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Jornada Pedagógica

“Cómo aplicar

2 recursos lúdicos
en el aula”

EXPOSITORAS:

Martha Alvarado
Cristina Jurado
Nancy Crespo
CONOCE MÁS TU REVISTA

Diario El Comercio publica de manera gratuita y con circulación nacional la nueva revista
educAcción, material destinado a todos los actores del sector educativo pero, de manera
especial, dirigida a maestros, maestras y padres de familia.

aparece como una solución práctica, vanguardista y didáctica para suplir


las necesidades profesionales y personales que a diario enfrentan los docentes del país,
especialmente aquellos que laboran en el área fiscal y no poseen material alguno que los
apoye en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

La revista educAcción , cuya circulación será el segundo lunes de cada mes, busca entregar
a los docentes recursos y temas de interés de fácil aplicación en las aulas para lograr que,
paulatinamente, nuevas pedagogías y tendencias sean utilizadas.

posee:

Secciones fijas con temas educativos de vanguardia.


Secciones de interacción, consulta y apoyo sicopedagógico.
Misceláneas de interés para docentes.
Entrevistas y reportajes.
Guía práctica de actividades, proyectos de aula, material didáctico, etc.
Inserto de proyecto Multiáreas, dedicado a trabajar 5 áreas básicas del currículo: Lenguaje,
Matemática, Sociales, Naturales, Valores; a través de un proyecto que las integra con un
tema central y las desarrolla con actividades lúdicas, de investigación, y vivenciales.
Frente a una ausencia casi total de recursos didácticos éste es un recurso idóneo para los
docentes.
Además su presentación y tratamiento son ideales para ser coleccionados por los docentes
y ser empleados en los diferentes años escolares y en todas las instituciones educativas.

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Estructura:

Descripción de temas en cada área.


Ejes transversales.
Aplicación de inteligencias múltiples.
Año de Básica para aplicación del proyecto.
Lectura de inducción en cada área.
Sección Recuerda con anotaciones teóricas y recomendaciones para el tratamiento
del tema.
A jugar con lo aprendido, una sección con alternativas didácticas y lúdicas, sin dejar
de lado el eje transversal que cruza el área respectiva.
El proyecto Multiáreas permite que mientras se refuerzan temas como la regla de
tres, los adjetivos o los derechos de los niños se aprenda más de los incas, el agua
o los grupos étnicos del país.

Además se presenta simultáneamente con un sitio web en la página


de EL COMERCIO. Allí los maestros encontrarán más información acerca de los temas
tratados en la revista, más recursos didácticos, clasificados, foros, material fotocopiable para
sus clases, etc.

Sé parte de educAcción

es una revista abierta para la publicación de trabajos, experiencias y


opiniones de los docentes. Secciones como: Aula de apoyo, Maestros creativos, Maestros
positivos, Entrevista, Más recursos didácticos, Rincón de lectura, entre otras destinadas
a la participación de los docentes de todo el país.
Envíenos sus artículos, experiencias u opiniones a: educaccion@fundacionelcomercio.org
O comuníquese con nosotros, Fundación EL COMERCIO: 22505008 / 2505009 /
097097412

Nuestro fin es brindar al maestro más recursos que faciliten su accionar como sujeto de

cambios en nuestra sociedad.
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Jornada Pedagógica “Cómo aplicar recursos lúdicos en el aula”

Cómo aplicar recursos lúdicos en el aula

La Segunda Jornada Pedagógica de la Fundación El Comercio y Grupo Editorial Norma


presenta a las maestras y a los maestros una propuesta denominada: “Cómo aplicar
recursos lúdicos en el aula”.

La idea anterior remite a los materiales didácticos concretos que posibilitan un aprendizaje
significativo mediante la ejecución de actividades lúdicas. Mientras los estudiantes juegan,
viven experiencias que les permiten realizar observaciones y reflexionar. En este punto, conviene
recordar que el aprendizaje lúdico toma cada vez más fuerza en los ambientes educativos
porque es la forma de reemplazar al aprendizaje memorístico, vertical y receptivo.

Las niñas y los niños ponen en acción su creatividad al jugar,


de modo que mientras juegan aprenden.

“Cómo aplicar recursos lúdicos en el aula” constituye una respuesta para varias interrogantes
planteadas en la jornada pedagógica anterior denominada “Jugar y vivir verdades claves
para aprender”, en la que la Dra. María Eugenia Lasso menciona los momentos del
aprendizaje a manera de preguntas (pág. 8):

¿De qué manera activo los conocimientos previos de mis estudiantes? ¿Cómo los entusiasmo
en el aprendizaje? ¿Cómo desarrollo el proceso de aprendizaje? ¿Qué recursos uso en el
desarrollo? ¿Qué actividades-juego diseño? ¿Cómo consolido refuerzo y evalúo?

Cada pregunta corresponde a un momento del aprendizaje. Los momentos del aprendizaje
en conjunto constituyen un ciclo didáctico.

A propósito de esto, surge una pregunta inmediata: ¿Qué es un ciclo didáctico? La respuesta:
es el tiempo que se asigna para desarrollar los cuatro momentos del aprendizaje: inicio,
desarrollo, refuerzo y evaluación.

El objetivo de la presente jornada es contestar las preguntas formuladas en la jornada


anterior a través del desarrollo de actividades lúdicas para cada uno de los momentos del
ciclo didáctico; no sin antes recordar que, en la actualidad, las maestras y los maestros somos
facilitadores del aprendizaje, no dueños del conocimiento: lo guiamos, lo orientamos, lo
generamos.

A continuación, se presentan los cuatro momentos de un ciclo didáctico y se proponen


actividades lúdicas que incluyen la utilización de materiales de apoyo. 
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ESTRUCTURA DE UN
CICLO DIDÁCTICO

Inicio Desarrollo Refuerzo Evaluación


Momento para Momento para Momento para Momento para
la motivación del hacer el enlace afianzar los verificar los
aprendizaje, a través entre conocimientos aprendizajes. aprendizajes.
de la activación previos y nuevos.
de conocimientos Aprendizaje
previos. que privilegia
el desarrollo de
habilidades.

INICIO

Motivación para el aprendizaje.

Sólo la motivación induce a una persona a llevar a la práctica una acción y estimula
su voluntad de aprender.

Logros del primer momento didáctico


Permite conocer qué saben los y las estudiantes y qué necesitan saber.
Establece el punto de partida para los aprendizajes nuevos.
Promueve aprendizajes nuevos.
Garantiza aprendizajes nuevos.

DESARROLLO

Actividades de aprendizaje que privilegian el desarrollo de habilidades cognitivas y


procedimentales.

En el momento del desarrollo la persona trabaja los conocimientos y procedimientos,


hasta alcanzar un dominio suficiente.

Logros del segundo momento didáctico


Fusiona, en forma progresiva, los conocimientos previos y los nuevos a través del
desarrollo de actividades.
Establece relaciones entre el contenido tratado y el entorno.
Contextualiza los contenidos tratados.
 Adquiere información y experiencias.
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REFUERZO

Consolidación de los aprendizajes. Es el momento para revisar resultados y para formar


una idea global de las relaciones y de las propiedades aprendidas.

En el momento del refuerzo la persona afianza definitivamente sus aprendizajes y los


convierte en conocimientos permanentes.

Logros del tercer momento didáctico


Soluciona dudas de las y los estudiantes.
Aclara confusiones.
Corrige errores.

EVALUACIÓN

Momento para comprobar y verificar los aprendizajes.

En el momento de la evaluación, la persona recoge, analiza e interpreta los resultados


obtenidos. Es un espacio para el sondeo o exploración y para el pronóstico del
aprendizaje y su verificación.

Logros del cuarto momento didáctico


Elabora conclusiones en relación con el objetivo.
Revela evidencias acerca de lo que se ha aprendido y de lo que no se logró aprender.
Informa si se lograron los resultados previstos y deseados.
Posibilita poner en juego los saberes para resolver situaciones problemáticas en
diversos contextos, más allá de realizar repeticiones de procesos.

Existe una estrecha relación entre juego, pensamiento y lenguaje. Según Diana
Sastre “Los juegos educativos se adaptan al conocimiento del alumno y a sus
características pedagógicas, al mismo tiempo que captan su capacidad creativa
y sensorial lo que consigue mayor participación en un aprendizaje lúdico”.


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CÓMO APLICAR RECURSOS LÚDICOS EN EL ÁREA DE LENGUAJE

Las responsabilidades de los docentes del siglo XXI son innumerables; sin embargo, hay
una que aún requiere atención especial: la incorporación de nuevas estrategias lúdicas
que faciliten el proceso de enseñanza-aprendizaje.

En el área de Lenguaje existe una trilogía importante, representada de la siguiente forma:

Juego

Pensamiento Lenguaje

La relación entre juego, pensamiento y lenguaje se establece porque el juego es el medio


para desarrollar procesos mentales que se expresan a través del lenguaje oral o escrito.

El juego educativo es un método eficaz que posibilita el aprendizaje significativo y que


permite las siguientes acciones: se adapta al conocimiento y se expresa por medio del
lenguaje coloquial; no es una actividad impuesta, sino de acción voluntaria; establece
de forma espontánea y libre las reglas que lo determinan, por lo que sus reglas son
respetadas; los espacios que requiere se adaptan de manera sencilla y el tiempo suele ser
flexible; el desarrollo del juego es, por lo general, activo y permite la interacción entre los
participantes y concluye con la aceptación de los resultados por consenso.

El juego en el Área de Lenguaje, al igual que en las otras áreas del saber, se lo puede utilizar
en cualquier momento del ciclo didáctico de aprendizaje: unas veces para motivar; otras
para apoyar el aprendizaje; en otras ocasiones para reforzar; y, finalmente para evaluar.

A continuación, se presentan varios juegos que pueden ser aplicados en cualquier


momento del ciclo didáctico.


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Juego para iniciar, desarrollar y evaluar el aprendizaje

Nombre: Tarjetas de secuencia


Recurso: Tarjetas de secuencia
Edad recomendada: de 6 a 12 años
Descripción: Varias tarjetas ilustradas o dibujadas
que representan diferentes situaciones relacionadas
con el contexto socio cultural de las y los estudiantes.
Secuenciadas, pueden desarrollar el contenido de
obras narrativas, de preferencia, cuentos.
Tiempo estimado: 45 a 90 minutos
Materiales sugeridos: Cartón, cartulina, papel.
Aplicaciones: Permite el desarrollo de varias destrezas de lenguaje oral y escrito, así
como del pensamiento lógico, en cuanto a secuenciación, comparación, clasificación,
planteamiento de problema-solución y causa-consecuencia.
Participantes: De acuerdo con el número de tarjetas.
Las tarjetas de secuencia se utilizan en otras áreas Matemática, Entorno y/o Estudios
sociales.

Instrucciones para el juego

Se recomienda que un grupo de estudiantes participe jugando con las tarjetas mientras
los otros grupos observan.

Coloque las tarjetas sobre una mesa con la ilustración o el dibujo hacia abajo.
Pida a cada estudiante que está jugando que elija una tarjeta y que se coloque en fila
de izquierda a derecha.
Solicite a cada jugador que exhiba la tarjeta elegida.
Pida a algunos de los o las estudiantes que observan el juego describir, por turnos,
una tarjeta.
Pida a otro de los estudiantes que observan el juego describir todas las tarjetas de
acuerdo con el orden en que se encuentran.
Solicite a otro estudiante que cambie de lugar a los participantes y coloque las tarjetas
según su propia lógica. Luego, que describa las tarjetas en secuencia.
Pida a otro estudiante que cambie ese orden por uno nuevo, de acuerdo con su
lógica, y describa la nueva secuencia. (Se puede cambiar dos o tres veces la secuencia
de tarjetas, moviendo a los participantes). 
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Pregunte a los estudiantes que continúan observando cuál de las secuencias les ha
parecido mejor.
Por mayoría elijan una secuencia.
Solicite a las y los estudiantes que asignen nombres a los personajes, a los lugares
y a los objetos.
Pida a alguien narrar una historia de acuerdo con la secuencia de las tarjetas que
eligieron.
Solicite que se retire el estudiante que tiene la última tarjeta.
Pida a otro estudiante que cambie el final de la historia.
Instruya a las y los estudiantes para que escriban esta misma historia.

Variantes

El juego de tarjetas de secuencia puede adaptarse a distintas edades, de acuerdo con la


exigencia para cada grupo; por ejemplo: número de párrafos, oraciones, puntuación,
estructura de un cuento, narración simple, entre otras.

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Juego para desarrollar el aprendizaje

Nombre: Pares o nones


Recurso: Naipes de verbos
Edad recomendada: de 10 a 12 años
Descripción: Conjunto de cuarenta naipes
que contienen la raíz y la terminación
de verbos en sus tres conjugaciones:
terminados en -ar, -er, -ir. Además, dan la posibilidad
de identificar verbos regulares e irregulares.
Tiempo estimado: 45 minutos
Material sugerido: Cartulina.
Aplicaciones: Permite el desarrollo de las destrezas de lenguaje, en cuanto a composición,
conjugación y composición. Asimismo, fortalece las destrezas de pensamiento lógico:
relación, secuencia, comparación y orden.

Instrucciones para el juego

Se recomienda que cada dos estudiantes cuenten con un naipe de verbos. Además,
deben tener una moneda.

Pida a los y las estudiantes que formen parejas y decidan qué grupo desea pares
y cuál nones. Se lanza una moneda y de acuerdo con el resultado, las parejas inician
el juego. Cada grupo tiene diez minutos para hacerlo.
Explique que cada pareja debe colocar el naipe completo sobre la mesa. Las parejas
que sacaron pares deben buscar entre las cartas tres raíces de verbos terminados en
-ar, -er, -ir y sus terminaciones; mientras que las parejas nones deben buscar dos raíces
y varias terminaciones de verbos que no se pueden completar con una sola raíz.

Terminado el tiempo establecido, cada


pareja debe leer los verbos que formó.
Solicite a las y los estudiantes que
comparen los verbos y agrupen
aquellos que tienen las mismas
características.
Pida a todos los grupos que escriban
los verbos en los siguientes cuadros de
acuerdo con la descripción provista.

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Verbos regulares que mantienen Verbos irregulares que cambian
la raíz y la terminación la raíz y la terminación

Variantes

El juego de pares o nones con naipes de verbos puede ser utilizado en forma gradual:
solo raíz y terminación, verbos regulares e irregulares, conjugación de verbos, entre
otros. Se pueden variar las reglas de juego. Además, se pueden crear nuevos juegos
al adaptarlos de otros que conozca el grupo.

Juego para evaluar el aprendizaje

Nombre: Cuarenta con naipes de sinónimos


Recurso: Naipes.
Edad recomendada: de 8 a 12 años
Descripción: Conjunto de 32 naipes de sinónimos con recursos
gráficos directamente relacionados con las palabras. La mitad
de naipes (16) son palabras; la otra mitad, sus sinónimos.
Tiempo estimado: 15 a 20 minutos
Material sugerido: Cartulina.
Aplicaciones: Permite el desarrollo de varias destrezas de
pensamiento lógico, tales como la predicción, la comparación
y la clasificación. También favorece el fortalecimiento de las
siguientes destrezas de lenguaje: incremento del vocabulario
y manejo del diccionario de sinónimos y antónimos.

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Instrucciones para el juego

Se recomienda que las y los estudiantes se agrupen en grupos de cuatro. Cada grupo
debe ubicarse en una mesa y contar con un naipe.

Pida a cada grupo que forme dos parejas para jugar.


Solicite que establezcan, en consenso, un criterio para saber quién reparte las cartas;
por ejemplo, quien saca una carta cuya palabra comienza con A, u otro criterio.
Explique que se deben repartir cuatro cartas por persona y dejar dieciséis cartas en
el montón.
Informe que deben asignar, en consenso, un valor de diez puntos a cada par de cartas
de una palabra y su sinónimo, de modo que cuando se cuente las cartas obtenidas, la
pareja ganadora sea quien alcance el puntaje de cuarenta.
Explique que cada persona, en su turno, lanza una carta, quien sigue en el orden
establecido, si tiene el sinónimo o palabra que significa lo mismo forma un par y
acumula las dos cartas en su montón. Así continúa el juego hasta que se reparten
nuevamente otras cuatro cartas por persona.
Pida que al terminar todas las rondas cuenten los pares de cartas acumuladas, sumen
el valor asignado a cada una y definan quién es la pareja ganadora.

Variantes

El juego de cuarenta con naipes de sinónimos también se puede jugar con un naipe
de antónimos. Se pueden variar las reglas de juego. Además se pueden crear nuevos
juegos al adaptarlos de otros que conozca el grupo.

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CÓMO APLICAR RECURSOS LÚDICOS EN EL ÁREA DE MATEMÁTICA

Aprendizaje lúdico

Los materiales didácticos concretos favorecen un aprendizaje significativo, mediante la


ejecución de actividades lúdicas que permiten la puesta en práctica de una metodología
de aprendizaje activa y práctica. Mientras los estudiantes juegan, viven experiencias que
les permiten realizar observaciones y reflexionar. Al asimilar los conocimientos de esta
manera significativa, el estudiante puede recordar con más facilidad lo aprendido y lo
puede relacionar con otros conocimientos previos y posteriores.

Los juegos matemáticos ponen en funcionamiento capacidades intelectuales que permiten


el desarrollo de la inteligencia, la concentración, la atención y el pensamiento creativo.

Las actividades lúdicas que el maestro o la maestra pueden proponer en el aula posibilitan
el trabajo en todas las etapas del aprendizaje matemático:

Introducción, ampliación y/o refuerzo de conceptos.


Aplicación de conceptos y/o procedimientos.
Consolidación de conceptos.
Corrección de errores.
Consolidación destrezas de cálculo.
Descubrimiento y/o comprobación de propiedades.

La maestra o el maestro son los encargados de organizar, orientar y guiar el trabajo de


sus alumnos y alumnas. Antes de repartir el material a los estudiantes es preciso que se
explique claramente qué se va a hacer y qué se espera de ellos. El papel del maestro y la
maestra está en la elección y en la presentación de situaciones problemáticas, novedosas
y/o de reto, en el diseño de situaciones comunicativas (preguntas que inviten a reflexionar)
y en el uso adecuado de materiales educativos.

Cuando se utiliza el material didáctico por primera vez es importante dejar un periodo
para el manejo libre del material, sin otro objetivo que su familiarización. En este
sentido, es fundamental que los estudiantes y las estudiantes toquen el material, miren su
funcionamiento, compartan sus construcciones y sus posibilidades de juego.

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Recurso: El mecanos (Tiras rectangulares, de puntas redondeadas, con agujeros


y sujetadores)
Tiempo estimado: 45 minutos
Materiales para su construcción: Puede usarse material fácilmente asequible o reciclado; por
ejemplo, resulta útil cualquier papel plástico semi duro. Los sujetadores se compran en
las papelerías.

Antes de la construcción es necesario estudiar las medidas de las tiras y la distancia donde
ubicar las perforaciones o agujeros, los mismos que se pueden hacer con ayuda de una
perforadora.

Instrucciones para desarrollar el juego

Contenido matemático: El cuadrado y el rombo. Definición. Elementos.

Actividades iniciales
Modelos de figuras construidas por
estudiantes
Coloquen sobre su pupitre las piezas del mecanos.
¿Qué podemos hacer con el mecanos?
Formen las figuras que gusten. Usen libremente las
piezas que consideren adecuadas.
Observen las figuras geométricas resultantes de las
formas que crearon.

Actividades de desarrollo

Construyan un cuadrado del tamaño que gusten.


Ubiquen en el cuadrado las diagonales.
DOCENTE

Preguntas que invitan a reflexionar alrededor de lo que se construye

¿Cuántas tiras del mecanos necesitaron para construir el cuadrado?


¿Tienen el mismo tamaño todos los cuadrados que construyeron?
¿Qué elementos tienen en común los cuadrados que construyeron?
¿Tienen igual longitud las diagonales del cuadrado?
¿Qué ángulos se forman al cortarse las diagonales?
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Coloquen el cuadrado sobre la mesa,
desaten un lado de cada diagonal.
Realicen un pequeño deslizamiento en los
vértices opuestos del cuadrado.

Preguntas que invitan a reflexionar alrededor de lo que se construye

DOCENTE
¿Todavían tienen un cuadrado?
¿Qué cambios ocurrieron en el cuadrado que tenían?
¿Cómo son ahora los ángulos de la figura?
¿Qué longitud tienen los lados?
¿Qué sucede con la longitud de las diagonales?
¿Qué ángulos se forman al cortarse las diagonales?
¿Qué nombre tiene esta figura?

Dispongan sobre la mesa un cuadrado y un rombo, cada uno, con sus diagonales.

DOCENTE

Preguntas que invitan a reflexionar alrededor de lo que se ha construido

¿Qué semejanzas guardan el cuadrado y el rombo?


¿Qué diferencias existen entre el cuadrado y el rombo?
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Otros materiales que cumplen una función similar: sorbetes, paletas de helado.

Más en la red http://www.noveduc.com/entrevistas/rossnancy.htm

Aplicación didáctica

Se puede utilizar el mecanos en la resolución de problemas. Además de otras posibilidades


de aprovechamiento didáctico de este material, permite que los estudiantes potencien
su visión espacial y su capacidad para esquematizar problemas. Una vez que los y las
estudiantes han representado en el nivel concreto se les debe pedir que dibujen las
representaciones realizadas con el mecanos, con el fin de favorecer las capacidades de
representación gráfica.

El mecanos es un material didáctico estructurado que se puede utilizar tanto para introducir
conceptos como para reforzarlos.

Recurso: El tablero numérico (Tablero cuadrado. Cada casilla enumerada con los
100 primeros números naturales)
Tiempo estimado: 45 minutos
Materiales para su construcción: Puede usarse papel, cartulina, cartón o madera. Se
requiere además cuatro dados, semillas de dos tipos, papel y lápiz.

Para su construcción se traza un cuadrado de 10 x 10 cuadrículas, en cada una se ubica


un número del 1 al 100.

Instrucciones para desarrollar el juego

Contenido matemático: Adición, sustracción, multiplicación y división entre números


naturales. Uso de paréntesis.

Actividades de refuerzo

Formen grupos de cuatro estudiantes, distribuidos en dos equipos.


Cada equipo, por turnos, lanza los cuatro dados. A partir de los valores obtenidos se
proponen todos los números que sean factibles obtener enlazando los cuatro números
con tres operaciones. Se puede utilizar suma, resta, multiplicación y/o división.
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DOCENTE
Preguntas que invitan a reflexionar alrededor de lo que se realiza

Si al lanzar los dados obtenemos estos números: 2, 2, 5, 3,


¿que números es posible obtener al enlazarlos con tres operaciones aritméticas?
Además de estos números, ¿es posible obtener otros?

(2 • 5) + (2 • 3) = 16 (3 • 5) + (2 • 2) = 19
(2 • 5) - (2 • 3) = 4 (3 • 5) - (2 • 2) = 11
(2 • 5 • 3): 2 = 15 (2 + 5 + 3): 2 = 5
(2 + 5 + 2): 3 = 3 2 + 5 + 2 + 3 = 12
2 • 2 • 3 • 5 = 60 (5 – 3) (2 · 2) = 8

Cada equipo cubre con una semilla


diferente los números del tablero que
pudo obtener.
Repitan la partida tres o cuatro
veces y al final verifiquen el equipo
que logró cubrir más números del
DOCENTE

Preguntas que invitan a reflexionar alrededor de lo que se ha realizado

¿Es posible alguna combinación para obtener el número 100?, ¿cuál?


¿Es posible alguna combinación para obtener el número 1?, ¿cuál?
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Recurso: El Tangram (Rompecabezas compuesto por siete piezas construidas a partir


de un cuadrado)
Tiempo estimado: 45 minutos
Materiales para su construcción: Puede usarse papel, cartulina, cartón, plástico
o madera.

Se debe construir un cuadrado en el que se


trazan dos diagonales, luego se unen los puntos
medios de dos lados consecutivos del cuadrado
y desde uno de estos puntos medios se traza una
perpendicular hasta topar la respectiva diagonal.
Sobre el último segmento trazado y, desde su
punto medio, se traza un segmento hasta el punto
cuarto de la diagonal antes mencionada.

Instrucciones para desarrollar el juego

Contenido matemático: Fracciones. Representación geométrica y simbólica.


Adición.

Actividades iniciales

Observen cada figura del Tangram,


comparen la superficie entre las figuras
geométricas.
Clasifiquen las siete piezas en grupos de
figuras que posean la misma superficie.
DOCENTE

Preguntas que invitan a reflexionar alrededor de lo que se construye

¿Qué piezas equivalen a la superficie de uno de los triángulos grandes?


¿Qué piezas equivalen a la superficie del cuadrado?
¿Qué piezas equivalen a la superficie del romboide?

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Armen nuevamente el cuadrado con las siete figuras geoméricas del Tangram.

DOCENTE
Preguntas que invitan a reflexionar alrededor de lo que se construye

¿Qué figuras ocupan la mitad de la superficie del cuadrado?


¿Qué figura o figuras equivalen a la cuarta parte de la superficie del cuadrado?
¿Qué fracción del cuadrado grande corresponde al cuadrado pequeño?
¿Cuál es la pieza que representa la menor fracción?

Ordenen, de menor a mayor, las figuras que componen el


Tangram, según la fracción que representan con respecto al
cuadrado.
Dibujen sobre una hoja de papel el Tangram hasta formar
un cuadrado. Dentro de cada pieza escriban la fracción que
le corresponde en relación con el cuadrado.

DOCENTE
Preguntas que invitan a reflexionar alrededor de lo que se construye

¿Qué fracciones suman para obtener 1/2?


¿Qué fracciones suman para obtener 1/4?
Al adicionar las fracciones que representan todos los triángulos, ¿qué fracción
obtienen como suma?
Al adicionar las fracciones que corresponden al cuadrado y al romboide,
¿qué fracción obtienen como suma?

Curiosidades sobre el Tangram: Es un juego chino muy antiguo llamado “Chi Chiao
Pan” que significa “juego de los siete elementos” o “tabla de la sabiduría”.

Otros materiales que cumplen una función similar: tangram pitagórico, hexágono.

Más en la red http://www.noveduc.com/entrevistas/rossnancy.htm

Aplicación didáctica

En Matemática, el Tangram se utiliza para introducir conceptos de geometría plana, y para


promover el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales, debido a que permite
relacionar de manera lúdica la manipulación concreta de materiales con la formación de
ideas abstractas.
El Tangram puede utilizarse como un rompecabezas que apoya el desarrollo creativo;
la mayoría de las figuras que se pueden formar a partir de sus siete piezas ofrecen varias
soluciones. Si el nivel de conocimiento de las y los estudiantes lo permite se les puede
pedir que busquen nuevas posibilidades.
El Tangram es un material didáctico estructurado que permite introducir un tema,
desarrollarlo o reforzarlo o en el momento de la evaluación.
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