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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Actividad 1.- Responde las siguientes preguntas en tu hoja de respuesta. 1.-Que significa OOP. 2.

- En tcnicas se basa los lenguajes de programacin orientados a objetos.

3.- Dibuja y especifica los nombres de las partes de la interfaz de Visual Basic 6.0 enmarcadas con una lnea.

4.- Describe brevemente con tus propias palabras, lo que entiendes por programacin orientada a objetos. 5.- De qu generacin son los lenguajes de programacin orientados a ob objetos. jetos. 6.-Cules Cules son las ventajas de utilizar lenguajes de pr programacin ogramacin orientados a objetos. 7.- Cmo se llaman las ventanas que se crean con un programa como Visual Basic (como las s de la pgina 156 de tu libro)

Actividad 2.- Realiza los Siguientes ejercicios en karel

A) CONTROL DE TV Este programa lleva a Karel a recoger un zumbador y lo lleva a otro lado, Ejemplo: lleva el control remoto de la tv a otra habitacin. iniciar-programa inicia-ejecucion gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; avanza; gira-izquierda; avanza; avanza; avanza; avanza; avanza; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; coge-zumbador; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; gira-izquierda; avanza; deja-zumbador; apagate; termina-ejecucion finalizar-programa

B) EL MENSAJERO Karel es un repartidor de correspondencia y debe entregar los 3 paquetes a las 3 diferentes oficinas, utiliza el menor codigo posible utilizando la condicion de control "repite/no. de veces".*)

iniciar-programa inicia-ejecucion repetir 7 veces inicio avanza; fin; repetir 3 veces inicio coge-zumbador; fin; gira-izquierda; gira-izquierda; repetir 7 veces inicio avanza; fin; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; repetir 6 veces inicio avanza; fin; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; repetir 7 veces inicio avanza; fin; gira-izquierda; avanza; repetir 2 veces inicio deja-zumbador; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; fin; deja-zumbador; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; apagate; termina-ejecucion finalizar-programa

C) LOS PASILLOS DEL CASTILL CASTILLO


Manda a Karel el a buscar todas las monedas que encuentre en su camino, para este ejercicio utilizamos la instruccion "define-nueva-instruccion", "define la funcion booleana "junto-a-zumbador" zumbador" y la sentencia de control"Si/Entonces" "Si/Entonces" asi como lo aprendido en ejercicios anteriores*) anteriores*) iniciar-programa define-nueva-instruccion gira-derecha como inicio gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; fin; inicia-ejecucion avanza; gira-derecha; repetir 5 veces inicio avanza; fin; gira-izquierda; repetir 3 veces inicio avanza; si junto-a-zumbador zumbador entonces inicio coge-zumbador; fin; fin; gira-derecha; avanza; avanza; gira-izquierda; repetir 3 veces inicio avanza; fin; gira-derecha; repetir 4 veces inicio avanza; si junto-a-zumbador zumbador entonces inicio coge-zumbador; fin; fin; gira-derecha; repetir 7 veces inicio avanza; si junto-a-zumbador zumbador entonces inicio coge-zumbador; fin; fin; gira-derecha; repetir 11 veces inicio avanza; zumbador entonces inicio si junto-a-zumbador coge-zumbador; fin; fin; apagate; termina-ejecucion finalizar-programa

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