You are on page 1of 8

Tajuk 3: Permainan Kanak-kanak Apa itu bermain? 1.

Satu aktiviti dan kualiti fikiran dlm terlibat dgn pandangan dunia seseorang. 2. Bermain ini merujuk kpd berbagai kegiatan sukarela, termotivasi intrinsik yg biasanya berkait dgn kesenangann dan keseronokan. 3. Bermain blh terdiri dari: I. II. III. interaksi lucu Pura-pura Khalayan antara perseorangan dan dengan diri @ mainan

4. Bermain sering menggunakan alat peraga, alatan binatang atau mainan dlm konteks pembelajaran dan rekreasi. 5. Sesetengah permainan mempunyai tujuan yg jelas dan apabila

distrukturkan dgn peraturan dipanggil suatu permainan. 6. Permainan-permainan yg tidak mempunyai peraturan @ tujuan dan dianggap tdk berstruktur. Teknik Belajar Melalui Bermain: 1. Merupakan satu teknik pengajaran dan pembelajaran yg berkesan kpd kanak-kanak. 2. Teknik ini mendatangkan keseronokkan dan kepuasan kpd mereka dlm sesuatu pengajaran yg hendak disampaikan. 3. Bermain juga membolehkan kanak-kanak menguasai perkembangan dan kemahiran fizikal dan penguasaan bahasa dari segi perbendaharaan dan peraturan tatabahasa. Takrif bermain daripada pakar bidang PJ: 1. Caplan dan Caplan (1973) mentakrifkan: main sbg penentu penting bagi perkembangan kekuatan sahsiah, daya cipta, kestabilan emosi,

perkembangan sosial dan intelek

di samping dapat mengembangkan

kekuatan fizikal, koordinasi dan ketangkasan seseorang murid .

2. Permainan dpt memberi pengalaman tentang: I. II. III. Keadilan Peraturan-peraturan Kesamaan

3. Memperkuatkan kebolehan berfikir dlm pelbagai cara. 4. Cth: aktiviti fizikal yg dilakukan dlm kelas. Melalui permainan yg melibatkan perlumbaan misalnya. Konsep Bermain: Bertujuan utk memberi keseronokan dan kepuasan disamping sbg pengenalan kpd permainan-permainan utama. Matlamat Bermain: 1. Berperanan sbg 1 saluran utk mempraktikkan integrasi dan toleransi bg membina sifat-sifat kerjasama dan semangat kesukanan. 2. Menggalakkan berkreatif. Maklumat Tambahan: 1. Permainan mengalakkan perkembangan kanak-kanak secara fizikal. Ini melibatkan pergerakkan menendang, membaling, menangkap, memanjat dan sbg. 2. Permainan mengalakkan aktivii sosial. Permainan begini melibatkan interaksi antara ahli keluarga dgn anak @ interaksi antara anak dgn kawan-kawannya. Objektif Bermain: 1. Pengajaran bertujuan untuk menguasai kemahiran dan teknik bersukan yg akhirnya akan membentuk ke arah penguasaan kemahiran sukan tertentu. murid-murid berfikir, menyelesaikan masalah dan

2. Pengajaran kemahiran & sukan merupakan faktor yg kedua penting dlm membentuk kesedaran terhadap taktik melalui eksplorasi dlm prinsip permainan. 3. Kesedaran bahawa majoriti murid-murid tdk mempunyai kapasiti utk menjadi pemain berkemahiran tinggi , ttp mereka berkapasiti utk menguasai sebahagian kemahiran utk bermain pd tahap yg

menyeronokkan. 4. Keseronokan dlm bermain tertakluk kpd keputusan yg dibuat atas kesedaran terhadap teknik. 5. Tugas guru adalah utk mencipta situasi supaya murid-murid dpt membina kemahiran yg diperlukan utk melakukannya dlm situasi permainan. Penguasaan kemahiran dpt dilihat pd konteks keupayaan murid & situasi permainan terselah melalui permainan. 6. Fokus utama dlm pendekatan mengajar permainan adalah kesedaran taktikal dan membuat keputusan selain dr membina kemahiran dan teknik. 7. Memberi peluang kpd semua murid utk mengukur keupayaan fizikal, berperanan utama dlm permainan, sayugia menjana jati diri dan keperluan diri. 8. Murid-murid digalakkan utk bermain pd tahap keupayaan taktikal bg memastikan tahap kejayaan dan keseronokkan utk semua. Kepentingan Bermain: 1. Membantu kanak-kanak memahami aktiviti di sekitar mereka. Kanakkanak belajar melalui penglibatan secara terus dan pengalaman langsung. 2. Membantu pembentukan personaliti melalui kerjasama berkongsi,

mengikut peraturan, inisiatif dan kesedaran ttg kebersihan dan urutan. 3. Meningkatkan keyakinan diri. 4. Meningkatkan kebolehan fizikal dr aspek motor halus dan motor kasar. 5. Memberi peluang mengenal persekitaran fizikal, spt saiz, bentuk, warna, berat, tekstur dan jenis.

6. Sbg salah satu cara kanak-kanak meluahkan perasaan gembira, sedih dan geram. 7. Mengembangkan kebolehan kreatif semasa menyelesaikan masalah dgn pelbagai percubaan. 8. Sbg satu kaedah berkomunikasi dan berinteraksi. 9. Meningkatkan perkembangan bahasa dan perbendaharaan kata kanakkanak. Kepentingan bermain dlm pembangunan kemahiran motor akan dpt

membangunkan kemahiran: Lokomotor dan bukan lokomotor Pengawalan objek Kecergasan fizikal. Kepentingan bermain dlm pembangunan kemahiran kognitif akan dpt: Meningkatkan keupayaan mematuhi arahan Menolong dlm pemahaman peraturan Menggalakkan kreativiti dan imiginasi. Menambah perbendaharaan kata kanak-kanak. Kepentingan bermain dlm pembangunan afektif sosial akan dpt: Mempelajari hidup bersama dgn org lain dlm situasi sosial. Menggalakkan keadilan Menggalakkan mematuhi peraturan-peraturan Membangunkan semangat kesukaan yg baik Membangunkan kualiti kepimpinan Membangunkan semangat bekerjasama.

Ciri-ciri bermain: 1. Memberi pembelajaran yg lebih sempurna 2. Mempraktikkan ansur maju 3. Menimba pengalaman bermain secara berpasukan 4. Pengalaman bertanding 5. Sebahagian drpd kurikulum 6. Memupuk kecergasan fizikal Kebaikan bermain: 1. Jenis permainan ini tidak kompleks 2. Strukturnya ringkas dan sedikit kemahiran diperlukan 3. Membawa keseronokan, memberi kejutan keputusan dibuat serta-merta 4. Bersifat hiburan dan membawa pelajar ke alam imiginasi 5. Blh dimainkan dlm tempoh masa yg singkat 6. Memerlukan sedikit atau tanpa alatan 7. Senang ditadbir dan peraturannya sedikit Teaching Games for Understanding (TGFU) Dihasilkan oleh Bunker and Thorpe (1982) untuk pelajar2 sekolah rendah dan menengah. Merupakan model pendidikan yang menekankan: Pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan Meningkatkan tahap akt. fizikal Menjadikan kelas PJ sbg tpt yg sesuai utk persaingan, motivasi serta bersuka ria. Digunakan scr luas dalam kejurulatihan dan PJ sehingga masa kini. Isu yang timbul di kalangan pelajar Britain pada 1980-an yang mendorong Bunker and Thorpe utk mengkaji TGFU: Pencapaian dalam permainan adalah sikit dan kurang memuaskan Kekurangan pengetahuan tentang permainan

Lemah dlm kemahiran asas dan kurang berupaya dlm membuat keputusan Terlalu mengharapkan jurulatih atau guru utk membuat keputusan Kadar perkembangan dlm permainan adalah lambat dan tidak menonjolkan

Matlamat utama TGFU: Memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. Falsafah TGFU: Pelajar @ pemain bukan sahaja perlu tahu bgmn utk menjayakan sesuatu permainan ttp adalah lebih penting utk belajar membuat keputusan yg sesuai ketika permainan berlangsung. Model TGFU: menggalakkan pelajar utk melibatkan diri dlm pelbagai permainan. Lebih pratikal dan mdh diaplikasikan dlm permainan bola. Pd thn 2004, Webb dan Pearson mengkategorikan permainan kpd 4 kategori utama: o Sasaran (Target) Menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran utk mendapatkan mata. Strategi Menyerang = merancang bagi mengenakan sasaran dengan mudah. Bertahan = mempertahan/menghalang objek daripada

mengenakan sasaran. (Bowling, archery, golf) o Pukulan / Padang (Striking / Fielding)

Jenis permainan yang dilaksanakan dlm kumpulan yg melibatkan 2 pasukan @ 2 pihak. 1 pasukan disebut sbg pasukan striking dan pasukan lawannya disebut pasukan fielding. Pasukan striking bertindak untuk memperoleh/

mengumpul mata. Pasukan fielding bertindak cuba menghalang pasuka lawannya memperoleh/ mengumpul mata. Mata yg diperoleh/dikumpul melalui larian yg selamat dan berjaya slp membuat pekulan dlm masa @ pusingan yg ditetapkan. Strategi: Menyerang = menghantar objek di tempat yang sukar bagi pasukan lawan untuk mengembalikannya. Pemboleh ubah seperti ruang, kelajuan, jarak dan ketinggian laluan objek. Bertahan = sentiasa bersedia dan kawal ruang serangan. (baseball, softball, cricket) o Jaring / Dinding (Net / Wall) Permainan dimainkan antara jaring @ atas dinding. Mengumpul mata melalui menghantar obj ke gelanggang pihak lawan dgn syarat obj tersebut x dihantar balik dlm kws gelanggang. Strategi Menyerang = arah gerak objek (Placement) bertujuan menyukarkan fielders. Bertahan=bertindak balas dan menjangka (anticipate)

pergerakan objek, Sentiasa bersedia dan gerak pantas mendapatkan objek. (badminton, squash, table tennis) o Serangan / Kawasan (Invasion)

Dilaksanakan dlm scr perseorgan @ berpasukan. Berusaha menyerang utk memasuki kws pihak lawan bertujuan utk memperoleh mata. Kws sendiri disebut sbg kws bertahan; Berusaha menyekat pasukan lawan memasukinya bertujuan utk memperoleh mata.

Strategi Menyerang = mengawal objek daripada dirampas pihak lawan. Cuba buat serangan untuk mendapatkan gol (Kemenangan). Bergerak sambil membuka ruang serangan Bertahan = menghalang penyerangan mendapat gol/mata dengan berada di perantaraan penyerang dengan ruang serangan. Gunakan tangan, kaki atau kayu atau badan untuk menyekat serangan. Kawalan gol (Serangan).

Tujuan Mengkategorikan Permainan: Setiap permainan dlm kategori yg tersebut mempunyai sifat dan peraturan yang mirip @ seiras. TGFU bertujuan utk menggalakkan pelajar-pelajar melibatkan diri dlm pelbagai permainan. Sth mempelajari salah satu permainan dlm satu kategori, pelajar akan memperoleh pengetahuan asas atas peraturan, kemahiran dan taktik dalam kategori tersebut. Oleh itu, pelajar akan bermampu utk menyertai permainan lain dlm kategori yg sama. Cth: pelajar yg tlh belajar bola keranjang @ bola sepak dpt main bola baling. Model Bunker and Thorpe (1982)

You might also like