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B-Learning y Teoria Del Aprendizaje Constructivista

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Recent Research Developments in Learning Technologies (2005)1
B-Learning y Teoría del Aprendizaje Constructivista en lasDisciplinas Informáticas: Un esquema de ejemplo a aplicar.
R. Sosa Sánchez-Cortés
*,1
A. García Manso
1
, J. Sánchez Allende
1
, P. Moreno Díaz
1
, andA. J Reinoso Peinado
1
 
1
UNIVERSIDAD ALFONSO X EL SABIO. Avd de la Universidad Nº 1, 28691, Villanueva de laCañada, Madrid. EspañaEsta comunicación pretende mostrar como la teoría del Aprendizaje Constructivista viene a ser uno de losejes centrales de la Formación / Educación de la “Universidad del siglo XXI”, teniendo en cuenta dos delas principales premisas: La capacidad de involucrarse por parte del alumno en su quehacer formativo /educativo y su perfecta idoneidad en el contexto socio laboral del futuro. Teoría que si bien es cierto seenfoca al desarrollo de cualquier disciplina, ve cómo en las áreas disciplinares de la Informática posee unaenmarque perfecto.
Palabras clave:
Conocimiento constructivista, Tecnologías Web, Formación / educación, b-learning, ;Disciplina de la Informática.
1. Introducción:
La teoría del aprendizaje Constructivista es una de las principales teorías a desarrollar e implantar en losentornos de enseñanza aprendizaje basados en los modelos b-laearning, estos modelos se centran en lahibridación de estrategias pedagógicas, propias y específicas, de los modelos presenciales y estrategiasde los modelos formativos sustentados en las tecnologías Web.Una hibridación que refuerza el objetivo de pedagógico que no es otro que el de la idoneidad delconocimiento que el alumno ha de adquirir y construir. Algo que siempre se ha obviado en un sistema pedagógico basado únicamente en los resultados académicos (nota final del alumno) sin que se tenga encuenta si éste, el alumno ha adquirido los conocimientos necesarios y correctamente enfocados en sufuturo profesional.La mayor parte de las asignaturas que se cursan en las disciplinas académicas de las Ingenierías,específicamente del ámbito de la Informática, son asignaturas o áreas de conocimiento que requieren deun conocimiento que permita al alumno “aprender haciendo”, no sólo el análisis y la asimilaciónconceptual y teórica de herramientas y tecnologías, sino su correcto uso, manejo y resolución desupuestos prácticos.Disciplinas por ello que, en su mayoría, parten de la búsqueda de respuestas y soluciones a un“problema” o realidad simulada.El estudio que se pretende realizar es el de analizar la teoría constructivista enfocada a las disciplinasdel estudio de la Informática, intentando mostrar cómo esta teoría puede proveer las bases teóricas paraun aprendizaje activo, implicado, responsable y enfocado a la adecuación laboral de los alumnos.Un ambiente que es adaptable a disciplinas tales como es la enseñanza / aprendizaje de Lenguajes de programación, donde se ve clara la necesidad de poder establecer la puesta en marcha de la resolución de problemas, todo ello mediado por las tecnologías Web.En este sentido proponemos un modelo conceptual que se sostiene en la estructura de un sistemaformativo orientado ala correcta gestión del conocimiento, por lo cual se percibe la clara necesidad deestablecer niveles que concluyan en el perfecto desarrollo de la plataforma educativa: Una base de datosde los materiales docentes, apuntes, tutoriales, ejercicios enfocados directamente al desarrollo de laasignatura; Una base de datos de los conocimientos que el alumno ha desarrollado, así como de archivoscon información adicional pero significativos para el desarrollo de la asignatura; y un módulo de test de
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Recent Research Developments in Learning Technologies (2005)2auto-evaluación o comprobación de resultados que permitan agilizar el proceso de aprendizaje basado en problemas reales.
2. Teoría constructivista, la disciplina informática y b-learning.
La teoría del aprendizaje constructivista viene a indicar cómo el conocimiento está construido de formaactiva por el alumno, un conocimiento no estático incorporado de forma pasiva mediante el estudio yasimilación teórico-práctica de libros y manuales de estudio, en este sentido el alumno se va a erigir como un actor activo, consciente y responsable de su propio aprendizaje, el quehacer del alumno en suevolución formativa será de una implicación casi total, los resultados de dicha implicación vendrán a ser los conocimientos que él mismo ha podido ir confeccionando, todo ello bajo la supervisión tanto deldocente como del centro educativo / formativo en el que se haya inmerso.La construcción del conocimiento se efectúa sobre hechos, ideas y creencias que el alumno posee, enfunción de estos preconceptos dados y los preconceptos que se ponen a disposición del alumno, estefinalmente construirá su conocimiento, característica principal de esta teoría que se contrapone a las premisas formuladas desde la teoría conductivista, que hace referencia a cómo el conocimiento esexplícitamente un proceso de construcción del conocimiento.Esta teoría ha sido arduamente estudiada e implantada en disciplinas tales como son las matemáticas yciencias sociales, algo que no supone desde un principio limitar su idoneidad y aplicación a disciplinasdel ámbito de la Informática, áreas que parten en su mayoría del estudio y aplicación de ejemplos / problemas reales en busca de una solución no única y limitante.En este sentido hemos comprendido la necesidad de indicar una serie de aspectos que dicha teoría posee de forma inherente y que son aplicables en el desarrollo de las disciplinas de la Informática:
 
El conocimiento que adquieren los alumnos es dado por la interacción que estos mantienen, nohay que olvidar que en la mayoría de las ocasiones los trabajos y prácticas de laboratorio puntuables son efectuadas en grupo, un sistema de trabajo colaborativo que permite elintercambio de opiniones, ideas y discusiones que enriquecen y amplían los puntos de vista delos alumnos.
 
El conflicto cognitivo viene a ser el estímulo para el aprendizaje, proporcionando laorganización y la naturaleza de los contenidos, tareas y conceptos aprendidos. Un elemento másque considerable en los estudiantes de Informática, puesto que el estudiante ha de estar situadoen un ambiente de aprendizaje que incremente sus estímulos y metas para sí mismo.
 
El entendimiento de las materias de estudio se ve influenciado por los procesos correlativos alaprendizaje colaborativo, tal y como se ha recalcado en el primer punto. Los laboratoriosvirtuales, el uso de un sistema de mensajería instantánea que conecta a los alumnos pertenecientes a un grupo de trabajo, vienen a ser la imagen de un ambiente de trabajo que creaa su vez diversos ambientes de trabajo individuales, lo cual permite proporcionar al alumno unavisión global e individual del desarrollo del conocimiento.
 
Trabajo sobre un problema real o la simulación / representación de problemas reales en buscade una solución o soluciones al mismo, no orientadas a la respuesta o solución única dispuesta por el docente, sino que se orienta al enriquecimiento de dicha solución partiendo de diversos puntos de vista, una vez más consideramos la necesidad de referirnos a cómo los alumnosmediante el uso del correo electrónico o foros de discusión pueden proponer sus soluciones y puntos de vista, lo cual permite descentralizar el conocimiento y hacerlo más plural ymultidisciplinar.Los sistemas b-learning, basados en el uso de las tecnologías Web como apoyo a la formación presencial,se adaptan perfectamente al modelo basado en la solución de problemas, cuyo fin último no es otro queel del conocimiento constructivista, por ello podemos considerar que este sistema de formación mediadafija su eje central en el aprendizaje por iniciativa del alumno, definiéndose como un proceso deindagación, análisis, búsqueda y organización de la información orientado a la resolución de lascuestiones, problemas propuestos en la asignatura con el fin de demostrar y desarrollar destrezas para
 
Recent Research Developments in Learning Technologies (2005)3dicho fin. Demostrando cómo la motivación del alumno, algo muy cuestionado y puesto en tela de juicioen otras teorías pedagógicas, es incentivada, ampliada y como no forma parte del desarrollo mismo de ladisciplina, erigiéndose como un valor añadido.El aprendizaje basado en Problemas reales no es un sistema fácil de implementar, sobre todo sihablamos de áreas disciplinares tales como es el aprendizaje de lenguajes de programación, área dedisciplina orientada a la enseñanza magistral y la explicación de su desarrollo de forma presencial. Desdeesta premisa se ha de partir del concepto de cambio de roles por parte del docente, el cual pasará a ser unguía tutor más que el instructor directo de los alumnos, así como dicho rol se verá modificado para conlos alumnos, los cuales han de adaptarse al nuevo horizonte formativo que se les propone, centrandose endos perspectivas:
 
Disponer de un gran margen de conocimientos y materiales con el fin de que los alumnos puedan trasladarse desde un nivel medio bajo a un nivel extremo de dificultad, indicativo clarode una mejora en el desarrollo de diversas experiencias, estilos de aprendizaje, preferenciasindividuales y diferentes niveles de conocimiento.
 
Este sistema de aprendizaje inteligente, se centra en el estudiante, la coherencia ycompatibilidad de los conocimientos para con el alumno.Los sistemas basados en el modelo b-learning, apoyo de la formación presencial en aulas virtuales, secaracterizan por la flexibilidad e interactividad que facilitan los recursos de información y lasherramientas comunicativas / interactivas (chat, correo-e, foros de discusión, weblogs, sistemas demensajería instantánea), lo cual permite superar obstáculos que en el desarrollo de trabajos en grupo y búsqueda de respuestas y soluciones conjuntas entre los alumnos propios de los sistemas presencialesson más que latente. Obstáculos tales como son la limitación espacio-temporal de las reuniones de losgrupos de trabajo, el no poder compartir la información simultáneamente, la limitación de la informacióna utilizar, entre otros.El b-learning y las tecnologías de las que se nutre, demuestra una vez más un nuevo panorama oambiente de aprendizaje: el aprendizaje cooperativo donde: Se enfatiza el grupo o los esfuerzoscolaborativos entre profesores y alumnos, destacando la participación activa e interactiva de ambos“ [2].Un entorno social que puede servir en la generación de plataformas virtuales orientadas a la enseñanza/ formación en áreas tales como la de lenguajes de programación.
3. Descripción de una futura experiencia
3.1Aula Virtual / Área de desarrollo académicoAula Virtual: este sería el escenario de la propuesta b-learning para el futuro desarrollo de la disciplinade lenguajes de programación desde la hibridación metodológica del b-learningEl aula virtual es considerado, desde este intento por proponer la coherencia entre b-learning y lasdisciplinas informáticas, como el entorno por ende del desarrollo del conocimiento constructivista, dondese verá necesaria la puesta en escena de una interacción fluida y cooperante entre docentes y discentes,así como se concebirá como un espacio abierto a la adquisición de los materiales pedagógicos necesariosy adicionales para el desarrollo del objetivo de la asignatura, un cambio en los roles adquiridos por losagentes del sistema formativo, en este caso se ve claramente como el alumno adquiere un papel de plenaactividad e implicación en el quehacer formativo, mientras que el docente adquiere un papel de mediador y tutor más que de mero evaluador y ejecutor de los contenidos teórico-prácticos.Disciplina de Lenguajes de programación: El método tradicional en el desarrollo de dicha disciplinaviene a basarse en el uso de un manual de texto, combinado con clases teóricas y practicas reales delaboratorio. Normalmente los ejercicios constan en el desarrollo del lenguaje propuesto. Un proceso en elque se ven claros una serie de problemas entre los que se deben destacar: El traslado del razonamientohumano a instrucciones en un lenguaje, la comprensión de conceptos abstractos y la dificultad deencontrar una estrategia que posibilite el inicio de la solución del problema. Vicisitudes que vienen a

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