 10 = 5C 40 = 5C C = 8, ou seja, para cada 10
milkshakes de morango so consumidos 8 milkshakes de chocolate.
Em (b) para M = 8 temos (b) 4C = 5 8 4C = 40 C = 10 , ou seja, para cada 8
milkshakes de morango so consumidos 10 milkshakes de chocolate.
Apelando para as propores de M para C e de C para M obteremos as seguintes relaes:
(a) 4M = 5C
4
5
=
C
M
e em (b) 4C = 5M
4
5
=
M
C
.
verdadeira a alternativa (b).
Quanto s demais alternativas, (c) verdadeira, (d) falsa e (e) verdadeira.

Teste #11
Numa lanchonete de cada 10 clientes, 6 pedem lanches acompanhados de batatas fritas.
Adotando-se C = lanche com batatas fritas e S = lanche sem batatas fritas, Isto pode ser
expresso algebricamente como:
a) 10 S = 6 C
b) 2C = 3S


96
c) 4S = 6C
d) 4C = 6S
e) 4S 6C = 0
f) 4C 6S = 0
g) 4C + 6C = 0
Comentrios:
Deve-se utilizar a mesma forma de raciocnio adotado no teste #10. So verdadeiras as
alternativas: (b), (d) e (f).


Teste #12
O vigia de um estacionamento anota a quantidade veculos estacionados durante um
certo dia de como: M para motos e A para automveis, como sendo que A = 7M. Isto
significa que
a) H mais automveis que motos estacionados
b) H menos automveis que motos estacionados
c) Se M =10 ento A = 70
d) Se A = 25 ento M = 3
e) Se A = 77 ento M = 11
f) Se M = 4 ento A < 32
g) Se M = 4 ento A > 32
h) Se M = 5 ento A 35
Comentrios:
Pode-se pensar a equao A = 7M como sendo, ou seja, fcil ver deste modo que se deve dividir a
quantidade de automveis por 7 para se obter a quantidade de motos, ou seja, A > M. A alternativa
(a) verdadeira. So verdadeiras ainda as alternativas: (c), (e), (f) e (h).


Teste #13
A medida de um pedao P de uma corrente com 6 elos vale 30 cm, ento podemos
afirmar que um pedao X de uma corrente com 30 elos, quando comparada medida de P,
satisfaz s seguintes equaes e/ou inequaes:
a) X = 6P
b) X = P
c) 5X = P
d) X = 5P
e) X > P
f) X < P


97
Comentrios:
O raciocnio aqui o seguinte: X >P e X 5 vezes maior que P, ou seja: X = 5P. A alternativa e
satisfaz relao existente entre os valores X e Y




Teste #14
Das desigualdades a seguir:
(1) 5 5 (2) x 5 para x {5, 6, 7, 8, 9}
(3) 5 x para x {5, 6, 7, 8, 9} (4) 5 x para x {5, 6, 7, 8, 9}
(5) x + 5 0 para x N (6) x + 5 0 para x {5, 6, 7, 8, 9}
a) todas as desigualdades so verdadeiras
b) a desigualdade (1) falsa
c) so falsas as afirmativas (1) e (6)
d) a afirmativa (3) falsa
e) so verdadeiras (1), (2), (4) e (5)
f) so falsas (3) e (6)
g) h somente uma desigualdade falsa
Comentrios:
So verdadeiras as desigualdades (1), (2), (4) e (5). A verificao da validade destas desigualdades
pode ser testada para cada um dos valores possveis de x.

Teste #15
Das desigualdades a seguir:
(1) x 3 e x < 10, x N N N N
(2) y <7 e y < 14, y N NN N
ento, sendo os valores da soma dos valores de x: x (ler: x como somatrio dos valores de
x), e a soma dos valores de y: y (ler y como somatrio dos valores de y), podemos
afirmar que:
a) x < y b) x = 42 c) x < y d) x + y = 105 e) y x = 21
g) a quantidade de valores de x quantidade de valores de y
h) a quantidade de valores de y quantidade de valores de x
Comentrios:
Em (1) x {3, 4, 5, 6, 7, 8, 9} logo x = 3+4+5+6+7+8+9 = 42.
Em (2) y {8, 9, 10, 11, 12, 13} logo y =8 + 9 + 10 + 11 + 12 + 13= 63.


98

1.9.2.- Sobre os Erros na Aplicao de Regras Algbricas
No JALGBR#06 iremos estudar a resoluo de problemas atravs de mtodos algbricos.
Ali nos parece um bom momento para apresentar uma lista dos erros mais comuns na aplicao de
regras algbricas, sejam eles cometidos por distrao ou por falha na fixao dos conceitos.
1.9.3.- As Solues da Equao e a Resposta do Problema
Os estudantes ao interpretarem um problema quantitativamente, ou seja, ao tentarem
interconectar estes valores numricos de alguma forma que lhes parea lgica ou cabvel, precisam
de alguma maneira, recorrer ao seu cabedal de conhecimentos operacionais lgico-aritmticos. Este
o instante em que ele testa de forma intuitiva a "aritmtica do problema", que denominamos
codificao aritmtica para, somente ento, tentar transpor aquilo que percebeu ou intuiu, para a
notao algbrica, processo bastante complexo que denominamos acima transcodificao do-
aritmtico-para-o-algbrico.
Agora o que poder ocorrer o seguinte: se ele cometer um erro ou omisso, por menor que
seja, na codificao algbrica daquele problema, toda a manipulao algbrica que ele levar a cabo
a partir dali, mesmo com eficincia e correo, restar intil.
exatamente no passo final da resoluo de um problema por mtodos algbricos, em que se
devem testar os valores encontrados como resposta, que aparece um dos maiores de nossos
problemas, que o seguinte: aonde realizar este(s) teste(s), no conjunto das equaes algbricas ou
no enunciado do problema? aqui que se devem prever os seguintes tropeos:
Pode ocorrer particularmente, que as expresses algbricas propostas pelo
estudante para a resoluo daquele problema , no estejam em conformidade com o
enunciado do mesmo. As solues satisfazem s equaes, mas no resolvem o problema
proposto, pois as equaes foram formuladas de maneira errada.
Pode ocorrer que entre as solues encontradas uma ou mais delas sejam no
pertinentes denominadas razes estranhas , isto , h a possibilidade de se encontrar
valores que resolvem a equao, mas no o problema. Vamos exemplificara seguir.
A distino entre o conjunto soluo da equao relativamente ao conjunto soluo
do problema nos mostra a necessidade bastante saudvel que deve se tornar um hbito
de se buscar sempre a verificao da qualidade e da convenincia das razes encontradas
seja algebricamente, seja com relao ao enunciado do problema. Veja os exemplos a seguir.


99

1 Problema-exemplo:
Se a medida de um pedao P de uma corrente com 6 elos vale 30 cm, queremos
saber ento o seguinte: podemos afirmar que um pedao X de deste mesmo tipo
de corrente, mas com 30 elos, mede:
a) X = 6P
b) X = P
c) 5X = P
d) X = 5P
e) X > P
f) X < P

Comentrio: Note que as alternativas (a), (b), (c) e (f) so falsas, mas as alternativas (d) e (e) so
vlidas, mas somente a alternativa (d), X = 5P, resolve o problema.

2 Problema-exemplo:
Este ano a temperatura mnima no inverno, em uma cidade cujo termmetro sempre
marca temperaturas abaixo de zero, pde ser obtida pela equao:
30
) 3 x (
490
40
2
=
+

. Qual foi esta temperatura?




Comentrio: Note que a soluo da equao S={-10, 4}, mas a soluo do problema ser sem
dvida: -10.


3 Problema-exemplo:

Sabe-se que a temperatura de objeto resfriado abaixo de zero graus satisfaz
seguinte equao x
2
9x 36 = 0. Qual a temperatura deste objeto?

Comentrio: J sabemos que o conjunto soluo da equao S
equao
= {12, 3}, mas a raiz 12
uma raiz estranha ao problema, ou seja, uma raiz imprpria como soluo do problema, pois o
objeto est resfriado abaixo de zero, e portanto, deve estar com uma temperatura negativa. O


100
conjunto soluo para o problema ser o seguinte S
problema
= {3}.

4 Problema-exemplo:
A temperatura mnima em uma cidade do sul do Brasil dada pela equao irracional:
x x = + 6
Qual esta temperatura?

Comentrio:
Vejamos a resoluo da equao: x x = + 6
2
6 x x = + 0 6
2
= x x x= 3 ou x= 2.
Vamos testar as razes na equao dada:
x = 3 3 6 3 = + 3 9 = (V) raiz da equao
x = 2 2 6 2 = + 2 4 = (F) uma raiz estranha ou raiz imprpria equao
Logo o conjunto soluo ser: S={3}


No 3 problema-exemplo ns tivemos o caso de uma raiz estranha ao problema,
neste 4 problema-exemplo, ns temos uma raiz estranha equao, ou seja,
uma raiz imprpria.

Com os exemplos acima pretendemos mostrar que as razes obtidas em uma equao devem
ser sempre testadas, seja com relao ao enunciado do problema ou seja, em alguns casos, testada
na prpria equao como mostramos no caso de equaes irracionais.
1.10.- Concluso: A Interligao entre a Aritmtica e a lgebra
indiscutvel que as noes da Aritmtica Elementar se constituem numa base necessria
para a compreenso das noes iniciais da lgebra. O treinamento intensivo na leitura
(decodificao lingustica) e interpretao de enunciados de problemas aritmticos (codificao
aritmtica) visando resolv-los que permitiro a compreenso e uso da codificao algbrica
(transcodificao do-aritmtico-para-o-algbrico).
A partir da resoluo de problemas aritmticos apresentados atravs de enunciados
lingusticos, poderemos passar resoluo algbrica destes mesmos problemas, e at mesmo de
outros mais complexos. A este processo pedaggico daremos o nome de transcodificao do-
aritmtico-para-o-algbrico. No entanto, apenas a transcodificao no basta para se solucionar


101
os problemas, necessrio o domnio do ferramental algbrico para resolver, a partir do primeiro
momento, pelo menos as equaes algbricas lineares com uma varivel, atravs de mtodos
significativos para os estudantes, que permitam raciocnios claros, naturais e auto-explicativos.
Nos prximos dois JALGBR iremos apresentar dois mtodos bastante intuitivos e facilmente
assimilveis por envolverem raciocnios extremamente lgicos para resolver as equaes
algbricas do primeiro grau a uma varivel, bem:
(1) O mtodo que envolve dois tipos de anlise: o mtodo da simples inspeo
seguido do mtodo do dividir para conquistar. O primeiro mtodo fornece as
bases para o uso do segundo.
(2) O mtodo da balana de dois pratos: uma metfora altamente racional e
lgica, em que os pratos da balana representam cada um dos membros de uma
equao algbrica linear a uma varivel.



102
JALGB#02 JOGOS PARA O PENSAMENTO ALGBRICO N 02
MAQUINAS METAFRICAS DE PROCESSAMENTO ALGBRICO
Neste JALGBR estudaremos uma forma de modernizar
e dinamizar uma metfora bastante utilizada na rea
de Educao Matemtica: aquela em que se utiliza uma
mquina que, permite a entrada de dados sejam eles
numricos ou algbricos , e que admite aps o
processamento funcional, uma sada numrica ou
algbrica.

2.1.- Um Jogo Para o Pensamento Aritmtico e/ou Algbrico
tradicional na rea da Educao Matemtica a representao pedaggica das
transformaes funcionais atravs da metfora de mquinas que, ao receberem a entrada de valores
numricos ou algbricos, os transforma a partir da lei funcional que atua como sendo o
processador daquela mquina nos valores de sada.
Esta metfora geralmente utilizada para explicar a noo de clculo do valor numrico de
Funes Reais de Variveis Reais dados os valores numricos das variveis, como nos exemplos a
seguir:

f(x)=4x+3

x=5
23




f(x,y)=4x+y

x=5 e y = -2
18


H tambm a aplicao destas mquinas de forma bastante ilustrativa pra mostrar a
composio de funes como, por exemplo, na figura mostrada a seguir, em que uma funo g(x)
em azul - introduzida numa mquina cujo processamento se faz a partir da funo f(x) em
vermelho. Note que a sada se d na cor vermelha com um realce em amarelo:

Problema: Sendo dadas f(x) = 3x + 2 e g(x) = 2x+ 4 calcule f(g(x)) = ?

Soluo: f(g(x)) = f(2x+ 4) = 3(2x+ 4)+ 2 = 6x +12 + 2 = 6x +14


103

f(x)=3x+2

g(x)= 2x+4
6x +14


f(g(x))=

2.1.1.- A Mquina Metafrica Pode Processar Nmeros e Polinmios
A metfora da mquina de processamento pode ser destinada tanto para processar valores
numricos como para processar expresses algbricas, como mostrado nos exemplos abaixo:

+(-3)
-5
-8


(-3)
-5
+15


(4x+y)
2y
8xy+2y
2


2.2.- Modernizando a Mquina Metafrica
Vamos modernizar a metfora da mquina de processamento de dados adotando os
computadores como sendo estas mquinas mostradas na figura a seguir , o que nos aproxima da
realidade, pois o mecanismo daquelas mquinas deixa muito a desejar quanto ao funcionamento. No
caso, os computadores podero ser programados para realizar de fato aquelas operaes de forma
absolutamente correta.

+(-3)

-5 -8




104

(-3)

-5 +15



(4x+y)

2y 8xy+2y2


2.2.1.- Uma Mquina Metafrica para Mlti-Processamento
Outra metfora bastante interessante, proposta a partir do nosso primeiro modelo, aquela
formada por um conjunto de mquinas acopladas que processam a entrada de um mesmo dado duas
vezes ou at mais vezes dependendo do nmero de mquinas acoplados entre si , antes de emitir
o resultado, o que se denomina multiprocessamento, como a mostrado abaixo.







Como um acrscimo interessante, vamos utilizar a nossa metfora, como tendo para
processadores dois computadores acoplados entre si, onde acrescentaremos a possibilidade da
entrada de vrios dados, bem como a possibilidade de vrias sadas de acordo com as cores
escolhidas para cada uma daquelas entradas.












105
2.2.- Os Vrios Modelos de Mquinas Metafricas
A seguir iremos mostrar os esquemas que permitiro processar at mesmo vrias operaes
simultaneamente a partir de dados introduzidos na primeira mquina no nosso caso, introduzido
no primeiro computador.
2.2.1.- Modelos de Mquinas Metafricas com Duas Entradas
O leitor deve observar pelas cores a ordem das entradas e a ordem das sadas.














2.2.2.- Modelo de Mquinas Metafricas com Trs Entradas
Tambm no caso de modelos de mquinas com trs entradas, o leitor deve observar pelas
cores a ordem das entradas e a ordem das sadas.


















106








2.2.3.- Modelo de Mquinas Metafricas com Dois Processadores
Abaixo apresentamos um modelo de mquina funcional metafrica com dois
computadores dois processadores. Deve-se levar em conta que as entradas devem
corresponder, de acordo com as cores, s cores das sadas.










2.3.- Alguns Exemplos de Operaes Aritmticas e Algbricas
A seguir vamos dar exemplos do uso das mquinas metafricas para processamento e
multiprocessamento.

+5

12 17


(-5)

-7
3
35
-15



107

(-5)

-7
3
-15
35


+5
-7
-3
-2
2
-12 -7


-2

-7
-3
6
-6
3 14


X + 2y
4y
3xy
4xy+8y
2
3x
2
y+6xy
2

6x 6x
2
+12xy


2.3.1.- Outros tipos de Aplicao
As mquinas metafricas podem ser utilizadas em exerccios onde:
1. Somente sejam fornecidas a entrada e a sada;
2. Somente sejam fornecidos os operadores e a sada.
2.4.- Mquinas Metafricas Abstratas
O uso das mquinas metafricas com os desenhos de computadores pode ser estendido a
desenhos mais abstratos como os mostrados a seguir:




108



Entrada Sada




Entrada Sada




Entrada Sada




Entrada Sada

2.4.1.- Alguns Exemplos de Aplicao das Mquinas Metafricas
Os exemplos a seguir so todos algbricos, o educador, a partir deles, poder criar seus
prprios exemplos numricos ou algbricos.
2.4.1.1.- Problema Proposto #01

2y + 5x
2

x
2
+3x+4yy
2


Entrada Sada



109
2.4.1.2.- Problema Proposto #02


+ (2x 2y + z) fatorar
4x + 2y 13z

Entrada Sada

2.4.1.3.- Problema Proposto #03

(x + y) - 4xy
(x + y)

Entrada Sada
fatorar


2.4.1.4.- Problema Proposto #04

fatorar Dividir por 2x
6xy
2
+2xy+4x
2
y

Subtrair
y
2
+2xy
multiplicar

Entrada Sada

Respostas:

2y + 5x
2

x
2
+3x+4yy
2
6x
2
+3x+6yy
2

Entrada Sada


+ (2x 2y + z) fatorar
4x + 2y 13z 6x 12z 6(x 2z)
Entrada Sada



110

(x + y) - 4xy
(x + y) x
2
+ 2xy + y
2
x
2
2xy + y
2

Entrada Sada
fatorar
(x y)
2



fatorar Dividir por 2x
6xy
2
+2xy+4x
2
y 2xy(3y+1+2x)

y(3y+1+2x)

Subtrair
y
2
+2xy
multiplicar
3y
2
+1+2xy 2y
2
+1
Entrada Sada

2.5.- Concluso
O uso das metforas na matemtica deve substituir apenas temporariamente o conceito ao
qual elas se referem. To logo haja, por parte do estudante, a compreenso do conceito, deve-se
abandonar a metfora at ali utilizada, voltando a mencion-la apenas em caso de necessidade,
como por exemplo, quando da necessidade de retomada ou de recuperao daquele conhecimento.



111
JALGB#03 JOGOS PARA O PENSAMENTO ALGBRICO N 03
O JOGO DE TRS-PARA-DIANTE COM MONMIOS E BINMIOS
O Jogo aqui proposto se destina a verificar (fazer um
diagnstico da aprendizagem), revisar ou ajudar os seus
alunos a fixarem a aprendizagem de conceitos algbricos
envolvendo: operaes com monmios e binmios num
primeiro momento, que em seguida, podero ser estendidas s
operaes com trinmios e at mesmo polinmios. Produtos
notveis e fatorao tambm podero ser envolvidos nestes
jogos.

3.1.- Sobre Monmios, Binmios, Trinmios e Polinmios
Este jogo De-Trs-Para-Diante pode ser visto no livro 60 Jogos Para o Pensamento
Aritmtico desta coleo envolvendo as operaes adio, multiplicao e suas operaes inversas
subtrao e diviso com nmeros naturais e nmeros inteiros. Aqui iremos aplic-lo nas operaes
envolvendo monmios e polinmios.
Para isto o educador deve ter introduzido e explorado atravs de exerccios no mnimo os seguintes
conceitos algbricos:
Monmio (ou termo algbrico)
Coeficiente numrico e parte literal (varivel ou incgnita) de um monmio
Grau de um monmio
Semelhana de monmios termos semelhantes
Monmios semelhantes e reduo de termos semelhantes
Operaes fundamentais com monmios incluindo a potenciao
Binmio, trinmio, polinmio
Multiplicao monmios binmios e binmios por binmios, etc.
Produtos Notveis
Casos de Fatorao
3.2.- Modelo de Folhas com Operaes na Horizontal
As figuras a seguir mostram as Folhas para o Jogo De-Trs-Para-Diante a serem impressas
em papel sulfite comum na medida A-4. Elas so quadriculadas contendo 10 ou 20 linhas
(numeradas na primeira coluna respectivamente: de 1 a 10 ou de 1 a 20 que correspondem
quantidade de rodadas possveis no jogo) e nove colunas (numeradas de 1 at 8, deixando-se sem


112
numerao a ltima coluna que mais estreita que as colunas anteriores ). Esta ltima coluna
aquela sem numerao - se destina s anotaes da quantidade de pontos obtida em cada rodada do
jogo.





113
3.3. Regras do Jogo
1) Vamos supor que seus alunos j dominam os conceitos (ou uma parte deles) dentre os
apresentados anteriormente no item 3.1. acima, envolvendo: Monmios, Binmios, Trinmios e/ou
Polinmios, e que voc deseja verificar (fazer um diagnstico da aprendizagem), revisar ou ajud-
los a fixar a aprendizagem de alguns dentre estes tpicos.
2) Escolha o modelo de Folha para o Jogo De-Trs-Para-Diante mais conveniente (o modelo
com 10 ou o modelo com 20 linhas) para o jogo que ir propor.
3) Voc deve preparar antecipadamente as jogadas (em cada uma das 8 colunas da folha do jogo)
que devero ser ditadas uma a uma, pausadamente, para os seus alunos, e que eles devero anotar
os resultados nas suas respectivas folhas e na linha correspondente quela rodada do jogo. Veja o
exemplo de suas anotaes (trazidas prontas de casa) e a de seus alunos, feitas durante o ditado:
1 2 3 4 5 6 7 8
Dobro de x
+ 3 + 4x 4 + 10 8 6 2x

1 2 3 4 5 6 7 8
2x 2x + 3 6x + 3 24x+6 24x+16 3x + 2 3x 4 6x
2
8x
4) Distribua para cada aluno(a) a Folha para o Jogo De-Trs-Para-Diante escolhida por voc.
5) Aps ter ditado o contedo de todas as colunas voc ir dar as respostas. Desenhe na lousa as oito
colunas numerando-as de 1 a 8. E comece a dar as respostas de-trs-para-diante:
1 2 3 4 5 6 7 8

6x
2
8x

6) Solicite aos alunos que acertaram cada passo, que levantem a mo (a estar a base para o seu
diagnstico pois nenhum aluno que errou qualquer um dos valores anteriores chegaria a este
ltimo resultado).
7) Escrevendo a resposta da coluna 7, repita o processo de perguntar quem acertou.
1 2 3 4 5 6 7 8
3x 4 6x
2
8x
8) Continue a anotar as respostas coluna a coluna at chegar coluna 1.
9) Pea aos alunos que anote a quantidade de respostas certas, que ele obteve


114
naquela linha, na ltima coluna:

1 2 3 4 5 6 7 8
2x 2x + 3 6x + 3 24x+6 24x+16 3x + 2 Errou Errou 6


10) Continue o jogo, passando a ditar as operaes constantes da prxima linha (que voc elaborou
antecipadamente em sua casa).
3.4.- Sugestes
(1) Se voc no tiver a Folha para o Jogo De-Trs-Para-Diante voc poder improvis-la
usando pginas de um caderno universitrio e solicitando aos seus alunos que a desenhem (sugiro
que voc desenhe a folha na lousa e fornea as medidas a serem consideradas para cada uma das
colunas). Na verdade, a confeco da folha pelos seus alunos desde que as medidas sejam estudas,
sugeridas e aceitas por eles, para somente ento serem padronizadas para toda a turma - tambm
um belo exerccio pedaggico.
(2) Voc poder utilizar estas folhas de jogos para revisar alguns assuntos especficos de
matemtica desde que se possam encadear os clculos ao longo das oito colunas.
Eis alguns exemplos dos assuntos a serem explorados atravs deste jogo:
Operaes com nmeros Naturais
Operaes com nmeros Inteiros
Operaes com nmeros racionais
Operaes com nmeros decimais
Transformaes de medidas (de comprimento, de massa e de volume)
Operaes com polinmios, incluindo-se a os produtos notveis e a fatorao
3.5.- Modelo de Folhas com Operaes na Vertical
As figuras a seguir mostram as Folhas para o Jogo De-Trs-Para-Diante um pouco
diferentes das duas folhas apresentadas anteriormente. Estas folhas do tamanho A4 se apresentam
com 4 ou 6 regies, respectivamente numeradas de 1 a 6 ou de 1 a 4.

Pontos
obtidos


115


Estas folhas se destinam ao trabalho com expresses algbricas mais longas (trinmios,
quadrinmios, etc). Aqui as operaes devem ser realizadas de cima para baixo em cada das duas
regies, sendo que a quantidade de acertos em cada uma destas regies deve ser anotada no rodap
da pgina e, em seguida, somada.
3.6.- Como usar as Novas Folhas do Jogo De-Trs-Para-Diante
1) Escolha o modelo de Folha para o Jogo De-Trs-Para-Diante mais conveniente (o modelo
com 4 ou com 6 reas de trabalho) para o jogo que ir propor.


116
2) Voc deve preparar antecipadamente as jogadas (em cada uma das 6 ou ento 4 linhas da folha
do jogo) que devero ser ditadas uma a uma, pausadamente, para os seus alunos, e que eles
devero anotar os resultados nas suas respectivas folhas e na linha correspondente quela rodada
do jogo. Veja o exemplo de suas anotaes (trazidas prontas de casa) e a de seus alunos, feitas na
sala de aulas durante o ditado:

3) Distribua para cada aluno(a) a Folha para o Jogo De-Trs-Para-Diante escolhida por voc.
4) Aps ter ditado o contedo de todas as linhas voc ir dar as respostas, aps ter desenhado na
lousa as 6 ou 4 linhas, parta do ltimo resultado, e preencha uma a uma as demais linhas, at
chegar primeira linha.
5) A cada nova linha preenchida por voc pea aos alunos que acertaram para levantar a mo (isto
permite a voc fazer um diagnstico sobre a aprendizagem dos tpicos envolvidos no jogo).
3.7.- Comentrio Pertinente
Em hiptese alguma, deixe de levar preparados antecipadamente os exerccios a serem
propostos para os seus alunos. Ao tentar improvisar as passagens de uma para a outra coluna/linha
voc poder se distrair e cometer erros que podem se propagar por todo o jogo, o que ser no
somente constrangedor para voc, mas confundir seus alunos, fazendo-os imaginar que eles
erraram tudo (!), mesmo quando, pelo contrrio, eles acertaram e foi voc quem errou ...


117
JALGB#04 JOGOS PARA O PENSAMENTO ALGBRICO N 04
A RESOLUO DE EQUAES ALGBRICAS LINEARES
Neste livro iremos apresentar trs mtodos de
resoluo de equaes lineares algbricas a uma
varivel na seguinte sequncia: [1] Mtodo da
Simples Inspeo, [2] Mtodo da Inspeo com o uso
de Anteparo e [3] Mtodo da Balana de Dois
Pratos. Vamos estudar primeiramente o Mtodo de
resoluo de equaes algbricas lineares por Simples
Inspeo e em seguida, iremos apresentar Mtodo da
Inspeo com uso de Anteparo que abrange a
aplicao do mtodo da Simples Inspeo como um
seu sub-mtodo. Este segundo mtodo baseado no
conceito do dividir para conquistar. O Mtodo da
Balana de Dois Pratos ser apresentada a seguir no
JALGBR#05.

4.1.- Sobre as Igualdades e as Identidade
H, basicamente, dois tipos de igualdades algbricas: as equaes e as identidades.
Uma identidade algbrica uma igualdade que permanece verdadeira para quaisquer valores das
variveis que nela ocorram, enquanto as equaes algbricas so igualdades que podem ser
verdadeira apenas para valores especficos das variveis, ou seja, uma equao somente tornada
verdadeira para alguns valores das variveis.
Vamos exemplificar cada uma delas e estud-las:
[1] 2x + 5 = x 7
[2] 2x = x + x
1 Abordagem: As expresses [1] e [2] so igualdades, at a, as coisas esto indo bem, no entanto
vejamos o que ocorre quando tentamos calcular o valor de x:
[1] 2x + 5 = x - 7 2x x = 7 5 x = 12 , ou seja, esta igualdade somente
satisfeita para x = 12.
[2] 2x = x + x 2x x x = 0 0 = 0 e da ?

2 Abordagem: Veja que 2x = x + x uma igualdade que tornada verdadeira para todo e qualquer
valor de xR, ou at mais, vlida para todo e qualquer valor de xC. Vamos verificar:
Para x = 3 23 = 3 +3 6 = 6 (V)


118
Para x = 10 2 (10) = 10 + 10 20 = 20 (V)
Para x = 0 2 0 = 0 + 0 0 = 0 (V)
Ao calcularmos o valor da igualdade [2] para x = 0 retornamos ao resultado encontrado na
nossa 1 Abordagem, quando tentamos resolver aquela igualdade. Na verdade a igualdade [2] pode
ser escrita como: x, 2x = x + x o que no ocorre com a igualdade [1].

3 Abordagem: A igualdade [1] vlida apenas para um nico e determinado valor de x.
4 ideia: Alguns autores sugerem que no caso das identidades dever-se-ia utilizar, ao invs do sinal
de igualdade, o sinal de identidade: . Assim teramos no caso de nossos exemplos:
[1] 2x + 5 = x - 7
[2] 2x x + x

4 Abordagem: Na lgebra muitas so as identidades notveis, como por exemplo, os denominados
produtos notveis bsicos:
(a+b)
2
a
2
+ 2ab + b
2

(ab)
2
a
2
2ab + b
2

(a+b)(ab) = a
2
b
2


5 Abordagem: No somente na lgebra, mas na Trigonometria, na Teoria dos Logaritmos, e
outras teorias no campo da matemtica h muitas identidades notveis, como por exemplo:
sen2 x + cos2 x 1
sen(x+y) sen x cos y + sen y cosx de onde se tira que:
sen 2x sen(x+x) = 2 senx cosy
cos(x+y) cos x cosy senx seny de onde se tira que:
cos 2x cos(x+x) = cos2 x sen2x
logb A logb B logb (A+B)


119
logb A
b log
A log
c
c
que a identidade que permite a mudana de base como em:
log
4
8
2
3
4 log
8 log
2
2
= ou seja: 8 64 4 4
3 2
3
= = = .
4.1.1.- Sobre a Quantidade de Razes ou Zeros de uma Equao
O Teorema Fundamental da lgebra estabelece que toda equao polinomial de uma
varivel com coeficientes complexos (ou reais) tem pelo menos uma raiz complexa, ou seja, existe
um nmero complexo que zera este polinmio.
Uma implicao que para ns educadores parece mais importante que todo polinmio
de grau n a uma varivel, com coeficientes complexos (ou reais), contadas as razes mltiplas, tem
exatamente n razes.
Pode-se mostrar a equivalncia destes dois enunciados seja pela fatorao do polinmio de
grau n atravs de monmios do tipo x r
i
, onde r a raiz i do polinmio, com 1 i n, ou seja,
dividindo-se o polinmio dado a atravs de sucessivas divises por fatores algbricos lineares
do tipo acima referido: x r
i
.
4.1.1.1- Um Exemplo Importante / Um Jogos Para o Pensamento Algbrico
Gosto muito de apresentar este exemplo como sendo um Jogo Para o Pensamento Algbrico
depois de dar conhecer aos estudantes o Teorema Fundamental da lgebra em sua verso mais
simples: Todo polinmio inteiro em x de grau n tem n razes ou zeros.
Para que este exemplo possa ser tomado como um Jogo Para o Pensamento, o educador deve
apresent-lo passo a passo de forma dialogada, explorando ao mximo cada uma das ideias ali
contidas.
1 Passo: Perguntar: Estas
duas equaes so iguais?
9 = x 9
2
= x
Comentrio: Normalmente os estudantes acham que elas so uma mesma equao Porque tm
as mesmas razes , mas isto no verdade. A primeira equao do primeiro grau e a outra do
segundo grau. Isto ocorre porque muitos estudantes pensam que a 9 igual a 3 , no entanto,
3 9 = .

2 Passo: Citar o Teorema
Fundamental da lgebra (TFA)
Resposta: esta equao ter
somente uma raiz, pois, de
Resposta: esta equao ter
duas razes, pois, de acordo


120
e perguntar a quantidade de
razes de cada uma das
equaes.
acordo com o TFA, ela uma
equao do primeiro grau.
com o TFA, ela uma equao
do segundo grau.
3 Passo: resolva as equaes.
Primeiramente resolva a
equao 9 = x explicando
cada passo, em seguida resolva
a equao 9
2
= x justificando
todos os passos.
9 = x
3 = x
S = {3}
9
2
= x
9 = x ? Sendo e 3 = x ?
ou
9 = x ? Sendo 3 = x ?

Justificar a sua resposta.
Comentrio: incorreta a passagem 9
2
= x 9 = x , pois estaramos transformando uma
equao do segundo grau em uma equao algbrica do primeiro grau, o que acarretaria a perda de
uma das razes da equao do segundo grau (Vide o Teorema Fundamental da lgebra).

Veja como ficaro as duas equaes resolvidas, lado a lado, de forma comparativa, da
maneira a serem apresentadas aos estudantes.
9 = x
3 = x
S = {3}
Teste aqui a raiz 3 e veja:
no possvel que: 9 3 =
9
2
= x
9 = x
3 = x
Testar as razes 3 e 3!
As duas razes satisfazem equao dada
logo podemos escrever que:
S= {3, 3}

4.2.- Os Pensamentos Lgico-Aritmtico e Lgico-Algbrico
O que queremos dizer com a passagem do Pensamento Aritmtico para o Pensamento
Algbrico neste quarto volume da coleo de livros de Jogos Para o Pensamento Lgico-
Matemtico, em que se usam jogos visando a estimulao de aprendizagens significativas para
aquele que aprende, o seguinte: estamos tentando encontrar um caminho que nos leve do
Pensamento Aritmtico atravs do uso intensivo do Pensamento Lgico chegar ao Pensamento
Algbrico, tornando-o claro e praticvel por aqueles que aprendem.
Na verdade, o que pretendemos integrar e praticar atravs de uma nova maneira de pensar
a Matemtica atravs de Jogos Para o Pensamento. Integrar as quatro reas a Lgica, a
Aritmtica, a Geometria e a lgebra como sendo pedagogicamente uma s, e at mais, repensar a
Educao Matemtica como um tecido complexo, mas bem estruturado e totalmente bem urdido e
cimentado pelo Pensamento Lgico e estruturado atravs de Jogos Para o Pensamento.


121


Pensamento Aritmtico
Pensamento Algbrico Pensamento Lgico
Pensamento Geomtrico

Atravs deste enfoque pedaggico, o de fazer o Pensamento Lgico servir como uma ponte
de ligao entre os Pensamentos Aritmtico, o Geomtrico e o Algbrico, eles se tornam
respectivamente: Pensamento Lgico-Aritmtico, Pensamento Lgico-Geomtrico e Pensamento
Lgico-Algbrico, trs importantes componentes do que Piaget denominou Pensamento Lgico-
Matemtico, cimentados solidamente pelo Pensamento Lgico.
4.2.1.- A Construo do Pensamento Algbrico a Partir da Aritmtica
A construo do Pensamento Algbrico depende de forma prtica e imediata, daquilo que as
crianas aprenderam dos conceitos da Aritmtica aplicados resoluo de problemas enunciados
linguisticamente. Muitos educadores por no considerarem isto, iro provocar nos seus alunos com
idades entre 12 e 13 anos, dificuldades e traumas de propores inimaginveis e possivelmente de
difcil remediao.
Aceito como evidente a necessidade dos estudantes conhecerem muito bem os conceitos e
processos da aritmtica, bem como de suas propriedades, para realizarem as necessrias
transcodificao do-aritmtico-para-o-algbrico (vide JALGB#01), podemos passar a considerar o
seguinte na passagem do pensamento aritmtico para o pensamento algbrico:
preciso levar os estudantes a reconfigurarem os conceitos e propriedades da
Aritmtica ampliando-os e adequando-os, para poderem utiliz-los de forma clara e
segura num novo contexto, agora abstrato, que o que se pode dizer, pelo menos
inicialmente, do Pensamento Algbrico.
A minha experincia no Ensino Fundamental me permitir, sem medo de
errar, afirmar que: entre a aritmtica e a lgebra h um "vazio" a ser preenchido
que denominamos "vazios" cognitivos ou lacunas cognitivas , uma vez que, na
prxis escolar, muitos professores no costumam preparar seus alunos para a leitura e
a interpretao dos enunciados dos problemas em particular o de problemas
matemticos. Os estudantes, ao longo dos anos iniciais de escolarizao,
aprenderam muito pouco, ou no aprenderam nada, sobre a decodificao lingustica
dos problemas aritmticos


122
Em funo desta deficincia, a transcodificao do-aritmtico-para-o-
algbrico, mencionada no JALGB#01, se torna para eles um verdadeiro pesadelo,
algo que os levar certamente a no gostar de Matemtica, pois no se pode gostar de
algo que no se compreende, algo que os aflige e possivelmente os fazem detestar a
Matemtica.

4.3.- Sobre a Resoluo de Equaes Algbricas Lineares
A resoluo das equaes algbricas lineares desde muitos anos ensinada atravs do
CONCEITO TREMENDAMENTE ERRADO que prev a passagem de termos de um membro
para o outro da igualdade utilizando-se a operao inversa relativamente quele termo
algbrico. Este procedimento cria o que muitos professores de Matemtica denominam regras(!)
de manipulao algbrica que normalmente no funcionam para todos os casos um conjunto de
regras no explcitas e que normalmente no podem ser escritas, passadas por ele verbalmente caso
a caso. Ou seja, estas regras s funcionam quando o professor que as aplica, mas quando o aluno
que tenta aplic-las eles sempre acabam cometendo erros. Para o estudante que no pode se apoiar
em nenhum ferramental lgico para compreender a extenso deletria desta regra a aprendizagem
se torna uma verdadeira desgraa e fruto de infelicidade e at mesmo de angstia.
O professor no consegue perceber o porqu do estudante no est entendendo aquilo que
ele to bem entende que para ele parece to evidente. O que acontece que o professor tem o
ferramental competente, mas o sustm de forma subliminar
8
, para justificar a regra do passar o
termo para o outro membro da equao usando a operao inversa, o aluno no desenvolveu
este tipo de ferramenta.
A regra do passar o termo para o outro membro da equao usando a operao inversa,
por ser extremamente generalizante, no explicitando com clareza o que pode e no pode ser feito,
acaba por provocar erros de forma recursiva e irremedivel ao longo de toda a vida escolar daquele
estudante. Normalmente esta regra(?) adotada pelo estudante como um mantra
9
que sempre
deveria dar certo, mas no d.

8
Subliminar: que no ultrapassa o limiar da conscincia, que no suficientemente intenso para penetrar na conscincia;
subconsciente.
9
Do snscrito: mantra 'instrumento do pensamento, frmula mstica ou invocatria, hino, orao', derivado do snscrito
man = 'pensar'.



123
4.3.1.- Uma Sequncia Correta de Mtodos Pedaggicos
A nossa experincia mostrou que dois mtodos perfeitamente pedaggicos podem ser
utilizados no processo de oportunizar a aprendizagem deste contedo escolar bastante problemtico.
O primeiro deles pode, ou at mesmo, deve ser utilizado a partir dos primeiros anos de
escolarizao, o segundo deve ser introduzido quando julgado conveniente pelo educador ou com
mais intensidade a partir da 7 srie do Ensino Fundamental.
Estes mtodos so os seguintes:
1. O mtodo da Simples Inspeo
2. O mtodo da Inspeo com o uso de Anteparos,
3. O mtodo da Balana de Dois Pratos: envolve uma metfora altamente
racional e lgica, em que os pratos da balana representam cada um dos membros de
uma equao algbrica linear a uma varivel. Este mtodo ser estudado no
JALGBR#05, a seguir.
4.4.- Equaes Algbricas Resolvidas por Simples Inspeo
J sabemos que um primeiro passo para se compreender com perfeio a transcodificao
do-aritmtico-para-o-algbrico compreender antes de qualquer coisa, os conceitos e propriedades
da Aritmtica. O segundo passo que antecede a aprendizagem das "regras de manipulao
algbrica" a compreenso do que seja o clculo algbrico por simples inspeo.
Queramos dar um nome ao processo bastante notvel que consiste na resoluo de equaes
algbricas atravs de uma anlise rpida e simples de seus dados. Por isto fomos buscar na Teoria
da Prova [de Teoremas] a expresso por simples inspeo, que apesar de pouco utilizada nos d
uma pista do que queremos fazer:
Simples - aquilo que elementar, no apresentando qualquer embarao
para sua compreenso;
Inspeo - o mesmo que observar com grande ateno, olhar
minuciosamente;
O processo da simples inspeo associado ao processo de dividir para conquistar , na
verdade, mais um mtodo de leitura lgico-matemtica que amplia a compreenso do que seja a
busca de soluo para uma equao algbrica linear a uma varivel. O que triste, que este


124
mtodo infelizmente no pode ser aplicado a todo e qualquer tipo de equao algbrica linear como
veremos a seguir.
4.4.1.- No se Trata de Preferncia, mas de Aprendizagem Significativa
No entanto, h educadores que preferem (ou prefeririam) ver o contedo da passagem do
Pensamento Aritmtico para o Algbrico ser abordado de forma abstrata, focado estritamente no
Pensamento Algbrico quase-mgico, atravs do que muitos deles denominam "manipulaes
algbricas".
As assim, erroneamente, denominadas manipulaes algbricas, que os educadores
supem serem genuinamente baseadas nas operaes inversas passar para o outro lado da
igualdade com o sinal ou com a operao trocada. Infelizmente, estes so truques a serem
assimilados pelos estudantes sem explicao nem justificativa, e que devem ser dogmaticamente
aplicados, como se estas regras fossem naturalmente triviais e pudessem ser classificadas como
sendo em algum tipo de aprendizagem significativa.
Vale ento ressaltar que, muitas crianas e jovens so capazes de resolver equaes
algbricas at bastante complexas atravs de manipulao aps longo e exaustivos treinamentos,
mas isso no implica que eles entendam e principalmente compreendam o motivo pelo qual
executam aqueles procedimentos algbricos apenas decorados, e mais, eles no estaro participando
de um jogo de codificao/decifrao de cdigos o que, sem dvida alguma, seria muito mais
prazeroso, significativo e possivelmente perene para todos eles.
4.4.2.- Uma Primeira Abordagem do Mtodo da Simples Inspeo
A utilizao do processo de simples inspeo faz com que a criana aprenda a "jogar" um
jogo simblico dos mais significativos para ela. No dando a elas esta chance, at que bastante
ldica e bem do gosto de crianas entre 12 e 13 anos, o educador estar perdendo a oportunidade de
mostrar que uma equao um cdigo, e que muitas destas equaes podem ser decodificadas
atravs de raciocnios bastante simples.
A seguir iremos fazer uma anlise de ideias que podem ser exploradas visando a
aprendizagem do Mtodo da Simples Inspeo para a resoluo de equaes algbricas mesmo
nos anos iniciais de escolarizao, para somente ento introduzir o mtodo do dividir para
conquistar.



125
4.4.2.1.- Alguns Exemplos
muito comum encontrar, mesmo nos primeiros anos de escolarizao, expresses como as
apresentadas abaixo, denominadas sentenas abertas. Sugere-se que o leitor deva pensar em outras
alternativas, at mais inteligentes que as anteriores.
E = 9 4 ento E = ____
5 + 4 = E logo E = ____
Se E + 3 = 7 podemos afirmar que E = ____
E + E + 3 = 11 ento E = ____
E + 4 = 5 + 4 E = ____
E + 6 = 7 + 6 E = ____
E 6 = 15 E =____
2 E 5 = 11 E =____
E 6 = 5 E =____
7 E 1 = 62 E =____
2 E 1 = E + 4 E =____ (A ser resolvida por tentativas: fazer E = 1, 2, 3, ...)
Todas estas expresses podem ser resolvidas atravs de raciocnios lgicos bastante simples,
basta inspecionar cada uma delas para se descobrir o valor da varivel, neste caso, representada por
E - normalmente chamada de quadradinho pelos educadores. Nada impede, no entanto, que outros
smbolos alm do quadradinho sejam utilizados para representar uma varivel: O, , , ,
dando-se sempre preferncia a figuras geomtricas cujo interior esteja vazio, o que sugere a
possibilidade de que seu interior seja preenchido pelo valor verdade daquela sentena aberta
matemtica.
4.4.2.2.- A Utilizao de Variveis Literais
Na etapa da aprendizagem do Mtodo de Resoluo de Equaes Algbricas por Simples
Inspeo nem sempre se usa referenciar as variveis por letras do alfabeto, como: x, y, z, ou outras
como a, b, c, etc, e muitos menos, referenci-las por letras gregas como: , , , ou ,
respectivamente: alfa, beta, delta, gama e teta, como se far mais tarde ao longo dos demais anos de
escolarizao.
Vamos mostrar o raciocnio envolvido na resoluo de uma equao algbrica bastante imediata:
Seja x + 4 = 9


126
Suponhamos que depois da aprendizagem sobre as sentenas abertas com smbolos
geomtricos a criana, ao observar a equao compreendeu que o valor que deve ser atribudo
ao x ser 5, ou seja, a sentena aberta x + 4 = 9 pode ser tornada verdadeira quando
substitumos o x por 5, ou seja:
x + 4 = 9 ento x = 5, ou melhor, x + 4 = 9 x = 5
Deve-se aproveitar esta oportunidade para introduzir o conceito de conjunto soluo como
em ou conjunto verdade:
S = {5} ou V = {5}
O valor da varivel (ou incgnita) x foi encontrado por simples inspeo. Este um
procedimento que, apesar de bastante limitado (no extensvel a todos os tipos de equaes
algbricas), deveria ser bastante valorizado no campo da Educao Matemtica.
No tocante adoo dos conceitos de conjunto soluo ou conjunto verdade para apresentar
a "resposta" da equao, o educador deve verificar a oportunidade ideal para a sua introduo,
para que o processo de aprendizagem no se torne sobrecarregado ou carregado de fatos no
oportunos.
Gosto muito de afirmar que o conjunto soluo geralmente faz referncia s razes de uma
equao e que o conjunto verdade faz referncia s razes que satisfazem ao enunciado do
problema, adotando quando necessrio S
equao

e S
problema
, bastante natural afirmar-se que o
conjunto verdade tambm poder ganhar a notao: V
equao

e V
problema
, mas que um conjunto
verdade aquele que torna verdadeira seja a equao seja o problema, mas que eles
geralmente no precisam ser exatamente iguais entre si como foi mostrado no JALG#01.
4.5.- Equaes Algbricas Lineares: Dividir para Conquistar
As equaes algbricas imediatas, como as que foram vistas, podem ser resolvidas sem a
necessidade de nenhum outro tipo de anlise que no seja uma inspeo direta sobre os termos da
daquela equao, no entanto, em alguns casos preciso um pouco mais que isto. A estratgia que
iremos empregar a seguir se denomina dividir para conquistar e a meu ver parte integrante do
mtodo que estamos utilizando aqui. Vamos ver o que isto.
4.5.1.- Sobre a Tcnica Dividir Para Conquistar
A estratgia ou tcnica denominada dividir para conquistar (do ingls: divide and
conquer) foi utilizada pela primeira vez por Anatolii Karatsuba em 1960 para resolver um problema


127
que envolvia o desenvolvimento de um algoritmo computacional. Esta tcnica consiste em dividir
um problema maior em problemas menores encadeados ou em grafos arborescentes, at que o
problema principal possa ser resolvido atravs da combinao dos resultados de todos os problemas
menores seguindo-se o encadeamento de-trs-para-a-frente.
4.5.1.1.- Um Exemplo da Tcnica Dividir Para Conquistar
Um problema clssico que pode ser resolvido atravs desta tcnica dividir para conquistar
o da Torre de Hani. Abaixo mostramos uma Torre de Hani com 5 discos:


4.5.1.2.- As Regras do Jogo
(1) Todos os discos devem ser movidos para o terceiro dos mastros;
(2) O segundo mastro deveria ser utilizado como suporte auxiliar para estes movimentos;
(3) Um a um, ou seja, apenas um por vez, os discos devem ser transferidos de um mastro
para outro;
(4) Um disco de dimetro maior nunca poder ser colocado, num dado mastro, sobre um
disco de dimetro menor;
(5) Nenhum disco pode ser alocado fora destes trs mastros;
(6) A tarefa deve ser realizada com o menor nmero possvel de movimentos.
4.5.1.3.- Aplicando a Tcnica do Dividir Para Conquistar
A regra de nmero (6) exige que a quantidade de movimentos seja mnima. Calcular
diretamente o nmero mnimo de movimentos para os 5 discos se torna muito difcil. Assim, o
problema deve ser dividido: primeiramente estudamos os movimentos mnimos para 2 discos,
depois para 3, e assim por diante at chegar aos 5 discos.
Para cumprir a tarefa prevista na regra (3) acima para uma quantidade qualquer n de discos
iremos deduzir, no JALGB a seguir, uma frmula algbrica que permita exprimir a quantidade
mnima de movimentos para quaisquer quantidades de discos.


128
Na verdade, tanto este quebra-cabeas foi criado por um matemtico francs
Edouard Lucas em 1883 e esta lenda foi tambm inventada por ele.
O quebra-cabeas de Lucas possua 8 discos.
4.5.2.- Exemplos da aplicao do Dividir para conquistar
4.4.3.1.- Primeiro Exemplo
Consideremos agora a equao:
5x + 7 = 22
Haver muitas crianas que no iro "adivinhar" a soluo desta equao somente pela
aplicao direta do mtodo da simples inspeo, por isto iremos apelas para uma estratgia
denominada dividir para conquistar, que significa tentar dividir o problema em vrios
subproblemas mais simples e resolve-los um-a-um. O educador deve realar que estamos
trabalhando com cdigos, que o valor a ser encontrado o valor do x. Sendo assim, podemos faz-
las compreender facilmente que agora o nosso cdigo pode ser escrito como: anteparo + 7 = 22,
ou seja, isto quer dizer que se deve "tampar" o "5x" com um pequeno anteparo, e suponhamos, sem
perda de generalidade, que o nosso anteparo assuma a forma de quadradinho (E), ao
reescrevermos a equao, ou seja:
E + 7 = 22
note que acabamos recaindo no caso do exemplo anterior, de onde, atravs de um simples
raciocnio, pode-se obter:
E = 15 (1)
de onde, "retirando-se" o anteparo (isto , substituindo-o pelo 5x):
5x = 15 (2)
finalmente podemos ter:
x = 3 (3)
o valor x = 3 deve ser testado na equao original 5x + 7 = 22, devendo torn-la verdadeira.
Se isto ocorrer, ento poderemos escrever que:
S = {3} ou V = {3}.



129
Uma observao Pedaggica Importante
A escolha da equao 5x + 7 = 22 se deu por motivo pedaggico. Note que ela exige
um raciocnio mais elaborado do que, por exemplo, o raciocnio envolvido ao resolvermos a
seguinte equao 2x + 5 = 9.
Faa um teste com seus alunos: Solicite que ele resolva as seguintes equaes:
(a) 7x + 12 = 75
(b) 5x + 7 = 27
Pergunte em seguida qual delas mais fcil de ser resolvida.
4.4.3.2.- Segundo Exemplo
Consideremos a equao:
6
3
8 5
=
+ x

Na equao deve-se usar um anteparo sobre a expresso 5x + 8


= 6
3
E

Em resumo, queremos saber qual o nmero que dividido por 3 resulta 6. Ou seja, o 18.
Suponhamos que o nosso anteparo apresente o smbolo de um quadrado, obtendo-se:
E = 18 de onde 5x + 8 = 18.
Se 5x + 8 = 18, trocando-se o 5x por , obtemos + 8 = 18 ou seja = 10.
Se = 10 ento 5x= 10 e fica muito simples verificar que x = 2.
E finalmente teremos: V = {2}.
4.4.3.3.- Terceiro Exemplo
Consideremos a equao:
11 7
5
8 3
= +
+ x

Veja abaixo a sequncia de passos para resolv-la:


130


11 7
5
8 3
= +
+ x
E + 7 = 11 E = 4 4
5
8 3
=
+ x
= 4 O = 20

3x + 8 = 20 + 8 = 20 = 12 3x = 12 x = 4 S = {4}
5
O OO O

O educador deve chamar a ateno dos estudantes para as seguintes substituies,
enfatizando que a escolha dos smbolos pode ser qualquer
E =
5
8 3 + x
, O = 3x + 8 e = 3x
4.4.3.4.- Quarto Exemplo
Consideremos a equao:
30
) 3 x (
490
40
2
=
+


Veja abaixo a sequncia de passos para resolv-la:

=
+
40 30
) 3 (
490
40
2
x
= 30 = 10 10
) 3 (
490
2
=
+ x
10

490
= = 49

(x+3)
2
= 49 x + 3 = 49 x + 3 = 7
7 3 x
7 3 x
= +
= +

10 x
4 x
=
=
S ={10, 4}
4.4.3.5.- Quinto Exemplo
Consideremos a equao:
x 9 3 x =
possvel resolver a seguinte equao: x 9 3 x = , pelo Mtodo da Simples Inspeo
usando anteparos?

Vejamos a soluo pelo mtodo da Manuteno da Igualdade:


131
dada.] equao a para imprpria raiz uma '12' raiz A [ } 7 {
equao] na solues as [Testar
7
12
0 84 19
18 81 3 ) 9 ( 3 9 3
2
2 2
=

=
=
= +
+ = = =
S
x
ou
x
x x
x x x x x x x

NOTA No se conseguir resolver este tipo de equao pelo mtodo
da inspeo com o uso de anteparos.
4.4.3.6.- Uma Pesquisa a ser realizada
Sugerimos que o educador faa a seguinte pesquisa:
Obtenha exemplos de equaes algbricas nas quais no se pode aplicar o Mtodo de Inspeo com
ou sem o uso de anteparos, nas quais o mtodo a ser aplicado dever ser o mtodo da Manuteno
da Igualdade leia sobre a metfora da Balana de Dois Pratos no JALGBR#05 a seguir.
4.6.- Comentrios Finais
O leitor deve perceber que o Mtodo da Inspeo com o uso de Anteparo incorpora de forma
implcita, como um submtodo, o da Simples Inspeo. Por sua vez estes dois mtodos devem ser
ampliados para o Mtodo da Balana de Dois Pratos. O diagrama de Venn-Eler abaixo mostra a
relao de incluso existente entre estes trs mtodos que devem ser abordados de forma
seqencial, como mostraremos neste e no seguinte JALGB.

Mtodo da Simples Inspeo
Mtodo do Anteparo
Mtodo da Balana de Dois Pratos

O mtodo de resoluo de equaes lineares a uma varivel previsto neste JALGB Mtodo da
Simples Inspeo associado ao Mtodo do Anteparo no tem a possibilidade de aplicao
extensvel a todos os tipos de equaes lineares. Por isto, no JALGB a seguir iremos ampliar o
nosso campo de ao introduzindo Mtodo da Balana de Dois Pratos.


132
JALGB#05 JOGOS PARA O PENSAMENTO ALGBRICO N 05
AS EQUAES ALGBRICAS E A BALANA DE DOIS PRATOS
A representao de uma equao algbrica linear
atravs da metfora da balana de dois pratos deve ser
precedida do estudo da resoluo de equaes
algbricas por simples inspeo e por anlise (vide
JALGB anterior). A conjugao destes trs mtodos
para representar e resolver uma equao algbrica de
uma varivel oferece aos estudantes oportunidades de
realizar aprendizagens significativas e bastante
satisfatrias em termos da plena compreenso
intelectual do que ele est realizando.

5.1.- Equaes Algbricas e a Metfora Balana de Dois Pratos
A metfora que associa uma balana de dois pratos a uma igualdade algbrica muito til
para justificar a adoo das operaes inversas. O Mtodo permite justificar de forma clara e
objetiva todas as passagens algbricas. O que o educador deve realar no caso das equaes
algbricas lineares o seguinte: o que se pretende isolar a varivel no primeiro membro e o
resultado numrico no segundo membro.
A Resoluo de Equaes Algbricas lineares com o uso da Metfora da Balana de Dois
Pratos deve ser aplicada utilizando-se dois tipos de folhas avulsas como as mostradas a seguir:


=



=



=



=



=





=



=



=



=



=



=



=



=



=



=




133
1. Folha Avulsa com as Balanas de Dois Pratos: Inicialmente os estudantes
devem utilizar uma folha de papel sulfite A4 com os desenhos das balanas de dois
pratos para acompanhar as resolues apresentadas pelo professor e depois para
resolverem os exerccios propostos;
2. Folha Avulsa com as Simples Igualdades: Fixado o mtodo, deve-se alternar
este modelo de folha avulsa para a das simples igualdades, que permitir desenvolver
a resoluo de equaes que possuam um maior nmero de passos.
O leitor encontrar nos exemplos a seguir a forma de se anotarem as operaes e
propriedades aplicadas a cada passo nas transformaes das igualdades envolvidas na resoluo
das equaes algbricas lineares, seja na Folha Avulsa com as Balanas de Dois Pratos, seja na
Folha Avulsa com as Simples Igualdades.
5.2.- Resolvendo de Novo as Equaes do JALG Anterior
A seguir retomaremos as trs equaes resolvidas pelo Mtodo do Dividir para Conquistar
seguido da Simples Inspeo, resolvendo-as pelo mtodo da Balana de Dois Pratos, para em
seguida, mostrar uma srie de exemplos resolvidos de equaes mais complexas.
5.2.1.- Primeiro Exemplo
Consideremos a equao:
5x + 7 = 22
O educador deve frisar, a cada um dos prximos passos, que o que queremos o valor de
x.
Seja simular a balana de dois pratos que tambm denominada balana algbrica.


5x + 7 22
=


Deve-se justificar muito bem cada um dos passos a seguir, destacando sempre que a
idia isolar o x no primeiro membro da equao, fazendo tudo para manter os pratos da
balana em perfeito equilbrio.


134
O educador deve ainda recorrer ao Mtodo do Anteparo estudado no JALGBR
anterior como um recurso a mais para analisar as aplicaes, tanto das propriedades da
igualdade, como as aplicaes das operaes necessrias para as transformaes ocorridas
com a igualdade algbrica.


5x + 7 22
=
7 7




5x 15
=
5 5




x 3
=



5.2.2.- Segundo Exemplo
Consideremos a equao:
6
3
8 5
=
+ x

Seja utilizar a metfora da balana de dois pratos para resolver a equao dada:

Lembrar o que foi feito anteriormente
quando usamos o Mtodo de Resoluo
por Simples Inspeo:
anteparo + 7 = 22


135


3
8 5 + x

6
=




3
8 5 + x

6
=
3
3




8 5 + x
18
=
8 8



x 5
10
=
5 5



x

2
=

O educador deve adotar as flechas
vermelhas apontando para baixo
quando os valores de cada um dos pratos
da balana, mantendo-se equilibrados,
aumentarem, seus pesos. As flechas
vermelhas apontando para cima
indicaro que os pratos esto sendo
aliviados de parte seus pesos.

Lembrar o que foi feito anteriormente
quando usamos o Mtodo de Resoluo
por Simples Inspeo:


= 6
3
E



136
5.2.3.- Terceiro Exemplo
Consideremos a equao:
11 7
5
8 3
= +
+ x

Seja utilizar a metfora da balana de dois pratos para resolver a equao dada:


7
5
8 3
+
+ x

11
=



7
5
8 3
+
+ x

11
=
7
7




5
8 3 + x

4
=
5
5




8 3 + x 20
=
8 8


Lembrar o que foi feito anteriormente
quando usamos o Mtodo de Resoluo
por Simples Inspeo:

E + 7 = 11
Lembrar o que foi feito anteriormente
quando usamos o Mtodo de Resoluo
por Simples Inspeo:


= 4
5
O

Lembrar o que foi feito anteriormente
quando usamos o Mtodo de Resoluo
por Simples Inspeo:

O = 20


137


x 3 12
=
3 3




x
4
=


5.3.- Exemplos Resolvidos de Equaes Mais Complexas
Continuaremos a apresentar alguns exemplos de resoluo de equaes mais complexas.
Estes tipos de equaes, bem como os diversos caminhos de resoluo quando os h , devem ser
apresentados aos estudantes com cuidado, caso a caso, e sob a estrita superviso do educador.
Muitos destes casos podem ser propostos como estudos em grupos para motivar a discusso
sobre a resoluo das equaes algbricas lineares pelo mtodo de multicaminhos. Para mais
informaes v para o JALGBR#08 nele iremos abordar as ideias tericas sobre a resoluo de
problemas matemticos por mltiplos caminhos, isto , a resoluo multicaminhos de problemas
matemticos.
5.3.1.- Quarto Exemplo
Consideremos a equao:
11 4 5 = x
Este um caso que deve ser explorado muitssimo bem pelo educador, mostrando que h
vrios caminhos de resoluo para este tipo de equao.

H trs modos de abordar este caso:




138
1 MODO:


5
=
4x 11

Vamos aplicar na igualdade acima a propriedade simtrica da igualdade: Se a = b ento b = a.



4x - 11
=
5




4x 11
=
5

+11 +11




4x
=
16

4 4




x
=
4




139
2 MODO:


5
=
4x - 11

4x 4x

Vamos multiplicar a igualdade por 1:


4x + 5
=
11

( 1) ( 1)




4x 5
=
11

+5 +5




4x
=
16

4 4



140


x
=
4




3 MODO:


5
=
4x - 11

+11 +11




16
=
4x
4 4




4
=
x


Vamos aplicar na igualdade acima a propriedade simtrica da igualdade: Se a = b ento b = a.



141


x
=
4

5.3.1.1.- Grafo de Resoluo Multicaminhos da Equao 5 = 4x 11
A seguir so mostrados dois grafos de uma mesma equao algbrica linear mostrando
alguns dos caminhos de resoluo possveis para aquela equao. No primeiro caso as passagens
algbricas so apenas mostradas sequencialmente, enquanto no segundo grafo aparecem etiquetas
indicativas no somente das propriedades, como a indicao das operaes de transformao
realizadas.


5 = 4x - 11
4x 11 = 5 5 + 11= 4x 4x + 5 = 11
4x 5 = 11 16 = 4x
4x = 16
x = 4
Testar a Raiz
5 = 44 - 11 (VEDADE)


Uma tcnica bastante interessante a ser adotada nestes tipos de grafo a rotulao de cada
uma das setas de acordo com a propriedade ou operao utilizada para a transformao das
igualdades, como mostramos abaixo:


142

5 = 4x - 11
4x 11 = 5 16 = 4x 4x + 5 = 11
4x 5 = 11
4x = 16
x = 4
Testar a Raiz
Propriedade Simtrica da igualdade
Adicionar 11 igualdade
Adicionar 4x igualdade
Multiplicar a igualdade por 1
Adicionar 5 igualdade
Dividir a igualdade por 4
Adicionar 11 igualdade
Propriedade Simtrica da igualdade


5.3.2.- Quinto Exemplo
Este um dos casos onde o Mtodo de Resoluo das Equaes Algbricas Lineares com o
uso de Anteparos pra de funcionar.
Consideremos a equao:
15 3 5 + = + x x
Seja utilizar a metfora da balana de dois pratos para resolver a equao dada:



5x + 3
=
x + 15


Vamos partir da suposio de que queremos isolar o x no primeiro membro da equao.


143


5x + 3
=
x + 15
x x



4x + 3
=
15
3 3



4x
=
12
4 4



x
=
3

5.3.3.- Sexto Exemplo
x x 4 10 = +
A partir deste exemplo iremos utilizar apenas os esquemas de simples igualdades (vide item
5.1.) com anotaes das propriedades e operaes anotadas ao lado da equao. Sugerimos que pelo
mesmo numa primeira abordagem as anotaes sejam feitas por extenso e no de forma
simplificada como mostramos abaixo:
x x 4 10 = + (subtrair 10) ou ento (10)
10 4 = x x (subtrair 4x) ou ento (-4x)
10 3 = x (multiplicar por 1) ou ( 1)


144
10 3 = x (dividir por 3) ou (3)
3
10
= x

Usar um dos dois:
)
`

=
3
10
S
(conjunto soluo) ou
)
`

=
3
10
V
(conjunto verdade)
As equaes algbricas lineares apresentadas at aqui apresentaram sempre respostas
inteiras e positivas, mas vez ou outra deve-se apresentar equaes cuja resposta no seja deste tipo,
e cabe ao educador alertar os estudantes pata este fato: nem sempre as solues das equaes
apresentam cm respostas inteiras e positivas, mas podem ocorrer respostas pertencentes aos
conjuntos Z ou Q (respectivamente, conjunto dos nmeros inteiros e conjunto dos nmeros
racionais), como no exemplo acima e no stimo exemplo, a seguir.
5.3.4.- Stimo Exemplo
16 2 7 = + x x (subtrair 2)
18 7 = x x (subtrair x)
18 6 = x (dividir por +6)
6
18
6
6
+

=
+
x
(indicar a diviso para melhor entendimento)
= 3 x
{ } 3 = S

5.3.5.- Oitavo Exemplo
13 2 7
3
= + x
x
(multiplicar por 3)
39 6 21 = + x x (subtrair 21)
50 6 = x x (subtrair 6x)
50 5 = x (dividir por 5)


145
10 = x
{ } 10 = S

5.3.6.- Nono Exemplo
Este um exemplo que deve ser abordado pelo educador em sala de aula, de forma
intensamente dialogada com os estudantes estimulando discusses e permitindo perguntas - de
forma muito cuidadosa.
3
6
5
4
6 2
+
+
=
+ x x

Como o mmc(4,6) = 12 - multiplicar todos os termos da igualdade por 12
3 12
6
5
12
4
6 2
12 +
+
=
+

x x

Dividir cada termo pelos respectivos denominadores simplificar as fraes
3 12 ) 5 ( 2 ) 6 2 ( 3 + + = + x x
(efetuar as multiplicaes indicadas)
36 10 2 18 6 + + = + x x (efetuar as adies de termos semelhantes)
46 2 18 6 + = + x x (subtrair 2x)
46 18 4 = + x (subtrair 18)
28 4 = x (dividir por 4)
7 = x
{ } 7 = S

5.3.7.- Dcimo Exemplo
Este um caso em que poderemos utilizar o Mtodo do Anteparo para a sua resoluo.
Verifique:


146
11
2
105
10 =
+

x
(subtrair 10)
21
2
105
=
+

x
(multiplicar por x+2)
) 2 ( 21 105 + = x (efetuar a multiplicao indicada)
42 21 105 = x (adicionar 42)
x 21 63 = (dividir por 21)
x = 3 (aplicar a propriedade simtrica da igualdade)
= 3 x { } 3 = S
5.4.- Jogos Para Pensamento Algbrico
Vamos propor, aqui, dois Jogos Para o Pensamento Algbrico bastante interessantes. Mas
primeiramente vamos criar um modelo de material que iremos utilizar nos jogos.
5.4.1.- Elaborando os Conjuntos de Cartes
O educador deve escolher uma equao algbrica linear que possa ser solucionada por vrios
caminhos sendo que quanto mais caminhos houver, melhor.
A partir da equao escolhida deve ele primeiramente montar um diagrama contendo todos
os possveis caminhos de resoluo daquela equao (vide o modelo no item 5.3.1.1.). Em seguida
deve elaborar os cartes sob a forma de esquemas de simples igualdades, mas sem as explicaes
sobre as propriedades e transformaes havidas nos passos de resoluo da equao.
Veja alguns destes conjuntos de cartes a seguir.
O leitor ir encontrar cada um destes conjuntos no CD-R que acompanha este texto, que devero ser
impressos em folhas de papel sulfite do tamanho A4 ou em papel cartonado (folhas estas que aps a
impresso, devero ser plastificadas e os cartes recortados um a um).


147
5.4.1.1.- Apresentando de Novo a Resoluo do Nono Exemplo
O conjunto de cartes mostrado a seguir reproduz exatamente o caminho utilizado para a
resoluo do nono exemplo dado no item 5.3.6., acima.

3
6
5
4
6 2
+
+
=
+ x x

12 mmc(4,6) =


3 12
6
5
12
4
6 2
12 +
+
=
+

x x

3 12 ) 5 ( 2 ) 6 2 ( 3 + + = + x x

36 10 2 18 6 + + = + x x

46 2 18 6 + = + x x

28 2 6 + = x x

28 4 = x

7 = x

{ } 7 = S



5.4.1.2.- Um Segundo Caminho de Resoluo para o Nono Exemplo
Este caminho bastante prximo do apresentado no item 5.4.1.1., com pequenas variaes.

3
6
5
4
6 2
+
+
=
+ x x

12 mmc(4,6) =

3 12 ) 5 ( 2 ) 6 2 ( 3 + + = + x x

36 10 2 18 6 + + = + x x

46 2 18 6 + = + x x

46 18 4 = + x

28 4 = x

7 = x

{ } 7 = S


5.4.1.3.- Um Terceiro Caminho de Resoluo para o Nono Exemplo
Este caminho se distancia um pouco do apresentado no item 5.4.1.1., apresentando apresenta
algumas modificaes que a meu ver so bastante interessantes (vide aquela passagem apontada por
uma flecha amarela).


148

3
6
5
4
6 2
+
+
=
+ x x


3
6
5
4
6 2
=
+

+ x x


12 mmc(4,6) =

3 12
6
5
12
4
6 2
12 =
+

+

x x


36 ) 5 ( 2 ) 6 2 ( 3 = + + x x

36 10 2 18 6 = + x x

36 8 4 = + x

28 4 = x

7 = x

{ } 7 = S



5.4.1.3.- Um Quarto Caminho de Resoluo para o Nono Exemplo
Este um caminho bastante interessante pela ocorrncia de um sinal negativo diante de um
sinal de parntesis (vide a flecha em amarelo). Este sem dvida, um caminho que poder ser
exposto e discutido com os estudantes.

3
6
5
4
6 2
+
+
=
+ x x


3
6
5
4
6 2
=
+

+ x x


12 mmc(4,6) =

3 12
6
5
12
4
6 2
12 = |

\
| +
|

\
| + x x

36
6
60 12
4
72 24
= |

\
| +

+ x x


36 10 2 18 6 = + x x

36 8 4 = + x

28 4 = x

7 = x

{ } 7 = S





149
5.4.1.5.- Um Quinto Caminho de Resoluo para o Nono Exemplo
Este sem dvida um caso de estudo que muda totalmente as regras at aqui adotadas.
Muitos educadores somente deveriam apresentar este caminho para as turmas muito avanadas nos
estudos da lgebra.

3
6
5
4
6 2
+
+
=
+ x x


3
6
5
4
6 2
=
+

+ x x


12 mmc(4,6) =

3
12
) 5 ( 2 ) 6 2 ( 3
=
+ + x x


36 ) 5 ( 2 ) 6 2 ( 3 = + + x x

36 10 2 18 6 = + x x

36 8 4 = + x

28 4 = x

7 = x

{ } 7 = S


Note a passagem que foi apontada, de propsito por uma flecha vermelha, em que se faz
uma reduo ao mesmo denominador das fraes algbricas. No caso, a primeira delas positiva e a
segunda negativa, o que a meu ver, uma passagem difcil de ser entendida por grande parte dos
alunos, a no ser que esta situao tenha sido bastante estudada anteriormente.
5.4.2.- Um Primeiro Jogo Para o Pensamento Algbrico
Este um jogo a ser resolvido por grupos de alunos.
1. O educador deve imprimir cada um dos conjuntos de cartes j recortados tantas vezes
quantos forem os grupos formados na sua sala de aulas. (40 alunos, divididos em grupos de 4,
exigir 10 conjuntos de um mesmo caminho de resoluo da equao algbrica linear).
2. O grupo dever estudar a equao e colocar em ordem os cartes de modo que constituam
um caminho de resoluo daquela equao.
3. Os elementos do grupo devero justificar cada uma das passagem citando a propriedade ou
transformao algbrica aplicada a cada passo.


150
4. Os cartes ordenados e feitas as justificativas, cada um dos elementos do grupo dever
passar o resultado para seus apontamentos.
5. Terminada esta etapa, um novo conjunto de cartes, contendo um novo caminho de
resoluo dever ser distribudo para cada um dos grupos. Note que todos os grupos devem
receber grupos de cartes idnticos.
6. Voltar ao passo 2 acima e dar continuidade aos trabalhos at que todos os caminhos de
resoluo tenham sido explorados por todos os grupos.
5.4.3.- Um Segundo Jogo Para o Pensamento Algbrico
Depois de esgotadas as possibilidades do primeiro jogo (vide acima) deve-se utilizar os
exerccios apresentados acima como exemplos podem ser propostos para a resoluo multicaminhos
atravs do seguinte estratagema pedaggico:
O educador deve propor aos grupos de alunos uma mesma equao algbrica linear
escolhida dentre aquelas apresentadas acima.
O educador pode escolher, se achar conveniente, outra equao algbrica linear,
distinta das anteriores, que permita a resoluo por vrios caminhos (multicaminhos).
Se necessrio, ele deve apresentar de forma dialogada com seus alunos uma das
solues deixando por escrito na lousa (este passo no ser necessrio no caso de turmas
mais adiantadas).
Deve em seguida solicitar a cada um destes grupos que tente solucionar a equao
algbrica linear por um caminho. Se a equao estiver na lousa, deve solicitar que eles
resolvam por outro caminho distinto do que foi exposto.
Deve distribuir pequenos cartes de cartolina para que cada grupo escreva em cada
um deles um dos passos da resoluo da equao.
O educador deve agora embaralhar e trocar entre os grupos o conjunto de cartes (no
caso os cartes so manuscritos) para que cada grupo estude a resoluo dos demais grupos
atravs da montagem da sequncia correta dos cartes.
5.5.- Observaes
O educador interessado deve buscar um maior nmero de exemplos de equaes algbricas
lineares que possam incrementar a aprendizagem de seus alunos.


151
O trabalho em grupo e a explorao continuada do mtodo de multicaminhos: seja sob a
estrita orientao do educador seja em trabalhos de grupo por ele supervisionados, ir
complementar de forma bastante ampla a oportunizao de aprendizagens das ideias do pensamento
algbrico que se tornaro cada vez mais significativas para os estudantes.
Aconselho que o professor no se perca na proposta de exercitao repetitiva, individual e
meramente decorada (o que em ingls o leraning by rote = aprendizagem por repetio), sem
envolver o pensamento criativo e justificado.
O educador realmente interessado deve permitir que seus alunos trabalhem de forma
cooperativa, atravs da troca intensiva de ideias e propostas de resoluo por multicaminhos. Se os
alunos devem trabalhar de forma cooperativa, o professor, por sua vez, deve atuar como um
colaborador (um animador) interessado, discutindo as propostas de resoluo de uma mesma
equao, pelo mtodo de multicaminhos, apresentadas pelos alunos.





152


JALGB#06 JOGOS PARA O PENSAMENTO ALGBRICO N 06
Resoluo de Problemas: Aritmtica versus lgebra
Escrever expresses algbricas a partir de enunciados
lingusticos de problemas matemticos deve ser
precedido de uma srie de passos bsicos, ou seja,
deve-se treinar a escrita de sentenas ou expresses
algbricas a partir de sentenas ou expresses
lingusticas. Aps esta fase, deve-se treinar a
transcodificao aritmtico-para-o-algbrico dos
enunciados de problemas matemticos estudando a
resoluo aritmtica, a resoluo algbrica e a anlise
da estrutura lgico-numrica do problema. Sobre estas
trs formas de se encarar a soluo de problemas a
partir do enunciado lingutico exemplificada.
6.1.- Enunciados Lingusticos Versus Expresses Algbricas
No se pode considerar que a traduo de sentenas matemticas do-aritmtico-para-o-
algbrico como no caso de representao algbrica de enunciados lingusticos de problemas seja
algo a ser assumido como um processo natural. Este processo envolve a aprendizagem composta
por vrias etapas que, partindo de casos bem simples, deve preparar o estudante para a etapa final, a
de ler, interpretar e modelar algebricamente os enunciados lingusticos de problemas na rea de
cincias exatas: matemtica, fsica ou teoria da computao, por exemplo.
6.1.1.- Expressando Algebricamente Expresses Lingusticas
O educador deve proporcionar aos seus alunos vrias oportunidades de aprendizagem
envolvendo expresses lingusticas das mais diversas e de suas passagens-para-o-algbrico. Veja a
seguir alguns exemplos de Expresses Lingusticas e suas correspondentes expresses algbricas,
sem, contudo poder considerar que todas as possibilidades so a esgotadas.
6.1.1.1.- Expresses Lingusticas Simples
Expresso Lingustica Hiptese
Expresso Algbrica
Adicionar 7 a um nmero qualquer Seja x o nmero 7 + x ou x + 7
Um nmero qualquer acrescido de 6 unidades Seja n o nmero 6 + n ou n + 6


153
Um nmero qualquer diminudo de 12 unidades Seja y o nmero y 12
25 subtrado de um nmero qualquer Seja x o nmero 25 x
Um nmero qualquer reduzido de 14 unidades Seja z o nmero z 14
A diferena entre 20 e um nmero qualquer Seja x o nmero 20 x
Observao Importante:
Veja que a palavra qualquer, no caso de frases como as mostradas acima, pode ser sempre
utilizada para significar uma varivel ou incgnita. No caso de uma equao linear ou quadrtica,
ainda num sistema de equaes lineares, por exemplo, a varivel acabar por assumir um valor
determinado, a o uso da palavra qualquer pode confundir o pensamento do estudante, pois no
teremos mais um valor qualquer para nossas variveis e sim valores bem determinados.
No caso das identidades a sim, se justificar o uso daquela palavra, como no exemplo: x,
3x = 2x + x que lido para qualquer x, 3x igual 2x adicionado a x. Nas expresses a seguir
poderamos continuar a usar a palavra qualquer quando nos referimos varivel, mas no o
fizemos, pois a expresso um nmero pode indicar um nmero qualquer especificamente nestes
casos, mas quando isto reformulado para compor uma equao, a palavra qualquer no mais se
justificaria.
Expresso Lingustica Hiptese
Expresso Algbrica
5 acrescido do sxtuplo de um nmero Seja x o nmero 5 + 6x
O dobro de um nmero subtrado de 5 unidades Seja n o nmero 2n 5
O dobro de um nmero mais 4 Seja y o nmero 2y + 4
O triplo de um nmero diminudo de 3 unidades Seja n o nmero 3n 3
O quntuplo de 3 mais o qudruplo de um nmero Seja z o nmero 5 3 + 4z
30 diminudo do dobro de um nmero Seja x o nmero 30 2x
O stuplo de um nmero mais o seu dobro Seja n o nmero 7n + 2n


154
Veja, por exemplo: O dobro de um nmero mais 4, com a hiptese: seja y o nmero
representado por 2y + 4 aqui temos um nmero qualquer no sentido mais amplo da palavra,
enquanto na equao 2y + 4 = 0 o y valeria to somente: 2. Aqui o y no mais um nmero
qualquer!
6.1.1.2.- Expresses Lingusticas Envolvendo Duas ou Mais Variveis
Expresso Lingustica Hiptese Expresso Algbrica
Um nmero acrescido de 7 vezes um outro nmero Sejam a e b os nmeros a + 7b
O dobro da soma dois nmeros distintos Sejam x e y os nmeros 2(x + y)
12 menos o quociente entre dois nmeros distintos Sejam m e n os nmeros
12
n
m

O quociente entre 36 e a soma de dois nmeros Sejam a e b os nmeros
b a +
36

A mdia aritmtica de dois nmeros Sejam x e y os nmeros
2
y x +

A mdia aritmtica de trs nmeros Sejam x, y, e z os
nmeros
3
z y x + +

O produto ab menos o triplo da soma de a com b Sejam a e b os nmeros ab 3(a+b)
Metade da soma de a com b, mais o triplo de c Sejam a,b e c os
nmeros
c
b a
3
2
+
+

O ctuplo de um nmero adicionado a 20 vezes o
qudruplo de outro nmero menos 5
Sejam x e y os nmeros 8x + 20(4y-5)

6.2.- Sobre a Resoluo Algbrica de Problemas
Resolver de novo um problema ou uma situao-problema que foi anteriormente resolvido
por mtodos aritmticos utilizando desta vez o ferramental da lgebra prev quatro etapas
fundamentais:


155
[1 Etapa] Leitura e interpretao do texto de apresentao ou de proposio do
problema ou da situao-problema.
[2 Etapa] Equacionamento ou modelagem algbrica do problema ou da situao-
problema, ou seja, deve-se escrev-lo(a) sob a forma de uma ou mais equaes.
Ser o nmero de incgnitas (variveis) que ir determinar a quantidade mnima
de equaes necessrias para a resoluo do mesmo. Assim sendo, quanto menos
incgnitas estabelecidas na modelagem, menor o nmero de equaes necessrias
para resoluo da situao proposta. Deve-se tambm tomar cuidado, quando for
necessrio, com a converso unidades para adequ-las s exigncias do problema,
levando-se em conta as convenincias.
[3 Etapa] Resoluo da equao ou das equaes do problema ou situao.
[4 Etapa] Interpretao e adoo de resultados da equao ou das equaes de
acordo com o texto do problema ou situao, o seja, verificao das razes
prprias e imprprias

Parece-nos desnecessrio comentar que, nestes quatro passos, a manipulao algbrica
meramente um ferramental (vide a 3 etapa), pois a parte mais importante fica, sem dvida alguma,
por conta do raciocnio algbrico (2 e 4 etapas), e isto sem se pensar na 1 etapa.
6.3.- Anlise da Estrutura Lgico-Numrica de um Enunciado
um costume bastante comum entre os professores de matemtica (e de outras disciplinas
na rea das Cincias Exatas) a reformulao do enunciado de um problema mediante a modificao
dos dados. Isto normalmente ocorre quando o professor deseja reutilizar um mesmo tipo de
problema com novos dados, seja como um novo exemplo, seja como tarefa para casa, ou mesmo,
para utiliz-lo em processos de avaliao do conhecimento.
6.3.1.- Sobre a Estrutura Lgico-Numrica de Problemas Matemticos
A Anlise da Estrutura Lgico-Numrica do Problema algo a ser levado em conta pelos
professores quando eles pretendem modificar os dados sejam lgicos ou numricos de um
enunciado com a finalidade de sua reutilizao.
A Anlise da Estrutura Lgica de um Problema consiste no estudo do contedo do
enunciado, envolvendo: a verificao da consistncia das informaes, o estudo da correlao entre


156
os dados, a possibilidade de modificao ou reformulao dos dados numricos sem perda da
consistncia lgica.
6.3.2.- Uma Confuso Causada por Inconsistncia Lgico-Numrica
Lembro-me nitidamente de uma ocorrncia com a qual me defrontei como membro do
Conselho de Escola, em uma escola em que eu lecionava Matemtica nos anos 70, para avaliar o
seguinte: um dos professores de Matemtica do 3 ano do Ensino Mdio modificou creio que
distraidamente os dados numricos de um problema de Geometria para aplic-lo em uma
avaliao bimestral de aprendizagem, em que se deveria calcular o volume de uma pirmide reta
cuja base deveria ser um tringulo retngulo
O enunciado original do problema era:

Uma pirmide reta (ou oblqua) com 10 cm de altura tem para base o
tringulo retngulo de lados 9 cm, 12cm e 15cm. Qual o volume desta
pirmide?.
O professor resolveu simplesmente acrescentar uma unidade (!!!) em cada lado daquele
tringulo, e o enunciado ficou assim:

Uma pirmide reta (ou oblqua) com 10 cm de altura tem para base o
tringulo retngulo de lados 10cm, 13cme 16cm. Qual o volume desta
pirmide?

Analisando a Estrutura Lgico-Numrica do novo problema pudemos verificar
o seguinte:
1. Dos 40 alunos submetidos quela avaliao 39 resolveram o problema
utilizando a premissa errada (o tringulo seria retngulo).
2. Por outro lado, apenas um dos 40 alunos argumentou por escrito no suporte
da avaliao quatro pginas mimeografadas com espao para a resoluo dos
problemas que: o tringulo no era retngulo e, portanto, a premissa errada no
levaria a uma concluso logicamente vlida. No apresentou, a partir disto,
nenhuma tentativa de clculo.
3. Ouve casos em que alguns destes 39 alunos justificaram que o fato da
pirmide ser reta ou oblqua seria indiferente, pois ambas mantinham a mesma base
e a mesma altura. Sendo assim, tanto para uma como para a outra, o clculo


157
produziria o mesmo resultado. Outros chegaram at a mencionar que isto era devido
ao princpio de Cavallieri.
4. O professor no aceitou o argumento do estudante e no atribuiu ao aluno os
pontos correspondentes quela questo.
5. Aps a terminante negativa de lhe atribuir os pontos relativos questo, os
pais do estudante recorreram ao Conselho de Escola entendendo que o erro estava no
texto do problema e que o estudante deveria receber os pontos correspondentes
quela questo.
6. O requerimento foi levado ao Conselho de Escola e foi proposto que dois
professores que trabalhavam naquela escola um de Matemtica (eu) e de um de
Fsica , para estudar sobre o que fora requerido e dar um parecer por escrito.
7. A anlise da situao e a apresentao do relatrio exigiam urgncia porque
aquela era a ltima avaliao do ano, e mais, o estudante dependia daqueles pontos
para a sua aprovao sem exame final.
8. O Professor de Fsica sugeriu que eu estudasse o caso que afinal, era
pertinente rea de Matemtica e que nos reunssemos para que ele tomasse
conhecimento de minhas concluses e as aprovasse em caso de concordncia.
9. Analisando a Estrutura Lgica do novo problema pude verificar o
seguinte:
O tringulo de lados 10, 13 e 16 no um tringulo retngulo! Esta
modificao na premissa do problema invalidaria o restante do enunciado
sem que, no entanto, impedisse que os clculos fossem levados at um
resultado final, mas que no corresponderia de fato ao verdadeiro volume
daquela pirmide um erro induzindo outro.
A rea do tringulo no retngulo calculada com base no que
deveriam(!) ser os seus catetos com 10cm e 13cm a seguinte:
A

=
2
altura base
=
2
13 10
= 75
2
130
= cm
2
.
A rea correta do tringulo de lados 10, 13 e 16 seria calculvel pela
frmula de Hiero:
A = ) ( ) ( ) ( c p b p a p p
onde p o semipermetro do tringulo e a, b, e c os lados.


158
Assim sendo, teramos:
A = ) 16 5 , 19 ( ) 13 5 , 19 ( ) 10 5 , 19 ( 5 , 19 =
= 5 , 3 5 , 6 5 , 9 5 , 19 44 , 4214 64,92
O volume da pirmide reta deveria ser calculado pela frmula:
Vpirmide = B.H
3
1
onde B = rea da base e H a altura da pirmide
Respostas nas provas de 39 dos alunos:
Vpirmide = 250 10 75
3
1
= cm
3
.
Resposta correta:
Vpirmide
3
649,2
10 64,92
3
1
= Vpirmide 216,40 cm
3
.
Ali estava uma situao lgica que poderia ser analisada a partir da
tabela verdade da implicao (): uma premissa P Falsa pode implicar em
dois tipos de concluso: Falsa ou ento Verdadeira (respectivamente linhas 3
e 4 da tabela abaixo):
P Q Premissa Concluso Valor
Verdade
1 V V Verdadeira Verdadeira V
2 V F Verdadeira Falsa F
3 F V Falsa Verdadeira V
4 F F Falsa Falsa V

bem verdade que uma premissa Falsa pode levar a uma concluso
Falsa (vide linha 3 da tabela). No entanto, no caso do nosso problema, a
premissa Falsa levou a uma concluso Falsa (vide linha 4 da tabela), pois: o
volume da pirmide que tem por base o tringulo cujos lados medem, em cm,
10, 13 e 16 e cuja altura de 10 cm, vale aproximadamente 216,40 cm e no


159
250 cm
3
como foi encontrada pelos 39 estudantes presentes quela
avaliao.
Apesar da simples citao de que o tringulo no seria retngulo como
previa o enunciado do problema, poderia ser tomado por alguns como um
argumento fraco, pois o volume daquela pirmide, exatamente com aquela
base triangular com as medidas fornecidas no enunciado do problema,
poderia ser calculado, como particularmente mostramos acima. Mas isto no
tira do foco que a questo foi mal formulada por ser ambgua, gerando uma
dvida formal.
A partir de todos estes dados, a concluso que foi estabelecida por
mim e pelo meu colega, professor de fsica, e em seguida apresentada ao
Conselho de Escola foi a seguinte:
Quando em uma prova de concursos pblicos ou de um concursos vestibulares a uma
faculdade se constata a existncia de uma questo com enunciado dbio ou inconsistente, a
questo anulada e os pontos correspondentes quela questo so automaticamente
atribudos a todos os candidatos do concurso, mesmo aqueles que nada responderam. Este ,
sem dvida alguma, salvo melhor juzo do Conselho de Escola, o que ocorreu com relao ao
Problema aplicado na prova bimestral de Matemtica, e que nos orientou naquilo que deve ser
feito com relao solicitao dos pais do estudante: dar como cancelada a questo e
atribuir os pontos correspondentes mesma a todos os 40 estudantes participantes daquela
prova.
Conste que a concluso acima foi apresentada sem nenhum dos
argumentos de lgica que apresentamos acima, e prontamente, o Conselho de
Escola acatou a nossa sugesto: os pontos da questo foram atribudos ao
estudante cujos pais requereram a reparao, sem que se modificasse as notas
j atribudas aos demais 39 estudantes, cuja questo foi considerada
corretamente respondida apesar de no s-lo.
6.4.- Resoluo de Problemas e a Anlise Lgico-Numrica
Os problemas-exemplo apresentados a seguir exemplos da passagem dos pensamentos
aritmtico-para-o-algbrico , bem como suas respectivas reformulaes sero, quando possvel ou
necessrio, analisados a partir de trs perspectivas distintas, a saber:
a) Resoluo aritmtica;


160
b) Resoluo algbrica;
c) Anlise da estrutura lgico-numrica do problema.
A utilizao sistemtica destas perspectivas na verdade formas de raciocnio lgico-
matemtico, evidentemente estabelecer uma prtica bastante saudvel de anlise de problemas
aritmticos resolvidos por mtodos algbricos, que deveria ser adotada pelos educadores.
bom que se mencione que os problemas-exemplo apresentados a seguir, so alguns dos muitos
modelos possveis de problemas aritmticos.
6.4.1.- Problema-Exemplo #01
Thiago e Frederico possuem juntos 35 miniaturas de automveis HotWheels, Thiago
tem o qudruplo de miniaturas quando em comparao com a quantidade das
miniaturas de Fred. Quantos carrinhos tm cada um deles?
6.4.1.1.- Resoluo Aritmtica:

Quantidade toral de miniaturas
dos dois amigos: 35
Thiago Fred


Quantidade toral de miniaturas
dos dois amigos: 35
Thiago Fred


Analise o esquema grfico mostrado acima: Temos ento cinco valores (cinco
quadradinhos) idnticos: um deles correspondendo quantidade de miniaturas de Fred, e
mais quatro deles correspondendo quantidade de miniaturas de Thiago.
Os cinco quadradinhos correspondem ao total de 35 miniaturas.
Logo cada quadradinho vale: 35 5 = 7.
ou ento:


161

Quantidade toral de miniaturas
dos dois amigos: 35
Thiago Fred
7
7
7
7 7

6.4.1.2.- Resoluo Algbrica:
Seja x o valor de cada uma das partes destes nmero
O maior dos nmeros vale 4x
O menor dos nmeros vale: x
Logo 5x = 35 x =
5
35
= 7
x = 7 4x = 4 7 = 28
Thiago tem 28 miniaturas e Fred tem 7.
6.4.1.3.- Anlise da Estrutura Lgico-Numrica do Problema:
O problema envolve valores mltiplos como, por exemplo, na reformulao do problema
mostrada abaixo, em que a quantidade total de 108 elementos, uma quantidade mltipla de 9.
6.4.1.4.- Uma Reformulao do Problema:
Marta, Jssica e Carla colecionam animaizinhos de origami. Nestas colees, cada
pea considerada distinta da outra, seja pelo animal, o tamanho ou cor do papel. As
peas da coleo de Marta valem o triplo da quantidade de peas da coleo de
Jssica. A coleo de Carla tem o quntuplo de peas quando comparada com a
coleo de Jssica. O total de peas nas colees das trs amigas 108.
Quantas peas tm as colees de cada uma delas?

Veja que Jssica a que em a menor quantidade de peas na coleo. Logo, na
representao grfica que iremos mostrar a seguir, ela tem uma quantidade que corresponde
a apenas um quadradinho.


162
Desta forma iremos adotar trs quadradinhos para representar a coleo de Marta e
cinco quadradinhos para resentar a coleo de Carla.
Assim sendo, no esquema grfico, a quantidade total de quadradinhos ser: nove.
Consequentemente a quantidade total de peas das trs colees dever ser um
nmero inteiro positivo mltiplo de 9.

Carla
Jssica
Marta

Note que adotamos uma nova forma de representao das quantidades.
Solicitamos ao leitor que verifique se este tipo de representao melhor do que
adotado nos problemas anteriores. Justifique a sua resposta.
6.4.2.- Problema-Exemplo #02
Este um problema aritmtico dos mais simples e, por isto mesmo, foi escolhido para ser o
nosso primeiro exemplo envolvendo os trs seguintes passos: a resoluo aritmtica, a resoluo
algbrica e a anlise de sua estrutura lgico-numrica.
O mais velho de dois irmos se chama Paulo, sendo que Carlos o mais novo. A
soma das idades dos dois irmos igual a 49 anos. Se a diferena entre a idade destes
dois irmos 15 anos, que idade tem cada um deles?
6.4.2.1.- Resoluo Aritmtica:
A melhor forma de se resolver aritmeticamente este problema lanando mo de um
esquema grfico que ilustre cada um dos passos do raciocnio lgico-aritmtico:

Sejam as idades dos irmos representadas por duas colunas retangulares como
mostradas a seguir:


163

P
a
u
l
o


C
a
r
l
o
s



A coluna mais alta se refere idade de Paulo que o mais velho dos dois irmos, a coluna
menor se refere idade de Carlos, o mais novo.
A diferena entre as idade de 15 anos:

P
a
u
l
o


C
a
r
l
o
s


15 anos a mais
quantidades Iguais

Paulo tem a idade de Carlos mais 15 anos. Assim eles tm uma parte de suas idades
exatamente iguais, sendo que Paulo alm da idade comum aos dois, tem mais 15 anos.
Idade de Paulo + Idade de Carlos = 49 anos, de onde: subtraindo 15 de 49, teremos duas
quantidades iguais (em amarelo na figura acima) que corresponde parte amarela da idade de
Paulo mais a idade de Carlos: 49 15 = 34. Como 34 vale duas vezes a idade de Carlos,
podemos tirar da que: a Idade de Carlos = 34 2 = 17 anos.
Como Paulo tem 15 anos mais que Carlos a Idade de Paulo = 17 + 15 = 32 anos.
Tirando a prova: 17 + 32 = 49 anos e 32 15 = 17 anos. Est coreto o raciocnio!
6.4.2.2.- Resoluo Algbrica:
Seja x a Idade de Carlos, logo a idade de Paulo ser: x + 15.
Sabe-se que as idades somadas resultam 49 anos:
x + x+ 15 = 49 2x + 15 = 49 2x = 49 15 2x = 34 x =
2
34
= 17
x = 17 anos a idade de Carlos
x + 15 = 17 + 15 = 32 anos a idade de Paulo.


164
6.4.2.3.- Anlise da Estrutura Lgico-Numrica do Problema:
Este um problema que, se restrito conjunto dos nmeros inteiros positivos, exige apenas
em termos lgico-numricos que a soma da parte comum das idades seja um nmero par, porque se
for mpar, ao ser dividida por 2 dar um valor fracionrio, cuja frao corresponder a1/2 ano ou 6
meses;j a diferena entre as idades poder ser indiferentemente um nmero par ou mpar.
Veja no exemplo a seguir, que de forma ainda mais dramtica, no podemos esperar que a
quantidade de figurinhas de cada um inclua meia figurinha (!):

Jonas e Artur so dois amigos que possuem juntos 49 figurinhas. Jonas tem 13
figurinhas a mais que Artur. Quantas figurinhas tm cada um destes amigos?


Jonas Artur
Quantidade de figurinhas= 47
13


Este raciocnio uma repetio do problema exemplo #03 e poderia ser apresentado com o
enunciado:

Jonas e Artur so dois amigos que possuem juntos 49 figurinhas. Artur tem 13
figurinhas a menos que Jonas Artur. Quantas figurinhas tm cada um destes amigos?


165

Jonas Artur
Quantidade de figurinhas= 47
13 figurinhas a
menos
13
13 figurinhas a
mais

6.4.2.4.- Reformulao No Muito Imediata do Problema:
O problema a seguir mostra uma reformulao bastante mais complexa do exemplo anterior.
O esquema grfico apresentado a seguir pretende expor a relao entre as idades das pessoas A e B.
A soma das idades de duas pessoas, A e B, 36 anos. A idade da pessoa A diminuda
de 2 anos igual idade da pessoa B aumentada de 4 anos.
a) Quem destas pessoas a mais velha?
b) Quantos anos de idade tm cada uma destas pessoas A e B?

Esquema do enunciado:

A B
Quantidade das idades = 36 anos
2
+4
Quantidades iguais
Ficaram de fora
um total de 10
Anos: 2 + 4 + 4

Soluo: 36 2 4 4 = 36 10 = 26 que corresponde a duas vezes a quantidade de
anos que cada um tem, representada na parte marrom do diagrama: 26 2 = 13. Fato que
representado no diagrama nos mostra que: Idade de A = 19 anos e idade de B = 17 anos.
Confira!


166

A B
Quantidade das idades = 36 anos
2
+4
Quantidades iguais
Ficaram de fora
um total de 10
Anos: 2 + 4 + 4
13 13
4 4
2

H outro raciocnio que pode ser utilizado: 36 2 = 34 34 2 = 17,
Logo, idade de B =17, idade de A = 17 + 2 = 19.


A B
Quantidade das idades = 36 anos
Quantidades iguais
(36 2) 2 = 17
Ficaram de
fora 2 anos
4
2


A B
Quantidade das idades = 36 anos
2
17 17

6.4.3.- Problema-Exemplo #03
A soma de dois nmeros 57. O maior deles o qudruplo do menor, mais 12
unidades. Quais so estes nmeros?
6.4.3.1.- Resoluo Aritmtica:
Este o esquema que sugerimos para representar o enunciado acima:


167

+12
Este o maior nmero Este o menor nmero
A soma destes dois nmeros vale 57

Calculemos exatamente o valor do conjunto formado pelos 5 quadradinhos:
57 12 = 45

+12
Este o maior nmero menos 12 Este o menor nmero
A soma destes dois nmeros agora vale 57 12 = 45

Se o conjunto de cinco quadradinhos exatamente iguais totalizam 45, podemos
calcular o valor de cada um deles: 45 5 = 9.
Vamos indicar isto no esquema e conferir o resultado:

+12
O maior nmero = 4 9 + 12 = 48 O menor nmero = 9
A soma destes dois nmeros vale 57
9
9
9
9
9

5 9 + 22 45 + 12 = 57.
6.4.3.2.- Resoluo Algbrica:
Seja x o valor de cada uma das partes destes nmero
O maior dos nmeros vale 4x + 12
O menor dos nmeros vale: x
Logo 4x + 12 + x = 57 4x + x = 57 12 5x = 45 x = 9


168
x = 5 4x + 12 = 4 9 + 12 = 36 + 12 = 48
Os nmeros so: 48 e 9.
6.4.3.3.- Anlise da Estrutura Lgico-Numrica do Problema:
H que se tomar cuidado com o fato de termos valores, mltiplos um do outro, a menos de
uma eventual adio ou subtrao efetuadas sobre um ou outro dos nmeros envolvidos naquela
soma. No caso do enunciado envolver nmeros, pode ocorrer que o conjunto de valores
atribudos,seja quanto aos nmeros, seja quanto multiplicidade ou soma dos mesmos, venha a
ocorrer resultados no pertencentes ao conjunto dos nmeros inteiros positivos (como pro exemplo:
fraes imprprias, decimais peridicos ou no peridicos, mas com a parte decimal muito extensa).
Sejam quais forem as intenes do educador isto pode ser levado a efeito, mas sugere-se que
deve-se testar os seus resultados antes de prop-lo aos estudantes.
6.4.3.4.- Uma Reformulao do Problema:
Seja x a quantidade de figurinhas que Paulo possui. Alexandre possui o dobro das
figurinhas de Paulo e Clara possui o triplo mais duas figurinhas quando em
comparao quantidade de figurinhas de Alexandre.
Quantas figurinhas tem cada um deles se o total de figurinhas 62.
No vamos apresentar a resoluo deste problema, mas apenas mostrar o esquema abaixo
que deve orientar a resoluo do mesmo.

Paulo Alexandre Carla
+ 2

6.4.4.- Problema-Exemplo #4
Certa importncia em dinheiro deve ser dividida entre 10 pessoas em partes iguais.
Se a partilha fosse feita somente entre 8 dessas pessoas, cada uma delas receberia a
mais a quantia de R$ 8.000,00. Calcular o total da importncia.


169
6.4.4.1.- Resoluo Aritmtica:
Vamos adotar um esquema linear horizontal para representar a nossa situao:
Temos um grupo de 10 pessoas que recebero partes iguais de uma quantia em dinheiro cujo
total no sabemos quanto seja:


Cada uma das oito pessoas receberia R$ 8.000,00 a mais se duas delas fossem retiradas da
partilha:


Duas pessoas a menos (10 2 = 8) faria com que sobrasse R$ 8.000,00 para cada uma das 8
pessoas restantes, ou seja: 8 8.000 = 64.000.
Note que os R$ 64.000,00 foram retirados de duas daquelas 10 pessoas:

8 R$8.000,00 = R$ 64.000,00

R$ 64.000,00

Logo o que receberiam cada uma das 10 pessoas seria o equivalente a R$ 64.000,00 2, ou
seja, R$ 32.000,00:


R$ 64.000,00

R$ 64.000,00 2 = R$ 32.000,00

6.4.4.2.- Resoluo Algbrica:
Seja x a quantia que cada uma das 10 pessoas ir receber.
O Total de dinheiro a ser dividido ser: 10x.


170
Retirando-se 2 pessoas da partilha teremos que cada uma destas 8 pessoas receber:
x+8000
De onde poderemos tirar a seguinte igualdade algbrica: 10x = 8(x+ 8000).
Resolvendo a equao acima, teremos:
10x = 8(x+8000)
10x = 8x + 64000
2x = 64000
x= 32000 , ou seja, R$ 32.000,00 a quantia que cada uma das 10 pessoas ir receber
Conferindo a resposta: 10 32000 = 8(x+8000) ?
320000 = 8(32000+8000) 320000 = 840000 320000 = 320000 (verdade!)
6.4.4.3.- Anlise da Estrutura Lgico-Numrica do Problema:
O valor total T a ser distribudo entre n pessoas e n p pessoas deve ser divisvel
ao mesmo tempo por n e n p.
6.4.4.4.- Uma Reformulao No Muito Imediata do Problema:
Veja, por exemplo, que se n = 8 e p = 3, n 3 = 5. Seja adotar T = R$ 480.000, 00.
Veja que: T 8 = 60.000 e T 5 = 96.000,00. Cada uma das 5 pessoas receber
R$36.000,00 a mais do que se o dinheiro fosse dividido entre 8 pessoas.
6.4.5.- Problema-Exemplo #05
A soma de 3 nmeros inteiros positivos resultou 24. Quais so estes nmeros?
6.4.5.1.- Resoluo Aritmtica:
Vamos supor que os nmeros sejam: a, b e c, de acordo com o esquema abaixo, onde
o a representado por um quadradinho:

a:

Como a, b e c so nmeros inteiros e positivos consecutivos, como por exemplo em:
10, 11 e 12, que so separados apenas pela diferena crescente de uma unidade, ou seja:
11 = 10 + 1, 12 = 10 + 2,


171
podemos adotar o seguinte esquema para representar o nosso enunciado:

+ 1 + 2 a: b: c:


Podemos ainda escrever que:

+ 1 + 2 a: b: c: a a a

Veja que b = a + 1 e c = a + 2 (e tambm podemos concluir que c = b + 1).
Veja ainda que a + b + c = 24, logo ento, de acordo com o esquema:
3 a + 3 = 24. Confira!
Assim sendo: 24 3 valer 21 que exatamente o valor de 3 a, de onde a =
3
21
= 7.
Logo os nmeros so: a = 7, b = a + 1 = 8 e c = a + 2 = b + 1 = 9.
Confira a soma.
6.4.5.2.- Resoluo Algbrica:
Sejam os nmeros x, x+1 e x+2
x + x + 1 + x + 2 = 24 3x + 3 = 24 3x = 24 3 3x = 21 x =
3
21
= 7.
Resposta: x = 7, x+1= 8 e x+2= 9.
Verificao: 7 + 8 + 9 = 24.
6.4.5.3.- Anlise da Estrutura Lgico-Numrica do Problema:
A reformulao deste problema poder ser feita levando-se em conta nmeros pares,
nmeros mpares sucessivos, tanto quanto nmeros inteiros mltiplos de 3, 4, 5 etc. Podemos ainda
introduzir ideias que permitam envolver nestas sequncias numricas nom somente nmeros
positivos como negativos, ou ambos.
6.4.5.4.- Uma Reformulao do Problema:
A soma de 3 nmeros pares, inteiros e positivos resultou 36.
Quais so estes nmeros?


172
Soluo: x, x+2 e x+4 so nmeros. Logo x + x + 2 + x + 4 = 36 3x + 6 = 36 x = 10.
Resposta: x = 10, x + 2 = 12 e x + 4 = 14.
6.4.5.5.- Uma Reformulao No Muito Imediata do Problema:
A soma de 4 nmeros inteiros mltiplos de 9 resultou 9. Quais so estes nmeros?
Soluo: x, x+9, x + 18 e x+27 so nmeros mltiplos de 9.
Logo x + x + 9 + x + 18 + x + 27= 9 4x + 27 = 9 4x = 9 45 4x = 36 x = 9
Resposta: x = 9 , x + 9 = 0 e x + 18 = 9 e x + 27 = 18.
6.4.6.- Problema-Exemplo #06
O permetro de um retngulo 80 cm e seus lados esto na proporo de 5 para 3.
Quanto mede cada lado?
6.4.6.1.- Resoluo Aritmtica:
Seja o retngulo abaixo onde b a medida da base e h a altura. Se a proporo entre
b e h respectivamente: 5 por 3 devemos distribuir 5 segmentos auxiliares sobre b e 3
sobre h, que perfazem 8 unidades padro.
Assim sendo, b = 5 unidades padro e h = 3 unidades padro.

3 unidades
5unidades

Logo temos aqui uma proporo:
3
5
=
h
b
que costuma aparecer com a seguinte
notao: b:h :: 5:3.
O permetro do retngulo dado pela frmula: Permetro
retngulo
= 2b + 2h = 80.
A expresso 2b + 2h = 80 pode ser dividida por 2, resultando: b + h = 40.
Os 40 cm devem ser distribudos pelas 8 unidades de medida exatamente iguais,
dispostas sobre os lados, ou seja, 40 8 = 5.


173
5 a medida de cada um dos segmentos alocados sobre os lados b e h, de onde b =
25 cm e h = 15cm.
6.4.6.2.- Resoluo Algbrica:
Seja x a razo de proporcionalidade
Seja adotar 5x e 3x como sendo as medidas dos lados do retngulo como na figura a
seguir:

5x
3x
5x
3x

O permetro do retngulo (a soma das medidas dos lados do retngulo) ser indicado
como: 2 5x + 2 3x = 80 10 x + 6x = 80 16x = 80 x =
16
80
= 5.
x = 5

= =
= =
cm x
cm x
15 5 3 3
25 5 5 5
permetro = 80 cm

25
15
25
15

6.4.6.3.- Anlise da Estrutura Lgico-Numrica do Problema:
A ideia central deste problema se prende alocao de pequenos segmentos de reta,
exatamente iguais entre si, na quantidade que permita manter a proporcionalidade estabelecida no
problema. No mais, o restante do clculo depende apenas do conceito de permetro e de como
calcul-lo.
6.4.6.5.- Uma Reformulao do Problema:

O permetro de um pentgono 357 cm sendo que seus lados so proporcionais a 3,
4, 5, 3 e 2. Quanto mede o seu lado maior e o seu lado menor?


174

A quantidade de segmentos a serem distribudos pelos lados do pentgono totaliza: 3
+ 4 + 5 + 3 + 2 = 17.
Dividindo 357 por 17 obtemos: 21.
Logo os lados deste pentgono medem pela ordem:
3 21 = 63 cm; 4 21 = 84 cm; 5 21 = 105 m, 3 21 = 63 cm e 2 21 = 42 cm.
6.4.6.5.- Uma Outra Reformulao do Problema:
Esta formulao trabalha com a rea e no mais com o permetro do retngulo.
Um terreno retangular tem uma rea de 540 m
2
e seus lados esto na proporo 5 para 3.
Quais so as medidas deste terreno?


3 unidades
5unidades

Sabemos que a rea do retngulo dada pela frmula: A
retngulo
= b h, onde b a
medida da base e h a medida da altura.
Logo: 5 unidades 3 unidades = 15 unidades de superfcie, de onde dividindo 540
m
2
por 15, temos: 540m
2
15 unidades de superfcie = 36 m
2
.
36 m
3
a medida de cada unidade de superfcie mostrada na figura (em amarelo):


3 unidades
5unidades
36 m
2
= 6m 6m



175
Se cada um dos segmentos de reta demarcados no retngulo vale 6 m, as dimenses
do retngulo so: base = 5 6 m = 30 m e altura = 3 6 m = 18m.
Conferindo: A rea do retngulo vale 30 m 18m = 540 m
2
.
6.4.7- Problema-Exemplo #07
Este um problema tradicional para no dizer paradigmtico - que merece ser estudado em
detalhes.
Numa granja h galinhas e porcos. O total de animais 30 e o total de ps 96.
Quantas so as galinhas e quantos so os porcos.
6.4.7.1.- Resoluo Aritmtica:
Se na granja s houvesse 30 galinhas teramos ao todo 60 ps.
Como temos um total de 96 ps, existem 96 60 = 36 ps a mais.
Este 36 ps s podem pertencer aos porcos, ou seja, para saber a quantidade de porcos, basta
ento calcular: 36 : 2 = 18 a quantidade de porcos.
Se h 18 porcos, teremos 30 18 = 12 galinhas.
Conferindo os clculos: 12 2 + 18 4 = 24 + 72 = 96. A soluo est correta.
6.4.7.2.- Resoluo Algbrica:
Sendo x a quantidade de galinhas e seja y a quantidade de porcos, temos:

= +
= +
96 4 2
30
y x
y x

= +
=
96 4 2
60 2 2
y x
y x
2y = 36 y = 18
y = 18 x + y = 30 x + 18 = 30 x = 12
Soluo: S= (x,y) = (galinhas, porcos) = (12, 18).
Conferindo os clculos: 2x + 4 y = 96 2 12 + 4 18 = 24 + 72 = 96. A soluo est
correta.
6.4.7.3.- Anlise da Estrutura Lgico-Numrica do Problema:
A seguir vamos citar uma srie de observaes sobre o enunciado do problema acima no que
diz respeito sua estrutura lgico-numrica.
Um Jogo Para o Pensamento Aritmtico-Algbrico


176
Uma experincia interessante aqui sugerida concretizar o problema utilizando o seguinte
material:
1. Uma placa de isopor com 10 ou 20 mm de espessura, com as dimenses de 20cm
30 cm no mnimo;
2. 2.- Palitos de dente;
3. Batatas pequenas, do tipo aperitivo.
4. O enunciado do problema a ser utilizado nesta experincia deve ser limitado 8,
9 ou 10 animais (quando usaremos de 8 a 10 batatas pequenas), levando-se em conta que:
A quantidade de ps dos animais deve ser sempre um nmero par, mas a
quantidade de animais pode ser um nmero mpar;
A quantidade de ps nunca deve ser menor que a quantidade de galinhas
multiplicada por 2, nem maior que a quantidade de porcos multiplicada por 4.
5. O problema deve ser pr-calculado pelo professor, como por exemplo:
Hiptese: 8 animais, sendo 3 galinhas e 5 porcos;
Clculos para atender hiptese: 2 ps 3 galinhas + 4 ps 5 porcos = 6 +
20 = 26 ps.
Numa granja h galinhas e porcos. O total de animais 8 e o total de ps 26.
Quantas so as galinhas e quantos so os porcos.

6. Separar uma quantidade de palitos de dente igual quantidade de ps dos animais, no
nosso caso: 26 palitos.
7. Montar as galinhas os animais bpedes uma batata com dois palitos nelas
inseridos para servirem de ps, como mostrado na figura abaixo:




177
8. Repetir a insero destes palitos em tantas batatas quantas forem a quantidade de
animais, e cuidadosamente fixar estas galinhas na placa de isopor como mostrado na figura
abaixo:

Quantidade de ps que sobrou: 10 Perguntar: Todos os animais so galinhas?

9. Contar a quantidade de ps que sobraram, no nosso caso 10 ps.
10. Retirar cuidadosamente, da placa de isopor, cada um dos animais e colocar neles
mais duas pernas, transformando-os em porcos.
11.

Trs galinhas
Cinco Porcos

12. Agrupar os estudantes e solicitar que os estudantes formulem novos enunciados para
o problema, limitando a quantidade de animais a nove.
13. Verificar a quantidade de ps se todos os animais fossem galinhas. Fazer o mesmo
para o caso em que os animas fossem somente porcos. Inserir a noo de limitante superior e
limitante inferior para a quantidade de ps, no caso em que a quantidade de animais 9.
14. Discutir sobre a paridade e imparidade das quantidades de ps e de animais.
6.4.7.4.- Uma Reformulao Imediata do Problema:
Vamos mostrar uma reformulao do problema, adaptando-o para uma definida contagem
dos pneus de motocicletas e de automveis, veculos estes, estacionados no estacionamento de um
shopping como, no exemplo:



178
No estacionamento de um shopping esto estacionados 145 veculos. Se estes
veculos so automveis e motos, e o total de pneus totaliza 494 no
computados a os pneus estepes presos na lateral traseira dos automveis.
Quantas so as motocicletas e quantos so os automveis.

O leitor deve notar que a estrutura lgica do enunciado do problema foi levemente alterada
pela insero da observao: no computados a os pneus estepes presos na lateral traseira dos
automveis. Que a nosso ver algo extremamente necessrio para que no se invalidade a conexo
do problema com uma situao real do dia-a-dia.

6.4.8.- Problema-Exemplo #8
Um estudante recebe 3 reais por problema que acerta e paga 2 reais por problema que
erra. Fez 50 problemas e recebeu 85 reais. Quantos problemas ele acertou?
Inicialmente vamos elaborar uma tabela para tentar controlar a quantidade de acertos versus
erros, o total a receber ou a pagar:
6.4.1.- Resoluo Aritmtica:
Este um problema difcil e que pode ser compreendido com facilidade quando resolvido
algebricamente. No entanto, quando olhado do ponto de vista da aritmtica,ele nos parece de algum
modo difcil de ser expresso
Temos que supor que ele errou alguns problemas, pois o que de fato ocorreu, pois
ele s recebeu 85 reais.
Vamos supor que Q(acertos) e Q(erros) representam, respectivamente, as
quantidades de acertos e a quantidade de erros.
Na verdade um pouco difcil perceber que a cada problema errado, o estudante
deixa de ganhar R$ 3,00 e tem que pagar do seu bolso, ou do que ganhou at ali, R$ 2,00, ou
seja, cada problema errado leva dele R$ 5,00.
Se ele resolvesse corretamente todos os 50 problemas, ele receberia:
R$3,00 50 = R$ 150,00
Mas ele s recebeu R$ 85,00, deixando de ganhar: R$ 150,00 R$ 85,00 = R$ 65,00.


179
Calculemos quantos problemas ele errou, tendo que devolver R$ 5,00 a cada erro:
R$ 65,00 R$ 5,00 = 13 problemas errados
Logo dos 50 problemas, se ele errou 13, ele acertou 50 13 = 37 problemas.
6.4.8.2.- Resoluo Algbrica:
Podemos resolver este problema de duas maneiras:
6.4.8.2.1.- 1 Maneira: Atravs de uma Equao Linear Algbrica:
Infelizmente este tipo de equacionamento algbrico no claro, devolvendo-nos a ideia de que
falta algo para que possamos bem compreender o que estamos fazendo. Confira:
Seja x a quantidade de acertos do estudante
A quantidade de ganho do estudante : 3x
A quantidade de problemas no resolvidos ser: 50 x
A quantia que ele ganhou acertando e errando os problemas ser dada pela equao:
3x 2(50 x) = 85
Resolvendo a equao:
3x 2(50 x) = 85 3x 100 + 2x = 85 5x = 85 + 100 5x = 185 x =
5
185
= 37
Logo, como a quantidade de acertos : 37, a quantidade de erros ser: 50 37 = 13.
6.4.8.2.2.- 2 Maneira: Atravs de uma Sistemas de Equaes Lineares Algbricas:
Esta forma de resoluo mais rpida e fcil de compreender, veja:
Seja x a quantidade de problemas certos e y a quantidade de problemas errados, logo:

=
= +
(2) 85 2 3
(1) 50
y x
y x

=
= +
85 2 3
50 2 2
y x
y x
5x = 135 x = 37
De (1) vem que: x+ y = 50 37 + y = 50 y = 50 37 = 13
6.4.8.3.- Anlise da Estrutura Lgico-Numrica do Problema:
Este problema traz um dilema: quando o estudante erra um problema, o que ele realmente
perde ou deixa de ganhar?
A resposta seria: o estudante deixa de ganhar R$ 3,00 e ainda perde R$ 2,00. Ou seja,
ele d um lucro de R$ 5,00 para o professor.


180
Assim do total que deveria receber pelo acerto de todos os problemas propostos, ele
deve subtrair deste valor total, um quantia de R$ 5,00, a cada problema erraado.
claro que haver casos em que ele no recebe nem paga nada ao professor, mas h
casos em que ele ficar devendo.
6.4.8.4.- Uma Reformulao do Problema:
Um pai prope a seu filho, que est com preguia de realizar uma tarefa escolar constituda
por um conjunto de 35 questes de mltipla escolha de matemtica, que pagar 5 reais por
cada problema resolvido corretamente pelo filho e que perder 3 reais a cada problema no
resolvido. No final, o garoto no ganhou nem pagou nada.
Quantos problemas foram resolvidos por ele?
Veja que ele teve que acertar uma certa quantidade de problemas para poder pagar
pelos problemas no solucionados.
Vamos resolv-lo atravs de um sistema de equaes lineares algbricas:
Seja x a quantidade de problemas certos e y a quantidade de problemas errados, logo:

=
= +
(2) 0 2 5
(1) 35
y x
y x

=
= +
0 2 5
35 2 2
y x
y x
7x = 35 x = 5
De (1) vem que: x+ y = 35 5 + y = 35 y = 35 5 y = 30
Acho que o garoto estava bastante despreparado para a realizao da tarefa !!!
6.4.9.- Problema-Exemplo #09
Uma torneira enche, com gua, um reservatrio de 600 litros em 6 horas, mas outra
torneira que tem menor vazo que a primeira, ir encher este mesmo reservatrio em
12 horas. Se abrirmos as duas torneiras ao mesmo tempo em quanto tempo o
reservatrio ficar cheio?
6.4.7.1.- Somente Apresentamos a Resoluo Aritmtica:
Devemos calcular quanta gua (litros) cada uma das torneiras jorra na unidade de
tempo (hora):
600 l 6 h = 100 l /h
600 l 12 h = 50 l /h
Abrindo-se as duas torneiras ao mesmo tempo quantos litros de gua sero
despejados no reservatrio?
100 l /h + 50 l /h = 150l /h
Jorrando 150l /h o reservatrio ficara cheio em quanto tempo?


181
600 l 100 l /h = h h
h
6
100
600
/ 100
600
= =
l
l
l
l

Este um problema que possui outra variante em que enquanto uma torneira enche um reservatrio,
uma outra, aberta deixa vazar gua numa menor quantidade do reservatrio.
6.4.10.- Problema-Exemplo #10
Dois automveis partem de duas cidades distintas A e B, distantes 600 km uma da
outra, em sentidos opostos, com as velocidades mdias 50 km/h e 100 km/h
respectivamente.
(a) Depois de quanto tempo se encontraro?
(b) Aonde exatamente se encontraro?

6.4.10.1.- Somente Apresentamos a Resoluo Aritmtica:
Veja nos esquemas o significado da expresso sentidos opostos:




B A


B A

1 Caso 2 Caso



No primeiro caso os veculos em algum instante se encontraro em algum ponto da
estrada mas, no segundo caso, no se encontraro nunca.
Vejamos qual ser a distncia dos automveis a cada hora da viajem:
No tempo t = 0 horas a distncia ser de 600 km.
No tempo t = 1 hora a distncia ir diminuir 50 km + 100 km, ou
seja:
A distncia depois de uma hora de viajem ser:
600 km - (50 Km + 100 km) = 600 km 150 km = 450km
No tempo t = 2 horas a distncia ir diminuir 2 (50 km + 100
km), ou seja,:
600km 300 km = 300 km.


182
Sabemos que a distncia diminui 150 km a cada hora, assim sendo os
carros percorrero os 60 km em 4 horas.
Onde eles se encontraro um problema simples de se resolver, basta calcular:
50 km/hora 4 horas = 200 km
100 km/hora 4 horas = 400 km
Confira no esquema abaixo:

B A
200 km 400 km


6.5.- Comentrios Finais
Os problemas-exemplo at aqui apresentados no esgotam as possibilidades de outros e mais
interessantes enunciados. Nos livros desta coleo Jogos Para o Pensamento Lgico-Aritmtico
voltaremos a abordar este assunto.
Os educadores interessados devem completar esta pesquisa acrescentando outros problemas
cujo enunciado possa ser abordado aritmeticamente e algebricamente, visando comparar estes
processos de resoluo de problemas.


183
JALGB#07 JOGOS PARA O PENSAMENTO ALGBRICO N 07
OPERANDO COM CDIGOS ALGBRICOS
Neste JALGBR iremos introduzir um conjunto de
smbolos genricos que sero utilizados como
incgnitas em expresses aritmticas. Isto nos dar a
oportunidade de simular muitos dos raciocnios
algbricos exigidos quando da resoluo de equaes
algbricas e de sistemas de equaes lineares,
preparando antecipadamente os estudantes para a
passagem do pensamento aritmtico-para-o-algbrico.
7.1.- As Tabelas de Smbolos e Valores Numricos
A lgebra envolve, entre outras coisas, o estudo das equaes lineares polinmios com
seus termos algbricos, associados por sinais de operaes e de igualdade ou de desigualdade. No
entanto, antes de se introduzir este importante conceito algbrico poderemos nos servir de Jogos
Para o Pensamento Lgico que iro facilitar a passagem do pensamento aritmtico-para-o-algbrico.
Ao adotarmos um conjunto de smbolos genricos, mas de alguma forma padronizados,
associados aos sinais das operaes aritmticas e da igualdade, que muitos tipos de jogos bastante
interessantes podero ser propostos.
7.1.1.- Os Cartes Algbricos Amarelos e os Cartes Numricos Verdes
O material a ser utilizado nos jogos que sero propostos a seguir: os Cartes Algbricos
Amarelos e os Cartes Numricos Verdes, podero ser impressos a partir do contedo do CD-R que
acompanha este livro.
Os Cartes Algbricos Amarelos trazem impressos os smbolos e os sinais das
operaes aritmticas e o sinal de igualdade, bem como os parntesis:
Estes cartes, trs a trs, foram estudados para se apresentarem com
caractersticas grficas bastante prximas uma lgica adotada por motivos
psicopedaggicos
10
sendo que algumas diferenas de localizao das reas
claro/escuro em cada dos trs elementos de um mesmo grupo podem ser
diferenciados um do outro:

10
Isto simula os processos matemticos de identificao de termos algbricos, como nos seguinte exemplos: xy
2
, x
2
y,
2xy, 2yx, -2xy, xyz, xzy, zyx, x
2
yz, x
2
y
2
z, x
2
yz
3
, que apresentam pequenas diferenas, s vezes imperceptveis numa
primeira anlise.


184












Os Cartes Numricos trazem impressos:
Os valores numricos inteiros positivos e o zero, limitados faixa que se
inicia em 0 e chega ao 20 na cor verde;
Os valores numricos inteiros negativos e o zero, limitados faixa que se
inicia em -20 e chega ao 0 na cor verde claro.
Abaixo apresentamos as trs tabelas contendo os cartes denominados Cartes Algbricos
Amarelos e os Cartes Numricos Verdes:





5 6 7 1 2 4 3
12 13 14 8 9 11 10
19 20 0 15 16 18 17
5 6 7 1 2 4 3
12 13 14 8 9 11 10
19 20 0 15 16 18 17


-5 -6 -7 -1 -2 -4 -3
-12 -13 -14 -8 -9 -11 -10
-19 -20 0 -15 -16 -18 -17
-5 -6 -7 -1 -2 -4 -3
-12 -13 -14 -8 -9 -11 -10
-19 -20 0 -15 -16 -18 -17



185
7.1.1.1.- Imprimir, Plastificar e Recortar
O leitor deve imprimir o material acima em folhas de papel A4 comuns vide o CD-R que
acompanha este livro , plastific-las, recortando os cartes simblicos e numricos em seguida.
7.1.2.- A Tabela de Controle de Atribuio dos Valores Simblicos
A tabela a seguir que pode impressa numa folha de papel sulfite A4 a partir do CD-R que
acompanha este volume visa facilitar o controle de atribuio de valores aos smbolos algbricos,
facilitando o trabalho educador na preparao dos exerccios:





1

2

3

4

5

6

7

8



7.1.3.- O Clculo do Valor Numrico de Expresses Algbricas
O clculo do valor numrico de expresses algbricas uma das aplicaes das mais
triviais dos Cartes Algbricos Amarelos cartes simblicos e dos Cartes Numricos Verdes
tanto os verdes (contendo nmeros inteiros positivos) ou verdes claros (contendo nmeros inteiros
negativos).
Vejamos alguns exemplos do clculo do valor numrico de expresses algbricas montadas
com os cartes simblicos e numricos a seguir.


186
Calcular o valor numrico das expresses segundo os valores tabelados
apresentados logo abaixo:


(a)



(b)



(c)



(d)



(e)



5 2 -3 6 4 10 9 7 8 19 3

Solues:


(a)
(b)
(c)
(d)
(e)
5 5 3
10 8 -1 19
5 6
15
-9
10 2
-3
20
2 10 20
-11 44 -4

7.2.- Exerccios do Tipo Jogos Para o Pensamento Algbrico
Os jogos apresentados a seguir so alguns exemplos do uso dos Cartes Simblicos Verdes e
dos Cartes Numricos que devem ser estudados pelo educador quanto convenincia de
apresent-los aos seus alunos. Sugere-se tambm como em todos os jogos destes 4 volumes de


187
Jogos Para o Pensamento Lgico-Aritmtico que os educadores mais interessados criem os seus
prprios jogos, explorando ao mximo este material.
7.2.1.- Jogos dos Valores Fixados Para as Variveis
Estes so jogos a serem resolvidos pelo mtodo de tentativas: o educador
fornece valores numricos que devem ser utilizados para preencher os valores das
variveis que satisfaam igualdade aritmtica simblica.
7.2.1.1.- 1 Caso: n Variveis e n+1 Valores Numricos
O educador deve escolher um conjunto de n+1 valores numricos e deve propor o seguinte:
Substituir as variveis abaixo pelos nmeros: 2, 3, 5 ou 7, no se admitindo a repetio
dos nmeros.

17

Deve-se levar em conta que a operao multiplicao tem prevalncia sobre a
adio.
Resultados:


2 3 5 2 3 5 2 3 5 2 3 5
3 2 7 3 2 7 3 2 7 3 2 7

Conferindo: 2 + (3 5) = 17 e 3 + (2 7) = 17. O parntesis no necessrio,
servindo apenas para realar a prioridade da multiplicao sobre a adio.
7.2.1.2.- 2 Caso: n Variveis e n+k Valores Numricos, para k = 1, 2, 3, ...
O educador deve escolher n + k valores numricos onde k = 1, 2, 3, ... e n a quantidade de
variveis, propondo por exemplo:
Substituir as variveis abaixo pelos nmeros: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10 e 20, sem repetio
dos mesmos.

19



188

Resultados:



2 22 2 10 10 10 10 6 66 6 4 4 4 4 9 99 9
10 10 10 10 2 22 2 6 6 6 6 4 4 4 4 9 9 9 9 (pela comutatividade da )
3 3 3 3 6 6 6 6 1 1 1 10 00 0 8 8 8 8 10 10 10 10
5 55 5 20 20 10 9 20 20 10 9 20 20 10 9 20 20 10 9
Possivelmente deve haver muitos outros resultados, o leitor pode tentar
conseguir as suas prprias solues.
7.2.1.3.- 3 Caso: Variveis restritas a um intervalo numrico
O educador deve estabelecer um subintervalo de nmeros inteiros no
negativos contido no intervalo de 0 20 exatamente os valores da srie dos
Cartes Numricos.
Nada impede que o educador escolha o intervalo 0 20, mas o jogo fica
mais interessante medida que se limita o intervalo numrico.
Veja um exemplo de exerccio:
Substituir as variveis abaixo pelos nmeros inteiros contidos no intervalo
2 7, sem repetio dos mesmos:

17

Solues:



2 2 2 2 5 3 5 3 5 3 5 3
2 2 2 2 3 5 3 5 3 5 3 5
3 2 7 3 2 7 3 2 7 3 2 7
5 4 3 5 4 3 5 4 3 5 4 3


189

Possivelmente deve haver muitos outros resultados, o leitor pode tentar
conseguir as suas prprias solues.
7.2.1.4.- 4 Caso: Obteno do Mximo e Mnimo da Expresso Algbrica
As expresses simblicas devem aqui ser calculas para produzir, a partir de
valores fornecidos pelo educador, o seu valor mximo e o seu valor mnimo.
Veja um exemplo muito simples deste exerccio:
Substituir as variveis abaixo pelos nmeros inteiros: 1, 2, 3, 4, 5 e 6, sem repetio dos
mesmos, com a finalidade de se obter o mximo valor da expresso e o seu mnimo valor.



Soluo:




Mximo: 6 5 4 34 este o mximo ? Verifique.
Mnimo: 1 2 3 5 este o mnimo ? Verifique.
Veja um exemplo de exerccio bastante difcil:
Substituir as variveis abaixo pelos nmeros inteiros: 1, 2, 3, 4, 5 e 6, sem
repetio dos mesmos, com a finalidade de se obter o mximo valor da expresso e
o seu mnimo valor.






Mximo: 4 2 6 5 1 31 ?
4 2 5 6 1 33 este o mximo ?
Mnimo: 6 3 1 5 4 4 este o mnimo ?



190
Veja outro exemplo de exerccio bastante difcil:
Substituir as variveis abaixo pelos nmeros inteiros contidos no intervalo
2 7, sem repetio dos mesmos, com a finalidade de se obter o mximo valor
da expresso e o seu mnimo valor.



Soluo: Este exerccio deixado para o leitor como um Jogo Para o
Pensamento Algbrico. A tcnica aqui, em particular nesta expresso, a seguinte:
Para calcular o mximo: deve-se primeiramente maximizar a
multiplicao, para somente em seguida, maximizar a diviso;
Para calcular o mnimo: deve-se primeiramente minimizar a
multiplicao, para somente em seguida, minimizar a diviso.

7.2.2.- Jogo Com Conjuntos de Equaes Lineares
Os jogos que iremos apresentar aqui simulam sistemas de equaes lineares cuja busca das solues
devem ser realizadas atravs de raciocnio lgico.
7.2.1.1.- 1 Caso: Sistemas Lineares n Variveis e n+k equaes
O educador deve escolher os valores dos smbolos:

n
o

3 2 1 6


Em seguida deve montar as equaes:

4
36
6










191
Soluo:
H duas equaes que podem ser diretamente resolvidas:

36


6




1

A segunda equao deve ser interpretada como 1 1 = 1.
Por substituio podemos calcular os demais valores dos smbolos:

4
6
6 6 3
1
1

De onde poderemos tirar o seguinte:

1 4
3 6


3
2

7.2.1.2.- 2 Caso: Sistemas Lineares 2 Variveis e 2 equaes
1 exerccio:

7
3




2 exerccio:







192

9
-3



Veja os valores dos smbolos presentes nas equaes acima:
1 exerccio: 2 exerccio:


5 55 5
2 22 2


3 33 3
6 66 6

7.2.3.- Jogo com as Somas dos Elementos Lineares em Matrizes 3 3
As matrizes 3 3 so tabelas cujos elementos so distribudos em 3 linhas e 3 colunas. Como
mostrado na figura a seguir, onde mostramos ainda, as diagonais principal e secundria:







Linha 1
Linha 2
Linha 3
C
o
l
u
n
a

1

C
o
l
u
n
a

2

C
o
l
u
n
a

3

Diagonal Principal Diagonal Secundria

As somas intituladas Somas Lineares so as somas dos elementos matriciais: linha por linha,
coluna por coluna, bem como, as somas dos elementos constantes das diagonais.
Veja abaixo um exemplo de matriz numrica 3 3 nas formas que normalmente podem ser
representada em Matemtica:
(
(
(

7 / 3 3 16
21 5 0
9 3 / 1 2
ou
7 / 3 3 16
21 5 0
9 3 / 1 2




193
No nosso caso, os elementos simblicos sempre so tomados como sendo nmero inteiros, nada
impedindo, no entanto, que as matrizes de modo geral apresentem nmeros de todos os tipos como
reais, complexos, bem como expresses trigonomtricos, logartmicas, etc.
7.2.3.1.- Exemplo 1: Matrizes com apenas 2 elementos distintos
O educador deve escolher trs smbolos e montar a matriz 3 3:







O educador deve, em seguida, utilizar a Tabela de Controle de Atribuio dos Valores
Simblicos para anotar os valores nmeros inteiros positivos e o zero, visando facilitar a
confeco da matriz 3 3:

n
o

4 5



13
15
13
13 14 14 13 14

Como Resolver este Jogo?
Vemos que na segunda linha ocorre trs vezes um mesmo smbolo:

15
de onde podemos tirar que:

vale 5.


194
Veja que poderemos tirar o valor do smbolo

seja da 1 coluna ou da
1 linha:

13
14


14 14 14 14
5
5
ou

13
5

Logo o valor do smbolo

4.

7.2.3.2.- Exemplo 2: Matrizes com 4 elementos distintos
Tal como no primeiro caso, a matriz 3 3 dever ter um valor numrico, de preferncia
inteiro e positivo, que devem ser anotados na Tabela de Controle de Atribuio dos Valores
Simblicos:

n
o

3 5 2 1

Montar a matriz simblica 3 3, e alocar na vertical e na horizontal bem como nas
diagonais as somas dos valores dos smbolos:








8 88 8
10 10 10 10
5 55 5
7 77 7 8 88 8 6 66 6 9 99 9 9 99 9

Como Resolver este Jogo?
Vemos que na diagonal secundria ocorre trs vezes um mesmo smbolo:


195


Vemos que, se trs destes smbolos somam 9, podemos concluir que cada um
deles vale 3.

Na primeira linha temos:

8 88 8
que equivale a

8 88 8 3 3
de onde podemos
tirar que:

vale 2.

Vejamos as linhas 2 e 3 da matriz:

10 10 10 10
7 77 7
que equivale a

10 10 10 10
5 55 5
2 3
3
de onde podemos
tirar que

vale 5 e

vale 1.
7.2.4.- Jogo com as Somas dos Elementos Lineares em Matrizes 4 4
Vamos mostrar a seguir dois exemplos de jogos com matrizes 4 4 em que algum tipo de
disposio dos smbolos permite calcular com relativa facilidade os valores destes elementos.
7.2.4.1.- Exemplo 1: Matrizes 4 4 com 4 Smbolos Distintos
O educador deve escolher 4 variveis distintas e atribuir os seus respectivos valores
utilizando a Tabela de Controle de Atribuio dos Valores Simblicos:


n
o

3 5 2 1

A distribuio dos smbolos na matriz 4 4 deve obedecer a alguns critrios, entre outros,
que permitam facilitar a resoluo do jogo proposto:


196
Uma das linhas ou colunas deve se apresentar com 4 smbolos iguais veja a
2 linha;
Uma das linhas ou colunas deve apresentar dois smbolos distintos
apresentado aos pares - veja a 1 linha;
Uma das linhas ou colunas deve apresentar os quatro smbolos distintos
veja a 3 linha.



8 88 8
11 11 11 11
14 14 14 14
10 10 10 10 11 11 11 11 11 11 11 11 12 12 12 12 9 99 9
10 10 10 10
6 66 6

Vamos analisar um dos conjuntos de raciocnios a ser adotado na resoluo do jogo:
Encontrar o valor da varivel que esteja repetida 4 vezes numa linha ou
coluna

8 88 8


vale 2.

Utilizando a 1 linha podemos calcular mais um dos valores:

10 10 10 10


vale 3.

Utilizando as duas ltimas linhas da matriz:


11 11 11 11
14 14 14 14

Podemos isolar os smbolos dos quais ainda no temos o valor, utilizando as
novas somas resultantes, para gerar alguns novos valores.


197
Na figura a seguir as flechas verdes mostram a comparao entre elementos
ou conjunto de elementos simblicos cujos valores so conhecidos versus valores
que so conhecidos.
As flechas vermelhas indicam a transferncia dos clculos ou expresses do
1 passo para o segundo.

1 Passo:



6 66 6


11 11 11 11






5 55 5


------------- -------------------------------------------- ----------------------------
2 Passo:



6 66 6


5 55 5






1 11 1


____________________________________________________________________
7.3.- Uma nova Forma de Propor a Utilizao dos Resultados
At aqui as nossas propostas envolviam apenas calcular o valor das variveis (smbolos),
aqui ns vamos acrescentar uma nova proposta para a aplicao dos valores dos smbolos
encontrados na resoluo do problema.


198
7.3.1.- Exemplo 1: Retomando o Item 7.2.1.1.
Este o conjunto de equaes apresentados no item 7.2.1.1.:


4
36
6







Resolvidas as equaes acima calcule o valor numrico da seguinte expresso:


4


Soluo:
Para facilitar os clculos vamos expor na seguinte Tabela de Controle de Atribuio
dos Valores Simblicos os valores dos smbolos aqui utilizados:

n
o

3 2 1 6

O leitor deve conferir os clculos que produz o valor numrico da expresso dada
acima:
(3 6 + 2) (2 + 3) 6 = 20 5 6 = 4 6 = 24
NOTA IMPORTANTE: A expresso assinalada em vermelho deve ter as suas operaes
efetuadas na sequncia em que aparecem (da esquerda para a direita).
7.3.2.- Exemplo 2: Retomando o Item 7.2.4.2.
Esta a matriz 4 4 apresentada no item 7.2.4.2:
a) Calcule o valor dos smbolos que aparecem na matriz;
b) Calcule o valor numrico da expresso apresentada em seguida.



199


5 55 5
9 99 9
8 88 8
10 10 10 10 6 66 6 9 99 9 9 99 9 9 99 9
10 10 10 10
5 55 5



4


Soluo:
Para facilitar os clculos vamos expor na seguinte Tabela de Controle de Atribuio
dos Valores Simblicos os valores dos smbolos aqui utilizados:


n
o

3 2 1

O leitor deve conferir os clculos que produz o valor numrico da expresso dada acima:
(3 2 + 1) 3 - (3 + 2 ) 1 = 7 3 - 5 1 = 21 5 = 16
7.3.3.- Exemplo 3: Retomando o Item 7.2.3.2.
Esta a matriz 3 3 apresentada no item 7.2.3.2:
a) Calcule o valor dos smbolos que aparecem na matriz;
b) Calcule o valor numrico da expresso apresentada em seguida.


8 88 8
10 10 10 10
7 77 7
7 77 7 8 88 8 6 66 6 9 99 9 9 99 9



200


4

Soluo:
Para facilitar os clculos vamos expor na seguinte Tabela de Controle de Atribuio
dos Valores Simblicos os valores dos smbolos aqui utilizados:

n
o

3 5 2 1

O leitor deve conferir os clculos que produz o valor numrico da expresso dada acima:
(5 3 + 1) 2 - (3 + 2 ) 3 = 16 2 5 3 = 8 15 = 7
7.4.- Concluses
Novos tipos de Cartes so propostos a seguir, bem como a sugesto do uso de cartes em
tamanho ampliado para serem utilizados em sala de aula pelos educadores em quadros imantados.
7.4.1.- Os Novos Cartes Amarelos, Verdes e Brancos
A seguir vamos apresentar novos cartes amarelos adotando como variveis as letras
latinas maisculas, as minsculas, e ainda os sinais das operaes, os sinais de igualdade e
desigualdade e os cartes verdes, contendo valores numricos. Os cartes com fundos brancos so
aqueles em que os sinais esto impressos.



A B C D E
F G H I J




a b c d e
f g h i j




K L M N O
P Q R S T
U V W X Y Z




k
l
m n o
p q r s t
u v w x y z



201















10 11 12 13 14
15 16 17 18 19




20 21 22 23 24
25 26 27 28 29

Observao: No caso dos nmeros ou resultados negativos devem-se utilizar os sinais de
para caracterizar este fato.
7.4.2.- O Uso de Cartes Gigantes
Os educadores podero elaborar os seus prprios cartes em tamanho gigante para expor na
lousa imantada ou num cartaz de pregas as expresses e matrizes simblicas.


202
JALGB#08 JOGOS PARA O PENSAMENTO ALGBRICO N 08
OS LGEBRA TILES OU LADRILHOS ALGBRICOS: COMO USAR
Os Pensamentos, tanto o Algbrico quanto o
Aritmtico, tm nos Ladrilhos Algbricos (do ingls:
lgebra Tiles) um ferramental dos mais notveis
devido versatilidade para representar e simular
vrias operaes aritmticas, as operaes com
polinmios at o 2 grau adio, subtrao,
multiplicao, fatorao e diviso (a operao mais
complexa) , bem como a resoluo de equaes
algbricas lineares e equaes do 2 grau. Os ladrilhos
Algbricos corroboram a nossa tese de que o
Pensamento Aritmtico deve servir de base para o
Pensamento Algbrico (Veja JALGBR#01). As
equaes algbricas do 1 ou 2 graus resolvidas com o
Algebra Tiles / Ladrilhos Algbricos sero abordadas
em outro JALGBR.
8.1.- Os Ladrilhos Algbricos: Frente e Verso
Apresentamos abaixo mostramos as frentes e versos dos trs ladrilhos bsicos do lgebra
Tiles ou Ladrilhos Algbricos. As frentes destes ladrilhos so de cores distintas: amarelo =
unidade, verde = x e azul = x
2
, enquanto o verso de todos eles sempre vermelho, representando
respectivamente: 1, x e x
2
, conforme se poder ver a seguir.
8.1.1.- O Ladrilho com valores +1 e 1


Frente: +1 Verso: 1



As medidas reais do ladrilho +1 e 1 so mostradas abaixo:



4 cm
2 cm



203
8.1.2.- O Ladrilho com valores +x e x


Frente: +x Verso: x


As medidas reais do ladrilho +x e x so mostradas abaixo:


8 cm 8 cm
2 cm

8.1.3.- O Ladrilho com valores +x
2
e x
2


Frente: +x
2
Verso: x
2


As medidas reais do ladrilho +x
2
e x
2
so mostradas abaixo:


8 cm
8 cm 8 cm



204
8.2.- Os Ladrilhos Algbricos: Folhas A4 a Serem Impressas, Dobradas e Plastificadas
O leitor encontrar no CD-R que acompanha este livro as 3 folhas no formato A4, mostradas abaixo, em que esto impressas cada um dos
conjuntos dos 3 tipos de Ladrilhos Algbricos de acordo com as seguintes medidas. As instrues a serem seguidas no recorte, dobradura e
plastificao dos Ladrilhos Algbricos so as seguintes:
Cortar: Dobrar:
























































































































































































Os ladrilhos correspondentes a +1 / 1 devero ser dobrados e imediatamente colados usando cola do tipo basto (cola pastosa para colar
papel) , para ema seguida, serem plastificados. Procure dispor os cartes j colados de forma a bem aproveitar o plstico com medida A4.


205
8.3.- Os Ladrilhos Algbricos e As Operaes Aritmticas
Para as aplicaes aritmticas dos Ladrilhos Algbricos iremos utilizar apenas aquele que
corresponde s unidades positiva/negativa, ou seja, +1/1, sendo que as suas dimenses, para
facilitar a manipulao sobre o tampo de uma mesa, devem ser alteradas para 3cm 3cm,
especialmente quando se trabalha com crianas pequenas.
Recomenda-se que sejam impressos, dobrados e colados usando cola do tipo basto (cola
pastosa para colar papel) e plastificados pelo menos, 20 destes cartes duplos (amarelo ligado numa
nica pea ao vermelho) para cada aluno. Procure dispor os conjuntos de cartes de forma a
melhor aproveitar o plstico de medida A4.
Veja abaixo o modelo da pgina com os ladrilhos unitrios que tero a medida 3cm 3cm e
leia o texto explicativo que consta desta pgina:
Unidades com medidas 6 cm x 3 cm: recortar cada linha com cinco peas (amarelo + vermelho),
dobrar na linha verde, plastificar cada um destes conjuntos com 5 ladrilhos cada, recortar.



Unidades com medidas 6 cm x 3 cm: recortar cada linha comcinco peas (amarelo + vermelho),
dobrar na linha verde, plastificar cada um destes conjuntos com5 ladrilhos cada, recortar.

















































206
8.3.1.- Os Pares de Soma-Zero
Denominamos Par de Soma-Zero ou Par de Cartes que se Anulam quando numa
representao de uma operao temos dois cartes de cores opostas amarelo + vermelho, verde +
verelho ou azul + vermelho, o par deve ser eliminado pois aritmeticamente isto corresponde
operao:
amarelo + vermelho = +1 + (1) = 0
verde + vermelho = +x + (x) = 0
azul + vermelho = +x
2
+ (x
2
) = 0

Veja o exemplo na figura a seguir, onde a partir da operao 5 + (3), trs cartes vermelhos
eliminam 3 cartes amarelos, resultando na soma = 2:


(a) Representar: 5 + (3) (b) Elimiar os Pares Soma-Zero (c) Soma = 2


8.3.2.- Concretizando Adies com os Ladrilhos Algbricos
Os exemplos a seguir so auto-explicativos. Examine-os:



Operao: 3 + 2 = ?

1)
2)




207



Operao: 4 + (3) = 7

1)
2)




Operao: +5 + (3) = +2

1)
2)
3)




Operao: 6 + 2 = 4

1)
2)
3)




208
8.3.3.- O Oposto Aditivo (e Oposto Multiplicativo) de um Nmero Inteiro
Para compreendermos o que seja a concretizao da subtrao com o Algebra Tiles /
Ladrilhos Algbricos devemos antes, compreender o que seja o oposto aditivo ou simtrico de um
nmero inteiro:
A expresso aritmtica: ( a) pode ser lida como oposto de ( a)
o oposto aditivo de +a igual a a
o oposto aditivo de a igual a +a
A figura abaixo mostra o que seja, numa Reta Numerada Z o oposto

opostos aditivos ou simtricos:
oposto de +a = a
oposto de a = +a
a ... 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 ... +a
aumenta diminui

Veja as ideias tericas e os exemplos a seguir conferindo na reta numrica acima:
(+a) = a pode ser lido como o oposto aditivo de +a igual a a
(+6) = 6 (+0) = 0 = 0
(a ) = +a pode ser lido como o oposto aditivo de a igual a +a
(7 ) = +7 ( 0 ) = +0 = 0
8.3.1.1.- Opostos Aditivos e Opostos Multiplicativos
Vamos apelar um pouco para algumas ideias tericas:
O elemento neutro da adio o zero, pois: 0 + a = a + 0 = a
O oposto aditivo de +a a pois: a + (a) = a + a = 0
O elemento neutro da multiplicao o 1, pois: 1 a = a
O oposto aditivo de a
a
1
pois: a
a
1
= 1.
Veja os exemplos: 7
7
1
= 1 5
5 -
1
= 1
5
3

3
5
= 1


209
8.3.1.2.- Opostos Aditivos e Opostos Multiplicativos
Para calcular o oposto de uma representao numrica com os cartes lgebra Tiles deve-se
apenas virar os cartes expondo a cor do verso. Veja os Exemplos a seguir:



Oposto de( )=

Operao: (+3) = 3





Oposto de( )=

Operao: (4) = +4



8.4.- As Operaes Polinomiais com os Ladrilhos Algbricos
Os cartes +1 e 1, +x e x, +x
2
e x
2
sero utilizados para representar polinmios e
concretizar operaes como adio, multiplicao e fatorao. Os exemplos a seguir so auto-
explicativos.
8.4.1.- Representao de Polinmios com o Uso dos Ladrilhos
Algbricos
Os polinmios abaixo foram representados atravs dos Ladrilhos Algbricos.



P(x) = 5x - 7


P(x) = -2x + 15




210


P(x) = 3x
2




P(x) = x
2
+ 2x 5



P(x) = 2x
2
3x + 4



-P(x) = -(2x
2
3x + 4)

8.4.2.- Adies e Subtraes de Polinmios
Vamos tomar dois dos polinmios que aparecem acima como exemplos renomeando-os como
P
1
(x) e P
2
(x) para exemplificar a seguir, a obteno da soma e a diferena entre os mesmos.


P
1
(x) = 2x
2
3x + 4



P
2
(x) = x
2
+ 2x 5

8.4.2.1.- Um Exemplo de Adio de Polinmios
A adio prev que eliminemos os pares de soma-zero e agrupemos os ladrilhos restantes:



P
1
(x) + P
2
(x)= x
2
x 1
P
1
(x) + P
2
(x)= ?



211
8.4.2.2.- Um Exemplo de Multiplicao de Polinmios
Os mesmos dois polinmios anteriores sero subtrados um do outro, ou seja, iremos
adicionar o primeiro polinmio aos oposto do segundo polinmios: P
1
(x) + ( P
2
(x) ), como
mostrado abaixo:



P
2
(x)= x
2
2x + 5
P
2
(x)= x
2
+ 2x - 5
P
1
(x) = 2x
2
+3x +4
P
1
(x) P
2
(x)= 3x
2
+ x + 9
Oposto de P
2
(x)
Queremos calcular:
P
1
(x) P
2
(x)= ?

Vamos adicionar P
1
(x) ao oposto de
P
2
(x), ou seja:
P
1
(x) + ( P
2
(x) )= ?

Resultado


8.4.4.- A Multiplicaes de Polinmios
As multiplicaes so realizadas com o auxlio de um suporte onde os polinmios so
dispostos: um na vertical e outro na horizontal.
8.4.4.1.- 1 Exemplo:
1 Passo:
Distribuir os ladrilhos correspondentes a cada um dos dois polinmios, ordenando
primeiramente os ladrilhos x e depois os ladrilhos unitrios no esquema prtico
mostrado abaixo.


212
Alocar os dois polinmios: um deles na vertical esta escolha pode ser qualquer:
P
1
(x) ou P
2
(x) poderia ser ali alocado , e o outro polinmio na horizontal, como
mostrado na figura:


P
2
(x) =
P
1
(
x
)

=


P
1
(x)P
2
(x)= ?



P
1
(x) =
P
2
(
x
)

=


P
1
(x)P
2
(x)= ?


2 Passo:
Vejamos a alocao dos polinmios e em seguida a operao de multiplicao:

P
2
(x) = 2x 2
P
1
(
x
)

=


x

+

2

P
1
(x)P
2
(x)= (2x 2) x (2x + 2)



P
2
(x) = 2x 2
P
1
(
x
)

=


x

+

2

P
1
(x)P
2
(x)=2x
2
+ 6x 4


8.4.4.2.- 2 Exemplo:

P
2
(x) = x 5
P
1
(
x
)

=


x


2

P
1
(x)P
2
(x)=(x-5) (x-2)


P
2
(x) = x 5
P
1
(
x
)

=


x


2

P
1
(x)P
2
(x)=x
2
+ 3x +10



213
8.4.4.3.- 3 Exemplo:
O Leitor atento ir notar que nesta multiplicao o produto apresenta um par soma-zero, ou
seja, um ladrilho + x contra 4 ladrilhos x. Feito os clculos: x + ( 4x) = 3x. Confira:

P
2
(x) = 2x + 1
P
1
(
x
)

=

x

-

2

P
1
(x) P
2
(x)= (x-2)(2x+1) =


P
2
(x) = 2x + 1
D
(
x
)

=

x

-

2

P
1
(x) P
2
(x)= (x-2)(2x+1) = 2x
2
- 3x - 2

8.4.5- A Fatoraes de Polinmios
A fatorao de polinmios do 2 grau por este mtodo s pode ser realizada quando se
consegue agrupar os diversos Ladrilhos Algbricos sob a forma de um retngulo (ou quadrado),
mesmo que para isto seja necessrio complet-lo com ladrilhos soma-zero: x /x, como mostrado
abaixo.

P
2
(x) = ?
P
2
(
x
)

?


P(x) = (x+6) (x+1) = x
2
+ 7x + 6


P
2
(x) = 2x + 1
D
(
x
)

=

x

-

2

P
1
(x) P
2
(x)= 2x
2
- 3x - 2

Nos exemplos a seguir o leitor ir encontrar a forma de completar os polinmios que no
forma um quadrado ou um retngulo (veja itens: 8.4.5.2. e 8.4.6.2.).
Observao importante:
A distribuio dos ladrilhos algbricos no dispositivo prtico deve obedecer a seguinte regra bsica: o
conjunto das unidades (no formato retangular) deve estar ligado pelo vrtice ao ltimo dos ladrilhos do tipo
x
2
(veja nos exemplos a seguir), sendo que os ladrilhos do tipo x e x (pares de soma zero) devem ser
dispostos de modo a completar o retngulo que compreende todos os ladrilhos.


214
Veja nos dois exemplos a seguir que, depois de distribuir os ladrilhos do tipo x
2
e os do tipo
1 (ladrilhos unitrios), devemos preencher as lacunas com pares de ladrilhos de soma-zero, ou seja,
somas do tipo: x + (x ) = 0.


P
2
(x) = ?
P
1
(
x
)

=

?


P(x)= 2x
2
- 8
Vrtice


P
2
(x) = 2x - 4
P
1
(
x
)

=

x

+

2


P(x)= 2x
2
- 8



P
2
(x) = ?
P
1
(
x
)

=

?


P(x)= x
2
- x - 6
Vrtice


P
2
(x) = x - 3
P
1
(
x
)

=

x

+

2


P(x)= x
2
- x - 6
Estes so
os pares
soma-zero
ou o pares
que se
anulam!



P
2
(x) = ?
D
(
x
)

=

?

P
1
(x) P
2
(x)= 2x
2
- 3x - 2
Vrtice


P
2
(x) = 2x + 1
D
(
x
)

=

x

-

2

P
1
(x) P
2
(x)= 2x
2
- 3x - 2
Este o
par
soma-zero
ou o par
que se
anula!



215
8.4.6- A Diviso de Polinmios
Ao contrrio das multiplicaes de polinmios com o uso do Algebra Tiles / Ladrilhos
Algbricos, a diviso de polinmios se mostra bastante complexa e ser estudada em detalhes e
exemplificada em seus vrios casos
1 Caso: O polinmio P(x) mltiplo do polinmio divisor D(x), ou seja, P(x)
divisvel por D(x), que denominaremos diviso com resto zero, ou seja, R(x) = 0;
2 Caso: O polinmio P(x) no divisvel por D(x), que denominaremos diviso
com resto diferente de zero, ou seja, R(x) 0.
Observao Importante: H ainda ocorrncias bastante complexa a serem
consideradas nos dois casos acima: Tanto os polinmios P(x) divisveis por D(x)
quanto aqueles no divisveis, podem ter que ser completados por pares de
ladrilhos soma-zero.
Abaixo mostraremos os casos das divises exatas que no necessitam bem como aquelas que
necessitam da complementao com pares de ladrilhos de soma-zero.
8.4.6.1.- 1 Exemplo:
Este um exemplo do 1 caso da diviso entre os polinmios P(x) e D(x)
onde P(x) divisvel pelo polinmio D(x), ou seja, uma diviso com resto R(x)=0:

Q(x) = ?
D
(
x
)

=

x

+

1


Q(x) = (x
2
+7x+6) (x+1), R(x) = ?
P(x) = (x
2
+7x+6) (x+1)


Q(x) = x + 6
D
(
x
)

=

x

+

1


Q(x) = (x
2
+7x+6) (x+1) = x + 6, R(x) = 0
P(x) = (x
2
+7x+6) (x+1)

8.4.6.2.- 2 Exemplo:
Este um exemplo do 1 caso da diviso entre os polinmios P(x) e D(x)
onde P(x) divisvel pelo polinmio D(x), ou seja, esta uma diviso com resto
R(x)=0, mas que exige a completao do polinmio P(x) com pares de soma zero
do tipo +x / x.


216
O educador deve ficar atento ao seguinte: o polinmio P(x) a ser dividido por
D(x) deve ser disposto no esquema prtico com a finalidade de se apresentar como
sendo um retngulo ou um quadrado. Caso isto no seja verificado, h que se
estudar no somente a disposio dos ladrilhos que compem o polinmio P(x) no
esquema prtico, mas como completar o polinmio com pares de soma-zero.


Q(x) = ?
D
(
x
)

=

x

-

2

Q(x) = (2x
2
-3x 2) (x-2)= ?, R(x) = ?



Q(x) = ?
D
(
x
)

=

x

-

2

Q(x) = (2x
2
-3x 2) (x-2)= ?, R(x) = ?
Este o
par
soma-zero
ou o par
que se
anula!



Q(x) = 2x + 1
D
(
x
)

=

x

-

2

Q(x) = (2x
2
-3x 2) (x-2)= 2x+1, R(x) = 0

8.4.6.3.- 3 Exemplo:

Neste exemplo, bem mais complexo do que o anterior temos que,
primeiramente, estudar a forma da disposio dos ladrilhos do polinmio P(x) no
esquema prtico, o que no muito fcil, diga-se de passagem.
Este um exemplo bastante complexo do 1 caso da diviso entre os
polinmios com resto R(x) = 0 que exigir, por sua vez, a completao do
polinmio P(x) com 3 pares de soma zero do tipo +x / x.


217

Q(x) = ?
D
(
x
)

=
2
x

-

3

Q(x) = (2x
2
+5x-12) (2x-3), R(x) = ?
P(x) = (2x
2
+5x-12)


Q(x) = ?
D
(
x
)

=
2
x

-

3

Q(x) = (2x
2
+5x-12) (2x-3), R(x) = ?
P(x) = (2x
2
+5x-12)
Pares de
soma-zero
ou pares
que se
anulam!


Q(x) = ?
D
(
x
)

=
2
x

-

3

Q(x) = (2x
2
+5x-12) (2x-3), R(x) = ?
P(x) = (2x
2
+5x-12)

8.4.6.4.- 4 Exemplo:
Este um exemplo do 2 caso da diviso entre os polinmios P(x) e D(x)
onde P(x) no divisvel pelo polinmio D(x), onde mostramos uma diviso onde
o resto R(x) um nmero inteiro positivo.
O educador deve ficar atento ao seguinte: o polinmio P(x) a ser dividido por D(x) deve ser
mltiplo do divisor. Caso isto no seja verificado, h que se estudar como dispor o polinmio P(x)
no esquema prtico, como sendo um retngulo ou quadrado e obter de forma separada o resto R(x).


218
Este um exemplo do 2 caso da diviso entre os polinmios P(x) e D(x)
onde P(x) no divisvel pelo polinmio D(x);


Q(x) =
D
(
x
)

=

x

+

1


Q(x)=(x
2
+8x+9) (x+1), R(x)=?
P(x) = (x
2
+8x+9)
R(x) = 2


Q(x) = x+7
D
(
x
)

=

x

+

1


Q(x) = (x
2
+8x+9) (x+1)= x+7, R(x)=2
P(x) = (x
2
+8x+9)
R(x) = 2

8.4.6.5.- 5 Exemplo:
Este outro exemplo do 2 caso da diviso entre os polinmios P(x) e D(x)
onde P(x) no divisvel pelo polinmio D(x); com resto R(x) inteiro e positivo.

Q(x) = ?
D
(
x
)

=

x

+

3


R(x) = 3
Q(x)=(x
2
+8x+18) (x+3), R(x)=?
P(x) = (x
2
+8x+18)


Q(x) = x + 5
D
(
x
)

=

x

+

3


R(x) = 3
Q(x)=(x
2
+8x+18) (x+3)=x+5, R(x)=3
P(x) = (x
2
+8x+18)

8.4.6.6.- 6 Exemplo:
Este um exemplo do 2 caso da diviso entre os polinmios P(x) e D(x)
onde P(x) no divisvel pelo polinmio D(x);
Aqui teremos que completar o polinmio P(x) com pares de soma zero do
tipo + 1 / 1, sendo que os ladrilhos complementares devem ser tomados como
resto da diviso.


219


Q(x) = ?
D
(
x
)

=

x

+

3


Q(x)=(x
2
+8x+2) (x+3), R(x)=?
P(x) = (x
2
+8x+2)


Q(x) = ?
D
(
x
)

=

x

+

3


R(x) = -13
Q(x)=(x
2
+8x+2) (x+3), R(x)=?
P(x) = (x
2
+8x+2)


Q(x) = x + 5
D
(
x
)

=

x

+

3


Q(x)=(x
2
+8x+2) (x+3)=x+5, R(x)=-13
P(x) = (x
2
+8x+2)
R(x) = -13

8.5.- Comentrios Finais
O leitor poder ver a seguir vrios comentrios sobre o material industrializado
Algeblocks que possui muitas vantagens e algumas desvantagens quando comparado ao Algebra
Tiles / Ladrilhos Algbricos item 8.5.1.
No Item 8.5.2. h este autor faz uma interessante sugesto a ser estudada detidamente, que
a de ampliao do material do Algebra Tiles / Ladrilhos Algbricos pela adoo do ladrilho que
simula o x
3
. Confira os exemplos de aplicao utilizando esta ampliao.
8.5.1.- Um Estudo Comparativo Algebra Tiles Versus Algeblocks
Na Internet, os leitores que gostam de pesquisar ou estudantes de Educao Matemtica,
encontraro um material restrito mas interessante bastante semelhante ao Algebra Tiles / Ladrilhos


220
Algbricos denominado Algeblocks. Um ligeiro estudo comparativo do Algebra Tiles e do
Algeblocks permite verificar os seguintes fatos, entre outros.
Algebra Tiles / Ladrilhos Algbricos Algeblocks
O Algebra Tiles um material concreto
educacional de domnio pblico, no se constata
especificamente a existncia de um autor.
Algeblocks um material concreto educacional
registrado e pode ser adquirido, via Internet, atravs
do site do ETA hand2mind:
http://www.hand2mind.com/
O Algebra Tiles, na verso apresentada neste livro,
s permite simular operaes com polinmios at
do 2 grau.
O Algeblocks permite operar com polinmios at
do 3 grau.
O Algebra Tiles um material planar que pode ser
impresso numa impressora jato de tinta, e depois
de devidamente dobrado, pode ser plastificado.
No existe, neste estudo que realizamos aqui, a
possibilidade de uso do ladrilho x
3
, um cubo de
aresta igual a x.
O Algeblocks permite o uso de blocos com termos
algbricos com as seguintes combinaes: 1, x, x
2
,
x
3
, y, y
2
, y
3
, xy, x
2
y e xy
2
, apresentados sob a forma
de 8 blocos na forma de prismas coloridos. At
mesmo a unidade um cubo de aresta unitria.
O custo para a elaborao de 10 conjuntos de
ladrilhos do Algebra Tiles - um conjunto para cada
grupo de 4 alunos evidentemente baixssimo
quando comparado ao custo de materiais
algbricos industrializados.
O custo do material industrializado elevado, mas
tem a vantagem de abranger um amplo espectro do
Pensamento Algbrico atravs do prprio material,
livros e CDs de treinamento para os educadores,
lesson plans (planos de aula) para os estudantes
O material do Algebra Tiles (os ladrilhos e folhas
de exerccios) de faclima reposio.
O material do Algeblocks a ser resposto, no caso
da perda de uma das peas, ou perda por quebra ou
desgaste dos dispositivos prticos, exige a compra de
conjuntos completos do material.
O Algebra Tiles exige um treinamento rpido. H,
disponvel na Internet, vrios Applets para
download gratuito os Applets so aplicativos
computacionais simuladores.
O Algeblocks exige um treinamento bastante
especializado. E o educador deve estar muito
motivado para aprender a usar o material devido s
suas abrangentes possibilidades de aplicao.


221
O material impresso sobre Algebra Tiles
facilmente encontrvel na Internet mediante
pesquisa no site do Google.com.
O material impresso sobre Algeblocks ainda
muito limitado, mas a ETA hand2mind fornece
livros e CDs para treinamento
O Algebra Tiles / Ladrilhos Algbricos, devido a
suas limitaes operacionais no operar com os
termos algbricos: x
3
, xy, x
2
y e xy
2
, exige que se
passe do pensamento algbrico concreto para o
pensamento algbrico abstrato bem antes de se
poder simular alternativas algbricas normalmente
exigidas como, por exemplo, no caso da Geometria
Analtica bi e tridimensional.
O Algeblocks devido possibilidade de operar
com os termos algbricos que ainda no existem no
lgebra Tiles tais como: x
3
, xy, x
2
y e xy
2
, que
permitem ampliar a abrangncia pedaggica da
simulao de operaes algbricas. Fato este a ser
pesquisado
O Algebra Tiles est mais prximo da
representao do que seja a unidade, o x e o x
2
: um
quadrado de 1x1 unidades, um retngulo de altura
1 e uma extenso arbitrria x repetida no ladrilho
que representa o x por x, Ito , o x
2
.
H um erro no Algeblocks onde todas as peas so
indistintamente slidos geomtricos, mesmo a
unidade, o x e o y so slidas e noplanares. Este
um detalhe a ser considerado pedagogicamente, por
se tratar de uma indistino entre o que sejam reas
e volumes.

8.5.2.- Sobre o Algebra Tiles na Internet
O leitor encontrar, ao fazer pesquisas no Google usando as palavras Algebra Tiles,
vrios Applets (softwares animados para simulao onde todas as operaes podem ser realizadas
on-line, ou ento podem ser transferidos para o seu computador (faa o download) para ser usado
off-line. Use estes Applets para simular e conferir os clculos at aqui apresentados.
H ainda apostilas bastante explcitas que ensinam o uso dos Algebra Tiles /
Ladrilhos Algbricos.
Damos a seguir dois endereos onde o leitor poder encontrar os Applets do Algebra Tiles
(dois entre muitos dos sites americanos, mas com textos e instrues somente em ingls):
Site do NLVM National Library of Virtual Manipulatives: onde ele apresentado
como: Algebra Tiles Visualize multiplying and factoring algebraic expressions using
tiles:


222
http://nlvm.usu.edu/
Site do NCTM National Council of Teachers of Mathematics apresentado como:
Illuminations-Resources for Teaching Math:
http://www.nctm.org/resources/default.aspx
8.5.3.- Sobre o Algeblocks na Internet
Alm das diversas informaes encontrveis no site do ETAhand2mind, h uma bastante
interessante que o leitor deve acessar e procurar ler com ateno, um white paper
11
escrito por
Ferdinand D. Rivera do Departamento de Matemtica da Universidade Estadual de San Jos que
pode ser encontrado no seguinte endereo:
http://www.hand2mind.com/pdf/algeblocks/algeblocks-whitepaper.pdf
Neste White paper o leitor ir encontrar uma foto com 8 blocos componentes do
Algeblocks, sendo que a unidade, o x e o y no so como se gostaria de pensar figuras planas.



11
White Paper: Relatrio Oficial; neste caso, cujo contedo (Algeblocks) foi referendado pelo EtaCuisenaire.


223
JALGB#09 JOGOS PARA O PENSAMENTO ALGBRICO N 09
A REPRESENTAO GEOMTRICA DE FRMULAS ALGBRICAS
Neste JALGBR iremos expor uma srie de identidades
algbricas que podem ser provadas serem vlidas
atravs de procedimentos geomtricos.

9.1.- A lgebra Geomtrica
No Livro II dos Elementos de Euclides de Alexandria poderemos encontrar uma lgebra
Geomtrica, ou seja, ali so expostas as possibilidades de se obter a soluo de problemas
algbricos atravs de mtodos construtivos ou ilustrativos com base na geometria.
Muitas destas ideias algbrico-geomtricas sero mostradas nos itens a seguir, levando-se
sempre em conta que os segmentos de reta a, b, c,..., etc., constituintes das figuras representam
nmeros reais quaisquer, ou seja, a, b, c, ...R, a no ser que se estabelea outra coisa
12
, como: a, b,
c,...R
+
, isto e, a 0, b 0, c 0,...., ou ainda a, b, c, ...R*, ou seja, a 0, b 0, c 0, .... No
caso de se adotar um ou dois destes valores como sendo iguais a zero, os casos apresentados a
seguir devem ser cuidadosamente avaliados.
9.2.- As Ideias Bsicas Para a, b, c R RR R
9.2.1.- A Propriedade Simtrica da Adio de Dois Nmeros Reais:
a + b = b + a

Sejam os segmentos de medidas a e b (a,b R
+
):


a b

A soma de a com b igual soma de b com a:


a b
a + b


a b
b + a




12
R: conjunto dos nmeros reias; R
+
: nmeros reais no negativos; R*: nmeros reais no nulos.


224
9.2.2.- O Quadrado de um Nmero Real: a a = a
2

Seja o segmentos de medida a (a R+):


a


O quadrado de a, a
2
= a a, ser representado geometricamente pela
superfcie de um quadrado de lado a, ou seja, um quadrado de rea a
2
:

a
a
a
a
a
2


9.2.3.- A Propriedade Comutativa da Multiplicao:
a b = b a ou ab = ba

Sejam os segmentos de medida a e b (a,b R):

b a


O produto a b = b a , ser representado geometricamente pela
superfcie de um retngulo com base a e altura b ou com base b e
alturaa:

a
a
a b

b
b
b a





225
9.2.4.- A Propriedade Distributiva da Multiplicao com relao
Adio:
c (a + b) = c a + c b = ca + cb

Sejam os segmentos de medida a , b e c (a,b,c R):

b a c


O produto c (a + b) = c a + c b , ser representado geometricamente
pela superfcie de dois retngulos justapostos cuja base ser igual
soma dos segmentos a + b e a altura ser c:

b a
c c a c b


Observar que: pela propriedade comutativa da multiplicao poderamos
ter: c (a + b) = (a + b) c = a c + b c, equivalente rea de um
retngulo de base c e altura a + b.

9.2.5 - Subtrao entre dois segmentos: a b

Sejam os segmentos de medidas a e b:


a b


A diferena de a para b igual soma algbrica de a com b, isto ,
a + ( b):


a
a - b
b







226
9.2.6.- A Propriedade Distributiva da Multiplicao com relao Adio
Algbrica de dois Nmeros: c (a b) = c a c b


Sejam os segmentos de medida a e b:

b a c


O produto c (a b) = c a c b, ser representado geometricamente
pela superfcie de um retngulo cuja base ser igual a a b e altura c:


a
c
c (a - b)
b


Observar que: pela propriedade comutativa da multiplicao,
poderamos ter: c (a b) = (a b) c que equivalente rea de um
retngulo de base c e altura a b.


9.3.- Os Produtos de Binmios
At aqui estvamos pensando as variveis a, b e c como sendo nmeros reais (a,b,cR), no
entanto, todas estas propriedades podem ser repensadas como sendo referentes a polinmios e
poderamos, a partir de agora, nos referir, por exemplo, expresso algbrica:
c (a + b) = c a + c b
como sendo a
Propriedade Distributiva da Multiplicao de um Monmio por um Binmio.
A partir disto veja como poderamos denominar a nossa prxima propriedade:
Produto de dois binmios.


227
9.3.1.- O Produto de Duas Adies binomiais Indicadas:
(a + b) (c + d) = ac + ad + bc + bd

Sejam os segmentos de medidas a, b, c e d.
Ento o produto dos monmios (a + b) (c + d) ser representado
geometricamente pela soma das reas das quatro figuras geomtricas
apresentadas a seguir, cujas reas so respectivamente: ac, ad, bc e
bd:

c + d
b a
c
d
a+ b
a c b c
a d b d



Nota Importante Nota Importante Nota Importante Nota Importante: : : : bom que se note que as reas ou as formas das figuras envolvidas
nas ilustraes geomtricas das propriedades, ou das frmulas algbricas, no precisam
necessariamente ser mantidas de um exemplo para outro. Assim, no exemplo a seguir iremos
usar outras figuras para representar os produtos a b, a c, a d e b c. Veja abaixo
que modificamos as figuras e tambm mudamos as cores para dar maior nfase ocorrncia.
As figuras do item 10.3.1., acima: produto de duas adies indicadas:

As figuras do item 10.3.2., a seguir: produto de duas diferenas indicadas



228
9.3.2.- O Produto de Dois Binmios (ou de Duas Diferenas Indicadas):
(a b) (c d)= +ac ad bc + bd = +ac + bd ad bc

Sejam adotar novas figuras para as nossas representaes, que a partir
disto passam a ter outras cores:

b
d
b d
a
c
a c

Assim, comparando as figuras desenhadas acima e as desenhadas
abaixo, fica fcil verificar quanto vale (a b) (c d), confira pelas cores:

(a b) (c d) = +ac ad bc + bd = +ac + bd ad bc


b
a
c
b d
b c
b d
(a-b) (c-d)
d
a d
b (c-d)
(a-b) d

Observe que ao subtrairmos ad e bc de ac estaremos subtraindo duas
vezes a rea bd, por isto a necessidade de adicionarmos bd uma vez
rea total obtida, seno o resultado final corresponderia a:
(a b) (c d) +ac ad bc
Sugerimos ao leitor que verifique o que a expresso algbrica acima
representa geometricamente.




229
9.3.2.- O Produto de Dois Binmios
O Produto da Adio Indicada de Dois Nmeros Pela Diferena Indicada de Dois Nmeros

Confira pelas cores:

(a+b) (c d) = +ac ad + bc bd = +ac + bc ad bd


a
c
b d
b c
b d d
a d
b (c-d)
b
a c
c-d
(a+b) (c d)


9.4.- Produtos Notveis Binomiais Quadrticos
9.4.1.- O Quadrado da Soma indicada de dois nmeros:
(a + b)
2
= a
2
+ 2ab + b
2




a
2
ba

b
2
ab


a + b
a + b



230
9.4.2.- O Quadrado da Diferena indicada de dois nmeros:
(a b)
2
= a
2
2ab + b
2




a
2
b
2
ab

ba

a
2
2ab+b
2
ba

ba

b
2
b
2


9.4.3.- O Produto da Soma pela Diferena indicada de dois nmeros:
(a + b)(a b) = a
2
b
2



b
2
a

b

a - b

a + b

a - b

a

b

a - b

b

a - b

a


9.4.4.- Quadrado da Adio Indicada de Trs Nmeros:
(a + b + c)= a + b + c + 2ab + 2ac + 2bc



cb b
2
c
2
b c
c
b
a
a
ac
ab
a
2
ca
ba
bc





231

Note que o Quadrado da Adio Indicada de Trs Nmeros tambm pode
ser verificado Algebricamente:
(a + b + c)
2
= ( (a + b) + c)
2
= (a + b)
2
+ 2(a + b)c + c
2
=
= a
2
+2ab + b
2
+ 2ac + 2bc + c
2
= a
2
+ b
2
+ c
2
+ 2ab + 2ac + 2bc

9.4.5.- Quadrado da Adio, Menos o Quadrado da Diferena:
(a + b) (a b) = 4ab



a
a
b
b
b
a
b
a
(a + b)
2


a
a
b
b
b
a
b
a
a-b
a-b (a-b)
2


a
a
b
b
b
a
b
a




b
4a



9.5.- Produtos Notveis Binomiais Cbicos
Este material, geralmente composto por bloquinhos de madeira ou plstico, encontrado
venda em lojas especializadas ou em site internacionais que negociam material didtico. No entanto
voc pode fabricar estes bloquinhos utilizando pedaos de isopor macio ou mont-los em papel
cartonado.


232
O ideal seria, nas salas de aula, que os professores fornecessem o material em madeira ou
cartonado para a montagem do cubo da soma indicada de dois nmeros. Este material, geralmente
composto por bloquinhos de madeira, encontrado venda em lojas de material concreto escolar.

9.5.1.- Cubo da Adio Indicada de Dois Nmeros:
(a + b) = a + 3ab + 3ab + b
Material Concreto para Montar o Cubo da Adio Indicada de dois nmeros:
Os blocos destinados montagem de (a + b)
3
devem trazer as etiquetas: a
3
, a
2
b, ab
2
e b
3
,
sendo importante que o educador, ao apresentar os blocos verifique com seus alunos como
estabelecer onde esto as arestas com valores a e/ou b em cada um destes blocos.


a
3
b
3
ab
2
ab
2
ab
2
a
2
b
a
2
b
a
2
b


Montagem do Cubo Representativo de (a+b)
3
Modelagem #01
As figuras abaixo mostram de forma bastante abstrata trs das maneiras de se montar o cubo
da adio indicada de dois nmeros. Pode ser que alguns estudantes encontrem algum tipo de
dificuldade para compreender a distribuio dos oito blocos atravs destas figuras, por isto, vamos a
seguir aventar mais hipteses sobre esta montagem.








233

Montagem do Cubo Representativo de (a+b)
3
Modelagem #02

O leitor deve verificar nas figuras anteriores que alm daquelas diversas formas de dispor os
oito cubos representando (a + b)
3
h muitas outras.
Nas figuras a seguir, chama-se a ateno para as projees das bases (inferior e superior) da
representao que mostra atravs de cores a disposio dos blocos.
O educador no deve utilizar logo no incio nenhuma destas bases para orientar a montagem
do cubo da soma de a mais b, pelo menos inicialmente.

Montagem do Cubo Representativo de (a+b)
3
Modelagem #03

Os esquemas exibidos nas figuras abaixo mostram a distribuio de cores das bases inferior e
superior do cubo da soma de a mais b, bem como uma das possveis formas de distribuies dos
oito blocos, de acordo com o esquema de distribuio de cores de cada uma das bases.



234






Note que a frmula do Cubo da Adio Indicada de Dois Nmeros
tambm pode ser verificado Algebricamente:
(a + b) = (a + b) (a + b)
2
= (a + b) [a
2
+ 2ab + b
2
] =
= [a
3
+ 2a
2
b + ab
2
] + [a
2
b+ 2ab
2
+ b
3
] = a + 3ab + 3ab + b
9.5.2.- Cubo da Diferena Indicada de Dois Nmeros:
(a b) = a 3ab + 3ab b
Note que a frmula do Cubo da Diferena Indicada de Dois Nmeros deve
ser verificado Algebricamente:



235
(a b) = (a b) (a b)
2
= (a b) [a
2
2ab + b
2
] =
= [a
3
+ 2a
2
b + ab
2
] + [a
2
b 2ab
2
b
3
] = a 3ab + 3ab b

9.6.- Algumas Aplicaes Notveis da lgebra Geomtrica
9.6.1.- Como Provar No Retngulo abaixo, que: a = bc?

a
2
1
2
3
4
c
a
a
bc

b
c
a

Soluo: Basta verificar que: rea do quadrado de aresta a + rea do tringulo 1 + rea do
tringulo 3 exatamente igual rea do retngulo de base c e altura b + rea do tringulo 2 + rea
do tringulo 4. Como os tringulos 1 e 2 so congruentes, e os tringulos 3 e 4 so congruentes,
pode-se afirmar o seguinte:
Se a
2
+ A
1

+ A
3

=

bc + A
2

+ A
4



a
2
= bc pois A
1

+ A
3

=

A
2

+ A
4

.

9.6.2.- Como Provar que:
3
1
)
2
1
(
2
1
=

+
=
n
n
?
Soluo:
Primeiramente vamos desenvolver parcialmente a somatria:
3
1
...
64
1
16
1
4
1
... )
2
1
( )
2
1
( )
2
1
( )
4
1
( )
2
1
(
6 4 2
1
2
1
= + + + = + + + = =

+
=
+
=
n
n
n
n

Note ainda que
3
1
)
4
1
( )
2
1
(
1
2
1
= =

+
=
+
=
n
n
n
n



236
Em seguida vamos examinar as figuras abaixo:


4 1



16 1



64 1
... e assim por diante.

3 4 1 3 16 1 3 64 1 ... e assim por diante.


Associando em um mesmo esquema as figuras anteriores obtemos:


4 1

4 1

16 1

64 1
16 1

64 1

Note que as reas coloridas ao serem adicionas ir corresponder a 1/3 da figura.

9.7.- Provado Desigualdades Utilizando a lgebra Geomtrica
9.7.1.- Como mostrar que (a + b)
2
a
2
+ b
2
Um erro muito comum cometido por estudantes que acabaram de tomar contacto com as
noes de lgebra imaginar que a seguinte igualdade verdadeira: (a + b)
2
a
2
+ b
2
. O que
propomos aqui verificar se esta igualdade vlida utilizando as representaes algbrico-
geomtricas.
Por simples inspeo das duas figuras abaixo podemos concluir primeiramente que:


237
(a + b)
2
> a
2
+ b
2
.



a
2
ba

b
2
ab

a
2
b
2

a + b
a + b


No entanto, preciso reformular esta desigualdade para que ela seja vlida para quaisquer a
e b pertencentes ao conjunto dos nmeros reais, ou seja, a,bR, como por exemplo, para os casos
em que ocorram a = 0 e/ou b = 0:
para a = 0 e/ou b = 0 temos (a + b)
2
= a
2
+ b
2
Deste modo se a,bR, teremos:
(a + b)
2
a
2
+ b
2
Sendo R*= R {0}, se aR* e/ou bR*, isto : a0 e/ou b0, que teramos:
(a + b)
2
a
2
+ b
2
, ou mais exatamente: (a + b)
2
> a
2
+ b
2
.
9.7.2.- Como mostrar que (a + b)3 a3 + b3 ?

a
a
b
b


a
3
b
3
a
3
b
3



238
Novamente, por simples inspeo das figuras acima, e da hiptese que a,bR+, pode-se
inferir que (a + b)
3
a
3
+ b
3
, pois se a = 0 e /ou b = 0, teremos (a + b)
3
= a
3
+ b
3
.

9.8.- Observaes Sobre a lgebra Geomtrica
Ao examinar detidamente as provas algbrico-geomtricas no Livro II dos Elementos de
Euclides, verificamos que este tipo de prova acaba por no poder ser estendida de forma
indiscriminada a todas as relaes algbricas.
No entanto, algumas das demonstraes que iremos estudar no JALGBR#20 - Princpio da
Induo Matemtica podem ser mostradas por mtodos geomtricos e demonstradas por mtodos
lgico-matemticos. Recomendamos aos leitores interessados que procurem verificar estas
demonstraes algbrico-geomtricas no JALGBR citado.


239
JALGB#10 JOGOS PARA O PENSAMENTO ALGBRICO N 10
SOBRE FRMULAS FECHADAS E FRMULAS RECURSIVAS
O Jogo denominado Torre de Hani um jogo muito
utilizado para exemplificar a obteno de frmulas
algbricas fechadas e abertas (frmulas recursivas).
Neste estudo iremos obter estes dois tipos de frmulas
por simples inspeo dos movimentos de 1, 2, 3 e 4
discos, segundo as regras de movimentao dos
mesmos, para lev-los do primeiro para o terceiro dos
trs pinos da torre. No entanto, antes de estudar os
movimentos da Torre de Hani estudaremos o que
seja uma frmula recursiva matemtica.
10.1.- Induo Matemtica
A Induo Matemtica um processo de prova onde se deve assumir que um dado nmero
natural possui uma propriedade, e em seguida deve-se demonstrar que os sucessores deste nmero
tambm possuem desta mesma propriedade. A induo usada geralmente quando se deseja provar
que algo verdade para qualquer nmero inteiro sem precisar provar para os infinitos casos
particulares.
Na literatura, a ideia da Induo Matemtica , na maioria das vezes, metaforicamente
associada construo de uma fileira de domins com infinitos(!) domins , dispostos
verticalmente e assentados sob um de seus lados mais estreito.

Devemos enfileirar alguns domins deixando um espao apropriado entre eles de tal forma
que, se um deles cair, o prximo cair.
Derrubar o primeiro na direo do domin seguinte provar que o primeiro deles pode
efetivamente cair este o "passo bsico". Na medida em que os demais domins da fileira vo
caindo um-a-um, estaremos provando que: se o primeiro domin pde cair desde que as
condies ideais de distanciamento de um para outro tenham sido mantidas todos os demais iro
automaticamente cair. Este passo denominado passo indutivo.


240
Sobre as Frmulas Recursivas
O termo recursividade usado de maneira geral para descrever o processo de repetio de
um objeto de um jeito semelhante ao que j fora mostrado. Um bom exemplo disso so as imagens
repetidas que aparecem quando dois espelhos so apontados um para o outro, e as imagens se
multiplicam de forma telescpica, uma encaixada na outra at o infinito.
A seguir iremos estudar o que sejam as frmulas recursivas matemticas atravs de quatro
exemplos dois deles bastante simples e dois mais complexos, para somente ento abordarmos em
um estudo bastante detalhado, a Torre de Hani.
10.1.1.- Frmula Recursiva Para a Operao Multiplicao
A operao de multiplicao de dois nmeros naturais a e b (a,bN), recursivamente
definida por:

> =
=
1 ), 1 (
1
b b a b a
a a

Veja que a frmula composta por duas expresses algbricas, a primeira delas
denominada base e a segunda passo indutivo.
10.1.2.- Frmula Recursiva Para a Operao Potenciao
Normalmente a potenciao de um nmero real a, a
n
, onde n um inteiro no negativo, pode
ser definida grosseiramente atravs de uma frmula fechada como:
a
n
= a a a a ... em que a multiplicao deve conter n fatores, para n > 0,
sendo que, para n = 0, define-se: a
0
= 1.
Por outro lado, esta definio no diz tudo, e precisaramos acrescentar ainda uma srie de
outras propriedades, que devem se demonstradas, e no apenas exemplificadas como mostrado
abaixo:



241
Por outro lado podemos definir a potenciao de um nmero real a, a
n
, onde n um inteiro
no negativo, pela seguinte frmula recursiva:

> =
=

1 ,
1
) 1 (
0
n a a a
a
n n

Para calcularmos, por exemplo o valor de a
5
teremos que aplicar a frmula acima, vrias
vezes at obtermos o resultado final:
4 5
a a a =
3 4
a a a =
3 5
a a a a =
2 3
a a a =
2 5
a a a a a =

1 2
a a a =

1 5
a a a a a a =

0 1
a a a =
0 5
a a a a a a a =

1
0
= a

1
5
= a a a a a a

logo: a a a a a a =
5


Note que podemos utilizar ainda outra forma para definir a
n
:

> =
=
=

2 ,
1
) 1 (
1
0
n a a a
a a
a
n n

Note as diferenas entre a primeira e a segunda das definies e veja, que com estes novos
recursos recurso ns economizaramos uma linha de clculo:
4 5
a a a =

3 4
a a a =
3 5
a a a a =
2 3
a a a =

2 5
a a a a a =

1 2
a a a =

1 5
a a a a a a =
a a =
1

a a a a a a =
5

logo: a a a a a a =
5



242
10.1.3.- Frmula Recursiva Para a Funo Fatorial de n
O exemplo clssico de uma funo definida recursivamente a seguinte definio da funo

> =
=
0 para ), 1 ( ) (
1 ) 0 (
n n fatorial n n fatorial
fatorial


O clculo do fatorial de 4, por exemplo, dados recursivamente por:
) 3 ( 4 ) 4 ( fatorial fatorial =
) 2 ( 3 4 ) 4 ( fatorial fatorial =
) 1 ( 2 3 4 ) 4 ( fatorial fatorial =
) 0 ( 1 2 3 4 ) 4 ( fatorial fatorial =
1 1 2 3 4 ) 4 ( = fatorial
24 ) 4 ( = fatorial
A observao feita para a frmula recursiva para a obteno de a
n
atravs de uma nova formulao
tambm serve para a frmula recursiva do fatorial. Calcule e confira: economizaremos uma linha de
clculo.

> =
=
=
0 para ), 1 ( ) (
1 ) 1 (
1 ) 0 (
n n fatorial n n fatorial
fatorial
fatorial


10.1.4.- Frmula Recursiva Para Nmero de Fibonnacci
Os nmeros de Fibonnacci so definidos usando-se a frmula de recorrncia definida por:

> + =
=
=
1 para ), 2 ( ) 1 ( ) (
1 ) 1 (
0 ) 0 (
n n Fibonnacci n Fibonnacci n Fibonnacci
Fibonnacci
Fibonnacci


Esta frmula ao ser aplicada gera uma sequncia infinita com os seguintes valores:

0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, ...


243
10.2.- Estudando em Detalhes o Jogo Torre de Hani
Retomamos aqui, com mais detalhes o estudo do Jogo Torre de Hani j abordado
ligeiramente no JALGBR#04.
O Jogo denominado Torre de Hani um jogo tradicional que se apresenta com uma base
retangular, onde esto fixados na vertical, trs pinos equidistantes entre si e alinhados numa linha
imaginria central e paralela s bordas da base.


Vrios discos de tamanhos distintos entre si, perfurados nos seus centros, so empilhados no
primeiro pino de tal forma que os de menor dimetro se sobrepem aos de maiores dimetros.
Vrias regras bastante especficas devem ser seguidas, mas as mais complexas so: os discos do
primeiro pino devem ser passados ao terceiro pino, utilizando-se o pino central como auxiliar, de
forma que nunca os discos maiores no podem se sobrepor aos discos, e mais esta passagem de
todos os discos do primeiro para o terceiro pino deve ser feita com o mnimo de movimentos.

PINO #1 PINO #2 PINO #3

10.3.- A Lenda que Cerca a Torre de Hani
Conta a lenda, que foram erigidos em Hani, dentro de um templo, alinhados, trs mastros
verticais de diamante, sendo que discos circulares com uma perfurao tambm circular em seus
centros foram empilhados no primeiro dos mastros. Estes discos eram de ouro, todos com a mesma
espessura, porm com dimetros distintos. Os discos que foram empilhados no primeiro mastro de
forma que o que ficava na base era o maior deles, e consecutivamente empilhou-se os demais de


244
forma a se construir uma torre que iria se afunilando da base para o topo. A quantidade destes
discos seria 64, segundo a lenda.
A lenda ainda acrescenta que os monges deste templo estariam encarregados de mover estes
discos de um mastro para outro de forma ritual.

10.3.1.- As Regras Para a Movimentao Discos
Os discos de uma Torre de Hani devem ser movimentados segundo as seguintes regras:
(1) todos os 64 discos deveriam ser movidos para o terceiro dos mastros;
(2) o segundo mastro deveria ser utilizado como suporte auxiliar para estes
movimentos;
(3) uma a um, ou seja, apenas um por vez, os discos deveriam ser transferidos de um
mastro para outro;
(4) um disco de dimetro maior nunca poderia ser colocado, num dado mastro,
sobre um disco de dimetro menor;
(5) nenhum disco poderia ser alocado fora destes trs mastros;
(6) a tarefa deveria ser realizada com o menor nmero possvel de movimentos.

10.3.1.1.- A Torre de Hani e o Fim do Mundo
A lenda ainda acrescentava que quando a tarefa fosse cumprida a torre desmoronaria e o
mundo acabaria, mas na verdade, este quebra-cabeas foi criado por um matemtico francs
Edouard Lucas em 1883 e esta lenda, foi tambm por ele inventada. O quebra-cabeas de Lucas
possua 8 discos.

10.4.- Estudando os Movimentos de 1 e de 2 Discos
As figuras a seguir mostram como so movimentados os um e dois discos alocados nas
Torres de Hani.


245



Os movimentos apresentados nas figuras acima so os movimentos cuja quantidade
estimada como mnima. Assim, os discos poderiam at ser movido com um nmero de movimentos
muito maior, o que feriria uma das regras do jogo ( a regra (6) ), pois o que se pretende mover os
discos com o menor nmero de movimentos possvel.
10.5.- Estudando os Movimentos de 3 e de 4 Discos
Na notao a seguir iremos adotar n-uplas ordenadas para mapear a posio dos discos com
relao aos 3 pinos. Assim, sendo primeiramente iremos numerar os pinos como sendo Pino#1 1,
Pino#2 2e Pino#33.


246
No caso de cinco discos ns termos uma quntupla ordenada, em que as coordenadas sero:
(disco#1,d disco#2,d disco#3,disco#4,d disco#5) que devem ser preenchidas pela posio que os
discos ocupam com relao aos pinos: Pino#1 1, Pino#2 2e Pino#33.
Vejamos alguns exemplos da Torre de Hani com 5 discos, a seguir:

PINO #1 PINO #2 PINO #3


PINO #1 PINO #2 PINO #3

(3,3,2,1,1) (3,3,3,1,1)
Notao: (disco#1, disco#2, disco#3, disco#4, disco#5)


PINO #1 PINO #2 PINO #3


PINO #1 PINO #2 PINO #3

(3,3,3,2,1) (1,1,1,1,1)
Notao: (disco#1, disco#2, disco#3, disco#4, disco#5)

Nas figuras a seguir o leitor poder observar dois fatos notveis.
O primeiro fato :
Os movimentos de 3 discos reproduzem os movimentos de dois discos, ora
num sentido ora noutro (movimentos de desconstruo da torre que estava no
pino#1 e reconstruo da torre no Pino#3).
O mesmo acontece com os movimentos de 4 discos que se servem dos
movimentos j realizados com 3 discos (desconstruo e reconstruo), com
pequenas variaes no tocante utilizao dos pinos.
O segundo fato que:
No caso dos movimentos de 3 discos podemos utilizar uma notao
envolvendo ternas ordenadas para simbolizar os movimentos: (1,1,1) significa
todos os discos desde o primeiro at o terceiro disco esto no pino 1 (veja na


247
figura com os movimentos de 3 discos a passagem [0]). J (3,2,1) significa o
disco 3 est no primeiro pino, enquanto o disco 2 est no segundo pino e o disco
1 est no terceiro pino (veja na figura com os movimentos de 3 discos a
passagem [2]).
No caso dos movimentos de 4 discos iremos utilizar uma notao envolvendo
qudruplas ordenadas para simbolizar os movimentos: (1,1,1,1) significa todos
os discos desde o primeiro at o terceiro esto no pino 1; (3,3,2,1) significa o
disco 4 est no primeiro pino, enquanto o disco 3 est no segundo pino e os
discos 2 e o disco 1 esto no terceiro pino (veja na figura com os movimentos de
4 discos respectivamente as passagens [0] e [4]).


T
3
= 7 T
4
= 15

10.6.- Grafo Com Todos os Estados Possveis Para 3 Discos
Vamos a seguir mostrar um grafo correspondente a todos os estados possveis de uma Torre
de Hani contendo 3 discos, para em seguida encontrar o melhor caminho desenhando um Circuito
Hamiltoniano a ele correspondente.


248
No grafo abaixo, o menor dos caminhos, mostra exatamente os estados atingidos e
registrados com os movimentos de trs discos. No entanto, todos os outros estados possveis
tambm so mostrados.


(1,1,1)
(1,2,3)
(1,2,2)
(1,1,3)
(3,2,2)
(1,3,2)
(1,1,1)
( 1,2,3)
(1,3,3)
(1,1,2)
(1,2,2) (1,3,1)
(1,1,3)
(1,2,2)
(3,3,1)
(3,3,3)
(3,2,1)
(1,3,2)
(1,3,3)
(1,1,2)
(1,3,1) (1,2,1)
(3,1,3)
(3,1,1)
(3,2,3)
(3,1,2) (3,3,2)
(2,2,1)
(2,3,3)
( 1,3,2)
(1,1,1)
(1,2,3)
(1,3,3)
(1,1,2)
(1,2,2) (1,3,1)
(1,1,3)
( 1,2,2)
(2,1,2)
(2,2,2)
(2,3,1)
(2,1,1) (2,2,3,)
(2,3,2)
(2,1,3)
O Menor Caminho


Desta forma, movimentar os discos pode ser uma tarefa que no mnimo ser efetuada com
um nmero padronizado de movimentos, nada impedindo que as pessoas gastem mais movimentos
que o mnimo necessrio. A que est a motivao para o estudo deste jogo para o pensamento.
10.6.1. Quantas so as Ternas e Quantos so s Movimentos Possveis?
Veja que alguns tipos de disposies de discos no esto previstas no grafo acima. O grafo
s mostra os possveis posicionamento dos trs discos deixando em brancos 4 regies daquele
grafo. Poderamos a ttulo de um Jogo Para o Pensamento verificar que estados impossveis so
estes, sabendo que:
1. A quantidade de ternas possveis de serem formadas usando os numerais 1, 2
e 3 tomados 3 a 3 com repetio respectivamente de 3 vezes , 2 vezes e 1 vez cada
um destes elementos dado pela frmula da Permutao Simples com 3, 2 ou 1
Elementos Repetidos:
36 1 2 3 6 1 2 3 ! 3 1 2 3 P P
3
3,2,1
3
= = = =



249
2. Para facilitar mostramos novamente o grafo apontando as regies onde devem
figuras as demais ternas (crculos azuis) que no so movimentos possveis para os 3
discos.
3. Se contarmos os crculos vermelhos (27) e adicionarmos quantidade de
discos azuis (8) iremos obter exatamente 36 crculos correspondendo s 36 ternas
ordenadas, conforme foi calculado no item 1 acima.

(1,1,1)
(1,2,3)
(1,2,2)
(1,1,3)
(3,2,2)
(1,3,2)
(1,1,1)
( 1,2,3)
(1,3,3)
(1,1,2)
(1,2,2) (1,3,1)
(1,1,3)
(1,2,2)
(3,3,1)
(3,3,3)
(3,2,1)
(1,3,2)
(1,3,3)
(1,1,2)
(1,3,1) (1,2,1)
(3,1,3)
(3,1,1)
(3,2,3)
(3,1,2) (3,3,2)
(2,2,1)
(2,3,3)
(1,3,2)
(1,1,1)
( 1,2,3)
(1,3,3)
(1,1,2)
(1,2,2) (1,3,1)
(1,1,3)
(1,2,2)
(2,1,2)
(2,2,2)
(2,3,1)
(2,1,1) (2,2,3,)
(2,3,2)
(2,1,3)
O Menor Caminho

Um fenmeno interessante ocorre ao compararmos o grafo acima e o tringulo de Pascal. Na
figura a seguir o leitor poder notar que os valores mpares do Tringulo de Pascal estaro na
posio dos ns vermelhos do grafo anterior enquanto os azuis estaro nas regies
1
1 1
1 2 1
1 3 3 1
1 4 6 4 1
1 5 10 10 5 1
1 6 15 20 15 6 1
1 7 21 35 35 21 7 1
10.7.- Tentando Encontrar Uma Frmula Fechada Para T
n
Analisando as figuras anteriores que simulam a quantidade mnima de movimentos dos
discos em uma Torre de Hani, para 1, 2, 3 e 4 discos respectivamente, podemos construir a
seguinte tabela:


250
Nmero de Discos 1 2 3 4 5 6 ... n
Movimentos 1 3 7 15 31 63 ... 2
n
- 1
Diferena entre os valores 2 4 8 16 32 ... 2
n

Analisando a tabela acima (por simples inspeo) podemos estabelecer a frmula fechada
para o clculo do nmero mnimo de movimentos para movimentar n discos na torre de Hani.

T
n
= 2
n
1
10.7.1.- Movendo os 64 discos da Torre Original
Se considerarmos que a Torre de Hani original tem 64 discos, iramos ver que a quantidade de
movimentos necessrios para mover todos os discos seria imensamente grande, ou seja:
T
64
= 2
64
1 = 18.446.744.100.000.000.000 movimentos.
Se considerarmos que cada um destes movimentos gastasse aproximadamente cinco
minutos, poderamos verificar que o tempo gasto para realizar esta proeza seria de
aproximadamente: 1.754.827.250.000.000 de anos.
10.8.- Uma Frmula Recursiva Para T
n
Voltando s figuras anteriores com os movimentos mnimos de 1, 2, 3, e 4 discos, podemos
escrever
T
1
= 1
T
2
= 3
T
3
= 7, no entanto, examinando a figura acima podemos afirmar que: T
3
= 2 T
2
+ 1
E tambm que:
T4 = 2 T3 + 1.
De onde podemos generalizar:

T
n
= 2 T
n1
+ 1, para n = 1, 2, 3, 4, ...n, com T
0
=0


251
10.9.- Caminhos e Ciclos Hamiltonianos
A seguir iremos definir grafo, caminhos hamiltonianos e ciclos hamiltonianos, dando alguns
exemplos da aplicao da Teoria dos Grafos em problemas reais.
10.9.1.- Circuito Hamiltoniano para a Torre de Hani com 3 discos
Nas reas de matemtica e da cincia da computao um grafo um conjunto de pontos
(vrtices ou ns) ligados por segmentos de retas (arestas). H casos em que as arestas podem ser
direcionadas e, neste caso, so representadas por "setas" ou vetores.
Um caminho que passa exatamente uma vez, e somente uma vez, por cada vrtice de um
grafo chamado caminho hamiltoniano. Se o caminho comea e termina no mesmo vrtice, temos
um ciclo hamiltoniano. Um grafo que contm pelo menos um ciclo hamiltoniano um grafo
hamiltoniano. Deve-se considerar tambm como evidente, que nem todo grafo hamiltioniano. Um
mesmo grafo pode possuir um ou mais ciclos.
Os grafos 1 e 2 da figura abaixo so hamiltonianos, enquanto que o da figura 3 no .


1 2 3

10.9.2.- Um Exemplo da Aplicao de Grafos em Problemas Reais
O exemplo a seguir: Problema do Caixeiro Viajante um exemplo tradicional da busca de
ciclos hamiltonianos, que podem tambm envolver a busca de ciclos hamiltonianos de menor custo.
10.9.2.1.- Problema do Caixeiro Viajante
Suponha que a rea de venda de um caixeiro viajante inclua vrias cidades, muitas das quais,
aos pares, esto conectadas por rodovias. O trabalho do caixeiro requer que ele visite cada cidade
pessoalmente. Sob que condies seria possvel que ele estabelecer uma viagem circular que o leve
ao ponto de partida (um ciclo hamiltoniano) de forma a que ele visite cada cidade exatamente uma
vez?


252
10.10.- A Torre de Hani: Caminhos e Ciclo Hamiltoniano
A figura abaixo nos mostra o caminho minimal um ciclo - para os deslocamentos de 3
discos na Torre de Hani desenhados sobre um Caminho Hamiltoniano.
(1,1,1) (1,1,3)
(1,2,3)
(1,2,2)
(3,2,2)
(3,2,1)
(3,3,1)
(3,3,3)

A figura a seguir nos mostra o Caminho Hamiltoniano para uma Torre de Hani com 4
discos. Na figura esto anotados apenas os estados de 0 at 15, que podero ser facilmente
verificados a partir da correspondncia mostrada na tabela que ao lado do grafo. A notao de
qudruplas ordenadas adotada na tabela deve ser interpretada como:
(posio do disco 4, posio do disco 3, posio do disco 2, posio do disco 1)
1
2
3
4
5
6
0
7
8
9
10
11
13
14 15
12


Estado Qudrupla
0 (1,1,1,1)
1 (1,1,1,2)
2 (1,1,3,2)
3 (1,1,3,3)
4 (1,2,3,3)
5 (1,2,3,1)
6 (1,2,2,1)
7 (1,2,2,2)
8 (3,2,2,2)
9 (3,2,2,1)
10 (3,2,1,3)
11 (3,2,1,1)
12 (3,3,1,1)
13 (3,3,1,2)
14 (3,3,3,2)
15 (3,3,3,3)


Entendendo-se ainda por posio 1, o primeiro pino; posio 2, o segundo pino, etc. Assim,
a qudrupla (3,3,1,2) representaria: no primeiro pino estar o disco 2, os discos 3 e 4 estaro no
pino 3 e o disco 1 estar no pino 2.


253
10.10.1- A Torre de Hani e um Caminho Hamiltoniano
Vamos mostrar a seguir um dos possveis caminhos no grafo dos movimentos de trs discos
numa Torre de Hani. Note que definimos acima como sendo um caminho hamiltoniano aquele que
que passa exatamente uma vez, e somente uma vez, por cada vrtice do grafo.

(1,1,1)
(1,2,3)
(1,2,2)
(1,1,3)
(3,2,2)
(1,3,2)
(1,1,1)
( 1,2,3)
(1,3,3)
(1,1,2)
(1,2,2) (1,3,1)
(1,1,3)
(1,2,2)
(3,3,1)
(3,3,3)
(3,2,1)
(1,3,2)
(1,3,3)
(1,1,2)
(1,3,1) (1,2,1)
(3,1,3)
(3,1,1)
(3,2,3)
(3,1,2) (3,3,2)
(2,2,1)
(2,3,3)
( 1,3,2)
(1,1,1)
(1,2,3)
(1,3,3)
(1,1,2)
(1,2,2) (1,3,1)
(1,1,3)
( 1,2,2)
(2,1,2)
(2,2,2)
(2,3,1)
(2,1,1) (2,2,3,)
(2,3,2)
(2,1,3)

10.10.2- A Torre de Hani e Um Ciclo Hamiltoniano
Acima foi dito que se um caminho hamiltoniano comea e termina no mesmo vrtice, temos
aquilo que se denomina ciclo hamiltoniano. Um grafo que contm pelo menos um ciclo
hamiltoniano um grafo hamiltoniano. . Um mesmo grafo pode possuir um ou mais ciclos.

(1,1,1)
(1,2,3)
(1,2,2)
(1,1,3)
(3,2,2)
(1,3,2)
(1,1,1)
( 1,2,3)
(1,3,3)
(1,1,2)
(1,2,2) (1,3,1)
(1,1,3)
(1,2,2)
(3,3,1)
(3,3,3)
(3,2,1)
(1,3,2)
(1,3,3)
(1,1,2)
(1,3,1) (1,2,1)
(3,1,3)
(3,1,1)
(3,2,3)
(3,1,2) (3,3,2)
(2,2,1)
(2,3,3)
( 1,3,2)
(1,1,1)
(1,2,3)
(1,3,3)
(1,1,2)
(1,2,2) (1,3,1)
(1,1,3)
( 1,2,2)
(2,1,2)
(2,2,2)
(2,3,1)
(2,1,1) (2,2,3,)
(2,3,2)
(2,1,3)




254
10.11.- Provando a Validade da Frmula Aberta
At aqui as frmulas, tanto a fechada como a recursiva, destinadas ao clculo dos
movimentos mnimos de 1, 2, 3, e 4 discos na Torre de Hani, foram obtidas por simples inspeo
e deduo a partir das figuras simulam estes movimentos.
Vamos mostrar que h a possibilidade de se demonstrar pelo Princpio de Induo Finita
Matemtica. (a ser estudada nos JALGBR#19 e JALGBR#20) a validade da Frmula aberta que
calcula a quantidade mnima de movimentos para n discos na Torre de Hani: T
n
= 2
n
1, T
0
= 0.
A forma mais simples e mais comum de induo matemtica prova que uma propriedade
vale para todos os nmeros naturais n e consiste de dois passos:
1. A base: mostra a frmula da propriedade para n = 1 (ou n = 0), que deve ser aceita
como vlida.
2. O passo indutivo: deve-se aceitar tambm que a frmula que figura no passo
indutivo, vale para n = k, e ento deve-se provar a partir disto, que o mesmo enunciado
dever valer para n = k+1.
3. No caso da Torre de Hani: T
0
= 0 a base e T
n
= 2
n
1 o passo indutivo.



255
JALGB#11 JOGOS PARA O PENSAMENTO ALGBRICO N 11
JOGO DOS PRODUTOS NOTVEIS E DO PRODUTO DE STEVIN
Este jogo nos permite concretizar atravs de figuras
geomtricas, quadrados e retngulos, e de uma rgua,
os seguintes produtos notveis bsicos: (a+b)(a+b),
(ab)(ab) e (a+b)(ab). Aqui tambm se faz
referncia ao cubo do binmio (a+b) e remete-nos aos
Binmios de Newton, assunto desenvolvido nos
Prolegmenos.
11.1.- Sobre o Jogo dos Produtos Notveis
Este um jogo em que os produtos notveis so concretizados atravs do uso de um
conjunto de cinco figuras geomtricas dois quadrados distintos, dois retngulos exatamente iguais
(congruentes) e uma rgua contendo as medidas lineares. Deste jogo podem participar pelo menos
dois jogadores, podendo-se tambm incluir a um observador, que deve agir como um juiz ou
coordenador.
11.1.1.- As peas do Jogo
A seguir vamos apresentar as cinco peas do Jogo dos Produtos Notveis em suas
verdadeiras grandezas.
1 Pea: A Rgua com as Medidas Lineares
Uma rgua com as medidas a, b, a + b e a b, denominada rgua de medio (a medio
a ao de medir cujo resultado ser a medida):

a
b
a + b
a b


Nota importante:
A suposio aqui a de que a > b, mas isto no necessrio, o importante para as nossas
experimentaes que tenhamos sempre a b. Para facilitar a construo de nossa rgua de


256
medio podemos imaginar que a 8 cm e que b 3 cm (o sinal lido congruente a e
significa tem a mesma medida que no caso de a c, por exemplo, diramos: a tem a mesma
medida que c).
11.1.2.- As 2 e 3 Peas: Os Quadrados com reas a
2
e b
2
O quadrado com aresta medindo a, ou seja, o quadrado de lado a, pois a sua rea ser dada
por a a = a
2
e o quadrado de b: b b = b
2
.





Verifique as medidas das peas acima, utilizando a rgua de medio.
11.1.3.- As 4 e 5 Peas: Os Retngulos Idnticos com rea a b

Dois retngulos com arestas medindo a e b, ou seja, os retngulos idnticos com reas
dadas por a b e b a.







257
11.2.- Concretizao dos Produtos Notveis
11.2.1.- O Quadrado da Soma Indicada de 2 Nmeros
Sabe-se, da lgebra, que (a + b)
2
= (a + b) (a + b) = a
2
+ 2(a b) + b
2
. Veja os clculos a
seguir:
a

+ b
a + b
ab + b
2
a
2
+ ab
a
2
+ 2ab + b
2

+

e a figura a eles correspondente:


a + b
b + a


2 (a b)
a
2
b
2


11.2.2.- O Quadrado da Diferena Indicada de 2 Nmeros
Sabe-se, da lgebra, que (a b)
2
= (a b) (a b) = a
2
2(a b) + b
2
. Veja os clculos a
seguir:
a

- b
a - b
-ab + b
2
a
2
- ab
a
2
- 2ab + b
2

+

Queremos agora que voc e seu(s) colega(s) tentem concretizar estes clculos utilizando as
cinco peas deste jogo. A soluo deste problema poder ser conferida mais frente no item
11.3.1., a seguir.


258
11.2.3.- O Produto da Soma pela Diferena Indicada de 2 nmeros
Sabe-se, da lgebra, que (a + b) (a b) = (a b) (a + b) = a
2
+ b
2
. Veja os clculos a seguir:
a

+ b
a - b
- ab - b
2
a
2
+ ab
a
2
- b
2

+

Queremos agora que voc e mais um colega tentem concretizar estes clculos utilizando as
cinco peas deste jogo. A soluo deste problema poder ser conferida mais frente no item
11.3.2., a seguir.
11.2.4.- Um Desafio: Concretizar o cubo do binmio (a+b)
Um grande desafio o de se montar o produto notvel que corresponde ao cubo de (a+b), ou
seja, aquele cuja concretizao ir nos fornecer um cubo com arestas a+b, cujos clculos so a
seguir apresentados:
(a + b)
3
= (a + b)
2
(a + b) = (a
2
+ 2ab + b
2
) (a + b) =
= a
3
+ 2a
2
b + ab
2
+ a
2
b + 2ab
2
+ b
3
=
= a
3
+ 3a
2
b + + 3a
2
b + b
3

O leitor mais interessado por obter este cubo utilizando-se das planificaes e montagens de
dois cubos e seis prismas com as seguintes medidas:
1. Um cubo de aresta a
2. Trs prismas com arestas a, a e b;
3. Trs prismas com arestas a, b e b
4. Um cubo com aresta b.

a
3
b
3
ab
2
ab
2
ab
2
a
2
b
a
2
b
a
2
b

Mais informaes sobre este produto notvel pode ser obtida no JALGBR#09.



259
11.3.- Solues dos Itens 11.2.2. e 11.2.3.
11.3.1.- O quadrado da Diferena Indicada de 2 Nmeros


a
a b
(a b) a
[1] [2 e 3]
b
(a b) a
=
a
2
a b
b
2

b
a b
a b + b = a
a b
a
(a b) (a b)
(a b) a + b
2
(a b)
[4]


Confira a seqncia dos clculos observando a figura acima, passo a passo:
1. Subtraia da pea a
2
a pea a b. O resultado ser o retngulo de arestas: (a b) e a.
2. A rea do retngulo de arestas (a b) e a poder ser calculada como:
(a b) a = a
2
a b.
3. Seja adicionar (justapor) b
2
rea a
2
a b, isto : a
2
a b + b
2
.
4. Seja subtrair (recortar) a b da rea a
2
a b + b
2
, isto :
a
2
a b + b
2
a b = a
2
2 a b + b
2
= a
2
2ab + b
2



11.3.2.- O Produto da Soma pela Diferena Indicada de 2 nmeros
Neste caso o uso da rgua de medio ser muito til aqui. Veja:


260

a + b
a b
[2]
[3]
[4]
(a + b) (a b)
[1]

Confira a seqncia dos clculos observando a figura acima, passo a passo:
1. Com o auxlio da rgua de medio e desenhe numa folha de papel transparente (papel
vegetal) um retngulo de arestas a + b e a b.
2. Justaponha as peas a2 e a b e cubra com o desenho feito no papel sulfite.
3. Seja subtrair (recortar) a b e b
2
da rea no coberta pelo desenho do papel vegetal,
obtendo-se: a
2
+ a b b
2
a b = a
2
b
2
.


11.4.- Frmulas do Binmio de Newton
Atravs de multiplicaes sucessivas ns poderemos calcular (a + b)
n
e (a b)
n
, para
diversos valores de nN, cujos resultados iniciais so mostrados a seguir:








261

Cuja frmula geral (tambm denominada Termo Geral) ser dada por:

onde a expresso
|
|

\
|
k
n
o nmero binomial, cujo clculo feito atravs de uma frmula que
envolve os nmeros fatoriais:
|
|

\
|
k
n
=
)! ( !
!
k n k
n

, fazendo k variar de 0 at n, conforme o que est


indicado no somatrio:

=
n
k 0
, que representa a soma dos termos
|
|

\
|
k
n
x
n-k
y
k
, com 0 k n.

Para maiores detalhes sobre os Binmios de Newton e o Tringulo de Pascal
v at o item B.6 dos Prolegmenos.




262

JALGB#12 JOGOS PARA O PENSAMENTO ALGBRICO N 12
Algebra Tiles e a Resoluo de Equaes Algbricas Lineares
O Material Concreto Ladrilhos Algbricos (do
ingls: Algebra Tiles) estudado no JALGBR#08
nos permite, alm de concretizar vrias
propriedades e operaes algbricas, simular
as operaes envolvidas na resoluo de
equaes lineares algbricas com o uso da
metfora da Balana de Dois Pratos vista no
JALGBR#05.

12.1.- Ideias Iniciais
O leitor dever reler os seguintes Jogos Para o Pensamento Algbrico: JALGBR#08 e
JALGEBR#09, para rever algumas das ideias que sero utilizadas aqui.
Estas ideias so as seguintes:
1.- Os Ladrilhos Algbricos correspondentes unidade e varivel x (a serem impressos nas
mesmas dimenses propostas no JALGBR#08, dobrados, plastificados e recortados):


Frente: +1 Verso: 1




Frente: +x Verso: x


2.- A ideia metafrica da Balana de Dois Pratos, a ser impressa numa folha de tamanho A4,
como mostrado a seguir:




=
Espao parr anotar a equao e fazer o
controle das operaes
de multiplicao, diviso e soma-zero:
+1 /-1 e +x /- x

12.2.- Um Primeiro Exemplo:
Vamos tomar o primeiro exemplo encontrado no ALGBR#08:


263


5x + 7 22
=

1 Passo: Escrever a equao no quadro e em seguida represent-la sobre a balana de dois
pratos utilizando os ladrilhos algbricos, anotando a operao de diviso, multiplicao ou
soma-zero a ser realizada em seguida:


5x + 7 22
(-7) (-7)
=

2 e demais Passos: Efetuar a operao indicada (diviso, multiplicao ou soma-zero) na
balana algbrica e, somente em seguida, anotar o resultado por escrito, para ento, anotar a
nova operao a ser realizada:

5x + 7 22
(-7) (-7)
5x 15
(5) (5)

=



264

5x + 7 22
(-7) (-7)
5x 15
(5) (5)

=


5x + 7 22
(-7) (-7)
5x 15
(5) (5)

=


5x + 7 22
(-7) (-7)
5x 15
(5) (5)
x 5

=



265
12.2.1.- Observao Importantssima:
Veja que: o segundo e terceiro exemplos encontrados no ALGBR#08, no tm como ser
diretamente representados na Balana de Dois Pratos com a utilizao dos Ladrilhos Algbricos.


3
8 5 + x

6
=



7
5
8 3
+
+ x

11
=

Estes tipos de equaes algbricas lineares devem ser preparados antecipadamente, ou seja,
devem ser multiplicados pelo divisor do primeiro termo, no primeiro caso, multiplicado por 3, e no
segundo caso, multiplicado por 5, fazendo que estes dois exemplos recaiam numa equao do
mesmo tipo do nosso primeiro exemplo.
12.3.- O Segundo Exemplo:
Este o quarto exemplo tomado de emprstimo do JALGBR#05:


5
=
4x 11

Resolvendo:


5 4x - 11
(+11) (+11)
=



266


5 4x - 11
(+11) (+11)
16 4x
(4) (4)
=




5 4x - 11
(+11) (+11)
16 4x
(4) (4)
4 x
=


12.4.- O Terceiro Exemplo:
Este o quinto exemplo tomado de emprstimo do JALGBR#05:



5x + 3
=
x + 15



267
Resolvendo:


5x + 3 x + 15
(-3) (-3)
=



5x + 3 x + 15
(-3) (-3)
5x x + 12
(-x) (-x)

=



5x + 3 x + 15
(-3) (-3)
5x x + 12
(-x) (-x)
4x 12
(4) (4)

=



268


5x + 3 x + 15
(-3) (-3)
5x x + 12
(-x) (-x)
4x 12
(4) (4)
x 3

=

12.5.- Concluses
O leitor interessado deve tentar resolver os demais exerccios apresentados como exemplos
no JALGBR#05, considerando que algumas daquelas equaes no podem ser resentadas
diretamente com o uso dos Ladrilhos Algbricos, e por isto elas devem ser preparadas
(simplificadas) para tal.
Os Ladrilhos Algbricos podem ser ampliados e colados sobre uma manta plstica imantada
para que se possa utiliz-los numa lousa imantada, preparando-a com os smbolos idnticos queles
que figuram na folha A4 apresentada no incio deste JALGBR.


269
JALGB#13 JOGOS PARA O PENSAMENTO ALGBRICO N 13
OS PRODUTOS DE STEVIN E DE WARRING
Neste JALGBR iremos apresentar dois tipos de
Produtos Notveis: o Produto de Stevin e o Produto de
Warring. Normalmente estes dois tipos de produtos
notveis no so conhecidos pelos nomes de seus
autores, mas este tipo de referncia se torna um
recurso pedaggico relevante na medida em que
permite os remeter s pesquisas na Histria da
Matemtica. A memorizao destas frmulas bastante
fcil por que elas possuem leis de formao claras. O
uso destas frmulas normalmente se destina
simplificao dos clculos, evitando a necessidade de
multiplicar os binmios, o que numa prova ou num
concurso, significaria perda de tempo.
13.1.- O Produto de Stevin
O Produto de Stevin
13
o produto de dois fatores de binomiais do 1 grau, do tipo:
(x + a) e (x + b)
onde x a varivel, a e b so nmeros reais, como nos exemplos a seguir:
1. (x + 3) (x + 5)
2. (x + 4) (x 2)
3. (x 8) (x + 4)
4. (x 5) (x 6)
Claro que voc pode obter o resultados dos produtos acima apresentados sem utilizar a
frmula do Produto de Stevin que vamos apresentar a seguir , simplesmente multiplicando os
binmios. No entanto o que se observa que: numa prova de vestibular ou de concurso, isto
significaria perda de um precioso tempo, tempo este que poderia ser diminudo se ns soubssemos
a maneira de se obter o mesmo resultado de forma mais rpida, ou seja, utilizando o Produto de
Stevin.
13.1.1.- O Produto de Stevin para 2 Binmios do 1 Grau
O produto de Stevin para dois binmios tem a seguinte frmula:
(x + a)(x + b) = x
2
+ (a + b) x + ab

13
Simon Stevin (1548/1620), matemtico, fsico e engenheiro holands, que no campo da Fsica fez estudos
em esttica e hidrosttica.



270
131.1.1.- Efetuando o Produto de Stevin
1. (x + 3) (x + 5) = x
2
+ 8x + 15
Confira: (x + 3) (x + 5) = x
2
+ (3 + 5) x + 3 5
2. (x + 4) (x 2) = x
2
+ 2x 8
Confira: (x + 4) (x 2) = x
2
+ (4 2) x + 4 ( 2)
3. (x 8) (x + 4) = x
2
4x 32
Confira: (x 8) (x + 4) = x
2
+ ( 8 + 4) x + ( 8) 4
4. (x 5) (x 6) = x
2
11x + 30
Confira: (x 5) (x 6) = x
2
+ [( 5)+( 6)] x + ( 5) ( 6)
13.1.2.- O Produto de Stevin para 3 Binmios do 1 Grau
O produto de Stevin para trs binmios tem a seguinte frmula:

(x + a)(x + b)(x + c) = x
3
+ (a + b + c)x
2
+ (ab + ac + bc)x + abc

Para deduzir esta frmula podemos aplicar o Produto de Stevin uma vez e em seguida
efetuando o produto do trinmio pelo binmio restante, como mostrado abaixo:
(x + a)(x + b)(x + c) = [x
2
+ (a + b) x + ab] (x + c) =
= [x
3
+ (a + b) x
2
+ abx] + [cx
2
+ (ac + bc) x + abc] =
= x
3
+ (a + b + c)x
2
+ (ab + ac + bc)x + abc
13.1.3.- Representao Grfica do Produto de Stevin
1. Seja tomar um retngulo de rea (x + a) por (x + b) considerando, sem perda de
generalidade, que a > b:

x + b
x + a



271
2. Seja adotar, ainda sem perda de generalidade, que: a > x > b, e dividir o retngulo inicial
segundo os valores lineares de a, b e x:


x a
x
b
x
2

x + b
x + a

3. Vamos anotar o valor das reas de cada um dos quatro retngulos formados no interior da
figura inicial:


x a
x
b
x
2

ax
bx ab

De onde podemos tirar a igualdade:

(x + a)(x + b) = x
2
+ ax + bx + ab = x
2
+ (a + b) x + ab

13.1.4.- Fatorao a Partir do Produto de Stevin
H alguns tipos de trinmios (bastante particulares) que podem ser fatorados utilizando-se a
ideia do produto de Stevin, ou seja:
x
2
+ Sx+ P = (x + a) (x + b), onde: S = a + b e P = a b
x + 11x + 24 = (x + 3) (x + 8)
x 11x + 24 = (x 3) (x 8)
x 5x 24 = (x + 3) (x 8)
x + 5x 24 = (x 3) (x + 8)


272
13.2.- Produto de Warring
So denominados Produtos de Warring
14
os produtos da forma:
(a b) (a
2
+ ab + b
2
) = a
3
b
3
(a + b) (a
2
ab + b
2
) = a
3
+ b
3

que podem ser calculados da seguinte forma:
(a + b) (a
2
ab + b
2
) = a
3
a
2
b + ab
2
+ a
2
b ab
2
+ b
3
= a
3
+ b
3

(a b) (a
2
+ ab + b
2
) = a
3
+ a
2
b + ab
2
a
2
b ab
2
b
3
= a
3
b
3

13.2.1.- Produto de Warring - Exemplos
(x + 3) (x
2
3x + 9) = x
3
+ 3
3
= x
3
+27
(x 5) (x
2
+ 5x + 9) = x
3
125


2
Edward Waring (1734/1798) foi um matemtico ingls que publicou um importante livro de lgebra: Meditationes
Algebraicae, traduzido por Daniel Weeks, e publicado pela American Mathematical Society, 1991. 459 p. ISBN
0821801694. A ele se deve a Conjectura sobre nmeros primos que leva seu nome: Conjectura de Waring.



273
JALGB#14 JOGOS PARA O PENSAMENTO ALGBRICO N 14
FATORAO DE POLINMIOS E PRODUTOS NOTVEIS
Aqui vamos abordar, de forma complementar aos
JALGBR anteriores, os assunto (1) Casos Notveis de
Fatorao Polinomial e (2) Frmulas dos Produtos
Notveis que so operaes inversas uma da outra.
J abordamos este tipo de assuntos nos JALGBR #08,
#09, #10, #12 e #13, e recomendamos que o leitor os
releia e compare com este atual JALGBR. Um
interessantssimo Jogo Para o Pensamento Algbrico
aqui alocado no final, pretende sintetizar todas as
ideias estudadas nos JALGBR supra citados.

14.1.- Fatorao de Polinmios e Produtos Notveis
H na Educao Fundamental Matemtica a necessidade de se memorizar frmulas que
visam facilitar a simplificao de expresses algbricas polinomiais ou evitar clculos
desnecessrios de expresses algbricas envolvendo produtos.
Na verdade, estas frmulas devem ser primeiramente deduzidas para que sejam facilmente
reconhecidas quando necessrio, para somente depois disto serem memorizadas. Estes conjuntos de
frmulas, que na verdade representam operaes inversas uma da outra, so as denominadas:
(1) Expresses Fatorveis
(2) Expresses Fatoradas
J abordamos este tipo de assuntos nos seguinte JALGBR:
JALGBR#08 Os Algebra Tiles ou Ladrilhos Algbricos: Como Usar
JALGBR#09 Representao Geomtrica de Frmulas Algbricas
JALGBR#10 Sobre Frmulas Fechadas e Frmulas Recursivas
JALGBR#12 O Jogo dos Produtos Notveis
JALGBR#13 O Produto de Stevin e o Produto de Warring
Sugerimos ao leitor que reveja estes cinco JALGBR a fim de selecionar o que h de
incomum entre eles e o que ser abordado neste nosso JALGBR#14, pois eles tratam praticamente
de assuntos muito prximos quando no idnticos, mas abordados de pontos de vista pedaggico
diverso.


274
14.2.- Os Casos Notveis de Fatorao Algbrica
Denominamos fatorao algbrica notvel ao processo que permite expressar um dado
polinmio sob a forma de um produto de polinmios. Este processo muito importante na medida
em que se apresenta como uma ferramenta para resolver equaes e simplificar algumas expresses
algbricas racionais.
Note que algumas expresses polinomiais (expresses algbricas com coeficientes inteiros,
com uma ou mais variveis) nem sempre resulta numa fatorao envolvendo fatores inteiros, estes
tipos de polinmios so ditos irredutveis sobre os inteiros ou primos.
14.2.1.- Exemplo de Polinmio Primo ou Irredutvel em Z Z Z Z
O polinmio x
2
5 primo, ou seja, no fatorvel em Z, mas pode ser fatorvel como
sendo o produtor de duas expresses irracionais (expresses polinomiais no inteiras em x), como
mostrado abaixo:


O exemplo dado a seguir apresenta uma expresso algbrica no fatorvel:
2x
2
+ y + 3
14.2.2.- Fatorao Completa
Um polinmio estar completamente fatorado quando cada um dos fatores obtidos forem
primos. Veja na igualdade que o primeiro passo da fatorao mostrada aqui est incompleta, pois o
polinmio x
2
9 no primo, e poder ser fatorado como sendo (x + 3)(x 3)
= + 9 9
2 3
x x x + ) 1 (x ) 9 (
2
x + = ) 1 (x ) 3 ( ) 3 ( + x x


14.3.- 1
o
Caso de Fatorao:
Fatorao por Evidncia do Fator Comum Isolamento do Fator Comum
Exemplos:
(a) 5x
2
yt + 10xy
2
z = 5xy (xt) + 5xy (2yz) = 5xy (x + 2yz)
) 5 ( ) 5 ( 5
2
+ = x x x


275
(b) 12x
3
6x
2
y + 3xy + 9 = 3(4x
3
2x
2
y + xy + 3)

Importante: deve-se verificar se o monmio que foi colocado em evidncia ao ser multiplicado
pela expresso do parntesis resulta novamente na expresso inicial:



5xy (xt + 2yz) = 5x
2
y + 10 xy
2
z

Em tempo: Verifique se a fatorao do segundo exemplo acima est correta.


14.4.- 2
o
Caso de Fatorao:
Fatorao do Trinmio Quadrado Perfeito
Sabe-se que (a + b)
2
= a
2
+ 2ab + b
2
e (a - b)
2
= a
2
- 2ab + b
2
, isto , o quadrado de um
binmio um trinmio denominado trinmio quadrado perfeito. Um trinmio quadrado perfeito
pode ser escrito como o quadrado de um soma ou uma diferena binomial.
Exemplos:
(a) x
2
+ 10x + 25 = x
2
+ 2.5.x + 52 = (x + 5)
2

(b) x
2
- 40x + 400 = x
2
- 2.2.2.5.x + 20
2
= (x - 20)
2
(c) 3 + 2 6 + 2 =
2 2 2
) 2 3 ( ) 2 ( 2 . 3 . 2 ) 3 ( + = + +

(d)
2 2 2 2 2
xy)
3
1
( (xy) xy
3
1
2 )
3
1
( y x xy
3
2
9
1
= + = +

(e) 1 6m
3
+ 9m
6
= (1 3m
3
)
2
Em tempo: Verifique a deduo de cada uma dos exemplos acima, desenvolvendo algebricamente
os quadrados perfeitos.



276
14.5.- 3
o
Caso de Fatorao:
Fatorao da diferena de dois quadrados
Sabe-se que (a + b).(a - b)

= a
2
- b
2
o que implica em: a
2
- b
2
= (a + b).(a - b).
Exemplos:
(a) x
2
y
2
= (x + y).(x y) = (x y).(x + y) =
(b) 4a
2
x
4
x
4
y = (2ax
2
x
2
y ).(2ax
2
+ x
2
y )
(c)
)
5
4
).(
5
4
( )
5
4
).(
5
4
(
25
16
2
+ = + = m m m m m

Em tempo: Verifique a deduo de cada uma dos exemplos acima, efetuando as multiplicaes
indicadas.


14.6.- 4
o
Caso de Fatorao:
Fatorao Por Agrupamento
A fatorao de uma expresso algbrica por agrupamento consiste na formao de grupos
envolvendo os termos da expresso, para que em seguida se possa aplicar um dos trs casos
anteriores, de forma conveniente. Pedagogicamente este um caso de fatorao bastante complexo
que requer muita ateno e deve ser muitssimo bem explorado pelos educadores.
Exemplos:
(a) 2x
2
3y + 6x xy = (2x
2
+ 6x) - (3y + xy) = 2x(x + 3) y (3 + x)
=
= (3 + x) (2x y)
(b) 1 x
4
= (1 + x
2
). (1 - x
2
) = (1 + x
2
). (1 - x).(1 + x)
(c) ab
3
a
3
b = ab(b
2
a
2
) = ab(b

a).(b+a)
(d) a
3
10a
2
+ 25ax
2
= a(a
2
10a + 25x
2
) = a(a 5x)
2

(e) x
4
y
4
= (x
2
+ y
2
).( x
2
- y
2
) = (x
2
+ y
2
).( x + y).(x y)


277
Em tempo: Verifique a deduo de cada uma dos exemplos acima, efetuando as multiplicaes
indicadas.


14.7.- 5
o
Caso de Fatorao:
Fatorao do Trinmio ax
2
+ bx + c
Problema: Quer-se fatorar o trinmio ax
2
+ bx + c = 0.
Soluo:
[1] Coloca-se o a em evidncia : 0
a
c
x
a
b
x a c bx ax
2 2
=
(

+ + = + +
[2] Adota-se
15
) x (x
a
b
2 1
+ = e
2 1
x x
a
c
= :
[ ] 0 ) x (x x ) x (x x a
2 1 2 1
2
= + +

[3] Efetuam-se os produtos: [ ] 0 x x x x - x x x a
2 1 2 1
2
= +

[4] Fatora-se por agrupamento: [ ] 0 ) x (x x - ) x x(x a
2 1 1
= +
[ ] 0 ) x (x ) x - (x a
2 1
= +

[5] de onde se pode tirar o seguinte:



) x - (x ) x - (x a
2 1
2
= + + c bx ax
com a 0, x
1
e x
2
razes da equao

Exemplos:
(a) x
2
5x + 6 = 0 tem para razes 2 e 3,
logo P(x) = x
2
- 5x + 6 = (x 2).(x 3)

15
Esta a frmula de Girard da Relao entre os coeficientes e razes da equao do 2 Grau (vide JALGBR#15, a
seguir)


278
(b) x
2
+

4x - 5 = (x 1).(x + 5) pois as razes de x
2
+

4x - 5 = 0
so 1 e 5.
(c) 4x
2
4x + 1 = 0 tem razes x
1
= x
2
=
logo: 4x
2
4x + 1 = 4(x ).(x ) = 4(x )
2

Em tempo: Verifique a deduo de cada uma dos exemplos acima, efetuando as multiplicaes
indicadas.


14.8.- 6
o
Caso de Fatorao:
Fatorao do Polinmio a + 3ab + 3ab + b
Sabe-se que: (a + b) = (a + b) (a + b)
2
= (a + b) [a
2
+ 2ab + b
2
] =
= [a
3
+ 2a
2
b + ab
2
] + [a
2
b+ 2ab
2
+ b
3
] = a + 3ab + 3ab + b


14.9.- 7 Caso de Fatorao
Fatorao do Polinmio a 3ab + 3ab b
Sabe-se que: (a b) = (a b) (a b)
2
= (a b) [a
2
2ab + b
2
] =
= [a
3
2a
2
b + ab
2
] + [ a
2
b + 2ab
2
b
3
] = a 3ab + 3ab b


14.10- 8 Caso de Fatorao
Fatorao do Binmio de Warring
Fatorao de a
3
+ b
3
= (a + b) (a
2
ab + b
2
)

(Produto de Warring)
Fatorao de a
3
b
3
= (a b) (a
2
+ ab + b
2
)

(Produto de Warring)




279
14.11.- Um Importante Jogo Para o Pensamento Algbrico
Dissemos na introduo deste JALGBR que dever-se-ia memorizar estas frmulas. Esta
memorizao deve levar em conta que uma expresso algbrica fatorvel tem, quando fatorada, a
possibilidade de ser reconstituda atravs da multiplicao dos fatores que a ela correspondente.
Adotando o smbolo com o significado de corresponde a, poderemos, sem perda de
generalidade, escrever esta ideia de forma esquemtica, onde, da seguinte forma:

Uma Expresso Algbrica Fatorvel Um produto Notvel
Um produto Notvel Uma Expresso Algbrica Fatorvel

14.10.1.- Analisando os Conjuntos de Cartes do Jogo
Abaixo mostramos o conjunto de cartes denominado Expresses Fatorveis X Expresses
Fatoradas, onde em fundo amarelo figuram as Expresses Algbricas Fatorveis e em fundo verde
claro figuram as respectivas Fatoraes (Produtos Notveis) a elas correspondentes.
Eles esto divididos em 3 subconjuntos de cartes, onde sobre um fundo amarelo esto as
Expresses Fatorveis e sobre um fundo verde claro esto as Expresses Fatoradas, a saber:
1. Cartes Abstratos Cartes do Primeiro Tipo
2. Cartes Contendo Exemplos Cartes do Segundo Tipo
3. Cartes que exigem a fatorao completa Cartes do terceiro Tipo
14.11.1.1.- O Conjunto dos Cartes Abstratos ou do Primeiro Tipo


a
2
+ 2ab + b
2

(a + b)
2



a
2
2ab + b
2


(a b)
2



280


a
2
b
2



(a b)(a b)
2



ax
2
+ bx + c

a(x x
1
)(x x
2
)



x
2
+ bx + c

(x x
1
)(x x
2
)



a
3
+ 3a
2
b + 3ab
2
+ b
3


(a + b)
3



a
3
3a
2
b + 3ab
2
b
3


(a b)
3



a
3
+ b
3



(a + b) (a
2
ab + b
2
)


a
3
b
3


(a b) (a
2
+ ab + b
2
)




ax
2
+ bx + c
a = 1, b = r
1
+ r
2
= S, c = r
1
r
2
= P

(x r
1
)(x r
2
)



281


x
2
+ (a + b)x + ab


(x + a)(x + b)




x
2
(a + b)x + ab


(x a)(x b)




x
2
+ (a b)x ab


(x + a)(x b)




x
2
+ (-a + b)x ab


(x a)(x + b)




x
3
+(a+b+c)x
2
+(ab+ac+bc)x+abc


(x + a)(x + b)(x + c)



14.11.1.2.- O Conjunto dos Cartes Contendo Exemplos ou do Segundo Tipo
O leitor deve ter notado que os cartes acima apresentam os casos de Expresses Fatorveis
X Expresses Fatoradas representados em sua forma mais genrica ou abstrata (simblica).
No entanto, outros tipos de Expresses Fatorveis X Expresses Fatoradas tero que ser
apresentados de forma especfica, ou seja, a atravs de exemplos contendo, nestes casos, expresses
no genricas, mas especficas, como nos casos da Fatorao por Evidncia e Fatorao por
Agrupamento. Claro deve ficar que poderemos apresentar muitos outros exemplos para este
mesmo tipo de ideia, tambm envolvendo os casos abstratos anteriores agora sob a forma de
expresses especficas (exemplos), como mostramos a seguir:


282


axy aby + ay


ay(x b + 1)



35x
2
y 14xy + 21xy
2

7xy(5x 2 + 3y)



2x
2
3y + 6x xy


(2xy)(x + 3)


x
2
7


(x 7
1/2
)(x + 7
1/2
)


x
2
5


(x
5
)(x +
5
)


5x
2
yt + 10xy
2
z


5xy(xt + 2yz)




x
2
40x + 400


(x 20)
2





283


x
2
+ 10x + 25


(x + 5y)
2





1 6m
3
+ 9m
6



(1 3m
3
)
2





14.11.1.3.- O Conjunto dos Cartes com Fatorao Completa ou do Terceiro
Tipo
Como se afirmou nos itens 14.2.1. e 14.2.2. uma fatorao completa exige que todos os
fatores constantes da expresso fatorada sejam primos ou irredutveis a novos fatores, isto , seja
uma expresso no fatorvel.


Fatorar Completamente :
1 x
4



(1 + x
2
) (1 x
2
) =
= (1 + x
2
) (1 + x) (1 x)

Fatorar Completamente:
(2x
2
+ 6x)
2



4x
4
+ 24x
3
+ 36x
2
= 4x
2
(x
2
+ 6x

+ 9) =
= 4x
2
(x

+ 3)
2


Fatorar Completamente:
x
3
+ x
2
9x 9


x
2
(x+1)9(x+1)= (x+1)(x
2
9)=
= (x+1)(x3)(x+3)


14.11.2.- Regras do Jogo
Este um importante Jogo Para o Pensamento Algbrico e para a memorizao dos diversos
casos de fatorao at aqui estudados.


284
Antes de se iniciar os jogos devem-se imprimir os cartes, plastific-los e em seguida
recort-los, separando-os em dois grandes conjuntos: os de fundo amarelo e os de fundo verde
claro.
14.11.2.1.- A 1 Abordagem:
1. O jogo envolve pelo menos trs pessoas: um gerente (que poderia inicialmente ser o
professor ou educador - cuja principal tarefa a de anotar os acertos) e outros duas pessoas,
que so efetivamente os jogadores;
2. O gerente deve separar somente os Cartes Verdes do Primeiro Tipo, embaralhando-os
bem;
3. O gerente retira do mao de cartes um deles e o mostra aos jogadores;
4. Os jogadores, sem que um veja o que o outro est fazendo, tentam escrever a Expresso
Fatorvel constante do carto de fundo verde mostrado pelo gerente;
5. Cada acerto ou erro, que deve ser conferido pelo gerente, nas seguintes tabelas (vide a
seguir: Conjunto dos Cartes Abstratos ou do Primeiro Tipo Parte A e Parte B) que dever
notar para os jogadores, em caso de acerto: 1 e, em caso de erro 0;

Conjunto dos Cartes Abstratos ou do Primeiro Tipo Parte A


a
2
+ 2ab + b
2

(a + b)
2



a
2
2ab + b
2


(a b)
2



a
2
b
2



(a b)(a b)
2



ax
2
+ bx + c

a(x x1)(x x2)



x
2
+ bx + c

(x x
1
)(x x
2
)



a
3
+ 3a
2
b + 3ab
2
+ b
3


(a + b)
3



a
3
+ b
3



(a + b) (a
2
ab + b
2
)


a
3
b
3


(a b) (a
2
+ ab + b
2
)



Conjunto dos Cartes Abstratos ou do Primeiro Tipo Parte B




ax
2
+ bx + c
a = 1, b = r1 + r2 = S, c = r1 r2 = P

(x r
1
)(x r
2
)



x
2
+ (a + b)x + ab


(x + a)(x + b)




x
2
(a + b)x + ab


(x a)(x b)




x
2
+ (a b)x ab


(x + a)(x b)




x
2
+ (-a + b)x ab


(x a)(x + b)




x
3
+(a+b+c)x
2
+(ab+ac+bc)x+abc


(x + a)(x + b)(x + c)







285
6. Ao serem utilizados todos os cartes do monte de cartes, o gerente calcular a quantidade
de pontos de cada um dos jogadores;
7. Dependendo da quantidade de erros ou acertos, o jogo poder ser repetido, ou ento deve-se
tentar uma nova abordagem, descrita a seguir.

14.11.2.2.- A 2 Abordagem:
1. Caso a quantidade de acertos tenha sido satisfatria, uma nova partida poder ser proposta,
agora com os Cartes do Primeiro Tipo, cujos fundos sejam amarelo, procedendo-se da
mesma maneira da rodada anterior.
2. O educador, apenas para seu controle, dever comparar a quantidade de pontos obtida por
cada um dos jogadores, quando da primeira abordagem e da segunda abordagem.
14.12.- Concluso
Todo o conjunto de JALGBR sobre estes assuntos, alm deste JALGBR#14, a saber:
JALGBR#08 Os Algebra Tiles ou Ladrilhos Algbricos: Como Usar
JALGBR#09 Representao Geomtrica de Frmulas Algbricas
JALGBR#10 Sobre Frmulas Fechadas e Frmulas Recursivas
JALGBR#12 O Jogo dos Produtos Notveis
JALGBR#13 O Produto de Stevin e o Produto de Warring
devem ser retomados e reexaminados, com a finalidade de se aproveitar ao mximo as
oportunidades de aprendizagem e fixao da aprendizagem, cabendo ao educador a tarefa de
discutir e selecionar com os estudantes as abordagens mais adequadas.


286
JALGB#15 JOGOS PARA O PENSAMENTO ALGBRICO N 15
RESOLUO DAS EQUAES DO 2 E DO 4 GRAUS
Neste JALGBR iremos apresentar dois tipos de
equaes polinomiais com coeficientes reais a uma
varivel: as Equaes do Segundo Grau a as Equaes
do Quarto Grau.

15.1.- Equaes Polinomiais do Segundo Grau
Esta equao denominada equao quadrtica ou equao polinomial do segundo grau
com coeficientes reais (a , b, e c so nmeros reais, com a 0):

ax
2
+ bx + c = 0, onde: a,b,cR e a 0

Se a = 0 a equao passa a ser uma equao linear a uma varivel ou uma equao
polinomial do 1
o
grau a uma varivel, ou seja, bx + c = 0, com b 0. Para que a notao fique
mais elegante, poe4mos trocar os coeficientes, escrevendo, sem perda de generalidade, que: ax + b
= 0, com a 0 .
15.2.- Frmula Resolutiva das Equaes do 2 Grau
Dada a equao ax
2
+ bx + c = 0 com a 0 vamos obter a sua Frmula Resolutiva, ou
seja, desejamos escrev-la de forma a explicitar o valor de x. Os cinco passos que a seguir so
mostrados consistem na deduo da Frmula Resolutiva da Equao do 2 Grau. Por hora, no
formulamos esta ideia como sendo um Teorema a ser provado, que o que se far logo adiante.
1
o
passo - explicitar o coeficiente c e multiplicar toda a equao por 4a", ou seja, multiplicar cada
um dos os termos da equao por 4a":
ax
2
+ bx = -c
4a
2
x
2
+ 4abx = -4ac
2
o
passo - adicionar b
2
aos dois membros da igualdade:
4a
2
x
2
+ 4abx + b
2
= b
2
- 4ac
trinmio quadrado perfeito



287
3
o
passo - fatorar o trinmio quadrado perfeito presente no primeiro membro da igualdade:
(2ax + b)
2
= b
2
- 4ac
4
o
passo - extrair a raiz quadrada da equao toda
4ac - b b 2ax 4ac - b b) (2ax
2 2 2
= + = +

5
o
passo - explicitar o x (notar que: o segundo membro da igualdade pode ser dividido por 2a"
pois, como a 0, temos que: 2a 0).

2a
4ac - b b
x 4ac - b b 2ax
2
2

= =

que a frmula Resolutiva da Equao do 2
o
Grau.

0 a com ,
2a
4ac - b b
x 0 a com 0, c bx ax
2
2


= = + +


Esta equivalncia nos indica que poderemos utilizar a Frmula Resolutiva
para obter as razes das equaes do 2
o
grau de maneira menos trabalhosa do que
resolvendo-a passo a passo, com a finalidade de isolar o valor de x.

15.2.1.- Observao
A frmula Resolutiva da Equao do 2 Grau pode ser apresentada como um Teorema
(Hiptese/Tese)
Teorema: ax
2
+ bx + c = 0, a,b,cR, a0
a 2
4ac b b
x
2

= , a,b,cR, a0

Provar este Teorema implica em provar a duas seguintes implicaes:
(Ida: ) ax
2
+ bx + c = 0, a,b,cR, a0
a 2
4ac b b
x
2

= , a,b,cR, a0
(Volta: )
a 2
4ac b b
x
2

= , a,b,cR, a0 ax
2
+ bx + c = 0, a,b,cR, a0



288
Pedagogicamente, sugerimos que o educador aborde primeiramente a prova da validade da
volta deste teorema por exigir menos conceitos tericos. A prova da ida , como j se
pde ver no item anterior bem mais complexa e exige um conhecimento algbrico mais
avanado, deveria ser reservado para uma aula especial em que todos os pr-requisitos
para isto tenham sido estudados e bem fixados.
A seguir, a prova da segunda parte deste teorema apresentada como exerccio.

15.2.2.- Exerccios Resolvidos:
(4) Mostre que:
a 2
4ac b b
x
2

= , a,b,cR, a0 ax
2
+ bx + c = 0, a,b,cR, a0 .

Resoluo:

Hiptese: Seja
a 2
4ac b b
x
2

= , a,b,cR, a0 e
Tese: que vamos provar que esta frmula equivalente 0 bx x
2 2
= + + c


Como a0, tem-se que 2a0, podemos escrever que:

4ac b b 2ax
2
= 4ac b b 2ax
2
= + 4ac b b) (2ax
2 2
= +
4ac b b 4abx x 4a
2 2 2 2
= + + 4ac 4abx x 4a
2 2 2
= + 0 4 4abx x 4a
2 2 2
= + + ac
0 ) bx 4a(x
2 2
= + + c 4a = 0 ou 0 bx x
2 2
= + + c , mas 4a0, logo 0 bx x
2 2
= + + c .
(5) Resolver x
2
5x + 6 = 0.
Resoluo: Como x
2
5x + 6 = 0

=
=
=
6
5
1
c
b
a
, substituindo estes valores (a, b, c) na frmula
resolutiva da equao do segundo grau, vem:

= =

=
= =
+
=

=

=


=
2
2
4
2
1 5
3
2
6
2
1 5
2
1 5
2
1 5
2
24 25 5
1 2
6 1 4 ) 5 ( ) 5 (
1
1
2
x
x
x
de onde se pode estabelecer que o conjunto soluo da equao : S ={ 2, 3 }.


289
sempre bom verificar se as razes encontradas realmente zeram a equao, isto , verificar
se ao substituirmos os valores encontrados a equao se anula:
x
2
5x + 6 = 0 com x = 3 3
2
5 3 + 6 = 9 15 + 6 = 0
x
2
5x + 6 = 0 com x = 2 2
2
5 2 + 6 = 4 10 + 6 = 0
Justificativa: Quando se cometem erros de clculos
durante a utilizao da frmula resolutiva, as razes so
afetadas por estes erros e consequentemente no zeram a
equao.
Nota de Ordem Pedaggica: O educador deve chamar ateno dos educandos para o fato de que
a explicitao dos valores dos coeficientes ( a = ..., b = .... e c = ...) uma medida muito til quando
se tratar mais adiante de simplificar os clculos, tornando-os imediatos. Tomando o exerccio acima
como exemplo, os clculos se reduziriam simplesmente a:
x
2
5x + 6 = 0

=
=
=
6
5
1
c
b
a

=
=

=

=
2
3
2
1 5
2
24 25 5
1
1
x
x
x
Mostre aos seus alunos como fazer isto (simplificar os clculos) nos outros exerccios.
(6) Resolver 25x
2
+ 10x + 1 = 0.
Resoluo: 25x
2
+ 10x + 1 = 0

=
=
=
1
10
25
c
b
a
de onde:


=

=

=


=
5
1
50
10
5
1
50
10
50
0 10
50
0 10
50
100 100 10
25 2
1 25 4 10 10
1
1
2
x
x
x
Assim sendo, se pode estabelecer que S ={
5
1
}, o que significa que esta equao possui duas
razes reais iguais.

(7) Resolver 6x
2
x - 15 = 0
Resoluo:

=
=
=
15
1
6
c
b
a

50
359 1
12
360 1 1
6 2
) 15 ( 6 4 1 1
=

=


= x


290
No entanto, considerando que R 359 irmos concluir que: esta equao no possui razes
reais, ou seja, ela no tem soluo no campo dos nmeros reais e seu conjunto soluo em R (R =
conjunto dos nmeros reais) vazio, isto :
S
R
= { } ou S
R
=
CUIDADO: Esta equao tem soluo no campo dos nmeros complexos sendo que as suas razes
so dois nmeros complexos conjugados, do tipo a + bi e a bi, um estudo que normalmente
proposto aos estudantes do 3 ano do Ensino Mdio.

15.3.- Discusso das Razes de uma Equao do 2
o
Grau
A partir da frmula resolutiva da equao do segundo grau pode-se fazer um estudo que
permite prever o tipo de razes que sero obtidas aps o clculo. Adotando-se = b
2
- 4ac, obtm-
se:
0 a com ,
2a
b

2a
4ac - b b
x
2


=

=

onde o denominado discriminante da equao.
Voltando aos exerccios anteriores ( item ) podemos notar que:
para > 0 obtm-se duas razes reais distintas
para = 0 obtm-se duas razes reais idnticas
para < 0 no se obtm razes reais (h duas razes complexas conjugadas)
15.4.- Resoluo de Equaes Incompletas do 2 Grau:
H dois casos de equaes incompletas do segundo grau:
1
o
Caso: ax
2
+ bx + c = 0 com a 0, b = 0 e c 0.
Exerccio Modelo: 4 16 x 16 x 0 16 - x
2 2
= = = = x logo S={-4, 4}

2
o
Caso: ax
2
+ bx + c = 0 com a 0, b 0 e c = 0.


291
Exerccio Modelo:

= =
=
= =
8 0 8 - x
0 x
0 8) - (x x 0 8x - x
2
x
de onde S={0, 8}
Observe que:
As equaes incompletas do 2
o
grau no necessitam ser resolvidas atravs da Frmula
Resolutiva, apesar de o poderem.
No segundo caso apresentado acima, como o produto vale zero: x (x 8) = 0 obrigatrio
que um dos fatores seja nulo, isto , x = 0 ou x 8 = 0 x = 8, para que a equao x (x
8) = 0 seja satisfeita.
Esta uma lei denominada Lei do Fator Nulo: Se o produto de dois nmeros zero, ento
um ou ambos os nmeros zero. Ou algebricamente: Se ab = 0, ento a = 0 ou b = 0 (o que
inclui a possibilidade de que a = b = 0).
15.5.- Equaes Polinomiais Biquadradas a uma Varivel
Um tipo bastante particular de equao polinomial a equao biquadrada:
0 a com
2a
4ac - b2 b
x 0 a com 0 c bx ax
2 2 4


= = + +


15.5.1.- Exerccios Resolvidos:
(1) Resolver x
4
13x
2
+ 36 = 0.
Resoluo:
Como x
4
13x
2
+ 36 = 0

=
=
=
36
13
1
c
b
a
logo, substituindo estes valores na frmula
resolutiva da equao biquadrada, vem:


292

3} 2, 2, 3, { S
2 x
2 x
3 x
3 x

4 x
ou
9 x

4
3
2
1
=

=
+ =
=
+ =

=
=


(2) Resolver x
4
2x
2
- 8 = 0.
Resoluo:
Como x
4
2x
2
- 8 = 0

=
=
=
8
2
1
c
b
a

=
=

=
+
=
2 x
4 x

2
6 2
2
36 2
2
32 4 2
x
2
2
2
ou

2} 2, { S
R x
R x
2 x
2 x

R 2 - x
ou
4 x

4
3
2
1
=



+ =
=

=
=


(3) Resolver x
4
8x
2
+16 = 0.
Resoluo:
2} 2, { S
2 x
2 x
2 x
2 x

4 x
ou
4 x

4 x
4 x

2
8
2
0 8
2
64 - 64 8
x
1
1
2
1
2
2
2
=

+ =
=
+ =
=

=
=

=
=
=

= ou
(4) Resolver x
4
2x
2
+ 2 = 0.
Resoluo

= =
= =

=

=


=
4
2
8
x
9
2
18
x

2
5 13
2
25 13
2
144 169 13
1 2
36 1 4 13) ( 13) (
x
2
2
2
2
ou


293
} { S R
2
4 - 2
2
8 - 4 2
x
2
=

=
15.6.- Quantidade de Razes das Equaes Polinomiais
O estudo da relao entre os coeficientes e as razes das equaes polinomiais algo que
deve ser introduzido logo aps o conhecimento do Teorema Fundamental da lgebra, no que diz
respeito quantidade de razes destes polinmios quanto ao grau.
15.6.1.- Razes ou Zeros de P(x) O Teorema Fundamental da lgebra
Ao igualarmos um polinmio a zero, o transformamos numa equao polinomial:

Considere o polinmio P(x) = x
2
3x 10. Deseja-se saber quais so os zeros ou razes
deste polinmio. Para isto, vamos tomar P(x) = 0, isto , vamos fazer x
2
3x 10 = 0, que uma
equao polinomial do segundo grau, completa.
Resolvendo x
2
3x 10 = 0 obtemos: x = -2 e x = 5, que so as razes ou zeros de P(x),
veja por que: P(-2) = (-2)
2
3 (-2) 10 = 4 + 6 10 = 0 e P(5) = (5)
2
3 (5) 10 = 25 15
10 = 0.
Como ter certeza de que os nicos zeros de P(x) = x
2
3x 10 so 2 e 5?

Um fato notvel sobre as equaes polinomiais a uma varivel que:
ao grau da equao algbrica corresponde o nmero de razes ou zeros da mesma.
propriedade que foi provada por Gauss em 1799 e conhecida como Teorema Fundamental da
lgebra.
No caso do polinmio P(x) = x
2
3x 10, P = 2 ( o grau de P(x) igual a dois ou P(x) do
segundo grau) teremos apenas duas razes ou zeros, como 2 e 5 satisfazem condio, no haver
a possibilidade de existirem outras razes.
CUIDADO:

Por exemplo, o polinmio P(x) = x
2
6x + 9 quando transformado em equao polinomial,
ou seja, x
2
6x + 9 = 0 tem para conjunto soluo S = { 3 }. Isto no indica que o polinmio tenha
uma nica raiz, porque 3 ser uma raiz dupla de P(x) = 0, ou seja, ao resolvermos a equao iremos
obter duas razes iguais: x
1
= x
2
= 3.



294
15.6.1.- Um Jogo Para O Pensamento Algbrico
Gosto muito de apresentar este exemplo como sendo um Jogo Para o Pensamento Algbrico
depois de dar conhecer aos estudantes o Teorema Fundamental da lgebra em sua verso mais
simples: Todo polinmio inteiro em x de grau n tem n razes ou zeros.
Para que este exemplo possa ser tomado como um Jogo Para o Pensamento, o educador deve
apresent-lo passo a passo de forma dialogada, explorando ao mximo cada uma das ideias ali
contidas.
1 Passo: Perguntar: Estas
duas equaes so iguais?
9 = x 9
2
= x
Comentrio: Normalmente os estudantes acham que elas so uma mesma equao Porque tm
as mesmas razes , mas isto no verdade. A primeira equao do primeiro grau e a outra do
segundo grau. Isto ocorre porque muitos estudantes pensam que a 9 igual a 3 , no entanto,
3 9 = .

2 Passo: Citar o Teorema
Fundamental da lgebra (TFA)
e perguntar a quantidade de
razes de cada uma das
equaes.
Resposta: esta equao ter
somente uma raiz, pois, de
acordo com o TFA, ela uma
equao do primeiro grau.
Resposta: esta equao ter
duas razes, pois, de acordo
com o TFA, ela uma equao
do segundo grau.

3 Passo: resolva as equaes.
Primeiramente resolva a
equao 9 = x explicando
cada passo, em seguida reolva
a equao 9
2
= x justificando
todos os passos.
9 = x
3 = x
S = {3}
9
2
= x
9 = x ? Sendo e 3 = x ?
ou
9 = x ? Sendo 3 = x ?

Justificar a sua resposta.
Comentrio: incorreta a passagem 9
2
= x 9 = x , pois estaramos transformando uma
equao do segundo grau em uma equao algbrica do primeiro grau, o que acarretaria a perda de
uma das razes da equao do segundo grau (Vide o Teorema Fundamental da lgebra).
Veja como ficaro as duas equaes resolvidas, lado a lado, de forma comparativa:
9 = x
3 = x
S = {3}
Teste aqui a raiz 3 e veja:
no possvel que: 9 3 =
9
2
= x
9 = x
3 = x
Testar as razes 3 e 3!
As duas razes satisfazem equao dada
logo podemos escrever que:
S= {3, 3}


295
15.7.- Jogos Para o Pensamento sobre a Equao do 2 Grau
O educador, utilizando o seguinte esquema que contm quadrculas em que figuram vrios
dos conceitos relativos Equao Quadrtica, poder propor alguns Jogos Para o Pensamento
Algbrico, muito interessantes.
x =

a 2
ac 4 b b
2

, a 0

ax
2
+ bx + c = 0, a0
0 ,
2
4
2
2


= a
a
ac b b
x
ax
2
+ bx + c = 0, a0, b=0 ax
2
+ bx + c = 0, a = 0 ? ax
2
+ bx + c = 0, a0, c=0
x =

a
b
, a 0

x =

a
c
, a 0

x =

a 2
ac 4 b b
2

, a 0

x= 0 ou x = (ax + b) ax
4
+ bx
2
+ c = 0, a0 ay
2
+ by + c = 0, a 0, y =x
2

ax
2
+ bx = 0, a0 ax
2
+ c = 0, a0 ax
2
= 0, a0 x=0
y =
a 2
ac 4 b b
2

,a 0

y =
a 2
ac 4 b b
2

+
,a 0

y =
a 2
ac 4 b b
2

,a 0

= 0 < 0 > 0
= 0, > 0 ou < 0, x.(ax + b) = 0 a, b, c R
a, b, c R a, b, c R a, b, c R
a, b R a, c R a R
x R x R ~ x R
= b2 4ac x' R, xR, x x x' R, x R, x= x
x =

a 2
b
, a 0

ax
2
+ bx + c = 0, a1
x
2
+ bx + c = 0
S = x + x =
a
b
P = x x =
a
c

Se a = 1 ento, tem-se:
S = x + x = b
P = x x = c
x
2
Sx + P = 0 ax
2
+ bx + c = 0, a0
S = soma das razes
P= produto das razes
0 c bx ax
2
= + + , a0 (1)

x =

a 2
ac 4 b b
2

, a 0 (2)

mais fcil provar que
(2) (1)
(1) (2)



296
15.7.1.- Alguns Jogos a Serem Propostos
O primeiro destes jogos poder ser aquele em que cada um dos conceitos deve ser
reconhecido pelos estudantes.
Um segundo tipo de Jogo poder ser aquele em que as quadrculas que contm conceitos
interdependentes ou derivados devam ser associadas em um Esquema Cognitivo que,
conforme o JLOGC#38 pode ser de um dos seguintes tipos:
Esquemas cognitivos de ao
Esquemas cognitivos de identificao
Esquemas cognitivos procedimentais
Esquemas cognitivos terico-cientficos
Esquemas cognitivos operacionais
Outros Esquemas Cognitivos mais completos podem ser propostos a partir dos esquemas
Cognitivos parciais encontrados pelos estudantes.
15.8.- Concluso
O JALGBR, a seguir, contm mais alguns conceitos relativos s Equaes do Segundo
Grau, que complementam as ideias at aqui estudadas.


297

JALGB#16 JOGOS PARA O PENSAMENTO ALGBRICO N 16
EQUAES DO 2 GRAU: MANIPULAES ALGBRICAS
As equaes do segundo grau podem ser
submetidas a uma srie de manipulaes
algbricas que nos permitiro explicitar e
estudar vrias de suas propriedades notveis.
16.1.- Equao do 2 Grau: Manipulao de Coeficientes
Podemos submeter equaes do 2 grau (ax
2
+ bx + c = 0, a,b,cR) a uma srie de
manipulaes algbricas, normalmente destinadas a explicitar uma dada propriedade, como se ver
a seguir. O estudo destas propriedades nos permitir melhor subsidiar e entender a resoluo
grfico-geomtrica das equaes deste tipo.
16.2.- Fatorao do Trinmio ax
2
+ bx + c
A fatorao do trinmio ax
2
+ bx + c = 0 permitir ao educador construir equaes do
segundo grau a partir das suas razes.
Vejamos seguir como proceder para a obteno o trinmio ax
2
+ bx + c em sua forma
fatorada:
[1] Coloca-se o a em evidncia : 0
a
c
x
a
b
x a c bx ax
2 2
=
(

+ + = + +
[2] Adota-se ) x (x
a
b
2 1
+ = e
2 1
x x
a
c
= : [ ] 0 ) x (x x ) x (x x a
2 1 2 1
2
= + +
[3] Efetuam-se os produtos: [ ] 0 x x x x - x x x a
2 1 2 1
2
= +
[4] Fatora-se por agrupamento: [ ] 0 ) x (x x - ) x x(x a
2 1 1
= +
0 )] x (x ) x [(x a
2 1
=
[5] de onde se pode tirar que:




)] x (x ) x [(x a
2 1
2
= + + c bx ax

com a 0, x
1
e x
2
razes da equao



298
16.2.1.- exemplos de Fatorao do Polinmio P(x) = ax
2
+ bx + c
A seguir so mostradas vrias aplicaes para o resultado da deduo acima, analise bem
cada um deles e estabelea as relaes entre estes trs casos.
(a) x
2
5x + 6 = 0 tem para razes 2 e 3, logo P(x) = x
2
5x + 6 = (x 2).(x 3)
(b) x
2
+

4x 5 = (x 1).(x + 5), pois as razes de x
2
+

4x 5 = 0 so 1 e 5.
(c) 4x
2
4x + 1 = 0 tem razes x
1
= x
2
= , logo: 4x
2
4x + 1 = 4(x ).(x ) = 4(x )
2

(d) 3x
2
6x 15 tem razes x
1
= 5 e x
2
= 3, logo: 3x
2
6x 15 = 3(x 5).(x + 3)
Observar que a recproca da propriedade que permite a fatorao do trinmio do 2 grau nos
permite partir das razes das razes para obter o polinmio que a elas corresponda, como ser
mostrado nos exemplos a seguir.
16.1.1.2.- Escrita de Polinmios a partir das razes Exerccios Resolvidos
Esta sem dvida uma tcnica a ser adotada pedagogicamente pelos professores que
desejem inventar suas prprias equaes algbricas de acordo com as razes que deseja obter.
(1) Escrever o polinmio do 2 grau tal que suas razes sejam 4 e 2.
Soluo: P(x) = (x 4).(x + 2) = x
2
2x 8

(2) Escrever o polinmio tais que suas razes sejam 2 e 2 .
Soluo: P(x) = (x 2 ).(x + 2 ) = x
2
2

(3) Escrever o polinmio tais que suas razes sejam -1, 3 e 2.

Soluo: P(x) = (x + 1).(x 3).(x 2) = x
3
4x
2
+ x + 6

Confira os clculos: x + 1 x
2
2x 3
x 3 x 2
3x 3 2x
2
+4x + 6
x
2
+ x x
3
2x
2
3x
x
2
2x 3 x
3
4x
2
+ x + 6



(4) Escrever o polinmio cujas razes so r e 2r.
Soluo: P(x) = (x r ).(x 2r) = x
2
3r + 2r
2



299
16.3.- Resoluo de Equao de 2 grau pelo Produto de Stevin
Uma situao inversa quela mostrada acima, em que as equaes do 2 grau so escritas a
partir de razes escolhidas a priori, aquela em que, dada a equao podemos, em muitos casos
atravs da aplicao do Produto de Stevin obter estas razes por simples inspeo e um raciocnio
bastante simples.
Vamos supor que as razes de uma equao do 2 grau sejam r
1
e r
2
, e que o coeficiente a
seja igual a 1, assim, podemos escrever:, utilizando o Produto de Stevin, que
(x x
1
).(x x
2
) = x
2
(x
1
+ x
2
) x + x
1
x
2
= 0.
Vamos adotar S = x
1
+ x
2
= Soma das Razes e P = x
1
x
2
= Produto das razes, sendo que no
caso de a0, poderemos escrever
:
ax
2
+ bx + c = 0 0
a
c
x
a
b
x
2
= + + .
Recorrendo-se deduo mostrada no item 16.1.1., podemos estabelecer ainda que:
) x (x
a
b
2 1
+ = = S e
2 1
x x
a
c
= = P
de onde, finalmente: 0
a
c
x
a
b
x
2
= + + 0 P Sx x
2
= + .
16.3.1.- Relao entre Coeficientes e Razes Relaes de Girard
Alm da obteno dos valores da soma e do produto das razes atravs do produto de Stevin,
podemos realizar estes clculos atravs da frmula resolutiva da equao do 2 grau. Na verdade
este outro mtodo mais trabalhoso do que o mtodo anterior, mas as passagens algbricas se
constituem num excelente Jogo Para o Pensamento Algbrico. A partir disto vamos estudar as
relaes ente os coeficientes e as razes dos polinmios inteiros em x com graus superiores ao 2
grau, denominadas Relaes de Girard
16
.

16
Albert Girar (1590-1639): Nascido na Frana teve que se refugiar na Holanda por motivos religiosos.
Estudou matemtica Universidade de Leiden (1617). Como professor ensinou matemtica, engenharia, ptica e msica
e publicou extensivamente em matemtica. Trabalhou em lgebra, trigonometria e aritmtica, e publicou um tratado
sobre trigonometria contendo as primeiras abreviaturas sen, cos, tag (1626). Em 1629 publicou o livro Invention
nouvelle en l'algbre, demonstrando que as equaes podiam ter razes negativas e imaginrias. Tambm forneceu
frmulas para o clculo da rea do tringulo. Em lgebra desenvolveu esboos do teorema fundamental da lgebra e
traduziu (1625) os trabalhos de Stevin e tambm ficou famoso por ser o primeiro a formular a definio da sucesso
de Fibonacci, a saber: f
n+2
= f
n+1
+ f
n
.



300
16.3.2.- Relaes de Girard para a Equao do 2 Grau
Seja ax
2
+ bx + c = 0 com a 0 e sejam
a
ac b b
x
2
4
2
1
+
= e
a
ac b b
x
2
4
2
2

= as
suas razes ou zeros.
Adicionando as razes: S =
a
b
2a
2b
2a
4ac b b
2a
4ac b b
x x
2 2
2 1

=

+
+
= +
Multiplicando as razes: P = =

+
=
2a
4ac b b
2a
4ac b b
x x
2 2
2 1


a
c
4a
4ac
4a
4ac b b
4a
4ac) b ( b
2a 2a
) 4ac b ( b) (
2 2
2 2
2
2 2 2 2 2
= =
+
=

=


=

Resumindo: S =
a
b
x x
2 1

= + (soma das razes) e P =


a
c
x x
2 1
= (produto das razes)
so as relaes entre os coeficientes e as razes da equao do segundo grau
denominadas Relaes de Girard.
16.3.3.- Exerccio Resolvido:
Obter as razes de x
2
5x + 6 = 0 utilizando as relaes de Girard.
Soluo:
Aplicando-se as Relaes de Girard obtm-se:

= = = =
= =

= + =
6
1
6
a
c
P
5
1
5
a
b
S
2 1
2 1
x x
x x

deve-se procurar agora, atravs de clculo mental, dois nmeros reais que adicionados
resultem
o S = 5 e que multiplicados resultem P = 6.
fcil estabelecer a hiptese: 2 e 3 satisfazem s condies S = 5 e P = 6.


301
bom que adotemos como provisrios estes valores x
1
= 2 e x
2
= 3 para as razes, pois
podemos nos ter enganado(!), para em seguida, verificar se eles realmente zeram a equao
dada, ou seja:
x
2
5x + 6 = 0 para x = 2 e para x = 3 ?
Vamos verificar:
o para x = 2 2
2
52 + 6 = 4 10 + 6 = 0 e para x = 3 3
2
53 + 6 = 9
15 + 6 = 0, o que confirma a hiptese inicial.
16.3.4.- Generalizando as Relaes de Girard
Neste tpico iremos generalizar as relaes de Girard de forma intuitiva, como mostramos a
abaixo:
Para ax
2
+ bx + c = 0

= +
a
c
a
b
2 1
2 1
x x
x x

Para ax
3
+ bx
2
+ cx + d = 0

=
= + +

= + +

a
d
x x x

a
c
x x x x x x

a
b
x x x
3 2 1
3 2 3 1 2 1
3 2 1

Para ax
4
+ bx
3
+ cx
2
+ dx + e = 0

=
= + + +
= + + + + +

= + + +

a
e
x x x x

a
d -
x x x x x x x x x x x x
a
c
x x x x x x x x x x x x

a
b
x x x x
4 3 1 1
4 3 2 4 3 1 4 2 1 3 2 1
4 3 4 2 3 2 4 1 3 1 2 1
4 3 2 1
4

16.3.4.1.- Veja como Avanar na Generalizao das Relaes de Girard
O processo de obteno das Relaes de Girard pode ser generalizado da forma que
exporemos a seguir:
Somando as razes: ... x x x x
4 3 2 1
+ + + + se obtm
a
b
;
Somando os produtos das razes combinadas duas a duas:


302
... ... x ... x x ... x x x x ... x x x x x x
4 4 3 4 2 3 2 4 1 3 1 2 1
+ + + + + + + + + + se obtm
a
c
;
Somando os produtos das razes combinadas trs a trs se obtm
a
d
, e assim por diante.
Os resultados destes somatrios (de produtos combinados dois a dois, trs a trs, etc) so
sempre obtidos em funo dos coeficientes da equao, cujos sinais de e de + vo se
alternando: -b, c, -d, e, -f, g, -h, ... divididos pelo coeficiente a .
A ltima relao entre os coeficiente e razes da equao se apresenta como um produto nico
envolvendo todas as razes da equao.
16.4.- Esquema X Para a Fatorao de ax
2
+ bx + c = 0, a = 0
H um esquema que visa facilitar a fatorao dos trinmios do 2 grau a uma varivel
real, e tambm para escrever a equao do 2 grau a partir de suas razes, ou seja, a sua forma
fatorada.
Este esquema denominado Esquema X ou Esquema Diamante, de acordo com o
desenho escolhido para servir de suporte para os dados numricos como mostrado abaixo. Cabe
esclarecer que estes dois esquemas so exatamente o mesmo, mas a doo do Esquema X facilita
a sua utilizao prtica por se apresentar com um desenho mais simples de ser desenhado numa
folha de papel ou no caderno.

Esquema X:

P
S
r
1
x
1
r
2
x
2






x
2
Sx + P = 0
(xx
1
)(xx
2
) = 0




Esquema Diamante

P
S
r
1
x
1
r
2
x
2






x
2
Sx + P = 0
(xx
1
)(xx
2
) = 0





303
onde:
1. r
1
x
1
e r
2
x
2
so as razes ou zeros do polinmio.
2. P = r
1
r
2
x
1
x
2
e S = r
1
+ r
2
x
1
+ x
2

3. ax
2
+ bx + c = 0, se a = 1: ax
2
+ bx + c = x
2
Sx + P S = b e P = c;
4. ax
2
+ bx + c = 0, se a 0: 0
a
c
x
a
b
x
2
= + + 0 P Sx x
2
= + S =
a
b
e P =
a
c
;

16.4.1.- Um 1 Tipo de Jogo: Exemplos
Os diagramas abaixo foram completados. Confirme os resultados numricos para S, P, x
1
e
x
2
, bem como as equaes:


?
?
5

2





10
7
5

2




x
2
7x + 10 = 0
(x5)(x2) = 0



24
2
? ?





24
2
6 4




x
2
2x 24 = 0
(x6)(x+4) = 0



?
?
5 3





15
8
5 3




x
2
+ 8x + 15 = 0

(x+5)(x+3) = 0





304

24
15
? ?





14
5
2 7




x
2
+ 5x 14 = 0
(x2)(x+7) = 0



4
?
4 ?





4
1
4 5




x
2
5x + 4 = 0
(x4)(x1) = 0



?
7
9 ?





18
7
9 2




x
2
+ 7x 18 = 0
(x9)(x+2) = 0



0,75
?
0,5 ?





0,75
2
1,5 0,5




x
2
+2x+0,75 = 0

(x0,5)(x1,5)=0



16.4.2.- Folha de Exerccios Primeiro Modelo
O leitor encontrar uma folha no tamanho A4 com uma srie de cinco esquemas completos
os esquemas X e locais para o polinmio e sua respectiva fatorao.
Este dever ser assumido como um Jogo Para o Pensamento Algbrico
1. A folha deve ser impressa (seja em cores ou apenas na cor preta) e distribuda aos
estudantes.
2. Cabe ao professor fornecer os dados um-a-um e em seguida corrigir os exerccios.
3. Os estudantes devem atribuir um ponto a cada exerccio resolvido corretamente.
4. Ao final dos cinco exerccios deve-se contar o nmero de acertos.


305










Nome: ____________________ Nmero:____ Srie:___________









































































































2 pontos por acerto


Total de Acertos:
1)
2)
3)
4)
5)

16.4.3.- Um 2 Tipo de Jogo: Exemplos
Este Jogo Para o Pensamento Algbrico no envolve apena uma implicao como o jogo
anterior. Trata-se aqui de uma bi-implicao: dados esquerda geram dados direita do esquema e
este geram dados novamente esquerda.
Veja abaixo dois exerccios propostos com os respectivos resultados.

Exerccio: Completar o esquema a seguir de acordo com o que foi aprendido no 1 exemplo:

Exerccios Propostos: Resultados:

x
2
5x + 6 = 0






x
2
5x + 6 = 0
(x -3)(x-2)=0





6
5
3 2


x
2
16 = 0








x
2
16 = 0
(x4)(x+4)=0



16
0
4
4




306
16.4.4.- Outro Modelo de Folha de Exerccios
O leitor encontrar, no CD-R que acompanha este livro, este segundo modelo de folha no
tamanho A4 com o 2 tipo de Jogos Para o Pensamento Algbrico.











Nome: ____________________ Nmero:____ Srie:___________





















































































2 pontos por acerto


Total de Acertos:
1)
2)
3)
4)
5)


16.4.5.- Um Esquema Para a Fatorao de ax2 + bx + c = 0, a 0
Um problema mais complexo do que o da fatorao da equao x
2
+ bx + c = 0 que foi
mostrada anteriormente o caso da fatorao da equao ax
2
+ bx + c = 0, onde a 0.
O mtodo ser mostrado, primeiramente em sua forma prtica, depois ser explicado passo a
passo e, finalmente, o mtodo ser demonstrado algebricamente, comprovando-se a sua validade.
16.4.5.1.- Mtodo de fatorao ax
2
+ bx + c = 0, onde a 0: Forma Prtica
1. Seja a equao do 2 grau: 3x
2
+ 11x + 6 = 0 ax
2
+ bx + c = 0
2. Calcule a c = 3 6 = 18
3. Reescreva a nova equao como x
2
+ bx + ac = 0: x
2
+ 11x + 18 = 0
4. Fatore o novo polinmio usando o Esquema X:


307

18
11
? ?



18
11
2 9



(x + 2)(x + 9) = 0



3 6
11
2 3 3

5. Faa uma troca de variveis, trocando o x da fatorao do novo polinmio pelo produto
ax do polinmio inicial, isto : troque o x por 3x na fatorao acima
(x + 2)(x + 9) = 0 (3x + 2)(3x + 9) = 0
6. Divida a expresso nova expresso por a:
[ (3x + 2)(3x + 9) ] 3 = 0 (3x + 2)(x + 3) = 0
7. De onde finalmente podemos tirar que:
3x
2
+ 11x + 6 = 0 (3x + 2)(x+3) = 0
16.4.5.2.- Mtodo de fatorao ax
2
+ bx + c = 0, onde a 0: Com Justificativas
1. Seja a equao do 2 grau: 3x
2
+ 11x + 6 = 0 ax
2
+ bx + c = 0
2. Multiplique a equao dada por a( no caso a = 3):
3 (3x
2
+ 11x + 6) = 0 9x
2
+ 33x + 18 = 0
3. Reescreva a equao termo a termo em funo do ax = 3x:
9x
2
+ 33x + 18 = 0 (3x)
2
+ 11 (3x) + 18 = 0
4. Faa uma troca de variveis, adotando: 3x = m e reescreva a equao em funo de m:
(3x)
2
+ 11 (3x) + 18 = 0, para 3x = m m
2
+ 11m + 18 = 0
5. Fatore o novo polinmio (m
2
+ 11m + 18 = 0) usando o Esquema X:

18
11
? ?



18
11
2 9



(m + 2)(m + 9) = 0




308
6. Faa a destroca de variveis, trocando o m da fatorao do novo polinmio pelo produto
ax do polinmio inicial, isto : troque o m por 3x:
(m + 2)(m + 9) =0 (3x + 2)(3x+9) =0
8. Divida a expresso nova expresso por a:
[ (3x + 2)(3x + 9) ] 3 = 0 (3x + 2)(x + 3) = 0
9. De onde finalmente podemos tirar que:
3x
2
+ 11x + 6 = 0 (3x + 2)(x+3) = 0
16.4.5.2.- Mtodo de fatorao ax
2
+ bx + c = 0, onde a 0: Demonstrao
1. Seja a equao do 2 grau: ax
2
+ bx + c = 0 com a 0.
2. Multiplique a equao dada por a e reescrever a nova expresso em funo de ax:
a (ax
2
+ bx + c) = (ax)
2
+ abx + ac = (ax)
2
+ b (ax) + ac = 0
3. Faa uma troca de variveis, adotando: ax = m e reescreva a equao em funo de m:
a (ax
2
+ bx + c) = (ax)
2
+ b (ax) + ac = m
2
+ bm + ac = 0
4. Fatore o novo polinmio m
2
+ bm + ac = 0 usando o Esquema X modificado, onde r
1
e r
2

so as razes da nova equao:

P=ac
S=b
r'
1 ar'
2



S= r'
1
+ar'
2

r'
1 ar'
2

P= ar'
1
r'
2




(m + r
1
)(m + ar
2
) = 0


Note que no Esquema X temos: P = a r
1
r
2
e, poderamos adotar indiferentemente
(sem perda de generalidade): S = r
1
+ ( a r
2
) ou ento S = ( a r
1
) + r
2
.
5. Em resumo, temos o seguinte:
a (ax
2
+ bx + c) = (ax)
2
+ b (ax) + ac = m
2
+ bm + ac = (m + r
1
)(m + ar
2
) = 0
ou seja: a (ax
2
+ bx + c) = (m + r
1
)(m + ar
2
) = 0
6. Dividindo a igualdade por a:


309
[ a (ax
2
+ bx + c) ] a = [ (m + r
1
)(m + ar
2
) ] a = 0
7. Finalmente, obtm-se:
(ax
2
+ bx + c) = (m + r
1
)(m + r
2
) = 0
16.4.6.- Exerccios resolvidos
1.- Seja a equao do 2 grau: 2x
2
+ 13x + 15 = 0


30
13
? ?



30
13
3 5



(2x + 3)(x + 5) = 0




2.- Seja a equao do 2 grau: 3x
2
+ 5x + 2 = 0


6
5
? ?



6
5
3 2



(3x + 2)(x + 1) = 0




3.- Seja a equao do 2 grau: 2x
2
+ 11x + 12 = 0


24
11
? ?



24
11
8 3



(x + 4)(2x + 3) = 0





310
16.5.- Forma Cannica da Equao do 2 Grau:

A palavra Cannica(o) vem do latim canoncus,a,um: 'relativo a uma regra, a uma medida';
quando vinda do grego: kanoniks,,n: 'feito conforme as regras, relativo a regras ou teoria.
No caso da equao Cannica da Equao do 2 Grau, consegue-se explicitar atravs de
processamento algbrico algumas propriedades notveis desta equao.
A deduo da forma cannica da equao polinomial do segundo grau mostrada abaixo
bem como as propriedades notveis desta equao so apontadas nos itens 3, 4 e 5.
16.5.1.- Forma Cannica da Equao Completa do 2 Grau
1. Seja c bx ax x f + + =
2
) ( com a 0
2. = + + = ) ( ) (
2
a
c
a
bx
x a x f =
(

+ + )
4
( )
4
(
2
2
2
2
2
a
c
a
b
a
b
a
bx
x a
(


+
2
2
2
4
4
)
2
(
a
ac b
a
b
x a
3. Da igualdade acima, adotando-se: b
2
4ac = temos, finalmente:

(


+ =
2
2
4
)
2
( ) (
a a
b
x a x f com a 0.
4. Note ainda que
2
x x
2
2 1
+
=
a
b

5. No caso de y = f(x) a equao de uma parbola, parbola da vrtice
a
b
=
+
=
2
x x
2
2 1
.

16.5.2.- Forma Cannica da Equao ax
2
+bx=0
1. Seja c bx ax x f + + =
2
) ( com a 0 e c = 0
2. bx ax x f + =
2
) ( = + = ) (
2
a
bx
x a =
(

+ + )
2
( )
2
(
2
2
2
2
2
b b
a
bx
x a
(

+
2 2
)
2
( )
2
(
b b
x a

16.5.3.- Forma Cannica da Equao: x
2
+bx=0
1. Seja c bx ax x f + + =
2
) ( com a =1 e c = 0, ou seja: bx x x f + =
2
) (
2. = + = bx x x f
2
) ( = + + )
2
( )
2
(
2
2
2
2
2
b b
bx x
2 2
)
2
( )
2
b b
x +


311

16.6.- Completao do Quadrado de um Trinmio do 2 Grau

Vamos exemplificar a tcnica de completao do quadrado de forma prtica, para somente
ento desenvolver a idia terica, que poder ser aplicada na resoluo geomtrica das Equaes de
2 Grau para valores de a = 1 ou a 1.
16.6.1.- Completao dos Quadrado para a = 1
Queremos provar a equivalncia (bi-implicao) algbrica onde a,b,cR RR R, a =1:
x
2
+ bx + c = 0
2 2
2
2 2
|

\
|
+ =
|

\
|
+ +
b
c
b
bx x

16.6.2.- Completao dos Quadrados para a 1
Queremos provar a equivalncia (bi-implicao) algbrica onde a,b,cR RR R, a 0:
ax
2
+ bx + c = 0
2 2
2
2a
b
a
c
2a
b
x
a
b
x
|

\
|
+ =
|

\
|
+ +


Deixamos para o leitor a prova da ida e da volta desta identidade:
(Ida ) ax
2
+ bx + c = 0
2 2
2
2 2
|

\
|
+ = |

\
|
+ +
a
b
a
c
a
b
x
a
b
x
(Volta )
2 2
2
2 2
|

\
|
+ = |

\
|
+ +
a
b
a
c
a
b
x
a
b
x ax
2
+ bx + c = 0
16.7.- Concluso
As manipulaes algbricas envolvendo as equaes do 2 grau, como se viu at aqui, se
mostram bastante interessantes e apropriadas para serem propostas como Jogos Para o Pensamento
Algbrico. No entanto, cabe ao educador adequar, com muito cuidado e critrio, estes tipos de jogos
de acordo com a habilidade e conhecimentos de seus alunos.


312
JALGB#17 JOGOS PARA O PENSAMENTO ALGBRICO N 17
RESOLUO GEOMTRICA DAS EQUAES DO 2 GRAU
A equao do segundo grau podem ser
submetidas a uma srie de manipulaes
algbricas como se pode ver no JALGBR
anterior que nos permitiram explicitar e estudar
uma srie de suas propriedades mais notveis.
O que iremos estudar aqui uma nova forma de
manipulao denominada Completao do
Quadrado do Trinmio que nos levar
finalmente possibilidade de resolver este tipo
de equao por um mtodo geomtrico
muitssimo interessante.

17.1.- Completao do Quadrado de um Trinmio do 2 Grau
Vamos exemplificar a tcnica de completao do quadrado de forma prtica, para somente
ento desenvolver a idia terica, que poder ser aplicada na resoluo geomtrica das Equaes de
2 Grau para valores de a = 1 ou a 1.
O leitor encontrar a seguir:
a) A anlise algbrica do Processo de Completao do Quadrado;
b) Trs exemplos (quando a = 1) bastante elucidativos da Completao do Quadrado,
explicados passo a passo;
c) Um exemplo (quando a 1) da Completao do Quadrado, tambm explicados
passo a passo.
17.1.1.- Completao dos Quadrado para a = 1
Queremos provar a equivalncia (bi-implicao) algbrica onde a, b, cR RR R, a =1:
x
2
+ bx + c = 0
2 2
2
2 2
|

\
|
+ =
|

\
|
+ +
b
c
b
bx x

Vamos provar a ida e a volta da equivalncia lgica:
(Ida ) x
2
+ bx + c = 0
2 2
2
2 2
|

\
|
+ = |

\
|
+ +
b
c
b
bx x
x
2
+ bx + c = 0 x
2
+ bx = c
2 2
2
2 2
|

\
|
+ = |

\
|
+ +
b
c
b
bx x


313
(Volta )
2 2
2
2 2
|

\
|
+ = |

\
|
+ +
b
c
b
bx x x
2
+ bx + c = 0
2 2
2
2 2
|

\
|
+ = |

\
|
+ +
b
c
b
bx x
2 2
c bx x = + x
2
+ bx + c = 0
NOTA IMPORTANTE:
O leitor deve compreender muito bem o diagrama exibido a seguir antes de iniciar a
resoluo, propriamente dita, de uma equao do 2 grau (quando a = 1) pelo mtodo
geomtrico mediante a aplicao do processo de completao do quadrado


x
x
x
2
bx
x
x
x
x
2
x
x
x
x
x
2
Hiptese geomtrica Tomar a metade de b/a Compor um quadrado
b
x
b
2

x
b
2

2
2
|

\
| b

2
b

2
b

2
b

2
b

x
b
2

x
b
2


Representao Grfica da Soluo:
1 Passo: Buscar o Complemento:

x
x
b
x
b
?


b
x

bx
x
2
=
c




314
2 Passo: Completar o Quadrado, adicionando o complemento aos membros da
igualdade:

x
x
b
x
b
( b)
2


b
x

bx
x
2
=
c

( b)
2

+


17.1.2.- Exemplos de Completao do Quadrado para a = 1:
17.1.2.1.- 1 Exemplo
Dada a equao do 2 grau x
2
+ 10x 39 = 0 queremos completar o trinmio x
2
+ 10x 39
para torn-lo um trinmio quadrado perfeito :
Resoluo Algbrica:
x
2
+ 10x 39 = 0 x
2
+ 10x = 39 x
2
+ 2 5x = 39
x
2
+ 2 5x + 25 = 39 + 25 x
2
+ 10x + 25 = 64
Resoluo Grfica:

1 Passo: Buscar o Complemento:


5
x
x
x
2
5x
5 5x
=
?
39




315

2 Passo: Completar o Quadrado, adicionando o complemento aos membros da
igualdade:

5
x
x
x
2
5x
5 5x
=
39
25
25
+
39 + 25 = 64


NOTE QUE: x
2
+ 2 5 x + 25 um Trinmio Quarado Perfeito igual a (x + 5)
2


3 Passo: Resolver a igualdade por Comparao entre as reas dos quadrados

25
5
x
x
x
2
5x
5 5x
= 64
8
8


VEJA QUE OS QUADRADOS TM AS MESMAS REAS.

4 Passo: Clculo Algbrico
A partir do desenho acima, podemos escrever:
(x + 5)
2
= 64 x + 5 = 8 x + 5 = 8 ou x + 5 = 8 x = 3 ou x = 13,
ou seja:
x
2
+ 10x 39 = 0 tem para conjunto soluo S = { 3, 13 }


316
17.1.2.2.- 2 Exemplo
Vamos resolver geometricamente a seguinte equao do segundo grau:
x
2
+ 6x 16 = 0.
Resoluo:
Note que a equao pode ser colocada na forma: x
2
+ 6x = 16 e que, ainda mais, o
segundo termo da igualdade apresenta um quadrado perfeito.

3
x
x
x
2
3x
3 3x
=
16 4
4

Seja, agora, completar o quadrado no primeiro termo da equao:

=
16 4
4
3
x
x
x
2
3x
3 3x
3
2
3
2
+
=
25
5
5

Do diagrama acima podemos tirar:
(x + 3)
2
= 25 x + 3 = 5 x = 2 ou x = 8.
17.1.2.3.- 3 Exemplo
Vamos resolver algebricamente e geometricamente a seguinte equao do segundo
grau: x
2
5x + 6 = 0.
Resoluo Algbrica:
Seja isolar na equao x
2
5x + 6 = 0 o termo independente de varivel: x
2
5x = 6 e
reescrever a equao completando os quadrados:


317
2 ou x 3
2
5
2
1
2
1
2
5
4
1
4
25 24
)
2
5
(
4
25
6 )
2
5
( 6 )
2
5
( )
2
5
(
2
2 2 2
= = + =
= =
+
=
+ = =
x x
x x
x x

Resoluo Grfica:

x
x
x
2
5 5x
x
x
x
x
2
5x
5x
x
x
5
x
x
5
(5)
2




=
5
x
x
x
2
5x
5 5x
+
( 5)
2
6
( 5)
2


6 )
2
5
( )
2
5
x (
2 2
=
de onde:
2 2
)
2
5
( 6 )
2
5
x ( + =

4
25
6 )
2
5
x (
2
+ =


4
1
4
25 24
)
2
5
x (
2
=
+
=

2
1
2
5
x =
. Logo:
2
5
2
1
x + =
ou
2
5
2
1
x + =
isto
: 3 x = ou 2 x =


318
17.1.3.- Completao dos Quadrados para a 1
Queremos provar a equivalncia (bi-implicao) algbrica onde a,b,cR RR R, a 0:
ax
2
+ bx + c = 0
2 2
2
2a
b
a
c
2a
b
x
a
b
x
|

\
|
+ =
|

\
|
+ +


Deixamos para o leitor a prova da ida e da volta desta identidade:
(Ida ) ax
2
+ bx + c = 0
2 2
2
2 2
|

\
|
+ = |

\
|
+ +
a
b
a
c
a
b
x
a
b
x
(Volta )
2 2
2
2 2
|

\
|
+ = |

\
|
+ +
a
b
a
c
a
b
x
a
b
x ax
2
+ bx + c = 0
NOTA IMPORTANTE:
O leitor deve compreender muito bem o diagrama a seguir antes de iniciar
resoluo propriamente dita de uma equao do 2 grau (quando a = 1) pelo mtodo
geomtrico mediante a aplicao do processo de completao do quadrado


x
x
x
2
x
a
b

x
x
x
x
2
x
a
b

x
x
x
x
x
2
Hiptese geomtrica Tomar a metade de b/a Compor um quadrado
x
a
b

a
b

x
a
b
2

x
a
b
2

2
2
|

\
|
a
b

a
b
2

a
b
2

a
b
2

a
b
2





319
1 Passo: Buscar o Complemento:

x
x
x
x
2 x
a
b
2

x
a
b
2

a
b
2

a
b
2

?

2 Passo: Completar o Quadrado, adicionando o complemento aos membros da
igualdade:

x
x
x
x
2 x
a
b
2

x
a
b
2

a
b
2

a
b
2

2
2
|

\
|
a
b

+ =
2
2
|

\
|
a
b
a
c


17.1.3.1.- 1 Exemplo
Vamos resolver algebricamente e geometricamente a seguinte equao do segundo grau:
6x
2
+ x 5 = 0.
Resoluo Algbrica:
6x
2
+ x 5 = 0
12
11 1
12
120 1 1
6 2
) 5 ( 6 4 1 1
2

=
+
=


= x
de onde podemos escrever que:
6
5
12
10
1
= = x ou 1
12
12
2
=

= x
Resoluo Grfica:

1 Passo: Buscar o Complemento:
Preparao da equao: 6x
2
+ x 5 = 0 0
6
5
6
2
= + x
x
x
6
5
6
2
= +
x
x


320


1/12

x
x
x
2
1
/
1
2

x

1/12

1/12 x
=
5/6
?


Nota:
12
1
6
1
2
1
vale de
2 Passo: Completar o Quadrado, adicionando o complemento aos membros da
igualdade:


1/12

x
x
x
2
1
/
1
2

x

1/12

1/12 x
=
5/6
1/144

1/144

+ =
144
1 120 +

144
121

=

Nota:
144
121
144
1 120
144
1
6
5
=
+
= +

Do diagrama acima podemos tirar:

144
121
)
12
1
(
2
= + x
12
11
12
1
= + x
12
11
12
1
1
= + x ou
12
11
12
1
2
= + x

6
5
12
10
1
= = x ou 1
12
12
1
= = x S = {
6
5
, 1}



321
17.1.3.2.- 2 Exemplo Um caso para Pensar
Vamos resolver algebricamente e geometricamente a seguinte equao do segundo
grau:
100x
2
50x 24 = 0.
Resoluo Algbrica:
200
110 50
200
12100 50
200
9600 2500 50
100 2
) 24 ( 100 4 ) 50 ( 50
2

=
+ +
=


= x

200
110 50
1
+
= x ou
200
110 50
2

= x
200
150
1
= x ou
200
60
2

= x 8 , 0
1
= x ou 3 , 0
2
= x
Resoluo Grfica:

1 Passo: Buscar o Complemento:

Preparao da equao: 100x
2
50x 24 = 0 x
2
0,5x 0,24 = 0 x
2
0,5x = 0,24



0,25
0,25
x
x
x
2

0
,
2
5

x

0,25

0,25 x
=
0,24
?



2 Passo: Completar o Quadrado, adicionando o complemento aos membros da
igualdade:


322


0,25
0,25
x
x
x
2

0
,
2
5

x

0,25

0,25 x
=
0,24
0,0625

0,0625

+ =

Note que colorimos as reas negativas em vermelho dando a entender que devem ser
consideradas reas no sentido positivo do termo, portanto positivas mas que devem ser
subtradas da rea em amarelo.
Do diagrama acima podemos tirar:
(x 0,25)
2
= 0,3025 x 0,25 = 0.55 x 0,25 = 0.55 ou x 0,25 = 0.55

x = 0.80 ou x = 0.30 S = { 0,8 ; 0,3}
17.2.- Concluso
As ideias que utilizamos acima podem ser encontradas em Os Elementos
17
, a monumental
obra de Euclides de Alexandria.
O leitor encontrar na Internet a obra completa, seja em portugus ou em ingls, e
possivelmente em muitas outras lnguas. Para consult-la use o Google buscando por: Os
Elementos de Euclides ou The Elements of Euclid em outras lnguas conforme desejar
fazendo buscas, nos dois casos anteriormente citados (portugus ou ingls) respectivamente com os
termos: quadrticas ou quadractics. Em alguns sites h ainda a possibilidade de se baixar a obra
(com extenso .pdf) completa em portugus
18
.

17
Os Elementos de Euclides de Alexandria um conjunto de 13 livros , na verdade, um grande tratado matemtico
baseado em ideias aritmticas e geomtricas escrito por volta do ano 300 a.C.
18
A obra composta por 13 livros em que, onde alm de definies, postulados e noes comuns/axiomas,
demonstram-se 465 proposies, em sequncia lgica, referentes geometria euclidiana, a da rgua e compasso, e
aritmtica, isto , teoria dos nmeros. Os seis primeiros livros do conta da geometria plana; os trs seguintes, da
teoria dos nmeros; o livro 10, o mais complexo, estuda uma classificao de incomensurveis e/ou irracionais; e os trs
ltimos abordam a geometria no espao e/ou estereometria.
0,3025


323
Podemos afirmar, e talvez o leitor j tenha percebido isto, que o mtodo aqui apresentado
que data de mais de 2000 anos, tem a sua utilizao justificada apenas antes da deduo (ou
descoberta) da frmula resolutiva das equaes do 2 Grau que tem menos de 500 anos.
No resta dvida de que este mtodo tem um valor histrico incontestvel sendo, no entanto
que, ele seja didaticamente recomendvel apenas para estudantes muito interessados em
Matemtica.
J, para os interessados nesta obra de Euclides, h uma edio da UNESP, em portugus,
com 593 pginas, devida ao professor Irineu Bicudo.


324
JALGB#18 JOGOS PARA O PENSAMENTO ALGBRICO N 18
OS NMEROS POLIGONAIS
A ideia dos nmeros poligonais, ou nmeros figurados,
tm razes na Grcia antiga e tm aplicaes que nos
chegam at hoje atravs da Teoria dos Nmeros.
Muitas propriedades algbricas interessantes
interligam, s para citar alguns exemplos, os nmeros
triangulares, quadrados, pentagonais e hexagonais,
como mostraremos aqui. Um farto material pedaggico
concreto disponibilizado para a realizao de
importantes Jogos Para o Pensamento Algbrico
envolvendo os nmeros poligonais a serem levados s
salas de aula.
18.1.- Os Nmeros Poligonais
Um nmero poligonal um nmero inteiro no negativo representado por pontos dispostos
na forma de um polgono regular. Os nmeros poligonais so um tipo particular de nmeros
figurados.
Os nmeros poligonais tm sido utilizados regularmente desde a sua descoberta na Grcia
antiga no desenvolvimento de algumas ideias notveis da Teoria dos Nmeros, incluindo a o
tringulo de Pascal, o teorema de Pitgoras, e o teorema do nmero poligonal de Fermat, que ser
apresentado mais adiante.
18.1.1.- Um pouco de Histria
A ideia da criao dos nmeros poligonais tem a sua origem atribuda a Pitgoras (570 a.C /
480 a.C.) e seus seguidores, os Pitagricos. No entanto nos parece que os Pitagricos no se
aprofundaram neste estudo, sendo que Diofanto de Alexandria (201-215.C. / 285- 299 a.C.)
escreveu um amplo tratado sobre nmeros poligonais, em que acrescenta diversos teoremas
importantes sobre o assunto. As provas so no estilo euclidiano quase-axiomtico e todo o
trabalho revela a mo criativa do grande matemtico grego, que tido como o pai da lgebra.
H fortes indcios de que foi o matemtico grego Hypsicles de Alexandria (190 a.C. / 120
a.C.) o primeiro a produzir uma frmula genrica para o nmero poligonal com k lados e de ordem
n:
K-Poligonal(n) = K(n) = [ (k 2)n
2
(k 4)n ] 2.
Outros matemticos que tambm so conhecidos por terem trabalhado na teoria de nmeros
poligonais so Nicmaco de Gerasa (60 d.C / 120 d.C) e Theon de Esmirna (70 d.C. / 135 d.C.).


325
Nicmaco publicou um tratado que foi traduzido do grego para o ingls por Martin Luther
D'ooge, intitulado Introduction to Arithmetic e que traz ainda um amplo estudo sobre a Aritmtica
Grega realizado por Frank Egleston Robbins e Louis Charles Karpinski. O livro foi editado pela
The Macmillan Company (London: Macmillan And Company, Ltd., 1916). O texto bastante
interessante pode ser obtido gratuitamente por download no site do The Internet Archive:
https://archive.org/.

18.1.2.- Os Quatro Primeiros Nmeros Poligonais
Sequncias contendo os quatro primeiros termos de cada um dos quatro primeiros Nmeros
Poligonais e suas respectivas leis de formao so mostradas a seguir.


1 3 6 10
Nmeros triangulares
n = 1 2 3 4


1 4 9 16
Nmeros Quadrados
n = 1 2 3 4

T(n) = n (n+1) / 2 Q(n) = n
2



1 5 12 22
Nmeros Pentagonais
n = 1 2 3 4


1 6 15 28
Nmeros Hexagonais
n = 1 2 3 4

P(n) = n (3n-1) / 2 H(n) = n (2n-1)


326
18.2.- Estudo As Propriedades dos Nmeros Poligonais
Nos itens a seguir iremos estudar algumas propriedades notveis dos Nmeros Poligonais,
provando-as algebricamente ou de forma figurativa.
18.2.1.- Os Nmeros Triangulares

1 3 6 10
T(n) =
n = 1 2 3 4

18.2.1.1.- Nmeros Triangulares: Contagem dos Pontos
Nmero de
ordem
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ...
Quantidade
de Pontos
1 3 6 10 15 21 28 36 45 55 ...
18.2.1.2.- Nmeros Triangulares: Frmula Iterativa
T(1) = 1
T(2) = 1+ 2 = 3
T(3) = 1+ 2 + 3 = 6
T(4) = 1+ 2 + 3 + 4 = 10
...
T(n) = 1+2+3+ ... + n
18.2.1.3.- Nmeros Triangulares: Frmula Recursiva
T(1) = 1
T(2) = T(1)+ 2 = 3
T(3) = T(2) + 3 = 6
T(4) = T(3) + 4 = 10
...
T(1) = 1
T(n+1) = T(n) + (n + 1)



327
18.2.1.4.- Nmeros Triangulares: Frmula Fechada
Teorema: 2 T(n) = n (n + 1)

O significado de 2 T(n) = n (n + 1) o seguinte:
O dobro de um nmero triangular de ordem n, T(n), equivale rea de um retngulo
cujos lados medem: n por n+1.

Provando o Teorema [1 modo] - Esta uma maneira bastante abstrata de provar o
teorema:
T(1) = 1 2 T(1) = 2 1
T(2) = 3 2 T(2) = 2 3
T(3) = 6 2 T(3) = 3 4
T(4) = 10 2 T(4) = 4 5
... ...
T(n) = 2 T(n) = n (n+1)

Provando o Teorema [2 modo] - Esta uma maneira mais simples de provar o teorema:
T(n) = 1 + 2 + 3 + ... + (n-1) + n
. T(n) = n + (n-1) + (n-2) + ... + 2 + 1 .
2 T(n) = (n+1) + (n+1) +(n+1) + ... + (n+1) + (n+1)
Logo: 2 T(n) = n (n+1)

Provando o Teorema [3 modo] - Esta uma prova figurativa ou figural do Teorema
a) Vamos reorganizar a distribuio dos pontos dos nmeros triangulares:





328
b) Vamos construir retngulos atravs da duplicao dos tringulos e calcular as suas reas:
c)

2T(1) = 2 1 2T(2) = 2 3 2T(3) = 3 4 2T(4) = 4 5 ... 2T(n) = n (n+1)


A Frmula Fechada da formao dos Nmeros Triangulares:
T(n) = [n (n+1) ] / 2, ou ainda:
2
n n
2
1) (n n
T(n)
2
+
=
+
=
18.2.1.5.- Nmeros Triangulares: Resumo das Frmulas



18.2.2.- Os Nmeros Quadrados

1 4 9 16 Q(n) =
n = 1 2 3 4


18.2.2.1.- Nmeros Quadrados: Contagem dos Pontos

Nmero de ordem 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ...
Quantidade de Pontos 1 4 9 16 25 36 49 64 81 100 ...
Frmula Iterativa Frmula Recursiva Frmula Fechada
T(n) = 1+2+3+ ... +n T(1) = 1 e T(n+1) = T(n) + (n+1) T(n) = [n (n+1)] / 2


329

18.2.2.2.- Nmeros Quadrados: Frmula Iterativa
Q(1) = 1
Q(2) = 1 + 3 = 4
Q(3) = 1 + 3 + 5 = 9
Q(4) = 1 + 3 + 5 + 7 = 16
...
Q(1) = 1
Q(n) = 1+3+5+7+ ... + (2n-1)
18.2.2.3.- Nmeros Quadrados: Frmula Recursiva
Q(1) = 1
Q(2) = Q(1) + 3 = 4
Q(3) = Q(2) + 5 = 9
Q(4) = Q(3) + 7 = 16
...
Q(1) = 1
Q(n+1) = Q(n) + (2n + 1)
18.2.2.4.- Nmeros Quadrados: Frmula Fechada
Q(1) = 1 = 1
2
Q(2) = 4 = 2
2
Q(3) = 9 = 3
2
Q(4) = 16 = 4
2
...
Q(n) = n
2

18.2.2.5.- Nmeros Quadrados: Resumo das Frmulas

Frmula Iterativa Frmula Recursiva Frmula Fechada
Q(n) = 1+3+5+ ... +(2n-1) Q(1) = 1 e Q(n+1) = Q(n) + (2n+1) Q(n) = n
2



330
18.2.3.- Os Nmeros Pentagonais


1 5 12 22 P(n) =
n = 1 2 3 4

18.2.3.1.- Nmeros Pentagonais: Contagem dos Pontos

Nmero de ordem 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ...
Quantidade de Pontos 1 5 12 22 35 51 70 92 117 145 ...

18.2.3.2.- Nmeros Pentagonais: Frmula Iterativa
P(1) = 1
P(2) = 1 + 4 = 5
P(3) = 1 + 4 + 7 = 9
P(4) = 1 + 3 + 5 + 7 = 16
...
P(n) = 1+3+5+7+ ... + (2n-1)

18.2.3.3.- Nmeros Pentagonais: Frmula Recursiva
P(1) = 1
P(2) = P(1) + 4 = 5
P(3) = P(2) + 7 = 12
P(4) = P(3) + 10 = 22
...
P(1) = 1
P(n+1) = P(n) + (3n + 1)


331
18.2.3.4.- Nmeros Pentagonais: Frmula Fechada
Teorema: P(n) = n (3n + 1) / 2

Provando o Teorema - Esta uma prova Figurada do Teorema P(n) = n (3n + 1) / 2
Vamos reorganizar a distribuio dos pontos dos nmeros pentagonais:


1 5 = 4+1 12 = 9+3 22 = 16+6 P(n) =
n = 1 2 3 4 ... n
P(n) = Q(n) + T(n-1)

P(1) = 1
P(2) = Q(2) + T(1) = 2
2
+ 1
P(3) = Q(3) + T(2) = 3
2
+ 3
P(4) = Q(4) + T(3) = 4
2
+ 6
...
P(n) = Q(n) + T(n-1) onde T(n-1) = [(n-1) n)] / 2
Logo:
P(n) = n
2
+ [(n-1) n ] / 2
P(n) = [ 2n
2
+ (n-1) n ] / 2
P(n) = [ 2n
2
+ n
2
- n) ] / 2
P(n) = [3n
2
n] / 2
P(n) = n (3n-1) /2
18.2.3.5.- Nmeros Pentagonais: Resumo das Frmulas

Frmula Iterativa Frmula Recursiva Frmula Fechada
P(n) = 1+4+7+ ... +(3n-2) P(1) = 1 e P(n+1) = P(n) + (3n+1) P(n) = n (3n-1) / 2



332
18.2.4.- Os Nmeros Hexagonais

1 6 15 28 H(n) =
n = 1 2 3 4

18.2.4.1.- Nmeros Hexagonais: Contagem dos Pontos
Nmero de ordem 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ...
Quantidade de Pontos 1 6 15 28 45 66 91 120 153 190 ...

18.2.4.2.- Nmeros Hexagonais: Frmula Iterativa
H(1) = 1
H(2) = 1 + 5 = 6
H(3) = 1 + 6 + 8 = 15
H(4) = 1 + 6 + 8 + 13 = 28
...
H(n) = 1+6+8+13+ ... + (4n-3)

18.2.4.3.- Nmeros Hexagonais: Frmula Recursiva
H(1) = 1
H(2) = H(1) + 5 = 6
H(3) = H(2) + 9 = 15
H(4) = H(3) + 10 = 28
...
H(1) = 1
H(n+1) = H(n) + (3n + 1)


333
18.2.4.4.- Nmeros Hexagonais: Frmula Fechada
Por simples inspeo vamos verificar se a igualdade H(n) = Q(n) + 2 T(n-1) verdadeira;
H(1) = 1 = Q(1) + 2 T(0)
H(2) = 6 = 4 + 2 = Q(2) + 2 T(1)
H(3) = 15 = 9 + 6 = Q(3) + 2 T(2)
H(4) = 28 = 16 + 12 = Q(4) + 2 T(3)
...
H(n) = Q(n) + 2 T(n-1) onde T(n) = [n (n+1)] / 2
H(n) = n
2
+ 2 [(n-1) n] / 2
H(n) = n
2
+ n
2
n = 2n
2
n = n(2n 1)
18.2.4.5.- Nmeros Triangulares: Resumo das Frmulas

Frmula Iterativa Frmula Recursiva Frmula Fechada
H(n) = 1+5+9+ ... +(4n-3) H(1) = 1 e H(n+1) = H(n) + (4n+1) H(n) = n (2n 1)

18.2.5.- Os Nmeros K-Poligonais
As frmulas apresentadas a seguir dizem respeito aos nmeros poligonais com k, onde n a
ordem do nmero poligonal na sequncia dos valores:

Frmula Iterativa K(n) = 1 + (k 1) + (2k 3)+ ... +[ (k 2)n (k 3)]
Frmula Recursiva K(1) = 1 e K(n + 1) = K(n) + ((k 2)n + 1)
Frmula Fechada K(n) = [ (k 2)n
2
(k 4)n ] / 2

18.2.5.1.- Deduo de Frmulas: Um Jogo Para O Pensamento Algbrico
Como um Jogo Para o Pensamento Algbrico o leitor deve tentar a obteno das frmulas
T(n), Q(n), P(n) e H(n) a partir das frmulas K(n), adotando k = 3, 4, 5 e 6.


334
Exemplo para o T(n):
Frmula Iterativa: T(n) = 1 + 2 + 3 + ...+ n
Frmula Recursiva : T(1) = 1 e T(n + 1) = T(n) + ((3 2)n + 1) T(n+1) = T(n) + (n + 1)
Frmula Fechada: T(n) = [ (3 2)n
2
(3 4)n ] / 2 T(n) = ( n
2
+ n ) / 2 T(n) = n (n+1) / 2

18.3.3.- Os Nmeros Poligonais e a Quase Triangularizao
Denominamos quase-triangularizao s seguintes frmulas T(n), Q(n), P(n), H(n) e K(n)
expressas em funo da frmula do T(n) a menos de n unidades, como mostrado abaixo:

Quase Triangularizao
T(n) = T(n 1) + n
Q(n) = 2 T(n 1) + n
P(n) = 3 T(n 1) + n
H(n) = 4 T(n 1) + n
...
K(n) = (k 2) T(n 1) + n

Sugerimos ao leitor que tente reproduzir cada um dos valores de T(n), Q(n), P(n) e H(n),
para as ordens n = 1, 2,3 e 4.

18.3.- Jogos Para o Pensamento com os Nmeros Poligonais

A seguir vamos enunciar vrias propriedades dos nmeros poligonais seguidos de suas
formulaes algbricas, que o leitor poder tentar provar, pelo menos pelo mtodo figurado, como
excelentes modelos de Jogos Para o Pensamento Algbrico.


335
18.3.1.- Tabela de Valores para os Nmeros Poligonais
Abaixo apresentamos uma tabela contendo os dez primeiro nmeros poligonais para os
tringulos, quadrados, pentgonos, hexgono, heptgono, octgono, enegono e decgono. Em
seguida propomos uma srie de Teoremas que permitem mostrar as diversas propriedades destes
nmeros bem como a inter-relao entre estes conjuntos de nmeros.

Nmero de ordem n =
Nmero Poligonal
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Triangular: T(n) = 1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
Quadrado: Q(n) 1 4 9 16 25 36 49 64 81 100
Pentagonal: Q(n) 1 5 12 22 35 51 70 92 117 145
Hexagonal: H(n) 1 6 15 28 45 66 91 120 153 190
Heptagonal: Hep(n) 1 7 18 34 55 81 112 148 189 235
Octogonal: O(n) 1 8 21 40 65 96 133 176 225 280
Eneagonal: E(n) 1 9 24 46 75 111 154 204 261 325
Decagonal: D(n) 1 10 27 52 85 126 175 232 297 370

18.3.2.- Algumas Relaes entre os Nmeros Poligonais
A seguir vamos apresentar uma srie de 10 frmulas que estabelecem as relaes entre os
valores entre os diversos nmeros poligonais. Antes de verificar a Prova Algbrica de cada uma
destas relaes, o leitor deve simular as operaes na tabela de valores mostrada acima.

1. T(n) + T(n+1) = Q(n+1)
Prova algbrica:

Por definio, temos: T(n) =


2
) 1 ( + n n
e Q(n) = n
2
Logo:
T(n) + T(n+1) =
2
) 1 ( + n n
+
2
) 2 )( 1 ( + + n n
=
2
2 3
2 2
+ + + + n n n n
=


336
=
2
2 2 2
2
+ + n n
= 1
2
+ + n n =
2
) 1 ( + n = Q(n+1) C.Q.D.

2. 8 T(n) + 1 = Q(2n+1)
Prova algbrica:

Por definio, temos: T(n) =


2
) 1 ( + n n
e Q(n) = n
2
Logo:
(1) 8 T(n) + 1 = 8
2
) 1 ( + n n
+1 = 4 ) (
2
n n + + 1 = 4 4
2
+ n n + 1
(2) Q(2n+ 1) = (2n +1)
2
= 4 4
2
+ n n + 1
De onde: (1) = (2) C.Q.D.

3. T(3n 1) = 3 P(n)
Prova algbrica:
Por definio, temos: T(n) =
2
) 1 ( + n n
e P(n) =
2
) 1 3 ( n n

Logo:
(1) T(3n 1) =
2
) 1 1 3 )( 1 3 ( + n n
=
2
3 ) 1 3 ( n n
=
2
3 9
2
n n

(2) 3 P(n) = 3
2
) 1 3 ( n n
= 3
2
3
2
n n
=
2
3 9
2
n n

De onde: (1) = (2) C.Q.D.

4. T(n 1) + Q(n) = P(n)
Prova algbrica:

Por definio, temos: T(n) =


2
) 1 ( + n n
, Q(n) = n
2
e P(n) =
2
) 1 3 ( n n

Logo:
T(n 1) + Q(n) =
2
) 1 1 )( 1 ( + n n
+ n
2
=
2
) 1 ( n n
+ n
2
=
2
2
n n
+ n
2
=
=
2
2
2 2
n n n +
=
2
3
2
n n
=
2
) 1 3 ( n n
= P(n) C.Q.D.



337
5. T(2n 1) = H(n)
Prova algbrica:
Por definio, temos: T(n) =
2
) 1 ( + n n
e H(n) = n (2n1)
Logo:
T(2n 1) =
2
) 1 1 2 )( 1 2 ( + n n
=
2
2 ) 1 2 ( n n
=
2
2 4
2
n n
= 2n
2
n = n(2n 1) = H(n)
18.4.- Nmeros Poligonais: Material Para Uso na Sala de Aula
O leitor encontrar no CD-R que acompanha este volume um farto material para ser
utilizado na sala de aulas com a finalidade de ser poder trabalhar com os nmeros poligonais.
18.4.1.- Nmeros Poligonais: A Tabela dos Valores
A tabela de valores deve ser impressa, plastificada e recortada, e distribuda uma para
cada grupo de dois estudantes.


Nmeros Poligonais Tabela de Valores

Nmero de ordem: n =
Nmero Poligonal
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Triangular: T(n) = 1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
Quadrado: Q(n) 1 4 9 16 25 36 49 64 81 100
Pentagonal: Q(n) 1 5 12 22 35 51 70 92 117 145
Hexagonal: H(n) 1 6 15 28 45 66 91 120 153 190
Heptagonal: Hep(n) 1 7 18 34 55 81 112 148 189 235
Octogonal: O(n) 1 8 21 40 65 96 133 176 225 280
Eneagonal: E(n) 1 9 24 46 75 111 154 204 261 325
Decagonal: D(n) 1 10 27 52 85 126 175 232 297 370




338
18.4.2.- Nmeros Poligonais: A Tabela de Frmulas Algbricas
A tabela de frmulas tambm deve ser impressa, plastificada e recortada, e distribuda aos
grupos de estudantes durante o trabalho em sala de aula com os Nmeros Poligonais Bsicos: T, Q,
P e H.

Nmeros Poligonais Bsicos: Frmulas Algbricas
Frmula Iterativa Frmula Recursiva Frmula Fechada
T(n) = 1+2+3+ ... +n T(1) = 1 e T(n+1) = T(n) + (n+1) T(n) = [n (n+1)] / 2
Q(n) = 1+3+5+ ... +(2n-1) Q(1) = 1 e Q(n+1) = Q(n) + (2n+1) Q(n) = n
2

P(n) = 1+4+7+ ... +(3n-2) P(1) = 1 e P(n+1) = P(n) + (3n+1) P(n) = n (3n-1) / 2
H(n) = 1+5+9+ ... +(4n-3) H(1) = 1 e H(n+1) = H(n) + (4n+1) H(n) = n (2n 1)


18.4.3.- Nmeros Poligonais: O Conjunto das Relaes
Os conjuntos de cartes abaixo, mostrados em seu tamanho reduzido, ser encontrado em
sua verdadeira grandeza no CD-R que acompanha este volume, devendo ser impresso, plastificado e
recortado, para ser utilizado um-por-vez, com a finalidade de ter a sua expresso verificada quanto
validade:
a) Utilizando a Tabela dos Valores Verificao por simples inspeo Tabela
b) Utilizando as Frmulas Algbricas Prova Algbrica das Relaes
NOTA IMPORTANTE:
O educador deve preparar muito bem a sequncia das aes a serem levadas a efeito
em sala de aula, a saber:
(a) Utilizao da Tabela de Valores Bsicos para a verificao emprica
das frmulas, seguida mais tarde, aps a plena fixao deste tipo de verificao,
da Prova Algbrica,
(b) Prova Algbrica destinada comprovao terica das frmulas,
a partir da escolha, da forma mais adequada possvel, de uma ou mais, dentre as 23
fichas que compem os quatro Conjuntos das Relaes mostrado a seguir.


339
18.4.3.1.- Relaes Algbricas Envolvendo Apenas Nmeros Triangulares
T(n) = T(n 1) + n
T(n+1) = T(n) + n + 1
2 T(n) = n (n+1) 3 T(n) + T(n 1) = T(2n)
3 T(n) + T(n+1) = T(2n+1) 9 T(n 1) + 3 n = T(3n 1)
T(n) + T(n+1) = (n+1)
2
8 T(n) + 1 = T(n 1)+6 T(n)+T(n+1)
18.4.3.2.- Relaes Algbricas Envolvendo Nmeros Quadrados
Q(n) = Q(n+1) (2n+1) Q(2n+1) = T(n 1)+6 T(n)+T(n+1)
Q(n) = 2 T(n 1) + n Q(n) = 8 T(n) + 1


340
Q(n+1) = T(n) + T(n+1)
18.4.3.2.- Relaes Algbricas Envolvendo Nmeros Pentagonais
P(n) = 3 T(n 1) + n 3 P(n) = T(3n 1)
3 P(n) = T(3n 1) P(n) = 3 T(n 1) + n
P(n) = Q(n) + T(n 1)
P(n+1) = P(n) + (3n+1)
18.4.3.2.- Relaes Algbricas Envolvendo Nmeros Hexagonais
H(n) = 4 T(n 1) + n H(n) = T(2n 1)


341
H(n) = 2 T(n 1) + Q(n)
H(n+1) = H(n) + (4n+1)




18.5.- Teorema do Nmero Poligonal de Fermat

O teorema do nmero poligonal de Fermat afirma que:
Todo nmero natural soma de, no mximo, n nmeros poligonais. Todo nmero
natural pode ser escrito como: a soma de trs ou menos nmeros triangulares, quatro ou
menos nmeros quadrados, cinco ou menos nmeros pentagonais, e assim sucessivamente.

Veja, por exemplo, que o nmero 25 pode ser escrito como:
25 = 10 + 15 (2 nmeros triangulares)
25 = 16 + 9 (2 nmeros quadrados)
24 = 22 + 1 + 1 (3 nmeros pentagonais).
Veja, por exemplo, que o nmero 35 pode ser escrito como:
35 = 15 + 10 + 10 (3 nmeros triangulares)
35 = 25 + 9 + 1 (3 nmeros quadrados)
35 = 35 (35 j um nmeros pentagonal).
Um corolrio bem conhecido deste teorema o teorema dos quatro quadrados de Lagrange,
que prova que todo nmero natural pode ser expresso como a soma de quatro quadrados, por
exemplo, 7 = 4 + 1 + 1 + 1.


342
Joseph Louis Lagrange demonstrou o caso quadrado em 1770 e Carl Friedrich Gauss
demonstrou o caso triangular em 1796 , porm o teorema s foi provado de forma geral
por Cauchy em 1813.
18.6. Concluso
Alm do valor histrico da Teoria dos Nmeros Poligonais h ainda a possibilidade
pedaggica invulgar a ser explorada pelos educadores quando da fixao e, em particular, da
justificao algbrica das frmulas comprovveis atravs do mtodo de simples inspeo. Deve-se
aproveitar para mostrar a distino entre a explorao intuitiva na Tabela de Valores e a prova
algbrica. A primeira serve apenas verificao de alguns casos, enquanto aprova algbrica
genrica, se estendendo a todos os valores de n N* = {1,2,3,4,5,6,...}.


343
JALGB#19 JOGOS PARA O PENSAMENTO ALGBRICO N 19
SEQUNCIAS DE CONSTRUCTOS GEOMTRICO-ALGBRICOS
Estes so um tipo de poderosos Jogos Para o Pensamento
Algbrico que envolve uma sequncia de padres geomtricos
(uma sequncia de constructos geomtricos) cujos
comportamentos podem ser expressos: de forma numrica num
primeiro momento, e em seguida, expressos algebricamente.
Em outras palavras: deve-se passar da contagem de elementos
unitrios em uma sequncia de constructos geomtricos para
uma sequncia de valores numricos, e a partir da propor,
atravs de raciocnio lgico-aritmtico a lei algbrica de
formao para a sequncia numrica ali encontrada.
Frmulas que permitam calcular os permetros e as reas (ou
at mesmo volumes) destas figuras podem ser tambm
encontradas, bem como as leis recursivas de formao destas
sequncias.
19.1.- Sequncias de Constructos Geomtrico-Numricos
Os constructos
19
geomtricos sequenciais ou geomtrico-numricos denominados nmeros
poligonais, so conhecidos desde a Grcia Antiga (vide JALGBR anterior). Os Nmeros Figurados
ou Nmeros Poligonais so nmeros expressos como sendo cada uma das figuras um conjunto bem
ordenado de pontos, organizados geometricamente e cujos elementos esto ligados um-a-um
sequencialmente por uma lei de formao geomtrica, que passa pelo numrico e que pode ser
expressa algebricamente.
Os nmeros Poligonais foram estudados de forma detalhada no JALGBR anterior.

1 3 6 10
Nmeros triangulares


1 4 9 16
Nmeros Quadrados


1 5 12 22
Nmeros Pentagonais


1 6 15 28
Nmeros Hexagonais


19
Constructo: aquilo que elaborado ou sintetizado com base em dados simples. No caso dos constructos geomtricos
isto geralmente feito com o auxlio de pequenos crculos pintadas em cores diversas.


344
Existem muitos outros tipos de constructos geomtricos sequenciais, que ao serem expressos
sob a forma de sequncias numricas, revelam a existncia de leis endgenas de formao,
exprimveis algebricamente atravs de uma funo que geralmente mapeie valores
20
de N* em N,
isto : f: N*N e/ou, algumas vezes, mapeie N em N, isto : f: NN.
Em funo dessa ligao entre os pensamentos geomtrico e algbrico, passando pelo
numrico, alguns autores se referem a este tipo de fenmeno como sendo Padres Geomtricos e
suas respectivas Expresses Algbricas ou at mesmo sequncias numrico-pictricas com leis de
formao expressas algebricamente. Ns escolhemos o nome: Sequncias de Constructos
Geomtricos que podem ser expressas algebricamente.
19.1.1.- Constructos Geomtricos e Expresses Algbricas
Como se ver neste nosso estudo, deu-se preferncia para os padres geomtricos
construdos sobre malhas quadriculadas, cujas quadrculas so sempre referidas como tendo uma
unidade de rea, cuja verdadeira grandeza mea, de preferncia 1cm 1 cm , ou seja, com 1cm
2
.
Esta medida facilitar o desenho destas formas sobre papeis quadriculadas com espao de 1 cm
entre as linhas.
No entanto, nada impede que adotemos, no desenho destes constructos, tringulos, crculos
pequenos ou grandes, cubos com 1cm de aresta, ou at mesmo segmentos de reta simulando palitos
de fsforo, como nas sequncias geomtricas mostradas a seguir:



1 2 3 4 n





1 2 3 4 n


20
Lembrar que: N = {0,1,2,3,4,...} e que N* = N {0} = {1,2,3,4,...}


345

1 2 3 4 n




1 2 3 n



1 2 3 4 n




1 2 3 4 n




346
O educador perceber que cada uma destas sequncias de constructos geomtricos podem
se prestar a algum tipo raciocnio geomtrico-numricos passados ao algbrico, tais como frmulas
do o clculo de permetros, de reas ou volumes do conjunto de constructos. No entanto, alguns
outros constructos serviro apenas para raciocnios e estudos de sequncias que permitam expressar
algebricamente os valores quantitativos dos segmentos, tringulos, crculos, cubos etc, que
compem cada um dos constructos daquela sequncia.
19.2 - Estudando Algumas Sequncias Geomtricas Simples
Vamos iniciar nossos estudos com alguns exemplos bastante simples de sequncias de
constructos geomtricos.
19.2.1.- Exemplo 1:
Aqui o que queremos descobrir as leis algbricas de formao (a) das reas dos
constructos, tanto quanto, (b) dos permetros dos constructos, bem como as expresses algbricas
para (a) e (b), sabendo-se que cada uma das quadrculas tem para rea 1 unidade e para permetro 4
unidades.



1 2 3 4 n


Nmero de controle 1 2 3 4 5 6 7 ... f(n)
rea 2 4 6 8 10 12 14 ... 2n
Permetro 6 8 10 12 14 16 18 ... 2n + 4

Notas:
1. fcil perceber que para os nmeros de controle 5, 6 e 7, ns atribumos valores
numricos (em vermelho) de acordo com o que se percebeu com relao lgica da
formao das sequncias numricas.
2. A lei de formao das reas dos constructos : f(n) = 2n, f:N NN N* N. N. N. N.


347
3. A lei de formao dos permetros dos constructos : f(n) = 2n + 4, f:N NN N* N. N. N. N.

19.2.2.- Exemplo 2:
O que queremos descobrir neste exemplo o mesmo que pretendamos no exemplo anterior
(1 Exemplo): (a) as reas dos constructos e (b) os permetros dos constructos, bem como as
expresses algbricas para (a) e (b).


1 2 3 n

Nmero de controle 1 2 3 4 5 6 7 ... f(n)
rea 4 6 8 10 12 14 16 ... 2n + 2
Permetro 10 14 18 22 ? 26 ? 30 ? 34 ? ... ????

Notas:
1. A lei de formao dos permetros no to fcil de ser encontrada aqui como foi no caso
do exemplo anterior (1 Exemplo). Vamos estudar aritmeticamente o que ocorre.
Note que cada valor seguinte da sequncia de permetros igual ao valor
anterior mais 4 unidades, assim sendo podemos escrever:
10 = 6 + 4 = 2 3 + 4
14 = 10 + 4= 2 5 + 4
18 = 14 + 4= 2 7 + 4
O notvel aqui que os nmeros na cor verde so as variveis enquanto os
nmeros 2 e 4 so constantes para todos os valores dos permetros. A sequncia: 3,
5, 7, ... a sequncia dos nmeros mpares a partir do 3, ou seja, tm para lei de
formao: 2n+1, com n valendo: 1, 2, 3, e assim por diante.


348
4. Logo podemos escrever o seguinte:
f(n) = 2 (2n + 1) + 4, f(n) = 2 (2n+1) + 4, f:N NN N* N NN N,
5. Da expresso anterior f(n) = 2(2n+1) + 4 podemos tirar que: f(n) = 4n + 2 + 4 = 4n +
6.
6. Logo nossa tabela ficar assim:

Nmero de controle 1 2 3 4 5 6 7 ... f(n)
rea 4 6 8 10 12 14 16 ... 2n + 2
Permetro 10 14 18 22 26 30 34 ... 4n + 6

19.2.3.- Exemplo 3:
Retomando o que foi estudado nos exemplos anteriores a este (1 e 2 Exemplos)
considerando os constructos como se fossem apenas figuras quadriculadas, calcule (a) as reas dos
constructos e (b) os permetros dos constructos, bem como as expresses algbricas para (a) e (b).
.


1 2 3 n

Nmero de controle 1 2 3 4 5 6 7 ... f(n)
rea 5 8 11 14 17 20 23 ... ????
Permetro 12 14 16 18 20 22 24 ... ????

Notas:
1. A lei de formao tanto das reas como dos permetros no so fceis de serem aqui
encontradas, como nos dois exemplos anteriores. Vamos estudar aritmeticamente o que
ocorre.


349
Observe que cada valor seguinte da sequncia das reas igual ao valor anterior
mais 3 unidades, assim sendo podemos escrever:
8 = 5 + 3
11 = 8 + 3 = 5 + 3 + 3 = 5 + (2 3)
14 = 11 + 3= 5 + 3 + 3 + 3 = 5 + (3 3)
17 = 5 + (4 3)
...
f(n) = 5 + (n -1) 3 = 5 + 3n 3 f(n) = 3n + 2
2. Os Permetros:
H duas maneiras de se calcular isto. A primeira delas foi inteiramente intuitiva, a
segunda foi baseada no primeiro valores da sequncia, a terceira foi baseada na ideia de
que todos os valores dos permetros so nmeros pares e, portanto, so mltiplos de 2.

1 maneira 2 maneira 3 maneira
12 = 10 + 2
14 = 10 + 2 + 2 = 10 + 2 2
16 = 10 + 2 + 2 + 2 = 10 + 3 2
18 = 10 + 4 2
20 = 5 2 + 10
...
f(n) = 2n + 10
14 = 12 + 2
16 = 12 + 2 2
18 = 12 + 3 2
...
f(n) = 2(n 1) +12
f(n)= 2n 2 + 12
f(n) = 2n + 10
12 = 2 6
14 = 2 7
16 = 2 8
18 = 2 9
...
f(n) = 2(n + 5)
f(n) = 2n + 10

3. Agora vamos nossa tabela:

Nmero de controle 1 2 3 4 5 6 7 ... f(n)
rea 5 8 11 14 17 20 23 ... 3n + 2
Permetro 12 14 16 18 20 22 24 ... 2n + 10


350

19.2.4.- Exemplo 4:
Vamos estudar agora uma sequncia de constructos geomtricos em que no se deseja
calcular as reas, pois ela envolveria o clculo da rea do tringulo, que sai da nossa finalidade
principal, que descoberta de funes do tipo f:N* N, apesar de que, podemos estabelecer que
estes tringulos equilteros tm lados medindo 1 unidade, ou seja, 1cm.


1 2 3 4 n

Neste caso queremos calcular as frmulas que nos do a quantidade total de tringulos, a
quantidade de tringulos amarelos e a quantidade e tringulos vermelhos para os valores de
controle: 1, 2, 3, 4,..., bem como o permetro dos constructos.

Nmero de controle 1 2 3 4 5 6 7 ... f(n)
s amarelos 2 3 4 5 6 7 8 ... n + 1
s vermelhos 1 2 3 4 5 6 5 ... n
Total de s 3 5 7 9 11 13 15 ... 2n + 1
Permetro 5 7 9 11 13 15 17 ... 2n + 3

Vamos apenas por curiosidade calcular a rea de um destes tringulos:
A rea do tringulo equiltero ser dada por: A

=
2
h b
, onde b
ser a medida da base, que por hiptese unitria: l = 1cm, e a altura h
dever ser calculada a partir dos dados apresentados no tringulo, mediante
a aplicao do Teorema de Pitgoras:
4 2
2
2
2
2 2
l l
l + = |

\
|
+ = h h
4
3
4
4
4
2 2 2 2
2 2
l l l l
l =

= = h h =
4
3
2
l
h =
2
3 l
,
como h > 0, teremos h = +
2
3 l


l

2
l

h



351
Especificamente no nosso caso, como escolhemos l = 1, teremos finalmente:
A

=
2
h b
= 433 , 0
4
732 , 1
4
3
2
2
3 1
=


Observe que a rea do tringulo equiltero foge da ideia de se buscar valores em N para o
sequenciamento numrico. J no caso de tringulos formados por uma das diagonais de um
quadrado, podem ser interessantes, pois se a rea do quadrado unitria, a rea deste tringulo
valer exatamente meia unidade, o que possivelmente possa vir a ser aproveitado em alguns
exerccios envolvendo sequncias geomtrico-numricas.

rea = 1 cm
2
rea = cm
2

19.3 - Estudando Sequncias Geomtricas Quadrticas
Os conjuntos de constructos que aqui sero apresentados so diferentes daqueles estudados
at aqui. As leis de formao destes novos constructos no so mais funes lineares, mas funes
do segundo grau.
19.3.1.- Exemplo 1:


1 2 3 4 n

19.3.1.1.- Soluo
Volume(n) = n
2
, Volume: N NN N* N NN N




352
Nmero de controle 1 2 3 4 5 6 7 ... f(n)
Nmero de cubos 1 4 9 16 25 36 49 ... n
2
Volume em cm
3
1 4 9 16 25 36 49 ... n
2
cm
3

19.3.2.- Exemplo 2:



rea(n) = (n + 1)
2
= (n + 2)
2
n
2
Acima so mostradas as representaes geomtricas dos nmeros quadrados 1, 4 e 9
formados por quadrculas em amarelo e as bordas, formadas por quadrculas em branco, utilizadas
para contornar as representaes destes nmeros. Pergunta-se:
1) Quantas quadrculas brancas sero utilizadas para contornar os nmeros quadrados 16, 25,
36.
2) Qual a frmula para a obteno da quantidade de quadrculas para o contorno de um nmero
quadrado n
2
?
3) Qual a relao entre o nmero quadrado e a quantidade de quadrculas utilizada em seu
contorno?
19.3.2.1- Soluo
1 2 3 4 5 6 7 8 ...
Quadrculas centrais 1 4 9 16 25 36 49 64 ... n
2
Quadrculas no contorno 8 12 16 20 24 28 ... 4n+4
Total de quadrculas 9 16 25 36 49 64 ... (n+2)
2




353
Notas:
fcil Observar que: (n + 2)
2
= (4n + 4) + n
2
onde 4n+4 a quantidade das
quadrculas do contorno do constructo e n
2
a quantidade de quadrculas centrais (em
amarelo)
19.3.3.- Exemplo 3:



Estgio 1 Estgio 2 Estgio 3 Estgio 4


1. Examine o Estgio 1 e o Estgio 2 das figuras geomtricas acima. Em seguida examine os
Estgios 2 e 3. Descreva o que dever ser feito para que a partir de um estgio (n 1) se
possa criar o n-simo estgio.
2. Observe os padres desenhados e organize suas informaes na tabela a seguir:
Estgios 1 2 3 4 5 n-simo
Quadrados amarelos
Quadrados brancos

Total de quadrados

19.3.3.1- Soluo
Estgios 1 2 3 4 5 n-simo
Quadrados amarelos 1 2 3 4 5 n
Quadrados brancos 0 1 4 9 16 (n 1)
2
Total de quadrados 1 3 7 13 21 (n 1)
2
+ n



354
19.3.4.- Exemplo 4:






...
Estgio 1 Estgio 2 Estgio 3 ... Estgio n

1. Examine o Estgio 1 e o Estgio 2. Em seguida examine os Estgios 2 e 3. Descreva o que
dever ser feito para que a partir de um estgio (n - 1) se possa criar um estgio n.
2. Observe os padres desenhados. Use o conceito de simetria para facilitar as suas contagens.
Organize suas informaes na tabela a seguir:
Estgio N
o
1 2 3 ... f(n)
N
o
de quadrados pretos
N
o
de quadrados brancos
N
o
de quadrados cinza
N
o
total de quadrados

3. Qual a razo de crescimento das quantidades dos quadrados, segundo as cores, de um
estgio para outro? Qual destes quadrados, quanto cor, est aumentando em uma razo
maior do que as outras?
4. Quantos quadrados de cada cor haver no 8 estgio?
5. Quantos quadrados de cada cor haveria no estgio de nmero zero?
6. Em que estgios haver 42 quadrados da cor preta? Em qual estgio haver 102 quadrados
brancos? Em qual estgio haver 870 quadrados no total?
7. Quais so as dimenses dos retngulos em cada um dos estgios? possvel exprimir este
fato em funo de n?


355
19.3.4.1- Soluo
Estgio N
o
1 2 3 ... f(n)
N
o
de quadrados pretos 6 10 14 ... 4n+2
N
o
de quadrados brancos 2 8 18 ... 2n
2

N
o
de quadrados cinza 4 12 24 ... 2n
2
+2n
N
o
total de quadrados 12 30 56 ... 4n
2
+6n+2

1) O crescimento dos quadrados pretos o mais lento, aumentam 4 a cada novo estgio,
numa taxa de crescimento constante. Os quadrados brancos crescem a uma taxa superior
dos quadrados pretos, mas o que mais aumentam so os quadrados na cor cinza. Note
que os quadrados cinza crescem (em cada uma das linhas horizontais acrescentadas a
cada estgio) de acordo com a sequncia dos nmeros pares, a partir do 2: 2, 4, 6, 8, ...,
2n ( o que na verdade resultaria: 4, 8, 12, 16, ..., 4n quadrados cinza acrescentados a cada
estgio), enquanto os quadrados da cor branca crescem (em cada uma das verticais
acrescentadas a cada estgio) de acordo com a seqncia dos nmeros mpares a partir de
1: 1, 3, 5, 7,..., 2n+1, ou seja: 2, 6, 10, 14, 4n+2 (confira!).
2)
.
3) Quando n = 8:
quadrados pretos = 4 (8) + 2 = 34,
quadrados brancos = 2 ( (8)
2
= 128,
quadrados cinza = 2 ( (8)
2
+ 2 ( (8) = 144.
Quando n = 0:
quadrados pretos = 2
quadrados brancos = 0
quadrados cinza = 0


4) O desenho ir apresentar 42 quadrados pretos quando: 4n + 2 = 42. Resolvendo esta
equao iremos encontrar sempre um nmero par, neste caso, n = 10. O desenho ir
apresentar 102 quadrados brancos se: 2n
2
= 102 der um nmero par como soluo, o
que no ser o caso. O desenho ir apresentar 870 quadrados no total se: 4n
2
+ 6n + 2
= 870, apresenta-se com pelo menos uma soluo par. Uma das solues desta equao
do segundo grau 14. E exatamente, quando, n = 14, o nosso retngulo necessitar de
870 quadrados para comp-lo.


356
5) Dimenses do retngulo
Para o Estgio n = 1, o retngulo ter dimenses 4 3 (largura altura)
Para o Estgio n = 2, o retngulo ter dimenses 6 5 (largura altura)
Para o Estgio n = 3, o retngulo ter dimenses 8 7 (largura altura)
Para o Estgio n = 4, o retngulo ter dimenses 10 9 (largura altura)
...
No Estgio n teremos: largura = 2n + 2 e altura = 2n + 1, ou seja,

rea
n
= (2n + 2)(2n + 1) = 4n
2
+ 6n + 2,
ser a equao que fornecer o total de quadrados na figura.

19.3.5.- Exemplo 5:
Sabe-se que cada um os cubos desde o primeiro so montados com cubos menores cuja
aresta mede 1cm.




Estgio 1 Estgio 2 Estgio 3 Estgio 4 ... Estgio n


Estgios 1 2 3 4 5 n-simo
Volume em cm
3
1 8 27 64 ... n
2
cm
3

rea do cubo em cm
2
6 24 48 96 ... 6 2
n
cm
2





357
19.4.- Contagem de Segmentos em Sequncias Geomtricas
H casos em que a contagem deve se ater quantidade de segmentos unitrios que formam
os constructos, como se estivssemos trabalhando com palitos de fsforo para formar as figuras.
Nos exemplos a seguir no daremos as respostas algbricas, mas to somente a contagem dos
segmentos. Nada impede, no entanto, que a contagem das quantidades tambm se atenha ao clculo
da rea delimitada pelos segmentos, ou ento quantidade de segmentos internos ou esternos aos
constructos.
19.4.1.- Exemplo 1:


1 2 3 4 n

4 7 10 13 f(n)

19.4.2.- Exemplo 2:

4 6 8 10 12



358
19.4.3.- Exemplo 3:

4 7 10 13 16

19.4.4.- Exemplo 4:

8 24 48 80

19.4.5.- Exemplo 5:



6 11 16 ?
Neste exemplo pode-se solicitar a contagem alm da quantidade de segmentos de reta, a
contagem de quadrados bem como a contagem da quantidade de tringulos. Veja, por exemplo, que
o primeiro constructo tem 6 tringulos, j o segundo constructo tem 12 tringulos.


359
19.5.- Frmulas Recursivas para Sequncias Geomtricas
Nos exemplos a seguir, alm das contagens e clculos anteriormente levados a efeito, ns
acrescentamos a gerao de frmulas recursivas para alguns elementos encontrados ou percebidos
nos constructos.
19.5.1.- Exemplo 1:
Este Jogo Para o Pensamento Algbrico foi escolhidos como exemplo, justamente pela sua
complexidade e pela possibilidade de podermos propor vrios tipos de problemas interessantes para
alunos do Ensino Mdio.


1 Problema Proposto: Descobrir quais seriam os prximos elementos geomtricos da
Sequncia desenhando pelo menos dois destes elementos:
2 Problema Proposto: Estabelecer a quantidade de quadradinhos necessrios para a
obteno de cada uma das demais figuras geomtricas na sequncia.
3 Problema Proposto: Dar a lei de formao algbrica f(n) para cada um dos elementos
da sequncia;
4 Problema Proposto: Dar a lei de formao indutiva T
n
para construo sequncia a
partir de um elemento fundamental;
5 Problema Proposto: Estabelecer algum tipo de relao entre a quantidade de
quadradinhos e os permetros de cada constructo.
6 Problema Proposto: Estabelecer algum tipo de relao entre a quantidade de
quadradinhos e as reas de cada constructo.
7 Problema Proposto: Qual ser a soam de todos os quadradinhos utilizados para a
construo das 10 primeiros figuras? E das 20 primeiras figuras?





360

1 Construo 2 Construo

3 Construo

4 Construo



Solues:

Nesta tabela T
n
deve ser entendido com a quantidade total de quadradinhos no constructo
correspondente a n-sima figura. Assim T
4
corresponder ser escrito como T
4
= 10, sendo que a
frmula recursiva ser: T
n
= T
n-1
+ n, que nos fornecer a lei de recorrncia da formao das
construes.
Quantidade de Quadradinhos
1 2 3 4 5 6 7 8 9 n-sima

Na figura
0 1 3 6 10 15 21 28 36 ... T
n
Adicionados figura anterior
0 1 2 3 4 5 6 7 8 ... n
Permetro = 0 4 8 12 16 20 24 ... ... ... 4n
rea = 0 1 3 6 10 15 21 ... ... ... n
Frmula Algbrica Esta a frmula da soma dos termos da P.A.
1 + 2 + 3 + 4 + ...+ n para n termos
n(n+1) / 2
Frmula Recursiva
T
0

=

0

T
1

=

T
0

+

1

T
2
=

T
1

+


2

T
3
=

T
2

+


3

T
4
=

T
3

+


4

.
.
.

.
.
.

.
.
.

.
.
.

.
.
.


T
n
=

T
n

1

+


n




361
Comentrios:
A frmula do Termo Geral: T
n
= T
n 1
+ n
A frmula do termo geral T
n
= T
n 1
+ n vlida para n = 1, 2, 3, 4, 5, 6, ... e a quantidade de
termos T
n
deve ser calculada por recorrncia ao valor anteriormente obtido T
n 1
. O incio da
induo se d para n = 0 que o valor de induo para esta frmula.
A frmula da rea de Cada Construo: rea
n
= n
No caso desta sequncia as reas se comportam exatamente como o nmero de ordem n.
A frmula do Permetro de Cada Construo: Permetro
n
= 4 n

19.5.2.- Exemplo 2: QUANTOS TRNGULOS?
Sabendo-se que cada quadrado (em vermelho) pode ser dividido por uma de suas diagonais
em dois tringulos congruentes aos tringulos (em amarelo), pede-se calcular a sequncia que
representa a quantidade de tringulos em cada um dos construtos abaixo mostrados e a respectiva
frmula algbrica que permita calcular isto.


1 2 3 4 n

f(n) = 2n
2
+ 2n


1 2 3 4 n

3 10 14 18
f(n) = ?



362

19.6.- Sequncias Geomtricas: Tipos de Questionamentos
A seguir mostramos uma srie de possibilidades de questionamentos que podero ser feitos
com relao a uma dada sequncia de padres (constructos) geomtricos. Cabe ao educador
escolher estes questionamentos (ou tipos de problemas) e adequ-los de acordo com o nvel de
escolaridade dos estudantes, nos quais estes Jogos Para o Pensamento Algbrico sero aplicados.
Veja uma sugesto para o texto pode ser utilizado em Jogos Para o Pensamento Geomtrico-
Algbricos, e mais, analise uma srie de problemas geomtrico-algbricos e suas respectivas
respostas.

Jogo Para o Pensamento Algbrico - Nmero xx
Na sequncia abaixo h elementos compostos por elementos unitrios quadrados medindo
1 cm de lado , sendo que a cada passo, para se obter a construo seguinte da sequncia, so
adicionados novos elementos unitrios, obedecendo a uma certa lei de formao.

Colocar aqui pelo menos 3 dos elementos iniciais
da sequncia geomtrico-algbrica


Problema 1: Descubra como sero formadas algumas das prximas 2, 3 ou at 4 das figuras
da sequncia.
Problema 2: D a lei algbrica desta formao, quando possvel.
Problema 3: Quantos quadrados haver no 10 conjunto formado segundo a lei de formao
que voc descobriu? E no 20?
Problema 4: Quantos quadrados foram utilizados, no total, para construir as 10 primeiras
figuras da sequncia? E as 20 primeiras figuras?


363
Problema 5: H fatores que podem multiplicar a quantidade de elementos de cada uma das
construes para se encontrar a seguinte?
Problema 6: Se a soma da quantidade de elementos de trs construes consecutivas
sempre resulta um nmero par. Voc deve mostrar o porqu, usando lgebra.
Problema 7: Se a soma da quantidade de elementos de duas construes consecutivas
sempre resulta um nmero mpar. Voc deve mostrar o porqu, usando lgebra.
Problema 8: Para cada uma das sequncias de figuras, verifique se h uma lei de formao
para os permetros das mesmas.
Problema 9: Para cada uma das sequncias de figuras, verifique se h uma lei de formao
para as reas das mesmas.

19.6.1.- Vrios Problemas Geomtrico-Algbricos Com Respostas

Os elementos constituintes das sequncias de constructos a seguir (que denominamos aqui
construes
21
) so formados quadrculas medindo idealmente 1 cm de lado, o que facilitaria
desenh-las num papel quadriculado. So dez exemplos bem simples, distintos uns dos outros, que
podem ser utilizados pelos educadores em Jogos Para o Pensamento Algbrico de acordo com as
sugestes acima apresentadas acima. Caber ao educador propor os problemas convenientes ao
nvel de escolaridade dos envolvidos na resoluo de alguns daqueles problemas. A tabela
apresentada em cada um dos exemplos contemplam apenas os dados sobre a rea e o permetro das
figuras.
Algumas frmulas aritmticas devem ser reconhecidas pelos alunos para ele se sair bem
nestes Jogos Para o Pensamento Algbrico:
1. Se x um nmero natural par x = 2n, com nN
2. Se x um nmero natural mpar x = 2n + 1 ou x = 2n 1 , com nN

21
Aqui sugerimos que o educador utilize a nomenclatura: construes ao invs de constructos, ao trabalhar com
estudantes do Ciclo Bsico ou Fundamental de escolarizao.


364
3. Numa Progresso Aritmtica: sendo o primeiro termo da PA = a
1
; a razo da PA = r, os
temos seguintes = a
n
ento a
n
=
2
n 1) (n
para n = 1, 2, 3, 4, ...
4. Numa Progresso Geomtrica: sendo o primeiro termo da PG = a
1
; a razo da PA = q, os
temos seguintes = a
n
ento a
n
=
2
q a
n
1

para n = 1, 2, 3, 4, ...
5. A soma dos n primeiros nmeros naturais positivos: 1 + 2 + 3 + 4 + ...+ n =
2
1) (n n +

19.6.1.1.- Sequncia de Construes 1:

1 Construo 2 Construo

3 Construo

4 Construo


Nmero de controle 1 2 3 4 5 6 ... f(n)
rea 2 6 12 20 ... n (n + 1)
Permetro 6 10 14 18 ... 4n + 2
17.6.1.2.- Sequncia de Construes 2:

1 Construo 2 Construo

3 Construo

4 Construo


Nmero de
controle
1 2 3 4 5 6 ... f(n)
rea 1 3 6 10 ... n (n + 1) / 2
Permetro 4 8 12 16 ... 4n


365
19.6.1.3.- Sequncia de Construes 3:


1 Construo 2 Construo

3 Construo

4 Construo


Nmero de controle 1 2 3 4 5 6 ... f(n)
rea 3 5 7 9 ... 2n + 1
Permetro 8 12 16 20 ... 4n + 4
19.6.1.4.- Sequncia de Construes 4:

1 Construo 2 Construo

3 Construo

4 Construo


Nmero de controle 1 2 3 4 5 6 7 ... f(n)
rea 1 4 7 10 ... 3n 2
Permetro 4 10 16 22 ... 6n 2

19.6.1.5.- Sequncia de Construes 5:

1 Construo 2 Construo

3 Construo

4 Construo


Nmero de controle 1 2 3 4 5 6 7 ... f(n)
rea 1 4 9 16 25 36 49 ... n
2
Permetro 4 8 12 16 20 24 28 ... 4n


366
19.6.1.6.- Sequncia de Construes 6:

1 conjunto 2 conjunto 3 conjunto 4 conjunto 5 conjunto

Nmero de
controle
1 2 3 4 5 6 7 ... f(n)
rea 2 5 10 17 26 ... n
2
+ 1
Permetro 8 12 16 20 24 ... 4n + 4
19.6.1.7.- Sequncia de Construes 7:

1 Construo 2 Construo

3 Construo

4 Construo


Nmero de
controle
1 2 3 4 5 6 ... f(n)
rea 1 4 9 16 ... n
2
Permetro 4 10 16 22 ... 6(n1) + 4
Notar que: 6(n1) + 4 = 6n 6 + 4 = 6n 4
19.6.1.8.- Sequncia de Construes 8:

1 Construo 2 Construo

3 Construo

4 Construo





367
Nmero de controle 1 2 3 4 5 6 7 ... f(n)
rea (amarelo) 3 8 15 24 ... n
2
+ 2n
Permetro (amarelo) 8 12 16 20 ... 4n + 4
3 = 1 + 2 ; 8 = 2 + 2 3 = 2 + 2 (2 + 1) ; 15 = 3 + 3 4 = 2 + 3 (3 + 1) ;
24 = 4 + 4 5 = 4 + 4 (4 + 1) ... n+n (n+1) = n + n
2
+ n = n
2
+ 2n
19.6.1.9.- Sequncia de Construes 9:

1 Construo 2 Construo

3 Construo

4 Construo


19.6.1.10.- Sequncia de Construes 10:

1 Construo 2 Construo

3 Construo

4 Construo


Nmero de controle 1 2 3 4 5 6 ... f(n)
rea (amarelo) 7 10 13 16 ... 3n + 4
Permetro (amarelo) 16 22 28 34 ... 6n + 10
rea (cinza) 2 6 12 20 ... n
2
+ n
Permetro (cinza) 6 10 14 18 ... 4n + 2
Nmero de controle 1 2 3 4 5 6 ... f(n)
rea (amarelo) 2 7 14 23 ... n
2
2
Permetro (amarelo) 8 12 16 20 ... 4n + 4


368
19.6.1.11.- Sequncia de Construes 11:

1 Construo 2 Construo

3 Construo

4 Construo


Nmero de controle 1 2 3 4 5 6 ... f(n)
rea (amarelo) 8 13 18 23 ... 5n + 3
Comprimento( base) 3 5 7 9 ... 2n+1
Altura 3 3 3 3 ... 3
rea total 9 15 21 27 ... 6n+3
8 + (n 1) 5 = 8 + 5n 5 = 5n + 3
19.6.1.12.- Sequncia de Construes 12:

Valor de n 1 2 3 4 5 6 ... f(n)
Comprimento( base) 3 4 5 6 ... n + 2
Altura 4 5 6 7 ... n + 3
rea total 12 20 30 42 ... n
2
+ 5n + 6
rea (amarelo) 9 17 27 39 ... n
2
+ 5n + 3

(n+2) (n+3) = n
2
+5n+6
19.7.- Concluso
Os jogos at aqui apresentados so todos do tipo Jogos para o Pensamento Algbrico e so
muito apropriados ao seu uso nas salas de aula mediante uma adequao pedaggica de acordo com
o nvel dos estudantes a serem envolvidos na realizao das tarefas.


369
JALGB#20 JOGOS PARA O PENSAMENTO ALGBRICO N 20
PROVANDO TEOREMAS E FRMULAS MATEMTICAS
Os Mtodos de Prova de Teoremas envolvem
raciocnios lgico-formais bem como
conhecimentos bastante complexos da
Aritmtica, da Geometria e da lgebra. Aqui
iremos mostrar muitos destes mtodos de prova
e exemplific-los a cada passo.
20.1.- Introduo
Muitos autores no apontam diferenas entre o que sejam os postulados e os axiomas. No
entanto, podemos estabelecer algumas diferenas muito sutis entre o que sejam eles:
Um Postulado uma proposio no evidente nem demonstrvel, que se admite como
princpio de um sistema dedutvel ou de um sistema de normas prticas. Os Postulados so
os fundamentos de uma demonstrao, porm eles mesmos indemonstrveis, normalmente
originados sejam de princpios inatos da conscincia, ou seja, de generalizaes da
observao emprica.
Um Axioma uma proposio lgico-formal que se admite como verdadeira porque dela se
podem deduzir as proposies de uma teoria ou de um sistema lgico ou matemtico.
Uma observao importante que tanto os postulados como as definies so estabelecidos
de acordo com os teoremas que se queira provar, devendo o conjunto de postulados (axiomas), que
adotado inicialmente de forma minimal, pode ser ampliado para suportar os Teoremas mais
elaborados da Teoria. Em outras palavras: numa Teoria novos Teoremas podem exigir a
reformulao ou ampliao do conjunto de postulados (AXIOMAS) inicialmente estabelecido.
20.1.1.- Provando Teoremas de Acodo com Euclides
O conceito de Teoremas que podem ser provadas a partir de proposies tidas como
verdadeiras a priori foi introduzido por Euclides de Alexandria (360 a.C. / 295 a.C.) em sua obra
Os Elementos. Euclides denominou estas verdades fundamentais com o nome de postulados.
O Mtodo Euclidiano se constitua da apresentao de:
Um conjunto de conceitos lingusticos primitivos elementares entes elementares
da Linguagem ou Teoria;
O enunciado de um limitado conjunto de postulados (axiomas) proposies
aprioristicamente aceitas como verdadeiras e sem a necessidade de prova;


370
Um conjunto de definies.
2.1.2.- Sobre o Formalismo
Modernamente o Formalismo concepo fundamental da lgica matemtica,
desenvolvida principalmente a partir dos trabalhos de David Hilbert (1862-1943), matemtico
alemo que assegura a coerncia dos sistemas pelo uso da linguagem simblica e do mtodo
axiomtico:
Foi, praticamente, com David Hilbert que se iniciou a tentativa de formalizar a
matemtica, ou seja, inicia-se um movimento em que se acreditava poder formular
completamente a matemtica e, de tal maneira consistente, que se poderiam ser
apresentadas formalmente quaisquer proposies matemticas e, que estas, poderiam
ser provadas usando-se um pequeno nmero de smbolos com significados bem
definidos.
A axiomatizao o primeiro passo da formalizao, sendo que a este primeiro
passo devem seguir formas de se provar que a matemtica assim criada seria livre de
contradies.
Em 1931 Gdel mostrou que a formalizao no pode ser considerada como uma
tcnica por meio da qual se possa obter uma matemtica livre de contradies.
20.1.2.- Axiomas, Teoremas, Corolrios, Lemas e Conjecturas
Quando comeamos a nos aprofundar no estudo da Matemtica ns iremos nos deparar com
os entes primitivos, axiomas e definies daquela dada Teoria ou Linguagem, que permitiro provar
os Teoremas. No entanto, h alm destes, outros elementos a serem considerados nesta estrutura
denominada Teoria da Prova, a saber:
Entes Primitivos: os entes primitivos no so definidos em termos de outros
conceitos previamente definidos, mas so apenas motivados informalmente, seja
pela intuio ou seja pela experincia cotidiana. Teorias formais no podem
prescindir de noes primitivas, sob pena de regresso infinito. O fato de que elas no
serem definidas, no significa que elas no podem ser caracterizadas atravs de
exemplos e frases de apoio ao raciocnio. Um conceito pode ser primitivo em um
contexto, podendo no s-lo em outro.
Definio: operao lingustica que busca a determinao clara e precisa de um
conceito ou um objeto, estabelecendo suas caractersticas, propriedades e suas


371
delimitaes exatas. O conceito ou objeto a definir (onde a definir =
definiendum, do latim termo que designa o objeto a ser determinado pelo
conjunto de termos definidores (onde termos definidores = definiens, do latim
termos com os quais se determina o objeto a definir determinando as caractersticas
gerais do conceito ou objeto).
Axioma: Os axiomas so afirmaes ou proposies consideradas verdades bsicas
que sero utilizadas como conjuntos de hipteses nas provas de Teoremas. Os
axiomas so afirmaes que no necessitam de prova e so aceitas como necessrias
para o desenvolvimento de uma Teoria.
Teorema: Em geral os teoremas so representados como uma implicao: Se P
ento Q ou em smbolos P Q, onde P o antecedente e Q o consequente da
implicao que, em se tratando de teoremas, so respectivamente denominada
hiptese e tese. Alguns autores assumem a notao P Q de um teorema, como
podendo P ser composto por um conjunto de verdades, ou seja, x [P
1
(x), P
2
(x) ...
P
n
(x)] x Q(x), onde P
1
(x), P
2
(x) ... P
n
(x) a hiptese, composta normalmente
por proposies: definies, axiomas, lemas e teoremas prvios, j provados.
Corolrio de um Teorema: um teorema que entre as suas hipteses se inclui um
teorema anteriormente provado, um corolrio deve ser entendido como uma
consequncia de um teorema anteriormente provado.
Lema: os lemas so geralmente apresentados como um conjunto de pr-teoremas,
bsicos e necessrios para se provar um teorema mais complexo. A prova de um
teorema complexo a partir da adoo de lemas se constitui na estratgia de dividir
para conquistar, ou seja, resolver subproblemas (provar os lemas) para em seguida
resolver o problema principal (provar o teorema mais complexo).
Conjectura: uma proposio hipottica aceita como verdadeira apesar de no
poder ser provada, mas tambm no poder ser rejeitada. Uma conjectura tal que
no se consegue encontrar nenhum caso em que ela tenha falhado e por isto vem
sendo utilizada como verdadeira apesar, de no se ter encontrado ainda uma forma
de prov-la.
Outros nomes dados aos Teoremas: Outros nomes, no muito utilizados, podem ser
dados eventualmente aos teoremas, mas isto quando necessrio para o


372
desenvolvimento de uma teoria mais ampla ou intrincada, tais como: Lei, Princpio,
Regra.
A partir dos entes primitivos, postulados e definies a seguir sero provados, como
exemplos neste JALGBR, vrios Teoremas tanto da Geometria, como da lgebra e da Teoria dos
Nmeros.
20.2.- Mtodos de Prova
Para provarmos proposio um lema, um teorema ou um corolrio podemos escolher
entre vrios mtodos aquele mais conveniente ou indicado para cada caso. Um mtodo de prova
envolve a utilizao de rigorosos argumentos lgicos e matemticos sejam aritmticos e/ou
algbricos e/ou geomtricos que demonstrem inequivocamente a verdade da proposio.
H pelo menos quatro Mtodos de Prova mais importantes no campo do Pensamento
Lgico-Matemtico que so os seguintes:
Prova Direta
Prova Sem Uso de Palavras
Prova por Disseco (ou Dissecao)
Prova por Mtodos Hipttico-Dedutivos
Prova da Existncia e Unicidade
Prova Indireta
Por Contraposio
Por Reduo ao Absurdo ou por Contradio
Induo Matemtica
20.3.- Mtodos Diretos de Prova
A seguir vamos expor, discutir e exemplificar os diversos tipos de provas diretas de
teoremas.
20.3.1.- Prova Sem o Uso de Palavras
um Mtodo de Prova que, baseado em elementos visuais e/ou numricos sequenciais,
exige apenas que se descubra algum tipo de Lei de Formao da sequncia. Normalmente a
descoberta destas leis intuitiva dispensando argumentos formais lgico-matemticos, quase no
havendo a necessidade de argumentao lingustica ou at mesmo de comentrios por isto prova
sem o uso de palavras.


373
20.3.1.2.- Exemplo:
Veja o exemplo a seguir, onde os nmeros poligonais triangulares so mostrados de forma
figurativa acompanhados das respectivas contagens de pontos que participam de cada uma das
figuras.

1 3 6 10
...
?


Por inspeo direta aos dados acima apresentados devemos tentar primeiramente entender a
forma de construo das prximas figuras da sequncia, bem como os prximos valores da
sequncia numrica.
Veja abaixo a figura seguinte da srie mostrada anteriormente:

15

Veja abaixo a sequncia numrica com a nova figura:
(1, 3, 6, 10, 15, ..., n)
Onde:
1 = 1
1 + 2 = 3
1+ 2 + 3 = 6
1 + 2 + 3 + 4 = 10
1 + 2 + 3 + 4 + 5 = 15
...
...
1 + 2 + 3 + 4 + 5 + ... + n 1 + n = ...


374

A forma de se encontrar os prximos valores da sequncia construtiva: optamos por seguir
adicionando novos valores numricos aos valores anteriormente obtidos, ou ento teremos
que construir figura a figura, o que seria mais complicado do que a alternativa anterior.
Veremos mais frente neste texto, que poderemos provar pelo Mtodo da Induo Finita
que a frmula que permite calcular diretamente o valor numrico da n-sima figura da
sequncia:
1 + 2 + 3+ 4 + 5 + ...+ (n 1) + n =
3
1 2
2
+ n

Veja a prova desta frmula no item 19.4.2.
20.3.1.3.- Contra-exemplo:
Muito cuidado deve ser tomado com relao s formulas, que testadas para uma certa
quantidade de termos de uma sequncia, so adotadas como vlidas. Vejamos a seguir um destes
tipos de frmula que deixa de valer a partir de algum termo da sequncia de nmero primos:
Considere a seguinte sentena:
n N, n
2
+ n + 41 um nmero primo.

Esta sentena verdadeira para n = 0, n = 1, e espantosamente vlida at que at n seja
igual a 40. No entanto, ela falha para n = 41, pois: 41
2
+ 41 + 41 = 1763 no um nmero primo,
isto , 1763 um nmero composto, pois divisvel por 41 e 43, ou seja: 1763 = 41 43.
evidente que basta um exemplo de falha desta frmula para mostrar que ela no vlida..

20.3.2.- Prova por Dissecao (Disseco)
Dissecar decompor os elementos ou a estrutura de algo, para melhor compreend-lo ou
torn-lo compreensvel. Um teorema que comumente provado por disseco (ou dissecao) o
Teorema de Pitgoras.
20.3.2.1.- Exemplo:
H mais de 40 maneiras de provar o Teorema de Pitgoras pelo mtodo da dissecao. A
seguir iremos mostrar dois exemplos de prova deste teorema.



375
Teorema de Pitgoras
Num tringulo retngulo qualquer, o quadrado da medida da hipotenusa igual
soma dos quadrados das medidas dos catetos
Hiptese: Seja um tringulo retngulo cuja hipotenusa mede a e os catetos medem b e c
Tese: Ento vlida a seguinte relao: a
2
= b
2
+ c
2

Prova:

c
a
b
C
A
B
Hiptese:

Tese: a
2
= b
2
+ c
2






c
b - c
b + c
b
c
[2] Transformar em uma nica figura:
rea= (b+c) b (bc) c = b
2
+ c
2
c
[1] Sobrepor ao ABC os quadrados b
2
e c
2
Obtendo: rea Total = b
2
+ c
2
b
b c
c
a
c


[5] Assim, de [1] e [4] podemos concluir que: a
2
= b
2
+ c
2
que a Tese.
a a
[4] rea Final = a
2


a a
b
c
b
[3] Recortar e montar

-

-
c
a
a



376
20.3.3.- Mtodos Hipottico-Dedutivo Modus Ponens
Esta uma prova baseada unicamente em rigorosos argumentos lgicos e matemticos
normalmente justificados atravs de linguagem natural envolvendo os elementos no definidos, os
axiomas e as eventuais definies de uma teoria. Normalmente, neste caso, utilizada a regra de
inferncia lgica conhecida como Modus Ponens (Afirmao do Antecedente):

Seja P Q uma implicao lgica, onde P = {P
1
, P
2
, P
3
, ... , P
n
} um conjunto finito de
hipteses, ento a seguinte regra , vlida:
Q
Q P
P

, que significa, Se P e P Q so vlidas, ento Q vlida.


Note que as proposies acima do trao so as premissas vlidas, a proposio abaixo do
trao a concluso, validada pelas premissas.
Assim, a regra de inferncia lgica Modus Ponens, pode ser reescrita, no nosso caso da
prova de Teoremas (na Lgica Matemtica), como sendo:
Teorema:
Se P ento Q
Hiptese: P
Tese: Q
Prova: Mostra-se que a hiptese verdadeira, isto
, Se P verdade ento Q ser verdade.
Observao:
Uma outra regra de inferncia que pode ser utilizada na prova de Teoremas aquela
denominada Modus Tollens (Negao do Consequente):
Q
Q P
P

, que significa: Se P e P Q so vlidas, ento Q vlida.



20.3.3.1.- Exemplo 1: Teorema do tipo P Q (implicao)
Teorema: Se n um nmero inteiro mpar ento n
2
mpar.
Em smbolos: n Z ZZ Z, n mpar n
2
mpar.



377
Observaes:
1. No basta mostrar que a proposio vale para alguns valores de n: 5 5 = 25, 3 3 =9,
1 1 = 1, 1 1 = 1, 3 3 = 9, 5 5 = 25, 7 7 = 49 e assim por diante, preciso provar
algebricamente que o Teorema vlido para todo nZ.
2. A prova algbrica deste Teorema envolve dois conceitos definidos:
2.1. Definio: xZ par se existir kZ tal que x = 2k.
2.2. Definio: xZ mpar se existir kZ tal que x = 2k+1.
Prova:
Hiptese: n Z, n mpar
Tese: n
2
mpar
Seja por hiptese n um nmero inteiro mpar, ento por definio n = 2k+1 para algum k
inteiro.
Seja tomar o quadrado de n: n
2
= (2k+1)
2
= 4k
2
+ 4k + 1 = 2(2k
2
+2k) + 1.
Adotando 2k
2
+2k = KZ podemos escrever: n
2
= 2K + 1, de onde pela definio podemos
tirar que: n
2
um nmero inteiro mpar.
CQD

20.3.3.2.- Exemplo 2:
A prova de um teorema atravs de deduo lgico-algbrica a partir da considerao de um
conjunto de hipteses comprovadas teoricamente, ou seja, o nosso Teorema uma implicao do
tipo P Q com P = {P
1
, P
2
, P
3
, ... , P
n
} um conjunto finito de hipteses.
Existem cinco e somente cinco classes de poliedros de Plato
Conjunto de Hipteses:
(1) Os poliedros de Plato (THODI) so os seguintes: Tetraedro (4 faces) , Hexaedro
(6 faces) , Octaedro (oito faces), Dodecaedro (12 faces) e Icosaedro (20 faces).
(2)
2
F n
A

=
(3)
2
V m
A

=
(4) Frmula de Eler: 2 F A V = + 2 A V F + = +


378
A = quantidade de arestas; F = quantidade de faces; V = quantidade de vrtice
n = nmero de arestas na face; m = quantidade de arestas que partem de cada vrtice
Prova:
1 Parte: Deduo
De (1)
n
A 2
F =
e de (2)
m
A 2
V =
substitudos em (3):
2
2 2
+ = + A
m
A
n
A
( A)

A m n
2
1
2 2
+ = +

A m n
1
2
1 1 1
= +

A mn
mn n m 1
2
2 2
=
+

mn n m
mn
A
+
=
2 2
2

Como A > 0 temos que ter: 3 n e 3 m (VERIFICAR !)

2
F n
A

=
F n A = 2
n
A
F
2
=

Sabe-se, por hiptese, que F = 4, 6, 8, 12, 20, que so poliedros conhecidos.

2 Parte: Clculos
Seja tomar a equao:
mn n m
mn
A
+
=
2 2
2
e test-la para todos os valores possveis de
n e m tais que 3 n e 3 m :
a) m = n = 3
9 6 6
18
+
= A
= 6
3
12
= F
= 4 (Tetraedro)
b) m = 3 e n = 4
12 6 8
24
+
= A
= 12
4
24
= F
= 6 (Hexaedro)
c) m = 4 e n = 3
12 6 8
24
+
= A
= 12
3
24
= F
= 8 (Octaedro)
d) m = 3 e n = 5
15 6 10
30
+
= A
= 30
5
60
= F
= 12 (Dodecaedro)
e) m = 5 e n = 3
15 10 6
30
+
= A
= 30
3
60
= F
= 20 (Icosaedro)
f) m = n = 4
16 8 8
32
+
= A
=
0
32
um valor impossvel.
Verifique porque no se deve continuar testando valores.


379
20.3.3.3.- Exemplo 3: Teorema do tipo P Q (bi-implicao ou equivalncia)
Teorema: ax
2
+ bx + c = 0, a,b,cR, a0
a 2
4ac b b
x
2

= , a,b,cR, a0
Observao:
Provar este Teorema implica em provar a duas seguintes implicaes:
(Ida: ) ax2 + bx + c = 0, a,b,cR, a0
a 2
4ac b b
x
2

= , a,b,cR, a0
(Volta: )
a 2
4ac b b
x
2

= , a,b,cR, a0 ax2 + bx + c = 0, a,b,cR, a0
Como mera sugesto pedaggica, sugerimos que o educador aborde primeiramente a prova da
validade da volta deste teorema, por exigir menos ideias tericas, enquanto a ida por ser mais
complexa e exigir conhecimentos algbricos bastante mais avanados, deve ser reservada para
uma aula especial em que os pr-requisitos sejam bem estudados ou revisados.

20.3.4.- Prova de Existncia e Unicidade
A prova da existncia e unicidade de alguma propriedade ocorre na Teoria das Equaes
Diferenciais, no caso em que se demonstra que uma dada equao diferencial possui uma e somente
uma soluo. No Clculo I, h um teorema interessante em que se pretende provar que h um par de
funes reais de variveis reais f (x) e g(x) tais que:
) (
) (
x g
dx
x df
= e ) (
) (
x f
dx
x dg
=
isto : a derivada de f(x) igual a g(x) e a derivada de g(x) igual a f(x). Estas funes existem e
so f(x) = sen x e g(x) = cos x, tais que:
=
dx
senx d ) (
cosx e senx
dx
x d
=
) (cos

e mais, no existe nenhuma outro par de funes que satisfaa este teorema.
Estes assuntos ultrapassam o nvel deste nosso estudo. No entanto, h um teorema muito
interessante da Teoria dos Conjuntos, em que se pretende prova que o conjunto com nenhum
elemento (conjunto vazio) nico. J a existncia do conjunto vazio garantida por definio.


380
Definio: O conjunto com nenhum elemento denominado conjunto vazio e tem a seguinte
notao:

Teorema: Existe somente um conjunto com nenhum elemento, ou seja, o conjunto vazio nico.
Prova:
1. Suponhamos que
1
e
2
so conjuntos com nenhum elemento.
2. Sabe-se que A, A e mais, ;
3. Como
1
e
2
so conjuntos vazios, podemos escrever:
1

2
e


2

1.

4. No entanto se
1

2
e


2

1
temos que
1
=
2
e


2
=
1
= .

20.3.5.- Mtodo Hipottico-Dedutivo Prova por Contraposio
Este mtodo leva em conta a seguinte equivalncia da Lgica proposicional:
(P Q) ( Q P).
Dado um Teorema da forma "p implica q" podemos coloc-lo na forma contrapositiva: "q
no implica p" ou seja: a negao de q implica a negao de p. No se deve confundir este tipo
de prova com a prova por contradio. Em resumo, os passos por provar um teorema atravs de
contraposio so os seguintes :
1. Escreva a declarao na forma: p implica q ou (p q);
2. Escreva a contrapositiva da declarao inicial: no q no implica p ou ( q p).
3. Prove a contraposio de forma direta.
4. Conclua que o teorema verdadeiro, baseado na equivalncia: (p q) ( q p).

20.3.5.1.- Exemplo:
TEOREMA
P: Se n
2
um nmero inteiro par ento Q: n um nmero par.
A ser provado por contraposio, isto : (P Q) ( Q P)


381
Prova:
1. Vamos negar que n seja um nmero par: Q n um nmero mpar ou Q n no um
nmero par.
2. A contraposio da afirmativa P : P Se n
2
um nmero inteiro mpar, ento P n
2

um nmero mpar ou P n
2
no um nmero par.
3. Se n um nmero inteiro mpar ento n = 2x + 1, x Z ( Q verdadeira).
4. Vamos calcular o quadrado de n: n
2
= (2x + 1)
2
= 4 x
2
+ 4 x + 1 = 2(2x
2
+ 2x) + 1.
5. Fazendo (2x
2
+ 2x) = y, y Z iremos obter: n
2
= 2(2x
2
+ 2x) + 1 = 2y + 1 um nmero mpar
( P verdadeira).
6. CQD - O teorema est provado.

20.3.5.- Mtodo Indireto de Prova: Reduo ao Absurdo/Por Contradio
A prova de teoremas por reduo ao absurdo um mtodo de prova que se inicia por
estabelecer uma afirmativa contrria quilo que se pretende provar. Esta afirmativa deve levar a
uma contradio, ou seja um absurdo. Assim o objeto da prova, antes negado e constatado como
falso, agora deve ser assumido como verdadeiro.
O Mtodo de Prova de Teoremas por Reduo ao Absurdo tambm denominado Mtodo
de Prova por Contradio.
O Mtodo de Prova de Teoremas por Reduo ao Absurdo baseado na seguinte tautologia
da Lgica Predicativa: quer-se provar que: Q P
ento usa-se: Q )) P P ( Q ( , onde P) (P a contradio.
Teorema:
Se P ento Q
Hiptese: P verdade; Assumir Q como verdade, por hiptese;
Tese: Q verdade.
Se Q acarreta uma contradio, isto , P P passam a ocorrer, ento Q falsa, e pela Lei
do Terceiro Excludo da Lgica Predicativa tem-se: Q verdadeira.

20.3.5.1.- Exemplo 1:
TEOREMA: 2 um nmero Irracional.


382
Prova:
Vamos supor como hiptese que 2 um nmero racional (o que contraria a tese do
Teorema).
Assim sendo, 2 pode ser escrito sob a forma de razo:
2
=
b
a
, com a,bZ, impondo-se
que mdc(a,b) = 1 (a e b no tm fatores comuns).
Seja quadrar a expresso
2
=
b
a
2 =
2
2
b
a
2b
2
= a
2
.
Temos que: 2b
2
= a
2
a
2
= 2b
2
,ou seja, a
2
um nmero par.
Se a
2
um nmero par, ento deve existir kZ tal que a = 2k.
Se 2b
2
= a
2
e a = 2k ento 2b
2
= (2k)
2
= 4k
2
.
Mas se 2b
2
= 4k
2
ento b
2
= 2k
2
ou seja, fazendo k = 2K
2
, b = 2K,
NOTA: J provamos acima que: Se b mpar b
2
mpar (vide item 20.2.3.) e que Se b par
b
2
par (vide item 19.2.4.) obtm-se que b tambm par
b
2
= 2K implica que b par,
Se a e b so nmeros pares temos que: mmc(a,b) = 2 ou seja, a e b tm como fator comum o 2
o que contraria a hiptese.
Logo 2 um nmero irracional. C.Q.D.

20.3.5.2.- Exemplo 2:
O conjunto vazio um conjunto sem elementos subconjunto de todo e qualquer conjunto.
Em outras palavras: A, A.

Pr-requisito: Definio da incluso um conjunto X subconjunto ou est incluso no conjunto Y,
se e somente se, todos os elementos de X so elementos de Y, ou seja,
X Y ( xX x Y),
Prova:
1. Seja estabelecer por hiptese que exista um conjunto A tal que o conjunto vazio no
esteja contido em A, isto : A, A.
2. Pela definio de subconjunto, deve existir algum elemento x em tal que x A.
3. No entanto, isto um absurdo, pois no possui elementos.


383
4. Concluso: Se A, A falsa, temos que A, A verdadeira, ou
mais: A, A verdade.
20.3.6.2.2.- Corolrio do Teorema anterior


20.3.7.- A Induo Matemtica
Muitos teoremas, frmulas e propriedades que sejam verdadeiras para os nmeros naturais
ou para alguma varivel que possa assumir valores em N (conjunto dos nmeros naturais) podem
ser provadas utilizando-se o mtodo da Induo Finita Matemtica ou o Princpio da Induo
Matemtica:
Se P(0) verdadeira e se para algum nN, P(n+1) verdadeira sempre que P(n) for verdadeira,
ento, P(n) verdadeira para todo nmero inteiro N.
20.3.7.1.- Princpio de Induo Matemtica Um Exemplo
Provar que 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + ... + n =
2
) 1 n ( n +

20.3.7.1.1.- Prova:
Provar a validade da frmula consiste em mostrar que:
X = {x | x =
2
) 1 n ( n +
, para nN } = N.
Vamos usar o princpio da Induo Finita:
(1) Verificar a validade para n = 0: x = 0
2
0
2
) 1 0 ( 0
= =
+
0 X
(2) Aceitar como hiptese que, para um dado k X: 1 + 2 + 3 + ... + k =
2
) 1 k ( k +

(3) Verificar se a igualdade vlida para k + 1:
Ser que 1 + 2 + 3 + ... + k + (k+1) =
2
) 2 k )( 1 k (
) 1 k (
2
) 1 k ( k + +
= + +
+
verdadeira?
Vejamos duas maneiras distintas de se mostrar a validade de (3)



384
1 Maneira de provar a Frmula:
De (2) acima vamos supor por hiptese que: 1 + 2 + 3 + ... + k =
2
) 1 ( + k k
verdade
Adicionando (k+1) igualdade: 1 + 2 + 3 + ... + k + (k+1) =
2
) 1 ( + k k
+ (k+1)
1 + 2 + 3 + ... + k + (k+1) =
2
) 1 ( 2 ) 1 ( + + + k k k
de onde colocando-se o fator (k+1) em
evidncia, obtm-se, finalmente: 1 + 2 + 3 + ... + k + (k+1) =
2
) 2 )( 1 ( + + k k
que prova o
que queramos.

2 Maneira de Provar a Frmula:
Seja tomar: 1 + 2 + 3 + ... + k + (k+1) =
2
) 2 )( 1 ( + + k k

1 + 2 + 3 + ... + k + (k+1) = =
+ +
2
) 2 )( 1 ( k k
=
+ + +
2
2 2
2
k k k

= =
+
+
+
2
2 2
2
2
k k k
2
) 1 ( 2
2
) 1 ( +
+
+ k k k

de onde 1 + 2 + 3 + ... + k + (k+1) = ) 1 k (
2
) 1 k ( k
+ +
+
e est provada a igualdade.

20.3.7.2.- Princpio de Induo Matemtica Um Contra-Exemplo
Dada a igualdade: 1 + 2 + 3+ 4 + 5 + ...+ (n - 1) + n =
3
1 2
2
+ n
,
mostre que apesar de P(0), P(1), ..., P(n) para um certo n finito, serem verdadeiras,
esta relao no verdadeira para P(n+1).
Sugesto:
Teste a relao para 1, 2 e 3, e diga o que pde ser concludo.
Veja que a adio de nmeros inteiros deve sempre resultar um nmero inteiro, no entanto,
para n = 3:
3
19
3
1 3 2
2
=
+
, ou seja: 1 + 2 + 3 =
3
19
o que mostra que a frmula falsa.
Basta que a frmula falhe para um dado valor para aceitarmos que ela no vlida. Veja no
item a seguir a prova de que a igualdade falsa por mtodos algbricos.


385

20.3.7.2.- Prova Algbrica da Falsidade da uma Frmula
Dada a igualdade: 1 + 2 + 3+ 4 + 5 + ...+(n - 1) + n =
3
1 2
2
+ n
,
mostre pelo mtodo da induo finita matemtica que ela falsa.
20.3.7.2.1.- Prova:
Seja adotar Soma(n) = 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + ...+(n - 1) + n =
3
1 2
2
+ n
,
Assim teremos para n = 1 que: Soma(1) = 1
3
1 1 2
2
=
+
,
Se n = n1 ento:
Soma(n-1) =
3
1 2 4 2
3
1 ) 1 2 ( 2
3
1 ) 1 ( 2
2 2 2
+ +
=
+ +
=
+ n n n n n
=
3
3 4 2
2
+ n n

Assim, iremos adotar como hiptese de induo: Soma(n-1) =
3
3 4 2
2
+ n n
.
Substituindo na igualdade original Soma(n) = 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + ...(n - 1) + n=
3
1 2
2
+ n
, a
nossa hiptese de induo, teremos:
Soma(n) = 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + ...+(n - 1) + n =
3
1 2
2
+ n

Soma(n) =
3
3 4 2
2
+ n n
+ n =
3
1 2
2
+ n
, mas isto vai acarretar uma desigualdade, veja a
seguir:
3
3 4 2
2
+ n n
+ n =
3
1 2
2
+ n

3
3 3 4 2
2
n n n + +
=
3
1 2
2
+ n

3
3 2
2
+ n n
=
3
1 2
2
+ n

3
2 1 2
2
+ + n n
=
3
1 2
2
+ n

3
1 2
2
+ n
+
3
2 + n
=
3
1 2
2
+ n

que uma igualdade falsa, ou seja, uma desigualdade.

20.4.- Expresses Utilizadas na Teoria da Prova de Teoremas
H algumas expresses e smbolos utilizados durante e ao final de demonstraes de
teoremas. Vamos analisar algumas delas a seguir.



386
20.4.1.- O que quer dizer Sem perda de generalidade
Ao provarmos um teorema podemos estabelecer hipteses onde a varivel envolvida
apenas uma das muitas que poderiam escolhidas ou selecionadas. Na verdade, o que se vai provar
para aquela varivel vlido para todas as demais, por extenso, e isto torna conveniente a meno
de Seja supor sem perda de generalidade, que: uma hiptese que envolvendo apenas uma das
variveis ou um dos valores pode ser estendida a todas as demais variveis ou valores.
20.4.2.- O que significam C.Q.D. ou Q.E.D.
Q.E.D. (s vezes escrito QED) a abreviatura da expresso Latina "quod erat
demonstrandum" ("como queramos demonstrar") que em portugus corresponde a C.Q.D. (s
vezes escrito como CQD), normalmente colocado no final de uma demonstrao matemtica para
indicar que ela foi completada. Um pequeno quadrado preenchido ou E, ou ento vazio E,
normalmente podem ser utilizados, com a mesma finalidade, em textos impressos.
20.5.- Concluindo
O educador poder encontrar uma srie de Teoremas muito interessantes na Teoria dos
Conjuntos. Provar estes teoremas produzir oportunidades de aprendizagem bastante interessantes
sobre mtodos de prova de Teoremas.
Num prximo JALGBR irmos utilizar vrios exemplos de mtodos de prova utilizados na
Teoria dos Conjuntos.

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