En este sentido, la teoría de los marcos relacionales desarrollada por los lingüistas cognitivosLakoff y Johnson, así como las aportaciones del asesor político Frank Luntz, puede ofrecer algunas de las claves para entender el funcionamiento de este tipo de comunicación. A modode resumen, la teoría de los marcos se basa en la premisa de que el lenguaje construye larealidad. El punto de partida tomado por Lakoff y Johnson es la metáfora, a partir de la cual seconforma cualquier discurso y pensamiento, en definitiva toda actividad humana. Frank Luntztraslada las ideas de Lakoff y Johnson al terreno político al señalar la capacidad de las palabrasde activar marcos, estructuras mentales que pueden ser positivas o negativas y, de esta forma,determinar acciones posteriores. Según Lakoff, la alusión a un determinado marco conceptualconlleva metáforas que, si bien no se presentan de forma explícita, influyen en la toma dedecisiones. De este modo, el éxito político termina por convertirse en una cuestión másrelacionada con la representación que con la realidad. Los videojuegos, así como cualquier otraindustria audiovisual, se incluyen dentro de los límites de la representación mediante lasimulación de la realidad. Tal como apunta Ian Bogost
, las tesis acerca de los marcosconceptuales pueden aplicarse al análisis de los videojuegos con el objetivo de identificar elsegundo nivel de lectura mencionado anteriormente.El Aprendizaje Basado en Juegos puede ser útil en diversos contextos con objetivos muydiferentes. Sin embargo, en la educación formal obligatoria es importante ofrecer una visióncrítica y reflexiva sobre las herramientas utilizadas. En este ámbito, utilizar los videojuegos paraentrenar habilidades sin promover una reflexión crítica es desaprovechar una oportunidad deaprendizaje. Entender qué discursos se dan por implícitos, es decir, identificar los marcosconceptuales a los que se alude, es clave si se pretende deconstruir cualquier mensaje político.De esta forma, se estarán sentando las bases para una ciudadanía crítica alfabetizadaaudiovisualmente.Aunque el uso de videojuegos como herramienta política es relativamente reciente, existendiversos ejemplos que pueden enmarcarse en esta categoría. Uno de los predecesores de estatipología es
Balance of Power
, diseñado por Chris Crawford en 1985. Balance of Power puededefinirse como un juego de estrategia situado en el contexto de la Guerra Fría. El usuario debeelegir entre ser el Presidente de los Estados Unidos o el Secretario General del PartidoComunista de la Unión Soviética. El objetivo consiste en alcanzar el mayor prestigio posible enel país gobernado y evitar una guerra nuclear. Durante el juego, se puede llegar a acuerdos,utilizar la diplomacia, el espionaje internacional así como las fuerzas militares. Provocar unaguerra nuclear está considerado como un gran fracaso. Cuando esto sucede, el jugador recibeel siguiente mensaje
“Has ocasionado una guerra nuclear. Y no, no hay ninguna animación de una nube en formade seta en la que se muestren partes de cuerpos volando en el aire. Nosotros no premiamos elfracaso”.
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Ian Bogost es diseñador, crítico e investigador académico de videojuegos.
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los videojuegos son muy buenos, por ejemplo, a mi me encanta jugar! pero odio los que son agresivos, pero hay muchos muy buenos que segun lei, ayudan nuestra salud, si lo quieren leer, vean: http://mipagina.1001consejos.com/grou...