You are on page 1of 76

MEMBANGUN APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKAMATTARNO BERBASIS DEKSTOP

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

ASEP RAMDAN 10107635

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG 2013

ABSTRAK

ii

ABSTRACT

iii

KATA PENGANTAR

iv

DAFTAR ISI
ABSTRAK............................................................................................................................... i ABSTRACT............................................................................................................................ ii KATA PENGANTAR.............................................................................................................. iii DAFTAR ISI...........................................................................................................................iv DAFTAR GAMBAR...............................................................................................................vii DAFTAR TABEL .................................................................................................................. viii DAFTAR LAMPIRAN .............................................................................................................ix BAB I I.1 I.2 I.3 I.4 I.5 I.6 BAB II II.1 PENDAHULUAN ................................................................................................... 1 Latar Belakang Masalah ...................................................................................... 1 Perumusan Masalah............................................................................................ 2 Maksud dan Tujuan............................................................................................. 2 Batasan Masalah ................................................................................................. 3 Metodologi Penelitian......................................................................................... 3 Sistematika Penulisan ......................................................................................... 6 LANDASAN TEORI ................................................................................................ 7 Game ................................................................................................................... 7 Pengertian Game ........................................................................................ 7 Sejarah Singkat Game ................................................................................. 7 Klasifikasi Game .......................................................................................... 9 Unsur Game .............................................................................................. 14

II.1.1 II.1.2 II.1.3 II.1.4 II.2

Game Edukasi.................................................................................................... 16 Pengertian Game Edukasi ......................................................................... 16 Kriteria Game Edukasi ............................................................................... 16

II.2.1 II.2.2 II.3

Multimedia ........................................................................................................ 18 Sejarah Multimedia ................................................................................... 18 Pengertian Multimedia ............................................................................. 18 Jenis Multimedia ....................................................................................... 19 Tujuan Multimedia .................................................................................... 19 Hubungan Konsep Multimedia dengan Aplikasi Game Edukasi ............... 20

II.3.1 II.3.2 II.3.3 II.3.4 II.3.5 II.4

Kecerdasan Buatan ........................................................................................... 20

II.4.1 II.4.2 II.5

Sejarah Kecerdasan Buatan ...................................................................... 21 Perbandingan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alamiah ............. 21

Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programing).................... 22

II.5.1 Perbedaan Pemrograman Berorieantasi Objek dengan Pemrograman Prosedural ................................................................................................................. 22 II.5.2 II.6 Karakteristik Pemrograman Berorientasi Objek ....................................... 23

Unified Modelling Language (UML) .................................................................. 25 Use Case Diagram ..................................................................................... 25 Class Diagram ............................................................................................ 27 Statechart Diagram ................................................................................... 28 Activity Diagram ........................................................................................ 29 Sequence Diagram..................................................................................... 30

II.6.1 II.6.2 II.6.3 II.6.4 II.6.5 II.7

JAVA .................................................................................................................. 31 Sejarah Singkat JAVA ................................................................................. 31 Penjelasan Bahasa Pemrograman JAVA.................................................... 32 Fitur Pemrograman JAVA .......................................................................... 33

II.7.1 II.7.2 II.7.3 BAB III III.1

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM............................................................. 35 Analisis Sistem................................................................................................... 35 Analisis Masalah ........................................................................................ 35 Analisis Game Sejenis................................................................................ 35 Pengenalan Game Bobby Bola dan Nano II ...................................... 36 Pengenalan Game Lemonade Larry .................................................. 39 Perbandingan Game Sejenis ............................................................. 40

III.1.1 III.1.2

III.1.2.1 III.1.2.2 III.1.2.3 III.1.3

Analisis Game yang Dikembangkan .......................................................... 41 Pengenalan Game Mat Tarno ........................................................... 41 Storyline ............................................................................................ 41 Pelevelan ........................................................................................... 41 Gameplay .......................................................................................... 42 Scoring............................................................................................... 45 Komponen Game Mat Tarno ............................................................ 45

III.1.3.1 III.1.3.2 III.1.3.3 III.1.3.4 III.1.3.4 III.1.3.5 III.1.4

Analisis Kebutuhan Non Fungsional .......................................................... 46 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras................................................. 46

III.1.4.1

vi

III.1.5

Analisis Kebutuhan Fungsional ................................................................. 47 Diagram Use Case.............................................................................. 47 Diagram Aktivity ................................................................................ 50 Diagram Sequence ............................................................................. 53 Diagram Class .................................................................................... 57

III.1.5.1 III.1.5.2 III.1.5.3 III.1.5.4 III.2

Perancangan Sistem .......................................................................................... 58 Perancangan Komponen Permainan ........................................................ 58 Karakter ............................................................................................. 58 Storyboard ......................................................................................... 59

III.2.1

III.2.1.1 III.2.1.2 III.2.2 III.2.3

Perancangan Arsitektur Menu .................................................................. 60 Perancangan Antarmuka........................................................................... 61

Gambar III- 20 AntarmukaInfo Game.................................................................... 63 III.2.4 Jaringan Semantik ..................................................................................... 63

Gambar III- 21Jaringan Semantik .......................................................................... 63 DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................................. 64

vii

DAFTAR GAMBAR
Gambar I-1 Diagram Waterfall ........................................................................................... 5 Gambar III-1 Use case diagram game Mat Tarno ............................................................. 47 Gambar III-2 Activity Diagram Penyajian Gameplay ...................................................... 51 Gambar III-3 Diagram Pilih Angka .................................................................................. 51 Gambar III-4 Activity Diagram Pilih Rumus ................................................................... 52 Gambar III-5 Activity Diagram Pilih Target Trik ............................................................ 52 Gambar III-6 Activity Diagram Petunjuk Game ............................................................... 52 Gambar III-7 Activity Diagram Info Game ...................................................................... 53 Gambar III-8 Activity Diagram keluar Game ................................................................... 53

viii

DAFTAR TABEL
Tabel III-1 Komponen game bobby bola dan Nano II ...................................................... 38 Tabel III-2 Komponen Game Lemonade Larry ................................................................ 40 Tabel III-3 Perbandingan Story Line Game Sejenis ......................................................... 40 Tabel III-4 Perbandingan Game Play Game Sejenis......................................................... 40 Tabel III-5 Perbandingan Komponen Game sejenis ......................................................... 40 Tabel III-6 Komponen Game Mat Tarno .......................................................................... 45 Tabel III-7 Kebutuhan Perangkat Keras ........................................................................... 46 Tabel III-8 Kebutuhan Perangkat Lunak .......................................................................... 46 Tabel III-9 Kebutuhan Perangkat Pikir ............................................................................. 47 Tabel III-10 Skenario Use Case Penyajian Gameplay...................................................... 48 Tabel III-11 Skenario Use CasePilih Angka ..................................................................... 48 Tabel III-12 Skenario Use Case Pilih Rumus ................................................................... 49

ix

DAFTAR LAMPIRAN

BAB I PENDAHULUAN
I.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan memiliki peran yang sangat penting dalam menghasilkan sumber daya manusia (SDM) yang berkualitas.SDM berkualitas yang dihasilkan institusi pendidikan merupakan motor penggerak pembangunan bangsa. Pada saat ini kualitas pendidikan di negara kita sedang mengalami penurunan[1]. Banyak faktor yang menyebabkan hal tersebut, salah satunya adalah permsalahan kesulitan belajar anak-anak tingkat sekolah dasar (SD) pada pelajaran

matematika[1].Berdasarkan study literature terhadap sebuah jurnal pendidikan, dalam penelitianya Masitamengemukakan bahwa diperlukannya penerapan pendekatan matematika realistik untuk meningkatkan kemampuan berhitung siswa. Menurut hasil pengamatannya terhadap siswa kelas III SD Negeri Bukit Rata Pangkalan Susu ditemukan permasalahan kesulitan belajar matematika diantaranya: siswa sulit memahami, mengidentifikasi, dan menyelesaikan soal cerita matematika meskipun sudah berhubungan dengan kehidupan sehari-hari mereka. Penyebab permasalahan tersebut adalah kemampuan berhitung siswa masih lemah jika terdapat penjumlahan, pengurangan, pembagian, dan perkalian dalam satu persoalan[2]. Berdasarkan hasil wawancara terhadap guru kelas III Madrasah Ibtidaiah (MI)YapiAlhusaeni di Kecamatan Ciparay Kabupaten Bandung,dapat

disimpulkanpermasalahan terkait pembelajaran matematika.Ibu Nur Fatimah mengemukakan bahwa saat ini siswa masih sulit dalam memecahkan masalah dan memodelkan operasi hitung pada soal cerita matematika. Kesulitan tersebut disebabkan karena kemampuan berhitung siswa yang masih berada pada konsep perhitungan dasar dan kemampuan membaca siswa masih kurang dalam pemahaman isi bacaannya. Selain itu kebiasaan siswa berpikir praktis hanya mempelajari jawaban dari contoh soal, lalu menghapalkannya tanpa memahami konsep-konsep yang seharusnya dipelajari dan dipahami juga merupakan salah satu penyebabnya.Bila hal tersebut dibiarkan berlarut-larut dapat menyebabkan siswa malas belajar dalam menyelesaikan soal matematika bentuk cerita.Padahal 1

soal cerita dapat membantu melatih siswa untuk menyelesaikan permasalahan kehidupan sehari-hari dengan menggunakan materi pelajaran matematika yang telah diperolehnya. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi memiliki kemajuan yang sangat pesat.Banyak sekali program aplikasi komputer yang dapat digunakan sebagai media pendidikan, baik itu berupa program simulasi, game, quiz, atau aplikasi pembelajaran bahasa.Program aplikasi komputer yang saat ini populer digunakan untuk media pendidikan adalah aplikasi game edukasi[3].Aplikasi game adalah sebuah aplikasi atau software yang dibuat dengan tujuan untuk menghibur penggunanya dalam bentuk permainan. Aplikasi game edukasi adalah salah satu jenis game yang di bangun dan digunakan untuk memberikan pengajaran atau menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. Dalam sebuah riset yang dilakukan oleh Microsoft Research[4], dalam aplikasi game dapat memberikan interaktivitas antara bahan ajar dengan pengguna, merangsang kreativitas, sehingga belajar menjadi tidak membosankan. Dari permasalahan yang telah dikaji maka dalam penelitan ini penulis bermaksud untuk membangun sebuah program aplikasi game edukasi matematikadengan namagameMatTarno. Dengan dibangunnya aplikasigame edukasi ini semoga dapat membantubelajar anak-anak tingkat sekolah dasar (SD) kelas tiga dalam menentukan pemecahan masalah matematika baik ketika belajar di sekolah ataupun di kehidupan sehari-hari. I.2 Perumusan Masalah Berdasarkan beberapa permasalahan yang diuraikan pada latar belakang masalah, maka permasalahan dalam penelitian ini adalah apakah pembangunan aplikasi game edukasi matematikaMat Tarno dapat membantu mengatasi kesulitan siswadalam mengerjakan soal cerita. I.3 Maksud dan Tujuan Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penelitian ini adalah membangun gameedukasi matematika MatTarno dalam bentuk program aplikasi desktop komputer.

Adapun tujuan yang ingin dicapai dari pembangunan aplikasi game edukasi ini adalah sebagai berikut : 1. Membantu siswa agar lebih mudah dalammengerjakan soal cerita matematika. 2. Membantu siswa dalam menentukan pemecahan permasalahan yang bersifat matematikapada kehidupan sehari-hari. I.4 Batasan Masalah Agar penelitian ini lebih terarah dan dapat mencapai sasaran yang telah ditentukan, maka dibuatlah batasan-batasan masalah yang diantaranya adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi game edukasi ditujukan untuk anak-anaktingkat kelas 3 SD. 2. Edukasi yang akan disampaikan dalam game adalah sebagian materi matematika di kelas 3 SD mengenai operasi hitung bilangan dan masalah berkaitan dengan uang. 3. Aplikasi game edukasi ini di bangun untuk keperluan belajar anak diluar jam pelajaran. 4. Tahap analisis pada proses perancanganaplikasiakan menggunakan pendekatan berorientasi objek yangselanjutnya akan di desain dengan menggunakan Unified Manipulation Language (UML). I.5 Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan pada penelitian ini terbagi dalam dua tahap yaitu tahap pengumpulan data dan pembangunan perangkat lunak : 1. Tahap Pengumpulan Data Tahap pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini terbagi dalam tiga metode, yaitu [5]: a. Studi Literatur Pengumpulan data dengan cara mencari dan mempelajari bermacam-macam literatur yang dibutuhkan, baik dari buku, karya tulis dan lain sebagainya yang ada kaitannya dengan judul penelitian. b. Wawancara Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara mengadakan

tanya jawab secara langsung dengan pihak-pihak terkait.

c. Kuesioner Kuesioner merupakan daftar pertanyaan yang diajukan pada seorang responden untuk mencari jawaban dari permasalahan yang diteliti.Dalam kuesioner terdapat pertanyaan, pernyataan dan isian yang harus dijawab oleh responden. Jawaban yang diberikan bisa bersifat tertutup dimana alternatif jawaban telah disediakanoleh peneliti,dan ada juga jawaban terbuka dimana responden bebas menuliskan jawabannya tanpa adanya paksaan maupun jawaban yang berasal darikombinasi keduanya yang merupakan campuran dari jawaban tertutup dan terbuka. 2. Tahap Pembangunan Perangkat Lunak Metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan adalah menggunakan model linear sequential model(classic life cycleatau waterfall model), adalah metode pengembangan perangkatlunak dengan pendekatan sekuensial dengan cakupan aktivitas [6]: 1. Rekayasa Sistem dan Pemodelan (System engineering and modeling) Karena perangkat lunak adalah bagian darisistem yang lebih besar, pekerjaan dimulai dari pembentukan kebutuhan-kebutuhan untuk seluruh elemen sistem dan kemudian memilah mana yang untuk pengembangan perangkat lunak.Hal ini penting, ketika perangkat lunak harus berkomunikasi dengan hardware, orang dan basis data. 2. Analisis kebutuhan perangkat lunak (Software Requirements Analysis) Pengumpulan kebutuhan dengan fokus pada perangkat lunak, yang meliputi : Domain informasi, fungsi yang dibutuhkan, unjuk kerja/performansi dan antarmuka. Hasilnya harus didokumentasikan dan di-reviewke pelanggan. 3. Perancangan (Design) Software desain adalah sebuah proses tahapan yang berfokus pada empat atribut dari program yaitu :struktur data, arsitekturperangkat lunak, prosedur detil dan karakteristikantarmuka. Proses desain mengubah kebutuhankebutuhan menjadi bentuk karakteristik yang dimengerti perangkat lunak sebelum dimulai penulisan program. Desain ini harus terdokumentasi dengan baik danmenjadi bagian konfigurasi perangkat lunak.

4. Pembuatan kode (Coding) Tahap ini adalah tahap penterjemahan perancangan ke bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, dengan menggunakan bahasa pemrograman.

5. Pengujian (Testing) Setelah kode program selesai maka testing dapat dilakukan.Testing memfokuskan padalogika internal dari perangkat lunak, fungsi eksternal dan mencari segala kemungkinan kesalahan dan memeriksa apakah sesuai dengan hasil yang diinginkan. 6. Dukungan dan Pemeliharaan (Suport and Maintenance) Merupakan bagian paling akhir dari siklus pengembangan dan dilakukan setelahperangkat lunak dipergunakan.Kegiatan : Corrective Maintenance : Mengoreksi kesalahan pada perangkat lunak, yang baru terdeteksi pada saatperangkat lunak dipergunakan. Adaptive Maintenance : Penyesuaian dengan lingkungan baru, misalnya system operasi atau sebagai tuntutan atas perkembangan sistem komputer, misalnya penambahan printer driver. Perfektive Maintenance : Bila perangkat lunak sukses dipergunakan oleh pemakai. Pemeliharaan ditujukan untuk menambah kemampuannya seperti memberikan fungsi-fungsi tambahan, peningkatan kinerja dan sebagainya. Proses-proses yang terdapat dalam model waterfall dapat dilihat pada
Error! Reference source not found. [6]:

Gambar I-1 Diagram Waterfall

I.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang telah pernah dilakukan sebelumnya termasuk sintesisnya. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Menganalisis masalah dari model penelitian untuk memperlihatkan keterkaitan antar variabel yang diteliti serta model matematis untuk analisisnya. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis besar sejak dari tahap persiapan sampai penarikan kesimpulan, metode dan kaidah yang diterapkan dalam penelitian. Termasuk menentukan variabel penelitian, identifikasi data yang diperlukan dan cara pengumpulannya, penentuan sampel penelitian dan teknik pengambilannya, serta metode/teknik analisis yang akan dipergunakan dan perangkat lunak yang akan dibangun jika ada. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan Skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI


II.1 Game Game merupakan salah satu media hiburan yang paling populer untuk semua kalangan usia. Sejak pertama kali ditemukan sampai saat sekarang, teknologi game telah mengalami kemajuan yang terbilang pesat. Hal ini ditandai dengan berkembangnya jenis game, produk, alat dan jenis interaksi game dengan penggunaan yang semakin beragam bentuknya. II.1.1 Pengertian Game Dalam kamus bahasa Indonesia game adalah permainan. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan.Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuanbersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga santai.Permainanbiasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama[7]. Permainan video (video game) adalah permainan yangmenggunakan interaksi antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkanoleh piranti video.Permainan video umumnya menyediakan system penghargaanmisalnya skoryang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilanyang dicapai dalam

menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebutplatform, contohnya adalah komputer pribadi dan konsol permainan[7]. II.1.2 Sejarah Singkat Game Perjalanan terciptanya video game memiliki kisah yang

panjang,perkembangannya sangat dipengaruhi oleh kemajuan teknologi yang terjadi.Video games tidak akan terbentuk jika tidak ada penemuan dari perangkat lunak komputer. Pada masa perang komputer dibutuhkan untuk melakukan proses kalkulasi yang rumit dan melakukannya dengan cepat. Komputer pertama yang muncul sebagai satu kesatuan yang lengkap dan melakukan fungsi tersebut adalah komputer Colossus, yang dirangkai oleh Alan M. Turing dari Inggris pada tahun
7

1943. Dari konsep teknologi komputer muncullah cikal bakal game hadir kedunia[8]. Pada tahun 1952seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama A.S. Gouglas membuat permainan OXO (Tic Tac Toe) dalam versi grafik. Permainan ini ia kembangkan ketika hendak mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi antara manusia dan komputer. Pada tahun 1958 William Higin Botham mendesain sebuah game dengan judul Tennis For Two. Tennis for Two merupakan sebuha game analog komputer dikendalikan dengan sebuah knobdansebuah tombol.

Grafisnya ditampilkan secara sederhana dalam sebuah alat primitif yang disebut sebagai oscilloscope, sebuah alat yang biasanya digunakan sebagai indikasi sinyal elektrik dapat di lihat di Gambar II- 1 [8] :

Gambar II- 1Oscilloscope[8] Pada pertengahan 1960 Joseph Weizenbaum seorang profesor ilmu komputer dari MIT menciptakan sebuah Virtual Psychiatrist yang dinamakan ELIZA.Konsep awalnya adalah artificial intelligence yang merupakan

pengembangan dari karya Alan Turing.Eliza dapat menjawab pertanyanpertanyaan yang dilontarkan kepadanya seperti seorang psikiater

sesungguhnya.ELIZAdiciptakanuntukdapat menjawab berbagai pertanyaan yang dilontarkan, secara nyata ELIZA dapat merespon dengan baik berbagai pertanyaan tersebut, sehingga ELIZA dapat dirasakan real oleh para

penggunanya. Oleh karenya, ELIZA menjadi the First Virtual Character of the Information Age pada masanya. ELIZA masuk dalam bagian sejarah game dikarenakan sifatnya yang menghibur dan interaktif terhadap pemakainya,

walaupun secara teknik belum ada gameplay yang jelas dalam permainannya atau penggunaannya[8]. Di akhir 1960 seorang mahasiswa MIT bernama Steve Russell menciptakan sebuah game yang menjadi inspirasi game arcade pertama di dunia, game tersebut dinamakan Spacewar. Spacewar dapat disebut sebagai awal dari game komersial di dunia dalam platform komputer game. Hingga saat ini perkembangan game komputer berkembang sangat pesat seiring dengan perkembangan teknologi komputer yang mendukung tampilan grafis 3D dan gameplay yang lebih realistis[8]. II.1.3 Klasifikasi Game Game biasanya digunakan untuk mengkatagorikan sebuahgame berdasarkan dari interaksigameplay daripada perbedaan tampilan atau narasi. Sebuah jenisgame dapat didefinisikan dengan kumpulan dari sebuah tipe permainan dari game tersebut. Game dapat diklasifikasikan menjadi dua, yaitu: II.1.3.1 Berdasarkan Jenis Platform yang Digunakan Berikut ini beberapa jenis game berdasarkan jenis platform yang digunakan[9]: 1. Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah/tempat khusus dan memilikibox atau mesin yang memang khusus di desain untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa masuk dan menikmati, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya). 2. PC Games, yaitu video game yang dimainkan menggunakan Computers. 3. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii. 4. Handheld games, yaitu game yang dimainkan di consolekhusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP. 5. Mobile games, yaitu game yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA. Personal

10

II.1.3.2 Berdasarkan Genre Permainannya Jika dilihat berdasarkan genre permainannya maka gameakan terbagi dalam beberapa jenis, diantaranya adalah[9] : 1. Action Game a. Action Adventure Game Genre game yang berfokus pada eksplorasi dan biasanya mempunyai unsure item gathering, penyelesaiaan puzzle simple dan pertarungan. Contoh game: The Legend Of Zelda series dan Metroid series. b. Stealth Game Termasuk dalam genre terbaru, biasanya digolongkan dalam mata-mata yang bias melakukan aksinya secara rahasia. Contoh game: Metal Gear. c. Survival Horror Game Genre game yang berusaha membuat pemain menjadi tegang dan takut dengan elemen-elemen horror. Contoh game: Resident Evil series. d. Beatem Up Game Genre game combatdimana satu orang melawan banyak musuh yang telah disediakan. Contoh game: Dynasty Warrior series dan Final Fight. e. Fighting Game Game pertarungan dua pemain dengan jurus-jurus yang biasa dikeluarkan dengan menekan beberapa tombol pada keyboard dengan urutan

tertentu.Contoh game: Street Fighter dan Tekken series. f. Maze Game Genre game yang membutuhkan kecepatan berpikir dan bereaksi serta berunsur ketepatan menavigasi. Contoh game: Pac-Man dan Bomberman. g. Platform Game Genre Game dengan gameplay berlari, melompat, mengayun

dansebagainya. Contoh game: Donkey Kong dan Ray Man.

2. Shooter
a. First Person Shooter Game Genre game yang mengutamakan shooting dan combat dari perspektif langsung mata karakter yang bertujuan untuk memberikan pemain

11

perasaan berada ditempat itu dan bisa fokus menembak. Contoh game: Army Men. b. Massively MultiplayerOnline First Person Shooter Game Genre game yang mengkombinasikan gameplay first person

shooterdengan dunia virtual dimana banyak player juga ikut bermain melaui internet. Contoh game: Counter Strike Online. c. Third Person Shooter Game Genre game yang sama seperti first person shooter game yaitu mengutamakan shooting dan combat dari perspektif karakter yang

bertujuan untuk memberikan pemandangan yang lebih luas dan gerakan yang lebih banyak. Contoh game: Max Payne. d. Tactical Shooter Game Genre yang mengutamakan perencanaan dan kerja sama tim untuk memenangkan game. Contoh game: TomClancys Ghost Recon series. e. Light Gun Game Genre dengan lebih banyak pada arcade dengan peralatan tertentu seperti senjata mainan yang mempunyai sensor khusus terhadap layar. Contoh game: Time Crisis dan Duck Hunt. f. Shootem Up Game Genre dengan ciri khas gambar 2D dan scrolling playing area. Contoh game: Star Fox series. 3. Adventure Game Adventuregame dikategorikan sebagai gameplay yang mengharuskan pemain memecahkan bermacam-macam teka-teki melaui interaksi dengan orang lingkungan dalam game tersebut. a. Text Adventure Pemain akan menggunakan keyboard untuk mengetikkan berupa perintah dan komputer akan menganalisa perintah tersebut lalu menjalankan karakter sesuai perintah tersebut. b. Graphical Adventure Game

12

Genre yang merupakan perkembangan dari text adventure.Pemain dapat menggunakan mouse untuk menggerakkan karakter. c. Visual Novel Game Genre yang memberikan keleluasaan untuk memilih jalan ceritanya. d. Interactive Movie Game Genre game dengan rangkaian live action dari karakter yang dimainkan pemain. Contoh game: Space Ace. e. Dialog GamePada genre ini, pemain akan mengalami kemajuan

tergantung padaapa yang mereka katakan. Contoh game; Law And Order: The Vangeful Heart. 4. Role Playing Game Role playing game adalah game yang memiliki gameplay dimana karakter milik playerakan berpetualang dengan skill combat dalam cerita game. a. Action Role Playing Game Genre game yang memasukkan unsur action game dan action adventure game. Contoh game: Diablo 1 & 2. b. Massively Multyplayer Online Role Playing Game Konsep dari genre ini terkombinasi dengan genre-genre lainnya yang berupa fantasi.Contoh game: Rising Force Online. c. Tactical Role Playing Game Dalam genre ini, pemain akan diberikan giliran masing-masing untuk menentukan langkah-langkah yang akan dilakukan oleh karakter. Contoh game: Final Fantasy Tactics. 5. Simulation Game Genre ini bertujuan untuk memberikan pengalaman simulasi kepada pemain. a. Construction and Management Simulation Game Genre ini merupakan bagian dari economic simulation game. Contoh game: Sims City series. b. Economic Simulation Game Genre ini berupa simulasi keadaan ekonomi dimana pemain mengontrol keadaan ekonomi dari game tersebut. Contoh game: Monopoly Tycoon.

13

c. God Game Dalam genre ini tidak ada tujuan akhir yang membuat pemain memenangakan game. Contoh game: The Sims series. d. Government Simulation Game Genre game yang memasukkan unsur kepolisian, pemerintahan atau politik sebuah negara. 6. Strategy Game Genre strategy game berfokus pada gameplay dimana dibutuhkan pemikiran yang tepat agar dapat meraih kemenangan. a. Real Time Strategy Dalam real time strategi, action dilakukan dalam waktu yang bersamaan oleh masing-masing pihak dimana action dimainkan per ronde atau bergiliran. Contoh game: Warcraft series. b. Tactical Game Dalam genre ini pemain harus menggunakan bermacam-macam taktik dan strategi untuk mencapai kemenangan. Contoh game: Dark Omen. c. 4X Game Genre ini berarti penjelajahan, menjajah dan memusnahkan. Contoh game: Galactic Civizations. d. Artillery GameGenre game ini biasanya mengikutkan combat dengan tank atau tentara militer. Contoh game: Tanarus. 7. Vehicle Simulation Game Genre ini merupakan simulasi yang memberikan pemain sebuah pengalaman realistik dalam mengendarai kendaraan tertentu. a. Flight Game Dalam genre ini, pemain tidak hanya bersimulasi mengontrol pesawat terbang tetapi juga bisa combat di udara. Contoh game: Falcon 4.0. b. Racing Game Genre yang menempatkan pemain sebagai driver dengan kendaraan seperti mobil. Contoh game: Need For Speed series. c. Space Game

14

Genre ini bersifat pertarungan di angkasa luar. Contoh game: Star Wars. d. Train Game Genreini mensimulasikan yang berhubungan dengan trasnportasi

kereta.Contoh game: Rail Simulator. 8. Sports Game Genre ini merupakan bentuk game simulasi yang memberikan pemain sebuah pengalaman dalam console.Contoh game bermain olahraga tertentu di PC atau game dari genre ini adalah seri Winning Eleven, seri

ProEvolution Soccer, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony Hawk Pro Skater, dll. II.1.4 Unsur Game Dalam sebuah game terdapat unsur-unsur yang melengkapinya. Berikut beberapa unsure utamadarisebuahgame, yaitu[10]: 1. Representasi Representasi yang dimaksud dari sebuah game adalah bersifat subjektif bukan bersifat objektif. Sehingga bila seseorang memainkan game tembakan, maka makna yang terkandung dari menghancurkan musuh adalah bergantung pada bagaimana persepsi pemain terhadap game yang sedang dimainkannya. Representasi pada game lebih bersifat fantasi dari pada ilmiah. Selain itu representasi tujuan (objective) dari sebuah game bersifat tidak nyata (unreal) sehingga sama sekali tidak dikehendaki pemain secara fisik mewujudkan secara langsung situasi yang didapatnya dari game.Dalam hal representasi, game berbeda dengan simulasi.Simulasi adalah suatu usaha yang serius untuk merepresentasikan secara akurat suatu fenomena sesungguhnya. Sedangkan game lebih kepada representasi sederhana yang beorientasi kepada nilai artistik. Simulasi dibuat dengan tujuan untuk komputasi atau mengevaluasi suatu proses/keajadian, sedangkan game dibuat untuk pendidikan dan hiburan. Dengan demikian game memiliki lingkup yang lebih kecil dibandingkan dengan simulasi. 2. Interaksi

15

Realitas dapat di representasikan secara statis atau dinamis. Sebuah game dikehendaki untuk memiliki sifat interaktif dalam upaya untuk

merepresentasikan realitas. Interaktif dan keterlibatan pemain untuk menentukan sendiri representasi realitas merupakan komponen utama dari suatu game. Interaksi diperlukan untuk menjadi penghubung keterlibatan individu pemain kedalam situasi yang diciptakan oleh game. Sehingga tantangan yang harus diatasi suatu game bukan secara teknis tetapi harus diselesaikan sesuai dengan reaksi dari pemain. Dalam hal ini interaksi akan merubah tantangan yang sifatnya pasif menjadi aktif. Pemain harus menciptakan sendiri solusi untuk menyelesaikan tantangan berdasar intuisi yang dimilikinya. 3. Konflik Konflik muncul sebagai akibat dari interaksi.Pemain dihadapkan pada satu tujuan yang harus dicapai. Namun sejumlah rintangan disediakan untuk menghalangi pemain untuk mencapai tujuan dengan cara yang mudah. Bila rintangan tersebut bersifat statis maka termasuk dalam kategori puzzle.Bila rintangan bersifat aktif atau dinamis dan reaktif terhadap respon yang diberikan oleh pemain maka inilah yang dimaksud dengan game. Dalam hal ini konflik akan muncul karena adanya upaya yang berlawanan, agent yang menghasilkan rintangan akan berusaha untuk menghalangi segala upaya pemain untuk mencapai tujuan sementara pemain berusaha untuk menghindari atau mengatasi segala rintangan yang dihadapinya untuk mencapai tujuan. Konflik adalah sesuatu yang mendasar yang menyebabkan sebuah game menjadi menarik. Konflik adalah elemen intrinsik dari semua game, baik yang bersifat langsung atau tidak langsung, baik yang berwujud lawan atau bukan. Konflik merupakan elemen yang penting dari suatu game. 4. Keamanan Adanya konflik dimungkinkan untuk menimbulkan resiko yang

membahayakan.Game dibuat hanya untuk sekedar memberikan pengalaman psikologis dari suatu konflik sehingga game harus sepenuhnya bersifat aman dan tidak membahayakan langsung secara fisik kepada pemainnya. Sehingga

16

walaupun berjam-jam pemain memainkan game peperangan, maka secara psikologis dia akan mendapatkan pengalaman kalah dan menang namun begitu keluar dari dunia yang direpresentasikan oleh game tidak ada satupun efek langsung secara fisik kepada pemain tersebut. II.2 Game Edukasi Penerapan game edukasi bermula dari perkembangan video game yangsangat pesat dan menjadikan game edukasi sebagai media efektif yang interaktif dan banyak dikembangkan di perindustrian. Menurut Randel game sangat berpotensi untuk menumbuhkan kembali motivasi belajar anak yang mengalami penurunan. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Randel pada tahun 1991 tercatat bahwa pemakaian game sangat bermanfaat pada materi-materi yang berhubungan dengan matematika, fisika dan kemampuan berbahasa (seperti studi sosial, biologi dan logika)[11] II.2.1 Pengertian Game Edukasi Game yang memiliki content pendidikan lebih dikenal dengan istilah game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain, sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Jenis ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, bukan jenis yang sesungguhnya[11]. Maja Pivec membuktikan game edukasi berhasil diterapkan untuk pendidikan formal khususnya di militer, ilmu kedokteran, fisika, training dan lain sebagainya. Model game edukasi yang merupakan perpaduan antara instructional content dan karakteristik game terbukti mampu meningkatkan motivasi pemain game serta mendapatkan keluaran ilmu pengetahuan ketikan process pembelajaran game itu berlangsung [11]. II.2.2 Kriteria Game Edukasi Menurut Foremen beberapa kriteria yang harus diterapkan dalam aplikasi sebuah game edukasi adalah[11]: 1. Individualization

17

Materi pembelajaran (pengetahuan) dibuat sesuai dengan kebutuhan individual dari pembelajar, sedangkan game mengadopsi level individual dari pemain 2. Feedback Active Adanya feedback yang sesuai dengan cepat untuk memperbaiki pembelajaran dan mengurangi ketidaktahuan pembelajar terhadap materi yang disampaikan, sedangkan game menyediakan feedback dengan cepat dan konstektual. 3. Active learning Adanya kecenderungan untuk menyertakan pelajar secara aktif dalam menciptakan penemuan dan pengetahuan baru yang membangun, sedangkan game menyediakan suatu lingkungan yang membantu terjadinya penemuan baru tersebut. 4. Motivation Pelajar termotivasi dengan reward yang diberikan dalam aktivitas permainan, sedangkan game melibatkan pengguna berjam-jam untuk mencapai tujuan. 5. Social Pengetahuan merupakan suatu proses partisipasi sosial, sedangkan game dapat dimainkan dengan orang lain (seperti game multiplayer) atau melibatkan komunitas dari pecinta game yang sama. 6. Scaffolding Pelajar secara berangsur-angsur ditantang dengan tingkat kesulitan yang makin tinggi dan dapat melangkah lebih maju untuk mencapai kemenangan dari permainan, sedangkan game dibangun secara multi level, pemain tidak bisa bergerak ke level yang lebih tinggi sampai dia mampu menyelesaikan permainan di level yang ada. 7. Transfer Pelajar mengembangkan kemampuan untuk mentransfer pengetahuan dari satu orang ke orang yang lain, sedangkan game, sedangkan game mengijinkan pemain untuk menstransfer informasi dari suatu konteks ke konteks yang lain 8. Assessment Setiap individu mempunyai kesempatan untuk menilai pelajaran mereka sendiri atau membandingkannya dengan orang lain

18

II.3 Multimedia II.3.1 Sejarah Multimedia Istilah multimedia pertama kali di kenal pada dunia teater, yang mempertunjukan pagelaran dengan menggunakan gerak, musik, dan video untuk menambah dramatisasi suatu cerita. Sekarang multimedia dikenal dengan perpanduan dari hasil gambar atau image, grafik, teks, suara, TV, dan animasi sehingga menjadi suatu karya yang dapat dinikmati secara audio visual[12]. Pada umumnya orang mengenal multimedia sebagai sistem dari komputer personal (PC) yang berkembang pesat dewasa ini. Dalam perkembangannya saat ini multimedia digunakan sebagai media untuk pengajaran, pelatihan, pembuatan manufaktur, dan digunakan untuk kegiatan promosi penjualan[12]. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an, sejak permulaan tersebut hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia.Pada tahun1994 diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran[13]. II.3.2 Pengertian Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.Adapun definisi multimedia menurut beberapa ahli, yaitu[13]: 1. Kombinasi dari komputer dan video. (Rosch, 1996) 2. Kombinasi dari tiga elemen, yaitu suara, gambar,dan teks. (McComick,1996) 3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. (Turban dkk, 2002) 4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif dari kombinasi teks, grafik, animasi, audio dan video. (Robin dan Linda, 2001) 5. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat

danmenggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, konteks komputer. (Hofstetter, 2001) berkreasi, dan berkomunikasi.dalam

19

II.3.3 Jenis Multimedia Multimedia terbagi menjadi dua jenis, yaitu[13] : 1. Multimedia Linier Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi oleh alatpengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia iniberjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. 2. Multimedia Interaktif Multimedia interaktif dilengkapi oleh alat pengontrol yang dapat yang

dioperasikanoleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa

dikehendakiuntuk proses selanjutnya. Contohnya: video game, pembelajaran interaktif,dan lain-lain. Untuk lebih jelasnya perbedaan antara multimedia linear dan non-linear dapat di lihat padaGambar II- 2[13]:

Gambar II- 2 Jenis Multi Media[13] II.3.4 Tujuan Multimedia Menurut Sutopo, multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia,maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut [13] : 1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.

20

2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong. 3. Partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut. 4. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti : penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara. II.3.5 Hubungan Konsep Multimedia dengan Aplikasi Game Edukasi Konsep multimedia dengan aplikasi game edukasi memiliki hubungan yang cukup erat.Dalam pendidikan, berbasis multimedia computer dan buku melalui digunakan referensi untuk seperti

memproduksipelatihan ensiklopedia yang

memungkinkan

pengguna

serangkaianmodul

presentasi, teks tentang topik tertentu, dan gambar yang terkaitdalam berbagai format informasi.Informal Edutainment adalah istilahyang digunakan untuk menjelaskan menggabungkan pendidikan denganhiburan, terutama hiburan multimedia.Pembelajaran teori dalam dekade terakhir telah berkembang dramatis karenapengenalan multimedia[13].Oleh karena itu,aplikasi game edukasi tidak pernah terlepas dari konsep multimedia. II.4 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) adalah Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia[14]. Menurut John McCarthy(1956) AI digunakan untuk untuk mengetahui dan memodelkanproses-proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia[14]. Manusia cerdas (pandai) dalammenyelesaikan permasalahan karena manusia mempunyai pengetahuan & pengalaman.Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimilikitentu akan lebih mampu menyelesaikan permasalahan. Tapi bekal pengetahuan saja tidak cukup,manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran,mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan& pengalaman yang dimiliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengansegudang pengalaman dan pengetahuan

21

tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik.Demikian juga dengan kemampuan menalar yang sangat baik,namun tanpa bekal pengetahuan danpengalaman yang memadai,manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik[14]. Agar mesin bisa cerdas (bertindak seperti & sebaik manusia) maka harus diberi bekal pengetahuan &mempunyai kemampuan untuk menalar. Dua bagian utama yg dibutuhkan untuk aplikasi kecerdasan buatan [14]: 1. basis pengetahuan (knowledge base): berisi fakta-fakta, teori,pemikiran & hubungan antara satudengan lainnya. 2. motor inferensi (inference engine) : kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman Keterkaitan dua bagian tersebut dapat dilihat pada Gambar II- 3[14]:

Gambar II- 3 Dua bagian utama aplikasi kecerdasan buatan[14] II.4.1 Sejarah Kecerdasan Buatan Tahun 1950Alan Turing, seorang pionir AI dan ahli matematika Inggris melakukan percobaan Turing (Turing Test) yaitu sebuah komputer melalui terminalnya ditempatkan pada jarak jauh. Di ujung yang satu ada terminal dengan software AI dan diujung lain ada sebuah terminal dengan seorang operator. Operator itu tidak mengetahui kalau di ujung terminal lain dipasang software AI.Mereka berkomunikasi dimana terminal di ujung memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan oleh operator. Dan operator itu mengira bahwa ia sedang berkomunikasi dengan operator lainnya yang beradapada terminal lain. Turing beranggapan bahwa jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia)[14]. II.4.2 Perbandingan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alamiah Ada beberapa keuntungan dari kecerdasan buatan dibandingkan dengan kecerdasan alamiah yaitu[14]:

22

1. Lebih permanen.Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia pelupa. 2. Memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran. 3. Relatif lebih murah dari kecerdasan alamiah. 4. Konsisten dan teliti. 5. Dapat didokumemtasikan. 6. Dapat mengerjakan beberapa task dengan lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia. II.5 Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programing) Pemrograman berorientasi objek merupakan teknik dalam menyelesaikan masalah yang kerap muncul dalam pengembangan perangkat lunak. Teknik ini merupakan titik kulminasi dalam menemukan cara yang efektif dalam membangun sistem dan menajsi metode yang paling banyak dipakai oleh para pengembang perangakat lunak saat ini. Orientasi objek merupakan teknik pemodelan sistem riil yang berbasis objek.Inti dari konsep ini adalah objek yang merupakan model dari sistem nyata[15]. II.5.1 Perbedaan Pemrograman Berorieantasi Objek dengan Pemrograman Prosedural Pada model pemrograman tradisional atau prosedural(Process-Oriented Model), semua data dan kode digabung menjadi satu bagian dalam satu program.Untuk program-program sederhana yang membutuhkan hanya beberapa buah baris kode, pengguanaan model ini tentu tidak begitu menjadi masalah. Permasalah baru akan timbul pada saat program tersebut berkembang kearah yang lebih besar dan kompleks, yang mungkin akan membutuhkan ratusan atau bahkan ribuan kode. Alasan inilah yang menjadi benih diciptakannya model pemrograman baru, yaitu model pemrograman berorientasi objek (ObjectOriented Model). Pada model ini, komponen-komponen penyusun program secara konseptual akan dipecah menjadi bagian-bagian tersendiri yang disebut dengan objek. Berikut ini gambar yang mengilustrasikan perbedaan yang terdapat antara pemrograman prosedural dan pemrograman berorientasi objek[16].
Prosedural PBO

23

Gambar II- 4 Perbedaan antara pemrograman prosedural dengan pemrograman berorientasi objek[16] Seperti yang dapat anda lihat pada gambar di atas, dalam pemrograman berorientasi objek, setiap objek akan memiliki data(sifat, berupa variabel maupun konstanta) dan method (perillaku atau kemampuan melakukan sesuatu, berupa fungsi). Jadi, objek dapat di definisikan sebagai sesuatu entitas yang memiliki data dan method. Sebagai contoh, manusia adalah objek yang memiliki data-data (nama, jenis kelamin, tinggi badan, berat badan, dan sebagainya) dan juga method(misalnya : cara bicara, cara berjalan, cara marah, dan sebagainya[16]. II.5.2 Karakteristik Pemrograman Berorientasi Objek Adapun karakteristik yang dimiliki pemrograman berorientasi objek yaitu [15] : a. Objects Objek adalah entitas yang memiliki atribut, karakter (behaviour) dan kadang kala disertai kondisi (state). b. Class Kelas adalah penggambaran satu objek yang memiliki atribut dan behavior yang sama. Kelas mirip dengan tipe data pada pemrograman non-objek, tapi lebih komprehensif karena terdapat struktur sekaligus karakteristiknya.Kita dapat membentuk kelas baru yang spesifik dari kelas general-nya.Kelas dan objek merupakan jantung dari pemrograman berorientasi objek. c. Abstraction

24

Abstraksi adalah pengabstrakan atau penyembunyian kerumitan dari suatu proses. Sebagai contoh, orang tidak perlu berpikir bahwa mobil adalah kumpulan dari puluhan atau ribuan bagian-bagian kecil yaitu mesin, kabel, baut, roda, dan sebagainya. Orang hanya perlu berpikir bahwa mobil adalah sebuah objek yang telah memiliki perilaku spesifik, yang dapat digunakan sebagai alat treansportasi, sehingga orang hanya perlu menggunakannya tanpa harus mengetahui kerumitan proses yang terdapat pada mobil tersebut. d. Encapsulation Ciri penting lainnya dari OOP adalah encapsulation.

Encapsulationadalahsebuah proses dimana tidak ada akses langsung ke data yang diberikan,bahkan tersembunyi. Jika seseorang ingin mendapat data, maka ia harusberinteraksi dengan objek perantara yang bertanggung jawab atas datatersebut. e. Polymorphism Polymorphismatau polimorfisme adalah kemampuan dua buah objek berbeda untuk merespon pesan permintaan yang sama dalam suatu cara yang unik. Contohnya, fungsi cetak akan menghasilkan keluaran berbeda ketika dijalankan pada mesin pencetak dan layar monitor. Dalam OOP, penerapan tipe polymorphismmelalui proses yang disebut overloading. Hal tersebut

mengizinkan pengimplementasian metode yang berbeda pada sebuah objek yang mempunyai nama sama. f. Inheritance Penggunaan inheritancedalam OOP untuk mengklasifikasikan objek

dalamprogram sesuai karakteristik umum dan fungsinya. Hal ini sama dengan konsep pewarisan sifat pada manusia. Jika manusia memiliki keturunan, maka beberapa sifat dari orang tuanya terkadangmenurun pada anaknya. Analogi tersebut kemudian berlaku pada OOP dalam kemudian menjadikan pemrograman untuk inheritanceini. Konsep ini lebih mudah karena

memungkinkanpemrogram

mengkombinasikan

karakteristik

umumkedalam objek orang tua (superclass) dan mewariskan karakteristik ini ke objek anaknya(subclass).

25

II.6 Unified Modelling Language (UML) UML merupakan bahasa standar untuk penulisan blueprint software yang digunakan untuk visualisasi, spesifikasi, pemben tukan dan pendokumentasian alat -alat dari sistem perangkat lunak.UML disebut sebagai bahasa pemodelan bukan metode. Kebanyakan metode terdiri paling sedikit prinsip, bahasa pemodelan dan proses. Bahasa pemodelan (sebagian besar grafik) merupakan notasi dari metode yang digunakan untuk mendesain secara cepat.Bahasa pemodelan merupakan bagian terpenting dari metode[17]. Ini merupakan bagian kunci tertentu untuk komunikasi. Jika anda ingin berdiskusi tentang desain dengan seseorang, maka Anda hanya membutuhkan bahasa pemodelan bukan proses yang digunakan untuk mendapatkan desain[17]. II.6.1 Use Case Diagram Menggambarkan sejumlah external actors dan hubungannya ke use caseyang diberikan oleh sistem. Use case adalah deskripsi fungsi yang disediakan oleh sistem dalam bentuk teks sebagai dokumentasi dari use casesymbol namun dapat juga dilakukan dalam activity diagrams.Use case digambarkan hanya yang dilihat dari luar oleh actor(keadaan lingkungan sistem yang dilihat user) dan bukan bagaimana fungsi yang ada di dalam system [17]. Komponen-komponen pembentuk diagram use case adalah sebagai berikut [17]: 1. Actor Pada dasarnya actorbukanlah bagian dari use case diagram, namun untuk dapat terciptanya suatu use case diagram diperluka n beberapa actordimana actor tersebut mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat, sistem lain) yangberinteraksi dengan sistem. Sebuah actormungkin hanya memberikan informasiinputan pada sistem, hanya menerima informasi dari sistem atau keduanya menerima dan memberi informasi pada sistem, actor hanya berinteraksi dengan use case tetapi tidak memiliki kontrol atas use case. Actor digambarkan dengan stick man [17].

26

Gambar II- 5 Actor[17] 2. Use Case Usecaseadalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga customer atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akandibangun.

Gambar II- 6 Use Case[17] 3. Relasi dalam Use Case Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram: a. Association, menghubungkan link antar element. b. Generalization, disebut juga inheritance (pewarisan), sebuah elemen

dapatmerupakan spesialisasi dari elemen lainnya. c. Dependency, sebuah element bergantung dalam beberapa cara ke element lainnya. d. Aggregation, bentuk assosiation dimana sebuah elemen berisi elemen lainnya. Tipe relasi/ stereotype yang mungkin terjadi pada use case diagram: a. <<include>>, yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use case lainnya. b. <<extends>> , kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu sepertimenggerakkan alarm. c. <<communicates>>, mungkin ditambahkan untuk asosiasi yang

menunjukkanasosiasinya adalah communicatesassociation. Ini merupakan

27

pilihan selama asosiasi hanya tipe ralationship yang dibolehkan antara actor dan use case. Contoh Dari Use Case diagram dapat dilihat pada Gambar II- 7[17] :

Gambar II- 7 Diagram Use Case [17] II.6.2 Class Diagram Class adalah deskripsi sekelompok object dari property (atribut), sifat(operasi),relasi antar objectdan skematik yang umum. Classmerupakan

template untukmembentuk object. Setiap objectmerupakan contoh dari beberapa classdan objecttidak dapat menjadi contoh lebih dari satu class[17] : Classmemiliki tiga area pokok yaitu Nama, Atribut, Metoda. Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut : 1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar classyang bersangkutan 2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh classyang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya. 3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja Antara classyang satu dan class yang lainnya dapat memiliki hubungan atau relasi antar kelas sebagai berikut : 1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan classyang memilikiatribut berupa classlain, atau yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability merupakan penunjuk arah query antar class.

28

2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (terdiri atas..) dari suatu class. 3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Classdapat diturunkan dari classlain danmewarisi semua atribut dan metoda classasalnya dan menambahkan fungsionalitas baru,sehingga ia disebut anak dari classyang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi. 4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passingdari satu class kepada classlain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram. Contoh dari class dan relasi class dapat dilihat padaGambar II- 8[17]:

Gambar II- 8 Diagram Class [17]

II.6.3 Statechart Diagram Statechart diagrammenggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu stateke statelainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimulasi yang diterima. Pada umumnya statechart diagrammenggambarkan classtertentu (satu classdapat memiliki lebih dari satu statechart diagram). Dalam UML, statedigambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar stateumumnya memiliki kondisi guardyang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Actionyang dilakukan sebagai akibat dari eventtertentu dituliskan dengan diawali garis miring.

29

Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah. Contoh statechart diagram dapat dilihat padaGambar II- 9[17]:

Gambar II- 9 Statechart Diagram[17] II.6.4 Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decisionyang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagramjuga dapat

menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagrammerupakan state diagramkhusus, di mana sebagian besar stateadalah action dan sebagian besar transisi di-triggeroleh selesainya statesebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagramtidak menggambarkan behaviourinternal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara jelas, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use caseatau lebih. Aktivitas menggambarkan prosesyang berjalan, sementara use casemenggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decisiondigunakan untuk

menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan prosesproses paralel (forkdan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik,

30

garis horizontal atau vertikal. Activity diagramdapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu. Contoh activity diagram dapat dilihat padaGambar II- 10[17]:

Gambar II- 10 Activity Diagram[17] II.6.5 Sequence Diagram Sequence diagrammenggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa messageyang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagramterdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagrambiasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah eventuntuk menghasilkan outputtertentu. Diawali dari apa yang men-triggeraktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan outputapa yang dihasilkan.

31

Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki life linevertikal.Messages digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, messagesakan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation barmenunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah messages. Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML

mendefinisikan iconkhusus untuk objek boundary, controllerdan persistent entity. Contoh sequence diagram dapat dilihat padaGambar II- 11[17]:

Gambar II- 11 Sequence Diagram[17] II.7 JAVA II.7.1 Sejarah Singkat JAVA Pada 1991, sekelompok insinyur Sun dipimpin oleh Patrick Naughton dan James Gosling ingin merancang bahasa komputer untuk perangkat konsumer seperti cable TV Box. Dikarenakan perangkat tersebut tidak memiliki banyak memori, bahasa harus berukuran kecil dan mengandung kode yang liat. Juga karena manufaktur-manufaktur berbeda memilih

32

processor yang berbeda pula, maka bahasa harus bebas dari manufaktur manapun. Proyek diberi nama kode Green[18]. Kebutuhan untuk fleksibilitas, kecil, liat dan kode yang netral terhadap platformmengantar tim mempelajari implementasi Pascal yang pernah dicoba. Niklaus Wirth,pencipta bahasa Pascal telah merancang bahasa portabel yang menghasilkanintermediate code untuk mesin hipotesis. Mesin ini sering disebut dengan mesinmaya (virtual machine). Kode ini kemudian dapat digunakan di sembarang mesin yang memiliki interpreter. Proyek Green

menggunakan mesin maya untuk mengatasiisu utama tentang netral terhadap arsitektur mesin[18]. Karena orangorang di proyek Green berbasis C++ dan bukan Pascal makakebanyakan sintaks diambil dari C++, serta mengadopsi orientasi objek dan bukanprosedural. Mulanya bahasa yang diciptakan diberi nama Oak oleh James Goslingyang mendapat inspirasi dari sebuah pohon yang berada pada seberang kantornya,namun dikarenakan nama Oak sendiri merupakan nama bahasa pemrograman yangtelah ada sebelumnya, kemudian SUN menggantinya dengan JAVA. Nama JAVAsendiri terinspirasi pada saat mereka sedang menikmati secangkir kopi di sebuahkedai kopi yang

kemudian dengan tidak sengaja salah satu dari merekamenyebutkan kata JAVA yang mengandung arti asal bijih kopi. Akhirnya merekasepakat untuk memberikan nama bahasa pemrograman tersebut dengan nama Java[18]. II.7.2 Penjelasan Bahasa Pemrograman JAVA Terdapat beberapa pengertian yang menjelaskan tentang bahasa

pemrograman JAVA, yaitu[18]: 1. Sebuah Bahasa Pemrograman Sebagai sebuah bahasa pemrograman, Java dapat membuat seluruh bentuk aplikasi, desktop, web dan lainnya, sebagaimana dibuat dengan

menggunakan bahasa pemrograman konvensional yang lain. Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi. Perkembangan Java tidak hanya

33

terfokus pada satu sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk berbagai system operasi dan bersifat open source. 2. Sebuah Development Environment Sebagai sebuah peralatan pembangun, teknologi Java menyediakan

banyak tools : compiler, interpreter, penyusun dokumentasi, paket kelas dan sebagainya 3. Sebuah Aplikasi Aplikasi dengan teknologi Java secara umum adalah aplikasi serba guna yang dapat dijalankan pada seluruh mesin yang memiliki Java Runtime

Environment (JRE). 4. Sebuah Deployment Environment Terdapat dua komponen utama dari Deployment Environment. Yang

pertama adalah JRE, yang terdapat pada paket J2SDK, mengandung kelaskelas untuk semua paket teknologi Java yang meliputi kelas dasar dari Java, komponen GUI dan sebagainya. Komponen yang lain terdapat pada Web Browser. Hampir seluruh Web Browser komersial menyediakan

interpreter dan runtime environment dari teknologi Java. II.7.3 Fitur Pemrograman JAVA Terdapat beberapa fitur di dalam bahasa pemrograman JAVA, dianataranya adalah[18]: 1. JAVA Virtual Machine (JVM) JVM adalah sebuah mesin imajiner (maya) yang bekerja dengan menyerupai aplikasi pada sebuah mesin nyata. JVM menyediakan spesifikasi hardware dan platformdimana kompilasi kode Java terjadi. Spesifikasi inilah yang membuat aplikasiberbasis Java menjadi bebas dari platform manapun karena proses kompilasidiselesaikan oleh JVM.Aplikasi program Java

diciptakan dengan file teks berekstensi .java. Program inidikompilasi menghasilkan satu berkas bytecode berekstensi .class atau lebih.Bytecode adalah serangkaian instruksi serupa instruksi kode mesin.

Perbedaannyaadalah kode mesin harus dijalankan pada sistem komputer dimana kompilasiditujukan, sementara bytecode berjalan pada java

34

interpreter yang tersedia disemua platform sistem komputer dan sistem operasi. 2. Garbage Collection Banyak bahasa pemrogaman lain yang mengijinkan seorang

programmermengalokasikan memori pada saat dijalankan. Namun, setelah menggunakan alokasimemori tersebut, harus terdapat cara untuk

menempatkan kembali blok memoritersebut supaya program lain dapat menggunakannya. Dalam C, C++ dan bahasalainnya, adalah programmer yang mutlak bertanggung jawab akan hal ini. Hal inidapat menyulitkan bilamana programmer tersebut alpa untuk mengembalikan blok memori sehingga menyebabkan situasi yang dikenal dengan nama memory leaks.Program Java melakukan garbage collection yang berarti program tidak perlu menghapus sendiri objekobjek yang tidak digunakan lagi. Fasilitas ini mengurangi beban pengelolaan memori oleh programmer dan mengurangi atau mengeliminasi sumber kesalahan terbesar yang terdapat pada bahasa yang memungkinkan alokasi dinamis. 3. Code Security Code Security terimplementasi pada Java melalui penggunaan Java Runtime Environment (JRE). Java menggunakan model pengamanan 3 lapis untuk melindungi sistem dari untrusted Java Code, yaitu : class-

loader,bytecodeverifier,danmanajemen keamanan.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM


III.1 Analisis Sistem Analisis sistem adalah suatu proses mengumpulkan dan menginterpretasikan kenyataan-kenyataan yang ada, mendiagnosa persoalan dan menggunakan keduanya untuk memperbaiki sistem. Analisis sistem ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana seluk beluk sistem yang akan diteliti dan dibangun. Pada bagian analisis sistem ini akan dibahas mengenai analis masalah, analisis game sejenis, analisis game yang akan dibangun, dan analisis kebutuhan perangkat lunak yang akan dibangun. III.1.1 Analisis Masalah Dewasa ini perkembangan teknologi game komputer berkembang begitu pesat. Hal tersebut terlihat dari antusias masyarakat dalam memainkannya bahkan bisa sampai berjam jam memainkannya. Oleh karena itu sungguh sangat disayangkan jika sebuah game komputer hanya digunakan untuk sarana bermain saja. Saat ini game edukasi menjadi alat bantu yang sangat efektif dalam

melakukan pembelajaran. Pada umumnya sebuah game edukasi dirancang untuk mengatasi permasalah edukasi yang terjadi dalam proses belajar. Pada penelitian ini dapat diuraikan permasalahan edukasi, yaitu kesulitan belajar siswa dalam memecahkan masalah dan memodelkan operasi hitung pada soal cerita matematika. Dengan dibangunnya aplikasi game edukasi metematika mat tarno semoga dapat membantu mengatasi permasalahan tersebut. III.1.2 Analisis Game Sejenis Pada tahapan analisis game sejenis ini menjelaskan tentang analisis terhadap game sejenis yang telah ada. Tahapan ini bertujuan untuk mengumpulkan dan membandingkan konsep dari game yang telah ada sebagai bahan acuan untuk mengembangkan game yang akan dibangun. Beberapa hal yang akan di analisis dari games ejenis tersebut meliputi Story Line, Game Play, dan komponen pembangun game. Adapun game yang akan dianalisa adalah Bobby bola dan nano II, dan Lemonade Larry.
35

36

III.1.2.1 Pengenalan Game Bobby Bola dan Nano II Game Bobby Bola dan Nano II seri belajar matematika adalah game edukasi yang berisi pembelajaran matematika mengenai pengenalan bilangan, berhitung, dan pengenalan bentuk geometri. Target pengguna game ini adalah anak-anak umur 5-8 tahun. Konten edukasi pada game ini dibungkus dengan konsep game yang sangat bervariasi dan sangat menarik terutama untuk menarik minat belajar matematika anak-anak. 1. Story Line Game Bobby Bola dan Nano II Game Bobby Bola dan Nano II ini menceritakan tentang perjalanan bobby bola ke negeri matematika. Bobby akan menuju ke sana dengan menggunakan mobil barunya ditemani Nano. Dalam perjalanannya bobby berpetualang mencari benda-benda untuk pesta yang dicuri oleh para lebah yang jahat. 2. Gameplay Game Bobby Bola dan Nano II Berikut ini adalah beberapa bagian gameplay dari Bobby Bola dan Nano II seri belajar matematika : 1. Game monitor anak Pada bagian ini gameplay dirancang bertujuan untuk melatih fokus, pendengaran, dan mengenal angka pada pemain. Pertama game menampilkan beberapa angka dalam monitor. Setelah itu Nano akan merekues salah satu dari beberapa angka yang ada pada sejumlah monitor. Pemain menggerakan kursor untuk memilih angka yang di sebutkan. Jika jawaban benar pemain akan mendapat point dan sebaliknya jika salah maka pemain tidak mendapat point. 2. Game kura-kura menari Pada bagian ini gameplay berupa penyusunan angka dari angka yang kecil ke angka yang besar ataupun sebaliknya. Pertama game menampilkan 5 kurakura yang diberi angka kecil dan besar secara acak. Setelah itu bobby akan menjelaskan cara bermain. Pemain menggerakan kursor untuk memilih kurakura dan menyusun kura-kura tersebut secara menurun ataupun sebaliknya menaik. Jika angka-angka telah tersusun maka pemain menggerakan kursor untuk memilih tombol OK untuk validasi susunan angka. Apabila jawaban

37

benar maka kura-kura tersebut akan menari dan pemain akan mendapatkan point begitupula sebaliknya jika salah kura-kura tidak akan menari dan point tidak didapatkan. 3. Game jembatan batu Pada bagian ini gameplay bertujuan untuk melatih penjumlahan dan memotivasi anak dalam berhitung. Pertama game menampilkan sejumlah operasi penjumlahan pada jembatan batu yang terputus-putus yang beberapa diantaranya merupakan operasi penjumlahan dari angka yang telah di tampilkan sebagai jawabannya. Bobby dan Nano harus menyebrangi jembatan batu yang terputus-putus. Pemain menggerakan kursor untuk memilih batu yang merupakan operasi penjumlahan dari angka yang di tampilkan dan bobby pun menyebrang dengan meloncat pada jembatan batu sesuai dengan batu yang dipilih pemain. Setelah semua batu terpilih maka Nano pun menyebrangi batu tersebut dengan menggunakan mobilnya. Jika berhasil maka pemain akan mendapatkan point, sebaliknya jika gagal maka tidak mendapatkan point. 4. Game Tikus Pencuri Pada bagian ini gameplay bertujan untuk melatih pengurangan. Pertama pemain harus membantu pak belalang untuk menembak tikus yang mencuri makanan pak belalang. Pemain menggerakan kursor untuk mengrahkan arah ketapel dan memilih tikus yang di beri angka dan bersembunyi pada sampah seperti kaleng, kardus, dan sebagainya. Game menampilkan operasi pengurangan yang jawabanya adalah angka tikus-tikus yang merupakan target. Jika arah tembakan benar maka pemain akan mendapat point namun sebaliknya jika salah maka pemain tidak mendapat point. 5. Game Benteng pasir Pada bagian ini gameplay bertujuan untuk melatih perkalian angka. Pemain harus membantu nano untuk menghalangi siput nakal yang akan merusak benteng pasir. Pemain menggerakan tokoh nano dengan menekan tombol keyboard untuk memukul siput nakal tersebut. Jika pemain tidak cekatan maka siput akan merusak benteng pasir dan pemain tidak mendapat point begitu

38

pula sebaliknya jika pemain mampu menjawab soal dengan cepat maka benteng akan utuh dan pemain mendapatkan point. 6. Game pelampung pembagian Pada bagian ini gameplay bertujuan untuk melatih pembagian angka. Pemain membantu Bobby dan Nano untuk menyebrangi laut. Dalam perjalanan terdapat beberapa pelampung yang diberi angka berupa operasi pembagian yang merupakan rintangan dan misi pada gameplay ini. Bobby dan nano mengendarai mobilnya yang diberi pelampung dan angka jawaban dari operasi pembagian. Pemain menggerakan tokoh dengan menekan tombol keyboard untuk memilih pelampung yang merupakan operasi pembagian dari angka pada mobil. 3. Komponen pada Game Bobby Bola dan Nano II Terdapat beberapa komponen pembangun pada Game Bobby Bola dan Nano II, dapat dilihat pada table III-1: Tabel III-1 Komponen game bobby bola dan Nano II
No 1 2 3 4 Komponen Tokoh Utama Suara Grafis Animasi Keterangan Terdapat dua tokoh utama pada game yaitu Bobby Bola dan Nano a. Digunakan untuk backsound pada saat tampilan utama game. b. Digunakan sebagai media interaksi tokoh game dengan pemain yang akan memandu pemain pada setiap jalannya permainan. Game ini memiliki bentuk grafis dua dimensi Digunakan untuk gerak karakter, benda, dan target. Game ini terdiri dari beberapa tombol, diantaranya : a. Tombol Kembali b. Tombol Bermain c. Tombol Keluar d. Tombol Ulangi Dari berbagai macam tombol yang ada, beberapa diantaranya memiliki fungsi sebagai media penghubung dari satu tampilan ke tampilan lainnya. Bentuk tampilan game ini terdiri dari kombinasi berbagai macam jenis warna. Berupa angka sebagai penghargaan apabila menyelesaikan misi dengan baik

Tombol

6 7

Warna Point

Berdasarkan hasil analisis pada Game Bobby bola dan Nano II maka dapat disimpulkan :

39

1.

Game Bobby Bola dan Nano II memiliki gameplay yang bervariasi untuk menyampaikan konten edukasi yang disematkan pada game.

2. 3.

Target pengguna dari game ini adalah anak-anak usia 5-8 tahun. Pembelajaran matematika sangat membantu dalam belajar serta membuat suasana santai saat memainkan ataupun mengolah pembelajaran yang terdapat pada game.

4.

Perancangan komponen-komponen game sangat menarik dan sangat memotivasi pemain untuk terus memainkannya.

III.1.2.2 Pengenalan Game Lemonade Larry Game Lemonade Larry adalah game edukasi matematika yang berisi pembelajaran matematika mengenai perkalian angka. Target pengguna game lemonade Larry adalah anak usia 7-8 tahun. Ide kreatif dari game ini sangat menarik perhatian pemain untuk memainkannya. 1. Story Linedari Game Lemonade Larry Game Lemonade Larry menceritakan tentang Larry seorang pedagang jus buah yang memerlukan bantuan pemain untuk menghitung total pembelian pelanggan. Pelanggan membeli jus dengan jumlah yang bervariasi yang di butuhkan kecepatan berhitung untuk menyelesaikan permainannya. 2. Gameplay dari Game Lemonade Larry Gameplay secara keseluruhan dari game ini sangat sederhana. Pertama terdapat pelanggan yang memesan jus dengan jumlah tertentu pada tokoh larry dengan harga yang telah ditentukan oleh aplikasi. Pemain diharapkan menghitung perkalian antara jumlah pesanan jus dengan harga dari jus tersebut. Jika jawaban yang di inputkan pemain pada kotak jawaban benar maka Larry memberi reward berupa ucapan terimakasih dan pelanggan lain akan datang membeli dengan jumlah bervariasi. 3. Komponen Pembangun Game Lemonade Larry Terdapat beberapa komponen pembangun pada game Lemonade Larry, dapat dilihat pada table III-1:

40

Tabel III-2 Komponen Game Lemonade Larry


No 1 3 4 Komponen Tokoh Utama Suara Grafis Keterangan Larry a. Digunakan untuk validasi jawaban. Game ini memiliki bentuk grafis dua dimensi Game ini terdiri dari beberapa tombol berupa tulisan, dengan fungsi : a. Start Game Berfungsi untuk memulai permainan b. Continue Berfungsi untuk memulai permainan c. exit Berfungsi untuk kkeluar dari permainan

Tombol

Berdasarkan Hasil analisis game diatas maka dapat disinpulkan : 1. Game Lemonade larry mempunyai komponen story line, komponen game, dan gameplay yang sangat sederhana. 2. Konten edukasi pada game ini adalah tentang matematika perkalian dalam bentuk soal cerita sederhana. III.1.2.3 Perbandingan Game Sejenis Pada tahap ini akan menjelaskan beberapa perbandingan antara game yang akan di bangun dengan game sejenis yang telah di analisis, dijelaskan pada tabeltabel berikut ini : Tabel III-3 Perbandingan Story Line Game Sejenis
Booby Bola Lemonade Larry Story Line Sangat bervariasi pada tiap gameplay nya Terdiri dari satu cerita

Tabel III-4 Perbandingan Game Play Game Sejenis


Booby Bola Lemonade Larry GamePlay Gameplay sangat membuat pemain termotivasi untuk memainkannya Gameplay sangat sederhana namun ide dari game sangat menarik

Tabel III-5 Perbandingan Komponen Game sejenis


No 1 2 3 4 Komponen Tokoh Utama Suara Grafis Animasi Bobby Bola Ada, memiliki dua tokoh Ada, memiliki banyak variasi Dua dimensi Ada Lemonade Larry Ada, hanya satu tokoh Ada, sedikit variasi Dua dimensi Tidak ada

41

5 6 7

Tombol Warna Point

Ada Ada, bervariasi Ada

Ada Ada, sedikit Tidak ada

Berdasarkan hasil analisis game sejenis yang di dalamnya meliputi storyline, gameplay, dan komponen-komponen pendukung yang terdapat pada dua game sejenis yaitu game Bobby Bola dan game Lemonade Larry, maka dapat disimpulkan bahwa hasil analisis tersebut sangat bermanfaat untuk dijadikan sebagai acuan dalam perancangan storyline, gameplay, dan komponen-komponen pembangun game edukasi matematika Mat Tarno selanjutnya. Dengan didasarkan pada hasil analisis tersebut semoga dapat membuat game yang akan dibangun menjadi sebuah game yang menarik dan bermanfaat bagi pemain. III.1.3 Analisis Game yang Dikembangkan III.1.3.1 Pengenalan Game Mat Tarno Aplikasi game edukasi matematika Mat Tarno adalah aplikasi game edukasi yang menyematkan pembelajaran matematika mengenai operasi hitung bilangan dan soal cerita matematika pada game play-nya. Game ini ditujukan untuk anakanak setingkat kelas tiga Sekolah Dasar (SD). Bahasa yang dipergunakan dalam game ini bahasa Indonesia. Dibangunnya aplikasi game ini bertujuan untuk membantu belajar siswa agar mudah dalam memahami dan memodelkan operasi hitung dalam menyelesaikan soal cerita. III.1.3.2 Storyline Dalam aplikasi game ini terdapat seorang tokoh utama yaitu mat tarno yang bekerja sebagai pesulap keliling. Dalam pekerjaannya mat tarno membutuhkan bantuan pemain untuk keberhasilan trik sulapnya dengan mengoprasikan peralatan trik sulap yang telah dirancang di panggung sulap. Beberapa pertunjukan sulap menarik akan ditampilkan oleh mat tarno untuk menghibur anak-anak yang memainkan game ini. III.1.3.3 Pelevelan Berdasarkan hasil analisis terhadap kedua game sejenis yaitu game Bobby Bola dan Lemonade larry, tingkat kesulitan tidak didasarkan pada perubahan level

42

melainkan pada bentuk gameplay yang bervariasi. Maka perancangan tersebut akan dijadikan sebagai acuan dalam pembangunan game Mat Tarno. Aplikasi game edukasi Mat Tarno akan dibangun terdiri dari dua gameplay yaitu game sulap terbang, dan game sulap Tutup Mata. Tingkat kesulitan pada game Mat Tarno akan dirasakan pemain sesuai urutan perpindahan gameplay dan tidak digunakan pelevelan khusus pada gameplay-nya, hal ini dimaksudkan agar pemain dapat lebih konsentrasi dalam mengolah konten edukasi yang disampaikan oleh game sebagai bahan pembelajaran matematika. III.1.3.4 Gameplay Game edukasi Mat Tarno akan bersifat single player dan terdiri dari dua gameplay yaitu game sulap terbang, dan game sulap Tutup Mata. Berikut ini adalah deskripsi dari kedua gameplay tersebut: 1. Gameplay Sulap Terbang Gameplay ini bertujuan untuk melatih kemampuan berhitung penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian dalam bentuk operasi perhitungan biasa. Adapun pembentukan gameplay-nya sebagai berikut : a. Misi pada game ini adalah membebaskan asisten pesulap dari sebuah kotak yang akan tertimpa labu. Pemain akan menerbangkan tokoh pesulap untuk menyalakan lilin yang akan di gunakan untuk memotong tali, yang mana tali tersebut terhubung pada ember berisi jus tomat yang akan menimpa kotak sulap berisi asisten pesulap. Pada saat menerbangkan pesulap, pemain juga akan di arahkan oleh game untuk memindahkan asisten pesulap dari kotak dengan tuas yang merupakan perlengkapan untuk keberhasilan pertunjukan sulap tersebut. b. Terdapat dua tipe objek yang harus dipilih pemain dalam gameplay ini yaitu: 1. Target trik Akan tediri dari sangkar burung, kotak sulap, kunci dan lilin. Target trik ini akan dipilih berdasarkan arahan dari game, dan harus dipilih agar pertunjukan sulap berhasil.

43

2. Tombol angka Terdiri dari angka 0-9 dan berfungsi untuk menentukan hasil dari soal matematika yang disajikan dalam game c. Cara bermain pada gameplay, pertama tokoh pesulap akan mengarahkan pemain dengan text dialog untuk bersiap menggunakan mouse untuk memilih tombol pada game dan salah satu tombol keyboard untuk validasi jawaban. Setelah itu pemain di arahkan memilih target trik pada game. Lalu pemain memilih angka untuk menjawab soal tersebut dengan memilih angka pada bagian panggung dan menekan salah satu tombol keyboard untuk validasi jawaban tersebut sampai pesulap mencapai lilin. Setelah itu pemain akan diarahkan untuk memilih lilin untuk membakar tali dan menampilkan kemungkinan keberhasilan gameplay sulap terbang. d. Terdapat beberapa peraturan permainan pada gameplay ini yaitu : 1. Permainan berhasil jika pemain memilih semua target trik pada permainan. 2. Jika pemain salah dalam menentukan hasil perhitungan posisi tokoh pesulap akan terjatuh sampai pemain benar dalam menentukan hasil perhitungan kembali. 3. Pemain akan di berikan kesempatan 3 kali salah dalam menentukan hasil perhitungan. 4. Point akan didapat ketika pemain memilih target trik dan menentukan hasil perhitungan dengan benar. e. Komponen-komponen pada gameplay sulap terbang akan terdiri dari back sound, animasi berupa tokoh pesulap dan asisten pesulap, text dialog, tombol angka, tombol peralatan trik sulap berupa animasi berbentuk tuas dan sebuah lilin, serta animasi pendukung seperti sangkar burung, tali, ember jus tomat, sebuah kotak sulap. 2. Gameplay Sulap Tutup Mata Bertujuan untuk melatih kemampuan pemain dalam memodelkan operasi hitung (penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian) untuk

menyelesaikan soal cerita matematika. Adapun pembentukan gameplay-nya adalah sebagai berikut :

44

a. Misi pada gameplay ini pemain akan ditugaskan untuk menyusun jembatan kayu agar tokoh pesulap dapat menyebrangi kolam yang berisi air untuk memecahkan balon yang berada di seberang kolam. Jembatan kayu tersebut akan terdiri dari beberapa kayu yang bertuliskan rumus matematika dan beberapa kayu yang merupakan angka hasil dari rumus tersebut. b. Pemain akan di arahkan kepada beberapa target trik yaitu : papan gambar, dan sebuah target utama yaitu balon. c. Cara bermain pada gameplay ini pertama tokoh pesulap akan mengarahkan pemain dengan text dialog agar bersiap menggunakan mouse untuk memilih kayu pada game dan salah satu tombol keyboard untuk validasi jawaban. pesulap akan berjalan secara otomatis menyeberangi kolam sambil membacakan soal cerita matematika dalam bentuk text dialog berkaitan dengan apa yang terdapat pada papan gambar tersebut. Setelah itu pemain akan diarahkan untuk memilih kayu rumus dan kayu angka dari beberapa kayu yang berada didasar kolam pada game. Setelah kayu tersusun maka pesulap akan memecahkan balon dan pertunjukan sulap berhasil. d. Aturan permainan pada gameplay akan terdiri sebagai berikut : 1. Permainan berhasil jika pemain menyusun semua kayu rumus dan kayu angka sampai ujung kolam yang di seberangi tokoh pesulap untuk mencapai target balon. 2. Permainan gagal jika pemain terlambat memberi pijakan pada tokoh pesulap dan waktu permainan habis. 3. Point akan didapat setiap pemain menyusun kayu rumus dan kayu angka dengan benar pada susunan jembatan. e. Komponen-komponen pada gameplay sulap terbang akan terdiri dari backsound, animasi berupa tokoh pesulap dan asisten pesulap, text dialog, animasi papan gambar, animasi kayu rumus, animasi kayu angka, tombol peralatan trik sulap, dan animasi balon target.

45

III.1.3.4 Scoring Pada tahap ini akan dijelaskan bagaimana pemain mendapatkan skor dari permainan. Pemberian skor ini bertujuan agar pemain dapat menilai kemampuan matematikanya. Skor akan di ambil dengan beberapa perhitungan berikut ini : 1. 100 point untuk pilih angka benar. 2. Total point adalah jumlah dari point soal yang dijawab. III.1.3.5 Komponen Game Mat Tarno Terdapat beberapa komponen pembangun pada game Mat Tarno, dapat dilihat pada table berikut: Tabel III-6 Komponen Game Mat Tarno
No 1 Komponen Tokoh Utama Keterangan Terdapat satu tokoh utama pada game yaitu Mat Tarno a. Digunakan untuk backsound pada saat tampilan utama game. b. Digunakan sebagai penanda interaksi tokoh game dengan komponen game yang memandu pemain pada setiap jalannya permainan. Game ini memiliki bentuk grafis 2 dimensi Animasi akan berupa image berupa buah-buahan, manusia, dan peralatan trik sulap. Sebagian animasi di fungsikan sebagai pembentuk storyline tentang sulap. Game ini terdiri dari beberapa tombol berupa tulisan, dengan fungsi : 1. Main game Berfungsi untuk memulai permainan 2. Petunjuk game Berfungsi untuk melihat petunjuk permainan 3. Info game Berfungsi untuk melihat info permainan 4. Keluar game Berfungsi untuk keluar dari game Sebagai interface untuk menampilkan total point yang dikumpulkan pemain. Konten edukasi matematika

Suara

3 4

Grafis Animasi

Tombol

6 7

Score/Point Konten edukasi

Setelah melakukan analisis terhadap game yang akan dikembangkan maka didapatkan beberapa kesimpulan yang akan menjadi bahan perancangan game Mat Tarno sebagai berikut : 1. Storyline akan berupa cerita fiktif tentang tokoh pesulap.

46

2. Gameplay akan terdiri dari dua tipe gameplay yaitu game sulap terbang dan game pecahkan balon dengan mata tertutup. Tentunya dengan tujuan dan bentuk penyampaian konten edukasi yang menarik. 3. Komponen game akan terdiri dari satu tokoh utama, suara, Grafis 2 Dimensi, animasi, beberapa tombol menu, skor, dan penyematan konten edukasi matematika. III.1.4 Analisis Kebutuhan Non Fungsional Analisis kebutuhan non-fungsional dilakukan untuk mengetahui

spesifikasi kebutuhan untuk sistem. Spesifikasi kebutuhan terdiri atas analisis perangkat keras dan perangkat lunak. III.1.4.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras yang dipergunakan dalam pembuatan aplikasi yang akan dibangun menggunakan spesifikasi sebagai berikut : Tabel III-7 Kebutuhan Perangkat Keras
No 1 2 3 4 5 6 Nama Perangkat Keras Prosesor RAM Hardisk Display Keyboard Mouse Spesifikasi Intel Pentium 4 keatas DDR1 256 Mb Free Space 80 Gb 1024 x 600 CRT Monitor USB Standard USB Standar

III.1.4.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat lunak yang dipergunakan dalam pembuatan aplikasi yang akan dibangun menggunakan software dan tools sebagai berikut : Tabel III-8 Kebutuhan Perangkat Lunak
No 1 2 3 4 Nama Perangkat Lunak Sistem Operasi Tools Graphic Editor Pengeditan suara Jenis Windows 8 Condtruct 2 Macromedia Flash 8, Adobe Photoshop Fruity Loop Studio 10

III.1.4.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Pikir Analisis kebutuhan perangkat pikir merupakan analisis terhadap pengguna yang akan menggunakan sistem yang akan dibangun. Adapun kebutuhan perangkat pikir yang terlibat dalam penggunaan game adalah sebagai berikut :

47

Tabel III-9 Kebutuhan Perangkat Pikir


Pengguna Tingkat Pendidikan Hak Akses Kemampuan yang harus dimiliki Anak-anak Kelas 3 Sekolah Dasar (SD) Memainkan game Dapat menggunakan perangkat komputer dengan sistem operasi Windows dan mengetahui tata cara penggunaan perangkat mouse Pelatihan tentang tatacara penggunaan mouse dan keyboard pada komputer

Jenis pelatihan yang harus diberikan

III.1.5 Analisis Kebutuhan Fungsional Analisis kebutuhan fungsional dari game akan dimodelkan dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language). Tahap-tahap pemodelan dalam analisis tersebut antara lain use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram. III.1.5.1 Diagram Use Case Secara umum interaksi antara pemain dengan aplikasi game edukasi Mat Tarno adalah sebagai berikut :

Gambar III-1 Use case diagram game Mat Tarno

48

Adapun sekenario use case yang terdapat pada aplikasi game edukasi Mat Tarno adalah sebagai berikut : 1. Skenario Use Case Penyajian Gameplay Sekenario use case ini menjelaskan interaksi antara actor, yaitu pemain dengan use case penyajian gameplay yang di jelaskan pada table berikut ini : Tabel III-10 Skenario Use Case Penyajian Gameplay
Identifikasi Penyajian Gameplay Memulai game Mat Tarno pada awal game Pemain Sekenario Utama Menu utama di tampil kan Kondisi awal Aksi Aktor Reaksi Sistem Klik Menu Main Game b. Menginisialisasi seluruh komponen game Menampilkan form gameplay pada Kondisi Akhir kondisi awal Nama Tujuan Aktor

a.

2. Skenario Use Case Pilih Angka Sekenario use case ini menjelaskan interaksi antara actor ( pemain ) dengan use caseGame Sulap Topi yang di jelaskan pada tabel berikut ini : Tabel III-11 Skenario Use CasePilih Angka
Identifikasi Pilih Angka Mengambil nilai angka yang dipilih Pemain Sekenario Utama Beberapa angka di tampilkan Kondisi awal Aksi Aktor Reaksi Sistem a. Mengendalikan kursor b. Update posisi kursor c. Pilih angka d. Update nilai angka e. Tekan tombol keyboard f. Validasi angka g. Update Point Menampilkan kemungkinan pemilihan angka pada game Kondisi Akhir Nama Tujuan Aktor

3. Skenario Use Case Pilih Rumus Sekenario use case ini menjelaskan interaksi antara aktor ( pemain ) dengan use case Game Pilih Rumus yang di jelaskan pada tabel berikut ini :

49

Tabel III-12 Skenario Use Case Pilih Rumus


Identifikasi Pilih Rumus Mengambil nilai rumus yang dipilih Pemain Sekenario Utama Beberapa rumus ditampilkan Kondisi awal Aksi Aktor Reaksi Sistem a. Mengendalikan kursor b. Update Posisi Kursor c. Pilihrumus d. Validasi pilihan Menampilkan kemungkinan pemilihan rumus pada game Kondisi Akhir Nama Tujuan Aktor

4. Skenario Use Case Pilih Target Trik Sekenario use case ini menjelaskan interaksi antara actor ( pemain ) dengan use casePilih Target Trikyang di jelaskan pada tabel berikut ini : Tabel III-13 Skenario Use Case Pilih Target Trik
Identifikasi Pilih Target Trik Mengaktifkan bagian-bagian trik sulap pada game Pemain Sekenario Utama Sistem menandai bagian trik yang harus di pilih Kondisi awal Aksi Aktor Reaksi Sistem Mengendalikan kursor b. Update Posisi Kursor Pilih target trik d. Update posisi target Menampilkan kemungkinan kondisi akhir permainan (Pertunjukan Kondisi Akhir Sulap Sukses atau Gagal) Nama Tujuan Aktor

a. c.

5. Skenario Use Case Penyajian Petunjuk Game Skenario use case ini menjelaskan interaksi antara actor( pemain ) dengan use caseLihat Petunjuk Game yang di jelaskan pada tabel berikut ini : Tabel III-14 Sekenario Use Case Penyajian Petunjuk Game
Identifikasi Petunjuk Permainan Masuk ke sub menu yang berisi mengenai petunjuk permainan Pemain Sekenario Utama Menu Utama di tampil kan Kondisi awal Aksi Aktor Reaksi Sistem Memilih menu petunjuk permainan Nama Tujuan Aktor

a.

50

Kondisi Akhir

Masuk ke sub menu Lihat Petunjuk Permainan Menampilkan informasi Mengenai petunjuk permainan

b.

6. Skenario Use Case Penyajian Informasi Game Skenario use case ini menjelaskan interaksi antara actor( pemain ) dengan use case Info Game yang di jelaskan pada tabel berikut ini : Tabel III-15 Skenario Use Case Penyajian Info Game
Identifikasi Info Game Masuk ke sub menu yang menampilkan informasi Tujuan pembangunan game Pemain Aktor Sekenario Utama Menu Utama tampil Kondisi awal Aksi Aktor Reaksi Sistem a. Memilih menu Info game b. Menampilkan informasi pembuatan game Menampilkan informasi Mengenai petunjuk permainan Kondisi Akhir Nama

7. Skenario Use Case Keluar Aplikasi Game Skenario use case ini menjelaskan interaksi antara actor( pemain ) dengan use case Keluar Aplikasi Game yang di jelaskan pada tabel berikut ini : Tabel III-16 Skenario Use Case Penyajian Info Game
Identifikasi Info Game Keluar dari aplikasi game Pemain Sekenario Utama Menu Utama tampil Kondisi awal Aksi Aktor Reaksi Sistem a. Memilih menu Keluar b. Menutup aplikasi game Menampilkan desktop Windows Kondisi Akhir Nama Tujuan Aktor

III.1.5.2 Diagram Aktivity Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika prosedural, proses bisnis dan jalur kerja. Activity diagram pada game yang akan dikembangkan adalah sebagai berikut :

51

1. Activity Diagram Penyajian Gameplay Diagram berikut ini menunjukan aktivitas pemain pada saat memilih menu main game :
Pemain Sistem

Pilih menu main game

Inisialisasi

Menampilkan form game awal

Gambar III-2 Activity Diagram Penyajian Gameplay 2. Activity Diagram Pilih Angka Diagram berikut ini menunjukan aktivitas pemain pada saat memilih angka pada game :
Pemain Sistem

Pilih angka

Inisialisasi

Tekan keyboard

Tampil Angka

Angka

False

Validasi True Update Point

Gambar III-3 Diagram Pilih Angka 3. Activity Diagram Pilih Rumus Diagram berikut ini menunjukan aktivitas pemain pada saat memilih rumus pada game :

52

Pemain

Sistem

Pilih Rumus

Inisialisasi

False

Validasi True Update rumus

Gambar III-4 Activity Diagram Pilih Rumus 4. Activity Diagram Pilih Target Trik Diagram berikut ini menunjukan aktivitas pemain pada saat memilih target trik sulap pada game :
Pemain Sistem

Pilih Target

Inisialisasi

Update target

Gambar III-5 Activity Diagram Pilih Target Trik 5. Activity Diagram Petunjuk Game Diagram berikut ini menunjukan aktivitas pemain pada saat memilih menu petunjuk game :
Pemain Sistem

Memilih menupetunjuk

Inisialisasi

game
Menampilkan petunjuk game

Gambar III-6 Activity Diagram Petunjuk Game

53

6. Activity Diagram Informasi Game Diagram berikut ini menunjukan aktivitas pemain pada saat memilih menu informasi game : Pemain Sistem

Pilih menu informasi game

Inisialisasi

Menampilkan Informasi Game

Gambar III-7 Activity Diagram Info Game 7. Activity Diagram Keluar Aplikasi Game Diagram berikut ini menunjukan aktivitas pemain pada saat memilih menu keluar aplikasi game : Pemain Sistem

Pilih menu keluar aplikasi game

Inisialisasi

Menampilkan desktop window

Gambar III-8 Activity Diagram keluar Game III.1.5.3 Diagram Sequence Pada bagian ini adalah penjelasan dari masing masing use case yang telah di desain, dengan menggunakan diagram sequence. Melalui diagram ini dapat

54

diketahui bagaimana setiap objek pada aplikasi ini berinteraksi dengan objek lainnya. 1. Sequence diagram penyajian gameplay Sequence diagram penyajian gameplay menggambarkan proses yang terjadi pada saat pemain memilih menu main game untuk memulai permainan.

Gambar III-9 Sequence diagram petunjuk Game 2. Sequence diagram Pilih Angka Sequence diagram Pilih Angka menggambarkan proses yang terjadi pada saat pemain memilih tombol angka saat memainkan game.

Gambar III-10 Sequence Diagram Pilih Angka

55

3. Sequence diagram Pilih Rumus Sequence diagram Pilih Rumus menggambarkan proses yang terjadi ketika pemain memilih rumus pada gameplay tutup mata.

Gambar III-11 Sequence diagram Pilih Rumus 4. Sequence diagram Pilih Target Trik Sequence diagram Pilih Target Trik menggambarkan proses yang terjadi ketika pemain memilih target-target trik pada saat memainkan game.

Gambar III-12 Sequence diagram Pilih Terget Trik

56

5. Sequence diagram Penyajian Petunjuk Game Sequence diagram Penyajian Petunjuk Game menggambarkan proses yang terjadi ketika pemain memilih menu petunjuk pada game untuk melihat petunjuk memainkan game.

Gambar III-13 Sequence diagram Penyajian Petunjuk Game 6. Sequence diagram Penyajian Informasi Game Sequence diagram Penyajian Informasi Game menggambarkan proses yang terjadi ketika pemain memilih menu informasi pada game untuk melihat informasi pembangunan game.

Gambar III-14 Sequence diagram Penyajian Informasi Game

57

7. Sequence diagram Keluar Game Sequence diagram Keluar Game menggambarkan proses yang terjadi ketika pemain memilih menu keluar pada game untuk keluar dari aplikasi game.

Gambar III-15 Sequence diagram Keluar Game III.1.5.4 Diagram Class Class diagram menjelaskan analisis class yang akan digunakan,

terutama pada class entity. Class diagram pada aplikasi ini memaparkan mengenai instansiasi objek dari class -class yang ada. Adapun digram class dari Game Mat Taeno adalah sebagai berikut :

58

Gambar III-16 Diagram Class Game Mat Tarno III.2 Perancangan Sistem

Pada tahap ini akan di jelaskan mengenai perancangan system pada game yang akan dibangun. III.2.1 Perancangan Komponen Permainan

III.2.1.1 Karakter Karakter merupakan komponen game yang merupakan benda atau animasi yang merupakan pengganti peran pemain dalam suatu game. Karakter pada game edukasi Matematika Mat Tarno terdiri dari satu karakter utama yaitu Mat Tarno. Untuk penjelasannya dapat dilihat pada table berikut :

59

Tabel III-17 Karakter Game Mat tarno


No 1 Nama Mat Tarno Gambar Keterangan Merupakan seorang tokoh sulap yang akan membimbing pemain dalam menyelesaikan permainan.

III.2.1.2 Storyboard Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah. Storyboard dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambargambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita yang telah disusun. Berikut adalah storyboard dari game edukasi matematika Mat Tarno : 1. Storyboard Game Sulap Terbang Gambar berikut ini adalah Storyboard Game Sulap Terbang:

Gambar III-17 Storyboard Game Sulap Terbang

60

2. Storyboard Game Sulap Tutup Mata Gambar berikut ini adalah Storyboard Game Sulap Topi:

Gambar III-18 Storyboard Game Sulap Topi III.2.2 Perancangan Arsitektur Menu mempermudah pembuatan sistem diperlukan perancangan

Untuk

strukturmenu program yang akan dibangun. Perancangan struktur menu program ini membantu dalam merancang bagian-bagian dari sistem yang sebenarnya, dan untuk mengetahui bagian mana yang terlebih dahulu

nantinya yang akan diakses setelah program tersebut selesai. Gambar di bawah ini menunjukkan perancangan arsitektur menu dari sistem yang akan dibangun.
Menu Utama

Main Game

Petunjuk Game

Info Game

Keluar

Gambar III- 19 Perancangan Arsitektur Menu

61

Keterangan : 1. Main Game : Submenu untuk mulai memainkan gameTarno 2. Petunjuk Game : Submenu untuk melihat petunjuk penggunaan permainan seperti penekanan tombol tertentu pada keyboard dan reaksinya 3. Info Game : Submenu untuk menampilkan informasi mengenai pembuatan aplikasi gameMat Tarno 4. Keluar : Submenu untuk keluar dari aplikasi III.2.3 Perancangan Antarmuka

Perancangan antarmuka dilakukan bertujuan untuk mempermudah proses pembangunan game, Dapat dilihat pada gambar-gambar berikut : 1. Antarmuka Menu Utama
T 01 JUDUL GAME Main Game Petunjuk Game
Keterangan : Klik Main Game untuk menuju T02 Klik Petunjuk Game untuk menuju T03 Klik Info Game untuk menuju T04 Klik Keluar untuk keluar dari permainan

Info Game Keluar

Gambar III- 20 Antarmuka Menu Utama 2. Antarmuka Game play sulap terbang

62

Gambar III- 21 Antarmuka Main Game 3. Antarmuka Gameplay Sulap Tutup Mata

4. Antarmuka Gameplay Petunjuk Permainan


T 01
Keterangan :

Petunjuk Permainan

Kembali

Petunjuk permainan : text dan gambar yang menjelaskan tatacara bermain Kembali : tombol untuk kembali ke menu utama Klik Kembali untuk kembali kemenu utama

Gambar III- 22 Antarmuka Main Game

63

5. Antarmuka Informasi Game


T 01
Keterangan :

INFO GAME
INFO : text dan gambar yang menjelaskan pembangunan game Kembali : tombol untuk kembali ke menu utama Klik Kembali untuk kembali kemenu

Kembali
-

Gambar III- 20 AntarmukaInfo Game III.2.4 Jaringan Semantik melakukan terhadap perancangan hubungan antarmuka antara maka form. dilakukanlah Untuk

Setelah perancangan

menggambarkanhubungannya digambarkan dalam sebuah jaringan semantik.


T02 T01 T04

T03

Gambar III- 23 Jaringan Semantik

64

DAFTAR PUSTAKA
[1] R. Marestyani. (2011, Apr.) www.indonesiaberprestasi.web.id. [Online]. http://www.indonesiaberprestasi.web.id/opini/pendidikan-indonesia-maudibawa-kemana-2/ [2] Suara Pendidikan ISSN 0852-016X, Masitah, PENERAPAN PENDEKATAN MATEMATIKA REALISTIK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG SISWA, pp. 1-4, 2011. [3] (2010, Nov.) http://www.gameedukasi.com/. [Online]. http://www.gameedukasi.com/2010/11/game-edukasi-metode-belajar-masadepan/ [4] (2012) research.microsoft.com. [Online]. http://research.microsoft.com/enus/collaboration/focus/cs/src_gaming.aspx [5] Z. A. Hasibuan, METODOLOGI PENELITIANPADA BIDANG ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI. Depok, Indonesia, 2007. [6] R. S. Pressman, Software Engineering, th ed., E. Gray, Ed. New York, Americas: McGraw-Hill Companies, 2001. [7] E. Subiantoro, M. A. Asuja, and S. Anggai, Pemrograman Game JAVA. 2007. [8] M. Rosandini, "S.Ds.," A Brief History of Game - Sejarah Game, pp. 1-36, 2011. [9] P. Funky. (2009, Jun.) www.gamexeon.com. [Online]. http://www.gamexeon.com/forum/console-game-lounge/57020-jenis-jenisgame-sekitar-kita.html [10] P. Unknown. (2008, Mar.) Computer Games Research Groups. [Online]. http://cgrg.wordpress.com/category/teori-game-computer/ [11] W. A. Aeni. (2009, ) M-Edukasi.kemdikbud.go.id. [Online]. http://medukasi.net/artikel-mobile-learning-isi.php?kodenya=2009-ac [12] K. Yahya, "S.Kom," Mempelajari Alur Proses Multimedia, pp. 1-17, 2011. [13] J. Susanto. (2007, ) Ilmu Komputer.com. [Online].

65

http://ilmukomputer.org/2012/10/19/pengantar-multimedia-untuk-mediapembelajaran-bagian-1/ [14] I. Hestiningsih, Kecerdasan Buatan. [15] P. P. Widodo, Menggunakan UML. Bandung: INFORMATIKA, 2011. [16] B. Raharjo, Mudah Belajar Java. Bandung: INFORMATIKA, 2007. [17] F. R. S and M. Jayantha, Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak, 2004. [18] J. Avestro. (2007, Jun.) JAVA NETWORK EDUCATION INDONESIA. [Online]. http://www.jeni.or.id/

66

You might also like