You are on page 1of 67

1

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang sangat pesat, terutama teknologi internet mempengaruhi semua aspek kehidupan. Kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme pembelajaran berbasis TIK menjadi tidak terelakan lagi. Konsep yang kemudian dikenal dengan sebutan e-learning ini membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvesional ke dalam bentuk digital, baik secara isi (contents) dan sistemnya. Saat ini konsep e-learning sudah banyak diterima oleh masyarakat dunia, terbukti dengan maraknya implementasi e-learning di lembaga pendidikan (sekolah, training dan universitas) maupun industry (Cisco System, IBM, HP, Oracle, dsb ). Dalam implementasi e-learning tidak terlepas dari jasa internet. Teknologi internet dapat dijadikan sebagai sumber belajar dan media pembelajaran. Namun pemanfaatan teknologi internet dalam pembelajaran belumlah optimal. Hal ini terlihat, masih sedikitnya sekolah yang memanfaatkan internet sebagai media pembelajaran, walaupun sekolah tersebut telah memiliki jaringan internet. Kondisi ini disebabkan kebanyakan guru belum menguasai teknologi internet. Teknologi internet telah menyediakan situs pembelajaran yang menyajikan bahan ajar tetapi masih terbatas, belum interaktif dan kurang dikelola dengan baik sehingga tidak lagi up to date. Masih sedikitnya bahan ajar yang dimanfaatkan siswa mengakibatkan belum optimalnya pemanfaatan internet oleh siswa. Hal ini

terlihat dengan belum adanya web pembelajaran yang dilengkapi sistem penugasan dan penilaian, dan belum adanya ruang interaksi antara guru dengan siswa dan siswa dengan siswa. Selain itu, materi yang ada pada web pembelajaran belum dirancang secara khusus untuk setiap pertemuan di kelas. Pemanfaatan internet untuk proses pembelajaran saat ini berdampak negatif terhadap siswa. Apalagi dengan banyaknya jejaring sosial di internet seperti facebook, friendster, twitter dan games on-line yang sangat diminati oleh siswa yang dapat diakses melalui komputer, laptop maupun handphone. Mengakses internet sudah menjadi rutinitas dan menjadi kebutuhan siswa. Siswa menghabiskan waktu untuk membuka situs jejaring sosial yang kurang bermanfaat sehingga waktu untuk belajar semakin terabaikan. Untuk itu, perlu inovasi pembelajaran yang memanfaatkan internet sehingga pembelajaran dapat diminati oleh siswa. Kebijakan pemerintah yang dituangkan dalam Peratuarn Pemerintah (PP) dan Peraturan Menteri Pendidikan Nasional (Permendiknas): a. Peraturan Pemerintah (PP) Nomor 19 Tahun 2005 Tentang Standar Proses, Pasal 19 ayat 1, bahwa Proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa kreativitas dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik b. Peraturan Menteri Pendidikan Nasional (Permendiknas) Nomor 22 Tahun 2006 Tentang Isi Kurikulum, yang salah satu prinsip pelaksanaanya melalui pendekatan multistrategi, multimedia sumber belajar dan teknologi yang

memadai serta memanfaatkan lingkungan sekitar sebagai sumber belajar. Peraturan Pemerintah dan Permendiknas tesebut menuntut setiap satuan pendidikan melakukan proses pembelajaran yang efektif dan efisien untuk mengembangkan setiap potensi yang dimiliki oleh peserta didik secara optimal. Dengan demikian Peraturan ini mengharuskan para guru agar lebih terampil, memiliki motivasi dan kreatifitas yang tinggi untuk mampu merancang model pembelajaran yang bervariasi, inovatif dan tepat guna yang didukung oleh pemanfaatan media dan teknologi yang memadai sebagai sumber belajar guna menciptakan proses pembelajaran yang interaktif dan dapat memotivasi peserta didik sehingga pada akhirnya berimplikasi pada peningkatan kualitas pendidikan. Dalam hal ini, Guru dituntut menguasai Information and Communication Technology (ICT) dan mengaplikasikannya dalam pengembangan media pembelajaran berbasis internet yang dikenal dengan pembelajaran berbasis web, khususnya pada pembelajaran matematika. Matematika sebagai ilmu dasar merupakan suatu alasan pembelajaran matematika dikemas sebaik mungkin agar mudah dipahami siswa. Siswa diharapkan dapat memahami hubungan matematika dengan berbagai bidang ilmu lain. Menurut Erman Suherman (dalam Fitra Mayasari, 2009:4), tujuan umum pembelajaran matematika dituangkan dalam Garis-Garis Besar Program Pengajaran (GBPP) matematika yaitu mempersiapkan siswa agar sanggup menghadapi perkembangan dunia dengan adanya dasar pemikiran secara logis, rasional, kritis, cermat, jujur, efektif dan efisien. Tujuan pembelajaran matematika sebagai pembentukan sifat, pola berpikir kritis dan kreatif tersebut menuntut siswa mengikuti perkembangan kehidupan dan teknologi. Pembelajaran matematika selama ini hanya terpusat pada guru dengan

siswa cenderung sebagai objek dan guru sebagai subjek sehingga pola berpikir kritis siswa kurang terasah dan kurangnya motivasi belajar siswa. Untuk mengatasi hal tersebut, tentunya dibutuhkan suatu peningkatan kemampuan dan kesadaran guru untuk mengenal dan menguasai teknologi informasi, termasuk dalam penggunaan internet yang merupakan hal positif sekaligus peningkatan mutu dengan cara membuat system pembelajaran berbasis web, sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik, komunikatif dan siswa dapat belajar dimanapun dan kapanpun tanpa bertatap muka langsung dengan pengajar/guru. Pembelajaran matematika mamanfaatkan komputer dan internet yang lebih dikenal dengan pembelajaran berbasis web merupakan wujud dari pembelajaran e-learning (electronic learning). Darin E. Hartley (dalam Asmi, 2011:4) menyatakan: e-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lainnya. Lebih lanjut Thompson, Ganxglass dan Simon (dalam Fitra Mayasari 2009:4) menjelaskan "e-learning is instructional content or learning experiences delivered or enabled by electronic technology". Sistem e-learning merupakan bentuk implementasi pembelajaran yang memanfaatkan teknologi dan tidak dibatasi oleh ruang dan waktu. Pembelajaran matematika berbasis web akan mempunyai kelebihan yang dapat memberikan fleksibilitas, interaktifitas, kecepatan dan visualisasi dalam proses pembelajaran. Pembelajaran melalui web akan menjadi pembelajaran yang bermakna karena siswa berinteraksi dengan sumber dan media belajar. Hal ini sesuai dengan pendapat Darmansyah (dalam Asmi, 2011:10) yang

mengemukakan bahwa manfaat internet untuk pembelajaran antara lain:

(1) sebagai sumber belajar, (2) pengembangan profesional, (3) belajar sendiri secara cepat, dan (4) menambah wawasan, pergaulan, pengetahuan, dan pengembangan karier. Pembelajaran melalui web memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar mandiri, pembelajaran tidak hanya di kelas tetapi juga di luar kelas tanpa adanya batasan waktu dan tempat. Selain itu, pembelajaran melalui web akan menambah wawasan siswa tidak hanya untuk pembelajaran tetapi wawasan dan pengetahuan umum lainnya. SMA Negeri 4 Kendari dan SMA Negeri 3 Kendari adalah sekolah yang memiliki jaringan internet yang memadai untuk digunakan sebagai media pembelajaran dan guru bisa menyajikan materi pelajaran khususnya matematika dengan menggunakan internet. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara peneliti dengan guru mata pelajaran Matematika Kelas X kedua SMA tersebut, diperoleh keterangan bahwa meskipun telah memiliki jaringan internet, tetapi guru belum mengembangkan media pembelajaran berbasis internet khususnya website, dimana proses pembelajarannya dilakukan secara on-line serta fenomena yang terjadi pada saat pembelajaran matematika adalah siswa kurang termotivasi dan kurang memperhatikan penjelasan materi dari guru, pemahaman konsep dan penalaran peserta didik kelas X terhadap materi pokok Logaritma karena proses belajar mengajar pada mata pelajaran tersebut masih menggunakan bahan ajar cetak dan dalam menyampaikan materi guru lebih sering menggunakan media pembelajaran tradisional. Peserta didik lebih cenderung menghafal daripada memahami materi logaritma dan masih ada juga peserta didik yang menganggap Logaritma itu sulit sehingga motivasi belajarnya kurang.

Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis Web menjadi inovasi pembelajaran untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Pada pelaksanaannya siswa mengakses web pembelajaran matematika yang telah dirancang untuk berbagai layanan seperti: materi pelajaran, contoh soal, latihan dan kuis. Web pembelajaran tersebut juga dilengkapi dengan sistem informasi untuk hasil pembelajaran yang terdiri dari : nilai tugas, nilai kuis, dan nilai akhir yang dapat diakses secara o nline. Hal ini akan memudahkan siswa untuk mengetahui hasil tes belajar secara cepat. Selain itu, pembelajaran berbasis web memiliki forum diskusi antara guru dengan siswa dan siswa dengan siswa agar terjadi interaksi yang baik. Ruang ini memungkinkan tanya jawab guru dengan siswa maupun siswa dengan siswa mengenai materi yang dipelajari atau mengenai kesulitan yang dialami siswa. Kondisi ini diharapkan mengalihkan dampak negatif pemanfaatan teknologi internet bagi siswa. Berdasarkan uraian tersebut, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul: Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Web (e-learning) pada Materi Logaritma Kelas X SMA. B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: 1) Bagaimanakah desain/rancangan media pembelajaran matematika berbasis web pada materi Logaritma Kelas X SMA? 2) Bagaimanakah sikap siswa terhadap media pembelajaran matematika berbasis web pada materi logaritma selama pembelajaran?

C. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut 1) Dapat menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis web yang layak digunakan sebagai media belajar siswa. 2) Dapat mengetahui sikap belajar siswa pada mata pelajaran matematika khususnya logaritma dengan menggunakan media pembelajaran matematika berbasis web. D. Manfaat Penelitian Manfaat Penelitian ini adalah: 1) Bagi siswa, pembelajaran matematika berbasis web diharapkan dapat digunakan sebagai media belajar bagi siswa, baik secara mandiri maupun kooperatif. 2) Bagi guru, sebagai pendorong bagi guru untuk melakukan inovasi terhadap pembelajaran matematika dengan menggunakan pembelajaran matematika berbasis web . 3) Bagi peneliti, sebagai bahan informasi untuk melakukan penelitian yang lebih mendalam dari permasalahan penelitian ini.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

A. Kajian Teori 1. Bahan Ajar Bahan ajar merupakan materi pembelajaran yang disusun secara sistematis yang digunakan oleh guru dalam proses proses pembelajaran, bahan ajar mempunyai struktur dan urutan yang sistematis, menjelaskan

instruksional yang akan dicapai dan memotivasi siswa untuk belajar mamahami konsep dasar materi dengan benar, serta mengantisipasi kesukaran belajar siswa dalam bentuk penyediaan bimbingan bagi siswa untuk mempelajari bahan tersebut. Widodo (dalam Jasmadi, 2008:40) menyatakan bahwa bahan ajar adalah seperangkat sarana atau alat pembelajaran yang berisikan materi pembelajaran, metode, batasan-batasan dan cara mengevaluasi yang di desain secara sistematis dan menarik dalam rangka mencapai kompetensi atau sub kompetensi dengan segala kompleksitasnya. Sedangkan menurut menurut Pannen dan Purwanto (1997:7) Bahan ajar merupakan bahan-bahan atau materi yang disusun secara sistematis yang digunakan pendidik atau peserta didik dalam proses belajar. Adapun menurut Puskur, 2009 dalam Sosialisasi KTSP bahan ajar adalah seperangkat materi yang disusun secara sistematis baik tertulis maupun tidak sehingga tercipta lingkungan atau suasana yang memungkinkan siswa untuk belajar.

Pengertian bahan ajar diatas dapat disimpulkan oleh peneliti, bahwa bahan ajar merupakan bahan-bahan atau materi yang disusun secara sistematis baik tertulis maupun tidak tertulis yang digunakan pendidik pada peserta didik dalam proses pembelajaran. Bahan ajar yang disusun akan menyesuaikan dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi. Semakin berkembangnya ilmu

pengetahuan dan teknologi tanpa batas membuat bahan ajar berbasis web yang dilengkapi dengan materi, teks, gambar, video atau tutorial dan soal-soal latihan, hyperlink sehingga mempermudah siswa dalam belajar dan menambah wawasan dan pengetahuan. Kemajuan teknologi tersebut mendorong pengembangan bahan ajar untuk mengubah bahan ajar cetak menjadi layanan yang dapat diakses dalam sebuah halaman web (Pardosi, 2008:45). Pemilihan bahan ajar terdapat beberapa prinsip: a) prinsip relevansi, b) konsistensi dan c) kecakupan. Prinsip relevansi artinya materi pembelajaran hendaknya relevan memiliki keterkaitan dengan pencapaian standar

kompetensi dan kompetensi dasar. Prinsip konsistensi artinya adanya kesesuaian antara bahan ajar dengan kompentensi dasar yang harus dikuasai siswa. Prinsip kecakupan artinya materi yang diajarkan hendaknya cukup memadai dalam membantu siswa menguasai kompetensi dasar yang diajarkan. Materi tidak boleh terlalu sedikit, dan tidak boleh terlalu banyak. Jika terlalu sedikit akan kurang membantu mecapai standar kompetensi dan kompetensi dasar. Sebaliknya, jika terlalu banyak akan membuang-buang waktu dan tenaga yang tidak perlu untuk mempelajarinya.

10

2. Pembelajaran Matematika Pembelajaran merupakan suatu rangkaian peristiwa yang kompleks dan sistematis. Dalam peristiwa tersebut terjadi interaksi guru dan siswa dalam rangka perubahan sikap dan pola pikir yang menjadi kebiasaan bagi siswa yang bersangkutan. Guru berperan sebagai pengajar dan siswa sebagai pelajar (Djamarah, 1997: 10). Nasution (dalam Syah, 2005:182) menyatakan bahwa pembelajaran pada hakekatnya adalah suatu proses yakni proses mengatur,

mengorganisasikan lingkungannya dan menghubungkannya dengan anak didik sehingga terjadi proses belajar. Pembelajaran adalah upaya menciptakan iklim dan pelayanan terhadap kemampuan, potensi, minat, bakat, dan kebutuhan peserta didik yang beragam agar terjadi interaksi optimal antara guru dengan siswa serta antara siswa dengan siswa (Suyitno, 2004: 1). Proses pembelajaran matematika, para siswa dibiasakan untuk memperoleh pemahaman melalui pengalaman tentang sifat-sifat yang dimiliki dan yang tidak dimiliki dari sekumpulan objek (abtraksi). Melalui pengamatan terhadap contoh-contoh dan bukan contoh diharapkan siswa mampu menangkap pengertian suatu konsep. Selanjutnya dengan abstraksi ini, siswa dilatih untuk membuat perkiraan, terkaan, atau kecenderungan berdasarkan kepada pengalaman atau pengetahuan yang dikembangkan melalui contohcontoh khusus (generalisasi) (Suherman, 2003: 57).

11

Belajar matematika tidak sekedar learning to know (belajar untuk mengetahui), melainkan harus ditingkatkan menjadi learning to do (belajar untuk berbuat), learning to be (belajar untuk menjadi), hingga learning to live together (belajar untuk hidup bersama). Menurut Suhito, filosofi pengajaran matematika perlu diperbarui menjadi pembelajaran matematika sehingga terjadi pergeseran paradigma dalam pembelajaran matematika, yaitu: a. dari teacher centered (berpusat pada guru) menjadi learner centered (berpusat pada pembelajar) b. dari teaching centered (pusat mengajar) menjadi learning centered (pusat pembelajaran) c. dari content based (berbasis isi) menjadi competency based (berbasis kompetensi) d. dari product of learning (hasil pembelajaran) menjadi process of learning (proses pembelajaran) e. dari summative evaluation (evaluasi sumatif) menjadi (evaluasi formatif), (Suhito, 2003:5) Berdasarkan pendapat para ahli maka disimpulkan bahwa

pembelajaran matematika adalah suatu kegiatan yang dilakukan secara sadar dan terarah dalam upaya pembentukan pola pikir, kemampuan mengkonstruksi konsep matematika, daya nalar, keterampilan dan kemampuan

menghubungkan konsep matematika.

12

3. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah

berarti tengah, perantara atau pengantar, yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Jadi media merupakan sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Menurut Gerlach dan Ely (dalam Zaenudin, 2005:20), menyatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat mahasiswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Sadiman (dalam Kris, 2009:16), media pembelajaran mempunyai kegunaan-kegunaan sebagai berikut: a) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka) b) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indra. c) Dengan menggunakan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini, media pembelajaran berguna untuk: 1) Menimbulkan kegairahan belajar. 2) Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan. 3) Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya.

13

Latuheru (dalam Wijaya, 2010:15) menyatakan bahwa peranan media dalam pembelajaran adalah sebagai beriktu: a) Membangkitkan motivasi proses pembelajaran b) Mengulang apa yang telah dipelajari dari pembelajar. c) Merangsang peserta didik untuk belajar penuh semangat. d) Mengaktifkan respon peserta didik. e) Segera diperoleh umpan balik dari pembelajar. Peran media dalam proses pembelajaran berdasarkan dari uraian tersebut, bahwa media dalam pembelajaran sangat penting dan bermanfaat untuk mengatasi masalah-masalah dalam proses pembelajaran. 4. Pembelajaran Berbasis Web atau E-Learning Pembelajaran berbasis web yang populer dengan sebutan web-based training (WBT) atau kadang disebut Web-Based Education (WBE) dapat didefinisikan sebagai aplikasi teknologi web dalam dunia pembelajaran untuk sebuah proses pendidikan. Kegiatan belajar dapat dengan mudah dilakukan oleh siswa kapan saja dan di mana saja dirasakan aman oleh siswa tersebut. Batas ruang, jarak dan waktu tidak lagi menjadi masalah yang rumit untuk dipecahkan. Mewujudkan pembelajaran berbasis web bukan sekedar meletakan materi belajar pada web untuk kemudian diakses melalui komputer web digunakan bukan hanya sebagai media alternatif pengganti kertas untuk menyimpan berbagai dokumentasi atau informasi. Web digunakan untuk

14

mendapatkan sisi unggul yang tadi telah diungkap. Keunggulan yang tidak dimiliki media kertas ataupun media lain. Pembelajaran berbasis Web, dapat berupa objek-ajar, yaitu: a) Teks, yang dapat dibuat dengan berbagai program pengolah naskah, tetapi yang terterima penuh pada berbagai program pengelola pembelajaran berbasis Internet, termasuk Hylite, adalah teks dengan format HTML. Diterima penuh artinya dapat ditampilkan langsung tanpa perlu memanggil program-program penampil teks yang sesuai. Bila teks dibuat dengan Microsoft Word (dan disimpan sebagai dokumen Word), maka teks akan ditampilkan setelah komputer memanggil program pembaca dokumen Word (Word viewer atau Microsoft Word). Demikian juga dokumen format lain, misalnya: portable document format/pdf, slide presentasi powerpoint, lembar kerja excel, dan sebagainya b) Gambar, baik yang berupa foto digital (dihasilkan oleh kamera atau scanner) atau grafik (dihasilkan oleh program penggambar atau pengolah data). Terdapat berbagai format gambar yang dapat diterima oleh program pengelola pembelajaran berbasis Internet, yaitu format JPG (ekstensi .jpg atau .jpeg), GIF (eksetensi .gif), PNG (ekstensi .png), format BMP (ekstensi .bmp). Format BMP kurang disukai karena ukurannya yang relatif besar (untuk kualitas gambar yang sama) dibandingkan dengan format lainnya. c) Audio. Pada komputer dengan sistem operasi Windows, format audio yang diterima penuh adalah WAV (ekstensi .wav). Format lain dapat

15

diterima dan dimainkan hanya jika komputer pengakses telah dipasangi program tambahan yang sesuai. Format audio umum yang saat ini telah didukung (atau program pendukungnya dapat dipasang) oleh Windows adalah: .mp3, .midi, dan .wma. d) Video. Sama seperti gambar maupun audio, terdapat berbagai format file video yang dapat dimainkan oleh sistem komputer. Pada komputer dengan sistem operasi Windows, format video yang diterima penuh adalah format AVI (ekstensi *.avi). Format lain, misalnya .mpg (atau .mpeg), *.qt (Quicktime), *.mp4, dan sebagainya hanya bisa dimainkan apabila player untuk format tersebut dipasangkan pada sistem operasi Windows e) Animasi. File animasi multimedia interaktif pada umumnya berisi teks, grafik, gambar, video, animasi, dan tombol-tombol atau kode-kode navigasi. Saat ini, multimedia interaktif berformat flash (yang antara lain dihasilkan oleh perangkat lunak Macromedia Flash dan SwishMax) secara defacto menjadi standar format multimedia interaktif. Jenis Media berbasis web dapat dibuat dengan menggunakan software seperti CMS Wordpress, Macromedia Authorware, Macromedia Flash, Macromedia Dreamwever, Macromedia Director. Bisa juga Kita gunakan software yang mudah seperti Open Office Impress atau Microsoft PowerPoint dijadikan ovis flash. Pembelajaran berbasis web yang baik harus

didasarkan pada syarat-syarat sebagai berikut: 1) Syarat Isi pembelajaran yang meliputi; a) Sasaran Kelas dan Semester, b) Standar kompetensi,

16

c) Komptensi Dasar, d) Indikator, e) Petunjuk belajar, f) Sajian materi, g) Topik/Pokok Bahasan. 2) Materi pembelajaran, berisi uraian materi pokok, dalam menyususun materi harus memperhatikan aspek; a) kesesuaian topik/pokok bahasan dengan isi materi, b) Kebenaran teori dan

konsep materi, c) Ketepatan penggunaan istilah sesuai bidang keilmuan, d) Kedalaman materi, e) Aktualitas. 3) Evaluasi/Penilaian, mencakup; a) latihan soal dan pembahasan, b) evaluasi akhir, c) kunci Jawaban d) pembahasan. 4) Referensi meliputi; a) Sumber bahan cuplikan, b) Daftar Pustaka. Syarat perangkat lunak meliputi: 1) pengembangan maupun penggunaan, Efektif dan efisien dalam (kehandalan),

2) Reliabilitas

3) Maintainabilitas (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah), 4) Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasian), 5) Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/multimedia/tool untuk pengembangan,

6) Kompatibilitas (dapat diinstalasi dan dijalankan diberbagai hardware dan software yang ada), 7) Perangkat website pembelajaran secara terpadu dan mudah dalam eksekusi, 8) Dokumentasi web pembelajaran yang lengkap meliputi: a) petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), b) penggunaan,

c) trouble shooting (jelas, d) terstruktur, dan antisipatif), e) desain program (jelas dan menggambarkan alur kerja program), f) Reusabilitas (sebagian atau seluruh format pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk

mengembangkan mata pelajaran lain.

17

Syarat Komunikasi Visual, 1) Komunikatif meliputi, unsur visual dan audio mendukung materi ajar, agar mudah dicerna oleh siswa, 2) Kreatif; visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak klise (sering digunakan), agar menarik perhatian, 3) Sederhana; visualisasi tidak rumit, agar tidak mengurangi kejelasan isi materi ajar dan mudah diingat, 4) Unity; menggunakan bahasa visual dan audio yang harmonis, utuh, dan senada, agar materi ajar dipersepsi secara utuh (komprehensif), 5) Penggambaran objek dalam bentuk image (citra) baik realistik maupun simbolik, 6) Pemilihan warna yang sesuai, agar mendukung kesesuaian antara konsep kreatif dan topik yang dipilih, 7) Tipografi (font dan susunan huruf); untuk memvisualisasikan bahasa verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologisnya, 8) Tata letak (lay-out); peletakan dan susunan unsur-unsur visual terkendali dengan baik, agar memperjelas peran dan hirarki masing-masing unsur tersebut, 9) Unsur visual bergerak (animasi dan/atau movie); animasi dapat dimanfaatkan untuk mensimulasikan materi ajar dan movie untuk mengilustrasikan materi secara nyata, 10) Navigasi yang familiar dan konsisten; penggunaannya, 11) Unsur audio (dialog, agar efektif dalam narasi, ilustrasi

monolog,

musik, dan sound/special effect, ringan) sesuai dengan karakter topik (Sudarmanto, 2011:23). Website yang tipikal, sering kita temui Welcome to my homepage, animasi e-mail, background dengan tulisan miring (diagonal), animasi garis pembatas, tabel dengan border tigadimesi dan lain-lain. Hal ini terjadi akibat

18

dari fasilitas template yang disediakan oleh software pembuat web seperti: Frontpage, Corel Web Designer, flash player, java, sockwacer, adobe. Selain itu juga pertimbangan oleh desainer agar web yang desain lebih baik dan lebih menarik, tidak berat di download. Maka perlu diperhatikan hal berikut : a) Unik Dalam membuat karya apapun seorang designer mempunyai kesadaran untuk tidak meniru atau menggunakan karya orang lain. Begitu pula seorang Web Designer harus mempunyai budaya malu untuk menggunakan icon, animasi, button , dll, yang telah digunakan atau dibuat oleh orang lain. b) Komposisi Seorang Web Designer selalu memperhatikan komposisi warna yang akan digunakan dalam website yang dibuatnya. Pergunakan WebColor, yang dapat diperoleh dari Adobe.com, hal ini untuk mencegah terjadinya dither pada image yang berformat GIF. Dalam membangun website suatu perusahaan, Web Designer selalu menyesuaikan warna yang digunakan dengan Corporate Color perusahaan tersebut. Sebagai contoh: Telkom Corporate Color adalah biru, merah dan putih, Standard-Chartered , hijau dan biru, dsb. Untuk kemudian warna-warna tadi digunakan sebagai warna dominan atau sebagai elemen pendukung (garis, background, button, dsb). c) Simple Web Designer banyak yang menggunakan prinsip Keep it Simple, hal ini ditujukan agar tampilan website tersebut terlihat rapi, bersih dan juga informatif

19

d) Semiotik Semiotika adalah ilmu yang mempelajari tentang tanda-tanda. Dalam hal ini diharapkan dengan melihat tanda atau gambar, user/audience dapat dengan mudah dan cepat mengerti. Sebagai contoh: Jangan membuat gambar/image yang berkesan tombol, padahal itu bukan tombol/link. e) Ergonomis Web Designer selalu memperhatikan aspek ergonomi. Ergonomi disini adalah dalam hal kenyamanan user dalam membaca dan kecepatan user dalam menelusuri website tersebut. Web Designer memilih ukuran Fonts yang tepat sehingga mudah dibaca, Web Designer menempatkan link sedemikian rupa sehingga mudah dan cepat untuk di akses dan lebih penting lagi adalah Informatif. f) Fokus Tentukan hirarki prioritas dari pesan yang akan disampaikan, misalnya: Judul harus besar, tetapi jangan sampai akhirnya akan konflik dengan subjudul yang berukuran hampir sama. Hal ini akan membingungkan user/audience untuk menentukan pesan mana yang harus lebih dahulu dibaca/dilihat. g) Konsisten Tentukan font apa yang akan digunakan sebagai Bodytext, header, Judul, Sub Judul dan sebagainya, sehingga website tersebut akan terlihat disiplin dan rapi. Sesuaikan jenis huruf yang digunakan dengan misi dan visi

20

website tersebut, misalnya, hindari menggunakan font Comic dalam membangun website suatu perusahaan resmi. Demikian beberapa aspek dan prinsip yang digunakan Web Designer dalam membuat website, selebihnya merupakan ekspresi dari pembuat website itu sendiri yang terwujud dalam penggayaan penyusunan website. Khusus mengenai bentuk-bentuk pembelajaran berbasis media internet, Pusat Teknologi dan komunikasi departemen pendidikan nasional, memperinci 3 jenis pembelajaran yang berbasis internet/web sebagai berikut. a) Web Course : Penggunaan internet untuk keperluan pembelajaran dimana seluruh bahan belajar, diskusi, konsultasi, penugasan, latihan dan ujian, sepenuhnya disampaikan melalui internet. Pembelajaran dengan bentuk web course tidak memerlukan tatap muka antara peserta didik dengan pengajar. b) Web Centric Course : Dimana sebagian bahan pembelajaran, kegiatan diskusi, konsultasi dan latihan disampaikan melalui internet, sedangkan ujian dilakukan tatap muka. c) Web Enhanced Course : Dimana peranan internet sebagai penyedia sumber belajar dan juga memberikan fasislitas link ke berbagai sumber belajar, sedangkan kegiatan pembelajaran utama dilakukan dalam bentuk tatap muka di kelas. Word Wide Web (WWW) atau biasa disebut dengan web merupakan salah satu sumber daya internet yang berkembang pesat. Saat ini, informasi web didistribusikan melalui pendekatan hyperlink, yang memungkinkan suatu

21

teks, gambar ataupun objek yang lain menjadi acuan untuk membuka halaman web yang lain dengan pendekatan hyperlink ini. Seseorang dapat memperoleh informasi dengan meloncat suatu halaman ke halaman yang lain. Halaman-halaman yang diakses dapat tersebar diberbagai mesin dan bahkan di berbagai Negara (Pramono, 2005). Word Wide Web (WWW) menurut Suyanto (2005) adalah sebuah jaringan global situs internet multimedia untuk informasi, hiburan, pendidikan dan bisnis. WWW merupakan system hypertext yang terangkai menjadi jaringan, yang memungkinkan dokumen dibaca banyak orang melalui internet. Website terdiri dari dua jenis jika dianalisis berdasarkan perubahan kontennya, yakni yang website statis dan website dinamis. Website statis (Statik Website) adalah website yang kontennya statis/tidak berubah-rubah. Website statis ini persis seperti brosur. Bedanya, brosur di cetak dan disebarkan, sedangkan website statis di host dan diakses melalui internet. Sekali website statis di online kan di internet, umumnya jarang sekali website tersebut merubah kontennya. Seringkali website statis ini disusun dari html polos yang antar halamannya dihubungkan dengan hyperlink di tanpa pemrograman disisi server karena tujuannya adalah sebatas menampilkan informasi di internet. Aplikasi dari website statis sering kali kita temukan di website company profile, personal profile, website penawaran produk, dan semua website yang bertujuan melakukan komunikasi satu arah dari pemilik website ke pengunjung tanpa diperlukan interaksi. Sementara itu, website

22

dinamis (Dynamic Site) merupakan website yang kontennya berubah-ubah. Aplikasi dari website dinamis ini sering kali kita temukan di internet dewasa ini: Portal berita, blog, situs social networking, dll. Website dinamis selalu memiliki program yang bekerja di sisi server karena dalam rentang waktu tertentu konten dari website tersebut berubah. Jadi, salah satu ciri dari website dinamis adalah adanya program yang berjalan disisi server untuk

memanage perubahan data yang ditampilkan oleh website dinamis tersebut (Fikri, 2012:2) Website atau situs juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). Bersifat statis apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website statis adalah berisi profil perusahaan, sedangkan website dinamis adalah seperti Friendster, Multiply, dll. Dalam sisi

pengembangannya, website statis hanya bisa diupdate oleh pemiliknya saja, sedangkan website dinamis bisa diupdate oleh pengguna maupun pemilik. Mencari informasi dari internet, pengguna akan menuju ke sebuah alamat unik internet (misal:www,namawebsite.com) yang disebut nama

23

domain (Domain Name/URLUniform Resource Locator) dan menemukan informasi berbentuk teks, gambar diam atau bergerak, animasi bergerak, suara ataupun video dalam sebuah media, yang disebut dengan website atau situs. Website ini dibuka melalui sebuah program penjelajah (Browser) yang berada di sebuah komputer. Program penjelajah yang bisa digunakan dalam komputer diantaranya: IE (Internet Explorer), Mozilla, Firefox, Netscape, Opera Dari judulnya, pembelajaran berbasis web sudah jelas menggunakan internet, sehingga pembelajaran berbasis web biasa juga disebut dengan pembelajaran berbasis e-learning. Istilah e-learning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan definisi tentang e-learning dari berbagai sudut. Salah satu definisi dari E.Hartley (Hartley, 2001) menyatakan bahwa e-learning merupakan suatu jenis pembelajaran yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet atau media jaringan komputer lain. Allan J. Henderson (dalam Sembel, 2008:25), e-learning adalah pembelajaran jarak jauh yang menggunakan teknologi komputer, atau biasanya Internet. Henderson menambahkan juga bahwa e-learning

memungkinkan pembelajaran untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran di kelas. Setiap siswa memiliki kondisi yang berbeda antara satu dengan lainnya. Oleh karena itu siswa memerlukan bimbingan baik dari guru maupun dari orang tuanya dalam melakukan proses pembelajaran dengan dukungan

24

TIK. Dalam kaitan ini guru memegang peran yang amat penting dan harus menguasai seluk beluk TIK dan yang lebih penting lagi adalah kemampuan memfasilitasi pembelajaran anak secara efektif. Peran guru sebagai pemberi informasi harus bergeser menjadi manajer pembelajaran dengan sejumlah peran-peran tertentu, karena guru bukan satu-satunya sumber informasi melainkan hanya salah satu sumber informasi. Munir (2009:170), mengungkapkan beberapa karakteristik e-learning, yakni: Memanfaatkan teknologi, menggunakan media komputer, pendekatan mandiri, tersimpan di media komputer, otomatisasi proses pembelajaran. Masing-masing karakteristik diuraikan sebagai berikut: a) Memanfaatkan jasa teknologi informasi dan komunikasi. Teknologi yang digunakan dapat berupa internet sehingga penyampaian pesan dan komunikasi antara guru dengan siswa, siswa dengan siswa, dan guru dengan guru dapat dilakukan secara mudah dan cepat. b) Memanfaatkan media komputer seperti jaringan komputer (computer networks atau digital media). c) Menggunakan pendekatan pembelajaran mandiri. Dengan menggunakan e-learning, siswa dituntut untuk melepaskan ketergantungannya terhadap guru karena pembelajaran tidak dilakukan secara langsung. d) Materi pembelajaran dapat disimpan di komputer. e) Memanfaatkan komputer untuk proses pembelajaran dan juga mengetahui hasil kemajuan belajar, administrasi pendidikan, serta untuk mengetahui informasi yang banyak dari berbagai sumber informasi.

25

Pembelajaran berbasis web, dapat disimpulkan berdasarkan uraian diatas, bahwa merupakan pembelajaran interaktif dengan segala sesuatu baik hardware maupun software yang mampu mengkondisikan siswa berinteraksi secara aktif dan mandiri dengan seperangkat pesan-pesan pembelajaran yang terkemas secara harmonis baik teks, maupun hypertext, terpadu dengan gambar-gambar, suara, video/film, dan animasi untuk kepentingan

pencapaian tujuan pembelajaran. Zainal Abidin (dalam Adinda, 2011: 38), mengungkapkan bahwa prinsip pembelajaran berbasis e-learning yang dihasilkan sesuai dengan tuntutan KTSP, adalah sebagai berikut: a) Berpusat pada siswa agar mencapai kompetensi yang diharapkan. Siswa menjadi subjek pembelajaran sehingga keterlibatan aktivitasnya dalam pembelajaran tinggi. Tugas guru adalah mendesain pembelajaran agar tersedia ruang dan waktu bagi siswa belajar secara aktif dalam mencapai kompetensinya. b) Pembelajaran terpadu agar kompetensinya yang dirumuskan dalam KD dan SK tercapai secara utuh. Aspek kompetensi yang terdiri dari sikap, pengetahuan, dan keterampilan terintegrasi menjadi satu kesatuan. c) Pembelajaran dilakukan dengan sudut pandang adanya keunikan individual setiap siswa. Siswa memiliki karakteristik, potensi dan kecepatan belajar yang beragam. oleh karena itu dalam kelas dengan jumlah tertentu, guru perlu memberikan layanan individual agar dapat mengenal mengembangkan siswanya.

26

d) pembelajaran dilakukan secara bertahap dan terus menerus menerapkan prinsip pembelajaran tuntas (mastery learning) sehingga mencapai ketuntasan yang ditetapkan. Siswa yang belum tuntas diberikan layanan remedial, sedangkan yang sudah tuntas diberikan layanan pengayaan atau melanjutkan pada kompetensi berikutnya. e) pembelajaran dihadapkan pada situasi pemecahan masalah, sehingga siswa menjadi pembelajar yang kritis, kreatif dan mampu memecahkan masalah yang dihadapi. Oleh karena itu guru perlu mendesain pembelajaran yang berkaitan dengan permasalahan kehidupan atau konteks kehidupan siswa dan lingkungan. f) Pembalajaran dilakukan dengan multi strategi dan multimedia sehingga memberikan pengalaman belajar beragam bagi siswa. g) Peran guru sebagai fasilitator, motivator dan narasumber. Syarat yang dapat dijadikan rambu-rambu dalam merencanakan dan mendesain pembelajaran berbasis e-learning, adalah sebagai berikut: a) Berpusat pada isi (content); content dari materi yang akan dikembangkan dalam merancang pembelajaran e-learning harus menjadi prioritas utama. b) Kesederhanaan; desain e-Learning yang bagus lebih menunjukan bentuk yang sederhana dan tidak penuh dengan dekorasi yang hanya heading, gif, animasi dan visual yang tidak diperlukan. c) Ketercernaan (legibility); perancang maupun pengembang E-Learning harus mengevaluasi sendiri apakah e-learning yang dikembangkan mudah dibaca dan isinya secara keseluruhan mudah dipahami peserta didik.

27

d) Kejelasan menu navigasi; navigator yang jelas membuat pengunjung mengetahui dalam konteks mana sedang beroperasi dan bangaimana mereka bisa terhubung materi yang diinginkan. e) Konsistensi; e-learning yang ditampilkan secara keseluruhan

memungkinkan pengguna familiar dengan prilaku menu navigator sehingga tidak membingungkan. f) Unik; e-learning yang mempunyai tampilan dan nuansa yang unik,

memudahkan pengguna untuk melakukan identifikasi ketika mereka masuk meninggalkan domainya. 5. Pemanfaatan Website sebagai Media Pembelajaran Ahli-ahli pendidikan dan ahli internet menyarankan beberapa hal yang perlu diperhatikan sebelum seseorang memilih website sebagai media dalam pembelajaran Hartanto dan Purbo (dalan Fadli, 2009:20) antara lain: a) Analisis Kebutuhan (Need Analysis). Dalam tahapan awal, satu hal yang perlu dipertimbangkan adalah apakah memang memerlukan

e-learning. Pertanyaan ini tidak dapat dijawab dengan perkiraan atau dijawab berdasarkan atas saran orang lain. Setiap lembaga menentukan teknologi pembelajaran sendiri yang berbeda satu sama lain. Untuk itu perlu diadakan analisis kebutuhan atau need analysis yang mencakup studi kelayakan baik secara teknis, ekonomis, maupun sosial. b) Rancangan Instruksional yang berisi tentang isi pelajaran, topik, satuan kredit, bahan ajar/kurikulum.

28

c) Evaluasi yaitu sebelum program dimulai, ada baiknya dicobakan dengan mengambil beberapa sampel orang untuk ikut mengevaluasi. 6. Sikap Siswa Louis Thurstone (dalam Fadli, 2009:11-12) menyatakan bahwa sikap adalah suatu bentuk evaluasi atau reaksi perasaan. Sikap seseorang terhadap suatu objek adalah perasaan mendukung atau memihak maupun perasaan tidak mendukung atau tidak memihak (unfavorable) pada objek

tersebut.Secara lebih spesifik, Thurstone memformulasikan sikap sebagai derajat efek positif atau efek negatif terhadap suatu objek psikologi. Muhadjir (dalam Fadli, 2009:11-12) juga menyatakan Suatu sikap mengandung tiga komponen, yakni 1) komponen kognitif, 2) komponen afektif, dan 3) komponen perilaku. Komponen kognitif merupakan representasi apa yang dipercayai oleh individu pemilik sikap. Komponen afektif merupakan perasaan yang menyangkut aspek emosional, sedangkan komponen perilaku atau konatif merupakan aspek kecenderungan berperilaku tertentu sesuai dengan sikap yang dimiliki oleh seseorang. Sikap menentukan apakah seseorang harus setuju atau tidak setuju terhadap sesuatu, menentukan apa yang disukai, diharapkan, dan diinginkan, dan mengenyampingkan apa yang tidak diinginkan dan apa yang harus dihindari. Sikap mengandung aspek evaluatif, artinya mengandung nilai menyenangkan atau tidak menyenangkan. Sikap timbul dari pengalaman dan merupakan hasil belajar serta sikap juga mempunyai segi-segi motivasi dan segi-segi perasaan

29

7. Aplikasi Pendukung Website sebagai Media Pembelajaran a) CMS (Content Management System) WordPress CMS WordPress adalah suatu cms yang sangat populer selain dari pada cms sejenis lainnya seperti : joomla, drupal dan lain-lainnya. Selain menggunakan CMS website juga membutukan domain dan hosting yang digunakan untuk menjelaskan alamat website dan data penyimpanan di internet. Berikut tampilan CMS WordPress serta penjelasan dari menu

dashboard wordpress. Berikut adalah tampilan dan menu-menu dyang terdapat pada wordpress. Setelah login, maka akan muncul tampilan sebagai berikut:

Setelah Log in ke wp-admin, kita akan melihat semua menu yang tersedia pada Dashboard CMS WordPress :

30

Penjelasan dari Menu dan sub menu yang ada di Dashboard.. 1. Post All Post Pada menu ini kita bisa melihat semua Post (artikel) yang telah di Publish dan yang tersimpan di Draft. Add New Menu tempat akan membuat Artikel atau Postingan baru. Categories Daftar Kategori yang telah kita gunakan pada artikel. Tags Daftar Tag yang telah kita gunakan pada artikel. 2. Media Library List media seperti Gambar/Image yang telah di upload ke Blog, baik yang terlampir atau tidak. Add New Menu tempat kita menambahkan media (gambar) baru secara terpisah dari sebuah artikel. 3. Links. All Links - Daftar Link Default (bawaan tema) pada widget Blogroll Add New Anda bisa menambahkan Link yang akan di letakkan pada Blogroll Link Categories Membuat kategori baru untuk link. 4. Pages. All Pages Daftar Page / Halaman yang telah di Publish serta yang masih tersimpan di Draft. Add new Menu tempat membuat Page / Halaman baru. 5. Comment List komentar yang masuk ke blog, pada menu ini kita bisa melihat, menerima, edit, reply semua komentar yang telah masuk.

31

6. Appearance. Theme Tempat melihat serta mengganti Theme (tema) Widgets Masuk pada menu ini untuk mengatur Widget yang akan digunakan pada header,sidebar dan footer. Menus Mengatur dan menambah tampilan pada menu utama (header). Header Anda bisa mengganti header dengan gambar/image yang anda suka. Background Mengatur warna background theme atau anda juga bisa meng- upload gambar untuk background pada menu ini. Editor Tempat mengedit theme lebih spesifik lagi, yaitu dengan meng-edit html dan css. Bagi yang belum mengerti sebaiknya tidak dulu melakukan pengeditan karena bisa berakibat fatal dan error pada Theme. 7. Plugins Installed Plugins Daftar Plugin yang telah kita gunakan, anda juga bisa meng-nonaktifkan atau menghapus plugin pada menu ini. Add New Masuk ke menu ini apabila anda akan menambahkan plugin baru dari wordpress.org atau mengupload plugin yang telah anda download sebelumnya. Editor. 8. Users All Users Daftar user/pengguna yang menjadi admin pada website atau blog tersebut. Add New Anda bisa menggundang menambahkan orang lain sebagai administrator, editor, author dan contributor pada blog. Your Profile Biodata profile anda, serta tempat mengganti password untuk log in ke wp-admin. 9. Tools. Available Tools Peralatan yang bisa digunakan. Import - Tempat anda bisa meng- Impor post atau komentar pada sistem yang lain, wordpress bisa memindahkannya ke blog anda. Anda tinggal pilih sistem yang akan digunakan dengan memilih pada list yang ada. Export - Pada menu ini anda bisa melakukan pemindahan (export) file dari blog ini yang akan di akan rubah (disimpan) dalam format XML, dari file post, page, kategori, tag serta file yang lainnya. 10. Settings. General. Writing. Reading. Discussion. Media. Privacy. Permalinks.

32

b) Quiz Evaluasi Program untuk membuat kuisnya menggunakan wondershare quiz creator yang bisa digunakan untuk membuat soal evaluasi secara online Berikut tampilan awal dari Quiz Evaluasi:

Klik

Selanjutnya klik Multiple Choice

Klik

33

Maka akan muncul tampilan sebagai berikut:

Selanjutnya diisi soal-soal yang akan ditampilkan.

B. Kerangka Pikir Pembelajaran pada dasarnya dipengaruhi oleh tiga komunikasi yaitu: komunikasi antara guru dengan siswa, komunikasi siswa dengan sumber belajar dan komunikasi siswa dengan siswa. Optimalnya ketiga komunikasi tersebut membuat pembelajaran menjadi efektif. Salah satu peran guru adalah menciptakan pembelajaran yang menarik, interaktif, dan sesuai dengan perkembangan teknologi dan informasi. Guru dituntut mengembangkan bahan ajar yang dapat melibatkan seluruh indra siswa dalam mempelajarinya sehingga pola berpikir siswa menjadi lebih terasah dan optimal. Kemp & Dayton (dalam Fadli, 2009:10) menyatakan bahwa media pembelajaran berbasis web mempunyai keunggulan: (1) penyampaian

pembelajaran menjadi lebih baku. Setiap siswa yang melihat atau mendengar penyajian melalui media menerima pesan yang sama, (2) pengajaran bisa lebih menarik, (3) pembelajaran menjadi lebih interaktif, (4) lama waktu pembelajaran

34

yang diperlukan dapat dipersingkat, (5) kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan, (6) sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses belajar dapat ditingkatkan. Media Pembelajaran matematika berbasis web yang dilengkapi dengan layanan sistem informasi yang memungkinkan pembelajaran tidak sebatas di kelas. Pembelajaran berbasis web dapat membuat siswa beraktivitas secara interaktif sehingga akan memungkinkan siswa belajar mandiri dimanapun tidak terbatas oleh waktu. Pembelajaran matematika berbasis web ini dilengkapi dengan materi, contoh soal, kuis, tugas dan latihan. Web pembelajaran matematika yang telah dirancang memungkinkan siswa belajar mandiri tanpa adanya keterpaksaan tetapi menjadi kebutuhan. C. Penelitian Relevan Hasil-hasil penelitian yang relevan dengan peneletian pembelajaran berbasis web adalah sebagai berikut: 1) Hasil penelitian Asmi Yuriana Dewi (2011), yang berjudul Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Web pada Materi Trigonometri SMA Negeri 1 Sijunjung kelas X.4 menyimpulkan bahwa a) perangkat pembelajaran matematika berbasis web untuk materi perbandingan

trigonometri sudah valid, b) perangkat pembelajaran matematika berbasis web untuk materi perbandingan trigonometri cukup praktis berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan siswa, c) perangkat pembelajaran matematika berbasis web sudah efektif yang ditunjukan oleh motivasi yang

35

tinggi sewaktu pembelajaran matematika berbasis web dengan persentase motivasi adalah 74,24%. 2) Hasil penelitian Fitra Mayasari (2009), yang berjudul Pendesaianan LKS Matematika Interaktif Model e-Learning Berbasis Web di Kelas X SMA Negeri 3 Palembang, berdasarkan hasil belajar siswa menunjukan untuk indikator pertama terdapat 93,55% siswa telah mencapai KKM (efektif) dengan rata-rata 83,19 dan indikator kedua ada 74,19% siswa telah mencapai KKM (tidak efektif) dengan rata-rata 76,14. Dari hasil tersebut

mengidentifikasi bahwa penggunaan LKS Interaktif berbasis web memiliki potensial efek pada pembelajaran matematik.

36

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian adalah Penelitian Pengembangan (Research and

Development). Borg and Gall (dalam Fitriani 2010:31-32) menyatakan bahwa yang dimaksud dengan model penelitian pengembangan adalah a process used develop and validate education product. Penelitian ini juga sering disebut Research Based Development, yang muncul sebagai strategi dan bertujuan untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Selanjutnya, Sugiyono (2006:311) menyatakan bahwa penelitian pengembangan produk berupa desain, materi pembelajaran, media, alat atau strategi pembelajaran untuk mengatasi masalah di kelas. Penelitian pengembangan bukan untuk menguji teori namun menguji dan menyempurnakan produk. Penelitian pengembangan (Research and Development) yang akan digunakan dalam pengembangan media pembelajaran matematika berbasis website (e-Learning) pada materi logaritma kelas X SMA. Metode yang digunakan dalam penelitian pengembangan (Research and Development), adalah sebagai berikut. 1) Metode Deskriptif; khususnya survey (pengumpulan data) untuk menghimpun data tentang kondisi yang ada, mencakup: a) Kondisi produk-produk yang sudah sebagai bahan perbandingan atau bahan dasar untuk produk yang akan dikembangkan.

36

37

b) Kondisi pihak pengguna, seperti sekolah, kepala sekolah, guru, siswa serta pengguna lainya. c) Kondisi faktor-faktor pendukung dan penghambat pengembangan dan penggunaan dari produk yang akan dihasilkan, mencakup unsur manusia, sarana-prasarana, biaya, pengelolaan dan lingkungan. 2) Metode Evaluatif; digunakan untuk mengevaluasi produk melalui ujicoba. Produk dikembangkan melalui serangkaian uji coba, dan setiap kegiatan uji coba diadakan evaluasi, baik evaluasi hasil maupun evaluasi proses. Berdasarkan temuan-temuan hasil ujicoba diadakan penyempurnaan B. Waktu dan Tempat Penelitian ini dilaksanakan pada bulan September-Oktober 2012 semester ganjil tahun ajaran 2012/2013 di kelas X-7 SMA Negeri 4 Kendari sebagai kelas uji coba I dan X-5 SMA Negeri 3 Kendari sebagai uji coba II C. Subyek Penelitian Subyek dalam penelitian ini adalah media website pada materi Logaritma dengan siswa kelas X-7 SMA Negeri 4 Kendari sebagai uji coba I dan siswa kelas X-5 SMA Negeri 3 Kendari sebagai uji coba II pada semester ganjil tahun ajaran 2012/2013. D. Desain Penelitian Penelitian ini menggunakan desain penelitian pengembangan (Research and Development), seperti yang dirumuskan oleh Borg & Gall (1989:781), langkah-langkah pengembangan yang dilakukan adalah sebagai berikut:

38

Research and information collecting

Planning

Develop preliminary form of product

Preliminary field testing

Main poduct revision

Main Field testing

Operational field testing

Operational product revision

Final poduct revision

Dissemination and implementation

Gambar 3.1 Desain penelitian pengembangan (Research & Development) Masing-masing dari tahapan di atas, akan diuraikan sebagai berikut: 1) Research and information collecting (penyelidikan dan pengumpulan informasi); Pada tahap ini yang harus dilakukan adalah studi yang berkaitan dengan permasalahan yang dikaji dan persiapan untuk merumuskan kerangka kerja penelitian. 2) Planning (perencanaan); dalam langkah ini, akan dibuat perencanaan atau rancangan produk yang antara lain mencakup: a) tujuan dari perencanaan produk; b) siapa pengguna dari produk tersebut; c) deskripsi dari komponen-komponen produk dan penggunaannya. 3) Develop preliminary form of product (pengembangan bentuk awal

produk), yaitu mengembangkan bentuk permulaan dari produk sesuai dengan diagram alir yang telah dibuat. 4) Operational field testing (pengujian cara kerja), yaitu melakukan uji validasi terhadap model operasional yang telah dihasilkan dengan melibatkan ahli media 5) Main field testing (pengujian masalah), ini dimaksudkan pengujian utama yang melibatkan ahli materi pembelajaran.

39

6) Main product revision (perbaikan produk), yaitu melakukan perbaikan (jika ada) berdasarkan saran ahli media dan ahli materi pembelajaran. 7) Preliminary field testing (pengujian awal), yaitu melakukan uji coba awal. Pada tahap ini dilakukan uji coba lapangan dalam skala terbatas. 8) Operational product revision (perbaikan produk), yaitu melakukan perbaikan/penyempurnaan (jika ada) akan dilakukan setelah dilakukan uji coba lapangan dalam skala terbatas. 9) Final product revision (perbaikan akhir produk atau penyempurnaan), yaitu melakukan perbaikan akhir terhadap model yang dikembangkan guna menghasilkan produk akhir (final). 10) Dissemination and implementation (penyebaran dan penerapan), yaitu menyebarluaskan produk yang dikembangkan. Berdasarkan desain penelitian tersebut, maka dibuat langkah-langkah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1) Observasi Tahap ini meliputi studi literatur dan studi lapangan berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yang dilakukan dengan guru mata pelajaran. 2) Perencanaan Pada tahap ini, akan dibuat perencanaan atau rancangan media ajar yang dimulai dari memilih aplikasi yang akan digunakan. Aplikasi yang digunaakan dalam media ajar ini adalah CMS WordPress. 3) Desain Produk Pada tahap ini, peneliti mendesain web tempat bahan ajar. Peneliti mengembangkan web dengan menggunakan CMS (Content Management

40

System) wordpress yang dapat memudahkan mengelolah, memodifikasi isi dari situs web. Web yang dihasilkan dengan domain atau alamat web adalah http://www.pembelajaranmatematika.com 4) Uji Ahli Media Bahan ajar matematika berbasis web yang sudah didesain

divalidasi oleh ahli media terkait dengan model operasional produk. Validasi media dilakukan sebanyak dua kali. Ahli media terdiri dari tiga orang yaitu a) Latief Sahidin, S.Pd.,M.Pd, b) Dra. Hj. Arvyaty, M.Si., M.Pd. dan c) Alimudin. 5) Uji Ahli Materi Pembelajaran Selanjutnya bahan ajar matematika berbasis web divalidasi oleh ahli materi pembelajaran yang terkait dengan materi. Validasi media dilakukan sebanyak dua kali. Ahli materi pembelajaran yang merupakan guru

mata pelajaran matematikan yaitu a) Liyu, S.Pd. b) Ahmad Mustafa, S.Pd. c) Waode Listiani, S.Pd dan guru TIK yaitu a) Hasniar Sanawing, S.Pd 6) Revisi Untuk mendapatkan bahan ajar matematika berbasis web yang layak, peneliti melakukan revisi-revisi sesuai dengan saran-saran ahli media, ahli materi pembelajaran yang dilakukan sebanyak 2 kali. Hasil dari tahap ini dianggap sebagai hasil akhir yang dianggap sebagai bahan ajar matematika berbasis web yang sudah layak. 7) Uji coba I Pada tahap ini bahan ajar matematika berbasis web dicobakan terhadap siswa kelas X-7 SMA Negeri 4 Kendari. Hal ini bertujuan untuk melihat kelayakan media sebelum dilakukan uji coba produk.

41

8) Uji Coba Produk (Field test) Pada tahap ini merupakan tahap implementasi yang dilakukan pada siswa kelas X-5 SMA Negeri 3 Kendari dengan menggunakan bahan ajar matematika berbasis web . Pada tahap ini juga dilakukan pengukuran pada siswa dengan menggunakan angket, untuk melihat penilaian siswa terhadap pembelajaran yang menggunakan bahan ajar matematika berbasis web . 9) Perbaikan Akhir Produk Pada tahap ini, setelah melakukan uji coba akan dilakukan perbaikan secara keseluruhan.

Selengkapnya disajikan dalam gambar 3.2, berikut

42

Observasi Studi literatur Studi lapangan Perencanaan Merancang media pembelajaran berbasis website Revisi Validasi Akhir Ahli (ahli media dan ahli materi pembelajaran) Validasi Ahli (ahli media dan ahli materi pembelajaran)

Layak Ya Uji Coba Tahap I

Tidak

Revisi

Perlu perbaikan?

Ya

Revisi

Tidak Uji Coba Produk (Field Test) Perbaikan Akhir Hasil Penelitian Media Pembelajaran Matematika Berbasis Web layak digunakan

Gambar 3.2. Langkah-langkah penelitian E. Instrumen Penelitian Instrumen yang digunakan dalam pengembangan media ajar berbasis website ini adalah berupa angket penelitian. Angket ini berisikan tanggapantanggapan baik ahli media, ahli materi pembelajaran dan siswa sebagai user. Hal

43

ini dimaksudkan untuk mengetahui tingkat kelayakan produk yang dikembangkan yang dapat dimanfaatkan sebagai fasilitas atau media pembelajaran. F. Teknik Analisis Data Data yang diperoleh dalam penelitian ini meliputi data hasil informasi dari uji publik (ahli media, ahli materi pembelajaran, dan siswa). Dalam uji kelayakan media melibatkan tiga ahli validator untuk ahli media, dan empat ahli untuk ahli materi pembelajaran. Sesuai dengan karakteristik penelitian yang dilakukan, maka data yang dihasilkan akan dianalisis dengan menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif untuk menguji kelayakan media. Untuk uji coba menggunakan kategori hasil pengukuran skala Likert. Tiap butir dibagi lima skala, yaitu sebagai berikut: Tabel 3.1 Konversi skor ke nilai pada skala 5 Interval Skor

Skor
4

Niliai
A B C D E

Kategori
Sangat baik Baik Cukup Kurang Sangat Kurang

X X i 1,80 SBi

X i 0,60 SBi X X i 1,80 SBi


3 2 1 0

X i 0,60 SBi X X i 0,60 SBi


X i 1,80 SBi X X i 0,60 SBi

X X i 1,80 SBi Keterangan: Xi = Rata-rata ideal =

(skor maksimal ideal + skor minimal ideal)

SBi = Simpangan baku ideal = 1 6 (skor maksimal ideal skor minimal ideal) X = rata-rata skor (idris, 2008:54)

44

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Deskripsi Pelaksanaan Penelitian Penelitian ini diawali dengan melakukan observasi di SMA Negeri 3 Kendari sebagai sekolah penelitian pada hari kamis tanggal 12 Juni 2012. Dari hasil observasi dan wawancara peneliti dengan guru mata pelajaran Matematika Kelas X SMA Negeri 3 Kendari, diperoleh keterangan bahwa meskipun SMA Negeri 3 Kendari telah memiliki jaringan internet, tetapi guru belum mengembangkan media pembelajaran berbasis internet/web , dimana proses pembelajarannya akan dilakukan secara on-line. Sedangkan proses pembelajaran dalam melakukan penelitian media pembelajaran berbasis internet dilaksanakan di Laboratorium Komputer karena SMA Negeri 3 Kendari sedang melakukan rehabilitas gedung. Peneliti menyimpulkan bahwa laboratorium komputer dapat berfungsi dengan baik dalam mengakses internet. Pelaksanaan penelitian dimulai dari bulan Agustus 2012. Siswa yang menjadi kelompok uji coba I dalam penelitian ini adalah siswa kelas X-7 SMA Negeri 4 Kendari dengan jumlah siswa 36 orang yang dilakukan satu kali pertemuan pada tanggal 20 September 2012 dan uji coba II dalam penelitian ini adalah siswa kelas X-5 SMA Negeri 3 Kendari sebanyak 24 orang yang dilakukan selama empat kali pertemuan yaitu pada tanggal 316 Oktober 2012.

44

45

2. Deskripsi Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Website pada Materi Logaritma a) Persiapan Kegiatan ini meliputi studi literatur yaitu menentukan materi dan pengguna. Pemilihan materi merupakan kegiatan menentukan topik atau materi yang akan disampaikan kepada pengguna. Pemilihan materi meliputi kegiatan mengetahui kurikulum yang berlaku, membuat peta materi berdasarkan kurikulum yang berlaku. Selanjutnya perlu ditetapkan siapa pengguna (user). Dalam penelitian ini, materi yang dipilih adalah pokok bahasan logaritma pada mata pelajaran matematika. Pengguna (user) dari media pembelajaran ini adalah siswa kelas kelas X SMA Negeri 3 Kendari. Selanjutnya membuat skenario kegiatan belajar yaitu langkahlangkah kegiatan yang akan dilakukan oleh pengguna ketika menggunakan program ini. b) Membuat Desain Tampilan Media Pembelajaran Untuk membuat desain tampilan dari media pembelajaran dilakukan sesuai dengan flowchart atau diagram alir yang telah dibuat. Tampilan media pembelajaran di desain peneliti dengan menggunakan aplikasi CMS wordpress dan Quiz Creator yang merupakan salah satu perangkat lunak yang biasa digunakan dalam mengembangkan website pembelajaran secara interaktif dengan menggunakan HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah penjelajah web Internet dan formating hypertext sederhana agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang

46

terintegerasi. Dengan HTML kita bisa men-set judul, garis, table, gambar dan lain- lain yang disebut tag atau kode-kode yang dimengerti oleh web browser yang dapat ditampilkan di layar monitor. Selanjutnya media pembelajaran ini ditampilkan di internet dengan link http://pembelajaranmatematika.com c) Uji Ahli Kegiatan ini dilakukan untuk memvalidasi media yang telah dirancang dengan tujuan untuk mendapatkan hasil media pembelajaran yang layak digunakan sebagai media belajar siswa berbasis web yang dilakukan dengan perbaikan atas saran-saran dari validator. d) Uji Coba Pengujian (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan desain dan seluruh data telah dimasukan serta telah dilakukan uji ahli media dan ahli materi pembelajaran. Uji coba dilakukan dengan dua tahap, sekaligus akan dilihat apakah tombol atau menu yang telah dibuat dapat berfungsi dengan baik. Pengujian ini juga bertujuan agar media pembelajaran yang telah di desain layak atau tidak untuk dijadikan sebagai media belajar siswa. 3. Hasil Rancangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Website Media Pembelajaran matematika berbasis web yang dihasilkan berjudul pembelajaran matematika dengan materi logaritma yang merupakan mata pelajaran matematika kelas X SMA. Dalam tampilan media pembelajaran ini terdiri dari beberapa menu yang tersedia pada tampilan media pembelajaran matematika tersebut. tampilan dari media yang telah di desain sebelum direvisi dapat dilihat pada lampiran 4.

47

4. Validasi Media Pembelajaran Matematika Berbasis Website Setelah media pembelajaran berbasis web di desain, maka dilakukan uji validasi terhadap media pembelajaran berbasis website yang di validasi oleh tiga orang ahli media dan lima orang ahli materi pembelajaran yang merupakan guru mata pelajaran matematika dan guru TIK. Validasi ini bertujuan pembelajaran yang peneliti untuk desain melihat untuk kelayakan dari media media

dijadikan

sebagai

pembelajaran matematika berbasis website. Berikut adalah hasil validasi dari ahli media dan ahli materi pembelajaran. Hasil validasi ahli media sebelum revisi terlihat pada Tabel 4.1. Selengkapnya pada lampiran 7. Tebel 4.1. Hasil Validasi Ahli Media Sebelum Revisi Kualifikasi Penilaian No
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

Tingkat Kelayakan Keputusan


Layak Layak Cukup baik Cukup Layak Cukup Layak Cukup Layak Cukup Layak Cukup Layak Cukup Layak Cukup Layak Cukup Layak

Komentar Reviewer Catatan


Menu profil perlu ada Cukup baik Huruf terlalu kecil, sulit terbaca Warna terlalu kalem, sebaiknya pilih yang ceria Tampilan gambar perlu diganti Tambahkan file video Revisi Online user chat tidak perlu

Deskripsi Aspek Tampilan


Tampilan menu Penggunaan tombol/button Jenis dan ukuran teks Komposisi warna Kualitas foto, gambar, grafis Kualitas video Kemudahan pemahaman bahasa Kualitas interaksi Daya tarik dan motivasi Aspek Program Navigasi Konsistensi tombol/button

48

12 13 14

Kejelasan pentunjuk penggunaan Efisiensi penggunaan layar Efisiensi teks

Cukup Layak Cukup Layak Cukup Layak

Sebaiknya perjelas bahwa siswa mengerti prosedurnya Revisi Revisi

Berdasarkan hasil validasi, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran matematika berbasis web yang di desain masih memiliki kekurangan yang akan mengganggu konsentrasi belajar siswa. Oleh karena itu, peneliti sangat mengharapkan saran-saran dari validator ahli media untuk dijadikan sebagai bahan acuan peneliti untuk perbaikan. Selanjutnya validasi Ahli materi pembelajaran yang dilakukan oleh guru mata pelajaran matematika dan guru TIK dapat dilihat pada tabel 4.2. Tabel 4.2. Hasil Validasi Ahli Materi Pembelajaran Sebelum Revisi Kualifikasi Penilaian No
1

Tingkat Kelayakan Keputusan


Belum layak

Komentar Reviewer Catatan


Materi belum sesuai SK pada kurikulum Materi belum sesuai dengan kurikulum yang berlaku Belum sesuai indikator pembelajaran Perlu diperbaiki Contoh yang diberikan cukup Latihan cukup tapi ditambahkan Perlu perbaikan Materi yang diberikan cukup

Aspek Pembelajaran
Ketetapan materi dengan standar kompetensi yang termuat pada kurikulum yang berlaku kesesuaian materi dengan kompetensi dasar yang terdapat pada kurikulum yang berlaku Kesesuaian urutan materi yang termuat pada media pembelajaran berbasis web dengan konsep keilmuan Kejelasan target pengguna web Kecukupan uraian materi dalam menjelaskan konsep keilmuan Kecukupan contoh yang diberikan untuk penjelasan Kecukupan latihan yang diberikan dalam pembelajaran Aspek Isi/Materi Kebenaran substansi materi Penggunaan bahasa Kedalaman materi

Belum layak

3 4 5 6 7 8 9 10

Belum layak Cukup layak Cukup layak Cukup layak Cukup Layak Belum layak Cukup Layak Cukup layak

49

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23

Ketepatan contoh Kebenaran respon atau kunci jawaban Kesesuaian teks dengan kompetensi dasar dan indikator yang termuat pada kurikulum yang berlaku Kesesuain teks dengan kunci jawaban Aspek Penyajian materi ketercapaian indikator dan kompetensi dasar Kesesuaian materi dengan tujuan/indikator Kejelasan Petunjuk Belajar Kemudahan pemahaman kalimat pada teks/tulisan Kemudahan pemahaman materi (isi) pelajaran Ketepatan urutan penyajian Kecukupan latihan Kejelasan umpan balik/respon Kesesuaian materi dengan karakteristik siswa

Belum Layak Cukup Layak Beluk Layak Layak Cukup layak Cukup Layak Layak Layak Cukup Layak Belum layak Cukup layak Cukup Layak Cukup layak

Contoh yang diberikan belum sesuai Belum sesuai dengan KD dan Indikator

Perbaiki lagi Materi sesuaikan dengan indikator

Materi cukup dipahami, diperbaiki lagi Urutan materi belum tepat

Berdasarkan hasil validasi yang dilakukan oleh Ahli materi pembelajaran dalam hal ini guru mata pelajaran matematika dan guru TIK, memberikan keputusan bahwa media pembelajaran matematika berbasis web yang telah di desain perlu dilakukan revisi untuk memperbaikinya. Oleh karena itu, saran-saran dari validator Ahli materi pembelajaran menjadi bahan acuan untuk melakukan revisi. Setelah melukakan revisi, peneliti melanjutkan validasi media pembelajaran matematika berbasis web, berikut hasil validasi ahli media setelah revisi pada tabel 4.3. selengkapnya pada lampiran 9.

50

Taebel 4.3. Hasil Validasi Ahli Media Setelah Revisi Kualifikasi Penilaian No
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Tingkat Kelayakan Keputusan


Sangat Layak Sangat Layak Layak Layak Sangat Layak Layak Layak Sangat Layak Layak Sangat Layak Sangat Layak Cukup Layak Cukup Layak Layak

Komentar Reviewer Catatan

Deskripsi Aspek Tampilan


Tampilan menu Penggunaan tombol/button Jenis dan ukuran teks Komposisi warna Kualitas foto, gambar, grafis Kualitas video Kemudahan pemahaman bahasa Kualitas interaksi daya tarik dan motivasi Aspek Program Navigasi Konsistensi tombol/button Kejelasan pentunjuk penggunaan Efisiensi penggunaan layar Efisiensi teks

Berdasarkan hasil validasi ahli media pada setelah revisi memberikan keputusan bahwa tampilan media pembelajaran matematika berbasis website yang peneliti desain layak untuk digunakan. Selanjutnya, peneliti melakukan validasi terhadap materi pembelajaran matematika berbasi web pada ahli materi pembelajaran. Hasil validasi ahli materi pembelajaran setelah revisi, dapat dilihat pada tabel 4.4. selengkapnya pada lampiran 9. Tabel 4.4. Hasil Validasi Ahli Materi Pembelajaran Setelah Revisi Kualifikasi Penilaian No
1

Tingkat Kelayakan Keputusan


Layak

Komentar Reviwer Catatan

Deskripsi Aspek Pembelajaran


Ketetapan materi dengan standar kompetensi yang termuat pada kurikulum yang berlaku

51

3 4 5

kesesuaian materi dengan kompetensi dasar yang terdapat pada kurikulum yang berlaku Kesesuaian urutan materi yang termuat pada media pembelajaran berbasis web dengan konsep keilmuan Kejelasan target pengguna web Kecukupan uraian materi dalam menjelaskan konsep keilmuan Kecukupan contoh yang diberikan untuk penjelasan Kecukupan latihan yang diberikan dalam pembelajaran Aspek Isi/ Materi Kebenaran substansi materi Penggunaan bahasa Kedalaman materi Ketepatan contoh Kebenaran respon atau kunci jawaban Kesesuaian teks dengan kompetensi dasar dan indikator yang termuat pada kurikulum yang berlaku Kesesuain teks dengan kunci jawaban Aspek Penyajian materi ketercapaian indikator dan kompetensi dasar Kesesuaian materi dengan tujuan/indikator Kejelasan Petunjuk Belajar Kemudahan pemahaman kalimat pada teks/tulisan Kemudahan pemahaman materi (isi) pelajaran Ketepatan urutan penyajian Kecukupan latihan Kejelasan umpan balik/respon Kesesuaian materi dengan karakteristik siswa

Layak

Layak Layak Layak

6 7

Cukup layak Cukup layak

8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23

Layak Layak Cukup layak Layak Layak Layak Layak Layak Layak Layak Layak Layak Layak Layak Layak Layak

Hasil validasi media pembelajaran matematika berbasis web untuk aspek materi pembelajaran yang dilakukan oleh guru mata pelajaran matematika dan guru TIK, memberikan keputusan bahwa media pembelajaran

52

matematikan yang telah di desain layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika berbasis website. Hasil validasi oleh ahli media dan ahli materi pembelajaran secara umum terhadap web pembelajaran matematika memberikan keputusan bahwa media pembelajaran matematika berbasis website dapat layak digunakan sebagai alternatif media belajar siswa. 5. Uji Coba Media Pembelajaran Matematika Berbasis Website Uji Coba ini dilaksanakan melalui uji coba I dilaksanakan di SMA Negeri 4 Kendari dan uji coba II dilaksanakan di SMA Negeri 3 Kendari. a) Uji Coba I Setelah media pembelajaran dikonsultasikan dengan validator dan direvisi sesuai saran-saran dari validator media pembelajaran matematika sudah bisa diujicobakan. Tahap pertama pada tanggal 20 September 2012. Uji coba pembelajaran matematika menggunakan web pembelajaran matematika kepada siswa kelas X-7 SMA Negeri 4 Kendari tahun ajaran 2012/2013. Uji coba tahap pertama dilakukan untuk melihat tingkat respon siswa atau keyalayakan media pembelajaran berbasis web pada saat pembelajaran. indikator yang dilihat adalah berpusat pada isi,

kesederhanaan, ketercernaan, kejelasan menu navigasi, konsistensi dan keunikan media pembelajaran berbasis web. Media pembelajaran yang diujicobakan adalah media

pembelajaran matematika berbasis web. Siswa diminta untuk mengakses alamat web http://pembelajaranmatematika.com, selanjutnya siswa

53

mengamati tampilan keseluruhan web pembelajaran matematika dan mempelajari materi logaritma. Selama kegiatan pembelajaran, peneliti dibantu oleh observer untuk mengamati kegiatan siswa dan untuk melihat respon siswa terhadap web pembelajaran matematika. Dari hasil pengamatan selama pembelajaran berlangsung siswa cukup tertarik dengan media pembelajaran matematika berbasis website. Untuk melihat tingkat respon siswa terhadap media pembelajaran matematika berbasis web tersebut, maka siswa dibagikan angket evaluasi program, dan selanjutnya siswa mengisi angket yang telah dibagikan sesuai dengan petunjuk. Adapun skor perolehan dari 36 responden terhadap media pembelajaran berbasis web, dapat dilihat pada lampiran 16. Berdasarkan hasil analisis responden yang dilaksanakan di kelas X-7 SMA Negeri 4 Kendari dengan jumlah 36 siswa tentang media pembelajaran berbasis web dengan materi ajar logaritma menunjukan bahwa hanya 1 responden atau 4% mengatakan sangat baik, 6 responden atau 21% mengatakan baik, 18 responden atau 50% mengatakan cukup baik, 11 responden atau 20% mengatakan kurang baik dan 0% atau tidak ada siswa mengatakan sangat kurang baik. Persentase responden tersebut dapat dilihat pada gambar 4.1, berikut.

54

Respon Siswa Terhadap Media


P e r s e n t a s e

50% 40% 30% 21% 20% 10% 0% 1%

50%

20%

sangat baik baik cukup baik kurang baik sangat kurang baik 0%

Gambar 4.1. Diagram Respon Siswa Terhadap Media Pembelajaran b) Uji Coba Tahap II Tahap uji coba kedua merupakan tahap praktikalitas yang dilakukan pada siswa kelas X-5 SMA Negeri 3 Kendari dengan jumlah siswa 24 orang. Pembelajaran dilakukan di laboratorium komputer. Pelaksanaan pembelajaran dilakukan selama empat kali pertemuan dari tanggal 316 Oktober 2012. Selama pembelajaran berlangsung, peneliti dibantu oleh observer, hal ini dilakukan dengan tujuan membimbing siswa dalam mengoperasikan komputer. Berikut ini diuraikan pelaksanaan pembelajaran matematika berbasis web . Pertemuan pertama diikuti oleh 20 siswa karena ada 4 siswa yang tidak hadir. Selanjutnya Siswa diminta untuk mengakses alamat link http://pembelajaranmatematika.com, dan diminta mengamati tampilan keseluruhan web pembelajaran matematika dengan mempelajari materi tentang definisi logaritma, mengubah bentuk pangkat ke bentuk logaritma dan sebaliknya, dan dilanjutkan dengan sifat-sifat logaritma (1-3). Guru menjelaskan materi dan setelah itu siswa diminta mengerjakan soal LKS I

55

yang ada pada web pembelajaran matematika. Selajutnya hasil dari jawaban siswa dipresentasikan didepan kelas, namun karena waktu tidak mencukupi sehingga presentasi tidak maksimal dan suasana kelas tidak tenang dan tidak terkontrol karena pembelajaran matematika melalui web merupakan pengalaman baru bagi siswa. Sebelum peneliti menutup pelajaran, pertemuan tidak dibagikan angket tetapi peneliti hanya menanyakan kepada siswa tentang pembelajaran matematika berbasis web. Berikut tanggapan siswa: Siswa 1 Siswa 2 : Webnya menarik dan mudah digunakan. : mudah digunakan, materinya singkat dan mudah dimengerti

Pertemuan kedua dilaksanakan pada tanggal 9 Oktober 2012, materi yang diajarkan tentang sifatsifat logaritma (sifat 46). Siswa diarahkan mengakses web pembelajarn. Guru menjelaskan materi yang ada di web pembelajaran dan siswa terlihat aktif dan memahami materi yang dijelaskan. Siswa diminta mendownload LKS II yang ada diweb dan menyelesaikannya. Selanjutnya salah seorang siswa mempresentasikan hasil pekerjaanya di depan kelas dan siswa lain menanggapi. Pembelajaran berlangsung dengan baik dengan koneksi internet yang mendukung. Dengan waktu yang tersisa kurang lebih 30 menit siswa diarahkan untuk membuka menu evaluasi I dan menyelesaikan soal tersebut. Kegiatan ini tidak lepas dari pengamatan guru dan teman observer. Hasil pengamatan menunjukan bahwa ada beberapa siswa yang tidak menyelesaikan soal evaluasi tersebut dan siswa langsung bisa melihat hasil pekerjaanya. Sebelum menutup pelajaran, peneliti bertanya kepada siswa tentang soal-

56

soal yang di web, Menurut siswa soal-soal yang ada pada web pembelajaran bervariasi, ada soal yang mudah dan ada yang sukar. Akibatnya tidak semua soal dapat diselesaikan. Tetapi siswa dapat

mengulanginya dirumah atau diwarnet yang terkoneksi dengan internet. Pertemuan ketiga dilaksanakan pada tanggal 10 Oktober 2012, materi yang diajarkan tentang sifatsifat logaritma (sifat 79) dan menentukan nilai logaritma dengan mengunakan tabel. Siswa diarahkan mengakses web pembelajarn. Guru menjelaskan materi yang ada di web pembelajaran dan siswa terlihat antusias, aktif dan aktivitas kelas yang serius. Siswa diminta mendownload LKS III yang ada diweb dan menyelesaikannya. Selanjutnya salah seorang siswa mempresentasikan hasil pekerjaanya di depan kelas dan siswa lain menanggapi. Pembelajaran berlangsung dengan baik dengan koneksi internet yang mendukung. Sebelum mengakhiri pelajaran, peneliti menanyakan ketertarikan siswa belajar matematika menggunakan web pembelajaran. Berikut tanggapan siswa. Siswa 1 : Belajar matematika melalui web adalah pengalaman yang sangat berharga Siswa 2 : Ini pertama kalinya saya belajar matematika melalui web dan saya sangat tertarik. Siswa 3 : Belajar matematika melalui web membuat saya senang dan tertarik untuk belajar. Pertemuan keempat dilaksanakan pada tanggal 16 Oktober 2012, materi yang diajarkan tentang menentukan nilai logaritma dengan mengunakan tabel antilogaritma dan penerapan logaritma dalam kehidupan dalam sehari-hari. Siswa diarahkan mengakses web

57

pembelajarn. Guru menjelaskan materi yang ada di web pembelajaran dan siswa terlihat antusias, aktif dan terlihat aktivitas kelas yang serius. Siswa diminta mendownload LKS IV yang ada diweb dan

menyelesaikannya. Selanjutnya salah seorang siswa mempresentasikan hasil pekerjaanya di depan kelas dan siswa lain menanggapi. Pembelajaran berlangsung dengan baik dengan koneksi internet yang mendukung. Diakhir kegiatan pembelajaran ini, siswa dibagikan angket evaluasi media untuk melihat respon siswa terhadap media pembelajaran matematika berbasis website diberikan 13 pertanyaan dengan responden sebanyak 24 siswa. Adapun hasil respon dari angket yang telah diisi dapat dilihat pada lampiran 18. Berdasarkan hasil angket tentang respon siswa terhadap media pembelajaran matematika berbasis web yang diberikan pada akhir pertemuan menunjukan bahwa 5% atau 1 siswa termasuk Sangat Baik, 84% atau 20 siswa termasuk Baik, 11% atau 3 siswa termasuk Cukup Baik dan tidak ada siswa yang termasuk Kurang Baik dan Sangat Kurang Baik. Persentase respon siswa dapat dilihat pada gambar 4.2, berikut. Respon Siswa Terhadap Media
P e r s e n t a s e

90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%

84% sangat baik baik cukup baik kurang baik sangat kurang baik 5% 11% 0% 0%

Gambar 4.2. Diagram Respon Siswa Terhadap Media Pembelajara

58

Berdasarkan uraian diatas, secara umun dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis web terlaksana dengan baik. 6. Deskripsi Analisis Indikator Evaluasi Program a. Berpusat pada Isi Indikator soal yang berpusat pada isi terdiri atas 1 item yaitu soal nomor 7. Dari item saol nomor 7 yang diisi oleh 24 responden, persentase responden memilih opsi a sebesar 4%, persentase responden memilih opsi b sebesar 92%, persentase responden memilih opsi c sebesar 4%, sedangkan responden yang memilih opsi d dan e tidak ada. Berdasarkan data tersebut diperoleh skor total responden yaitu 72 dari skor total ideal 92 dari data tesebut diperoleh persentase minat siswa terhadap penyajian materi melalui media pembelajaran berbasis web sebesar 75%. Hasil ini ditunjukan pada gambar 4.3, berikut. Berpusat Pada Isi
P e r s e n t a s e

100% 80% 60% 40% 20% 0% 4%

92% sangat membantu membantu cukup membantu tidak membantu Sangat tidak membantu 4% 0% 0%

Gambar 4.3. Diagram Hasil Analisis Deskriptif Indikator Berpusat pada Isi

59

b. Kesederhanaan Indikator soal kesederhanaa terdiri atas 2 item yaitu soal nomor 4 dan nomor 5. Dari item saol tersebut yang diisi oleh 24 responden, persentase responden memilih opsi a sebesar 23%, persentase responden memilih opsi b sebesar 67%, persentase responden memilih opsi c sebesar 10%, sedangkan responden yang memilih opsi d dan e tidak ada. Berdasarkan data tersebut diperoleh skor total responden yaitu 150 dari skor total ideal 192 dari data tesebut diperoleh persentase minat siswa terhadap penyajian materi melalui media pembelajaran berbasis web sebersar 72%. Hasil persentase ini ditunjukan pada gambar 4.4, berikut. Kesederhanaan
P e r s e n t a s e

70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 23%

67% sangat baik baik cukup baik tidak baik sangat tidak baik 0% 0%

10%

Gambar 4.4. Diagram Hasil Analisis Deskriptif Indikator Kesederhanaan c. Ketercernaan Indikator soal Ketercernaan terdiri atas 4 item yaitu soal nomor 6, nomor 7, nomor 8 dan nomor 9. Dari item saol tersebut yang diisi oleh 24 responden, persentase responden memilih opsi a sebesar 10%, persentase responden memilih opsi b sebesar 81%, persentase responden memilih opsi c sebesar 8%, sedangkan responden yang memilih opsi d dan e tidak ada. Berdasarkan data tersebut diperoleh skor total responden yaitu 290

60

dari skor total ideal 384 dari data tesebut diperoleh persentase minat siswa terhadap penyajian materi melalui media pembelajaran berbasis web sebersar 76%. Hasil persentase ini ditunjukan pada gambar 4.5, berikut. Ketercernaan
P 100% e r 80% s e 60% n t 40% a s 20% e

81% sangat membantu membantu cukup membantu tidak membantu sangat tidak membantu 8% 0% 0%

10%

0%

Gambar 4.5. Diagram Hasil Analisis Deskriptif Indikator Ketercernaan d. Kejelasan Menu Navigasi Indikator soal Kejelasan Menu Navigasi terdiri atas 2 item soal yaitu soal nomor 2 dan nomor 3. Dari item saol tersebut yang diisi oleh 24 responden, persentase responden memilih opsi a sebesar 25%, persentase responden memilih opsi b sebesar 63%, persentase responden memilih opsi c sebesar 13%, sedangkan responden yang memilih opsi d dan e tidak ada. Berdasarkan data tersebut diperoleh skor total responden yaitu 150 dari skor total ideal 192 dari data tesebut diperoleh persentase minat siswa terhadap penyajian materi melalui media pembelajaran berbasis web sebersar 78%. Hasil persentase ini ditunjukan pada gambar 4.6, berikut.

61

Kejelasan Menu Navigasi


P e r s e n t a s e

70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 25%

63% sangat mudah mudah cukup mudah tidak mudah sangat tidak mudah 0% 0%

13%

Gambar 4.6. Diagram Hasil Analisis Deskriptif Indikator Kejelasan Menu Navigasi e. Konsistensi Indikator soal Konsistensi terdiri atas 3 item soal yaitu soal nomor 10, nomor 11 dan nomor 12. Dari item saol tersebut yang diisi oleh 24 responden, persentase responden memilih opsi a sebesar 6%, persentase responden memilih opsi b sebesar 83%, persentase responden memilih opsi c sebesar 11%, sedangkan responden yang memilih opsi d dan e tidak ada. Berdasarkan data tersebut diperoleh skor total responden yaitu 212 dari skor total ideal 288 dari data tesebut diperoleh persentase minat siswa terhadap penyajian materi melalui media pembelajaran berbasis web sebersar 74%. Hasil persentase ini ditunjukan pada gambar 4.7, berikut. Konsistensi
P e r s e n t a s e

70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 25%

63% sangat mudah mudah cukup mudah tidak mudah sangat tidak mudah 0% 0%

13%

Gambar 4.7. Diagram Hasil Analisis Deskriptif Indikator Konsistensi

62

f. Keunikan Indikator soal Keunikan terdiri atas 2 item soal yaitu soal nomor 1 dan nomor 13. Dari item saol tersebut yang diisi oleh 24 responden, persentase responden memilih opsi a sebesar 10%, persentase responden memilih opsi b sebesar 67% persentase responden memilih opsi c sebesar 23%, sedangkan responden yang memilih opsi d dan e tidak ada. Berdasarkan data tersebut diperoleh skor total responden yaitu 138 dari skor total ideal 192 dari data tesebut diperoleh persentase minat siswa terhadap penyajian materi melalui media pembelajaran berbasis web sebersar 72%. Hasil persentase ini ditunjukan pada gambar 4.8, berikut. Keunikan
P e r s e n t a s e

70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 10%

67% sangat menarik menarik cukup menarik tidak menarik sangat tidak menarik 0% 0%

23%

Gambar 4.8. Diagram Hasil Analisis Deskriptif Keunikan

B. Pembahasan Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis website untuk pembelajaran logaritma yang dikembangkan. Berdasarkan hasil deskriptif dari tahap persiapan, uji validasi ahli media dan ahli materi pembelajaran menunjukan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran matematika berbasis web.

63

Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis website dengan menggunakan CMS (Content Management System) yang

memudahkan untuk menambahkan atau menghapus dan memanipulasi isi dari suatu situs web. Selain menggunakan CMS website juga menggunakan domain dan hosting yang digunakan untuk menjelaskan alamat dan data

penyimpanan di internet. Sedangkan program untuk membuat latihan menggunakan wondershare quiz creator yang bisa digunakan untuk membuat soal evaluasi secara on-line. Untuk meningkatkan performa website, peneliti menyedikan ruang diskusi antara guru dengan siswa serta siswa dengan siswa mengenai materi. Dalam media belajar ini tersedia beberapa macam pilihan tombol menu. Tombol-tombol ini berfungsi untuk navigasi, untuk berpindah dari tampilan satu ke tampilan lain. Selain menggunakan tombol, dalam

media belajar web juga menggunakan HTML (Hyper Text Markup Language) yang memudahkan peneliti menempatkan unsur-unsur teks, gambar (gif,jpg), video dan suara. Berdasarkan hasil validasi dari ahli media maupun ahli materi pembelajaran sebelum revisi mengatakan bahwa masih banyak kekurangan mengenai tampilan media, menu-menu program, kedalaman materi. Setelah dilakukan perbaikan berdasarkan saran-saran dari validator yang merupakan acuan perbaikan, maka dilanjutkan setelah revisi. Hasil revisi menunjukan bahwa ahli media dan ahli materi pembelajaran menunjukan bahwa media pembelajaran yang telah layak digunakan sebagai media belajar siswa.

64

Hasil setelah revisi dilanjutkan pada uji coba I yaitu uji coba pada kelas X-7 SMA Negeri 4 Kendari. Uji coba ini dilakukan satu kali pertemuan dengan jumlah siswa sebanyak 36 orang. Dalam memperoleh respon siswa terhadap media pembelajaran berbasis web, maka diberikan angket evaluasi program dengan hasil angket menunjukan bahwa 4% atau 1 responden mengatakan sangat baik, 21% atau 6 responden mengatakan baik, 50% atau 18 responden mengatakan cukup baik, 20% atau 11 responden mengatakan kurang baik dan 0% atau tidak ada siswa mengatakan sangat kurang baik. Hal ini disebabkan karena siswa merasa bahwa pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis website ini merupakan hal baru sehingga siswa masih perlu bimbingan. Selanjutnya dilaksanakan uji coba II di SMA Negeri 3 Kendari selama empat kali pertemuan dengan jumlah siswa 24 orang. Pada pertemuan pertama suasana kelas tidak tenang dan tidak terkontrol sehingga siswa kurang memahami materi yang diberikan karena pembelajaran matematika melalui internet, khususnya web merupakan pengalaman baru bagi siswa, sehingga proses pembelajaran kurang efektif tetapi siswa bisa belajar sendiri dengan menggunakan web pembelajaran yang dilakukan secara on-line. Sebelum mengakhiri pelajaran peneliti berdiskusi dengan siswa tentang media pembelajaran matematika berbasis web . Hasil tanggapan siswa menunjukan bahwa pembelajaran matematika yang dilakukan secara on-line itu menarik dan mudah digunakan, hanya saja untuk pembelajaran dalam kelas kurang efektif karena ini merupakan pertemuan pertama dengan model pembelajaran yang berbeda dari sebelumnya.

65

Pertemuan kedua, ketiga dan keempat pembelajaran berlangsung dengan baik dengan terkoneksi jaringan internet yang mendukung. Selama kegiatan pembelajaran berlangsung peneliti dibantu oleh observer untuk mengamati kegiatan siswa dan membantu siswa menjalankan media pembelajaran secara on-line. Diakhir pembelajaran siswa dibagikan angket evaluasi program dengan indikator adalah berpusat pada isi, kesederhanaan, ketercernaan, kejelasan menu navigasi, konsistensi dan keunikan.

Berdasarkan data hasil analisis ketercapaian semua indikator evaluasi program menunjukan bahwa media pembelajaran berbasis web layak digunakan sebagai media pembelajaran. Siswa beranggapan bahwa media belajar berbasis web yang digunakan sangat menarik dan membantu siswa memahami materi pelajaran serta

membuat siswa tidak merasa jenuh karena pembelajaran berbasis web di desain secara interaktif dan menarik dengan menggabungkan unsur teks, audio, image dan video yang disertai menu-menu pilihan tentang isi materi yang disajikan. Rohani (2008:159-161), menyatakan bahwa perpaduan unsur ini dapat mengakomodasi karakteristik atau gaya belajar siswa beragam, baik siswa yang memiliki gaya belajar visual, auditori maupun kinestetik. Dengan terintegrasinya berbagai unsur media ini seluruh potensi siswa melalui indra pendengar, penglihatan maupun indera lainnya. Lebih lanjut Dale (dalam Susilana, 2006:154) menyatakan bahwa pemerolehan hasil belajar melalui indera pandang berkisar 75%, melalui indera dengar berkisar 13% dan melalui indera lainya sekitar 12%. Gambaran ini menunjukan bahwa optimalnya

66

pembelajaran berdampak pada peningkatan ketertarikan belajar siswa karena mendayagunakan semua indera melalui berbagai pengalaman belajar. Media pembelajaran matematika berbasis web juga sangat membantu guru dalam memberikan pemahaman konsep dan membuat siswa menjadi aktif dalam proses pembelajaran. Hal ini sesuai dengan pernyataan Warsita (2008:156) bahwa model pembelajaran berbasis web memiliki manfaat yaitu : 1) membuat konsep yang abstrak menjadi kongkret, 2) melampaui batas indera, ruang, dan waktu, 3) membangkitkan motivasi belajar, dan 4) dapat memberikan pengalaman belajar yang menyeluruh dari yang abstrak hingga kongkret. Kejenuhan siswa dalam belajar dapat disebabkan karena kesulitan mereka dalam memahami konsep-konsep dalam pembelajaran matematika. Oleh karena itu, dengan adanya media pembelajaran matematika maka permasalahan tersebut dapat diatasi. Dengan demikian, media pembelajaran matematika berbasis web berdasarkan tanggapan ahli media, ahli materi pemelajaran dan tanggapan siswa secara keseluruhan menilai media pembelajaran matematika berbasis web telah memenuhi indikator kelayakan untuk dijadikan alternatif media pembelajaran siswa.

66

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan, yaitu sebagai beriktu: 1) Berdasarkan hasil validasi ahli media dan ahli materi pembelajaran menunjukan bahwa media pembelajaran matematika berbasis web layak digunakan sebagai media belajar siswa. 2) Selama proses pembelajaran berlangsung dengan menggunakan media pembelajaran matematika berbasis web, siswa tertarik dan senang belajar matematika secara on-line juga merupakan pengalaman yang sangat berharga bagi siswa. B. Saran Perangkat pembelajaran berbasis web ini dapat dimanfaatkan dan dikembang bagi: 1) Bagi guru. a) pembelajaran matematika berbasis web dapat dijadikan alternatif pembelajaran bagi guru matematika pada materi lain, b) perangkat pembelajaran matematika dapat dikembangkan pada mata pelajaran lain. 2) Bagi sekolah. a) Pihak sekolah dapat mengembangkan media

pembelajaran berbasis web, b) perangkat pembelajaran matematika berbasis web harus dilengkapi fasilitas yang memadai terutama laboratorium komputer yang terkoneksi dengan internet. 3) Bagi peneliti. Peneliti selanjutnya dapat mengembangan penelitian serupa dengan uji coba di kelas atau di sekolah lain dengan kondisi dan latar belakang siswa yang beragam. 67

You might also like