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2. Intervencin educativa
Objetivos Contenidos Criterios metodolgicos
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pg. 10
3. Bibliografa
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1. Currculum
Autonoma
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2. Materiales didcticos
Autonoma Alimentacin Vestido Aseo
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Orientacin y desplazamiento Hbitos de trabajo rea cognitiva rea perceptiva Conocimiento del entorno Conocimiento de los objetos del entorno Relacin con el medio Esquema corporal Conceptos bsicos Atencin, abstraccin, razonamiento y memoria Matemticas Lectoescritura
rea de comunicacin y lenguaje Lenguaje expresivo Lenguaje comprensivo rea de socializacin Adaptacin al contexto Interaccin Autodeterminacin Juego rea motriz Motricidad fina
Gua para la prctica educativa con nios con autismo y T.G.D.: Currculum y materiales didcticos.
1.
DEFINICIN
El autismo es un Trastorno Generalizado del Desarrollo, de origen biolgico (tiene un importante componente gentico o poligentico) que afecta cualitativamente a diversas funciones psicolgicas: Interaccin social. Comunicacin verbal y no verbal. Simbolizacin e Imaginacin (sobretodo de tipo social). Los modos de comportamientos rgidos, inflexibles, presentando un patrn de intereses restringidos y patrones estereotipados de conducta.
... de presentacin temprana. Los nios autistas no pueden desarrollar con normalidad esas capacidades en un periodo crtico que se extiende entre los 18 meses y los 5 aos. Al mismo tiempo el autismo suele tener asociados otros rasgos entre los cuales destacaremos: Retraso Mental (75%). Problemas de conducta. Estados de agitacin, ansiedad... Depresin. Trastornos de la alimentacin. Trastornos del sueo. Trastornos de accin motriz.
En cuanto a su etiologa, por razones an no bien conocidas, pero que probablemente se relacionan con anomalas en el desarrollo de circuitos lmbicos, cerebrales, y/o de reas temporales o frontales del neocrtex, los nios con autismo no pueden desarrollar de forma natural las funciones psicolgicas antes citadas.
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A continuacin destacaremos de forma esquemtica algunas de las deficiencias que presenta el nio con autismo: Deficiencias sociales: Aislamiento e indiferencia hacia otras personas. Ausencia de contactos sociales y espontneos. Rituales. Escasez de comprensin de reglas. Ambientes muy estructurados.
Deficiencias comunicativas: Ausencia de comunicacin espontnea o intencional. Largos monlogos ( en aquellas personas con habilidades especiales) Lenguaje ecollico, con entonacin lineal y con inversin de pronombres personales.
Imaginacin y juego simblico: Tienen un abanico muy pobre de actividades muy poco creativas e imaginativas. Ausencia de juego simblico. Abundantes movimientos repetitivos y estereotipias.
Las n.e.e que manifiestan estos alumnos estn directamente determinadas por las notas esenciales que definen su desarrollo general en todas las reas, por las alteraciones que evidencian en cada una de ellas, y por la interaccin del sujeto con el marco escolar. Las caractersticas fundamentales del desarrollo autista son: Problemas en la adquisicin de habilidades de autonoma, que son importantes sobre todo en cuanto que dificultan la interaccin con los dems y las posibilidades de conseguir independencia. Estos problemas tendrn como consecuencia:
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Necesidad de seleccionar, introducir y a veces priorizar, objetivos referidos a la autonoma personal. Necesidad, en algunas ocasiones, de elaborar y aplicar programas especficos sobre el control de esfnteres, control de la alimentacin, control de sueo
Alteraciones cognitivas, que afectan principalmente a aspectos relacionados con la abstraccin, la funcin simblico-representacional, el lenguaje, la atencin, la percepcin y la memoria. Las n.e.e. que se desprenden de las mismas son: Necesidad de trabajar requisitos previos al aprendizaje como son la atencin, la percepcin, la imitacin, la memoria Necesidad de emplear estrategias que impidan que la conducta del alumno se disperse con estmulos irrelevantes, para conseguir la abstraccin de lo relevante. Necesidad de fomentar la capacidad de ponerse en el lugar del otro. Necesidad de trabajar todos los procesos alterados, al mismo tiempo que los objetivos del rea y estrategias.
Alteraciones en la comunicacin y el lenguaje, que o bien es inexistente o bien presenta grandes anomalas en la intencionalidad y en el significado. Las necesidades sobre las que inciden son: Necesidad de fomentar situaciones que provoquen comunicacin de cualquier tipo (oral, gestual) Necesidad de conseguir requisitos previos para la adquisicin del lenguaje (percepcin de lo relevante, atencin; imitacin) Necesidad de comprender el significado social del lenguaje y la funcionalidad de ste y ajustarse a normas bsicas de intercambio comunicativo. Necesidad de adquirir un sistema de comunicacin. Necesidad de rehabilitacin de las alteraciones que puedan existir. Necesidad de armonizar los aspectos formales, semnticos y pragmticos, de modo que se optimice el empleo adecuado y adaptado del lenguaje oral o del sistema de comunicacin empleado. Necesidad de asegurar la generalizacin.
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Alteraciones sociales, consistentes en el aislamiento y la falta de contacto social y afectivo con otras personas. De dichas anomalas se derivan unas n.e.e concretas como son: Necesidad de trabajar de forma intencional los objetivos del rea social. Necesidad de un proceso de enseanza-aprendizaje estructurado, dando al nio un sitio activo en la relacin que se establezca. Necesidad de un programa social ajustando que beneficie la integracin social, al mismo tiempo que facilite la adquisicin de otros aprendizajes. Necesidad de conocer el sistema de comunicacin empleado por el nio.
Alteraciones en la conducta, que consisten en determinadas acciones repetitivas o disruptivas, de ellas se derivan: Necesidad de controlar las conductas estereotipiadas. Necesidad de erradicar aquellas conductas disruptivas mas autolesiones, heterolesiones
Alteraciones motrices, que varan significativamente de unos casos a otros. Las necesidades sobre las que repercuten son: Necesidad de un tratamiento motriz adecuado al nivel evolutivo del sujeto, que propicie el desarrollo de otras reas (cognitiva, afectiva) Necesidad de reeducacin motriz en aquellos casos en los que exista una alteracin especfica.
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2.
Intervencin educativa
OBJETIVOS
Uno de los muchos aspectos complejos de la educacin del nio autista consiste en la seleccin y organizacin de objetivos del proceso educativo. El diseo del currculum para nios con estas necesidades, debe fundamentarse en una serie de criterios a la hora de seleccionar los objetivos. Estos criterios son: relevancia, funcionalidad, adaptacin al nivel evolutivo y validez ecolgica. Por tanto, los objetivos deben: Ser adecuados a la evolucin del nio. Tomar como referencia las pautas de evolucin normal. Ser funcionales, encaminados a la consecucin de conductas que le sean tiles en su vida diaria, y que le sirvan como base para desarrollar otras conductas o habilidades. Estimular la adaptacin del nio autista a sus ambientes naturales.
Cuando definimos los objetivos debemos basarnos en: Un conocimiento de las caractersticas del nio. Una consideracin realista sobre las posibilidades de desarrollo funcional del alumno en las distintas reas. Un anlisis del contexto educativo.
As pues, los objetivos generales irn dirigidos a: Potenciar los mximos niveles de autonoma e independencia personal, logrando un desarrollo ajustado al entorno. Desarrollar las competencias bsicas de autocontrol de la propia conducta. Desarrollar habilidades de interaccin social, potenciar la atencin conjunta y la comprensin de claves socio-emocionales. Fomentar la capacidad de desenvolverse en el medio social.
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Desarrollar estrategias de comunicacin funcionales, espontneas y generalizadas, a travs de signos, pictogramas, acciones bsicas y otros sistemas de comunicacin. Fomentar la intencin comunicativa, y la reciprocidad de comunicacin. Desarrollo del rea acadmico-funcional, conceptos bsicos y procesos cognitivos como atencin, abstraccin, memoria...
Estos objetivos generales, deben adaptarse a las caractersticas del entorno y del nio con el que trabajamos, traducindose en objetivos operativos. Es pues, nuestro propsito ofrecer un currculum para nios con autismo y T.G.D, con objetivos especficos y concretos, para aplicar en nuestra prctica educativa.
CONTENIDOS
Los objetivos propuestos deben traducirse en contenidos: Adecuados al nivel de desarrollo del nio. Adecuados a sus intereses. Han de ser funcionales.
Es importante la introduccin de contenidos que hagan referencia a habilidades bsicas y destrezas instrumentales, y la priorizacin de aquellos que se refieren principalmente al lenguaje, comunicacin, habilidades sociales, hbitos de autonoma, desarrollo cognitivo. Por ello, se tratarn los siguientes contenidos:
Autonoma
Conceptuales
El cuerpo y sus necesidades bsicas: la alimentacin, el vestido y el aseo. Diferentes actividades de la vida cotidiana. Orientacin y desplazamientos. Educacin vial.
Procedimentales
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Cuidado y limpieza del cuerpo. Habilidades de alimentacin e vestido. Regulacin del comportamiento en diferentes actividades . Orientacin en espacios habituales.
Actitudinales
Gusto por la exploracin del medio. Confianza en las propias posibilidades. Iniciativa y autonoma en las tareas diarias, juegos y resolucin de tareas. Gusto por un aspecto personal cuidado. Valoracin ajustada de las normas de comportamiento.
rea cognitiva
Conceptuales
Conocimiento del entorno: diferentes entornos, los animales, las plantas, los medios de transporte y de comunicacin, profesiones y servicios de la comunidad.
Los objetos y su uso. Esquema corporal. Conceptos bsicos: formas, colores, relaciones de semejanza, conceptos espacio-temporales... Lecto-escritura. Conceptos matemticos.
Procedimentales
Resolucin de tareas Manipulacin de objetos. Relacin con el medio. Observacin de los cambios del entorno. Exploracin del entorno a travs de sentidos y acciones. Exploracin de las caractersticas y cualidades del cuerpo. Anticipacin de los efectos de las acciones sobre los objetos del entorno.
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Actitudinales
Inters por conocer las caractersticas del entorno. Curiosidad ante los objetos e inters por su exploracin. Valoracin del trabajo bien hecho.
Comunicacin
Conceptuales
Modalidades de comunicacin: Gestos. Seales decticas. Signos. Fotografas y pictogramas. Lenguaje oral. Lenguaje escrito.
Necesidades de comunicacin (pedir ayuda, recibir informacin, transmitir estados...) Situaciones de comunicacin ms habituales en diferentes contextos.
Procedimentales
Anticipacin de las rutinas a travs de la lectura de la agenda (mediante objetos, fotos y pictogramas). Interpretacin de gestos, imgenes y smbolos. Utilizacin de diferentes modalidades de comunicacin. Comprensin de intenciones comunicativas de otros en situaciones de juego, trabajo, rutinas... Iniciacin a la lectoescritura.
Actitudinales
Valorar el uso del lenguaje oral y escrito y de los Sistemas Alternativos de Comunicacin. Disfrute con las procesos comunicativos Inters por expresar sus necesidades, deseos, sentimientos...
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Socializacin
Conceptuales
Grupos sociales a los que pertenece: familia, escuela. Hbitos sociales: saludar, despedirse... Formas de iniciacin de la interaccin. Los sentimientos y emociones propios y ajenos. El juego.
Procedimentales
Anticipacin y prediccin de tareas. Resolucin de problemas. Participacin en juegos. Exploracin del entorno. Observacin de sucesos significativos. Manifestacin y regulacin progresiva de sentimientos y emociones.
Actitudinales
Inters e iniciativa por participar en trabajos grupales. Actitud positiva hacia la regularidad de experiencias de la vida cotidianas. Actitud positiva ante las demostraciones de afecto. Gusto por establecer interacciones en el juego. Actitud de ayuda y colaboracin.
rea Motriz
Conceptuales
Esquema corporal. Conceptos espaciales. Expresin corporal. Dominio del cuerpo y de habilidades de motricidad fina. Formas de expresin plstica.
Procedimentales
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Exploracin de posibilidades y limitaciones del propio cuerpo. Seguimiento de normas y reglas del juego. Desarrollo de juegos circulares e interactivos. Participacin en deportes. Tcnicas bsicas de dibujo, pintura, modelado y collage. Exploracin y uso de diferentes materiales para la produccin plstica. Coordinacin y control de habilidades manipulativas de carcter fino.
Actitudinales
Valoracin de las caractersticas propias. Inters por participar en juegos de equipo. Respeto de las normas del juego. Inters por expresarse con su propio cuerpo. Disfrute con las elaboraciones plsticas.
CRITERIOS METODOLGICOS
El aprendizaje en contextos naturales permite que la intervencin sea ms comprensible y facilita la generalizacin de la vida real, llevando a cabo un aprendizaje funcional. Partir de los intereses del alumno. Aprovechamiento de las rutinas cotidianas y de las situaciones incidentales. Prediseo de situaciones que desencadenen actos comunicativos: interrupcin de la realizacin de la rutina (el alumno se ve obligado a comunicar para que la actividad contine). empleo de la pausa larga (en la que sea necesario la comunicacin para pedirle al maestro que prosiga). generar situaciones en las que el nio necesita ayuda para obtener un objeto deseado.
Empleo de ayudas para provocar actos comunicativos: moldeado, imitacin, ayudas verbales y refuerzo.
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Ofrecer al nio oportunidades para poder elegir y fomentar la toma de decisiones. Uso de diferentes modalidades que favorezcan la atencin conjunta a travs de sistemas de ayudas o apoyos: claves visuales (paneles con pictogramas, fotos y palabras escritas), colores ( cada nio se identifica con un color que tendr en su mesa, en las bandejas del almuerzo, en el panel del almuerzo y en las agendas personales) sistemas alternativos de comunicacin (PECS y mtodo de comunicacin total de Shaeffer).
El lenguaje debe ser sencillo , mediante el uso de una sola palabra o de frases muy cortas, y si es necesario apoyndose en imgenes u objetos de referencia. Es importante emparejar con nfasis palabras simples con aspectos significativos de la realidad . Por ej: cuando un nio comunica que quiere una manzana intentando alcanzarla, el adulto debe decir de forma clara y enfticamente manzana, cuando se le da al nio. As la palabra queda ubicada sobre el objeto relevante. Se llevar a cabo un aprendizaje sin error, dndole los apoyos necesarios para que realice la tarea de forma satisfactoria, e ir retirndolos gradual y progresivamente. Prestar atencin a la expresin y comprensin de los estados emocionales propios y ajenos, enfatizando cuando estamos tristes, contentos o enfadados. Establecer rutinas y situaciones de aprendizaje muy estructuradas. Evitar elementos de distraccin.
ORGANIZACIN ESPACIO-TEMPORAL
Para desarrollar la iniciativa comunicativa y la autonoma del nio, es imprescindible una organizacin espacio-temporal muy estructurada, que facilite la predictibilidad y la anticipacin, de manera que disminuimos aspectos que pueden producir situaciones de frustracin en el nio. Todo ello repercute favorablemente en el desarrollo de la comunicacin, de la regulacin de la conducta y la adaptacin al medio.
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Organizacin espacial
Dentro de la organizacin espacial del aula distinguiremos:
Zonas especficas de informacin
Zona de peticin: panel con fotografas para que comunique aquello que necesitan o quieren. Agendas de trabajo: zona con las agendas visuales de los alumnos marcadas en diferentes colores y adaptadas al nivel de abstraccin de cada uno, y otras informaciones, como el da de la semana, la actividad principal y el calendario.
La clase se organiza en diferentes rincones, sealizados de forma visual con colores, pictogramas, fotografas o palabra escrita, en los que se realizan diversas actividades. La distribucin del aula podra tener diversos rincones: Rincn de las rutinas Rincn de la informtica. Rincn de relajacin y juego Rincn de trabajo en mesa. Rincn de la msica. Rincn del almuerzo. Rincn de los cuentos. Rincn de las plantas Rincn del aseo.
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Destinado a realizar las rutinas diarias: el panel de responsabilidades, pasar lista, el tiempo y el men.
Rincn de la informtica
En la primera fotografa mostramos el rincn del descanso y del juego en un aula de nios pequeos. La segunda fotografa corresponde a un aula de alumnos ms mayores.
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Rincn de la msica
Con todos los materiales bien organizados, y con las marcaciones correspondientes.
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Organizacin temporal
Es esencial ayudar a estos nios a comprender los acontecimientos y anticiparles las actividades. Por ello la organizacin temporal est basada en RUTINAS, que quedarn fijadas en la agenda personal de cada alumno, con la que se pretende: Fomentar al comunicacin. Facilitar la anticipacin y prediccin de los acontecimientos. Favorecer la capacidad de eleccin. Familiarizacin con el mtodo de lectura global.
El uso de la agenda les ayuda a predecir situaciones y a controlar la conducta. Les permite adems un trabajo ms autnomo al estar secuenciadas las imgenes de las tareas, y favorece la comunicacin introducindole la posibilidad de elegir actividades, de pedir objetos incluso aunque no estn presentes ( limitacin del signo de sealar), la asociacin de la imagen con el objeto y el gesto, que despus podr utilizar de manera generalizada, constituyendo ambos mtodos un estmulo para el desarrollo del lenguaje oral. Los nios con autismo y T.G.D. necesitan que se les marque de forma muy estructurada los tiempos. Adems del recurso de la agenda, se pueden utiliza otras muchas estrategias: relojes marcados con fotos o pictogramas, estructurar las tareas en un panel de trabajo, estructurar las tareas en bandejas, bandeja de acabado,
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ACTIVIDADES
Las actividades sern funcionales, muy estructuradas, claras y sencillas, con materiales que por s solos, muestren al nio en que consiste la tarea, y si es necesario con apoyos visuales para la comprensin de su realizacin, motivadores y que respondan a sus intereses.
RUTINAS
Las actividades se realizarn de forma estructurada siguiendo las rutinas establecidas : 1. Agenda 2. Rutinas: Pasar lista. Calendario Panel del tiempo
3. Comunicacin/ Educacin Fsica/ Religin/ trabajo en mesa/hpica 4. Almuerzo. 5. Patio. 6. Trabajo en mesa. 7. Juego. 8. Habilidades de autonoma. Comida. 9. Habilidades de aseo 10. Juegos circulares e interactivos 11. Actividad central (Entornos / talleres)
TRABAJO EN MESA
En el trabajo en mesa, no slo trabajamos las habilidades cognitivas (memoria, atencin, conceptos bsicos...) o habilidades de motricidad fina, puesto que en su realizacin de las tareas no se pierde la oportunidad de seguir mejorando las competencias comunicativas a travs de: Eleccin de actividades.
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Peticin de actividades: Seguimiento de rdenes. Utilizacin de tcnicas como interrupcin de tareas y pausas largas. Aprovechamiento de situaciones surgidas en el contexto. Realizacin de actividades especficas para fomentar el lenguaje: Lectura de cuentos Vocabulario (cuaderno personal de vocabulario con fotografas y dibujos) Estructuracin de frases a travs de secuencias de fotos (nombre + verbo) Mtodo de lectura global
Para llevar a cabo estas actividades hay que tener en cuenta: En la mesa de trabajo debe estar solo el material que vamos a utilizar. No utilizar ms de cuatro elementos en cada sesin y hacerlo progresivamente. Trabajar en momentos en que est motivado. Tener presente las preferencias de cada individuo (empezar con palabras de objetos motivadores o de personas significativas) Utilizar material adhesivo. Ofrecer posibilidades de ensayos repetidos. Llevar a cabo un aprendizaje sin error.
ENTORNOS
Se realizan entornos en los que el nio sale del aula e interacciona con los otros en diferentes situaciones, y en contextos naturales. De este modo incrementa sus habilidades de comunicacin y de relacin, favoreciendo la generalizacin a otros contextos. Teniendo en cuenta las alteraciones de desarrollo que presentan nuestros alumnos, el aprendizaje de estrategias se genera a travs de la accin guiada en entornos funcionales de esa accin. Estos entornos se presentarn de forma estructurada, permitiendo al alumno identificar cada entorno con las actividades a realizar.
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Entorno jardn
Supone une experiencia enriquecedora que permite al alumno desenvolverse en un medio natural, asumir responsabilidades en cuanto al cuidado del jardn y establecer relaciones al compartir la actividad con sus compaeros.
Entorno bassal
La estimulacin bassal es la estimulacin de los sentidos. Se trabaja con estas actividades, la percepcin visual, la percepcin auditiva, la percepcin gustativa, la percepcin tactil, la vestibular( q est relacionada con el equilibrio)... Se pretende que los nios interacten y perciban aquellas situaciones de aprendizaje ( a nivel de percepiones de los sentidos) que les presentamos y a la vez que disfruten con ellas.
Entorno teatro
Supone una experiencia enriquecedora que permite al alumno desarrollar su imaginacin, su lenguaje, sus posibilidades expresivas a travs de los dilogos, expresin corporal y facilitar el desarrollo psicomotor. Se trata de crear un clima propicio para la enseanza de habilidades comunicativas, sociales y de autorregulacin
Entorno compras
Las salidas del centro al supermercado cercano, supone una integracin en el medio social inmediato en el que el nio se desenvuelve. Con el desarrollo de esta actividad colocamos al alumno ante una situacin real, lo que le llevar a un aprendizaje funcional que potenciar en gran medida su autonoma personal y social.
Entorno cocina
Mediante las actividades realizadas en este entorno, creamos en el alumno habilidades que le van a permitir integrarse en el medio familiar, aumentando su autonoma personal. Del mismo modo, y a travs del trabajo cooperativo, estableceremos lazos de relacin del nio con sus compaeros y profesores. Potenciaremos el uso de habilidades comunicativas a travs del panel de los ingredientes, en el que colocaremos (con velcro) antes de iniciar la preparacin de la receta todo aquello que necesitamos (con fotos o con los propios ingredientes)
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TALLERES
Taller de Msica
A travs de la musicoterapia ofreceremos al alumno otras nuevas vas de comunicacin y expresin. Se trabaja la msica con diferentes instrumentos (tambores, platillos, maracas, xilfonos, campanas, armnicas...) Se trabajan adems los conceptos de ritmo, intensidad, silencio-sonido..
Taller de Informtica
Mediante esta actividad los nios interactan con el ordenador, que adems es un recurso muy motivante. A travs e l se trabajan diferentes conceptos: formas,colores, orientacin espacial, lexico...as como el manejo del ratn y destrezas manuales. Se potencian habilidades de relacin al compartir la actividad con el resto del grupo. Se trabaja como objetivo importante conseguir respetar el tiempo de espera, ya que el ordenador les gusta mucho y todos quieren utilizarlo a la vez. Por eso es muy importante que sepan esperar turnos, pasarle el ratn al compaero, permanecer sentado mirando la pantalla...
Taller de psicomotricidad
Se trabajan aspectos de equilibrio, coordinacin, iniciacin al deporte... Tambin se realizan actividades de expresin corporal, juegos con msica... Se potencia el contacto fsico, los juegos circulares e interactivos para potenciar sus relaciones sociales.
Cuentos
El objetivo principal es que sean capaces de fijar la atencin durante un periodo de tiempo determinado. Se potenciar la capacidad de eleccin, siendo ellos quienes elijan el cuento que quieren ver. Y se fomenta la socializacin compartiendo el momento y el espacio fsico. En el desarrollo de los talleres se seguir la metodologa seguida en todas las rutinas del da, aprovechando cualquier situacin para crear actos comunicativos.
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EVALUACIN
Se propone una evaluacin continua y formativa. Evaluacin inicial Mediante una observacin directa y fichas de seguimiento determinamos el nivel de los alumnos en la realizacin de las tareas detalladas. Evaluacin continua Mediante una observacin directa y fichas de seguimiento individuales controlaremos el nivel del alumno respecto a cada actividad, lo cual nos dar pautas para las aprobaciones o rectificaciones oportunas. Evaluacin final Supone un resumen de la evaluacin continua y nos pone de manifiesto la situacin real del alumno despus de la aplicacin del programa con sus objetivos, metodologa, actividades...
Se prestar especial atencin a las habilidades comunicativas, a los acercamientos sociales y expresin de deseos y sentimientos en los diferentes contextos de comunicacin habitual y cotidiana. Realizaremos registros de comunicacin donde queden marcados los siguientes aspectos: Modalidad que el alumno emplea (lenguaje, S.S.A.A.C -gestos, signos, fotografas y pictogramas...-) Vocabulario del que dispone. Frecuencia de uso de estas habilidades lingsticas y comunicativas Nivel de espontaneidad. Funciones pragmticas que emplea.
Se llevar a cabo un registro de conducta para aquellos alumnos con problemas conductuales, estableciendo una correlacin entre los resultados de los registros comunicativos y su incidencia en la conducta. Para la realizacin de las evaluaciones se mantendrn reuniones trimestrales con los padres para informarles de los avances obtenidos, pedirles informacin relevante, contrastar opiniones...
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Por ltimo tener presente que no evaluaremos tan slo el proceso de aprendizaje del alumno, sino la actuacin de todos los profesionales y los diversos elementos del presente programa, para adecuarlo a las necesidades que surgan en su aplicacin. En dicha evaluacin estaremos implicados todos los profesionales del centro que atienden al alumnado: profesor-tutor, educadores, fisiterapeuta, logopeda.
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3. Bibliografa
P. ALTUZARRA, I. ARZIBENGOA, J. FUENTES, A. ILLEA, E. MERINO, R. UGARRITZA: EDUCATISME: mdulo materiales y recursos didcticos para la educacin de las personas con autismo.
LORI A. FROST, M.S. : Sistema de comunicacin por intercambio de imgenes (PECS). Manual de entrenamiento. Pyramid Educational Consultants, Inc. 1994 GARROTE PETISCO, DOLORES: curso CEFIRE sobre Sistemas alternativos y aumentativos de comunicacin en alumnos con trastornos del espectro autista (TEA). Dnia, sep 2005. LAURIE ECKENRODE, PAT FENNELL AND KATHY HEARSEY: Tasks Galore. Edited, August 2003. MEC: Propuestas de Secuencia en Educacin Infantil. Editorial: Escuela Espaola, S.A. MARTOS, J (1997). Explicacin psicolgica y tratamiento educativo en autismo.
A. RIVIERE y J. MARTOS. El tratamiento del autismo. Nuevas perspectivas. Madrid: APNA- Inmerso. ROXANNA MAYER JOHNSON, M.A: SPC, smbolos pictogrficos para la comunicacin (no Vocal). M.E.C. B. SCHAEFFER: Sistema de Comunicacin Total. VENTOSO, R. Autismo: Enfoques actuales para padres y profesionales de la Educacin. Fundec. 2001.
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1. Currculum
REA
SUBREA
OBJETIVOS 1.1. Poner y quitar la mesa. 1.2. Anticipar el men del da. 1.3. Limpiarse con la servilleta. 1.4. Adoptar una postura adecuada en la mesa. 1.5. Abrir envases. 1.6. Fregar los utensilios. 1.7. Emplear los cubiertos adecuadamente. 1.8. Prepararse bocadillos. 1.9. Asociar cada tipo de comida con el momento del da 1.10. Asociar cada tipo de comida con los utensilios adecuados. 2.1. Vestirse y desvestirse. 2.2. Ponerse y quitarse los zapatos. 2.3. Desatar y abrochar la ropa con distintos cierres: cremalleras, botones, cordones... 2.4. Encontrar la parte delantera de la ropa. 2.5. Cuidado de las prendas. 2.6. Asociar la ropa adecuada con la situacin atmosfrica. 2.7. Asociar la ropa adecuada con cada contexto. 3.1. Pedir pipi. 3.2. Seguir la secuencia correcta de acciones en el bao: bajarse pantalones, subir la tapa, hacer pipi, tirar de la cadena, lavarse las manos 3.3. Lavarse y secarse bien las manos y la cara. 3.4. Cepillarse los dientes. 3.5. Escupir el agua y enjuagarse. 3.6. Peinarse y ponerse colonia. 3.7. Guardar sus cosas en el neceser. 3.8. Utilizar el pauelo para limpiarse. 4.1. Orientarse en espacios habituales. 4.2. Realizar desplazamientos de forma autnoma. 4.3. Educacin vial. 5.1. Esperar turnos. 5.2. Aprender a escuchar. 5.3. Trabajar de forma autnoma.
1. ALIMENTACIN
3. ASEO
4. ORIENTACIN Y DESPLAZAMIENTOS
5. HBITOS DE TRABAJO
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REA
SUBREA
OBJETIVOS 1.1 Percepcin auditiva: discriminar sonidos discriminar intensidades de sonidos reproducir canciones 1.2 Percepcin visual: seguir con la vista la trayectoria de un objeto discriminar intensidades de luz clasificar y discriminar objetos por su forma y color 1.3 Percepcin tctil: discriminar texturas estimulacin tctil 2.1. Entorno inmediato: casa y colegio 2.2. Entornos naturales: animales y plantas 2.3. Establecimientos y profesiones 3.1. Conocimiento de los diferentes objetos del entorno. 3.2. Anticipacin de los efectos de las acciones propias y ajenas sobre el entorno. 3.3. Relacionar objetos con su uso. 4.1. Percepcin de los cambios climticos (sol, nubes, lluvia..) 4.2. Identificar el da de la semana con la actividad central. 4.3. Comprensin y uso de la agenda de actividades. 4.4. Observacin de sucesos significativos: cumpleaos, excursiones, fiestas... 5.1 Reconocer, sealar y nombrar las partes de la cara, y de su cuerpo en s mismo, en un dibujo, en otro. 5.2 Reconocer las diferentes expresiones de la cara: contento, triste, enfadado. 5.3 Dibujar el cuerpo. 5.4 Dibujar la cara con las diferentes expresiones. 5.5. El vestido. 5.6. Conceptos espaciales. 6.1. Discriminar y clasificar por colores. Identificar y reconocer los colores por su nombre. 6.2. Discriminar y clasificar formas. 6.3. Discriminar y clasificar tamaos. 6.4. Identificar y reconocer conceptos espaciales, respecto a uno mismo y a objetos: dentro - fuera, arriba abajo, cerca lejos 6.2. Reconocer e identificar conceptos temporales: ahora - antes despus, ayer - hoy maana, da - semana mes, estaciones del ao.
1. REAS PERCEPTIVAS
COGNITIVA
5. ESQUEMA CORPORAL
6. CONCEPTOS BSICOS
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7.1. Reconocer fotos y pictogramas. 7.2. Establecer relaciones de semejanza. 7.3. Clasificar objetos siguiendo 1 criterio. 7.4. Clasificar objetos siguiendo 2 o ms criterios a la vez. 7.5. Realizar puzzles. 7.6. Agrupar por categoras. 7.7. Establecer relaciones de figura-fondo. 7.8. Secuenciar vietas. 7.9. Realizar seriaciones. 7.10. Completar figuras incompletas. 7.11. Encontrar errores y absurdos. 7.12. Encontrar diferencias entre 2 dibujos. 7.13. Resolver laberintos. 7.14. Juegos de mesa. 8.1. Reconocer e identificar conceptos de cantidad: hay- no hay, muchos- pocos. 8.2. Contar oralmente. 8.3. Asociar nmero y cantidad. 8.4. Realizar series numricas. 8.5. Realizar operaciones sencillas de clculo. 8.6. Medidas : longitud, el tiempo (lectura del reloj), peso, temperatura. 8.8. Reconocer e identificar las monedas. 9.1. Leer mediante imgenes y smbolos pictogrficos. 9.2. Reconocer su nombre escrito. 9.3. Escribir su nombre. 9.4. Reconocer y escribir el nombre de sus compaeros. 9.5. Mtodo de lectura global: Asociar palabras con palabras. Asociar dibujos con palabras. Juegos de Dame : dame la foto de pelota dame pelota (la palabra) Copiar palabras: Con ordenador. Manualmente. 9.6. Reconocer las vocales de forma visual y auditiva. 9.7. Reconocer las consonantes. 9.8. Asociar la mayscula y la minscula de las letras. 9.9. Lectura silbica.
8. NUMERACIN
9. LECTOESCRITURA
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REA
SUBREA
OBJETIVOS
1. LENGUAJE COMPRENSIVO
1.1. Girarse al or su nombre. 1.2. Reconocer gestos (mirada y sealizacin) 1.3. Reconocer signos, imgenes y smbolos pictogrficos. 1.4. Seguir rdenes sencillas: dame- toma, ven, sintate 1.5. Seguir rdenes ms complejas. 1.6. Sealar objetos cuando se le nombran. 1.7. Sealar dibujos o figuras de una lmina cuando se le nombran. 1.8. Comprender frases con estructura S+V+C, mediante dibujos. 1.9. Escuchar con atencin cuando se le relata un cuento.
COMUNICACIN Y LENGUAJE
2. LENGUAJE EXPRESIVO
2.2. Pedir ayuda 2.3. Introducir gesto ya est , se acab . 2.4. Nombrar objetos. Contesta a Qu es esto? 2.5. Nombrar y/o sealar objetos o personajes de un cuento. 2.6. Contestar a preguntas cerradas.(si o no) 2.7. Utilizar la estructura de la frase S+V+C (con apoyo visual 2.8. Contestar a la preguntas abiertas:
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REA
SUBREA
OBJETIVOS
1. INTERACCIN
1.1. Girarse cuando se le llama por su nombre 1.2. Mantener contacto ocular cuando el adulto la habla 1.3. Mirar al adulto para iniciar o repetir un juego de accin o una cancin. 1.4. Responder con positivamente a caricias y al contacto fsico. 1.5. Buscar al adulto. 1.6. Explorar el entorno. 1.7. Identificar a sus compaeros y profesores por el nombre 1.8 Saludar y despedirse. 1.9 Ensearle esperar 1.10. Esperar turnos. 1.11. Compartir objetos y juegos con otros nios. 1.12. Seguir canciones y bailes.
HABILIDADES SOCIALES
2. ADAPTACIN AL CONTEXTO
2.1. Anticipar y predecir situaciones. 2.2. Uso de la agenda. 2.3. Resolucin correcta de tareas.
3. JUEGO
3.1. Jugar con diferentes objetos. 3.2. Juegos circulares e interactivos. 3.3. Desarrollar el juego simblico. 3.4. Desarrollar esquemas de dame-toma durante el juego. 3.5. Toma de turnos en juegos sencillos 3.6. Seguir las reglas del juego. 3.7. Conocer diferentes actividades para ocupar su tiempo de ocio.
4. AUTODETERMINACIN
4.1. Pedir ayuda sin angustiarse. 4.2. Escoger cuando se le pide 4.3. Manifiesta sus sentimientos. 4.4. Reconocer sentimientos: triste, enfadado, contento, cansado, asustado 4.5. Utilizar de manera adecuada Si/No.
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REA
SUBREA
OBJETIVOS 1.1. Meter- sacar. 1.2. Ensartar 1.3. Rasgar papel, picar papel, pegar, aplastarestirar plastelina. 1.4. Enroscar 1.5. Hacer churros y bolas con plastelina. 1.6. Apilar bloques. 1.7. Garabatear. 1.8. Colorear libremente 1.9. Colorear sin salirse del contorno. 1.10. Seguir recorridos. 1.11. Seguir recorridos de puntos 1.12. Unir puntos con una lnea. 1.13. Copiar figuras y letras 1.14. Recortar libremente. 1.15. Recortar figuras. 1.16. Coger el lpiz correctamente.
1. FINA
MOTRIZ
2. GRUESA
2.1. Marcha deprisa. 2.2. Coger y lanzar la pelota. 2.3. Patear la pelota. 2.4. Tirar a canasta. 2.5. Botar una pelota y controlarla. 2.6. Lanzar aros, pelotas hacia un punto determinado 2.7. Andar en triciclo. 2.8. Saltar. 2.9. Apoyarse sobre un pie. 2.10. Caminar sobre una tabla sin perder el equilibrio. 2.11. Seguir circuitos. 2.12. Seguir el ritmo de la msica y canciones con sus movimientos 2.13. Desenvolverse en juegos y deportes.
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2. Materiales didcticos
2.1. AUTONOMA
2.1.1. ALIMENTACIN
PONER LA MESA
MANTEL Mediante este mantel con velcro, el nio aprender a colocar correctamente los diferentes utensilios sobre la mesa.
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PANEL DEL ALMUERZO Cada alumno coloca las fotografas del almuerzo que lleva al cole, en su bandeja (marcada con el color que le corresponde al alumno, con su nombre o fotografa).
Del mismo modo, se puede realizar con objetos reales, colocando en el lateral de la bandeja en la que el nio almuerza, el objeto que utilizamos para anticiparle el almuerzo.
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HBITOS DE ALIMENTACIN
HISTORIAS SOCIALES. Mediante estas historias, mostraremos al alumno diferentes hbitos como: prepararse bocadillos, limpiarse con la servilleta, fregar los utensilios.
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2.1.2. VESTIDO
APRENDER A VESTIRSE
VESTIR A LOS MUECOS. Lminas con velcro para colocar cada prenda en el lugar correspondiente.
SECUENCIAS VISUALES. Apoyo visual que muestra al alumno los pasos que debe seguir para vestirse.
AYUDAS VISUALES PARA DIFERENCIAR LA DERECHA Y LA IZQUIERDA EN EL CALZADO. Colocar en el zapato derecho una ayuda visual para ayudarle a ponerse el calzado correctamente.
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LA RULETA DEL TIEMPO . Moviendo la ruleta, ayudamos al nio a asociar el tiempo atmosfrico con la ropa adecuada.
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2.1.3. ASEO
PEDIR IR AL W.C.
FOTOGRAFA O PICTOGRAMA Apoyo visual colocado en la puerta, para que el nio lo seale, cuando quiera ir al bao.
PORTA-FRASE. Apoyo visual colocado en la puerta para que el nio lea la frase "yo voy al bao", antes de salir del aula.
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PEIRNARSE
SECUENCIAS VISUALES Apoyo visual, mediante el cual el nio realiza la secuencia de acciones.
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MARCACIN DE ESTANTERAS Y ARMARIOS. Para localizar los objetos que en l se encuentran y su lugar a la hora de guardarlos. Tambin es importante marcar las cajas donde se guardan juguetes y materiales, para que el nio sepa que hay dentro de ellas.
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ESTRUCTURACIN DEL ESPACIO. Para favorecer la orientacin del nio, es esencial una estructuracin organizada del espacio, con las marcaciones correspondientes. Ir a Gua de Uso: Organizacin Espacial.
DESPLAZAMIENTOS
TARJETAS. Se entrega una tarjeta al alumno con la foto o pictograma del lugar al que debe ir, que estar marcado de la misma manera.
EDUCACIN VIAL
MEMORY. Encontrar las seales que sean iguales.
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JUEGO DE MESA. Realizar las rdenes que aparecen en las tarjetas, con cada uno de los objetos.
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TARJETA DE ESPERAR. Darle esta tarjeta al alumno, de manera que asocia que mientras le tenga en su mano, debe esperar hasta que el adulto pueda prestarle atencin.
APRENDER A ESCUCHAR
TARJETA DE ESCUCHAR. Mostrar esta tarjeta a alumno para indicarle que se van a realizar actividades de aprender a escuchar: seguimiento de rdenes, canciones.
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ESTRUCTURACIN DEL TRABAJO EN BANDEJAS. Los materiales de trabajo se estructuran en bandejas. Cada bandeja corresponde al material de una actividad (anticipada en el panel de trabajo) El alumno coge la foto del panel, acude a buscar la bandeja correspondiente, coloca la foto en el trozo de velcro de la bandeja y realiza la actividad. Al terminar, deja la bandeja en la caja de acabado y busca la siguiente tarea en el panel de trabajo, siguiendo el mismo proceso. La ltima tarea est marcada con una bandeja de diferente color, y sta contiene una tarea gratificante para el alumno. La estructuracin en bandejas permite saber al alumno:
o o
"Cunto tengo que hacer?": puesto que se colocan en la bandeja ejemplo nmero exacto de piezas que debe colocar, de colores con los que debe pintar. "Cundo ha acabado?": Guardando el material en la caja de acabado.(caja roja)
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2.2. COGNITIVA
2.2.1. REAS PERCEPTIVAS
PERCEPCIN AUDITIVA
DICRIMINACIN DE SONIDOS
DISCRIMINAR SONIDOS DE DISTINTOS INSTRUMENTOS MUSICALES. La actividad siguiente se llevar a cabo con un CD que contenga los sonidos de los instrumentos que aparecen en la ficha. Cada vez que suene un instrumento el alumno deber colocar cada instrumento de la bandeja con su dibujo, sobre papel. Es importante que la dificultad y la utilizacin de los instrumentos se adecuen al nivel del alumno.
DISCRIMINAR SONIDOS DE ANIMALES. Cuando el alumno escuche la onomatopeya de un animal deber colocar cada figura encima del dibujo correspondiente. Para una mayor facilidad de realizacin, ser de gran ayuda que el alumno coloque gomets iguales en cada animal y en el dibujo.
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DISCRIMINAR SONIDOS DEL MEDIO AMBIENTE. Con la ayuda del CD que contendr los sonidos de estos medios de transporte, el alumno cada vez que escuche el sonido deber asociar cada objeto con el dibujo.
REPRODUCIR RITMOS. Mediante una ficha explcita como sta, el alumno reproducir los ritmos que aparecen en ella. Es importante que el alumno entienda los dibujos.
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RITMO RPIDO-LENTO. Cada barra negra simboliza una palmada, el adulto le servir de modelo al alumno y ste repetir cada palmada que d el adulto. Se dar una palmada sobre la primera barra, y seguir despalzando sus manos sobre el papel, hasta la siguiente barra.
DISTINGUIR SONIDO-SILENCIO. Realizaremos actividades como sta para ayudar al alumno a comprender momentos de silencio y de sonido. Mediante la utilizacin del tringulo y con la ayuda visual de la ficha, el alumno reproducir los sonidos y silencios que aparecen. Es importante que el alumno entienda el concepto de silencio. Para ello nos ayudaremos de gestos. El alumno tambin podr tocar libremente, y parar cuando se le muestre la tarjeta de silencio, pudiendo reiniciar cuando sta se esconda.
REPRODUCIR CANCIONES
SEGUIR Y REPRODUCIR CANCIONES. Con la ayuda de apoyos visuales para cantar.
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REPRODUCIR CANCIONES CON INSTRUMENTOS. Con la ayuda de gomets en cada nota musical y con la utilizacin de la ficha con los gomets idnticos a los del instrumento, al alumno reproducir la cancin.
PERCEPCIN VISUAL
SEGUIR CON LA VISTA LA TRAYECTORIA DE UN OBJETO.
PROYECTOR DE IMGENES. Con la utilizacin de un proyector de imgenes se estimular la atencin del nio. Encenderemos el proyector con imgenes atrayentes y lo desplazaremos por todo el espacio del aula para que el nio los siga con la vista.
SUSPENDER OBJETOS EN EL AIRE. Se utilizaran objetos del agrado del nio y los suspender en un hilo. El adulto lo mover para que el nio lo siga con su mirada.
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SEGUIR CON LA MIRADA RECORRIDOS DE ANIMALES. En la fotografa se observa como el adulto utiliza animales distintos, con formas de desplazamiento diferentes. As observaremos si el nio los sigue con la mirada.
SEGUIR CON LA MIRADA Y LA CABEZA EL VUELO DE ANIMALES. Esta actividad nos permitir observar si el nio se fija en objetos (animales) que se muevan por encima de su cabeza.
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En las fotografas se observan una linterna sin papel celofn (luz clara), otra con una capa de papel celofn naranja y la otra con dos capas de papel celofn naranja.
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ESTIMULACIN DEL SENTIDO DE LA VISTA. Mediante la utilizacin de un cuarto totalmente oscuro y decorado con elementos fluorescentes, potenciaremos el desarrollo y estimulacin del sentido de la vista y trabajaremos la relajacin.
CAJA DE LUCES. Ayudndonos de una caja como sta, llena de objetos que producen luces diversas, jugaremos con el alumno a esconderle dichos objetos luminosos y participaremos en encontrarlos.
PERCEPCIN TCTIL
DICRIMINACIN DE TEXTURAS
DISCRIMINAR OBJETOS POR SU TEXTURA. A travs de la utilizacin de los objetos de sta caja se puede trabajar con el alumno la discriminacin de objetos duros-blandos, lisos-rugosos y suaves-speros.
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ASOCIAR TEXTURAS CON OBJETOS. El adulto realizar un libro de texturas y le propondr al alumno asociar cada textura con un objeto de la bandeja de igual textura.
LIBRO DE TEXTURAS. Este libro le facilita al alumno experimentar a travs del tacto las diferentes texturas.
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LA ALFOMBRA DE TEXTURAS. La alfombra de la fotografa est construida con trozos de materiales muy distintos con la finalidad que el alumno experimente con las distintas texturas.
ESTIMULACIN TACTIL
LOS BAOS SECOS. Se utilizarn lentejas, garbanzos, estrellas, alubias.. y realizaremos duchas secas mediante las cuales el alumno experimentar duchas simblicas de diversas texturas.
LA LLUVIA SECA. El material est construido por tiras largas de plstico de colores, las cuales se le pasarn al alumno por todo el cuerpo experimentando una sensacin agradable.
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PASAR LISTA DE LOS NIOS DEL AULA QUE HAN VENIDO AL COLEGIO. Los nios ms pequeos colocarn la foto de los compaeros en la ventana correspondiente del cole (segn el color que se les ha atribuido). Para los ms mayores, presentaremos el cole y la casa. Colocarn en el lugar correspondiente la foto o el nombre escrito de los compaeros (segn la complejidad que busquemos).
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CARAS DE LOS ANIMALES. Juego manipulativo, en el que el nio debe colocar correctamente las partes de la cara del animal.
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JUEGO DE LOS ANIMALES. Asociar el sonido de cada animal (con un cd de sonidos) con las imgenes que se esconden debajo de cada ventana del panel.
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CLASIFICAR ANIMALES SIGUIENDO DIFERENTES CRITERIOS. Se clasificarn animales de juguete o fotografas de animales, atendiendo a su color, su tamao, a la familia a la que pertenecen (aves, peces, mamferos...)
RINCN DE LAS PLANTAS. Rincn destinado en el aula, para cuidar y observar las plantaciones realizadas en el entorno jardn.
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ESTABLECIMIENTOS Y PROFESIONES
COMPLETAR IMGENES. Completar las imgenes que se le presentan con los elementos correspondientes.
MARCACIONES CON PICTOGRAMAS. Asociar cada una de las imgenes con el pictograma correspondiente.
JUEGO DEL MERCADO. El nio tiene una lista de la compra. Debe ir a cada establecimiento y buscar los productos de su lista. Por ejemplo: si tiene que comprar pan y unos calcetines, abrir el panel de la panadera y coger el pan, y despus abrir el panel de la tienda de ropa y buscar la prenda de vestir. Se puede utilizar con diferentes jugadores, con un dado en el que se colocan con velcro sus fotos en cada una de las caras. El jugador al que corresponda la foto, podr buscar su primer producto de la lista. Por tanto, los turnos estarn marcados por el dado, y as hasta que un jugador consiga completar su lista.
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EL MERCADILLO. Montar un mercadillo en el aula, con las marcaciones correspondientes de los alimentos (en fotografa, o dibujo) y con los precios marcados (ofrecindoles como apoyo, si es necesario) una muestra de la moneda correspondiente.
SALIDAS A COMPRAR EN LOS DIFERENTES ESTABLECIMIENTOS. Elaborando con anticipacin una lista de la compra con recortes de revistas de productos.
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JUEGO DE LOS LUGARES. Encontrar los objetos que se le pidan abriendo la ventana correspondiente, segn al lugar al que correspondan.
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ASOCIAR CON CORDONES. El alumno une los objetos relacionados mediante cordones.
ASOCIACIONES EN PAPEL. A travs de este juego de asociaciones con velcro y con cordones, podemos pasar a un paso superior de asociaciones en papel mediante una lnea.
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IDENTIFICAR EL DA DE LA SEMANA
ACTIVIDAD CENTRAL. Relacionar el da de la semana con la actividad principal de ese da.
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CALENDARIO. Con cada da de la semana de un color. En l se registran los sucesos significativos del mes.El alumno va tachando cada da una de las casillas, ayudndole a comprender el paso del tiempo.
AGENDA DE ACTIVIDADES
Agendas diarias
Ayudan al alumno a estructurar y organizar las actividades durante el da, favoreciendo su capacidad de prediccin. Se realizarn con objetos reales, fotografas, pictogramas o palabras escritas. Con los alumnos con menor nivel comenzaremos utilizando objetos reales. Aumentaremos la complejidad pasando a fotografas, pictogramas y finalmente con palabras. AGENDA DIARIA CON OBJETOS REALES. Un panel con una tira de velcro en la que se colocan objetos reales o miniaturas, que se relacionen con las tareas a realizar. Una vez finalizada cada tarea el alumno guarda el objeto de la agenda en una caja, quedando en el panel, solo las actividades a realizar.
AGENDA CON OBJETOS PORTTIL. Nos permita llevarla de un lugar a otro. Consta de una caja, en la que dentro se guardan los diferentes objetos que marcan las rutinas del nio. En la tapa hay una tira de velcro, en la que el nio va colocando las actividades correspondientes. Una vez finalizada la actividad, quita el objeto del velcro y lo vuelve a guardar en la caja.
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AGENDA DIARIA CON FOTOGRAFAS. El alumno coloca la secuencia de actividades del da. Al finalizar cada actividad guarda la foto correspondiente en su cajita.
AGENDA DIARIA CON PICTOGRAMAS. A los pictogramas que corresponden a las actividades ya finalizadas se les da la vuelta (para poder dar la vuelta a la imagen colocar tambin un trozo de velcro en la parte de delante de la tarjeta). El paso de fotografa a pictograma se realiza progresivamente. Se pegar el pictograma en la esquina inferior derecha de la fotografa, e iremos recortando poco a poco la fotografa, hasta quedarnos slo con el pictograma
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AGENDA DIARIA CON PALABRAS ESCRITAS. Agenda con palabras que reconocen de forma global. Para llegar a este paso, habremos trabajado la asociacin de cada palabra con el pictograma correspondiente, sustituyndolo poco a poco, por la palabra escrita. Colocamos ambas asociadas, en la agenda de actividades diaria. Posteriormente se retirar el pictograma. Se irn introduciendo nuevas palabras.
Las palabras se guardan en una carpeta, marcada con la foto del alumno , su nombre y su color correspondiente.
Agendas semanales
En las que se organizarn las actividades del nio durante toda la semana. Se retirarn o se girarn las imgenes de las actividades finalizadas, de manera que al final del da, la columna correspondiente a la jornada quedar vaca. Se pueden presentar tapados con cartulina los das posteriores, si el alumno presenta dificultad en situarse en el panel, y slo dejar destapado el da en que nos encontramos. Para facilitar la comprensin del paso de los das, colocar un marcapginas que deber correr una columna ms cada da.
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Agenda llavero
Una agenda para llevar encima, idnea para excursiones, salidas. El nio lleva sujeto a su pantaln una anilla con los pictogramas de las actividades del da. Tan slo deber pasar de una imagen a la siguiente para visualizarlas.
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ACTIVIDAD PRINCIPAL. Colocar la foto o pictograma del suceso como actividad principal del da. AGENDA VISUAL. Introducir la fotografa o pictograma correspondiente en las agendas visuales. REFLEJARLO EN EL CALENDARIO. Dibujar cada da del calendario los sucesos importantes. Si ocurren cambios de ltima hora, se le mostrar al alumno que la actividad programada no se podr realizar, colocando sobre el dibujo esquemtico, un aspa roja.
HISTORIAS SOCIALES. Dibujos esquemticos en el que se le muestra al nio de forma visual lo que va a ocurrir.
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PANELES CON PICTOGRAMAS. Para asociar las partes de la cara y del cuerpo con el smbolo pictogrfico, con tarjetas con velcro.
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ASOCIACIN CON LAS PALABRAS ESCRITAS. Con estos paneles puede trabajarse tambin con la asociacin de las partes del cuerpo y la cara con la palabra escrita.
PANEL DE CLASIFICACIN. Panel para clasificar elementos que corresponden a las partes de la cara.
ASOCIAR IGUALES NO IDNTICOS. Asociar con el pictograma, los elementos de las partes de la cara, con dibujos iguales pero no idnticos.
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EXPRESIONES DE LA CARA
PANEL DE LAS EMOCIONES. Mediante este panel, ayudamos al alumno a identificar las emociones que siente. Ej: si est contento, recalcaremos: "lvaro est CONTENTO, porque nos vamos de excursin". O si est triste, "lvaro esta TRISTE, porque se ha hecho dao"
HISTORIAS SOCIALES. Para ayudarle a comprender la expresin de emociones de los dems, y comprender la relacin causa-efecto entre las acciones (ej: El nio cae. El nio llora. Relacin: el nio llora porque se ha hecho dao)
EMPAREJAR FOTOS CON PICTOGRAMAS. Realizar asociaciones imagen-imagen, primero con fotografas iguales y posteriormente, asociando la fotografa con el smbolo pictogrfico.
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EL VESTIDO
Ver en Autonoma: Vestido.
CONCEPTOS ESPACIALES
FOTO Y PICTOGRAMA. Asociar fotos del nio en diferentes posiciones respecto a un objeto, con el pictograma correspondiente.
CONSTRUIR Y LEER UNA FRASE. Referida a la posicin en la que el nio se encuentra en la foto.
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CUENTO DE IMGENES. Colocar una imagen (dibujo de personaje u objeto) en el lugar que se le indique, en las lminas de un cuento con ilustraciones de las diferentes estancias de la casa. Tiene como apoyo visual, la rden con pictogramas.
LOTTO DE POSICIONES. Establecer relaciones de semejanza entre imgenes cuyos elementos aparecen en diferentes posiciones.
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CAJA DE COLORES. Con el apoyo de pequeos apliques en cada columna de color, para que el nio slo deba seguir el mismo camino hasta la ranura. Si tiene mayor capacidad de discriminacin le quitaremos este apoyo.
CLASIFICACIN DE OBJETOS POR BANDEJAS. Se clasificarn objetos de diferentes colores, pero iguales entre s. Y tambin objetos diferentes entre s, atendiendo al color.
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CAJAS DE DVD. Clasificar fichas guardndolas en fundas de cintas de vdeo forradas con papel adhesivo de colores.
COLLARES DE COLORES. Ensartar bolas de colores haciendo collares con cordones de zapatos.
DINOSAURIOS DE COLORES. El alumno colocar en el lomo del dinosaurio las pinzas del color correspondiente.
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CLASIFICACIN DE CLIPS. Se utiliza un pastillero para clasificar pequeos objetos atendiendo al color (botones, clips...)
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JUEGO DE LOS COLORES. Asociar el color con el nombre escrito, primero con tarjetas de colores, y despus solo con la palabra escrita del color correspondiente.
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MUECAS DE COLORES. Asociar las muecas con detalles del mismo color.
COMBINACIN DE COLORES
COLLARES. Realizar combinaciones de colores siguiendo un modelo.
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CUADRADITOS. En un principio le pediremos al nio que coloque los cuadrados sobre la plantilla, de forma horizontal. Posteriormente, le podremos pedir que realice la misma construccin que aparece en el modelo, pero en vertical (construyendo torres).
FLORES DE COLORES. Cuadro de doble entrada, en el que el alumno combinar el color de la flor, con el color de la bola.
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PELOTAS DE PING-PONG Y BLOQUES DE MADERA. Se ensaya con varias cajas por separado y posteriormente se presentan juntas, o ambas formas en una misma caja.
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CLASIFICAR OBJETOS. Se clasificarn diferentes objetos, atendiendo a la forma de las ranuras en la caja. En un principio se puede presenta una muestra, como apoyo visual.
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TANGRAM. Construir la misma figura que en el modelo, con las diferentes formas geomtricas.
CAJA GRANDE-PEQUEO. Introducir en el lugar correspondiente objetos diferentes, y clasificarlos por su tamao.
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PANEL DE CLASIFICACIN. Clasificar las imgenes u objetos asocindolos con los pictogramas de grande / pequeo.
CLASIFICACIN DE REGLETAS. Clasificar regletas en dos columnas marcadas con los smbolos pictogrficos. Ofrecerle nuevas piezas, de manera que aquella que en principio era pequea, ahora (en comparacin a la nueva pieza) es grande.
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CONCEPTO "MEDIANO". Clasificar dibujos segn su tamao, en diferentes columnas, ofreciendo como apoyos visuales, smbolos pictogrficos y la asignacin de un color para cada columna.
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ARRIBA-ABAJO. Panel separado en dos zonas por una cartulina que sobresale. Cada zona esta marcada con el pictograma correspondiente. Se comenzar utilizando el panel en posicin vertical, y el alumno colocar los diferentes elementos en el lugar que se le indique, si es necesario acompaando la orden verbal con un apoyo visual de tarjetas con el smbolo pictogrfico de "arriba" o "abajo". Posteriormente se le presentar en plano horizontal, para pasar despus a reconocer estos conceptos sobre el papel. Se podr incluso jugar con otros conceptos como el tamao: "coloca el oso pequeo arriba", "pon el oso grande abajo".
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CERCA-LEJOS. Panel para colocar un objeto cerca o lejos de la nia, atendiendo a una orden verbal, que si es necesario, puede ir acompaada de un apoyo visual, mostrando al nio una tarjeta con el smbolo pictogrfico de "cerca" o "lejos", identificando el que es igual en el panel.
POSICIONES ESPACIALES DE UNO MISMO EN REFERENCIA A OBJETOS. Ir a esquema corporal: relaciones espaciales.
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PANEL PRIMERO-DESPUS. Mediante este panel, mostramos al alumno, de forma visual, la actividad que vamos a realizar primero, para despus pasar a otra actividad que l demanda.
Ayer-hoy-maana.
DAS DE LA SEMANA. Marcar "ayer" con una cartulina que tape el da ya pasado, y marcar el "maana" con papel acetato de color - que atribuir el significado de futuro-.
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AGENDA SEMANAL. Ofrecerle ayudas visuales para la comprensin de estos conceptos sobre la agenda semanal.
CALENDARIO. Tachar los das que vayan transcurriendo en el calendario mensual de actividades.
Da-semana-mes
Se trabajar a travs de:
o o o
Estaciones del ao
PANEL TIEMPO.
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VESTIR AL MUECO. Vestir al mueco de manera adecuada, atendiendo a la estacin de ao que se indica.
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ASOCIACIN DEL SMBOLO PICTOGRFICO CON LA FOTOGRAFA. Asociar cada foto con el pictograma.
AGENDA VISUAL. A travs de la rutina, el nio aprende a asociar la foto o pictograma que se le muestra, con el objeto real o actividad a la que se refiere. Ir a relacin con el medio: agendas visuales.
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IMGENES IGUALES. Se realizar superponiendo imgenes iguales, siguiendo el mismo el mismo proceso que con los objetos.
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JUEGOS MANIPULATIVOS.
CONCEPTO "DIFERENTE". Tachar con un papel transparente marcado con una cruz roja, el elemento diferente.
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REALIZAR PUZZLES
PANEL MARCADOR. Utilizamos un panel con marcadores de colores, para colocar cada pieza marcada tambin con colores, sobre la tira correspondiente.
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CATEGORAS. El alumno debe colocar los elementos que pertenezcan a la categora presentada.
CAJA DE CLASIFICACIN. Clasificar los objetos presentados, segn la categora que corresponda, colocndolos dentro del hueco marcado con la fotografa o pictograma.
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PANEL DE CATEGORAS. Colocar en la tira de velcro correspondiente los pictogramas que se refieren a las categoras presentadas.
FIGURA-FONDO
PROCESO DE ENSEANZA PARA ESTABLECER RELACIONES DE FIGURA-FONDO. A travs de estas actividades se pretende desarrollar la capacidad del alumno para establecer relaciones de figura fondo, al mismo tiempo con este ejercicio se trabajaran los conceptos de grande/pequeo. El trabajo se pautar y se desarrollar dependiendo del nivel del alumno. El primer paso: El alumno colocar los crculos grandes negros sobre la cartulina con el crculo grande negro ponindolos unos encima de otos. El segundo paso: El alumno colocar las figuras redondas grandes sobre el fondo redondo negro.
Tercer paso: El alumno har lo mismo pero con crculos negros pequeos. Cuarto paso: El alumno colocar las figuras pequeas de la bandeja sobre el fondo pequeo negro.
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El alumno deber entender los conceptos grande/pequeo para poder realizar estos pasos. Quinto paso: El alumno colocar los crculos grandes negros sobre el fondo grande negro y luego, colocar los crculos pequeos negros sobre el fondo pequeo negro. La actividad la podemos realizar de diversa manera: Le podemos dar al alumno primero todos los crculos grandes negros para que los coloque y luego le daremos los crculos pequeos, evitando as errores en la realizacin. Otra manera para realizar la actividad sera alternando los crculos grandes con los pequeos. Sexto paso: El alumno colocar las figuras grandes sobre el fondo negro grande y luego har lo mismo con las figuras pequeas.
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SECUENCIAR VIETAS
PANEL DE SECUENCIAS. Ordenar secuencias de vietas en fotografas o dibujos, sobre una tabla con velcro.
SERIACIONES
BOBINAS DE HILO. Se presentan clasificadas por su color en bandejas, de manera que el alumno debe coger una bobina de cada bandeja e ir colocndolas en el panel con velcro.
HUEVERA. Realizar seriaciones colocando las bolas en hueveras. El fondo de la primera fila est marcado con un gomet del color que le corresponde.
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PLANTILLA DE SERIACIONES. Realizar seriaciones teniendo como apoyo visual una plantilla, que el alumno debe completar.
BACO. Colocar en cada varilla el nmero de bolitas que se indican (cogiendo cada vez de una bandeja).
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FIGURAS INCOMPLETAS
PIZARRA. Presentar una figura completa y posteriormente dibujar figuras iguales, pero incompletas, que el alumno debe completar siguiendo el modelo.
ERRORES Y ABSURDOS
PANELES DE ABSURDOS. Lminas con absurdos visuales, en las que el nio puede manipular la imagen quitando los elementos incorrectos y sustituyndolos por los adecuados (con velcro)
JUEGOS DE MESA
DOMIN ADAPTADO, OCA ADAPTADA, LA ESCALERA... Ver en rea de socializacin: juego.
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2.2.8. MATEMTICAS
CONCEPTOS DE CANTIDAD
HAY - NO HAY. Clasificar en la bandeja correspondiente, marcada con pictogramas, cajas de cassettes vacas o con objetos.
MUCHOS - POCOS. Clasificar en la bandeja correspondiente, marcada con pictogramas, cajas de cassettes con muchos o pocos objetos.
LOS NMEROS
TABLERO DE NMEROS. Asociar la grafa del nmero, con la tarjeta de puntos y colocar tantas manzanas como se indican.
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JUEGO DEL RBOL. Tirar el dado y colocar tantas manzanas como indique.
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CLCULO
SUMAR MEDIANTE OBJETOS. Estructurar los elementos de la suma mediante bandejas. Colocar en cada bandeja el nmero de elementos que se indican, y juntarlos en la bandeja del resultado para hacer el recuento final.
EL BACO. Colocar en cada varilla el nmero de bolitas que se le indican, y realizar el recuento final.
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RESTAS. Colocar en la primera bandeja el nmero de elementos que se le indican, y guardar tantos como indica la tarjeta en la caja.
MEDIDAS
RELOJ. Marcar el reloj con las actividades que se realizan en cada hora.
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MONEDAS
PLANTILLA DE CLASIFICACIN. Colocar en la plantilla, las monedas o billetes iguales a las que se muestran.
PANEL DE IGUALES. Colocar en cada tira las monedas o billetes iguales a los que se indican.
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ASOCIAR PRECIO-DINERO. Colocar en cada compartimento el dinero que se corresponde con el precio indicado.
CONTAR CON EL DINERO. Colocar el dinero correspondiente a lo que se indica en cada columna.
2.2.9. LECTOESCRITURA
LEER MEDIANTE IMGENES Y SMBOLOS PICTOGRFICOS
Ir a Comunicacin: lenguaje expresivo.
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ASOCIACIN FOTO CON NOMBRE. Panel de asociacin, con el que el alumno juega a asociar la fotografa de todos los compaeros del aula, con el nombre, el color y nmero que se les ha atribuido a cada uno.( Mediante este panel tambin aprenden los colores y los nmeros asocindolo a uno de sus compaeros.Por ejemplo: les ayuda a reconocer el nmero uno, porque saben que es el de lvaro) Las tarjetas estn marcadas en la parte de atrs con la fotografa del alumno correspondiente (como apoyo visual para un aprendizaje sin error y a travs de muchos ensayos).
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LIBRO DE LECTURA MEDIANTE ASOCIACIN DIBUJO-PALABRA ESCRITA. Asociar cada palabra con el dibujo correspondiente. Hacer Juegos de "Dame" : "dame la foto/dibujo de nio", "dame nio" (la palabra).
TREN DE PALABRAS. Realizar una frase con las imgenes del libro y colocar bajo las palabras que correspondan.
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PINZAS CON PALABRAS. Asociar la palabra escrita en la pinza, con la imagen correspondiente.
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VOCALES EN EL SUELO. Saltar sobre la vocal que se le nombra, mostrndole un apoyo visual si es necesario.
JUEGO DE VOCALES. Colocar palabras escritas y dibujos en la columna correspondiente, atendiendo a la vocal por la que empiezan.
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LECTURA SILBICA
PLANTILLA DE LECTURA FONTICA. Escribimos en los recuadros inferiores las letras que corresponden a la primera slaba de la imagen, leyendo cada fonema por separado. Por ejemplo, con la imagen de "lpiz", escribiremos LA, y ensearemos al nio a leer la slaba uniendo los fonemas de ambas letras ( sonido de "l", no su nombre "ele" , y sonido de "a" , formando la slaba "l" + "a", "la"). En el caso de que la palabra empiece por vocal, utilizaremos slo la primera casilla, y taparemos la segunda casilla con un aspa roja.
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PLANTILLA DE ESTRUCTURA SILBICA. Cada uno de los crculos corresponde a cada una de las palmadas que damos en cada slaba. As, colocaremos las diferentes imgenes en el lugar correspondiente, segn el nmero de slabas de la palabra.
PANEL DE ASOCIACIN IMAGEN-PALABRA-SLABA. Asociar la imagen con la palabra escrita, y construir la palabra con las slabas que la componen.
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2.3. COMUNICACIN
2.3.1. LENGUAJE EXPRESIVO
PEDIR OBJETOS O ACCIONES
TENTACIONES COMUNICATIVAS
La principal caracterstica de los nios con T.G.D es la falta de iniciativa comunicativa. Por ello debemos crear situaciones en las que el nio tenga que iniciar sta comunicacin para conseguir lo que desea. Es lo que llamamos tentaciones comunicativas. A continuacin detallaremos algunos ejemplos de tentaciones comunicativas:
o o o o o
Comer algo deseable enfrente del nio sin ofrecerle nada y esperar su respuesta. Abrir un recipiente de pompas, hacer pompas, y entonces cerrar el recipiente hermticamente y dar el recipiente cerrado al nio. Meter un objeto que haga ruido dentro de un recipiente opaco y agitarlo, sujetar el recipiente y esperar. Dar cuerda a un juguete, dejarlo que se pare y acercrselo al nio. Inflar un globo y lentamente desinflarlo; entonces alargar el globo desinflado al nio o acercrselo a la boca del nio y esperar.
MIRADA
Una de las primeras formas para empezar a trabajar la comunicacin con los nios con autismo y T.G.D. es el uso de la mirada como primer intento comunicativo. A travs del uso de la mirada potenciamos la interaccin social con los adultos que le rodean y al mismo tiempo les enseamos una primera forma de comunicacin. Lo que pretendemos es que el nio aprenda que mirando al adulto, ste le va a ofrecer una respuesta agradable. Dicho proceso se llevar a cabo de la siguiente manera: primero nos pondremos en su barrido visual, despus se buscarn actividades u objetos de su inters que a travs de los cuales nos demandar atencin para obtener una respuesta agradable. Por ejemplo: empezamos cantndole una cancin que le guste, si deja de mirarnos pararemos de cantar, y seguiremos cuando nos vuelva a mirar.
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APRENDER A SEALAR
A travs del gesto de sealar el nio expresa sus necesidades y el adulto puede atender a las demandas del nio. Este hecho le ayuda al nio a darse cuenta de que la comunicacin (hacer seales a otras personas) puede serle til para satisfacer sus deseos. Prepara al nio para el mundo de las palabras y para un vocabulario ms amplio y variado. Cmo ensear a sealar? A continuacin se indican los pasos que han de seguirse:
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o o
Algunos nios con autismo y T.G.D. pueden adquirir alguno de los dos mtodos y no comprender el otro. Por ello, debemos evaluar cual se adapta mejor a las necesidades del alumno. Ambos mtodos no son incompatibles, pueden utilizarse los dos (en un principio en contextos diferentes para no confundir al nio- por ejemplo: el intercambio de tarjetas en el panel del juego, y el Mtodo de Comunicacin Total para pedir ayuda en el vestido, y para los signos comer y beber, en el comedor-). As podremos descubrir en qu mtodo el alumno se desenvuelve mejor.
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Moldeamiento total
Cuando el nio quiera un objeto, e intente alcanzarlo, se le moldea para entregar al terapeuta la foto de dicho objeto (facilitndosela al alumno frente a l en la mesa.) Un adulto le moldea la accin totalmente con la mano del nio, y se le entrega al terapeuta, que le muestra la mano extendida. Poco a poco las ayudas se van desvaneciendo.
Discriminar la figura
El alumno debe seleccionar la figura, entre varias, que corresponda a sus deseos. Para conseguir esta discriminacin, comenzaremos presentndole las fotografas de dos objetos, uno que le guste y otro que no. Si elige la foto que hace referencia al objeto que no le gusta, se lo daremos, y cuando muestre su conducta de rechazo, le moldearemos para dejar dicha fotografa y coger la correcta.
Aumentar la complejidad
Aumentar el nmero de imgenes e ir reduciendo su tamao.
Uso de pictogramas
El paso de fotografa a pictograma (un nivel superior de abstraccin), se realiza progresivamente.
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Se pegar el pictograma en la esquina inferior derecha de la fotografa, e iremos recortando poco a poco la fotografa, hasta quedarnos slo con el pictograma.
Estructura de la frase
El alumno solicita objetos o actividades empleando la frase "yo quiero + objeto". Tiene que coger la figura, ponerla en la tarjeta porta-frase y entregrsela al adulto.
Trabajar la discriminacin Qu ves? Versus Qu quieres?. Introducir con el mismo procedimiento Qu tienes?
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Trabajar la discriminacin Qu ves? Versus Qu quieres? Versus Qu tienes? Poco a poco iremos introduciendo preguntas adicionales. Qu es?, Qu hueles?, Qu escuchas?...favoreciendo la aparicin de comentarios espontneos.
Moldeamiento
Ensear a travs del moldeamiento, realizando nosotros el signo con sus manos, e inmediatamente ofrecerle el objeto.
Desvanecimiento de ayudas
Ir desvaneciendo poco a poco la ayuda con el encadenamiento hacia atrs (hacerle nosotros los primeros movimientos y dejar que l termine).
Espera estructurada
No ofrecerle lo que desea, aunque lo sepamos. Esperarnos a que sea l quin nos lo pida.
PEDIR AYUDA
Utilizando el mtodo de Comunicacin Total de Schaeffer y mediante la espera estructurada. En esta fotografa le damos al alumno la camiseta para que se la ponga y nos alejamos, sabiendo que l slo no puede ponrsela. Esperamos a que se acerque a nosotros y reclame nuestra atencin (tirndonos del brazo y acercndonos la camiseta). Entonces le ofrecemos ayuda verbal. Qu quieres? Y el alumno realiza el signo A-YU-DA.
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ASOCIACIN IMAGEN-PICTOGRAMA. A travs de los pictogramas, le ayudamos a centrar la atencin en los elementos o acciones importantes.
LECTURA DE FRASES. El alumno lee la secuencia de pictogramas, construyendo una frase sobre el relato del cuento.
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CUADERNO DE LECTURA DE FRASES. Fomentar la estructura de la frase sujeto+verbo+objetos, en el lenguaje oral, a travs de la lectura de imgenes.
CUADERNO DE COMUNICACIN. Cuaderno para trabajar la estructuracin de las frases. Consta de una carpeta, a la que se le ha cortado la solapa de arriba, para disponer de una pestaa con una tira de velcro para colocar los pictogramas. Los smbolos pictogrficos estn organizados en diferentes lminas de colores (segn el S.P.C.): personas, emociones, verbos y objetos.
PORTA-FRASES. Colocar porta-frases en diferentes rincones del aula, como apoyo visual para fomentar la expresin oral del alumno. Por ejemplo, en la puerta colocar "yo voy...." y diferentes opciones, para que el alumno pueda comunicarlo al salir del aula (yo voy a hacer pipi), o responder ante la pregunta donde vas. Tambin se puede colocar en el rincn del juego "yo quiero + objeto", o "yo quiero jugar..." para pedir un juego.
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PANEL DE INFORMACIN DNDE, QU, CON QUIN?. Mediante este panel, que puede llevar en su carpeta de comunicacin, trabajaremos las repuestas a estas preguntas: Dnde estas?, Con quin?, Qu hacemos? Lo utilizaremos cuando cambie de contexto: al llegar a casa , al llegar al colegio, al ir a logopedia.y en todos los entornos habituales del alumno. Adems, le ayudar a ubicarse y predecir situaciones.
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PANEL PARA COMENTAR IMGENES. Siguiendo la misma lnea de la actividad anterior, ayudaremos al nio con este panel, a comentar diferentes situaciones con fotos del alumno.
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COMPRENDER RDENES "VEN, SINTATE". Son rdenes unidas a la rutina diaria. A travs del moldeamiento, gestos visuales que acompaen a la orden y muchos ensayos durante la rutina, el alumno podr comprender dichas rdenes.
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2.4. SOCIALIZACIN
2.4.1. ADAPTACIN AL CONTEXTO
ANTICIPAR Y PREDECIR SITUACIONES
AGENDA DE ACTIVIDADES. Adecuadas al nivel de desarrollo del alumno, mediante objetos, fotografas, pictogramas o palabras. Ir a rea cognitiva: relacin con el medio (agendas visuales). HISTORIAS SOCIALES. Dibujos esquemticos en el que se le muestra al nio de forma visual lo que va a ocurrir, y poder controlar su conducta .
RESOLUCIN DE TAREAS
SECUENCIAS VISUALES. Constituyen apoyos visuales para el alumno en la resolucin de tareas.
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HISTORIAS SOCIALES. Constituyen apoyos visuales, para comprender situaciones y las expresiones emocionales de los otros, y ofrecerle posibilidades de comportamientos ante dicha situacin.
2.4.2. INTERACCIN
GIRARSE CUANDO SE LE LLAMA POR EL NOMBRE
TOCARLE Y MOSTRARLE UN OBJETO DE SU AGRADO. A travs de un objeto del agrado del nio, potenciaremos la actitud de girarse cuando oiga su nombre. Llamaremos la atencin del nio tocndole el hombro, al mismo tiempo que lo llamamos por su nombre. Inmediatamente nos mire, le mostramos un objeto que le guste mucho. Poco a poco se retirar el objeto hasta que el alumno sea capaz de girarse cuando se le llame. A medida que se gire con ms frecuencia, se le aumentar progresivamente la distancia al llamarlo.
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BUSCAR AL ADULTO
MOLDEAMIENTO. Moldear al alumno para que llame la atencin del adulto, tocndole. Ir desvaneciendo poco a poco las ayudas.
EXPLORAR EL ENTORNO
MARCACIONES Y ESPACIOS ESTRUCTURADOS. Facilitar al alumno la exploracin activa del entorno, con espacios bien estructurados y organizados.
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JUEGO DE LAS PINZAS. Colocar sobre cada letra, la pinza que lleva rotulada la misma, y construir el nombre de cada uno de los compaeros del aula.
SALUDAR Y DESPEDIRSE
MOLDEAMIENTO. Mover la mano para decir hola y adis. RUTINA DE BUENOS DAS. Durante el momento de las rutinas, al pasar lista, darnos los buenos das a cada uno de los alumnos, mediante signo o palabra. CANCIN DE BUENOS DAS. Escuchar una cancin de buenos das como apoyo auditivo.
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SEGUIR CANCIONES
APOYOS GESTUALES. Imitar acciones simples en las canciones. CANCIONERO. Utilizar apoyos visuales para las canciones.
2.4.3. AUTODETERMINACIN
PEDIR AYUDA SIN ANGUSTIARSE
APRENDIZAJE DEL SIGNO DE AYUDA. Es importante ensear al nio autista a pedir ayuda, de manera que pueda resolver situaciones o tareas que le angustian. La forma de peticin de la ayuda, presentar diferentes formas segn las capacidades comunicativas del nio:
o o o o
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PEDIR "AYUDA" MEDIANTE LENGUAJE ORAL. Ya sea el mtodo de intercambio de tarjetas, como el mtodo de Comunicacin Total, el que utiliza el nio para comunicarse, el adulto debe repetir de forma oral aquello que el alumno pide, "A-YUDA. Si el nio es capaz de emitir sonidos, le pediremos que realice en un principio, el ltimo sonido de la palabra, mientras realiza el signo. Por ejemplo, el adulto dice "A-YU." y el nio ha de completar la palabra "DA", o al menos decir "a". Progresivamente le vamos pidiendo la emisin de ms vocablos, para realizar sus peticiones, y si es capaz, de decir l la palabra mientras realiza el signo.
APRENDER A ESCOGER
PANEL DE ESCOGER. Muchos de los nios con autismo, no saben realizar elecciones. Ante la pregunta qu quieres, ordenador o cuentos?, suelen tender a repetir la ltima opcin. Por ello utilizaremos este panel como apoyo visual. El panel est marcado con el signo de interrogacin. El alumno debe escoger una de las opciones que se le presentan. En un principio le mostraremos una opcin que le guste, y otra que no, ofrecindole aquello que l escoge (de manera que asocie que aquello que escoja, es lo que se le va a proporcionar) Las opciones de eleccin podrn presentarse (segn el nivel del alumno), con objetos reales, fotografas pictogramas o palabra escrita. Comenzaremos con opciones que se refieran a objetos concretos. Posteriormente, podremos presentarle opciones que se refieran a actividades.
PANEL DE JUEGO. Ofrecerle diferentes opciones de juego y darle la posibilidad de elegir la actividad a realizar.
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HISTORIAS SOCIALES. Para ayudarle a comprender la expresin de emociones de los dems, y comprender la relacin causa-efecto entre las acciones.
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2.4.4. JUEGO
JUGAR CON DIFERENTES OBJETOS
Ampliar el mbito de intereses del nio, evitando acciones repetitivas y juegos obsesivos. Ensearle a jugar con diferentes objetos y ofrecerle diversas opciones de ocupar su tiempo de ocio.
JUEGO SIMBLICO
Jugar con diferentes objetos y relacionarlos con su uso funcional: jugar con los coches-garaje, muecas, comiditas...Supone fomentar un nivel mayor de abstraccin, capacidad de imaginacin... En esta foto, se muestra como se trabaja el juego simblico. El nio le da de comer al caballo, y luego come l.
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JUEGOS ADAPTADOS
JUEGO ADAPTADO DE LA OCA. Con este juego se prepara al alumno para los juegos de mesa. Se trabaja la toma de turnos, y el proceso de avanzar casilla a casilla hasta llegar a una meta. Cada alumno tiene una tira de su color, marcada con su foto. El adulto tira el dado, con las fotos de los participantes (pegadas con velcro, lo que permitir cambiar las fotos al cambiar de jugadores). El dado marcar el turno (es decir si sale la foto de lvaro le toca a lvaro), y el jugador avanzar las casillas de una en una.
LA ESCALERA. Para alumnos con mayor nivel, que realizan una lectura del dado y lo asocian con el avance de las casillas.
DOMIN. Jugar al domin con dibujos, con nmero, o con las fotos de los compaeros y profesores del aula.
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2.5. MOTRICIDAD
2.5.1. MOTRICIDAD FINA
METER- SACAR
COLOCAR DENTRO. Esta actividad permite a los alumnos con bajo nivel tener muy clara la tarea a realizar, puesto que una vez coloque todas las bobinas la tarea habr finalizado; al mismo tiempo les permite realizar tres acciones a la vez: despegar del velcro, abrir la tapa y meter dentro.
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SACAR Y METER DENTRO. El alumno deber sacar de la ranura cada ficha redonda y meterla dentro de la botella; sta actividad tiene la mismas caractersticas que la anterior, puesto que deja muy claro cuando se termina la tarea.
COLOCAR LPIZ POR AGUJEROS A DISTINTA ALTURA. El alumno debe pasar el lpiz por los agujeros abiertos, cada vez que lo meta por un agujero el adulto destapar un nuevo agujero de mayor altura. Se puede trabajar de igual forma pero con bolas.
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COLGAR TUERCAS. El alumno debe colocar las turcas en las lneas salientes colocadas a diversas alturas. ste ejercicio potencia la hipotona muscular.
COLOCAR ROTANDO. El alumno debe colocar cada pieza dentro de las ranuras situadas en diferentes posiciones.
SACAR Y METER EN LA RANURA. El alumno debe sacar las piezas de una parte y meterlas en la ranura que est situada en la otra parte.
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ENSARTAR
ENSARTABLES. El alumno debe realizar la secuencia marcada ensartando las bolas.
ENROSCAR
ENROSCAR. Se trabaja la motricidad enroscando las tuercas.
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COLOREAR
COLOREAR SIN SALIRSE DEL CONTORNO. Estas plantillas le permitirn al alumno colorear dentro de espacios redondos o rectos sin salirse.
SEGUIR RECORRIDOS
SEGUIR RECORRIDOS. Mediante la plantilla el alumno ser capaz de visualizar el recorrido a seguir por la figura.
TRAZAR LNEAS
LNEAS HORIZONTALES Y VERTICALES. La plantilla ayuda al alumno a trazar lneas de una parte a otra del folio sin salirse del camino; al mismo tiempo le ayuda a practicar la grafomotricidad.
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UNIR PUNTOS CON UNA LNEA. Permite al alumno visualizar la lnea de puntos y al mismo tiempo visualiza la lnea a trazar.
DIBUJAR FIGURAS
COPIAR FIGURAS. Mediante objetos reales le ayudamos al alumno a aprender a realizar las siluetas y al mismo tiempo a interiorizar la forma de los mismos, viendo reflejado el resultado a travs de dibujos.
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RECORTAR
RECORTAR. Gracias a las lneas dibujadas en el papel el alumno y al dibujo esquemtico de las tijeras, el alumno tiene muy claro la tarea a realizar, adems de la direccionalidad a seguir y el camino a seguir para cortar.
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